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    Ich muss damals so 4, 5 Jahre alt gewesen sein. Der Fernseher stand da noch in unserem Esszimmer und ich schaute, wie damals üblich, meine Stunde Kinderprogramm auf ORF1[1]. Es lief grade die Mini ZiB. Das war so eine Art logo, halt nur speziell für Österreich. Jedenfalls… die Nachricht, die da lief, hat mich damals zutiefst verstört und ein paar schlaflose Nächte beschert (ich war ein ängstliches Kind). Ein Wolpertinger sei aus dem Wald gekommen und in den Hühnerstall eines Bauernhofes eingebro

Des Trolls Monsterhandbuch: Wolpertinger – Das Ding, das aus dem Wald kam…

16. April 2026 um 05:00

Ich muss damals so 4, 5 Jahre alt gewesen sein. Der Fernseher stand da noch in unserem Esszimmer und ich schaute, wie damals üblich, meine Stunde Kinderprogramm auf ORF1[1]. Es lief grade die Mini ZiB. Das war so eine Art logo, halt nur speziell für Österreich. Jedenfalls… die Nachricht, die da lief, hat mich damals zutiefst verstört und ein paar schlaflose Nächte beschert (ich war ein ängstliches Kind). Ein Wolpertinger sei aus dem Wald gekommen und in den Hühnerstall eines Bauernhofes eingebrochen! Seither würden dort die Hühner wie Menschen reden!

Ich sollte noch hinzufügen, wir lebten direkt am Wald und hatten auch Hühner. Und es war 1. April. Nun, mit 45 Jahren, fühle ich mich Manns genug, mich meinem flauschigen Nemesis zu stellen, dem…

Wolpertinger!

Wopertinger gibt es in mehreren Varianten, die bekannteste dürfte aber ein Feldhase mit (Reh)Geweih, spitzen Eckzähnen und Entenflügel sein. Auch Marderkörper mit Geweih und Flügel oder Entenbeine, Entenflügel, aber Eichhörnchenkörper sind schon beschrieben worden (und können im Münchner Jagdmuseum bestaunt werden (Mal ein echter Reisetipp. Geht da rein und schaut euch deren Sammlung an). Der Einfachheit halber bleiben wir aber bei dem hier:

Wolpertinger – Wolpertinger – Wikipedia Rainer Zenz CC BY-SA 3.0

Das Wesen soll kleine Tiere fressen, aber auch Wurzeln wie die Blutwurz, Hauptnahrungsmittel sollen aber preußische Weichbirnen sein. Wolpertinger sind scheu, können sich unsichtbar machen, nur von Jungfrauen gesehen werden, die sich stattlichen bairischen Männern am Waldesrand hingeben (und bald keine Jungfrauen mehr sind) und nur mit einem Sack, einer Kerze, die vor dem Sack aufgestellt wird und einem Spaten gejagt werden. Oder in dem man Salz auf ihre Blume (so nennt sich der Puschelschwanz eines Hasen in der Waidmannssprache) streut oder so erschreckt, dass sie umdrehen und weghoppeln, was im Gebirge dazu führt, dass sie umkippen, da sie an den Seiten unterschiedlich lange Läufe haben.

Wenn Du, geneigter Leser, nun sagst, dass Tier ober besser, das Feenwesen, kennst Du unter dem Namen Rasselbock, Raurakl, Skvader, Dilldapp oder, so Du aus den USA stammest, Jackalope, so sei Dir versichert, dass es sich um das gleiche Wesen handelt!

Wolpertinger – Die Realität hinter dem Mythos!

Ich habe es mir in meinem Monsterhandbuch auch zur Aufgabe gemacht, hinter dem Mythos zu schauen und nachzuforschen, woher denn eine Idee, ein Monster oder eine bestimmte Trophe kommt. Fragen wir uns auch hier, woher der Wolpertinger, dieses bayrischste (und österreichischste) aller Fabelwesen kommt.

1 These: Wolpertinger sind ein derber Jägerscherz.

Die Wolpertinger in diversen Jagdmuseen sind aus den Bälgen verschiedenster Tiere zusammengesetzt. Auch die ganze Lore um die Viecher, die Geschichte mit dem Sack und der Kerze oder der Jungfrau schreit nach ein paar Jägern, die im 19.Jhdt. einen Scherz daraus machten, Städtern, die zur Sommerfrische aufs Land fuhren (etwa zur gleichen Zeit beginnt der Tourismus in den Alpen), Schauermären zu erzählen und wertlose Balge zu verkaufen. Ich kann mir schon vorstellen, welch Heidenspaß die Burschen damals hatten, wenn sie den Herrn Kommerzienrat aus München in einer Neumondnacht mit Kerze und Sack in den Wald schickten und sie selbst hinter Büschen lagen und die wildesten Geräusche machten. Dass auch Wolperdinger unter anderem Namen zur selben Zeit in Skandinavien und den USA auftauchen, führe ich darauf zurück, dass auch Jäger in anderen Ländern gerne ihre Zuhörer verarschten.

2 These: Wolpertinger waren Glasfläschchen.

Der ehemalige Direktor des Deutschen Jagd- und Fischereimuseums in München führt den Namen der komischen Wesen auf den Glasbläserort Wolterdingen in Donaueschingen zurück. Dort wurden wohl Schnapsgläser in Tierform geblasen, die Wolterdinger genannt wurden. Durch Lautverschleifungen (wir Bayern sind etwas mundfaul) sollen daraus die Wolperthinger entstanden sein. Und solche Schnapsflaschen waren wohl bei Jägern sehr beliebt, womit wir wieder bei These 1 wären. 

3 These: Wolperdinger gibt es viel länger, als man es vermutet… und sie sind real!

Gemenfrei: Peter Paul Rubens und Jan Brueghel d. Ä.: Madonna mit Kind in einem Kranz von Blumen und Früchten, 1617–1620, Öl auf Holz, 79 × 65 cm, Prado, Madrid.  Jan Brueghel (I) – Virgin and Child Surrounded by Flowers and Fruit – WGA3604 – Jan Brueghel der Ältere – Wikipedia

Das Bild oben wurde von Peter Paul Rubens und Jan Bruegel d. Ä. zischen 1617 und 1620 gemalt. Ein Bild der zwei größten Maler des beginnenden Barocks nördlich der Alpen. Das Original hängt im Prado. Atemberaubend, nicht wahr? So und nun widmen wir uns der unteren rechten Ecke. Von rechts nach links sehen wir zwei Schildkröten, einen Gartenschläfer und… einen Hasen mit einem Geweih. Einem Wolpertinger. Eigentlich ein Rasselbock, ein Wolpertinger ohne Flügel. Die älteste bekannte Erwähnung eines Hasen mit Geweih stammte wohl aus einem Naturkundebuch, etwas mehr als 60 Jahre vor der Fertigstellung des Bildes. Gibt (oder gab) es Wolpertinger, mystische Wesen in Form eines Hasen mit Geweih und magischen Kräften doch?

Nein. Aber es gibt da einen ganz fiesen Virus,, das Shope Papilloma Virus, das Krebsgeschwüre aus Keratin an der Haut verursacht und besonders gerne im Mundbereich, Augen und Nasen sowie bei den Ohren ausbricht. Hier habe ich ein Foto eines Kaninchens, ddem der Krebs aus dem Mund hund hinter einem Ohr herauswuchert.

WD45 Rabbit with Shopes Papillomavirus 100_1566 CC BY 2.0

Stellt euch jetzt vor, ihr seid ein Jäger im 17. oder 18. Jhdt, geht ohne Fernglas und Objektiv im Morgengrauen auf die Jagd und entdeckt so ein Viech. Da brauchts echt nur noch ein, zwei Bierchen und Schnaps, und schon sind wildeste Geschichten über Rasselböcke und Wolpertinger fertig.

Nebenbei: Auch bei uns Menschen gibt es so was. Tumore, die auf der Haut wachsen und wie Hörner aussehen, vor allem an Stellen, die lange ungeschützter Sonneneinstrahlung ausgesetzt waren, momentan schwerpunktmäßig in Aisien. Auch hier ist ein Virus schuld, eines aus der HPV-Familie, welches unter anderem auch Warzen wuchern lässt. Der wissenschaftliche Name dafür ist cornu cutaneum.

Wolpertinger im Rollenspiel

Ich will euch hier einen kleinen Baukasten für Wolpertinger im Rollenspiel geben, mit denen ihr euch eure eigenen Kreaturen aus den Wäldern basten könnt. Basis sollen die ALRIK Regeln sein.

Wolpertinger

Seltenheit: Selten; Gruppengröße: 1; Lager-Chance: 0%; Intelligenz: 14

Gesinnung: N; Monsterstufe 2; EP 20+2; Monstergröße: klein; Rüstungsklasse: 7

Trefferwürfel 2W8; Schaden: 1W4 (Biss)

1 Basiskörper und Kopf

1W6Basiskörper und Kopf
1-2Hase (Geschwindigkeit 15)
3Steinmarder (Geschwindigkeit 16)
4Wolf (Geschwindigkeit 18)
5Eichhörnchen (Geschwindigkeit 15)
6Stockente (Geschwindigkeit 5

2 Schnauze

1W6Schnauze
1Hasenschnute, aber mit 2 Reißzähnen (etwa 4 cm lang). Schaden Biss+2
2Entenschnabel
3Katzenschnauze (Schaden Biss+1)
4Hühnerschnabel samt Kehllappen und Kamm (1W4 (2x) Picken statt Biss)
5Wildschweinerüssel samt Hauer (3W4)
6Menschlicher Mund und menschliche Nase (1 statt 1W4 Biss)

3 Geweih

1W6Geweih
1-2Kein Geweih
3-5Rehgeweih, klein maximal 4 Enden (1W4+1 Kopfstoß statt Biss)
6Hirschgeweih. Würfle mit 1W12 die Anzahl der Enden aus (2W3 Kopfstoß statt Biss)

4 Flügel

1W6Flügel
1-2Keine Flügel
3-4Stockentenflügel (zusätzlich Geschwindigkeit 13 fliegend)
5Auerhahnflügel
6Adlerflügel (zusätzlich Geschwindigkeit 25 fliegend)

5 Bürzel

1W6Bürzel
1-2Blume eines Hasen
3Entenbürzel
4Rad (Schwanz eines Auerhahns)
5Quaste (Schwanz eines Wildschweins). Die Luft um den Wolpertinger riecht penetrant nach Maggi. Rettungswurf, sonst für 1W4Runden völlig handlungsunfähig)
6Puschel einer Gämse

6 Fähigkeiten

1W10Fähigkeiten
1-3keine
4Der Wolpertinger kann sich für 1W6 Stunden unsichtbar machen. Mit Mehl oder ähnlichem kann er wieder sichtbar gemacht werden, auch Spuren hinterlässt das Wesen.
5Die Spuren des Wolpertingers weisen in eine andere Richtung
6Für 1W6 Tage beginnen Tiere, die Kontakt zum Wolpertinger hatten, auf 2 Beinen zu laufen und zu reden.
7Der Wolpertinger kann nicht durch normale Waffen verletzt werden. Nur Freikugeln, Steinsalz aus einer Schrotflinte oder einem in Blei eingegossenem vierblättrigem Kleeblatt.
8Der Wolpertinger wird vom Licht echter Bienenwachskerzen angezogen. Solange es in die Flammen der Kerze sieht und dabei näher als 1 m von der Kerze weg steht, kann sich das Wesen nicht bewegen.
9Der Wolpertinger ist permanent unsichtbar. Er kann nur von einer Jungfrau bzw. Jüngling gesehen werden.
10Der Wolpertinger kann 2W6 Tiere herbeirufen. Würfle mit 1W6: 1) Hirsche, 2) Marder, 3) Füchse 4) Bären 5 – 6) einen Drachen.

Ja, mit dieser Tabelle kann man eine reine, kleine Ente auswürfeln. Sollte dies der Fall sein, nimm Dragonbane heraus, würfle Dir eine Ente aus und pass sie an euer System an.

Fazit

Wolpertinger, Rasselböcke und Jackalope sind fiktive Tiere, die durchaus einen reellen Hintergrund haben. Im Rollenspiel können sie als kleine, chimärische Feenwesen dargestellt werden, die zwar nicht sonderlich gefährlich sind, dennoch überraschend fremd, ungewohnt und unheimlich dargestellt werden können.


[1] Ich bin in Niederbayern daheim. Wir bekamen damals ARD, ZDF und den Bayrischen Rundfunk rein sowie ORF1 und ORF2 (letzterer bei gutem Wetter) Auf ORF1 lief in den 80gern jeden Tag ein Kinderprogramm. Für etwa 1 Std. konnte man dem Clown Enrico zusehen oder ein Kasperltheater genießen. Dann gabs da noch die Mini ZiB und den Mini Wurlitzer. Das was. Wir hatten ja nüschts.

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  • Actual Play: Daggerheart – The Sablewood Messengers
    Am 14.02.2026 war ich mit meinem Bruderherz in der Stadthalle von Germering und haben uns die Bavaria Con angeschaut. Da ich fauler Sack verschlafen habe, mich um Mitternacht für Runden anzumelden und zu diesem Zeitpunkt offiziell alles ausgebucht war, saßen wir um 12.00 Uhr im Amadeussaal und schauten uns das Let‘s Play zur Daggerheart an. Mein Bruder war zu diesem Zeitpunkt gut 10,15 Jahre [Anm. d. Spielleitung: Es sind sogar knapp 20 Jahre] aus der Rollenspielszene raus, der spielte in der Zw

Actual Play: Daggerheart – The Sablewood Messengers

08. April 2026 um 08:12

Am 14.02.2026 war ich mit meinem Bruderherz in der Stadthalle von Germering und haben uns die Bavaria Con angeschaut. Da ich fauler Sack verschlafen habe, mich um Mitternacht für Runden anzumelden und zu diesem Zeitpunkt offiziell alles ausgebucht war, saßen wir um 12.00 Uhr im Amadeussaal und schauten uns das Let‘s Play zur Daggerheart an. Mein Bruder war zu diesem Zeitpunkt gut 10,15 Jahre [Anm. d. Spielleitung: Es sind sogar knapp 20 Jahre] aus der Rollenspielszene raus, der spielte in der Zwischenzeit vor allem Tabletops.

Nun, wir saßen also im Let‘s Play, bei dem verdammt wenig gespielt wurde. Im Grunde war es nämlich die Sitzung 0 einer Kampagne, also die Charaktererstellung und das Festlegen der Dos und Don’ts. Und diese Charaktererstellung macht Daggerheart richtig gut. Das Spiel stellt nämlich 3 Fragen (abhängig von den Klassen, die du gewählt hast) an dich und lässt Dich 3 Fragen an deine Mitspielenden stellen. Dadurch entsteht schon am Anfang ein Beziehungsgeflecht, eine gemeinsame Geschichte, eine gemeinsame Vergangenheit und ordentlich Drama, mit dem die Spielleitung eine Kampagne füllen kann. Gemeinsame Feinde aus der Vergangenheit, Ängste, Hoffnungen, Ziele, Motivation… alles hier drin.

Richtig gute Ideen sind wie… Met. Du gibst das süße Honigwasser der Inspiration in deinen Gärballon zischen den Schulterblättern, vielleicht mit ein paar Kräutern aus Versatzstücken von anderen Systemen, die du schon kennst, lässt es auf die Hefe deiner Fantasie treffen, machst den Stöpsel rein und stellst das Ganze in einen Dunklen, warmen Platz, deinem Bettchen. Gib dem Ganzen ein paar Wochen Zeit und heraus kommt ein gar feines Gesöff bzw. eine richtig gute Idee. Was ich damit sagen will: mich hat es nicht wirklich überrascht, dass sich mein Bruder vor wenigen Wochen dann die Einsteigerbox und das Bestiarium geholt hat und im Netz neue Klassen und Abenteuer recherchierte.

Die Spielenden, die dann den Sablewood erforschen sollen, sind meine Mutter, meine beiden Mädels und Ich.

Charaktererstellung – überraschend langwierig und doch kurzweilig.

Wir haben die Charaktererschaffung auf 3 Runden a etwa 2, 2 ½ Stunden aufgeteilt. Nicht, weil das Eintragen von Werten wie Agllity, Strengh, den Waffenwerten und der Rüstungsklasse so schwer wäre (das war sehr schnell erledigt, Daggerheart gehört da scheinbar zu den Einsteigerfreundlicheren Systemen) oder das Wählen der Spezies, der Charaktersubklasse oder der Herkunft so ausufernd wäre (auch das unterstützt Daggerheart richtig gut. In der Einsteigerbox gibt es zu allem Karten auf dem die wichtigen Infos draufstehen). Was wirklich Zeit frisst, dabei aber immer kurzweilig bleibt und Laune macht, sind die oben erwähnten Fragen. Ich habe hier mal die Fragen und Antworten von meiner jüngsten Tochter (die Lucas, einen Simiah Shadowwalker, also eine Art Affenwesen-Schurken spielt) und meine (für Grolm Matschfuß, einen Goblin Pathfinder) dokumentiert. Vor den Fragen waren wir Fremde (wie in vielen Rollenspielen üblich), die sich in irgendeiner Taverne bei irgendeinem zwielichtigen Auftraggeber treffen, nach der Fragen der Charaktergeneration waren wir alte Bekannte, die schon gemeinsam einen Hund aus dem Anwesen entführt hatten und in meinem Inventar steht jetzt Seppi drin.

Die Mechanik – Ein Beutelchen voller Würfel

Tatsächlich sind es zwei Beutelchen voller Würfel. Die Spielenden-Beutel haben 1W4, 1W6, 1W8, 2W10, und 2W12 [Anm. d. Spielleitung: Nur die W12 sollter persönlich sein. Der Rest der Würfel kann gemeinschaftlich sein da man später 2wX oder mehr braucht]. Die Spielleitung hat zusätzlich noch 1W20. Für mich als Spielenden waren die 2W12 die wichtigsten. Ein Würfel ist hell, einer schwarz. Gewürfelt wird bei den Proben mit beiden Würfeln, wichtig ist der Wurf mit der höchsten Nummer, obwohl die Ergebnisse zusammengezählt wird. Ist dies der helle Würfel, dann hat man die Herausforderung oder den Angriff mit Hoffnung geschafft, man bekommt einen Punkt Hoffnung hinzu (dass man dann für Spezialaktionen wie z.B. Take-Team-Attacken nutzen kann), ist es der schwarze Würfel, dann hat man mit Angst gewürfelt, die Spielleitung bekommt Punkte hinzu, die er z.B. Im Kampf ausgeben kann, um Sonderattacken auszulösen oder Spotlight, quasi die Initiative im Kampf, von den Spielenden zu klauen. Solange die Aktionen der Spielenden gelingen, besitzen sie die Erzählrechte, was man als Mechanik ja aus Erzählrollenspielen kennt. Es gibt 6 Attribute, die mit Werten von -1  bis +2 [Anm. der Spielleitung: Genauer gesagt eine +2, zwei +1 und eine -1] belegt sind, je nach Klasse. Die Waffen hängen an diesen Attributen, ein Bogen z.B. an Agility. Wenn ich da als Pfadfinder eine +2 habe und vielleicht noch aus dem Hinterhalt angreife (1W6 extra) und noch eine passende Erfahrung (die ich mir selber frei formulieren kann und dann der Spielleitung erklären muss, warum ich einen weiteren Bonus von +2 bekommen soll), rolle ich dann mit 2W12+2 (für meine Agilität) +2 (für meine Erfahrung) +1W6 (für den Vorteil) gegen einen Treshhold von16. Kritisch erfolgreich sind meine Würfe immer, wenn sie ein Pasch zeigen, kritischen Misserfolg gibt es nicht. Waffen verursachen Schaden, Rüstungen geben Wundschwellenwerte, ab wann man 1 TP, 2TP oder 3TP wegstreichen muss. Das wars an Regeln eigentlich schon. Auch die Regeleinfachheit war es, die meinem Bruderherz, und ich gebe es gerne zu, auch mir, gut gefallen hat. Komplexität kommt durch die Sonderfertigkeiten rein, die du als Spielfigur hast, die Zauber, die du lernst, nicht aber durch die Mechanik selbst.

The Sablewood Messengers – Spielbericht

The Sablewood Messengers ist im Grunde ein ganz einfacher, alter Klassiker [Anm. der Spielleitung: Wir spielten die überarbeitete Version des Blogs Trekiros. The Sablewood Messengers wurden hier nochmal mit der Zielsetzung überarbeitet, ein ideales Einsteigerabenteuer zu sein.]. Bringe McGuffin von A nach B, beschütze ein Ritual in C, kehre nach A zurück und bringe den McGuffin rechtzeitig an seinen Platz.

Das ist jetzt nicht großartig spektakulär, aber zum Lernen der Mechaniken super. So Abenteuer sind eigentlich ja die totale Ausnahme, Daggerheart ist vielmehr auf Kampagnen ausgelegt, die von der Spielleitung auf Basis der Antworten bei der Charaktererschaffung entworfen wird. Im Regelwerk sind da ein paar High Fantasy Beispiele drin.

Unsere Erste größere Aktion war dann eine Rast im Sablewood, einem Wald voll alter Götter und außer Kontrolle geratenem Wachstum. Mein Pahtfinder stand wache, hat Hilferufe vernommen und Seppi losgeschickt, um die anderen zu Warnen. Da wir uns am Rastplatz mit unserem lokalen Kontakt treffen sollten, bin ich davon ausgegangen, dass dieser es sein könnte, der unsere Hilfe brauchte. Ich hatte recht. Eine Fee (auch eine spielbare Spezies) hatte es sich mit einer eulenköpfigen Wolfs-Gottheit-Wesenheit angelegt, welche ein Leben für ein Leben forderte. Als unsere Klerikerin (eine engelsflügelde Katzenwesenheit) dann ihren Gott anrief (was misslang) und uns die eulenköpfige Wesenheit dann als Diener der Alten Gottheit ansprach, da hatten wir unseren ersten Kampf (der tatsächlich zugleich der schwerste im Abenteuer werden sollte). Wir waren siegreich, und den nächsten Kampf, gegen dimensionsverzerrte Splitter-Geisterwesen, gingen wir aus dem Weg, weil sich unser Engel die Magierin mit dem McGuffin, den die Geister unbedingt haben wollten, gekrallt hat, einen kritischen Erfolg erzielte und auf und davon ist. Wir anderen PCs hinterher, die Geister haben wir bald abgehängt. Im Dorf im Wald war dann ein misstrauischer Halbling das Problem, der uns in seiner Rolle als Dorfvorsteher nicht vorbeilassen wollte.

Noch ein kurzer Einschub: Hier, wie auch gleich beim Kampf gegen die Untoten, gibt es einen Fortschrittsbalken, der deinen Fortschritt misst. Schaffst du eine Probe, wird ein Fortschritt erzielt, bei einem Kritischen Erfolg gar 2, bei einem Misserfolg (dein Ergebnis war unter dem Trashhold) verlierst Du wieder einen Fortschritt.

Nachdem wir den Halbig dann überzeugen konnten, dass wir in guter Absicht und im Auftrag der Stadt (wir nannten sie Sharewood) kamen, durften wir dann zum alten Zaubermeister vordringen. Mit dem ging es dann außerhalb des Dorfes zum Ritualplatz, den wir von Untoten schützen mussten. Gelang es den Untoten, zum Steinkreis durchzudringen und den Zauberer zu verletzen, gab es einen Abzug auf dem Fortschrittsbalken. Für zerstörte Skelette erhoben sich neue, bis der Balken voll war und das Ritual beendet wurde In DAS wäre das eine Würfelorgie geworden. In Daggerheart ein paar smoothe Aktionen.

Interessant war auch die Art, wie dann die Rückkehr gestaltet wurde. Um zu bestimmen, wie das Abenteuer ausgeht, durften wir eine epische Aktion durchführen. Jeder Spielende beschrieb, was der Charakter gerade macht, und wie seine Erfahrungen gerade einen Bonus auf die Aktion geben konnten, wir hatten uns vorher schon einen Vorteil gesichert (eine Sonderfähigkeit des Pathfinders ist es, immer die schnellste Verbindung zwischen zwei Orten, an denen er schon war oder von dem er ein Artefakt hat, zu finden, wir waren also sehr schnell nach dem Ritual bei der Belagerung Sharewoods durch die alten Götter), und dann würfelt eine Person im Spotlight gegen den Trashhohld. Wir rollten mit Hoffnung, das heißt, wir waren sogar so erfolgreich, dass wir die Schäden an der Stadt gering hielten!

Fazit

Daggerheart als System ist super. Die Charaktererstellung dauert lange, weil sie den Grundstein für die Gruppendynamik und evtl. zukünftige Kampagnen legt. Die Regeln sind dagegen einsteigerfreundlich. Meine Mädels (14 und 12, beide rollenspielerfahren) kamen damit innerhalb von Minuten zu recht. Wenn ich zwischen DSA5, D&D 5 und Daggerheart wählen müsste, so wäre meiner Meinung nach Daggerheart das System, zu dem ich greifen würde.

Das Abenteuer The Sablewood Messengers war jetzt nichts großartig Neues, Wildes, Abgefahrenes, aber für den Einstieg in ein Regelsystem allemal gut geeignet. Wir hatten 4 Stunden Spaß, und dass ist es, was zählt.

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