Mit „Chrome Runners“ erwartet euch nun die dritte Lesungsfolge. Diesmal nimmt uns Mario Steinmetz, mit zwei kleinen Fragmenten, mit in sein Cyberpunk-Universum. Wer uns Beiden in Folge #15 gelauscht hat, weiß genau was wir unter Cyberpunk verstehen und warum wir dieses Genre so lieben. Also mietet euch in einen Sarghotel ein, wascht euch eure Cyberohrimplantate … Weiterlesen „[WHpod] 028: Chrome Runners“
Mit „Chrome Runners“ erwartet euch nun die dritte Lesungsfolge. Diesmal nimmt uns Mario Steinmetz, mit zwei kleinen Fragmenten, mit in sein Cyberpunk-Universum. Wer uns Beiden in Folge #15 gelauscht hat, weiß genau was wir unter Cyberpunk verstehen und warum wir dieses Genre so lieben. Also mietet euch in einen Sarghotel ein, wascht euch eure Cyberohrimplantate … Weiterlesen „[WHpod] 028: Chrome Runners“
Ihr habt es geschafft. Der Seifenkisten-Adventskalender ist überstanden und ihr dürft eure Geschenke aufmachen – wenn ihr denn feiert.
Ich bedanke mich dafür, dass ihr ab und zu mal meine Beiträge gelesen und teils sogar kommentiert habt und habe 2025 wieder richtig Lust, regelmäßig etwas von der Seifenkiste herab zu veröffentlichen – und das, obwohl Blogs ganz sicher nicht das Leitmedium des Jahres 2025 sein werden.
Also nochmal – wenn ihr Weihnachten feiert, dann habt viel Spaß! Falls nicht,
Ihr habt es geschafft. Der Seifenkisten-Adventskalender ist überstanden und ihr dürft eure Geschenke aufmachen – wenn ihr denn feiert.
Ich bedanke mich dafür, dass ihr ab und zu mal meine Beiträge gelesen und teils sogar kommentiert habt und habe 2025 wieder richtig Lust, regelmäßig etwas von der Seifenkiste herab zu veröffentlichen – und das, obwohl Blogs ganz sicher nicht das Leitmedium des Jahres 2025 sein werden.
Also nochmal – wenn ihr Weihnachten feiert, dann habt viel Spaß! Falls nicht, genießt einfach die etwas entschleunigte Zeit bis zum Ende des Jahres, vielleicht müsst ihr ja sogar nicht oder zumindest weniger arbeiten.
Die jahresendlichen Festtage haben begonnen und so wünschen wir euch besinnliche, erholsame und frohe Tage! Zum Abschluss der Adventskalender gibt es auch noch die letzten Türchen vom 24. Dezember:
Ulisses hat hinter Tor 24 bei Facebook einmal die Alveranie versteckt, dazu gibt es Rabatte auf die Sternenträger-Abenteuer und -Zusatz-PDFs. Im Ulisses-Blog gibt es zudem noch eine Übersicht über alle Rabatte aus dem Adventskalender, die ihr zudem noch bis zum 27. Dezember nutzen könnt.
Im DSA-Forum
Die jahresendlichen Festtage haben begonnen und so wünschen wir euch besinnliche, erholsame und frohe Tage! Zum Abschluss der Adventskalender gibt es auch noch die letzten Türchen vom 24. Dezember:
Ulisses hat hinter Tor 24 bei Facebook einmal die Alveranie versteckt, dazu gibt es Rabatte auf die Sternenträger-Abenteuer und -Zusatz-PDFs. Im Ulisses-Blog gibt es zudem noch eine Übersicht über alle Rabatte aus dem Adventskalender, die ihr zudem noch bis zum 27. Dezember nutzen könnt.
Fast alle Helden werden an ihren Gegenspielern gemessen, doch nicht immer hat man den passenden Antagonisten zur Hand. Schläger, Söldner und Wegelagerer sind schnell aus dem Hut gezaubert, doch manchmal braucht es eben auch einen Widersacher, der den Spielern mehr und auch länger etwas entgegenzusetzen hat. Annabella de Comte – die Meuchlerin aus dem Süden, […]
Der Beitrag DSA – NSC: Annabella de Comte erschien zuerst auf Die DORP.
Fast alle Helden werden an ihren Gegenspielern gemessen, doch nicht immer hat man den passenden Antagonisten zur Hand. Schläger, Söldner und Wegelagerer sind schnell aus dem Hut gezaubert, doch manchmal braucht es eben auch einen Widersacher, der den Spielern mehr und auch länger etwas entgegenzusetzen hat. Annabella de Comte – die Meuchlerin aus dem Süden, […]
Ein Weihnachtsfest ohne Hörspiel? Unmöglich! Der WDR schickt euch auf eine Reise durch die Galaxis, allerdings per Anhalter. Klassiker aus dem Jahr 1981.
Der Beitrag Per Anhalter durch die Galaxis zu Weihnachten erschien zuerst auf Irgendwas mit Dungeons.
Ein Weihnachtsfest ohne Hörspiel? Unmöglich! Der WDR schickt euch auf eine Reise durch die Galaxis, allerdings per Anhalter. Klassiker aus dem Jahr 1981.
Zum Kalenderabschluss wird nochmal ordentlich aufgetragen und mit Die Königinnen erwartet Euch ein 36seitiges, mehrteiliges Gruppenabenteuer, bei dem es was auf die Ohren gibt. Dazu kommen noch knapp 20 Seiten Spielhilfe zum Basteln von Dungeontiles aus Pappe/Papier. Wir danken sämtlichen Türchenfüllern und wünschen allen – wie immer – frohe Weihnachten!
Zum Kalenderabschluss wird nochmal ordentlich aufgetragen und mit Die Königinnen erwartet Euch ein 36seitiges, mehrteiliges Gruppenabenteuer, bei dem es was auf die Ohren gibt. Dazu kommen noch knapp 20 Seiten Spielhilfe zum Basteln von Dungeontiles aus Pappe/Papier. Wir danken sämtlichen Türchenfüllern und wünschen allen – wie immer – frohe Weihnachten!
Hinter dem dreiundzwanzigsten Törchen von Ulisses bei Facebook gibt es Rabatt auf Heil- und Zaubertränke, dazu Rabatte für Die Schwarze Katze.
Im DSA-Forum gibt es hinter Türchen 23 ein Karenspiel und Amarma – Zweigehörnter Bringer der Geschenke.
Beim Laser-Ork gab es im dreiundzwanzigsten Gewinnspiel ein Götteramulett von Rahja aus Zirbenholz.
Bei Zum flinken Frettchen geht es im vorletzten Teil der Weihnachtsgeschichte darum, ob Tiere und Dorf sich arrangieren können..
Quellen: Ulisses (Fa
Möge eure Weihnachtszeit voller Wärme, Freude und zauberhafter Momente sein. Ich wünsche euch ein neues Jahr voller spannender Abenteuer, großer und kleiner Freuden sowie viel Gesundheit und Glück!
Habt wundervolle Festtage und rutscht gut ins neue Jahr!
Der Beitrag Frohe Weihnachten und ein glückliches neues Jahr! erschien zuerst auf Kanzleramt Moosbach.
Möge eure Weihnachtszeit voller Wärme, Freude und zauberhafter Momente sein. Ich wünsche euch ein neues Jahr voller spannender Abenteuer, großer und kleiner Freuden sowie viel Gesundheit und Glück!
Habt wundervolle Festtage und rutscht gut ins neue Jahr!
Im interaktiven Abenteuer in Norisburg investieren wir im aktuellen Abschnitt unsere gewonnene Erfahrung in Zauber, dann geht es schnurstracks mit dem nächsten Auftrag weiter und wir müssen entscheiden, wie wir ihn angehen wollen.
Quelle: Norisburg
Im interaktiven Abenteuer in Norisburg investieren wir im aktuellen Abschnitt unsere gewonnene Erfahrung in Zauber, dann geht es schnurstracks mit dem nächsten Auftrag weiter und wir müssen entscheiden, wie wir ihn angehen wollen.
Lesezeit: 3 MinutenWer sich im hohen Norden der Fantasywelt „Midgard“ zu weit in EIS wagt, könnte versehentlich Thurisheim betreten. Thuris … was?! Mirco begrüßt in dieser Podcast-Episode Robin und spricht mit ihm über jene Urwelt. Weiterlesen
Der Beitrag MIDGARD: Thurisheim? Thurisheim! Öhm … was ist das? erschien zuerst auf SteamTinkerers Klönschnack | KLNSCHNCK.
Lesezeit: 3MinutenWer sich im hohen Norden der Fantasywelt „Midgard“ zu weit in EIS wagt, könnte versehentlich Thurisheim betreten. Thuris … was?! Mirco begrüßt in dieser Podcast-Episode Robin und spricht mit ihm über jene Urwelt. Weiterlesen
Ich habe eine superdetaillierte und wahnsinnig hübsche Dungeonkarte gezeichnet – ihr müsst die Situation retten.
Okay. Was sind die Bedingungen?
Einsendeschluss ist der 31.12.24 um 23:59 Uhr
das System ist völlig egal
die Länge ist völlig egal
das Layout spielt keine Rolle
das Genre spielt keine Rolle
es sollte brutal rocken
schickt mir euer Ergebnis an momehlem ät gmail Punkt de
oznorWO
Ich werde in bester Gutsherrenmanier den Beitrag auswählen, der mir am besten gefallen hat – natürlich n
Ich habe eine superdetaillierte und wahnsinnig hübsche Dungeonkarte gezeichnet – ihr müsst die Situation retten.
Okay. Was sind die Bedingungen?
Einsendeschluss ist der 31.12.24 um 23:59 Uhr
das System ist völlig egal
die Länge ist völlig egal
das Layout spielt keine Rolle
das Genre spielt keine Rolle
es sollte brutal rocken
schickt mir euer Ergebnis an momehlem ät gmail Punkt de
Ich werde in bester Gutsherrenmanier den Beitrag auswählen, der mir am besten gefallen hat – natürlich nach rein subjektiven Maßstäben – und dafür einen Preis verleihen. Außerdem werde ich (wenn es mehr als einen Beitrag gibt) noch einen weiteren Beitrag auslosen, der auch einen Preis gewinnt.
Die beiden Preise sind diese hier:
Der Siegbeitrag hat den ersten Pick und der ausgeloste Preis bekommt das zweite Dingsi, was übrig bleibt.
Ich hoffe, ihr habt ein paar spontane Ideen und schickt mir coolen Stuff vorbei – dass ihr alle Rechte an euren Beiträgen behaltet, ist selbstverständlich. Ich frage euch auch auf jeden Fall vorher, falls ich die Beiträge auf dem Blog veröffentlichen wollen sollte.
Die Geschichte in einem Satz: Die Panzerknacker haben Daniel Düsentriebs Stoppuhr gestohlen, können nun die Zeit anhalten und dringen in den Geldspeicher ein.
Die Zeitdiebe erschien in Deutschland zuerst in der Micky Maus 3/1991. Die Story und Zeichnungen stammen von Don Rosa. Die Geschichte liegt mir in der Don Rosa Library Nr. 3 vor und wurde von Jano Rohleder übersetzt, in früheren Ausgaben von Peter Daibenzeiher. Gelesen am 26.10.2024.
CLIK! Die Panzerknacker tauchen im Geldspeicher auf. CL
Die Geschichte in einem Satz: Die Panzerknacker haben Daniel Düsentriebs Stoppuhr gestohlen, können nun die Zeit anhalten und dringen in den Geldspeicher ein.
Die Zeitdiebe erschien in Deutschland zuerst in der Micky Maus 3/1991. Die Story und Zeichnungen stammen von Don Rosa. Die Geschichte liegt mir in der Don Rosa Library Nr. 3 vor und wurde von Jano Rohleder übersetzt, in früheren Ausgaben von Peter Daibenzeiher. Gelesen am 26.10.2024.
CLIK! Die Panzerknacker tauchen im Geldspeicher auf. CLIK! Ein Stapel Geldscheine verschwindet, genauso wie die Panzerknacker. Donald ist entsetzt, alarmiert Onkel Dagobert und dieser – CLIK! – beobachtet dasselbe! Schockschwerenot, was geht hier vor?! Daniel Düsentrieb erreicht atemlos den Geldspeicher und berichtet von seiner neusten Erfindung: eine Stoppuhr, die dem Benutzer erlaubt, die Zeit anzuhalten. Tragischerweise haben die Panzerknacker die Uhr gestohlen und nutzen sie nun, um Dagobert auszurauben. Die Stoppuhr funktioniert folgendermaßen: Zwar wird die Zeit angehalten, doch alle Objekte, Personen, Pflanzen – ja schlichtweg alles – ist hart wie Granit und festgefroren. Allerdings nicht im Radius von zehn Metern um die Uhr herum und so gelingt es den Panzerknackern auch das Geld zu stehlen. Um die Panzerknacker aufzuhalten haben Tick, Trick und Track eine fabelhafte Idee: Sie verstecken sich in der Nähe eines Geldscheinstapels und lassen sich mitstoppen. Jetzt gilt es nur noch, die Panzerknacker aufzuhalten und eine wilde Jagd durch ein zeitgefrorenes Entenhausen entbrennt. Schließlich gelingt es Donald mit einem Trick herauszufinden, wo der Unterschlupf der Panzerknacker ist – „In der alten Stinktierölfabrik!“ – und die Ducks können die Gangster zur Strecke bringen.
Meine erste Don Rosa Geschichte in dieser Artikelreihe. Seine Geschichten waren es, die mich nach langer Zeit wieder zu den Ducks zurückbrachten und zu meiner Freude sind es noch immer vorzügliche Comics. Genauso wie bei Carl Barks war es nicht der erste Rosa-Comic den ich in jüngster Vergangenheit gelesen habe (das war Der Sohn der Sonne), aber es ist eine besonders unterhaltsame Geschichte mit fabelhaften Ideen und Humor. Die Grundidee, so beschreibt Rosa im Anhang Hinter den Kulissen von ‚Die Zeitdiebe‘, ist vielleicht einer seiner „ältesten Plotideen“ und nachdem er die Geschichte fertiggestellt hatte, fand er heraus, dass „die Idee auch die Grundlage des Romans Das Mädchen, die goldene Uhr und der ganze Rest des berühmten Krimiautoren John D. MacDonald war“ (Rosa 2022: 33). MacDonald (noch ein Donald – was für ein eigentümlicher Zufall!) kennen die meisten vermutlich durch seinen verfilmten Roman Ein Köder für die Bestie bzw. Kap der Angst, aber darüber hinaus hat er zahlreiche Kurzgeschichten und Romane in den verschiedensten Genres veröffentlicht. Rosa findet, dass MacDonald die Umsetzung der Idee besser gelungen sei, aber da mir die Geschichte nicht bekannt ist, kann ich das nur so stehen lassen, muss jedoch hinzufügen, dass mir Die Zeitdiebe ausgesprochen gut gefallen hat.
Die Idee des Zeitstopps ist großartig. Die Ducks werden mit einem scheinbar unlösbaren Problem konfrontiert: Wie soll man jemanden aufhalten, wenn er die Zeit anhalten kann? Doch allmächtig ist die Zeituhr nicht, der Trick über den Radius lädt zum Experimentieren ein und es gibt viele überraschende Szenen während der Verfolgungsjagd. Da wäre der Schmetterling gegen den Donald schmettert (ein Gag, der im Deutschen sogar noch etwas funktioniert), der felsenfeste See, der aufgewirbelte granitharte Müll, die Tauben, die zu einer Treppe umfunktioniert werden und der messerscharfe Rasen – Fabelhaft! Auch die Detailverliebtheit in den einzelnen Panels sollte nicht unerwähnt bleiben. Das beginnt schon mit dem ersten Panel und dem Blick in den Geldspeicher: Zahllose Geldscheine und Münzberge sind auszumachen. Rosas Zeichnungen erkennt man schnell, haben sie doch einen deutlich höheren Detailgrad als viele andere Zeichungen des Duck-Universums. So findet man im Comic auch die kleine Micky Maus auf der Stoppuhr, Helferlein der gemeinsam mit Dagobert und Düsentreib die Tür blockiert (oder vorher schon in Dagoberts Fuß reinrennt), einen Fisch, der gleich eine Libelle schnappt oder auch der Panzerknacker, der einem der zeitgefrorenen Zuschauer die Augen zuhält, weil er an ihm hochklettert. Alles kleine visuelle Gags oder Detailverliebtheiten, die mich schon früher in den Bann von Rosas Werk zogen.
Es ist bewundernswert, wie Rosa große und kleine Gags in die Geschichte einbaut. Alles wirkt gewachsen, nicht gezwungen. Wenn auf der letzten Seite die Murmeln herumkullern, so kullern sie aus der „vierten Wand“ und über untenstehende Panels. Solche Details belohnen die Aufmerksamen und sind immer wieder in seinen Comics zu finden.
Die Panzerknacker haben zudem sichtlich Spaß an ihrer neuen Macht und scheinen einen unerschöpflichen Vorrat an Visitenkarten zu haben. Gleichzeitig haben sie nicht völlig die Funktion der Stoppuhr verstanden, so versuchen sie in einer Menschenmenge unterzutauchen (und müssen über sie hinweglaufen), laufen um den See herum (anstatt über ihn zu rennen) oder verfangen sich im hochgewirbelten Müll: „Passt auf die Bonbonpapiere auf, die sind messerscharf!“ Schließlich erklimmen sie die Taubentreppe – ein wahrer Höhepunkt in dieser Geschichte: „Mein Bewährungshelfer glaubt mir das nie im Leben!“
Und noch ein gutes Zitat: „Ich lass dem guten Bertel ein paar von unseren Visitenkarten da!“
Rollenspielerisches
Die Stoppuhr ist ein fabelhaftes Artefakt. Sie hat klare Grenzen, doch zunächst scheint ihre Macht unüberwindbar zu sein. Dagobert und Düsentrieb versuchen es zunächst durch Blockade, dann schlägt Düsentrieb vor einfach die Tür zu schließen doch dann erkennen Tick, Trick und Track schnell die Schwäche der Uhr und nutzen sie zu ihrem Vorteil. Dieser spielerische Umgang mit einem Problem, das Herumprobieren sollte Teil einer jeden Herausforderung im Rollenspiel sein. Wenn wir bei Dungeon Crawl Classics mit einer Herausforderung konfrontiert werden, dann versuchen wir als Gruppe das Problem zu lösen und es gibt selten die eine Lösung für ein Problem. Vielmehr wird ein Problem geschaffen und keine Lösung: Der Schatz steht inmitten eines Beckens voller Killerfische – Wie ihr da rankommt ist nun eure Aufgabe.
Natürlich müsste die Stoppuhr fürs Rollenspiel noch etwas angepasst werden. Wann immer sie zum Einsatz käme, müsste ein W6 gewürfelt werden: Bei einer 6 zerbricht die Uhr. Beim nächsten Mal zerbricht die Uhr bei 5 & 6, dann bei 4, 5 & 6 usw. Bis die Uhr nur noch bei einer gewürfelten 1 funktioniert.
Wie bereits erwähnt, lädt die Zeitgefrorenheit zum Herumexperimentieren ein. Vögel, die zu einer Treppe werden und problemlos zu überquerende Seen sind alles Vorteile, aber es gibt auch Probleme: das messerscharfe Gras, das scharfe Papier und Leute, die im Weg stehen. Der Effekt der Stoppuhr ist also nicht nur nützlich, sondern führt auch zu Nachteilen. Wer die Stoppuhr in seiner Runde einsetzen möchte, sollte sich aber noch ein paar zusätzliche Szenen überlegen. Was tun Leute gerade, kurz bevor die Zeit eingehalten wird? Könnten hier gute Vor- Und Nachteile entstehen? Wie verhält sich beispielsweise ein zeitgestoppter Zauber? Könnte man eine Nebelwoke erklimmen oder auf einem Feuer nach oben klettern?
Der Comic beginnt mit einem unerklärlichen Phänomen und fesselt sofort. Man kann es nicht oft genug sagen: Eine Rollenspielrunde sollte sich die guten Abenteuer und Situationen nicht aufsparen. Startet schneller ins Unerklärliche, beginnt mit einem epischen Auftakt oder einem fantastischen Rätsel. Der Raub eines Bargeldstapels in einem verschlossenen Raum ist unerklärlich und weckt sofort den Forschungsdran: Wie soll das nur funktionieren?! Gibt es Geheimtüren? Was tun wir, wenn es noch einmal passiert? Dieses Gefühl möchte ich auch zu Beginn eines Rollenspielabenteuers haben. Dabei muss zum Beginn eines Spielabends nicht sofort ein Kampf losbrechen, das funktioniert im Film oder Roman besser, aber ein Mysterium muss präsentiert werden. Und je besser das Mysterium ist, umso engagierte ist die Gruppe im nachfolgenden Abenteuer.
Rollenspielerische Randnotizen
Don Rosa nimmt die Geschichte ernst und ist trotzdem komisch und unterhaltsam. Davon kann man für seine heimische Spielrunde viel lernen. Verliert nicht euren Spaß und Humor beim Spiel.
Der Geldspeicher könnte auch eine Burg oder der Turm einer Zauberin sein. Aber zu Angriffen auf den Geldspeicher kommen wir später noch …
Stinktieröl könnte eine schöne Ingredienz für Alchemisten sein oder vielleicht es auch sehr praktisch, um Spürhunde in die Irre zu führen.
Murmeln werden viel zu selten gegen Feinde eingesetzt! Mein nächster Charakter wird jetzt immer einen Beutel Murmeln dabei haben (kann man auch als Schleuderkugeln verwenden!).
Rosa, Don (2022): Die Zeitdiebe, in Die Don-Rosa-Library, Band 3: „Unter Haien“ (2. Auflg.), Berlin.
Rosa, Don (2022): Hinter den Kulissen von „Die Zeitdiebe“, in Die Don-Rosa-Library, Band 3: „Unter Haien“ (2. Auflg.), Berlin.
Bei den Teilzeithelden gibt es eine Rezension zur überarbeiteten DSA5-Neuauflage des Klassikers Die Verschwörung von Gareth. Das Abenteuer bekommt eine Empfehlung, gerade als spannendes Ermittlungsabenteuer, es wird aber auch auf die Notwendigkeit einer erfahrenen Spielleitung verwiesen.
Quelle: Teilzeithelden
Bei den Teilzeithelden gibt es eine Rezension zur überarbeiteten DSA5-Neuauflage des Klassikers Die Verschwörung von Gareth. Das Abenteuer bekommt eine Empfehlung, gerade als spannendes Ermittlungsabenteuer, es wird aber auch auf die Notwendigkeit einer erfahrenen Spielleitung verwiesen.
Von Jules Verne
„Reise um den Mond“ ist die Fortsetzung des Romans „Von der Erde zum Mond“, beide von Jules Verne. Den ersten Roman habe ich zu Jahresanfang gehört und betrachtete ihn als gelungene Satire. Den zweiten habe ich mir nun zu Jahresende angehört.
Inhalt
Cover; Bild von audible.de
Der Kanonenclub von Baltimore hat eine 300 Meter große Kanone gebaut. In einem mehrere Meter durchmessenden Projektil werden drei Reisende auf den Mond geschossen. Dort wollen sie sich mit den vermuteten M
„Reise um den Mond“ ist die Fortsetzung des Romans „Von der Erde zum Mond“, beide von Jules Verne. Den ersten Roman habe ich zu Jahresanfang gehört und betrachtete ihn als gelungene Satire. Den zweiten habe ich mir nun zu Jahresende angehört.
Inhalt
Cover; Bild von audible.de
Der Kanonenclub von Baltimore hat eine 300 Meter große Kanone gebaut. In einem mehrere Meter durchmessenden Projektil werden drei Reisende auf den Mond geschossen. Dort wollen sie sich mit den vermuteten Mondmenschen austauschen und dann zurückkehren – wie auch immer sie das bewerkstelligen wollen.
Der Abschuss gelingt und die drei Menschen sind wohlauf. Aber schon bald bemerken sie eine kleine Unregelmäßigkeit auf ihrer Flugbahn. Nach einigen Berechnungen ist es gewiss: Sie werden den Mond verfehlen! Doch stoisch und beinahe unverzagt lassen Clubpräsident Barbicane, Captain Nichols und der Franzose Michel Ardan das Abenteuer über sich ergehen.
Denn was können sie schon aus dem Projektil heraus ausrichten? Können sie etwas ausrichten?
Fazit
Der Roman sorgt für nette Kurzweil, ist aber nicht so gut, wie der erste Teil. Die Charaktere verhalten sich oft etwas seltsam und auch der Innenaufbau des Projektils ist nicht nachvollziehbar. Dass sie auch noch Hühner und Hunde dabeihaben, ist irgendwie schon wieder witzig.
Aber am meisten musste ich über die Stelle lachen, wo sie die Schwerelosigkeit erreichen. „Pistolen und Aschenbecher beginnen zu schweben.“ Faszinierend, was man so rumliegen hat, wenn man zum Mond fliegt
Wer Lust auf eine kurzweilige Geschichte, die man nicht allzu sehr hinterfragen darf, hat, der liegt mit diesem Buch genau richtig
Starslayers aufgepasst: Keine Raumbasis, kein Kontinent, kein Planet – nein, gleich ein ganzes Sternensystem namens Guroc für die Xerx-Chroniken versteckt sich hinter dem heutigen Türchen. Wir wünschen allen Schabenjägern – wie immer – viel Spaß damit!
Starslayers aufgepasst: Keine Raumbasis, kein Kontinent, kein Planet – nein, gleich ein ganzes Sternensystem namens Guroc für die Xerx-Chroniken versteckt sich hinter dem heutigen Türchen. Wir wünschen allen Schabenjägern – wie immer – viel Spaß damit!
Was geschieht, wenn die Schattenseiten der menschlichen Seele Gestalt annehmen und die Gesellschaft in Chaos stürzen? Der Manga Jagaaan von Muneyuki Kaneshiro und Kensuke Nishida nimmt die Leser*innen mit auf eine brutale Reise voller Gewalt, Wahnsinn und Selbstfindung – nichts für schwache Nerven, aber ein Muss für Fans von düsteren Psychothrillern.
Dieser Beitrag wurde von Anahita Estiri geschrieben
Was geschieht, wenn die Schattenseiten der menschlichen Seele Gestalt annehmen und die Gesellschaft in Chaos stürzen? Der Manga Jagaaan von Muneyuki Kaneshiro und Kensuke Nishida nimmt die Leser*innen mit auf eine brutale Reise voller Gewalt, Wahnsinn und Selbstfindung – nichts für schwache Nerven, aber ein Muss für Fans von düsteren Psychothrillern.
Datum:
02. Februar 25 Ort: https://www.google.ch/maps/place/Kocherpark,+3008+Bern/@46.9464657,7.4286796,17z/data=!3m1!4b1!4m5!3m4!1s0x478e39bbaba33467:0x35e4365003911f38!8m2!3d46.9464322!4d7.4330778 (Schweiz)
Jeden zweiten Sonntag ab 13:30 Uhr bis ca. 16:30 Uhr findet im Kocherpark in Bern unser LARP/Kampf-Training statt.Normalerweise beinhaltet dies gemütliches beisammen Sitzen, über LARP sowi...
Jeden zweiten Sonntag ab 13:30 Uhr bis ca. 16:30 Uhr findet im Kocherpark in Bern unser LARP/Kampf-Training statt.Normalerweise beinhaltet dies gemütliches beisammen Sitzen, über LARP sowi...
Hinter dem zweiundzwanzigsten Tor von Ulisses bei Facebook findet sich eine Katze: Shanja, die Cha ay Zhamorrah.
Im DSA-Forum gibt es hinter Tor 22 den vierten und letzten Teil der Kurzgeschichte Schiffbruch.
Beim Laser-Ork gab es im zweiundzwanzigsten Gewinnspiel ein Götteramulett von Simia aus Zirbenholz.
Bei Zum flinken Frettchen gibt es den nächsten Teil der Adventsgeschichte mit einem Kampf.
Das DSA-Sammlerarchiv zeigt hinter dem vierten Adventstürchen den nächsten Teil der DSA-Heldenböge
Markus Stadlober (@elderscroller / @elderscroller) hat ein Fancover für Silvanas Befreiung (AS / DA) gemacht.
Karin Wittig (@hena / @miss-hena / @hena_draws) zeigt Bilder für die Bände der Echsensümpfe: Bei der Häutung (CA / DA / IG), Initialisierung eine Gesichtslosen (CA / DA / IG) und Schädel-Schlinger (CA / DA / IG).
Kristin Heldrung (@kristinheldrung) hat einige Bilder eingestellt: Von Schirr’Zach inspirierte Drachendarstellung, Praiosgeweihter Ucurian, Adersin-Schwertgesellin und Firungew
Karin Wittig (@hena / @miss-hena / @hena_draws) zeigt Bilder für die Bände der Echsensümpfe: Bei der Häutung (CA / DA / IG), Initialisierung eine Gesichtslosen (CA / DA / IG) und Schädel-Schlinger (CA / DA / IG).
Die Kriegerpoeten haben einen weiteren Teil ihrer Spielberichte zur Blutigen-See-Kampagne online gestellt. Unter dem Titel Und Rondra vergebe uns geht es um die letzten Vorbereitungen vor dem Weg zur Endurium-Mine.
Quelle: Kriegerpoeten
Die Kriegerpoeten haben einen weiteren Teil ihrer Spielberichte zur Blutigen-See-Kampagne online gestellt. Unter dem Titel Und Rondra vergebe uns geht es um die letzten Vorbereitungen vor dem Weg zur Endurium-Mine.
Drei Personen auf der Flucht – geeint durch ihren Wunsch nach Veränderung. Ein Krieger, der gegen die Krankheit in seinem Körper kämpfen muss. Ein Androide mit Seele, der nach seiner Existenzberechtigung fragt. Eine Frau, in dem Körper eines Mädchens, die nach ihrer Rolle im Leben sucht. Eine Prophezeiung, die ihr Leben von Grund auf verändern… Weiterlesen »No Return: Das Relikt (Teil 2)
Drei Personen auf der Flucht – geeint durch ihren Wunsch nach Veränderung. Ein Krieger, der gegen die Krankheit in seinem Körper kämpfen muss. Ein Androide mit Seele, der nach seiner Existenzberechtigung fragt. Eine Frau, in dem Körper eines Mädchens, die nach ihrer Rolle im Leben sucht. Eine Prophezeiung, die ihr Leben von Grund auf verändern… Weiterlesen »No Return: Das Relikt (Teil 2)
Lust auf eine schöne Konfliktausgangslage und ausgearbeitete Fraktionen? Dann ist vermutlich das heutige Türchen Gnome vs Ritter genau das richtige für Dich. Wir wünschen allen Diplomaten und Supervisoren – wie immer – viel Spaß damit!
Lust auf eine schöne Konfliktausgangslage und ausgearbeitete Fraktionen? Dann ist vermutlich das heutige Türchen Gnome vs Ritter genau das richtige für Dich. Wir wünschen allen Diplomaten und Supervisoren – wie immer – viel Spaß damit!
Hinter dem einundzwanzigsten Türchen von Ulisses bei Facebook findet sich ein Luchsamulett.
Im DSA-Forum gibt es hinter Tor 21 das Szenario Der Brückentroll.
Beim Laser-Ork gab es im einundzwanzigsten Gewinnspiel die Wahl zwischen Angrosch und Ingerimm.
Bei Zum flinken Frettchen gibt es den nächsten Teil der Adventsgeschichte.
Quellen: Ulisses (Facebook), DSA-Forum, Laser-Ork (Facebook), Zum flinken Frettchen (Instagram)
Wir öffnen das vorletzte Türchen in unserem Adventskalender und haben dieses Mal eine signierte Lautes Gedenken Vinyl drinnen. Natürlich darf auch unsere äußerst mysteriöse Mystery Box dabei auch nicht fehlen.
Habt ihr einen Plattenspieler, oder würdet ihr euch den extra kaufen?
Schreibt es in die Kommentare
Wer gewonnen hat, wird unter allen Kommentaren unter diesem Post und dem auf Instagram ausgelost und morgen im Laufe des Tages benachrichtigt.
Viel Erfolg und einen schönen 4. Advent eu
Wir öffnen das vorletzte Türchen in unserem Adventskalender und haben dieses Mal eine signierte Lautes Gedenken Vinyl drinnen. Natürlich darf auch unsere äußerst mysteriöse Mystery Box dabei auch nicht fehlen.
Habt ihr einen Plattenspieler, oder würdet ihr euch den extra kaufen?
Schreibt es in die Kommentare
Wer gewonnen hat, wird unter allen Kommentaren unter diesem Post und dem auf Instagram ausgelost und morgen im Laufe des Tages benachrichtigt.
Der Winter hat begonnen. Hier bei uns steht nun das Weihnachtsfest bevor. Im letzten Teil des winterlichen Abenteuers Über den Greifenpass blickt Alt-Einhorn Krassling nun zurück und lässt die Geschichte noch einmal Revue passieren. Haben die meisterlichen Pläne funktioniert? Waren die Helden erfolgreich und die Spieler zufrieden? Und nicht zuletzt, welche Ressourcen hat das unermüdliche Huftier erstellt, um dem Abenteuer den letzten Schliff zu geben?
Wenn ihr euch die Antworten auf diese Fragen
Der Winter hat begonnen. Hier bei uns steht nun das Weihnachtsfest bevor. Im letzten Teil des winterlichen Abenteuers Über den Greifenpass blickt Alt-Einhorn Krassling nun zurück und lässt die Geschichte noch einmal Revue passieren. Haben die meisterlichen Pläne funktioniert? Waren die Helden erfolgreich und die Spieler zufrieden? Und nicht zuletzt, welche Ressourcen hat das unermüdliche Huftier erstellt, um dem Abenteuer den letzten Schliff zu geben?
Wenn ihr euch die Antworten auf diese Fragen nicht entgehen lassen wollt, dann lest Von Kyndoch nach Gratenfels Teil 4.
Kurz vor dem großen Knall und am vierten Advent möchte ich euch eine heftig unterschätzte Spielbuchreihe ans Herz legen: Destiny Quest.
Die ersten beiden Teile erschienen beim Mantikore Verlag sogar auf Deutsch, aber sehen wir sie uns mal genauer an.
Im ersten Teil, „Die Legion der Schatten„, sind wir Abenteurer*in ohne Erinnerung an die Vergangenheit und müssen uns der Legion der Schatten stellen. Die Erzählung entfaltet sich aber hier nicht wie in anderen Spielbüchern, sondern ihr befindet
Kurz vor dem großen Knall und am vierten Advent möchte ich euch eine heftig unterschätzte Spielbuchreihe ans Herz legen: Destiny Quest.
Die ersten beiden Teile erschienen beim Mantikore Verlag sogar auf Deutsch, aber sehen wir sie uns mal genauer an.
Im ersten Teil, „Die Legion der Schatten„, sind wir Abenteurer*in ohne Erinnerung an die Vergangenheit und müssen uns der Legion der Schatten stellen. Die Erzählung entfaltet sich aber hier nicht wie in anderen Spielbüchern, sondern ihr befindet euch auf einer Karte (im Verlauf des Spiels mehreren) und könnt wählen wo ihr hinwollt und an welche Gefahren ihr euch heranwagen wollt. Neben gefährlichen Orten gibt es auch Städte und Dörfer sowie legendäre Gegner und Endgegner. Ihr habt also jederzeit die Kontrolle darüber, wie ihr das Abenteuer angehen wollt. Gefällt mir super, da so auch die Gefahr des -verdammt-ich-habe-die-Nummer-falsch-behalten-und-weiß-nicht-mehr-wie-ich-weiterspielen-soll minimiert ist. So sieht eine solche Karte aus:
Auch Teil 2, „Im Feuer der Dämonen„, gibt es in deutscher Sprache. Das Spielprinzip ist identisch mit Teil 1, von der Story her müsst ihr den alptraumhaften Bildern eurer Visionen entkommen und unterwegs das eine oder andere Monster plätten und sogar einige Rätsel lösen. Das finde ich ja immer etwas schwer in Spielbüchern, da es oft möglich ist, überhaupt nicht mehr weiterzukommen – aber hier ist es echt gut gelöst.
Aber auch jenseits der deutschen Ausgaben geht es weiter mit „The Eye of Winter’s Fury„. Hier geraten wir nach einem längeren Prolog in ein wirklich klassisches Spielbuch und die Karten sind jetzt sogar farbig. Hui. Und es gibt satte 780 zu spielende Abschnitte. Was ist hier zu tun? Easy: Wir müssen als schwächlicher Prinz Arran den Thron von Valeron behaupten. Piece of cake.
Uh! Teil 4, „The Raiders of Dune Sea“ hat für mich bisher das klar stärkste Cover der Reihe. Spürt ihr auch die sanften Assassins Creed-Vibes? Und auch hier haben wir wieder schicke Farbkarten – und zwar deren zwei. Mit 842 Abschnitten wird Teil 3 wieder getoppt. Die Story ist wieder ähnlich. Wir sind ein Waisenkind, das eine eigenartige Begabung für Magie hat und auf der Flucht vor der Kirche in das Land Kitesh getrieben worden – wo es uns irgendwie schnell in die Unterwelt verschlagen hat. Warum können wir nicht ein einziges Mal ehrbare Handwerker*innen spielen?
Es gibt wieder Stress an der Zerbrochenen Küste, und „The Wrath of Ragnarok“ hört sich schonmal episch an. Überraschung. Ist es auch. Hier werden alle Regler auf 11 gedreht und wir haben alle Hände voll, das Land vor den eindringenden Horden zu beschützen. AAAABER es gibt nur 641 Abschnitte. Seid jedoch unbesorgt. Das Teil spielt ihr auch nicht an einem Tag durch – oder an zweien…
Es ist noch ein dritter Teil – und Abschluss – dieser Trilogie geplant; „The Edge of Time„. Ich freue mich wirklich sehr darauf und halte euch auf dem Laufenden.
Ein eigenständiges Werk, das zu keiner Reihe gehört und das auch nicht auf Basis von Landkarten bespielt wird, ist „Tides of Terror“ – nun ja, es heißt ja auch Destiny Quest RAIDERS. Witzig. Hier spielen wir keinen einzelnen Charakter, sondern starten unsere Missionen mit Zweier-Teams, die sich den Gefahren stellen. Was soll ich sagen? Johan Rodere ist einfach mein Lieblingscharakter – nicht, weil seine Fähigkeiten so überragend wären, sondern weil er so schön schnöselig aussieht.
"Mein Lied… der Rabe… Mordkomplott… rettet…" – dann haucht der Barde sein Leben aus. So kündigte sich dieses Abenteuer einst im Jahre 1985 an. Knapp vierzig Jahre später erschien es nun für die fünfte Edition erneut, modernisiert und um einige Elemente erweitert. Auf ins Abenteuer!
Dieser Beitrag wurde von Sabrina Höhne geschrieben
"Mein Lied… der Rabe… Mordkomplott… rettet…" – dann haucht der Barde sein Leben aus. So kündigte sich dieses Abenteuer einst im Jahre 1985 an. Knapp vierzig Jahre später erschien es nun für die fünfte Edition erneut, modernisiert und um einige Elemente erweitert. Auf ins Abenteuer!
Auf der Suche nach der grünen Flamme ist die Gruppe in einem Traum abgestürzt. Nun müssen sie gleich zwei Probleme lösen: sie brauchen einen Hinweis wohin sie als nächstes reisen sollen und sie müssen ihr Schiff wieder aus den Ästen eines riesigen Baums befreien.
Auf der Suche nach der grünen Flamme ist die Gruppe in einem Traum abgestürzt. Nun müssen sie gleich zwei Probleme lösen: sie brauchen einen Hinweis wohin sie als nächstes reisen sollen und sie müssen ihr Schiff wieder aus den Ästen eines riesigen Baums befreien.
Nach ihren heldenhaften Taten erhalten die Kampfkrümel endlich eine Audienz bei Baron Alderic Crannmor von Crannwacht. Sie schieben vor dem Termin einen Beauty-Tag ein, damit sie sich nicht blamieren. Doch für die folgenden dramatischen Ereignisse sind sie dann fast schon „overdressed“. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Nach ihren heldenhaften Taten erhalten die Kampfkrümel endlich eine Audienz bei Baron Alderic Crannmor von Crannwacht. Sie schieben vor dem Termin einen Beauty-Tag ein, damit sie sich nicht blamieren. Doch für die folgenden dramatischen Ereignisse sind sie dann fast schon „overdressed“. Zum Kampagnen-Tagebuch…
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Dungeon Master Sam gibt auf seinem Blog gebündelt Tipps für Spielleiter – ob neu und unerfahren, oder alte Veteranen. Vor allem befasst er sich dabei mit Dungeons & Dragons, der ein oder andere Artikel wird aber auch System übergreifend funktionieren.
Dungeon Master Sam gibt auf seinem Blog gebündelt Tipps für Spielleiter – ob neu und unerfahren, oder alte Veteranen. Vor allem befasst er sich dabei mit Dungeons & Dragons, der ein oder andere Artikel wird aber auch System übergreifend funktionieren.
Willkommen zum dritten Teil meiner Serie über die Verwendung von KI für Pen&Paper-Rollenspiel, genauer: Teil 2 in der Sub-Reihe über die KI als Spielleitung für das Solo-Spiel. Hier gehen wir jetzt mal konkret ins Detail, wie ich die KI als Spielleitung nutzen kann. Auch dieser Text enthält KI-generierte Passagen, die als solche kenntlich gemacht sind. […]
Willkommen zum dritten Teil meiner Serie über die Verwendung von KI für Pen&Paper-Rollenspiel, genauer: Teil 2 in der Sub-Reihe über die KI als Spielleitung für das Solo-Spiel. Hier gehen wir jetzt mal konkret ins Detail, wie ich die KI als Spielleitung nutzen kann. Auch dieser Text enthält KI-generierte Passagen, die als solche kenntlich gemacht sind. […]
Today, my non-German-speaking readers, you are in for a special treat. The reason for this is a video by The Fantasy Forge, which was uploaded on 17 December 2025. It is about how to create cults for your roleplaying group that are not immediately recognisable as ‘evil’. For almost exactly 7 years ago, I came up with a cult like this. The reason for this was a different German-language blog that invited role-players to a breakfast and raised the idea of a cult for which a very specific time of d
Today, my non-German-speaking readers, you are in for a special treat. The reason for this is a video by The Fantasy Forge, which was uploaded on 17 December 2025. It is about how to create cults for your roleplaying group that are not immediately recognisable as ‘evil’. For almost exactly 7 years ago, I came up with a cult like this. The reason for this was a different German-language blog that invited role-players to a breakfast and raised the idea of a cult for which a very specific time of day is important. The cult that I have developed here is not necessarily evil. At first glance, it may even seem harmless or can serve as a quest giver for the heroes. The evil lurks beneath the surface, in dealing with those of different faiths or beings that are more nocturnal (or have dark sight). The evil lurks in the depths of the teachings, in the disputes over the correct interpretation and the correct worship. The evil is very subtle…. muharharar!
What happens when people adopt religious concepts from other races that are completely different to them in thought and body? They mix things up, abbreviate important beliefs and overwrite concepts that are incomprehensible to them with easily understandable generalisations. The result, at least in Rakshazar, is a new cult that no longer has much to do with its origins.
The origin: The religion of the Tharai
The world of belief of the Tharai, also known as stone lizards, combines a primal, threatening world view of a world sphere surrounded by primordial fire with archaic belief in spirits and a dualistic basic principle in the form of an all-determining pair of spirits. According to their conception, the sun is the all-destroying maw of a huge volcano through which one can look directly into the fires surrounding the world. The canopy of the sky – like a cloak of shadow, cold and darkness – defies this fire with all its might, but at the same time tries to shroud everything in eternal night. In addition to the great maw that spins across the sky, they also see the stars as holes in the shadowy mantle of the heavens, through which the light of the eternal fire shimmers and thus breaks through the darkness. The Tharai interpret this world view as an eternal battle between the two principles of light and darkness, heat and cold, which is fought out everywhere in this world. These two principles are personified in the highest purity as the two great spirits: the fire spirit Frissis (Fff-r’ssis) and the dark night spirit and moon shadow Fsx (Fff’Sfx). They represent all that is good and all that is bad in equal measure, each bringing death and destruction on their own, whether through cold and darkness or through fire and blinding light. It is only through their perpetual duel and the resulting mixture and balance of their two principles that perfect existence is created. According to their belief, the constant duel, in which the battle constantly surges back and forth and sometimes one has the upper hand, sometimes the other, is also the cause of almost all cyclical changes that can be observed in the surrounding nature, above all the change of day and night and the course of the seasons. In the eyes of the stone lizards, therefore, the greatest threat to the deric creation is also the lack of struggle. This also explains why, despite the complexity of the Tharai language, there is not a single suitable word for peace. The word that comes closest is „Tha’ci“, which literally translates as „a state without fighting“, but in the everyday language of the Tharai stands for death, annihilation and destruction. Accordingly, the Stone Lizards see the annual „Time of Tha’ci“ as their greatest test. Once a year, the great spirits interrupt their constant battle for five long days. During this time, in which the spirits take turns dominating each other, Frissi’s sunfire burns relentlessly for five long days, interrupted by five nights in which Fsx’s cloak of darkness seems to have „shaken off“ most of the star holes and the astral rivers go crazy. During this time, the Tharai recognise the danger posed by peace and the one-sidedness of the different principles, for then the souls and spirits fall into madness, the forces of nature degenerate, the scales of the spirit dancers turn crimson red and many an egg from the clutch begins to rot. In the beliefs of the stone lizards, every living being and every object has a Sfff’x, which means idea, being, mirror, spirit or soul. The Tharai are – according to their own conviction – able to recognise the Sfff’x of all objects and living beings thanks to their keen sense of all things magical. They even believe they can perceive imbalances in the Sfff’x caused by illness or prolonged contact with spirit beings. This is why the magically gifted spirit dancers, the shamans of the stone lizards, can often be seen calling the spirits away from the camp in the early hours of the morning and before sunset: they ask the spirits to enter their bodies and take part in the clan’s daily disputes. During the course of the day or night, those possessed in this way constantly start arguments. By the next dawn, the possession is over again and the ghost dancers fall into a deep sleep that lasts for hours. Twirling sticks are used as an aid in all rituals, especially when calling the spirits. The shrill sounds of the twirling woods are said to attract and lull the spirits.
The cult of the rising sun: when breakfast becomes a church service
The idea of the constant battle between light and darkness immediately fell on fertile ground with the Sanskitars, especially as their beliefs also included such a battling pair of gods, the sky god Braiorag and the earth god Ongferan, who vied for the favour of the fertility goddess Ipkara. Their stone lizards, mostly kept as skaven, observed early morning rituals, often during breakfast. As the slaves spoke Gmer poorly and the masters hardly spoke the language of the stone lizards, there was an effective mixing of the worlds of faith. The cult of the rising sun worships Braiorag, the god of the sun and fire. Every morning he returns exhausted from the underworld where he is in constant battle with Fiss Ongferan, the god beneath the earth, god of all death, monsters and darkness. Braiorag’s wife, the goddess Ipkara, prepares a proper breakfast for her returning husband. To the sound of harps and singing, fortified with meat, eggs, fish, vegetables and wine, Braiorag ascends to his throne, reigns for half a day (the afternoon hours) and then returns to battle against his adversary. The most important task of the cult, however, is to celebrate the morning hours extensively and have a good breakfast, as Braiorag has returned from the realm of night and death and now his siphon, his soul power, must be strengthened so that he can take up the fight again. The god’s soul power is strengthened by rich food and drink, the sound of harps, laughter and dancing. However, all gloomy thoughts at dawn, fasting and starvation or even quarrelling, fighting and resentment diminish Braiorag’s power. Aspects: Breakfast, sunrise, morning, sun, light, fire Pantheon: Sanskritic sect Creation doctrine: none specific. Where Braiorag, Fiss Ongferan or Ipkara come from is not specified. Distribution: The cult is very small and comprises a maximum of 300 followers, almost all of whom belong to the urban upper class. Only they can afford to feast and drink from early morning until midday without working. The city in which the cult is active can be freely chosen. Worldly tasks: Eating breakfast to keep the world running Important temples: The cult has no temples in the conventional sense. Religious life takes place every morning at the breakfast buffet. Holidays: the equinoxes Offerings: a proper, rich, extensive breakfast with the sound of harps. Political influence: Indirectly great, as most members of the cult belong to the upper class. However, it has not yet been observed that the members interfere in politics. As the breakfast buffets are often eaten together, it is hardly surprising that many a political intrigue has started here. Hierarchy: Hardly pronounced. The cult is led by a head, the taster. However, his task is only to preserve and pass on the mythology of the cult. The respective heads of household, who must be appointed by the taster, are responsible for the cult acts at the breakfast table. Tolerance towards people of other faiths: Surprisingly low, especially against cults whose religious acts take place at night, in the dark or underground. Also against people who enjoy themselves in the evening or at night or who are nocturnal. According to the cult’s beliefs, these are all worshippers of Fiss Ongferan. Enemy images: Night, darkness, cult acts or celebrations after the setting of the sun, undead, death Teachings of the cult: Eat, dance and rejoice in the morning to strengthen the ooze of the god Braiorag. This is the only way he can win the battle against Fiss Ongferan and shine again as a new sun in the sky the next day. Objectives of the cult: To eat breakfast as long, lavishly and lavishly as your wallet will allow. Image of the afterlife: Although the cult has been around for several generations, its image of the afterlife is strangely blurred. While some believe that the dead become stars that support Braiorag in the fight against the Lord of the Night, others believe in an eternal breakfast table. World view: Breakfast is the most important event of the day. There is no morning without a good breakfast. The cult members therefore save the world from destruction. Image of man: They see themselves as the elite and only recognise other people if they can afford to eat an extensive breakfast. Strongest argument: Yesterday we had breakfast, today the sun came up. So eat and celebrate so that there will be a tomorrow. Image of the faith among the population: Followers of the cult of the rising sun are often perceived by the population as rich, spoilt scroungers who can afford to eat from sunrise to midday and not work. Temple guards and military influence: There are no temple guards in the cult, but there are bodyguards who protect the cult members at breakfast.
A typical breakfast: how the cult celebrates its festivities
Preparations for breakfast begin in the middle of the night. The house chefs bake, grill, set the table and tune their harbour. The first guests arrive about an hour before sunrise. They are greeted in silence by the hostess and led to an east-facing window or balcony. There they wait together until the first ray of sunshine appears on the horizon to loud cheers. Afterwards, they eat and drink what the Rakshazarian cuisine has to offer. Ale, wine, Lichii schnapps, rat on a spit, three-horned ham, testicles of the rare Shahanna tiger, soft-boiled Nagah eggs… the rightmost cult members even have the food coated in gold leaf. The slaves play harps, flutes and drums, dance naked in front of their masters and sing about breakfast and the power of the god Braiorag. As soon as the sun reaches its highest point, the cultists leave everything behind. Bites of bread rolls land on the plates, half-empty wine goblets are left standing. The company now make their way home and go about their worldly duties, the slaves clear the tables and make a mess of the leftovers.
Of croissants and human sacrifice: optional design options
Option: Underground in Teruldan The Cult of the Rising Sun is condemned to an underground existence in Teruldan, where the upper classes, and especially the Sultan himself, worship Uthar, the god of death. For the cultists, Uthar is just another name for Fiss Ongferan. The members of the cult are very careful not to let strangers into their celebrations. The guards who watch over the breakfasts have had their tongues cut out. The young sultan has put a considerable bounty on the head of the taster .
Option: Human sacrifice The cult has become radicalised and now practices human sacrifice. Option 1: Beautiful slaves are strangled and offered as burnt offerings to celebrate breakfast. Variant 2: Beautiful slaves are courted, even fattened up, during breakfast. In the evening, they are tied up outside the gates and left alone outside at night. They are supposed to attract the attention of all the evil lurking out there in the darkness with the sound of harps and singing. What is already dangerous in a city is even more so in the rural areas of Rakshazar. There, dark worms, ashogers, drakes and trolls lurk in the darkness. If the distraction manoeuvre, which is supposed to support the god Braiorag, does not survive the night, so be it. But if it does survive the night, it must hope that nothing has happened to the community. Otherwise its life is forfeit. However, if nothing has happened, the slave is freed. Variant 3: Similar to variant 2, people are sent into the darkness by the cult. This time, however, they are volunteers, fighters who are supposed to protect the cult’s shivering followers from the horrors of the night until the next morning. The reward is more silver, wine and slaves than the fighter against the darkness could ever dream of.
Option: Heretics and dividers A cultist from a nameless cult has become aware of the lavish breakfast buffets of the upper class. He/she attempts to infiltrate the Cult of the Rising Sun, change its teachings and plunge it into damnation. The following questions, which are still unresolved in the cult, are suitable starting points for the split:
When does the morning start? At sunrise, of course. However, the further away you are from the ground, the sun rises a few minutes earlier due to the curvature of the earth. On a nearby mountain, the difference may already be half an hour, especially if the town where the cult exists is located in a hollow or a valley. In the minds of the cultists of the Cult of the Rising Sun, this means a lot. If the celebrations start too early, they may even be paying homage to Fiss Ongferan[1], either by mistake or through ignorance.
What does life after death look like? At the moment, two schools of thought prevail in the cult of the rising sun: Some believe that they will partake of Braiorag’s eternal breakfast after death, others that they will become stars, comrades-in-arms in the battle against the darkness in the night sky. The taster has no advice here. The oral secrets of the cult are stubbornly silent on this point.
The cultist of the Nameless One could use the dispute to bring a third option into play: After death, you become breakfast yourself. In order to replicate this spiritual step in this world, the dead, prepared as pâté, should be eaten at breakfast. It is only a small step from eating those who have already died to real cannibalism in honour of the Nameless One…
Which food is hallal? There is also disagreement about this in the cult due to a lack of traditional rules. One group favours the idea that everything that grows underground is hallal, i.e. forbidden. The other group, however, does not want to do without delicious truffles, sweet turnips and savoury tubers. The old, ailing taster wants to settle the dispute during his lifetime and convenes a council[2].
For a delicious breakfast: adventures around the cult of the rising sun
Alone in the dark The heroes are approached by a member of the Cult of the Rising Sun and asked to join them at the next breakfast. There, the heroes are allowed to eat their fill of harbour sounds and are pampered until midday. Shortly before midday, they are told that they are expected to do something in return for breakfast. They are to keep watch in the neighbourhood throughout the night. What the heroes are not told, however, is that the neighbourhood is haunted at night by a horde of demons (1W3+2). The originator of the demon horde is a vengeful former member of the cult.
Dieses Kalendertürchen gibt es nur, weil ich Bock auf das Foto hatte – und dann kann ich euch gleich noch das „kleine Gloomhaven“ vorstellen.
Also zuerst einmal das Foto!
… und noch eins von vorne!
Ich hatte mich schon gewundert, weshalb die Solo-Variante von Gloomhaven Knöpfe und Krabbler für unter 20 Euro zu bekommen war – aber herrje, ist die klein. Sooooo klein, gerade im Vergleich mit dem etwa 11 kg Trümmer, den das eigentliche Spiel darstellt.
Und ebenso wie die Box klein ist, spiel
Dieses Kalendertürchen gibt es nur, weil ich Bock auf das Foto hatte – und dann kann ich euch gleich noch das „kleine Gloomhaven“ vorstellen.
Also zuerst einmal das Foto!
… und noch eins von vorne!
Ich hatte mich schon gewundert, weshalb die Solo-Variante von Gloomhaven Knöpfe und Krabbler für unter 20 Euro zu bekommen war – aber herrje, ist die klein. Sooooo klein, gerade im Vergleich mit dem etwa 11 kg Trümmer, den das eigentliche Spiel darstellt.
Und ebenso wie die Box klein ist, spielen wir hier in einer Mini-Format der Gloomhaven-Welt, so auf Teppichkanten-Niveau.
Aber seht erst einmal, wie gut gefüllt das Mini-Kästchen ist:
Wie beim großen Bruder gilt es auch hier, sich durch Szenarien zu spielen (oder an ihnen zu scheitern, äh… erschöpft zu sein). Ihr spielt immer eine Söldnerfigur, die sich gegen mehrere (programmierte) Gegner durchsetzen und ein Ziel erreichen muss. Ich bin mal gespannt, wie sich das im Vergleich zum „echten“ Gloomhaven spielen wird, aber kleine Solo-Spiele sind ja genau mein Ding und die Regeln sehen auch auf den ersten Blick so aus, als würde ich damit zurechtkommen. Wish me luck.
Wenn es euch interessiert, würde ich mich glatt mal durch die Kampagne spielen und hier ab und an berichten.
Der dritte und abschließende Akt der „Ballade von Sommer und Winter“-Minikampagne wartet auf Euch hinter Tür 21. Wir wünschen allen Elfenjägern – wie immer – viel Spaß dabei!
Der dritte und abschließende Akt der „Ballade von Sommer und Winter“-Minikampagne wartet auf Euch hinter Tür 21. Wir wünschen allen Elfenjägern – wie immer – viel Spaß dabei!
Nachdem zwei mächtige Podcaster ihre gesamte Kraft in einem langen Ritual aufgebraucht haben, erschien aus dem Nichts ein mächtiges Wesen vergangener Zeit: Ali. Mit ihm diskutierten die Beschwörer, wie man am besten mit Elementaren, Dämonen, Golems usw. spielt: Sind sie zu stark? Ersetzen sie spannendes Gruppenspiel und können sie Plots sprengen?
Nachdem zwei mächtige Podcaster ihre gesamte Kraft in einem langen Ritual aufgebraucht haben, erschien aus dem Nichts ein mächtiges Wesen vergangener Zeit: Ali. Mit ihm diskutierten die Beschwörer, wie man am besten mit Elementaren, Dämonen, Golems usw. spielt: Sind sie zu stark? Ersetzen sie spannendes Gruppenspiel und können sie Plots sprengen?
Die Feiertage – welche auch immer gefeiert werden – stehen vor der Tür.
Das löst bei vielen ganz unterschiedliche Gefühle aus, nicht immer nur positive. So manche*r sehnt sich vielleicht danach, dem Trubel zu entfliehen, und ganz eigene Festivitäten zu gestalten. Warum also nicht für nächstes Jahr schon einmal eine Weihnachts-Con planen?
Dieser Beitrag wurde von Josephine Treskon geschrieben
Die Feiertage – welche auch immer gefeiert werden – stehen vor der Tür.
Das löst bei vielen ganz unterschiedliche Gefühle aus, nicht immer nur positive. So manche*r sehnt sich vielleicht danach, dem Trubel zu entfliehen, und ganz eigene Festivitäten zu gestalten. Warum also nicht für nächstes Jahr schon einmal eine Weihnachts-Con planen?
Seba vom Kritischen Fehlschlag veröffentlicht als „Seifenkiste-Projekt“ einen kostenlosen Abenteuerschauplatz für OSR-Systeme, insbesondere für Sword & Wizardry. Es geht um Inseln und um Seefahrt! Gerade erst habe ich ein solches Setting rezensiert, da muss ich mir dieses ebenfalls unter die Lupe nehmen.
Meine erster neugieriger Blick gilt den Karten. Auf Seite 8 sowie noch einmal ganz hinten im PDF sehen wir eine schöne Farbzeichnung von 19 stilisierten Inseln, die über der Meeresoberfläche
Meine erster neugieriger Blick gilt den Karten. Auf Seite 8 sowie noch einmal ganz hinten im PDF sehen wir eine schöne Farbzeichnung von 19 stilisierten Inseln, die über der Meeresoberfläche fliegen. Aha, was für ein hübsches künstlerisches Symbolbild, denke ich, man soll wohl die Inseln auf seiner eigenen Kampagnenweltkarte beliebeig platzieren, deshalb „fliegen“ sie wohl. Andere Leser dachten, es gehe wirklich um fliegende Inseln. Weit gefehlt! Seba bezeichnet dieses Kunstwerk als Karte, die Inseln bilden ein Atoll und von Fliegen ist nicht die Rede. Schade um die vertane Chance, wer fliegenden Inseln will, muss Wind Wraith spielen. Schade noch mehr um die Verweigerung der Verräumlichung. Es gibt keine realistisch anmutende Anordnung der Inseln, keinen Maßstab, keine Möglichkeit, vernünftig strategische Überlegungen anhand der Seekarte zu fällen. Aber darum geht es dem Autoren auch gar nicht.
Seba spielt nach eigener Angabe gerne episodenhaft statt in Form einer Weltkampagne, auch hier im Vorwort betont er die Bedeutung der Episode. Was er spielen will und wozu er dieses Insel-Setting geschrieben hat, ist der Manga One Piece! Und daraus ergeben sich die Probleme.
Sind OSR-Systeme die richtigen Mittel, um einen leichtfüßigen, absurd-witzigen Manga umzusetzen, in dem es um Charaktere geht, ihre Questen, ihr Innenleben, ihre Superkräfte, nicht aber um eine glaubwürdig simulierte Welt? Exalted fällt mir dazu beispielsweise als geeignetes System ein. Tatsächlich muss Seba jetzt einiges über Bord werfen, z.B. die üblichen Schiffstypen und Schiffsregeln herkömmlicher D&D-artiger Systeme, wir brauchen für One Piece modernere Schiffe, die aber nur von einer handvoll Mann betrieben werden. Entsprechend heißt das aber, Garnisonen und Milizen auf Inseln bestehen auch nur aus etwa 6 Mann. Mit dieser Setzung fällt es schwer, das Uniko-Atoll als Modul in eine bestehende Kampagnenwelt einzupflegen. Es ist wirklich nur für Leute gedacht, die One Piece spielen wollen, aber nicht cineastisch oder erzählerisch, sondern als old-school D&D-System. Das dürfte eine überschaubar kleine Schnittmenge an Spielern sein. Macht aber nichts, wenn es nur gut ist. Ein Seba, eine Vision!
Die Schiffsregeln: Es gibt ein kurzes einfaches Schiffskampfsystem, das ist für die Zwecke ganz vernünftig. Löblich auch, dass an die Ladekapazität gedacht wurde, und die Inseln ein Handelsspiel erlauben! Für die bewohnten Inseln gibt es Angaben von verfügbaren Resourcen, Bedarf und Preisen pro Kiste. Was aber bedeutet bei den Schiffen die Ladekapazität von 1 bis 3? Ist das die Anzahl der Kisten, die Platz hat? Wo wir schon mit comichaft reduzierten Mannschaften arbeiten, ist das auch für die Ladekapazität nicht auszuschließen.
Wir bekommen nun sehr viele Elemente geboten, die ein dynamisches Minikampangenspiel erlauben: Verschiedene Fraktionen – konkurrierende Reiche, Händler, Piraten, ihre Vorgeschichte, ihre gegenwärtigen Stützpunkte und Vorschläge für zukünftige Ereignisse, die für dramatische Änderungen sorgen werden. Leider torpediert unser Autor sich selbst durch die Verweigerung der Verräumlichung, bizarr winzigen Truppenstärken und fehlende Stufenangaben bei wichtigen NSCs wie Klerikern oder Zauberkundigen – wir haben überhaupt keine Chance, ihre Macht und Möglichkeiten abzuschätzen! Die albernen Konzepte und Namen der NSCs passen sehr gut zu One Piece – oder zu Käpt’n Blaubär.
Betrachten wir nun die ersten der 19 Inseln. SPOILER-Alarm ab hier!
1. Insel von Reuben
Die Insel eines verschollenen Piraten, der experimentierfreudig versucht hat, den Tod zu überwinden. Hier gibt es ein Versteck nach Konzept der sogenannten „5-Room-Dungeons“, welches man auf keinen Fall mit einem traditionellen Dungeon alter Schule verwechseln darf. Wir bekommen hier, ganz nach dem Episodengeschmack des Autors, eine Anhäufung weniger Räume, die geknackt werden sollen. Es gibt komische Skelette, mit denen man verhandeln soll (obwohl wir im Vorwort belehrt werden, dass Untote nicht vernunftbegabt sind) in Raum 1, eine Falle in Raum 2 und einen Geheimraum 3, in dem Schmuck im Wert von 50000 GM lagert, und weitere Räume voller Fallenpuzzles inkl. dem verschollenen Piraten ohne Herz. Für Zweitstüfler 50000 Erfahrungspunkte im dritten Raum! Die bleiben nicht lange auf Stufe 2.
2. Insel des Eises
Hier haben wir einen Märchen-Eispalast (als sub-komplexen Pseudo-Dungeon) und einen Eiskönig mit Weltvernichtungspotenzial. Der Gegner teleportiert munter umher, wie ihn der Spielleiter gerade haben möchte, denn Seba denkt nicht old-school, sondern szenisch. Das macht diese Insel trotz märchenhafter Lösungs-Elemente (Winterkönig! Sommerschwert!) sehr schwach.
Bereits in Raum 2 finden wir wieder auf dem Eisplateau serviert wertvolle Schätze: einen Schild +1, einen Telekinesering und einen mächtigen Regenerationsring! Die gehören zwar den Gefangenen aus Raum 8, aber ein wenig Dankbarkeit wird man ja wohl erwarten dürfen.
3. Distelstrand
Eine Halblingssiedlung, Fraktionen und Geheimnisse, die belanglos bis banal sind, NSCs ohne Stufen – alles was man für ein niedliches Abenteuer mit Käpt’n Blaubär so braucht.
4. Zuversicht
Dies ist die größte Insel mit der gößten Siedlung, einem Freihändler- und Piratenhafen, und gleichzeitig der Dreh- und Angelpunkt für Abenteurer. Dementsprechend ist die Ortsbeschreibung etwas ausführlicher, es gibt eine lange Liste mit Aufträgen aller Art, die ergattert werden können, und Interaktion mit verschiedenen Fraktionen oder Orten auf anderen Inseln bringen. Zuversicht ist auch ein Umschlagplatz für zahlreiche Waren für das Handelsspiel. Es gibt Tavernen, Trank- und Schriftrollenhändler etc. Gewöhnliche Waren und Dienstleistungen haben ungewöhnlich hohe Preise, etwa Bier für 2-5 GM und eine Mahlzeit für 10-20 GM. Das ist Faktor 10 gegenüber üblichen OSR-Spielen, dabei ist dort ja immer bereits die „Goldgräber“-Wirtschaftslage eingepreist. Man wundert sich, weshalb nicht einfach die Preise aus Swords & Wizardry gelten. Irgendwie wirkt das ganze mehr wie von Computerspielen inspiriert als von alten D&D-Modulen.
5. Goldhafen
Eine Zwergeninsel, natürlich ohne Karte der unterirdischen Zwergenfestung. Dafür gibt es ein paar Monsterjagdaufträge abzugreifen.
6. Sambag
Nun kommen wir zu den Inseln der „Gastautoren“, hier vom Duo Lisa Beckmann und Martin J. Kramer. Den Unterschied bemerkt man sofort! Wir erhalten im ersten Satz spielrelevante räumliche Angaben! Es gibt Karten, die interessant sind! Es gibt schwierig zu bergende Schätze! Wir stoßen auf den „Entdecker“, eine Abart des berüchtigten Betrachters! Leider verliert sich hier alles wieder in Niedlichkeit. Schade.
7. Fischmenschen-Wrack
Autor Grannus bedenkt uns mit lustigen Fischmenschen-Mischlingen, die den Abenteurern Möglichkeiten zur Unterwassererkundung anbieten. Und diese Tauchausflüge sind skurril. Das Wrack ist tatsächlich die erste „Insel“, die mir richtig gut gefällt. Noch besser wäre es natürlich gewesen, eine Unterwasserkarte zu haben, wobei einige Orte nur unter schwierigem Resourcenaufwand erreichbar wären, statt über eine 2W6-Glockenkurven-Wahrscheinlichkeit. Ich kann mir durchaus vorstellen, dieses Wrack in meine eigene Unterwasserkampagne zu übernehmen.
Es folgen 12 weitere Inseln, wieder aus der Feder des Verfassers Seba. Doch dieser Ghoul hat bereits genug Käpt’n-Blaubär-Inseln für diesen Tag gelesen und legt das Abenteuer zu den Akten.
Seba, du entwickelst viele Ideen, du bemühst dich um Inhalte, die eine lebendige Spielwelt ermöglichen. Mach weiter, aber bitte nicht so! Lies doch die alten BECMI-Abenteuer der B-Reihe, vor allem spiele sie! Dann wirst du verstehen, was OSR ausmacht, welche Werkzeuge warum funktionieren und wo genau man noch gerne nachjustieren darf. Das Uniko-Atoll hat auf der Titelseite ein OSR-Logo, der Inhalt geht eher in eine andere Richtung.
Dabei ist dies doch laut Titelseite ein „Seifenkiste-Projekt“, warum ist Moritz hier nicht seiner Mentor-Rolle nachgekommen, den jungen Padawan vor seine Fehlern zu warnen? Es hätte so vieles besser werden können. Das nächste Projekt wird hoffentlich besser.
Hinter dem zwanzigsten Tor von Ulisses bei Facebook findet sich ein Lynx.
Im DSA-Forum gibt es hinter Türchen 20 die Ausgabe 12 der Derenzeit.
Beim Laser-Ork gibt es im zwanzigsten Gewinnspiel ein Ucuri-Amulett aus Eiche.
Bei Zum flinken Frettchen gibt es den nächsten Teil der Adventsgeschichte.
Quellen: Ulisses (Facebook), DSA-Forum, Laser-Ork (Facebook), Zum flinken Frettchen (Instagram)
Auf meinem Discord entspann sich eine Diskussion weshalb AD&D 1 entstand und da diskutierten ganz sicher klügere Köpfe als ich. Aaaaaber ich werde mal versuchen zusammenzufassen, weshalb meiner Meinung nach neben D&D noch AD&D etabliert wurde.
Okidoki. Seit 1974 gab es nun (Original)-D&D sowie 4 (eigentlich 5) Supplements dafür. Insgesamt also eine über mehrere Publikationen verteilte Ansammlung an Regeln, Anleitungen wie gespielt werden könnte sowie anderes Spielmaterial.
Meine
Auf meinem Discord entspann sich eine Diskussion weshalb AD&D 1 entstand und da diskutierten ganz sicher klügere Köpfe als ich. Aaaaaber ich werde mal versuchen zusammenzufassen, weshalb meiner Meinung nach neben D&D noch AD&D etabliert wurde.
Okidoki. Seit 1974 gab es nun (Original)-D&D sowie 4 (eigentlich 5) Supplements dafür. Insgesamt also eine über mehrere Publikationen verteilte Ansammlung an Regeln, Anleitungen wie gespielt werden könnte sowie anderes Spielmaterial.
Meine Einzelpunkte sind in keiner Weise gewichtet, sondern ich habe eher versucht, sie in einem halbwegs logischen stream-of-consciousness aufzuführen.
Neben dem Dungeons & Dragons Basic Set von 1977 erschienen im gleichen Jahr das Monsterhandbuch von AD&D 1 sowie dann in der Folge Spieler- und dann SL-Band.
Ein Grund dafür ein neues Spiel zu erschaffen und zu vertreiben, liegt also auf der Hand: Der Regelwust musste aufgeräumt, sortiert und neu organisiert werden. Das geschah mit den 3 AD&D-Regelwerken – außerdem wurde der Rückbezug auf die Chainmail-Kampfregeln obsolet. Okay, das hätte auch mit einem neuen Wiederkauen der D&D-Regeln geschehen können. Es kann sich dabei also nicht um den einzigen Grund handeln.
Ein weiterer und für uns Fans eher banaler – aber für den Verlag wichtiger – Grund besteht ganz einfach darin: Neue Regeln = neue Verkäufe. Das Spiel war drei Jahre lang super gelaufen. Da kann es nicht schaden, noch ein weiteres Standbein auf den Boden zu bekommen.
Mit diesem neuen Spiel bestand auch gleich die Möglichkeit einen der beiden Erschaffer aus den Credits (und Tantiemen) rauszuschreiben. Fies, aber ganz sicher auch ein kleines Rädchen im großen AD&D-Getriebe.
Ganz sicher ist ein Vorteil der klar definierten und (recht) gut strukturierten Regeln der, dass es zu weniger Regelstreitigkeiten führte (da alles deutlich präziser aufgeschrieben war), was gleichzeitig das beliebte Turnierspiel überhaupt erst ermöglichte. (Wobei das mit den Regelstreitigkeiten nur ein Nebengedanke ist, denn ich fürchte, dass sich gerade präzise Regeln sehr zu Regelstreitigkeiten anbieten, da Leute, die sich gerne mit solchen Regeln befassen, potentiell gerne mit ihrer Auslegung des Gesetzestextes richtig liegen.)
Ganz sicher bestand ein Markt für komplexere Regeln. Selbst ich als Fan der D&D-Serien muss zugeben, dass sie sehr stark runtergebrochen und abstrahiert sind. Gerade in dieser Phase waren die Wargamer*esses es gewohnt Regeln für ihre Spiele zu haben, die sich bemühten, alle Eventualitäten in Regeltexte zu fassen. Klar, dass das bei der neuen Spielform „Rollenspiel“ auch der Fall sein sollte.
Und schlussendlich war AD&D 1 wirklich ein Ventil für Gary Gygax das Spiel in ein Richtung zu führen, die ihm persönlich lag. Hier konnte er tatsächlich alle möglichen Elemente einfügen, die ihm selber gefielen und an denen er Spaß hatte, wie präzise Waffenregeln und eine Vielzahl unterschiedlicher Waffen innerhalb der einzelnen Gattungen.
Die 22. Folge der DSA-Hörspielreihe ist erschienen. Ihr erhaltet Der Strudel des Grauens als CD für 8,99 € oder digital für 6,99 €.
Quelle: Full Cast Audio
Die 12. Ausgabe der Derenzeit ist erschienen! Aktuell erhaltet ihr sie im Scriptorium Aventuris und im Orkenspalter.
Quellen: Scriptorium Aventuris, Orkenspalter
Engor hat sich in seiner neuesten Rezension Das Heldenbrevier der Echsensümpfe angeschaut. Das Werk schneidet bei ihm gut ab:
»Das Heldenbrevier der Echsensümpfe ist einmal mehr ein sehr unterhaltsamer Ingame-Band. Zwar ist die Verknüpfung mit dem regionalen Metaplot nicht direkt auf der Ereignisebene angelegt, dafür verfügt der Roman über eine interessante Protagonistenriege und baut diesmal auch Außenstehende ein, die in die geschilderten Ereignisse verwickelt werden.«
– aus Engors Fazit
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Engor hat sich in seiner neuesten Rezension Das Heldenbrevier der Echsensümpfeangeschaut. Das Werk schneidet bei ihm gut ab:
»Das Heldenbrevier der Echsensümpfe ist einmal mehr ein sehr unterhaltsamer Ingame-Band. Zwar ist die Verknüpfung mit dem regionalen Metaplot nicht direkt auf der Ereignisebene angelegt, dafür verfügt der Roman über eine interessante Protagonistenriege und baut diesmal auch Außenstehende ein, die in die geschilderten Ereignisse verwickelt werden.«
Wer auf monotonen Raumreisen gerne etwas Abwechslung mag, für den sind vielleicht die Zufallsbegegnungen im All etwas, die hinter Tür 20 schon auf Euch warten. Wir wünschen allen reisenden Starslayern – wie immer – viel Spaß damit!
Wer auf monotonen Raumreisen gerne etwas Abwechslung mag, für den sind vielleicht die Zufallsbegegnungen im All etwas, die hinter Tür 20 schon auf Euch warten. Wir wünschen allen reisenden Starslayern – wie immer – viel Spaß damit!
Unsere Freunde von Subway to Sally bringen heute ihr 15. Studioalbum „Post Mortem“ heraus
Mit 13 brandneuen Tracks, die euch einladen, mit dem Sensenmann zu tanzen und die Herausforderungen des Lebens mit einem Lächeln zu nehmen, ist „Post Mortem“ ein echter Schatz.
Lasst uns das Unbekannte umarmen und die Zeit nutzen, solange wir können. Hebt die Gläser und feiert mit uns und SUBWAY TO SALLY!
Hier könnt ihr in das Album reinhören https://lnk.to/STS-PostMortem
Prost auf die Musik, die uns al
Unsere Freunde von Subway to Sally bringen heute ihr 15. Studioalbum „Post Mortem“ heraus
Mit 13 brandneuen Tracks, die euch einladen, mit dem Sensenmann zu tanzen und die Herausforderungen des Lebens mit einem Lächeln zu nehmen, ist „Post Mortem“ ein echter Schatz.
Lasst uns das Unbekannte umarmen und die Zeit nutzen, solange wir können. Hebt die Gläser und feiert mit uns und SUBWAY TO SALLY!