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  • SchelmSchau: Auspacken der Kirchen Alverans
    In der neuesten SchelmSchau bekommt ihr einen Einblick in das gerade in der Auslieferung befindliche Paket der Kirchen Alverans. Kai Frerich packt darin aus, was er erhalten hat, und lässt euch daran teilhaben. Quelle: YouTube
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  • Pen & Paper mit halbleerem Akku
    Unsere Leben können anstrengend sein und es kommt nicht selten vor, dass sich diese Tatsache auf eines meiner liebsten Hobbys – nämlich Pen & Paper Rollenspiel – auswirkt. ich erlebe nicht selten, dass Spielrunden nicht stattfinden können, weil einzelne Personen ausfallen, gerade unter der Woche. Rollenspiel ist (auch) anstrengend! Ehrlich: Das beste Hobby der Welt – Rollenspiel – kann anstrengend sein. Onlinerunden insbesondere erfordern eine Menge Konzentration, insbesondere, wenn ma

Pen & Paper mit halbleerem Akku

28. Mai 2026 um 11:34

Unsere Leben können anstrengend sein und es kommt nicht selten vor, dass sich diese Tatsache auf eines meiner liebsten Hobbys – nämlich Pen & Paper Rollenspiel – auswirkt. ich erlebe nicht selten, dass Spielrunden nicht stattfinden können, weil einzelne Personen ausfallen, gerade unter der Woche.

Rollenspiel ist (auch) anstrengend!

Ehrlich: Das beste Hobby der Welt – Rollenspiel – kann anstrengend sein. Onlinerunden insbesondere erfordern eine Menge Konzentration, insbesondere, wenn man tagsüber viele Stunden am Bildschirm gearbeitet hat, wie ich es leider bei mir beobachte. Es ist anstrengend, sich nach einem langen Tag abends nochmal auf den Weg zu einer Runde zu machen. Gerade traditionelle Rollenspiele wie zum Beispiel Pathfinder mit seinem hochtaktischen Kampfsystem kann man nicht einfach „nebenbei“ spielen, Erzählspiele erst recht nicht. Es ist nicht Konzentration allein gefordert, Rollenspiel erlebe ich als eine intensiv soziale Sache, die — je nach Runde, je nach Spiel, je nach persönlicher Situation — emotional fordernd sein kann und das bisweilen bewusst will.
Das kann an manchen Tagen zu viel sein.

Es ist komplett okay, wenn ein Termin nicht stattfindet

Ich habe solche Tage und dann setze ich einen Termin aus. Wenn aber aus diesem Grund eine Spielrunde ausfällt, bekomme ich zuverlässig ein schlechtes Gewissen. Klar: Ich weiß, dass mein Wohlbefinden wichtiger ist als ein Spiel, aber dennoch: Die anderen haben sich auf den Abend gefreut und ich bekomme damit schnell ein schlechtes Gefühl. Am Ende habe ich aber das Glück, in Runden zu spielen, in denen mit solchen Tagen gut umgegangen wird.

Ich beobachte, dass häufig Menschen mit bestimmen Eigenschaften ausfallen: Eltern, Personen mit chronischen Erkrankungen, Personen mit emotional fordernden Berufen, Leute die einfach viel arbeiten. Menschen, mit denen ich spielen will und die Teil des Hobbys, unserer Community sein sollen.

Wir kennen es alle nur zu gut: Terminfindung ist eine der größten Herausforderungen unser Hobby und jedesmal, wenn eine Termin ausfällt, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass die Runde aus purem Terminfrust die Lust verliert und auseinander bricht. Ich möchte gern, das Leute auch an schlechteren Tagen an Spielrunden teilhaben können, wenn sie das denn wollen.

Fakt ist: Spielrunden leiden unter Ausfällen und Abmeldungen. Ich kann definitiv die Motivation hinter strengen bis drakonischen Anwesenheitspflichten verstehen — „Wer zweimal in Folge nicht erscheint, ist automatisch raus“ oder ähnlich — aber die Lebensrealitäten vieler Menschen machen diese Art von Vorhersehbarkeit und Termintreue unmöglich. Mir ist wichtiger, mit Menschen zu spielen, die ich mag als mit Menschen, die funktionieren wie Uhrwerke. Aber es ist wichtig, dass kein Frust aufkommt.

Voraussetzungen für gute Spielrunden schaffen

Pen & Paper Spielrunden schaffen eine intensive soziale Situation, die von den Spieler*innen eine Menge Aufmerksamkeit, Flexibilität und Denkarbeit erfordert. Wir lassen uns bewusst darauf ein, mit immer neuen herausfordernden Situationen konfrontiert zu werden – das ist das Spiel.

Ich setze voraus, dass die üblichen Voraussetzungen für eine gute Spielsitzung getroffen wurden:

  • Sicherheitsmechanismen sind bekannt und wurden eingesetzt
  • Alle fühlen sich willkommen und werden gehört
  • Alle am Tisch haben sich dazu entschlossen, gemeinsam zu spielen und haben sich auf ein passendes Spiel geeinigt
  • Alle am Tisch haben sich auf einen Spielstil und eine Spielstimmung verständigt
  • Allen sind die Spieltermine wichtig.
  • Alle wissen, dass es in Ordnung ist, wenn jemand aus unterschiedlichsten Gründen ausfällt. Niemand muss sich rechtfertigen. Auch nicht, wenn das während des laufenden Spiels vorkommt.

An manchen Tagen könnte es aber dennoch nicht für alle am Tisch passen:

  • Man hat einfach nicht die Energie, sich über Stunden zu konzentrieren
  • Die Spielstimmung passt heute nicht. Manche Tage sind nicht der richtige Zeitpunkt für düstere, hoffnungslose Spielwelten, zu anderen Zeiten ist man nicht in der Laune für allzu viel Albernheiten.
  • Es gibt Tage, da ist man gern lediglich dabei, aber will vor allem zuhören und persönlich nicht so gefordert werden. Das „Spotlight“ zu bekommen und im in der Folge zeitweise im Mittelpunkt zu stehen – das fühlt sich nicht jederzeit für alle gleich gut an. Bisweilen fühlt es sich überhaupt nicht gut an. Das sind alles gute Gründe, einen Termin ausfallen zu lassen und das zu tun ist nicht selten richtig. Aber gibt es nicht Möglichkeiten, die Anforderungen einer Spielrunde anzupassen und trotzdem eine gute Zeit miteinander zu haben? Tipps aus der Community Ich habe vor einer Weile über meinen Mastodon Account um Vorschläge gebeten, wie Andere in solchen Situationen vorgehen. Es gab höchst unterschiedliche Antworten, die ich hier versuche zusammenzufassen:
  • Alternative Spiele oder Aktivitäten vorplanen, damit man auf jeden Fall in Unterbesetzung zusammen Spaß hat, Rundenausfälle sollten möglichst verhindert werden.
  • Einen übersichtlich(er)en oder vereinfachten Charakterbogen verwenden
  • Ein weniger forderndes Genre verwenden (Die World of Darkness, Spiele wie Delta Green und das Genre Dark Fantasy sind klassische Beispiele für potentiell belastende Inhalte)
  • Anforderungen an Regel- und Settingkenntnisse möglichst niedrig halten
  • In Onlinerunden mehr Kopfrechnen und „von Hand“ würfeln anstelle automatisierte Charakterbögen zu verwenden, um Abwechslung zu bekommen
  • In Onlinerunden möglichst Automatisierungsfunktionen verwenden, um Kopfrechnen zu vermeiden und Anforderungen an die Konzentration zu erleichtern
  • Regelleichtere Spiele verwenden, dann wird weniger Wissen vorausgesetzt und man kann Probleme im Dialog klären
  • Regelintensive Spiele verwenden, dann gibt es für viele Situationen eine klare Vorgehensweise und weniger Diskussionen
  • Visualisierungshilfen wie Miniaturen, Handouts, Karten
  • Die Spielleitung sollte zwischenzeitlich zusammenfassen, was der aktuelle Stand ist. Es ist für viele Spielende unangenehm zu fragen, was gerade los ist.
  • Die Spielleitung sollte mögliche Handlungsoptionen vorschlagen
  • Online nicht mehr als 2 bis 3 Stunden Spieldauer ansetzen, nicht mehr als 3 Mitspielende plus SL
  • Alle 45 bis 60 Minuten Pausen machen (insbesondere in Onlinerunden)
  • Episodenhafte Inhalte und weniger epische Storylines, deren Kenntnis vorausgesetzt wird
  • Aufgaben wie Initiative verwalten, Regeln nachschlagen, Pausen timen werden auf verschiedene Personen verteilt
  • In großen Runden mit unvermeidlichem „Leerlauf“ leise Beschäftigungsmöglichkeiten überlegen, die dich im Gegensatz zum Smartphone nicht total ablenken — bring dein Strickzeug oder deinen (leisen) Rubikwürfel mit!

Ich war nicht überrascht, dass sich manche Vorschläge direkt widersprechen. Leute sind unterschiedlich, Spielrunden sind unterschiedlich. Wichtig ist in allen Fällen, dass über Sachen geredet werden kann.

Meine Vorschläge

  • Die Spielleitung sollte nicht zu viel vorbereiten, sondern aus meiner Sicht gerade so viel, damit sie sich sicher fühlt. Ein Zuviel fühlt hier nicht nur zu enormen persönlichen und zeitlichen Aufwand, sondern weil unweigerlich nur ein Teil der vorbereiteten Inhalte am Spieltisch stattfindet, kann solches Vorgehen schnell zu Frust führen.
  • Nachfragen, ob eine andere Mitspieler*in zustimmt, wenn ihre Spielfigur/Charakter in eine Situation einbezogen wird. Consent is King, auch im Rollenspiel.
  • Die SL kann in sich abgeschlossene Episoden einplanen, an deren Ende die Gruppe am Einstiegsort für den nächsten Termin bereitsteht. Möglichkeiten sind Rückblenden in frühere Zeiten („Flashbacks“), überraschende Zeitreisen… je nach Genre ist da einiges möglich.
  • Knabberzeug und Getränke organisieren. Am besten Gemüse, Obst oder Nüsse, möglichst kein Alkohol. Durch Kopfarbeit wie Rollenspiel ist man schneller unterzuckert als erwartet und die Konzentrationsfähigkeit leidet.
  • Zu Beginn nicht sofort anfangen, sondern ein wenig plaudern und alle richtig ankommen lassen. Abfragen, wie sich alle in der Runde aktuell fühlen. Auf Grundlage dessen die Runde anpassen — evtl. mehr Pausen einplanen, Spieldauer verkürzen.
  • Karteikarten oder wiederverwendbare Plastikkarten verwenden, um NSC-Namen und andere Begriffe schriftlich festzuhalten und für alle sichtbar zu machen. Wir haben in einer Runde zu diesem Zweck ein riesiges Whiteboard dafür!
  • Eine Onlineplattform wie ein Wiki oder ein spezialisiertes Portal verwenden, um Spielzusammenfassungen, Informationen zu Spielwelt wie Lokalitäten oder NSC festzuhalten. So ist es leichter, auf dem Laufenden zu bleiben.
  • Ablenkungsfaktoren wie Hintergrundmusik vorher besprechen. Was einige „immersiv“ finden, empfinden andere als ablenkend bis nervtötend.
  • Handouts kosten nicht allein der Spielleitung einigen Mehraufwand, können den Spielablauf nachhaltig ausbremsen. Ich würde sie wohldosiert einsetzen.
  • Wenn das Smartphone dringende Aufmerksamkeit erfordert, in der Runde klären, wie damit umgegangen wird (Kurz den Raum zum telefonieren/schreiben verlassen etc.)
  • Feedbacksysteme zum Abschluss wie „Stars & Wishes“ verwenden
  • Termine sollten eingehalten werden, natürlich. Absagen sollten so zeitig wie möglich stattfinden. Wichtig ist mir, dass das Spielende eingehalten wird. „Wir sind gerade im Endkampf, wir bleiben doch noch eine Stunde, ok?“ baut Druck auf, zuzustimmen um nicht „die Runde zu sprengen“. Mögliches „Überziehen“ sollte möglichst früh, spätestens zu Beginn des Termins thematisiert werden.
  • Es gibt Regelwerke, die gut an wechselnde Anzahl von Spielenden angepasst werden können — dazu gehören Werke aus dem eher traditionellen Rollenspiel wie 13th Age, neuere OSR-Derivate wie die „Oddlikes“ wie Electric Bastionland, aber auch Spiele mit starken erzählerischen Aspekten wie Fate.

Und ihr?

Es fühlt sich bisweilen wie ein kleines Wunder an, wenn eine Rollenspielrunde regelmäßig und über längere Zeit zusammenkommt. Mich würde sehr freuen, wenn wir mehr kleine Wunder für möglichst viele Leute möglich machen!
Mich würde interessieren, welche von den genannten Ideen für euch sinnvoll ist und insbesondere, wie ihr eure eigenen Runden an die ständig wandelnden Lebenssituationen der Mitspielenden anpasst. Schreibt es doch gern in die Kommentare und ich aktualisiere den Artikel später mit euren Beiträgen.

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  • 3 Neue Monster für Old School Rollenspiele: Roboter
    Long time no see. -_-° Also, da meine Spieler sich in letzter Zeit öfters in abgestürzten Raumschiffen bewegen, brauchte ich eigene Roboter. Das Aussehen orientiert sich an so „50er Jahre und vorher“-Pulp, und natürlich mußte ich das pixelgrafisch darstellen (wenn auch mit hoher Auflösung). Die Drohnen werden vermieden aufgrund des hohen Schadens, aus irgendwelchen Gründen … 3 Neue Monster für Old School Rollenspiele: Roboter weiterlesen

3 Neue Monster für Old School Rollenspiele: Roboter

28. Mai 2026 um 09:03
Long time no see. -_-° Also, da meine Spieler sich in letzter Zeit öfters in abgestürzten Raumschiffen bewegen, brauchte ich eigene Roboter. Das Aussehen orientiert sich an so „50er Jahre und vorher“-Pulp, und natürlich mußte ich das pixelgrafisch darstellen (wenn auch mit hoher Auflösung). Die Drohnen werden vermieden aufgrund des hohen Schadens, aus irgendwelchen Gründen … 3 Neue Monster für Old School Rollenspiele: Roboter weiterlesen
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  • Tyrantbane RPG: Von der Kunst, heroisch zu Sterben
    Ich habe seit Jahren ein Problem mit dem Großteil der TTRPGs die ich gerne spiele und leite: Dieses Problem teilt nicht jede*r mit mir und das ist auch in Ordnung so. Mich jedoch hat es letzthin dazu getrieben, unter anderem Tyrantbane RPG (jetzt erhältlich) zu schreiben und vor kurzem zu veröffentlichen. Wie habe ich das"Tyrantbane RPG: Von der Kunst, heroisch zu Sterben" weiterlesen

Tyrantbane RPG: Von der Kunst, heroisch zu Sterben

28. Mai 2026 um 08:35
Ich habe seit Jahren ein Problem mit dem Großteil der TTRPGs die ich gerne spiele und leite: Dieses Problem teilt nicht jede*r mit mir und das ist auch in Ordnung so. Mich jedoch hat es letzthin dazu getrieben, unter anderem Tyrantbane RPG (jetzt erhältlich) zu schreiben und vor kurzem zu veröffentlichen. Wie habe ich das"Tyrantbane RPG: Von der Kunst, heroisch zu Sterben" weiterlesen
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  • Allerlei: Die Vollendung von Dingen
    Hallo zusammen! Es ist gerade ein wenig ruhiger hier, doch wie so oft liegt das vor allem daran, dass mein Fokus derzeit an anderen Stellen gebunden ist. Etwas, was aber so langsam wirklich beginnt, sichtbar Früchte zu tragen. Der Reihe nach: Tänze von einst, 2. Edition ist lieferbar Es ist vollbracht! Eine ganze Schar wilder Helfer:innen hat dazu beigetragen, dass ich es endlich ansagen kann: Tänze von einst ist in seiner 2. Edition lieferbar.Es ist im Grunde die inzwischen vier

Allerlei: Die Vollendung von Dingen

28. Mai 2026 um 07:49

Hallo zusammen!

Es ist gerade ein wenig ruhiger hier, doch wie so oft liegt das vor allem daran, dass mein Fokus derzeit an anderen Stellen gebunden ist. Etwas, was aber so langsam wirklich beginnt, sichtbar Früchte zu tragen.

Der Reihe nach:

Tänze von einst, 2. Edition ist lieferbar

Es ist vollbracht! Eine ganze Schar wilder Helfer:innen hat dazu beigetragen, dass ich es endlich ansagen kann: Tänze von einst ist in seiner 2. Edition lieferbar.
Es ist im Grunde die inzwischen vierte Inkarnation dieses Buches: Vom Tanzball-exklusiven Das Tanzbuch 2016 zum preisgünstigen Tänze von einst, weiter über das erneut Tanzball-exklusive Das Tanzbuch 2022 zum flammneuen Tänze von einst, 2. Edition.
Insgesamt kann man sagen, dass dieses Buch sicherlich ein ‚lebendes Projekt‘ darstellt und in einem ewigen Verbesserungsprozess stetig wächst. Für die nächsten Jahre aber stellt dieses neue Taschenbuch definitiv die bislang ausgereifteste Auflage dar.
Inzwischen sind über 75 Tänze darin enthalten – die komplette Liste könnt ihr hier aufgeführt sehen –, was gegenüber der 49 Tänze in der 2016er-Ausgabe schon ein immenser Zuwachs ist.
Aber mehr noch: Viele Beschreibungen wurden überarbeitet, sowohl um Fehler auszumerzen als auch einfach Erklärungen zugänglicher und einfacher zu gestalten. Außerdem haben viele der Tänze inzwischen zusätzliche Tipps und Hinweise erhalten, geschöpft aus nun auch schon 16 Jahren Vereinspraxis.
Es ist mit 14 Euro ein Stückchen teurer geworden als die erste Auflage, aber das ist fürchte ich unausweichlich der Zeit geschuldet, in der wir leben.

Kleine Helden ist ebenfalls erschienen

Wer lieber etwas belletristisches von mir lesen möchte, der findet meine Kurzgeschichte Schlafmütze neben einem großen Wurf weiterer Texte von tollen Autor:innen im inzwischen offiziell erschienen Kleine Helden.
Das Buch ist ab sehr, sehr fairen €24,90 direkt bei den Kleinen Helden erhältlich, aber auch über den Buchhandel zu beziehen. Es bietet 42 sehr kurze Kurzgeschichten – „von humorvollen Eskapaden und packender Spannung bis hin zu nachdenklichen, mutigen und überraschend tiefgründigen Momenten für alle Freunde des Fantastischen“, um den Shop-Text zu zitieren.
Neben mir findet man in dem Buch unter den Autoren noch Namen wie Andreas Melhorn, Bernd Perplies, Christian Endres, David Grade, David Grashoff, Malte aus dem Siepen, Moritz Mehlem, Oliver Hoffmann, Ralf Sandfuchs, T.S. Orgel, Thomas Finn und Thomas Römer, und natürlich die zauberhaft-knuffigen Illustrationen von Laura aus dem Siepen.

Der Pakt der Weißen Nächte ist geschlossen

Dann ist der Pakt der Weißen Nächte tatsächlich endlich zu den Testleserinnen raus. Viel, viel später als gedacht, aber das Buch ist auch wirklich ein erzählerisch komplexes Projekt geworden; weit komplexer als anfangs geahnt.
Es ist auch mal geschmeidig zweieinhalb mal so lang wie Das letzte Kind von Kaltenstein; aber ich glaube es ist wirklich gut geworden. Natürlich ist es zuvorderst ein Horror-Roman, aber ich glaube ich habe bzw. das Buch hat auch generell ‚etwas zu sagen‘.
Wir werden herausfinden, ob meine getreuen Leserinnen das auch so sehen … und irgendwann in der zweiten Jahreshälfte werdet ihr euch dann auch selbst davon ein Bild machen können.

Meine letzte eigene Durchsicht auf Papier war auch nicht unbedingt … gnädig gegenüber meinem eigenen Text, aber jetzt fühlt es sich geschliffen genug an für Augenpaare, die nicht mein eigenes sind.

Zwei DORP-Bücher sind wieder lieferbar, und ein ganz Neues naht naht

Ganz kurz nur ein Service-Hinweis: Die Ringbuch-Fassung unseres Community-Kochbuchs Kochen für die Meute und Markus Heinens Death in the City of Angels sind inzwischen endlich stabil überall im Buchhandel verfügbar. Das hat sich aus diversen Gründen immer mal als Problem erwiesen, aber nun ist das geklärt.
Die Ringbuch-Fassung ist inhaltlich und preislich 1:1 identisch mit der regulären Ausgabe, nur halt … na ja, ein Ringbuch. Liegt toll flach auf der Küchenzeile und all sowas.
Markus‘ Büchlein hingegen ist ein FATE-Abenteuer, bei dem ich allerdings „nur“ das Layout beigetragen habe.

Mehr oder weniger mein nächstes, kleineres Schreibprojekt wird auch tatsächlich dann mal wieder ein DORP-Werk werden. Im Kreis der Familie ist ein 5E-Abenteuer, das aber im Grunde mit jedem Fantasy-Rollenspiel funktionieren dürfte und das ich plane, sowohl (wie immer bei der DORP) als kostenlose PDF zu bringen als auch als Druckausgabe.
Idealerweise schreibe ich das jetzt im Juni und bring‘s dann auch direkt raus, während der Pakt der Weißen Nächte eh gerade testgelesen wird. So der Plan.

… und Fotos!

Zum einen haben wir letzte Woche das Posterfoto für die Dracon 18 aufgenommen – das Poster dürfte im Laufe des Juni veröffentlicht werden. Ihr habt aber natürlich dennoch die Freiheit, euch den 09. bis 11. Oktober 2026 schon mal für die kleine und sympathische Pen&Paper-Con in der Eifel zu notieren. Für heute soll an dieser Stelle hingegen ein Foto reichen, dass mich bei der Aufnahme/Inszenierung des Motivs zeigt – quasi der Gegenschuss aus Modell-Perspektive als Teaser.

Zum anderen ist es vermutlich mehr der Vollständigkeit halber zu nennen – aber die Fotos zu unserem Vereinsball 2026 sind auch bearbeitet und an die entsprechend Verantwortlichen übergeben.

Und der Rest?

Was hier jetzt noch gar nicht auftaucht, das ist mir bewusst, sind die ganzen Multimedia-Projekte, die auch noch bei mir im Ofen liegen. Morold und die Karte von Carthagena, Laudate, Hallo Anne etc.
Ich hoffe tatsächlich, mich um all das mal so über Sommer und Herbst hinweg kümmern zu können. Wegen des Hörspiels Hallo Anne treffen Gérard und ich uns eh morgen mal wieder für die Planung nächster Schritte, aber für all die Filmprojekte ist – spätestens wenn Im Kreis der Familie noch erledigt ist – nun endlich auch die Luft da, um sich mit Fokus drauf zu stürzen.

Es wird tatsächlich.
Es wird.

Viele Grüße,
Thomas

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  • Battlepod: Die Geheimdienste von Rasalhague und Steiner
    In dieser Folge sprechen wir über aktuelle Neuigkeiten aus dem BattleTech-Universum, darunter das neue DLC Chaos Reign für MechWarrior 5: Mercenaries sowie neue BattleTech-Boxen und ein überarbeitetes Regelwerk mit Änderungen an mehreren Regeln. Dabei gehen wir auch auf neue Einheiten, Box-Inhalte und die vorgestellten Produkte ein.Außerdem setzen wir unsere Reihe zu den Geheimdiensten der Inneren Sphäre fort und behandeln zuerst Mimir aus der Freien Republik Rasalhaq mit seiner Struktur aus mil

Battlepod: Die Geheimdienste von Rasalhague und Steiner

27. Mai 2026 um 22:59

In dieser Folge sprechen wir über aktuelle Neuigkeiten aus dem BattleTech-Universum, darunter das neue DLC Chaos Reign für MechWarrior 5: Mercenaries sowie neue BattleTech-Boxen und ein überarbeitetes Regelwerk mit Änderungen an mehreren Regeln. Dabei gehen wir auch auf neue Einheiten, Box-Inhalte und die vorgestellten Produkte ein.
Außerdem setzen wir unsere Reihe zu den Geheimdiensten der Inneren Sphäre fort und behandeln zuerst Mimir aus der Freien Republik Rasalhaq mit seiner Struktur aus militärischen und zivilen Teilen sowie seinen Aufgaben in Aufklärung und Gegenaufklärung. Danach sprechen wir über den LIC des Lyran Commonwealth, seine Entstehung, seine Abteilungen und seine Rolle in verschiedenen Konflikten.

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    Theoretisch ist man völlig frei darin, sich die Szenarien auszusuchen, die man wie Missionen auf der Dungeon Keeper Landkarte auswählen kann. Aber natürlich bietet die Szenarionummer und der Schwierigkeitsgrad ein gutes Indiz dafür, womit man fortfahren sollte. Und mit Szenario 2 werde ich nun hoffentlich nichts falsch machen können. Wobei es mich noch irritiert, dass [...] Der Beitrag Scorp spielt Solo – S³ – Deth Wizards – Ritual erschien zuerst auf Die DORP.

Scorp spielt Solo – S³ – Deth Wizards – Ritual

27. Mai 2026 um 18:00

Theoretisch ist man völlig frei darin, sich die Szenarien auszusuchen, die man wie Missionen auf der Dungeon Keeper Landkarte auswählen kann. Aber natürlich bietet die Szenarionummer und der Schwierigkeitsgrad ein gutes Indiz dafür, womit man fortfahren sollte. Und mit Szenario 2 werde ich nun hoffentlich nichts falsch machen können. Wobei es mich noch irritiert, dass [...]

Der Beitrag Scorp spielt Solo – S³ – Deth Wizards – Ritual erschien zuerst auf Die DORP.

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Die Karte von Caera

Von: admin
27. Mai 2026 um 13:51
Besitzer der Caera Kampagnenbox, die schon immer mal gerne die Kampagnenkarte auch in digitaler Form gehabt hätten, haben jetzt die Gelegenheit dazu. Ob für bequemes Tablet-Zoomen am Spieltisch, dem Abenteuerentwurf oder der Kampagnenplanung – mit der digitalen Karte von Caera könnt ihr die Länder rund um die Innersee nun auch am heimischen PC erkunden.
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    Die Auslieferung des Crowdfundings Kirchen Alverans hat begonnen. Die ersten Unterstützer:innen haben ihre Pakete bereits erhalten. Quelle: E-Mail an Unsterstützer:innen
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    So, da sind wir wieder und schauen uns das Regelwerk zu Rhôn an. Philipp war so freundlich mir eines der Beta-Regelwerke zuzusenden, damit ich mir das Teil vorab mal anschauen kann. Nachdem ich den Web-Primer von früher sehr gut kenne (mit ihm zur Seite hatte ich auch die Rhôn-Anthologie bewertet), bin ich nun sehr auf"Rezension: Rhôn – Regelwerk" weiterlesen
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27. Mai 2026 um 09:00

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Dieser Beitrag wurde von Julie Tabea Fiona Wolz geschrieben

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26. Mai 2026 um 09:00

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Nuntiovolos zweiwöchentliche Videoschau vom 24. Mai 2026

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Ulisses SpieleUlisses Spiele blickt zurück auf die CCC: Das war unsere Collectors Club Convention 2026! und stellt Neuheiten vor: Das Schwarze Herz – Göttin der Chimären III mit Daniel & Zoe, Neuheiten zu DSA mit den Kirchen Alverans! – Mai mit Markus & Johannes, Ulisses Neuheiten Mai Welle 1 2026, Ulisses Neuheiten Mai Welle 2 2026 und Unsere ersten Neuheiten aus dem Mai 2026!  mit Markus & Daniel

VierHeldenundeinSchelmVier Helden und ein Schelm hat eine weitere SchelmSchau 254: Collector’s Club Con 2026.

VTTom berichtet über Foundry-Neuigkeiten: DSA Changelog 8.0 – v14 – Foundry VTT [Toms Newsflash]

Hörspiele

Rollenhörspiele: (2/3) Hexenjagd Teil 1: Der Wald Ep. 2
Rollenhörspiele: Unter Haien [Borons kleiner Finger 5]
Schwafelhelden: Die Verschwörung von Gareth Teil 2
Die Spezialisten (DSA): S05E09 – Jenseits der Grenze – Dienerinnen des Namenlosen

Spielrunden

Gwyrr Play: Unruhe vor dem Sturm – Teil 21: Doppelmoral
Meister Felix: [2] Zukunft im Sand
Meister Felix: [23] Die Verschwörung von Gareth
Meister Felix: [3] Die Neunfingrige Klaue – Eine Lebende Heilige
Rollenspieltisch: Klar zum Entern 16 – Recap

Let’s Plays

Drakensang

Grimmelbert: Drakensang [150], Ein sehr fremdartiges Rätsel, Drakensang
KnachsSpielzimmer: Drakensang #60 Showdown im Burghof
Troller: #21 Drakensang – Vom Fleisch gefallen im schlechtesten Sinne

Nordland-Trilogie

〈VD〉Retro XXL: DSA #80: Das vierte Kartenstück (RetroPlay/Amiga)
Geoffryn Melnik – Legendäre Fantasy & Rollenspiele: Sternenschweif (1994) #29 – Nordlandtrilogie – Die Blutzinnen VIII
Grundkurs Gaming: [11] Zu viele Untote – Schatten über Riva
Kellerabend: 9 Das Schwarze Auge „Schicksalsklinge HD“ mit den Kellerkindern …. und das übliche Retro Gelab

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  • Memoria Myrana Ausgabe 76 erschienen
    Die Ausgabe 76 der Memoria Myrana ist erschienen. Ihr könnt sie auf den Seiten des Fanzines finden. Neben vier Beiträgen zu Myranor gibt es auch einen zu Rakhshazar. Quelle: Memoria Myrana
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  • (2/3) Hexenjagd Teil 1: Der Wald Ep. 2 [DSA-Hörbuch]
    https://site.ulisses-ebooks.de/product/566178/Hexenjagd–Teil-1-Der-Wald?src=newest_community&filters=45921 Wollt ihr wissen, wie ein Mädchen den Pfad der Hexe betritt?Nicht durch Zufall, so viel schon einmal vorab! Manchmal ist es das Flüstern Sumus, das Rufen der Mada, das laute fragen eines stummen Begleiters oder manchmal… der Griff dunkler Begierde, die nach einer Seele verlangen. Seid ihr bereit herauszufinden, welche Gefahren einem tobrischen Mädchen… Weiterlesen »(2/3) Hexenjagd Teil

(2/3) Hexenjagd Teil 1: Der Wald Ep. 2 [DSA-Hörbuch]

24. Mai 2026 um 13:29
https://site.ulisses-ebooks.de/product/566178/Hexenjagd–Teil-1-Der-Wald?src=newest_community&filters=45921 Wollt ihr wissen, wie ein Mädchen den Pfad der Hexe betritt?Nicht durch Zufall, so viel schon einmal vorab! Manchmal ist es das Flüstern Sumus, das Rufen der Mada, das laute fragen eines stummen Begleiters oder manchmal… der Griff dunkler Begierde, die nach einer Seele verlangen. Seid ihr bereit herauszufinden, welche Gefahren einem tobrischen Mädchen… Weiterlesen »(2/3) Hexenjagd Teil 1: Der Wald Ep. 2 [DSA-Hörbuch]
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  • Scriptorium: Tokenpaket für „Ein Tod in Grangor“
    Im Scriptorium Aventuris hat goronius ein Tokenpaket für das DSA5-Abenteuer Ein Tod in Grangor eingestellt. Die Umsetzung für Foundry VTT inklusive Spielwerte und Beschreibungen erhaltet ihr für 3 €. Quelle: Scriptorium Aventuris
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  • Gin Tectonic
    Gin Tectonic Dieses Mischgetränk ist verbreitet unter Kolonialbeamten und -offizieren im Dienst auf der Elementarebene der Erde, um ihre Konstitution gegen die örtlichen Bedingungen zu stärken. (+1 auf Rettungswürfe gegen Erdelementarwesen, -zauber und -effekte)

Gin Tectonic

23. Mai 2026 um 22:23

Gin Tectonic
Gin Tectonic
Dieses Mischgetränk ist verbreitet unter Kolonialbeamten und -offizieren im Dienst auf der Elementarebene der Erde, um ihre Konstitution gegen die örtlichen Bedingungen zu stärken.

(+1 auf Rettungswürfe gegen Erdelementarwesen, -zauber und -effekte)

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  • Scriptorium: Serenissima 34 erschienen
    Im Scriptorium Aventuris gibt es nun die 34. Folge der Romantasy-Reihe Serenissima von Jelena Kurbegovic und Ramona von Brasch. Auch diese erhaltet ihr wieder zum selbst festlegbaren Preis. Quelle: Scriptorium Aventuris
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  • [Rezension] Mini D20
    „Mini D20“ ist ein kleines vollständiges Rollenspiel mit „Old-School-Vibes“. Wer ein einfaches Fantasy-Rollenspiel sucht, das sie oder er mit den Kindern spielen oder mal schnell rausholen kann, wenn die normale Runde ausfällt, sollte sich das Heftchen ruhig genauer anschauen.Das Spiel ist ein dünnes Heft. DIN A5, Klammerheftung und außer dem roten Titel und ein paar roten Tabellenlinien komplett in schwarzweiß. Das Cover gibt ganz gut wieder, was optisch im Heft zu erwarten ist: niedliche Comic

[Rezension] Mini D20

Von: Unknown
23. Mai 2026 um 15:36

„Mini D20“ ist ein kleines vollständiges Rollenspiel mit „Old-School-Vibes“. Wer ein einfaches Fantasy-Rollenspiel sucht, das sie oder er mit den Kindern spielen oder mal schnell rausholen kann, wenn die normale Runde ausfällt, sollte sich das Heftchen ruhig genauer anschauen.

Das Spiel ist ein dünnes Heft. DIN A5, Klammerheftung und außer dem roten Titel und ein paar roten Tabellenlinien komplett in schwarzweiß. Das Cover gibt ganz gut wieder, was optisch im Heft zu erwarten ist: niedliche Comiczeichungen und dazu passend ein Layout in Hobbystandard. Das Heft sieht so aus, als wäre es aus Begeisterung für einen Blog entstanden und nun unverändert gedruckt beim Uhrwerk Verlag erschienen. Und genauso ist es auch passiert. Autor Seba (Sebastian Hahn) ist sehr aktiv auf dem Old-School-Blog www.kritischerfehlschlag.de, wo Old-School-Rollenspiel propagiert wird und regelmäßig interessante Artikel mit Theorie, Hintergründen und Spielmaterial veröffentlicht werden.

Was inhaltlich geboten wird, muss man allerdings raten, wenn man nur das Heft sieht. Statt Klappentext findet man eine weitere Zeichnung, in der eine Gruppe von Abenteurern vor einem Drachen steht. Zumindest gibt das eine Richtung vor. Der Untertitel des Spiels lautet ein wenig nichtssagend „Ein Rollenspiel von Seba“. Auf dem Cover wird auf den Blog verwiesen und wer dort nachschaut, findet nicht nur einen kostenlosen Download des Heftes als PDF, sondern auch drei Abenteuerhefte. (Zwei davon gibt es ebenfalls gedruckt vom Uhrwerk Verlag.) Niemand muss also „die Katze im Sack“ kaufen.

Das Vorwort erklärt dann aber doch, worum es genau geht. Es ist die Antwort auf die Frage: Was kommt dabei heraus, wenn ein begeisterter OSR-Fan, der Ahnung von der Materie hat, ein Rollenspiel schreiben will, das noch besser für Anfänger und Kinder geeignet ist als das ursprüngliche D&D. OSR steht übrigens je nachdem, wen man fragt, für Old-School Renaissance, Revival oder Roleplay und beschäftigt sich grob gesagt, mit der Rückbesinnung auf die Spielweisen der ersten D&D-Editionen – obwohl bei der Definition die gleiche Einigkeit herrscht, wie bei der Bedeutungsauslegung der Abkürzung. 

Autor Seba (der mir netterweise ein Belegexemplar des Heftes zur Rezension geschickt hat) war wichtig, dass alles aus einem Guss ist. Nur ein W20 kommt zum Einsatz, kein anderer Würfel. Es muss immer hoch gewürfelt werden. Es gibt die vier üblichen Charakterklassen (Magier, Dieb, Kämpfer, Kleriker), Ausrüstung, Zaubersprüche, Monster, Tipps und ein Einstiegsabenteuer. Jede Charakterklasse hat eine Auswahl aus 8 zur Klasse passenden Fähigkeiten (bei den Magiekundigen sind das einfach die zur Verfügung stehenden Zauber). Ungewöhnlich ist, dass auf die üblichen 6 Attribute (Stärke, Geschicklichkeit usw.) zugunsten von Fertigkeiten (Nahkampf, Akrobatik, Einschüchtern usw.) verzichtet wird. „Echte“ OSR-Fans raufen sich vermutlich die Haare, aber das funktioniert gut und ist für Neulinge vermutlich leichter zu begreifen als die Attribute. Entfernungen werden abstrahiert. Der Waffenschaden ist eine feste Zahl, wenn man beim Angriff allerdings besonders gut würfelt, gibt es Extraschaden. 

Obwohl es klare Unterschiede zum „üblichen“ OSR gibt, wie z. B. die Fertigkeiten, entsteht ein vergleichbares Spielgefühl. Am Ende sind es ja meist die Abenteuer, die den Unterschied ausmachen. Die Regeln sind trotz der Abweichungen kompatibel zu alten D&D-Auflagen – und ebenso zum aktuellen D&D. Die Figuren sind bei Erschaffung stärker als „früher“, laut Vorwort entsprechen sie ungefähr alten Stufe-4-Charakteren und Stufenanstiege sind bei „Mini D20“ größere Sprünge. Wie das im Vergleich zum aktuellen D&D ist, wird nicht erwähnt.

Die zweite Hälfte des Heftes ist ein Sammelsurium aus SL-Tipps, zusätzlichen Regelungen (z. B. eine Tabelle mit Auswirkungen von Sauftouren, wenn die SC das ergatterte Geld verprassen), eine Doppelseite über eine kleine Spielwelt, eine kurze Namensliste, Kampagnen- und Dungeon-Themen in Tabellenform und ein Einstiegsabenteuer zum sofortigen Loslegen. Eine kleine Liste mit Dingen, die in einem Dungeon nicht fehlen dürfen hilft bei Eigenentwicklungen.

Mir gefällt das Heft gut. Ich hatte nach der Lektüre jedenfalls direkt Lust, mir einen Magier zu basteln und loszulegen.  Was man nicht findet, sind Erklärungen für Anfänger. Das Spiel ist sehr gut geeignet, um Neulinge ins Spiel zu bringen, wenn eine Spielleitung da ist, die sich bereits mit dem Hobby auskennt. Es aber einer völlig unerfahrenen Gruppe in die Hand zu drücken, führt vermutlich zu fragenden Gesichtern.

Wenn mir etwas nicht gefällt, ist es das Layout. Bedenkt man, vor welchem Hintergrund das Spiel entstanden ist, fällt es mir schwer, das zu kritisieren, aber ein Blick von irgendjemandem, die oder der sich mit Layout auskennt, wäre hilfreich gewesen. Die gewählte Schriftart für den Fließtext wirkt etwas zu eng. Der Zeilenabstand ist ebenfalls recht eng. Es hilft auch nicht gerade, dass fast jede Seite eine der niedlichen Zeichnungen als Wasserzeichen hinter dem Text hat. Das Seitenbild ist aus diesen Gründen unaufgeräumt und schlechter lesbar als nötig wäre. Die Zeichnungen selbst treffen genau, was das Spiel will und gefallen mir sehr gut. Es wäre schön, wenn sie sich nicht hinter dem Text verstecken müssten.

Fazit: „Mini D20“ ist ein kleines, einfaches Rollenspiel mit tollem Design und Layout auf Hobbyniveau. Es ist innerhalb von 5 Minuten zu begreifen, liefert alles, was man braucht und lädt zum sofortigen Losspielen ein. Neben der gedruckten Kaufvariante gibt es ein kostenloses PDF auf www.kritischerfehlschlag.de.

Mini D20
Grundregelwerk
Sebastian Hahn, Lars Gawronsky, Grody Higgins, Dean Spencer
Uhrwerk Verlag 2026
ISBN: 978-3-95867-331-1
42 S., Klammerheftung, deutsch
Preis: EUR 12,95

[Die Rezension wurde für den Ringboten erstellt. Der Verlag stellte mir netterweise ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.]
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  • Das Plot-Spektrum
    Bei einer Diskussion auf dem Discord fiel mir mal wieder auf, dass „Plot“, dieser umstrittene Begriff, auf einem Spektrum existiert. Das heißt, es gibt nicht nur „Plot“ oder „kein Plot“, sondern verschiedene Zwischenformen. Das macht die Diskussion manchmal schwierig, weil man doch in Extreme verfällt und aneinander vorbeiredet. Deshalb wollte ich diesen Gedanken hier etwas"Das Plot-Spektrum" weiterlesen

Das Plot-Spektrum

Von: Rackhir
23. Mai 2026 um 14:15
Bei einer Diskussion auf dem Discord fiel mir mal wieder auf, dass „Plot“, dieser umstrittene Begriff, auf einem Spektrum existiert. Das heißt, es gibt nicht nur „Plot“ oder „kein Plot“, sondern verschiedene Zwischenformen. Das macht die Diskussion manchmal schwierig, weil man doch in Extreme verfällt und aneinander vorbeiredet. Deshalb wollte ich diesen Gedanken hier etwas"Das Plot-Spektrum" weiterlesen
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  • Folge 97 - World of Onn: Supplement I
    Die Gruftschrecken wagen sich in die Welt Onn, um dann festzustellen, dass deren Name weder so ausgesprochen wird, wie sie es erwarten noch der tatsächliche Name ist.
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  • RPG-a-Day-2026: Autoren gesucht
    Die Temperaturen klettern langsam wieder in die Höhe und das kann nur eins bedeuten: der Sommer steht vor der Tür. Und mit ihm auch ein weiteres Highlight (zumindest für mich) im Rollenspiel-Jahr. Der RPG-a-Day im August. Und damit auch wieder das Alternativprogramm diverser Blogs! Wie bereits 2025 und 2024 nimmt der Kritische Fehlschlag erneut teil."RPG-a-Day-2026: Autoren gesucht" weiterlesen

RPG-a-Day-2026: Autoren gesucht

Von: grannus
22. Mai 2026 um 21:18
Die Temperaturen klettern langsam wieder in die Höhe und das kann nur eins bedeuten: der Sommer steht vor der Tür. Und mit ihm auch ein weiteres Highlight (zumindest für mich) im Rollenspiel-Jahr. Der RPG-a-Day im August. Und damit auch wieder das Alternativprogramm diverser Blogs! Wie bereits 2025 und 2024 nimmt der Kritische Fehlschlag erneut teil."RPG-a-Day-2026: Autoren gesucht" weiterlesen
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  • Die Brautprinzessin
    Von William Goldman (Original von Simon Morgenstern) „Die Braut des Prinzen“ ist ein alter Fantasy-Kultfilm und den Satz „Hallo, mein Name ist Enigo Montoya. Du hast meinen Vater getötet. Jetzt bist du des Todes.“ Hört man auch heute noch oft, obwohl der Film aus den 70er Jahren stammt. Ich habe vor kurzem die deutsche Übersetzung des Buches gefunden und mir voller Begeisterung angehört. Inhalt Cover von audible.de Buttercup wächst zur schönsten jungen Frau des Landes Florin heran un

Die Brautprinzessin

Von: Norbert
22. Mai 2026 um 10:16

Von William Goldman (Original von Simon Morgenstern)

„Die Braut des Prinzen“ ist ein alter Fantasy-Kultfilm und den Satz „Hallo, mein Name ist Enigo Montoya. Du hast meinen Vater getötet. Jetzt bist du des Todes.“ Hört man auch heute noch oft, obwohl der Film aus den 70er Jahren stammt. Ich habe vor kurzem die deutsche Übersetzung des Buches gefunden und mir voller Begeisterung angehört.

Inhalt

Cover von audible.de

Buttercup wächst zur schönsten jungen Frau des Landes Florin heran und erregt die Aufmerksamkeit von Prinz Humperding. Aber ihr Herz gehört Wesley, der jedoch in der Ferne weilt oder gar tot ist. Da der Prinz ihr aber mit dem Tode droht, nimmt sie seinen Antrag an.

Kurz vor der Hochzeit wird die Prinzessin jedoch entführt und soll getötet werden. Drei zum Teil gar nicht so üble Schurken sind die Entführer. Ohne zu wissen warum, werden sie verfolgt und langsam holt der „Schwarze“ sie ein.

Fazit

Zwei der „nicht so üblen Schurken“ sind Fetzig und der oben zitierte Enigo Montoya, die meiner Meinung nach eigentlichen Haupt-Protagonisten der Geschichte. Sie sind wie alle anderen Charaktere ziemliche Stereotype mit „Problemen“, was sie zu sehr sympathischen und nachvollziehbaren Charakteren macht.

Die Geschichte von S. Morgenstern ist eigentlich viel länger und politischer. William Goldman hat die Story so gekürzt, wie sein Vater sie ihm in seiner Kindheit vorgelesen hat. Dabei hat er viele der eher langweiligen Passagen weggelassen, wie zum Beispiel über 40 Seiten darüber, was für eine Reise ein- und wieder ausgepackt wird. Die Kürzung hat dann die Version ergeben, die dann auch verfilmt wurde.

Die Geschichte ist nett, aber tatsächlich fand ich diesmal den Film besser als das Buch. Aber für mich sind gerade diese Kürzungen interessant. In der deutschen Buch/Hörbuch-Variante spricht ein zweiter Sprecher die Kommentare von William Goldman, die er zur Story und zu den Kürzungen gemacht hat.

Die beiden Sprecher beim Hörbuch Bela B. und Jochen Malmsheimer haben sehr gute Arbeit geleistet und es war sehr angenehm ihnen zuzuhören.

Der Film ist Kult und ich finde das Buch sollte man als Fan durchaus einmal gelesen haben. Vermutlich ist es aber nichts Aufregendes für diejenigen, die den Kult darum nicht kennen 😊

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  • Grim Hollow Campaign Guide – Einblicke ins düstere Etharis (Rezension)
    Ohne Götter bleibt fast nur Finsternis: Der Campaign Guide des Dark-Fantasy-Rollenspiels Grim Hollow liefert einige Charakter-Optionen und Hintergrundinfos, um das Leben auf dem Kontinent Etharis richtig in Szene setzen zu können. Was Spielleitungen in der Welt von Ghostfire Gaming alles finden können, erfahrt ihr hier. Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

Grim Hollow Campaign Guide – Einblicke ins düstere Etharis (Rezension)

22. Mai 2026 um 09:00

Grim-Hollow-CampaignOhne Götter bleibt fast nur Finsternis: Der Campaign Guide des Dark-Fantasy-Rollenspiels Grim Hollow liefert einige Charakter-Optionen und Hintergrundinfos, um das Leben auf dem Kontinent Etharis richtig in Szene setzen zu können. Was Spielleitungen in der Welt von Ghostfire Gaming alles finden können, erfahrt ihr hier.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

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  • Ölbaumplantage #30: Komplikationen für BtW
    Ich erkenne zwei Stärken von Beyond the Wall: Ich erkenne zwei Versäumnisse/Lücken, die ich meist spürte, aber bis jetzt nicht benennen konnte. NSC-Komplikationen Während eines Abenteuers außerhalb des Dorfes kann die SL für 1-3 namhafte Dorfbewohner (dh. von Spielenden erstellte NSCs) eine Komplikation auswürfeln. Dazu wirft sie 3W6: Der erste W6 bestimmt, mit welchem weiteren"Ölbaumplantage #30: Komplikationen für BtW" weiterlesen

Ölbaumplantage #30: Komplikationen für BtW

22. Mai 2026 um 08:40
Ich erkenne zwei Stärken von Beyond the Wall: Ich erkenne zwei Versäumnisse/Lücken, die ich meist spürte, aber bis jetzt nicht benennen konnte. NSC-Komplikationen Während eines Abenteuers außerhalb des Dorfes kann die SL für 1-3 namhafte Dorfbewohner (dh. von Spielenden erstellte NSCs) eine Komplikation auswürfeln. Dazu wirft sie 3W6: Der erste W6 bestimmt, mit welchem weiteren"Ölbaumplantage #30: Komplikationen für BtW" weiterlesen
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  • Rezension: Alptraum ohne Ende
    Vorbemerkung: Nur wenige Bände in der DSA-Historie haben eine solche Bedeutung wie die sieben Teile der legendären G7-Kampagne. Liest man … Mehr
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  • Friday Five: Eberron-Konzepte
    Wie kürzlich geschrieben wechselt unsere Shadowrun-Runde demnächst wieder zurück auf D&D5e, allerdings geht es nicht wieder zurück nach Ravenloft um einen Vampir zu jagen. Wir fangen mit ganz neuen Charakteren auf Eberron an. Der Plan ist eine Kampagne zu leiten mit Charakteren die für die Morgrave-Universität in Sharn arbeiten und für diese ruhmreiche Hochschule historische Artefakte… ääääh… erwerben. Indiana Jones, The Mummy, Tomb Raider, und D&D halt. Und da unsere Mitspielenden a.) w

Friday Five: Eberron-Konzepte

22. Mai 2026 um 08:22
Wie kürzlich geschrieben wechselt unsere Shadowrun-Runde demnächst wieder zurück auf D&D5e, allerdings geht es nicht wieder zurück nach Ravenloft um einen Vampir zu jagen. Wir fangen mit ganz neuen Charakteren auf Eberron an. Der Plan ist eine Kampagne zu leiten mit Charakteren die für die Morgrave-Universität in Sharn arbeiten und für diese ruhmreiche Hochschule historische Artefakte… ääääh… erwerben. Indiana Jones, The Mummy, Tomb Raider, und D&D halt. Und da unsere Mitspielenden a.) wenig Erfahrung mit Rollenspielen haben, und b.) noch gar keinen Kontakt mit Eberron hatten, und c.) Eberron als Setting nicht so ganz die typische Fantasywelt ist hatte Caninus die Idee [...]
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  • Moonmoth.de ist nun „richtig“ auf Bluesky
    Das Blog ist nun auch direkt an Bluesky angebunden und – hey, wenn ihr mögt, folgt doch direkt @moonmoth.de. Ich würde mich freuen. Meine Hauptplattform bleibt weiterhin das Fediverse. Die @moonmoth.de.web.brid.gy Umleitung werde ich mittelfristig abschalten.
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  • Blogparade: Das Versauen von Rollenspielrunden als hehre Pflicht
    Der von mir geschätzte Herr Bartimäus hat zu einer weiteren dieser mir höchst suspekten Blogparaden aufgerufen und kann ich mich dem Ruf der Würfellustbarkeit entziehen? Nein, das ist nicht denkbar.Er hat sich ein Thema ausgesucht, zu dem ich einiges zu sagen hätte, denn ich will so unbescheiden sein, mich als erfahrenen Spielrundenruinör zu bezeichnen: „Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen.“ Ich als geprüfte Fachkraft will gern einige hilfreiche Ratschläge aus meinem Jahrzehnte

Blogparade: Das Versauen von Rollenspielrunden als hehre Pflicht

20. Mai 2026 um 18:14

Der von mir geschätzte Herr Bartimäus hat zu einer weiteren dieser mir höchst suspekten Blogparaden aufgerufen und kann ich mich dem Ruf der Würfellustbarkeit entziehen? Nein, das ist nicht denkbar.
Er hat sich ein Thema ausgesucht, zu dem ich einiges zu sagen hätte, denn ich will so unbescheiden sein, mich als erfahrenen Spielrundenruinör zu bezeichnen: „Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen.“

Ich als geprüfte Fachkraft will gern einige hilfreiche Ratschläge aus meinem Jahrzehnte alten Erfahrungsschatz dazu beisteuern, wie sehnlich erwartete Spielrunden im Keim erstickt, jahrelange Kampagnen zu einem jähen Ende gebracht und verheißungsvolle OneShots einen beklagenswerten Verlauf nehmen. Ich kann keine Garantie dafür übernehmen, dass die folgenden Ratschläge jede Runde nachhaltig versauen werden, aber diese hier habe ich für euch persönlich ausprobiert und kann für ihre Wirksamkeit bürgen:

  1. Berate die Spielrunde eingehend und bereichere sie mit deinem unerschöpflichen Wissensschatz. Welche Runde schätzt es nicht, wenn sie von dir neue Informationen erhält? Wenn du eine Regel besser verstanden hast, teile sie mit – zwar mag die Runde für ungeschulte Beobachter gut funktionieren, aber du weißt es besser: Sie machen das nicht korrekt und diesem Umstand muss Abhilfe geschaffen werden – das zu tun, ist deine Aufgabe, nein: Deine heilige Pflicht. Sie werden zwar murren, sie werden mit bleiernem Schweigen reagieren, die Runde mag die letzte sein oder du magst aus unerfindlichen Gründen beim nächsten Termin nicht eingeladen werden: Aber du hast getan, was du tun musstest. Gute Arbeit.
  2. Verhindere regelmäßig wiederkehrende Termine mit all deiner Macht. Freund*in, die Doodle-Abfrage und all ihre datenschutztechnisch weniger bedenklichen Nachfolgerinnen sind deine Verbündeten. Vermittle den Eindruck, dass eine Rollenspielrunde wirklich nur dann stattfinden kann, wenn wirklich gar nichts anderes anliegt, dass eine unter erheblichem Aufwand vorbereitete Runde einfach nichts von Wichtigkeit ist. Wenn man auch spontan ein Stück Kuchen essen kann, wenn man gerade in diesem Moment doch lieber auf dem Sofa sitzen kann oder ein bisschen telefonieren oder sich ansonsten bedauerlichen, hier aber unserer heiligen Mission dienlichen Apps wie dem boshaften TikTok hinzugeben: Gute Gründe, auf keinen Fall der unwichtigsten aller Freizeitaktivitäten nachzugehen: Rollenspiel. Erwartbare wiederkehrende Termine schaffen im schlimmsten Fall eine Regelmäßigkeit, die der Rollenspielverhinderung schnell im Wege stehen kann und verhindern die Glückseligkeit, die nur eine langwierige Termindiskussion an einem Wochentag um 23 Uhr euch schenken kann. Deine Gruppe hat diese Form der Zuwendung verdient.
  3. Überrasche deine Gruppe mit unerwarteten Besonderheiten deiner Runde. Es ist nicht anzuraten, genau das zu spielen, was deine Mitspieler*innen erwarten. Sie könnten sich sonst langweilen und sich in Sicherheit wiegen – deine Aufgabe ist es, derlei Empfindungen schon in der ersten Sitzung zu verhindern. Es ist also anzuraten, sie mit neuen Regelwerken zu überraschen: Spiel Malmsturm, aber nicht mit diesen lästigen Fate-Regeln, die dich immer genervt haben, sondern nimm deine eigene PBTA-Variante. Nimm nicht das aktuelle D&D, sondern eine ältere Edition, mit der du dich besser fühlst. Ganz wichtig: Die Gruppe darf erst davon erfahren, wenn sie das erste Mal zusammenkommt. Andernfalls wird der Effekt abgemildert und das können wir nicht zulassen – habe Geduld und lass die Gruppe sich mit falschen Erwartungen eingehend auf die Runde vorbereiten.
    Bonusrunde: Eine weitere Variante ist es, ein Spiel soweit durch eigene, im Vorfeld nicht bekanntgegebene Hausregeln abzuwandeln, die du bereits entwickelt hattest, bevor du das Spiel jemals an den Tisch gebracht hast. Es fühlte sich beim Lesen einfach nicht richtig an und du wirst deine Gruppe unzweifelhaft Gutes tun. Bestenfalls ergreifen die Mitglieder die Flucht, bevor ihr mit dem Spiel beginnen könnt. In diesem Fall kannst du über alle Maßen stolz auf dich sein: Du bist auf dem besten Weg, ebenso wie ich eine Fachkraft des Rollenspielruinierens zu werden und du hast der geliebten (vermutlich ehemaligen) Spielrunde geholfen, an ihrer mentalen Flexibilität zu arbeiten. Sie werden dich niemals vergessen und sanft lächeln, wann immer sie sich an dich erinnern.

Ich bin außer mir vor Verzückung darüber, wenn ich euch (und Barti) ein Stück weit auf den einzig richtigen und heiligen Weg bringen konnte: den der Verhinderung unterhaltsamer Rollenspielrunden. Lehrgänge mit Zertifikat biete ich auf Nachfrage an (Preise auf Anfrage. Das wird nicht billig, soviel kann ich hier schon verraten. Aber es lohnt jeden Cent.)

Nichtsdestotrotz arbeite ich bereits eine Weile an einem längeren Artikel zu dem seltsamsten aller Themen: Wie man Rollenspiel angenehm für alle Beteiligten machen kann. Ihr werdet euch womöglich die Frage stellen, wie um alles in der Welt ich auf diese absurde Idee kommen konnte und ich muss sagen: Ich habe keine Ahnung. Nächstes Mal mehr.

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  • Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen
    Zur Blogparade geht das gegebene Thema voran, dahinter reiht sich Blogartikel um Blogartikel ein, fasst den Vordermensch bei den Schultern und bewegt sich tanzend durch die Menge der zahlreichen Leserschaft. Das Thema zur aktuellen Blogparade von Bartimaeus, dem ich seit jeher auf jedem erdenklichen Social-Media-Kanal folge und ich glaube er mir auch, lautet «Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen». Ich hatte ja schon ähnliche Anwandlungen und für einmal ist die allzu kritisch

Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen

Von: Murphy
20. Mai 2026 um 17:41

Zur Blogparade geht das gegebene Thema voran, dahinter reiht sich Blogartikel um Blogartikel ein, fasst den Vordermensch bei den Schultern und bewegt sich tanzend durch die Menge der zahlreichen Leserschaft.

Das Thema zur aktuellen Blogparade von Bartimaeus, dem ich seit jeher auf jedem erdenklichen Social-Media-Kanal folge und ich glaube er mir auch, lautet «Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen». Ich hatte ja schon ähnliche Anwandlungen und für einmal ist die allzu kritische Betrachtung nicht auf meinem Mist gewachsen.

Eigentlich lädt das Thema diesmal geradezu dazu ein, etwas Lustiges zu schreiben, zum Beispiel: blöde Snacks, Buttkicker, Würfelpech. Florian hat das Thema zum Anlass genommen, einen wirklich lesenswerten Artikel über Horrorerlebnisse an Rollenspielconventions zu schreiben. Soll mal einer sagen, Horror funktioniere im Pen-and-Paper nicht… Out-game zumindest schon.

Mir war aber sofort klar: meiner wird ein kurzer, verkopfter und ziemlich trockener Artikel. Denn was ich seit mehreren Jahren tue, ist, darüber nachzudenken, wann mir Rollenspiel gefällt und wann nicht. Dazu beobachte ich mich selbst und versuche zu spüren, wann und warum Rollenspiel für mich eine grandiose, ausserweltliche Erfahrung wird, und wann ich mir nach einer Stunde wünsche, den Tisch unbemerkt zu verlassen und nie wieder zurückzukehren.

Blogparade

Eine Blogparade funktioniert so, dass einer ein Thema in die Blogrunde wirft und die anderen das irgendwie aufgreifen. Auf ihrem Blog, in ihrer Art und Weise, so, wie sie wollen. Der «Veranstalter» macht dann «gesammelte Werke» seines Themas auf seinem Blog. Tadaaa!

Der falsche Spielstil

Es gibt kein falsch beim Rollenspiel, solange alle am Tisch Spass haben. Das ist zu 100 Prozent korrekt. Gerätst du aber in eine Gruppe, die total Spass zu haben scheint, während du schnell schon bemerkst, das du hier fehl am Platz bist, dann fühlt sich das definitiv falsch an. Und zwar bist du dann falsch, am falschen Tisch, mit der falschen Runde, den falschen Leuten, dem falschen Rollenspiel oder eben der Spielstil ist so gar nicht der deine und deshalb für dich falsch, so sehr, dass «es dir jede Rollenspielrunde versaut».

Das habe ich einmal eindrücklich erlebt. Da war online eine illustre Runde sich kennender, bärtiger Mittvierziger, die gerne old-school spielten und dann war da noch ich. Ich passte zwar als bärtiger Mittvierziger ganz gut rein, war aber völlig perplex, als die Runde startete und wir uns noch nicht einmal gegenseitig gesagt hatten, wen wir spielten. Und nein, es war nicht Teil des Abenteuers, das sich die Charaktere erst kennenlernten, es ging einfach los.

Raum für Raum, Problemlösung nach Problemlösung, wer da zusammen im Keller hockte war vom Anfang bis zum vier Stunden entfernten Ende der Session völlig egal. «Das ist doch kein Rollenspiel!», möchte ich da nachdrücklich rufen. Das ist Gaming, na gut, aber doch kein Rollenspiel, denn niemand spielte eine Rolle. Um ein bisschen Wortspiel zu betreiben: unsere Rollen spielten überhaupt keine Rolle. Mit Bestimmtheit der falsche Spielstil für mich.

Schlechte Spielleitung

Was eine schlechte oder gute Spielleitung ausmacht, ist so individuell, subjektiv und relativ wie der Musikgeschmack eines Menschen oder was er gerne isst. Wenn die Spielleitung aber Dinge tut, die ich auf den Tod nicht ausstehen kann, dann «versaut mir das jede Rollenspielrunde», egal wie gut sie sonst auch passen mag.

Ich hatte schon mehrfach Spielleitungen, die keine Art von Time-Management hatten. Angesagt war die Sitzung für drei Stunden, gespielt wurden dann fünf. Warum? Weil wir Spielenden viel diskutierten, weil wir zu lange kämpften, weil wir den falschen Hinweisen nachgingen. Eine gute Spielleitung schafft es aber in fast jedem Fall, Hinweise gut zu platzieren, Kämpfe zu kürzen oder Szenen ganz wegzulassen. Nicht an der wöchentlichen Heimsitzung, da ist es egal, man sieht sich ja hoffentlich bald wieder, aber zumindest beim Slot an der Convention.

Ohne in irgendeiner Weise behaupten zu wollen, ein guter Spielleiter zu sein, behaupte ich aber, dass ich fast bei jedem Abenteuer eine Punktlandung hinkriege. Manchmal eleganter, manchmal weniger. Wenn ich sage, das Ding geht drei Stunden, dann geht es das auch, plus-minus eine halbe Stunde. Ich kann niemanden für drei Stunden verpflichten und dann fünfeinhalb Stunden quälen.

Weitere Qualitätsmerkmale einer schlechten Spielleitung: Kein Einfühlungsvermögen, kein Fingerspitzengefühl, keine Logik, keine Vorbereitung, keine Beschreibungen, keine Story, kein Spass.

Ungleiches Commitment

Die Spielleitung kauft für hunderte Münzen Rollenspielbücher, verbringt Wochen damit, sie zu lesen und noch einmal Wochen, um sie vorzubereiten. Die Spielleitung druckt Fotos und Porträts, malt, bastelt, schreibt, schickt vorab Informationen, Karten, Teaser, um ein möglichst immersives Erlebnis zu bieten. Manche Spielerinnen kaufen passende Notizbücher, neue Würfel für jeden Charakter den sie spielen, lesen sich ein, denken sich tolle Hintergründe aus und erscheinen pünktlich und mit Snacks am zweiwöchentlichen Spieltisch.

Und dann gibt es da die Spieler, die weder einen Stift, noch das Charakterblatt (kannst du mir das noch ausdrucken?), oder ein Set Würfel mitgebracht haben. Sie hatten leider auch keine Zeit, die ganzen Vorabinfos zu studieren und auch keine grosse Lust eine Backgroundstory zu haben. «Das kommt dann schon irgendwie alles», sagen sie locker und optimistisch – und ich möchte mir die Haare ausreissen, rumschreien und verzweifeln. «Das versaut mir ganz bestimmt jede Rollenspielrunde.«

Das hat dann nämlich zur Folge, dass ich etwas weniger Zeit und Energie investiere, weil es sich so unfair anfühlt, dass dann keine passende Musik mehr bereitsteht und das Abenteuer nur halb gut vorbereitet ist. Das schmälert dann die komplette Erfahrung für alle Beteiligten und führt nicht dazu, dass irgendjemand involvierter ist. Ein Teufelskreis.

Don’t get me wrong. Nicht alle müssen so fanatisch sein, wie ich. Niemand muss viel Geld investieren und, in der Tat, ich habe mir den Posten als Spielleiter selbst ausgesucht und liebe ihn… aber Interesse auch abseits des Spieltisches sollte schon da sein. Genau das macht für mich den Unterschied zwischen Rollenspiel und Brettspielen oder Kartenspielen, nämlich, dass man sich vorbereitet, einliest, hineindenkt, miteinander herumnerdet und zwischen den Sessions weiterfantasiert.

Einmal im Kreis

Und damit sind wir wieder bei Punkt eins und auch zwei. Wenn einige nur ein paar Würfel werfen und ein Bier trinken, sich aber sonst nicht weiter damit beschäftigen wollen, die anderen aber täglich den ganzen Tag Kopfkino machen und ganze Romane für den Charakterhintergrund schreiben, dann hat hier mindestens jemand für den anderen «den falschen Spielstil». Und wenn ich als SL solch hohe Erwartungen habe und die Spielweise der Bier-und-Brezler als falschen Spielstil bezeichne, weil das für mich «ungleiches Commitment ist», dann bin ich vielleicht «die schlechte Spielleitung».

Und damit, meine Freunde, schliessen wir den Kreis von «Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen».

Der Beitrag Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen erschien zuerst auf Penandpaper.blog.

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  • VF48: Lore – Rückblick auf die 2014er D&D Edition
    Die 2024er Edition von DnD ist schon seit einiger Zeit komplett erhältlich. Dann kann die 2014er Edition doch in den Müll, oder? Aber halt, bevor wir uns ganz von den alten Regeln und Abenteuern verabschieden, werfen Antje, Martin und Carsten einen Rückblick auf die Inhalte und Geschichten der vergangenen 2014er D&D Edition. Wie gut war DnD 2014 eigentlich verglichen mit den vorherigen Editionen? Wir besprechen die zahlreichen Abenteuer-Bücher und schauen uns an, wie sie mit der umfangreiche

VF48: Lore – Rückblick auf die 2014er D&D Edition

Die 2024er Edition von DnD ist schon seit einiger Zeit komplett erhältlich. Dann kann die 2014er Edition doch in den Müll, oder? Aber halt, bevor wir uns ganz von den alten Regeln und Abenteuern verabschieden, werfen Antje, Martin und Carsten einen Rückblick auf die Inhalte und Geschichten der vergangenen 2014er D&D Edition. Wie gut war DnD 2014 eigentlich verglichen mit den vorherigen Editionen? Wir besprechen die zahlreichen Abenteuer-Bücher und schauen uns an, wie sie mit der umfangreichen DnD Lore umgegangen sind. Zudem unterhalten wir uns über neue technische Möglichkeiten wie DnD Beyond, die DMs Guild oder Actual Play Videos und welche Wirkung sie auf das Rollenspiel haben.

Spoilerwarnung: In diesem Podcast gibt es (sehr) milde Spoiler zu den DnD Abenteuern Sturmkönigs Donner und Grabmal der Vernichtung.

Sprungmarken zu den Themen:

00:00:00 Intro

00:00:50 Vorstellung der Loremaster

00:04:00 Welches DnD Buch nimmst Du mit auf eine einsame Insel?

00:07:50 Das Format der 2014er Abenteuer-Bücher: Hintergrund plus Abenteuer

00:12:40 Vergleich der Editionen: Against the Giants versus Sturmkönigs Donner

00:14:40 Komisches Zeug aus AD&D 2, das keiner mehr braucht: Chronomancer und Psyonics

00:17:25 Strixhaven, Ravnica und Mythic Odysseys of Theros: Die Magic Crossover-Settings

00:23:50 Keys from the Golden Vault (Die Schlüssel des goldenen Tresors)

00:25:25 Spelljammer, Planescape und Dragonlance

00:34:00 DnD Beyond

00:37:05 DnD in anderen Medien: Actual Plays, Streaming und Baldurs Gate 3

00:47:50 DnD Bücher von anderen Verlagen

00:53:25 Vecna: Eve of Ruin (Vecna: Vorabend der Verdammnis)

00:55:25 Waterdeep: Dragon Heist

01:02:20 Quests from the Infinite Staircase

01:04:05 Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden

01:05:50 Out of the Abyss (Aus dem Abyss)

01:07:10 Nicht so doll: Princes of the Apocalypse (Fürsten der Apokalypse) und Tyranny of Dragons

01:09:50 Curse of Strahd (Fluch des Strahd)

01:11:05 Ghosts of Saltmarsh

01:12:55 Candlekeep Mysteries

01:16:35 Eberron: Forge of the Artificer (DnD 5.5 Exkurs)

01:19:15 Ein friedlicher Abschluss: Kein Kataklysmus am Ende der 2014er Edition

01:20:55 Danke und Tschüss

Notizen und Links:

Die Vorsicht Feuerball Website und Ihre Inhalte (auch dieser Podcast) sind inoffizielle Fan-Inhalte im Rahmen der Richtlinie für D&D Fan-Inhalte. Sie sind nicht von Wizards gefördert/gesponsert. Bestandteile des enthaltenen Materials sind Eigentum von Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.

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  • Das dritte Leben des Güldenlands
    Arkanil - Zweimal war Myranor so gut wie tot. Und kam doch zurück. Ist das dritte Leben durch den Uhrwerk Verlag eine echte Neubelebung oder vor allem Bestandspflege?
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  • Tagebuch – Drachenfürst 3
    Drachenfürst 3: Erste Tage in SyrmoraKampagnen-Tagebuch zur ersten Kampagne in meinem eigenen System „Chroniken von Arvenis“. Drachenfürst 3: Erste Tage in Syrmora
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