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  • Die grössten Rollenspielkampagnen aller Zeiten
    Rollenspielkampagnen epischen Ausmasses dauern Jahre, um sie zu spielen. Sie überdauern Jahrzehnte, werden wieder und wieder aufgelegt. Sie benötigen wochenlange Vorbereitung und beglücken Generationen von Rollenspielenden. «Die grössten Rollenspielkampagnen aller Zeiten» ist ein waghalsiger Titel, fürwahr. Es ist ebenfalls ein Update zu einem früheren Versuch. Nun, nach einigen Jahren Recherche und ganz viel Lesen, wie auch Spielen, wage ich eine neue Liste. Die Reihenfolge ist zufäll

Die grössten Rollenspielkampagnen aller Zeiten

Von: Murphy
27. Januar 2026 um 20:05

Rollenspielkampagnen epischen Ausmasses dauern Jahre, um sie zu spielen. Sie überdauern Jahrzehnte, werden wieder und wieder aufgelegt. Sie benötigen wochenlange Vorbereitung und beglücken Generationen von Rollenspielenden.

«Die grössten Rollenspielkampagnen aller Zeiten» ist ein waghalsiger Titel, fürwahr. Es ist ebenfalls ein Update zu einem früheren Versuch. Nun, nach einigen Jahren Recherche und ganz viel Lesen, wie auch Spielen, wage ich eine neue Liste.

Die Reihenfolge ist zufällig. Es ist keine Rangliste, sondern nur eine Liste. Die Liste basiert auf stundenlangen Recherchen, über mehrere Jahre in Foren und auf Reddit. Was wird vorgeschlagen, was hat eine gewisse Allgemeingültigkeit? Manche Leute nennen Kampagnen, die zwar für sie die grösste Rollenspielerfahrung war, für alle anderen aber nicht viel hergeben. Die kommen nicht auf die Liste.

The Goat

Mit «grössten» Kampagnen meine ich nicht zwingend die längsten oder aufwendigsten, sondern so wie im Englischen «greatest», also auch die grossartigsten Kampagnen.

Dabei unterscheide ich ebenfalls «Kampagnen» von «Abenteuern» von «One-shots». Ich bin auf den Spuren der grössten Rollenspielkampagnen aller Zeiten, besitze eine Menge Abenteuer auf Papier und digital und sammle die besten One-shots, die je geschrieben wurden.

Dies ist die aktualisierte Liste der grössten Rollenspielkampagnen aller Zeiten:

  1. Cthulhu – Masks of Nyarlathotep
  2. Pendragon – The Great Pendragon Campaign
  3. Warhammer Fantasy Roleplay – The Enemy Within
  4. Cthulhu – Beyond the Mountains of Madness
  5. Cthulhu – Horror on the Orient Express
  6. Delta Green – Impossible Landscapes
  7. The One Ring – The Darkening of Mirkwood
  8. RuneQuest – Griffin Mountain
  9. Trail of Cthulhu – Eternal Lies
  10. Midgard – Smaskrifter
  11. Pathfinder – Kingmaker
  12. D&D 5e – Curse of Strahd
  13. D&D 3.5 – Red Hand of Doom
  14. 13th Age – Eyes of the Stone Thief
  15. DSA – Die Sieben Gezeichneten
  16. Traveller – Pirates of Drinax
  17. Night’s Black Agents – The Dracula Dossier

Die meisten dieser Kampagnen habe ich gelesen, zwei davon spiele ich gerade. Die ersten Dreizehn davon besitze ich, zwei hätte ich gerne, die letzten zwei will ich weder haben, noch spielen. Ich habe keinen Schimmer, wie lange die einzelne Kampagne geht. Masken des Nyarlathotep soll zwei Jahre dauern, wir sind schon drei Jahre dran und erst halb durch. Von daher…

Wenn ich die durchschnittliche Dauer von zwei Jahren pro Kampagne nehme, manche sind bestimmt kürzer, andere länger, dann komme ich bei zwölf Kampagnen, die ich gerne spielen möchte, auf ein Vierteljahrhundert. Da haben wir noch etwas vor.

Masken des Nyarlathotep beste Kampagne
Curse of Strahd
Midgard Smaskrifter
Mutant Year Zero cover art
Unmögliche Landschaften Impossible Landscapes Delta Green
horror on the orient express
Great Pendragon Campaign
Darkening of Mirkwood The One Ring
Pathfinder Kingmaker Paizo

Honorable Mentions

Mutant: Year Zero
Ich habe nur Teile davon gelesen, aber ich will unbedingt einmal eine «Mutant: Year Zero»-Kampagne spielen oder leiten. Dieser apokalyptische The-Walking-Dead-Vibe gefällt mir. Dazu ist es vielfältig, witzig und in vielfacher Hinsicht überraschend. Dabei gibt es keine publizierte Kampagne, sondern all die Weltenbände und der krönende Abschluss Ad-Astra ergeben zusammen eine Art Kampagne, die sich gewaschen hat.

Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden
D&D, «Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden»ist eine vielzitierte Kampagne, die sehr gut gemacht sein muss. Und obwohl sie gar nicht so einfach zu leiten sei, bringe sie eine besondere Spielerfahrung mit sich. Ich habe erst Teile davon gelesen und fand es ziemlich gut.

Dragonlance
Weil Klassiker und Krieg und legendär. Ob sie heute noch zu den besten gehört, weiss ich nicht. Ich habe sie grösstenteils gelesen und kann mir gut vorstellen, dass sie rockt.

Schlusswort

Die meisten dieser Kampagnen sind schon echte Meisterwerke. Sie sind episch, verkopft und eine echte Herausforderung. Manche sind railroady, aber mitreissend, andere eine gigantische Sandbox mit kaum Anleitung. Einige gehen in-game über Jahrzehnte, andere nur über Wochen. Manche sind sehr old-school, andere sehr modern.

Ich werde irgendwann einen kleinen Überblick über jede einzelne dieser Kampagnen geben, damit man sich darunter etwas vorstellen kann. Verdient haben sie es alle. Ein grosser Dank an die Autorinnen und Autoren, dass sie uns diese Monumente für die Ewigkeit mitgegeben haben.

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  • Dungeons & Dragons, Forgotten Realms, Heroes of Faerun (Rezension)
    Dieser Settingband der Forgotten Realms für Spielende bringt genau die richtige Menge an Informationen mit. Nicht zu schwer, nicht zu knapp, dafür hübsch und übersichtlich. Faerûn, mit Dach auf dem U, ist der Kontinent, auf dem die Abenteuer des Settings Forgotten Realms stattfinden. Dabei ist Forgotten Realms genau das Reich, das so überhaupt gar nicht vergessen ist und am meisten mit neuen Publikationen bestückt wurde. Ich persönlich habe bisher auch nur die Forgotten Realms besp

Dungeons & Dragons, Forgotten Realms, Heroes of Faerun (Rezension)

Von: Murphy
18. Januar 2026 um 14:45

Dieser Settingband der Forgotten Realms für Spielende bringt genau die richtige Menge an Informationen mit. Nicht zu schwer, nicht zu knapp, dafür hübsch und übersichtlich.

Faerûn, mit Dach auf dem U, ist der Kontinent, auf dem die Abenteuer des Settings Forgotten Realms stattfinden. Dabei ist Forgotten Realms genau das Reich, das so überhaupt gar nicht vergessen ist und am meisten mit neuen Publikationen bestückt wurde.

Ich persönlich habe bisher auch nur die Forgotten Realms bespielt – kein Eberron, kein Greyhawk oder Spelljammer. Ja, doch, Planescape, falls das zählt. Auf Faerûn befinden sich denn auch die Schwertküste und all die bekannten Städte wie Baldur’s Gate, Waterdeep und Neverwinter. Unsere Homebrew-Kampagne platzierte ich in jener Zeit in den Heartlands, östlich der Schwertküste.

Jetzt hat WotC einen Erweiterungsband für Spielende mit dem klingenden Titel «Heroes of Faerun» herausgebracht. Also ein Spieler-Setting-Guide, ein Handbuch, das einem erklärt, was es in den Forgotten Realms gibt, wie die Welt funktioniert und wer da so rumläuft. Was man darin noch findet, das schauen wir uns jetzt an.

Heroes of Faerun DnD
Image: Wizards of the Coast

Aufbau

Das Buch ist in sechs Kapitel gegliedert:

  1. Charakteroptionen
  2. Reiseführer durch die Königreiche
  3. Götter
  4. Ausrüstungskatalog
  5. Magie
  6. Fraktionen
Heroes of Faerun DnD Rezi
Image: Wizards of the Coast

Schönheit

Visuell ist das Buch eine Augenweide. Die Illustrationen sind fast schon so schön, dass es manchmal kitschig wird. Vielleicht bin ich aber auch nur von Warlock! korrumpiert, wo die unproportionalen Schwarzweisskritzeleien die Fantasie in Schwung bringen.

Forgotten Realms Kitsch
Image: Wizards of the Coast

Im Detail

Vieles, was in diesem Buch zu finden ist, ist denjenigen, die schon lange dort spielen wohlbekannt. Da wird einem in Kürzesttexten noch einmal erklärt, was Zwerge, Duergar, Elfen, Drow, Goliath und Tieflings sind, um nur eine Auswahl zu nennen.

Es folgen fünf brandneue Subklassen:

  1. College of the Moon Bard
  2. Oath of the Noble Genies Paladin
  3. Winter Walker Ranger
  4. Scion of the Three Rogue
  5. Spellfire Sorcerer

Es gibt 18 Background, darunter Knight of the Gauntlet, Mulhorandi Tomb Raider, Purple Dragon Squire und Zhentarim Mercenary, um nur einige zu nennen.

Forgotten Realms DnD Rezension
Image: Wizards of the Coast

Im Guide zu den Realms wird einem die Zeitrechnung mit Kalender nähergebracht, Währungen, die geografischen Regionen mit den jeweiligen Sprachen und einer tollen Übersichtskarte, die es hinten im Buch auch zum Rausnehmen (und aufhängen) gibt. Die im Buch abgedruckten Karten sind toll, allerdings für alternde Augen definitiv zu klein.

Schliesslich werden 56 Gottheiten auf 27 Seiten beschrieben. Bei den Fraktionen werden alte Bekannte vorgestellt, wie die Harfner oder die Zhentarim, die man aus manchen Abenteuern kennt.

Image: Wizards of the Coast

Fazit

Wer einen Überblick über die Forgotten Realms haben will und nicht zu wenig und nicht zu viel Informationen analog und offline dazu zur Hand haben will, muss sich dieses Buch zulegen. Auf 192 Seiten bekommt man den kompletten Reiseführer durch die Faerûn.

Das tolle an dem Band ist, dass es sich nicht nur an DMs, sondern auch an die Spielerinnen und Spieler richtet.Ich finde es immer seltsam, wenn nur die Spielleitung über die Welt Bescheid weiss und die Charaktere dort rumstolpern, wie Neugeborene, obwohl sie in-game 24 Jahre alt sind und schon einiges kennen sollten von der Welt, ihrer Historie und Bewohner. Darum ein hilfreiches Werkzeug, um einen spoilerfreien Einstieg in Faerûn zu bekommen.

Heroes of Faerun The Forgotten Realms DnD Cover
Bild: Wizards of the Coast

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  • Dinge, die mich jüngst beim Rollenspiel nerven (und ihre Lösung)
    Jüngst nerven mich ein paar Sachen, wenn ich Rollenspiel spiele. Hier kommen die wichtigsten Punkte und wie sie zu lösen sind. Manches der nervenden Dinge tue ich selbst – als Spielleiter oder als Spieler. Vielleicht sind die Ansprüche gestiegen. Vielleicht bin ich in einer überreizten Phase. (Kein Wunder, so bizarr, wie sich die reale Welt gerade präsentiert.) Ich habe mir viele Gedanken darüber gemacht, was es ist, das mich nervt, woher das kommt und wie man dem begegnen kann. Hier komm

Dinge, die mich jüngst beim Rollenspiel nerven (und ihre Lösung)

Von: Murphy
09. Januar 2026 um 09:22

Jüngst nerven mich ein paar Sachen, wenn ich Rollenspiel spiele. Hier kommen die wichtigsten Punkte und wie sie zu lösen sind.

Manches der nervenden Dinge tue ich selbst – als Spielleiter oder als Spieler. Vielleicht sind die Ansprüche gestiegen. Vielleicht bin ich in einer überreizten Phase. (Kein Wunder, so bizarr, wie sich die reale Welt gerade präsentiert.) Ich habe mir viele Gedanken darüber gemacht, was es ist, das mich nervt, woher das kommt und wie man dem begegnen kann. Hier kommts!

Nicht diskutieren, handeln!

Ein Hinterhalt auf offener Strasse, Banditen stürmen aus allen Löchern, einer der Schurken legt die Armbrust auf euch an, nimmt euch ins Visier. Innert weniger Sekunden könnte einer von euren Charakteren erheblich verletzt werden. Würfelt Initiative! Die Spielenden «gewinnen» den Würfelwurf und sind zuerst dran. Dann fangen sie (out-time wohlgemerkt) zu diskutieren an: «Willst du zuerst? Soll ich was zaubern? Wie wärs, wenn ich mich in den Wald schleiche und von hinten angreife?»

Was zur Hölle ist das? Ein Kaffeekränzchen? Ihr werdet gerade attackiert. Kopflose Panik ist angesagt. Jeder tut, was er kann, um nicht draufzugehen. Erzählen wir eine gute Geschichte von Heldenmut, Verzweiflung und Risiko! Das ist kein Strategiespiel. Und es wird dir (hoffentlich) keiner nachher Vorwürfe machen, du hättest dumm gehandelt… Und damit sind wir beim nächsten Punkt.

Hör auf, gewinnen zu wollen!

Es wird gebettelt und mit der Spielleitung diskutiert. Spieler versuchen nachträglich Handlungen zu kitten, die sie vorher nicht bedacht hatten. «Aber sicher hätte ich in seiner Jackentasche nachgeschaut, ob da etwas drin ist, das versteht sich doch von selbst!». Nein, tut es nicht. Erzähle, was dein Charakter tut. Was er nicht «on screen» getan hat, hat nicht stattgefunden. Wenn die Spielleitung das im grösseren Stil tut, nennt man das Retcon. Im nachhinein Dinge zurechterklären, damit es irgendwie doch Sinn macht. Wenn die Spielenden das ständig tun, sind sie schlechte Verlierer.

Tue dumme Dinge!

Ein Hauptproblem beim Rollenspiel ist doch, das wir es uns aus dem realen Leben gewohnt sind, keine dummen Sachen machen zu wollen, weil das unser Ansehen in der Gesellschaft schmälert. Beim Rollenspiel gehen wir dann davon aus, dass die Taten unseres Charakters auf uns als Spieler zurückfallen. Davon nehme ich mich nicht aus. Wir steuern den Charakter schliesslich. Wenn er etwas Dummes tut, dann weil wir mit ihm etwas Dummes tun.

Das liegt dann daran, dass viele von uns mehr «Gamer» als «Schauspieler» sind. Denn Leute die Games spielen, wollen gewinnen, wie am Computer. Leute die schauspielern, verkörpern «nur» eine Rolle, auch wenn diese dumm, schwach oder unfähig ist. Hier gibt es nichts zu gewinnen, ausser dem Publikum, mit einer guten Darstellung. Wenn jeder Theaterdarsteller wie ein «Gamer» denken würde, gäbe es keine Tragödien und keine Komödien mehr. Wer will schon versagen und wer möchte, dass man sich über ihn lustig macht?

Lerne die Regeln!

Dieser Kritikpunkt geht ganz klar und in erster Linie an mich. Schimpf und Schande! Ich bin nicht sattelfest. Und selbst wenn ich manche Regeln zwar gut kenne, bin ich in der Hitze des Gefechtes nicht in der Lage sie nahtlos anzuwenden. Die Folge: das Spiel kommt ins Stocken. Hier nachschlagen, da diskutieren und interpretieren. Das ärgert mich. Doch wie lernt man Regeln? Indem man spielt. Erst durch Übung verinnerlichen sich die Regeln. Das ist noch schwieriger, wenn du drei Regelwerke parallel können willst. Aber es ist nicht unmöglich. Puh!

Rede nicht im Konjunktiv!

Das ist etwas, das ich selbst als Spieler tue. Ich habe mich schon dabei erwischt. Ich sage nicht: «Ich schleiche mich rüber und öffne die Tür». Stattdessen sage ich: «Ich würde rübergehen und die Tür öffnen». Ich glaube, es ist aus der Befürchtung heraus, dass die Spielleitung sagen wird: «Das kannst du in dieser Runde nicht mehr tun.» Also formuliere ich es «vorsichtig». Was absoluter Quatsch ist. Helden bewegen sich nicht im Konjunktiv durch die Welt, sie schreiten mutig voran, stürmen ins Gefecht, handeln beherzt, nicht zögerlich.

Des Rätsels Lösung

Je länger ich darüber nachdenke, desto öfter komme ich auf die eine Lösung: Nimm das Spiel nicht zu ernst, dein Tun nicht zu wichtig, deinen Charakter nicht zu nahe ans Herz. Die meisten von uns spielen Rollenspiel, weil sie Dinge tun können, die im normalen Leben nicht möglich sind: Mutig sein, stark sein, klettern, Athletik, kämpfen, Superkräfte, Magie. Es ist nicht das normale Leben. Es ist ein Gefäss, um experimentieren zu können. Darum spielt es auch keine Rolle, ob wir siegreich daraus hervorgehen oder auf tragische Weise draufgehen. Es gibt keine Darwin-Awards im Rollenspiel – und wenn, dann erzählen sie die besten Geschichten von allen. Dein Charakter ist ängstlich? Dann lebe das bis zum Extrem aus. Dein Charakter ist impulsiv? Dann handle impulsiv, es spielt keine Rolle, ob es klappt. Was soll schon passieren?

Wenn dein Charakter dumm handelte und deshalb nicht mehr unter uns ist… Ja, was? Nichts! Du bist nicht dumm, du sitzt an einem Tisch und hast eine sichere und grossartige Zeit mit Freunden. Und dein Charakter, na dein Charakter ist selbst für seine Taten verantwortlich. Schliesslich ist er auch gut in Alchemie, Schwertkampf und fremden Sprachen und du nicht. Und wenn er glaubt, es mit den vierzig Orks allein aufnehmen zu können, dann ist das doch sein Problem.

Ein Plädoyer für weniger Vernunft im Rollenspiel!

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  • Rollenspiel-Jahresrückblick 2025
    Das Rollenspieljahr 2025 geht dem Ende zu. Es war ein Jahr, das voll gut war, aber voller hätte sein können. Rein theoretisch würde ich jede Woche für mindestens eine Session am Tisch sitzen. Na gut, ein paar Wochen Ferien, Krankheiten und andere spontane Ausfälle dezimieren das. Sagen wir, ich müsste eigentlich locker bis zu 40 Sessions pro Jahr spielen können. Ich glaube, es wurden dieses Jahr an die 25 Rollenspielsitzungen. Und weiterhin: 38 Artikel 2 Interviews 18 Rezensionen

Rollenspiel-Jahresrückblick 2025

Von: Murphy
30. Dezember 2025 um 08:52

Das Rollenspieljahr 2025 geht dem Ende zu. Es war ein Jahr, das voll gut war, aber voller hätte sein können.

Rein theoretisch würde ich jede Woche für mindestens eine Session am Tisch sitzen. Na gut, ein paar Wochen Ferien, Krankheiten und andere spontane Ausfälle dezimieren das. Sagen wir, ich müsste eigentlich locker bis zu 40 Sessions pro Jahr spielen können. Ich glaube, es wurden dieses Jahr an die 25 Rollenspielsitzungen. Und weiterhin:

  • 38 Artikel
  • 2 Interviews
  • 18 Rezensionen
  • 344’000 Besuche

Rollenspielentdeckungen

Meine grössten Entdeckungen 2025 sind Warhammer The Old World, die Stranger-Things-Box von D&D und Delta Green als solches.

Mein Herz habe ich an «Warlock!» verloren. Was mich so weit bringt, alle Abenteuer, die ich habe, nur noch mit «Warlock!» und meinen 12 Hausregeln spielen zu wollen. Da mich das aber komplett aus der Community sezieren würde, kann ich mir das nicht leisten.

Rollenspielblogrekord

PnPB hatte im Oktober erstmals über 43’000 Besuche in nur einem Monat! Das gab es seit Anbeginn des Blogs noch nie. Danke euch allen, die an unserem Content interessiert sind.

Rollenspielkontinuität

Unsere Monsterkampagne «Masken des Nyarlathotep» geht ins vierte Jahr. Grob geschätzt würde ich sagen, wir sind in der Hälfte. Da liegt also noch einiges vor uns.

Ausserdem spielen wir Warhammer mit «Warlock!»-Regeln. So viel smoother, schneller, lustiger als mit den Regeln der 4. Edition. Wie man weithin weiss, bin ich kein Regeltyp. Kämpfe über zig lange Runden abzuhandeln, ist nicht mein Ding. Mit «Warlock!» ist das schnell, einfach und tödlich. Dank ängstlichen Charakteren und gutem Balancing ist aber noch niemand draufgegangen.

Rollenspielcommunity

Das zweite Jahr mit unseren Rollenspielabenden namens «One Shot Night». Es ist eine kleine, feine Community und man kennt sich langsam gegenseitig. Der Traum eines stetigen Austausches und regelmässigen Treffens in Sachen Pen-and-paper wird allmählich war.

Auch die Rollenspieltage, unsere lokale Con, wird eine kleine Neuausrichtung erfahren, die ich persönlich sehr zuträglich finde. Mehr Konzentration auf Rollenspiele, weniger auf Logistik und Orga.

Erstmals hat der Penandpaper-Blog (PnPB) einen Gastbeitrag erhalten. Noctiluca war auf der DreieichCon und hat einen Erlebnisbericht dazu geschrieben.

Online-Rollenspiel is dead

Ich spiele nicht mehr online. Mein Foundry VTT ist schon so veraltet, dass es bestimmt gar nicht mehr funktioniert. Weil ich so viel zum Tischrollenspiel komme, ist der virtuelle Rahmen gar nicht mehr nötig und auch fast nicht mehr möglich. Es gäbe zwar so viele tolle Leute da draussen, mit denen ich auch noch gerne spielen täte (Sintholos, Browsepulver, Agonira, Lutz, Martin 70 uvm.), aber alles kann man eben nicht haben.

Lass ein Abo da

Der Niedergang von DnDTube war dieses Jahr ein grosses Thema. Algorithmen ändern sich, zeigen wertvolle Beiträge nicht mehr an, Kanäle sterben. Ähnliches ist auch uns schon passiert. Und auch PnPnews.de hat traurigerweise das Zeitliche gesegnet.

Viele haben das gecheckt, sind unserem Aufruf gefolgt und haben unseren Blog abonniert, beziehungsweise sich in die Mailingliste eingeschrieben. So sind wir nicht von Social-Media-Tech-Riesen abhängig und können unsere Leserschaft direkt, kostenlos und kompetent bedienen.

Was dir nicht gefällt, was du nicht lesen willst, klickst du einfach weg. Mail löschen, basta! Und den Rest geniessen, kommentieren, mit deinen Freunden diskutieren. So trägt PnPB zum allgemeinen Rollenspieldiskurs bei und stärkt die Wahrnehmung und Informationsbeschaffung unseres formidablen Hobbys. Lass ein Abo da, bitte. Danke!

Rollenspiel 2026

Ich habe einige eigene Abenteuer geschrieben dieses Jahr, die ich ausprobieren möchte. Ich hätte gerne noch eine Runde, wenn auch nur sporadisch, die «Warlock!»-Abenteuer in der «Warlock!»-Welt spielt.

Parallel leite ich die beiden legendärsten existenten Rollenspielkampagnen aller Zeiten. Allmählich ist es nicht mehr ganz so herausfordernd, wie auch schon.

Viele weitere Artikel von noch mehr tollen Rollenspielerscheinungen und noch mehr Leserschaft, das ist es, was ich mir für 2026 wünsche. Diesen Blog hier so erfolgreich führen zu dürfen, ist ein Privileg.

Danke euch allen aus tiefstem Herzen, ihr seid die Besten!

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  • Delta Green, PX Poker Night (Rezension)
    Dieses Einstiegsszenario befasst sich mit bekannten Tropen, verpackt in ein unangenehmes Abenteuer, das viele Fragezeichen hinterlässt. Ganz Delta Green halt. Ein verlassener Flugzeugfriedhof auf einer abseitigen, verlassenen Air Force Base in Nebraska. Alle, die hier gelandet sind, sind Tunichtgute, die man hier ruhigstellen wollte. Alles sehr langweilig hier. Das einzige Highlight auf der Basis ist die wöchentliche Pokernacht. Doch dann: Seltsame Besucher kommen in einem Van auf das

Delta Green, PX Poker Night (Rezension)

Von: Murphy
29. November 2025 um 16:00

Dieses Einstiegsszenario befasst sich mit bekannten Tropen, verpackt in ein unangenehmes Abenteuer, das viele Fragezeichen hinterlässt. Ganz Delta Green halt.

Ein verlassener Flugzeugfriedhof auf einer abseitigen, verlassenen Air Force Base in Nebraska. Alle, die hier gelandet sind, sind Tunichtgute, die man hier ruhigstellen wollte. Alles sehr langweilig hier. Das einzige Highlight auf der Basis ist die wöchentliche Pokernacht.

Doch dann: Seltsame Besucher kommen in einem Van auf das Gelände. Eine Spezialmission? Ausgerechnet hier? Der Major bespricht sich mit den Fremden und ordnet an, dass alle Hausarrest haben, bis die Gäste mit dem fertig sind, was sie vorhaben. Womit, dazu mag er keine Antwort geben.

Theorien, Tabellen, Wissenschaft

Mehrere Seiten lang werden Pläne, Räume, Orte, Fahrzeuge, Waffen, Ausrüstungsgegenstände und wo sie zu finden sind aufgelistet. Die Backgroundstory ist so komplex, dass der geneigte Leser einen Knoten im Hirn bekommt. Wer denkt sich bloss so etwas aus? Einerseits ist das faszinierend, andererseits etwas zu gut durchdacht. Lückenlose Erklärungen, die verwirren.

Die wissenschaftlichen Erklärungen und die Atmosphäre sind so dicht, manchmal bezweifle ich, dass übliche Rollenspielerinnen und -spieler damit umgehen können. Ich glaube meine Zweifel könnten daran liegen, dass viele Spieler in meinem Umfeld mehr die Gamer sind, als die Schauspieler. Da kommt es kaum einem in den Sinn, die Verwundeten zu pflegen, eher suchen sie sich eine Waffe und gehen zum Kampf über.

Gänsehaut

Ich bin immer wieder geflasht von Delta-Green-Abenteuern. Es kostet mich immer Überwindung, mich reinzuknien, weil sie so sci-fi-ig und unangenehm sind. Zu wissenschaftlich und «strange». Doch am Ende ist es immer genau das, was mich begeistert und mir eine Gänsehaut verpasst. Es ist kein blutiger Horror, sondern dieser Gedanke von «Dude, wäre das creepy!».

Fiktion

Ein ehemaliger Air-Force-Mechaniker, der das Szenario gespielt hat, hält viele Punkte für nicht realitätsgetreu. Von Abkürzungen, die so nicht geschrieben oder genutzt werden, bis hin zum Versammeln von Schwerenötern auf einer Basis, die dann auch noch Waffen kriegen, um damit etwas zu bewachen, hin zu den Start- und Landebahnen, die es so nicht gäbe. Alles nicht realistisch, sagt er.

Zahlen

Es gibt sechs vorgefertigte Charakter, von denen die meisten auf ihren Bildern freundlich in die Kamera grinsen. Davon sind zwei weiblich und vier männlich. Das Szenario umfasst mit Anhang 34 Seiten und ist verständlich geschrieben. Das Szenario wurde 2013 von Pagan Publishing herausgebracht, als Delta Green noch Teil von Call of Cthulhu war. 2020 wurde es von Dream Arc Publishing neu aufgelegt, die das unabhängige Rollenspiel Delta Green heute verlegen. Es gibt fünf Tabellen auf den wenigen Seiten und zu Beginn gleich einmal 12 NSCs, als Kollegen auf der Base.

Fazit

Das Abenteuer ist ein grossartiger Start für alle Delta-Green-Adepten. Der perfekte Einstieg, um ganz viel mitzuerleben und den Verstand zu verlieren, ganz ohne allzu sehr mittendrin zu stecken. Nicht ganz korrekt. Die Charaktere sind mittendrin, aber nicht zwingend die Protagonisten der Geschichte, was mir sehr gefällt.

Es fällt mir schwer, hier nicht mehr zu verraten. Schliesslich gibt es so viel Grossartiges, was im Hintergrund abgeht. Leider würde dies das Abenteuer spoilern und unspielbar machen. Also Ruhe bewahren und heimlich freuen. Mein Tipp ist, es einfach zu spielen.

Lies auch die Artikel «Delta Green das Rollenspiel» und die Rezension zu «Kontrollgruppe».

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