Normale Ansicht

  • ✇
  • DSA2: Die schlechten Eigenschaften
     In diesem und meinen folgenden Beiträgen gehe ich das Regelbuch II der (neuaufgelegten) Box Helden und Magie des Schwarzen Auges durch. Dabei folge ich dem Aufbau des Regelbandes, der als Ergänzungsband konzipiert ist und nicht konsequent dem Aufbau eines klassischen Regelwerkes folgt. Das Ziel: Einen eigenen DSA2-Retroklon erstellen! Vielleicht macht dir dieser Beitrag Lust auf DSA(2) oder auf deinen DSA-Retroklon, es würde mich freuen.Kommt der Held in die passende Situation, muss auf eine sc

DSA2: Die schlechten Eigenschaften

08. März 2026 um 13:28

 

In diesem und meinen folgenden Beiträgen gehe ich das Regelbuch II der (neuaufgelegten) Box Helden und Magie des Schwarzen Auges durch. Dabei folge ich dem Aufbau des Regelbandes, der als Ergänzungsband konzipiert ist und nicht konsequent dem Aufbau eines klassischen Regelwerkes folgt. Das Ziel: Einen eigenen DSA2-Retroklon erstellen! Vielleicht macht dir dieser Beitrag Lust auf DSA(2) oder auf deinen DSA-Retroklon, es würde mich freuen.

Kommt der Held in die passende Situation, muss auf eine schlechte Eigenschaft gewürfelt werden, um zu schauen, ob er ihr erliegt. Der Zwerg kann eben nicht an dem Hort des Drachen vorbeischleichen, ohne sich etwas davon abzugreifen. Beim Anblick des wandelnden Skelettes wird dem Krieger erstmal ganz anders. Dabei wird Wert darauf gelegt, das Ausspielen der schlechten Eigenschaft nicht zu einer Schikane für die Spielenden zu machen und Augenmaß zu bewahren.

Das Spiel mit den schlechten Eigenschaften bleibt bei mir unverändert. Sogar die Regeln zur Minderung der schlechten Eigenschaften möchte ich so belassen, obwohl ich den Steigerungswürfen ans Leder will. Oh ja, das will ich. Aber hier zügele ich mich. Werner Fuchs schreibt: 

“Sie haben es selbst bemerkt: Je tiefer eine schlechte Eigenschaft gesenkt wurde, desto schwerer fällt es dem Spieler, sie noch weiter zu drücken.” Regelbuch S. 11

Ich finde das - nicht nur an dieser Stelle - tolles Regeldesign und der CHARME bleibt erhalten. Das wohl! - Wie der Thorwaler sagt.

  • ✇
  • DSA2: Das Heldenprofil
     In diesem und meinen folgenden Beiträgen gehe ich das Regelbuch II der (neuaufgelegten) Box Helden und Magie des Schwarzen Auges durch. Dabei folge ich dem Aufbau des Regelbandes, der als Ergänzungsband konzipiert ist und daher nicht konsequent dem Aufbau eines klassischen Regelwerkes folgt. Das Ziel: Einen eigenen DSA2-Retroklon erstellen! Ein netter Nebeneffekt ist natürlich, wenn du selber Lust auf DSA2 bekommst oder auf deinen DSA-Retroklon.Die Ermittlung der EigenschaftenHier geht es schon

DSA2: Das Heldenprofil

01. März 2026 um 13:24

 

In diesem und meinen folgenden Beiträgen gehe ich das Regelbuch II der (neuaufgelegten) Box Helden und Magie des Schwarzen Auges durch. Dabei folge ich dem Aufbau des Regelbandes, der als Ergänzungsband konzipiert ist und daher nicht konsequent dem Aufbau eines klassischen Regelwerkes folgt. Das Ziel: Einen eigenen DSA2-Retroklon erstellen! Ein netter Nebeneffekt ist natürlich, wenn du selber Lust auf DSA2 bekommst oder auf deinen DSA-Retroklon.

Die Ermittlung der Eigenschaften

Hier geht es schon los mit der zufallsbasierten Ermittlung der guten und schlechten Eigenschaften. 1W6+7 für Mut, Klugheit, Charisma, Geschicklichkeit und Charisma. 1W6+1 für Aberglaube, Höhenangst, Raumangst, Goldgier und Totenangst. Es folgt eine detaillierte Regelung, wie Punkte zwischen diesen Eigenschaften hin- und her gewechselt werden können, damit… ja, damit man die Voraussetzungen für einen bestimmten Heldentypus erfüllen kann.

Das Problem für mich ist, dass so ein DSA-Charakter keine Eintagsfliege ist. In OSR-Systemen sind Stufe 1-Charaktere schnell im Reich der Toten und es tut nicht weh, schlechte Eigenschaften auszuwürfeln. Beim nächsten Mal würfelt man bessere. Hier wiederum kann man schlecht würfeln und hat lange was von seinem unterdurchschnittlichen Helden, der trotzdem mit reichlich Lebensenergie startet. Vor allem mit Blick auf die 3W20-Probe ist die Frustration im Würfelpech inbegriffen. Zurecht gehen spätere Editionen daher dazu über, dem Spieler die freie Punkteverteilung zu ermöglichen.

Andererseits bietet der Zufall ja auch das Versprechen des glücklichen Zufalls - der überdurchschnittliche Held - oder die Herausforderung, einen weniger fähigen Antihelden zu verkörpern, der durch seine schlechten Eigenschaften dominiert wird und im Abenteuer für Drama sorgt und trotzdem Gutes vollbringen kann.

Eins steht für mich fest. Die zufallsbasierte Ermittlung der Eigenschaftswerte und die Regeln für den Austausch der Eigenschaftspunkte bleiben unverändert. Der CHARME des Originals schlägt hier die Zugänglichkeit.

Dennoch möchte ich eine Alternative für die Spielenden anbieten, die ihnen eine weniger zufallsbasierte Erstellung ermöglicht und zugleich das Regelspiel des Punkteverteilens zwischen den guten und den schlechten Eigenschaften nicht vollkommen entwertet.

Regeländerungen

Ermittle mit 1W6, welche Eigenschaftswerte welcher Eigenschaft zugeordnet werden. Fange mit Mut an und gehe der Reihe nach durch. Würfelst du einen Wert, der schon vergeben ist, wähle den nächsten freien Wert, bis alle Eigenschaftswerte einer Eigenschaft zugeordnet sind. Verfahre auf dieselbe Weise mit den schlechten Eigenschaften.

1W6

gute Eigenschaft


1W6

schlechte Eigenschaft

1

13


1

7

2

12


2

6

3

11


3

5

4

10


4

4

5

9


5

3

  • ✇
  • DSA2: Erste Eindrücke und Kriterien für den Retroklon
    Ha, jetzt gehts los. Dnalor hat im Nachbarblog den Dunkelwurm und Tatzelwurm in den Blick genommen und genauer geschaut, inwiefern die Regelwerke von DSA inspiriert sind.Es ist erstaunlich, wie viele Regelelemente in DSA2 bereits Einzug halten, die ich von DSA4 kenne. Manches ist durchaus elegant, wie die Initiative-Regel oder reizvoll, wie das Gegenüber von guten und schlechten Eigenschaften. Der Schreibstil ist angenehm, an manchen Stellen unfreiwillig komisch, aber auch bewusst humorvoll. Ang

DSA2: Erste Eindrücke und Kriterien für den Retroklon

22. Februar 2026 um 13:15

Ha, jetzt gehts los. Dnalor hat im Nachbarblog den Dunkelwurm und Tatzelwurm in den Blick genommen und genauer geschaut, inwiefern die Regelwerke von DSA inspiriert sind.

Es ist erstaunlich, wie viele Regelelemente in DSA2 bereits Einzug halten, die ich von DSA4 kenne. Manches ist durchaus elegant, wie die Initiative-Regel oder reizvoll, wie das Gegenüber von guten und schlechten Eigenschaften. Der Schreibstil ist angenehm, an manchen Stellen unfreiwillig komisch, aber auch bewusst humorvoll. 

Angesichts dessen, dass die Erstausgabe des Regelbuches II beinahe 40 Jahre alt ist, ist der Text meiner Meinung nach hervorragend gealtert. Mir gefällt, wie viel Aventurien hier bereits aus jeder Zeile strahlt. Es macht Spaß zu lesen, man spürt  die Leidenschaft der Autoren für ihr Spiel. An vielen Stellen arbeitet der Text mit den Spielerfahrungen, zeigt, dass die Spielenden und ihre Wünsche ernst genommen werden - bis auf die Humorlosen unter uns natürlich. 

Es gibt einige Freiräume und Angebote. Die Talentliste bietet Platz für neue Talente, gelegentlich wird betont, dass hier nichts in Stein gemeißelt ist, man die Regeln ans eigene Spiel anpassen soll. Hier ist DSA wandelbar, noch nicht vollständig in Regelkomplexität erstarrt.

Anderes wiederum ist für mich haarsträubend - Steigerungswürfe seien hier genannt - oder umständlich, wie die Waffenvergleichstabelle. Die Widersprüchlichkeit einzelner Elemente sei hier auch zu nennen, Ausweichen ist beispielsweise der Paradewurf x2 - außer im Reiterkampf, da ist es eine GE-Probe. 

Die Heldenerstellung ist überdies sehr unausgeglichen: Warum sollte ich nur beim Novadi - wie vorgeschlagen - die Vorteile des Kämpfers hinzuaddieren? Das über die Stufen hinweg anschwellende LE-Polster sorgt außerdem in dem - sowieso schon zähen - AT/PA-System für krampfige Kämpfe mit der Langeweile.

Die Reiterkampfregeln wiederum halte ich schlichtweg für eine detaillierte Simulation, wie man möglichst oft vom Pferd fällt und 1W6 oder 2W6+2 Schaden nimmt. Alle diese genannten guten und auch schlechten Eigenschaften von DSA2 möchte ich fortan als CHARME bezeichnen. Ich will bei meinem DSA2-Retroklon möglichst viel CHARME erhalten.

Das große Problem ist natürlich, dass eine konsequente Umgestaltung nichts vom CHARME übrig lassen würde. Warum nicht gleich Ilaris, Warlock oder Draw Steel spielen oder gar DSA4 mit Hartschales Hausregeln? Es gilt also, Kompromisse zu machen, Sperriges sperrig sein zu lassen und zugleich dafür zu sorgen, dass es für mich spielbar und leitbar meisterbar wird.

Anmerkung: Ein paar Links führen in Online-Shops - das sind keine Affilate-Links von denen ich irgendwie profitiere. 



❌