Bevor ich über The Dee Sanktions, dem neuesten Zugang meiner Rollenspielsammlung, schreibe, muss ich meinen Senf über 2 andere Spiele loswerden: Call of Cthulhu und Vaesen. Die 3 Rollenspiele (The Dee Sanktions, CoC und Vaesen) teilen nämlich ähnliche Ideen hinter dem Spiel, wobei jedes Spiel eine eigene Sicht auf diese Ideen hat.
Was ist also der Kern dieser, ich nenne sie mal Paranomale-Investigatoren-Rollenspiele. Wo unterscheiden Sie sich und wie gut ist The Dee Sanktions?
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Bevor ich über The Dee Sanktions, dem neuesten Zugang meiner Rollenspielsammlung, schreibe, muss ich meinen Senf über 2 andere Spiele loswerden: Call of Cthulhu und Vaesen. Die 3 Rollenspiele (The Dee Sanktions, CoC und Vaesen) teilen nämlich ähnliche Ideen hinter dem Spiel, wobei jedes Spiel eine eigene Sicht auf diese Ideen hat.
Was ist also der Kern dieser, ich nenne sie mal Paranomale-Investigatoren-Rollenspiele. Wo unterscheiden Sie sich und wie gut ist The Dee Sanktions?
Auf der Suche mach dem Paranormalen – Der Kern der Paranormale-Investigatoren-Rollenspiele
Egal welches der 3 Rollenspiele, der Kern ist immer der Gleiche. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle von Investigatoren, die etwas paranormales, mystisches, monströses gestoßen sind, dass unbedingt eingehegt werden muss, sonst sind die Folgen katastrophal! Das Setting ist irgendein Abschnitt der (realen) Geschichte dieser unserer Erde.
Gut, könnte man sagen, das machen die GazerPress-Spiele ja auch. Die Charaktere entdecken in der Zeit des 30-jährigen Krieges etwas paranormales, mystisches, monströses und müssen damit umgehen. Die Spiele aber (Der Heilige von Bruckstadt, Hyänenkind usw.) sind OSR-Spiele. Monster haben einen Werteblock und können grundsätzlich besiegt werden, auch wenns schwer wird und die eine oder andere Spielfigur dabei draufgeht.
Bei The Dee Sanktions, CoC und Vaesen geht es aber um was Anderes. Um das Rausfinden, welche Dinge hier schieflaufen, welcher Geist / Dämon / außerirdischer Schrecken hier für Probleme sorgt und wie man damit umgehen muss. Und das bedeutet ganz oft, dass man die Beine in die Hand nehmen muss oder der Wahnsinn gewinnt oder, wie in den Dee Sanktions, das Königreich untergeht, wenn man zu spät dran ist.
Was machen The Dee Sanktions aus und wie funktionieren sie?
The Dee Sanktions unterscheiden sich von den anderen Beiden zunächst mal durch die Epoche, in der sie spielen. CoC spielt entweder in den 1860gern bis 1900 oder in den 1920gern und 1930gern. Vaesen nimmt sich ein fiktiven 19. Jhdt, besser gesagt den Zeitpunkt der beginnenden Industrialisierung, also auch um die 1870ger rum an. The Dee Sanktions springen aber zurück in die Jahre 1564 –1580, an den Hof Königin Elisabeth I. Das Wann ist aber imho gar nicht so wichtig, sondern das Was. Was steckt hinter den Abenteuern? Bei CoC, über dessen Gründungsvater Lovecraft, dessen Ekel vor allem nicht anglosächsischem, weißen, protestantischem sich die Jungs von Zock-Bock-Radio ausführlich ausgelassen haben, ist es meist ein vererbtes, verbotenes Buch, dass in die Hände eines Kultes fällt, die dann korrumpiert werden und die alte Tentakelfresse aus seinem Schlaf wecken wollen. Bei Vaesen sind die Menschen schuld, die in Bereiche vordringen, die den Feen vorbehalten waren oder Traditionen brechen, die vor dem Troll schützen oder ihr grad frisch geborenes Kind in den Sumpf werfen. Bei den Dee Sanktions werden die Charaktere, eigentlich wegen Zauberei oder Ketzerei zum Tode verurteilte, vom Hofmagier der Königin, Dee, aus dem Kerker geholte Normalos, gerufen, wenn eine magische Intrige gegen die Königin vorangetrieben wird. Sie sollen die Hintergründe aufdecken und die Gefahr ausschalten. Hier wird also mehr auf Intrigenspiel gesetzt (auch wenn das bei einigen Abenteuern aus dem Band auf den ersten Blick nicht so rüberkommt).
Wie sind nun die Regeln? Überraschend einfach. Du hast 3 Eigenschaften (Intellektuell, Physisch und Übernatürlich) auf die du 6 Würfelstufen verteilst. Die Würfelstufen sind ne Würfelkette von 1W4, 1W6, 1W8, 1W10 und zuletzt 1W12. Machst Du also einen richtig starken Charakter (1W10 in Physisch, Würfelstufe 4) bleiben für die anderen beiden nur jeweils 1W4 übrig, keines darf ohne Würfelstufe sein. Proben werden dann mit dem entsprechenden Würfeln abgelegt und misslingen bei 1 oder 2, wobei das in den Regeln als “Straucheln” bezeichnet wird und ein Failing Forward sein soll. Würfel können abgewertet werden (also Proben mit Malus) oder aufgewertet werden. So wird aus einem 1W10 mal ein 1W8 bzw. 1W12
Dazu bekommt jeder Charakter einen Beruf, der ihm bestimmte Fähigkeiten und Kompetenzen freischaltet sowie die Gunst der Engel, eine niedrige magische Begabung (die den Charakter in den Kerker gebracht hat). In den Dee Sanctions wird keiner Feuerbälle durch die Gegend schmeißen, aber so eine Gunst wie Start, die die Unterscheidungen begeistern, aufrütteln, aufregen, fallen lassen, von denen man eine wählt, hat, erinnert schon stark an Bardic Inspiration.
Die ganzen Berufe, die Gunst, Die Kontakte und den Fousgegenstand bestimmt man entweder über Würfel oder über das Ziehen von Spielkarten (natürlich wieder einmal das französische Blatt. Würd mich freuen, wenn mal das deutsche Blatt, also die Spielkarten, mit denen wir hier in Bayern Watten oder Schafkopfen, verwendet würde…).
Oben rechts am Charakterbogen befindet sich ein Kasten, darin wird die Spionagekunst notiert. 6 kleine Icons stellen die Spionagekünste System, Rüstzeug, Wachsamkeit, Magie, Zugang und Verschwörung dar. Wozu die gebraucht werden und warum ich enttäuscht bin, dazu später.
Um gleich zu verstehen, wie Kämpfe funktionieren, müssen wir uns erst einmal die Monster bzw. Gegner auschauen.
Schnappen wir uns als einfaches Beispiel einen Soldaten:
Der Soldat hat 3 Trefferpunkte, wenn er von den Charakteren angegriffen wird, würfeln die mit 1 Würfel in der Würfelreihe weniger, er selbst nutzt 1W8 zur Verteidigung und Tritt in Trupps mit 1W8 . Sie haben die Möglichkeit, einen Wurf zu wiederholen, ähnlich den Charakteren, die dafür Fortüne (also Glück) ausgeben müssen. Nun, dass wirklich interessante ist die Tabelle! Zu der kommen wir gleich.
Der Kampf läuft folgendermaßen ab: erst wird festgelegt, wer Initiative hat, dann wird beschrieben, was so gemacht wird, dann wird die Attacke der Charaktere ausgewürfelt (alles besser als ne 2 trifft und macht, unabhängig von der Waffe, 1 Punkt schaden, solange der Soldat mit seiner Verteidigung ne 1 oder 2 würfelt), dann wird geprüft, ob der, in diesem Fall, Soldat trifft und ob die Charaktere sich verteidigen können. Würfeln diese hier ne 1 oder 2, kommt es auf einen 1W8 Wurf des Soldaten an (oder die Karte, die man zieht, will man das ganze würfelarm spielen). Bei einer 1 oder 2 passiert nicht viel, ab einer 5 verlieren die Charaktere 1 Trefferpunkt, hat der Soldat gar eine 8 gewürfelt und die Charaktere können parieren, kann er diesen Paradewurf mit seiner Fähigkeit annullieren und neu auswürfeln lassen und verursacht dann, sollten die Charaktere Stolpern, 1 Punkt Schaden. Das ist ein schönes Kampfsystem, dass den Zufall in den Kampf holt, aber da steckt auch die aktive Parade aus DSA drin, was kämpfe unter Umständen lange machen kann.
So, und jetzt zu meiner Kritik an der Spionagekunst. Im Regelwerk wird beschrieben, dass manche Monster Male an sich haben. Endgültig vernichte werden können sie nur, wenn die Male beseitigt werden. Als Beispiel wird ein Werwolf genannt, der die Male Verschwörung, Rüstzeug und Magie hat. Um den Werwolf endgültig auszuschalten und zu verhindern, dass er weiter mordet, müssen die Charaktere die Identität des Monsters kennen (Verschwörung), ein silbernes Wolfsfell besitzen (Rüstzeug) und eine bestimmte magische Waffe ihr Eigen nennen (Magie). Haben die das nicht, können sie den Werwolf nur kurzfristig unschädlich machen, der kommt aber an einer unpassenden Stelle wieder und macht dann da Ärger. Die Male sind, imho, eine echt tolle Idee, vor allem wenn man eine längere Kampagne spielt. Dumm nur, dass im Bestiarium nur 2 Monster, eben der Werwolf und den Feuerdrachen (der eigentlich ein Meteor ist), mit diesen Malen ausgestattet ist und auch in den Beispielabenteuern, die ja eine kleine Kampagne sind, diese Male kein einziges Mal auftauchen! Verdammt noch Mal, da hat man potential mal so richtig verschenkt!
Zuletzt zu der Kampagne, die im Buch präsentiert wird. Insgesamt finden sich 8 Abenteuer in dem Band, jedes ein bisschen anders. Verfälschter Sinn, Abenteuer Nr. 1, sticht heraus, weil es nicht in England spielt, sondern 1585, während der Auslandsjahre Dees, in Polen. Und weil hier Diplomatie mehr bewirkt als rohe Gewalt. Im Grunde wäre dieses Abenteuer 1:1 in Vaesen umsetzbar. Abenteuer 2, Fenster der Seele, handelt von vergiftetem Bier und besessenen Pöbel. Das Abenteuer auch wegen der Karte interessant, zeigt sie doch einen Teil der City of London im 16. Jhdt. Highlights sind Das Kind der Dungsammlerin und Ex Libris. In beiden Abenteuern steht viel auf dem Spiel, sogar das Königreich und die Königin sind in Gefahr bzw. Dees Lebenswerk steht auf der Kippe. Und beide Abenteuer kommen ziemlich nahe an einen OSR-Dungeon-Crawler ran, was imho die Essenz der Dee Sanctions ausmacht. Fruchtbarer Boden und Die Mönchskutte sind wieder Abenteuer, die ich auch in Vaesen umsetzen könnte. Vor allem Fruchtbarer Boden ist ein so richtig gutes Abenteuer, das eine interessante moralische Frage aufwirft und einen NSC, den Pfaffen des Dorfes, die die Hebamme / Hexe eingekerkert hat, wie dürre Äste brechen dürfte (den Spoiler versteht man, wenn man das Abenteuer gelesen hat). Das Beste Abenteuer meiner Meinung nach ist aber Höllenfahrt durch Harlow Hall. Ein Spukhaus, das ein wenig an Resident Evil erinnert, ganz viel Body Horror bietet und ein Licht darauf wirft, was mit Charakteren passieren kann, wenn einer ihrer Aufträge scheitern sollte. Ganz großes Kino!
Fazit
In der Dreifaltigkeit der Horror-Spiele (Cee Sanktions, CoC und Vaesen), wie würde ich die Dee Sankions bewerten? CoC ist die Wahl, wenn es um Wahnsinn, kosmischen Horror und die Erkenntnis gehen soll, dass es mit der Menschheit den Bach runtergeht. Vaesen ist das deutlich… freundlichere? Rollenspiel, bei dem es darum geht, alte Schuld und deren Konsequenzen aufzudecken. Die Dee Sanktions sind einerseits nah genug an der OSR dran, um Dungeon Crawler zu spielen, andererseits, wegen der Idee mit den Malen, die mal gut ausgearbeitet gehört, sehr interessant für Kampagnen um ein Monster und für Intrigenspiel, natürlich. Durch die Dee Sanktionen hat sich also das Feld der Paranomale-Investigatoren-Rollenspiele nochmal deutlich diversifizier.
Aja… Das Büchlein hab ich von meinem eigenen Geld gekauft, ich bekomme für die Review keine Vorteile, Geschenke oder Geld.
Der Troll: jetzt erzähl einmal.
Bruderherz: Die Session Zero war in dem Fall interessant, denn es war meine erste und im Endeffekt zum großer Teil an Tisch-AGB. Der GM hat diese schon auf seinen Discord gepostet, ist aber diese nochmal Punkt für Punkt im Detail durchgegangen. Ein paar die mir im Kopf geblieben sind waren:
Es gilt PG-13 was Gewalt und Sexuelle Inhalte angeht. Romanzen unter den Spielern und PvP alller Art sind aufgrund von schlechten Erfahrungen in vorherigen Gruppen ist un
Bruderherz: Die Session Zero war in dem Fall interessant, denn es war meine erste und im Endeffekt zum großer Teil an Tisch-AGB. Der GM hat diese schon auf seinen Discord gepostet, ist aber diese nochmal Punkt für Punkt im Detail durchgegangen. Ein paar die mir im Kopf geblieben sind waren:
Es gilt PG-13 was Gewalt und Sexuelle Inhalte angeht. Romanzen unter den Spielern und PvP alller Art sind aufgrund von schlechten Erfahrungen in vorherigen Gruppen ist unerwünscht. Rassismus und alles weitere was unter „Big R“ fällt bedeuten einen sofortigen Rauswurf. Es gibt nur eine Warnung und diese war jetzt.
Das ganze hat ungefähr zwei Stunden gedauert.
Der Troll: Die Do’s und Don’ts.
Bruderherz: Genau, die Do’s und Don’ts. Es behinhaltete auch pointer für die Welt in der wir spielen, die Art der Abenteuer, was er uns als Meister bieten möchten. Auch wie Wir uns verhalten sollten wenn wir irgendwo Probleme haben die uns den Spielspaß nehmen. Kommunikation etc.
Sehr intressant, weil ich das in dem Zusammenhang eigentlich noch nicht erlebt habe. Wenn ich früher irgendwo in eine Gruppe hineinkam, ist eigentlich gleich gespielt worden und solche Themen sind im Spiel behandelt worden (wenn überhaupt). Es war das war das erste Mal dass ich es in einem solchen Umfang erlebt habe und ich werde mir einiges daraus für meine eigenen Session 0 klauen.
Der Troll: Ja, das gehört zum modernen Rollenspiel dazu, dass man jetzt eben diese Session 0 klar definiert. Zu unserer Zeit, zu den 90ern und frühen 2000ern, war das noch überhaupt nicht angedacht. Jetzt erzähl mal, mit wem spielst du da eigentlich?
Bruderherz: Also, wir haben jetzt insgesamt sieben Leute. Sechs Spieler und einen vollzeit Spielleiter Der Spielleiter hat im Daggerheart Fan-Discord ein lfp (looking for players – free) gepostet und es hat sich alles innerhalb ein, zwei Tagen ergeben. Ausgeschrieben waren eigentlich 4-5 Plätze aber am ende sind wir 6 Spieler geworden (Anmerkung: Inzwischen ist ein Spieler aufgrund von Zeitproblemen ausgeschieden). Mir persönlich währen 6 Spieler zu viel aber er hat erzählt dass er Erfahrungen mit großen Gruppen hat.
Der Troll: Woher kommen die?
Bruderherz: Ich habe jetzt nicht wirklich nachgefragt. Aufgrund was ich aus dem was ich als Uhrzeit rausgehört habe dürften die meisten aus Amerkia (Zeitzonen mäßig) sein. Ein, zwei Spieler haben einen osteuropäischen Accent der mir bekannt vorkommt.
Der Troll: Welche Klasse spielst du, oder wen spielst du?
Bruderherz: Da wir in einer vorbespielten Welt spielen konnten wir auf eine Weltkarte und Lore Auszügen für die einzelnen Gebiete zurückgreifen. Ich habe mich für einen Wanderborne Katari School of War Wizard der aus der demokratisch Regierten Wüstenregion stammt. Für meinen Hintergrund habe ich meiner Familie ein Familienunternehmen gegeben das sich auf Schutz- und Geleitaufträge für Händler und Karavanen gegeben. Eine priese orentialischen Flair was den Namen und die Definition und Wichtigkeit der Familie angeht. Ich spiele quasi an Hands-on, magisch begabten Wächter..
Der Troll: Welche anderen Klassen oder Spiele sind noch dabei?
Bruderherz: In unserer 6er Gruppe sind ich als Magier, Ein vampirischer Ribbit Bloodhunter…
Der Troll: Aus dem Daggerheart Void?
Bruderherz: Ja. Der GM hat das Regelwerk und den Void content über Demisphere erworben und hatte keine Einwände wenn jemand daraus was Spielen wollte. Es hat sich auch ein zweiter Spieler für einen Voidklasse entschieden. Er spielt eine Fungril Hexe. Dann haben wir noch einen Giant Stalward Guardian der als Frontline Tank agiert, einen Elfischen Beastbound Ranger mit seinen Drachengeier companion und zu guter letzt einen Draconic Divine Wealder Seraph. Alles in allem eine sehr robuste Gruppe die viel Umpf packt. Kämpfe sind zwar jetzt nicht der Hauptfokus der Kampagne, dieser liegt auf Rollenspiel aber der GM hat taktische Kämpfe versprochen und ich bin gespannt was diese beinhalten.
Der Troll: Ich wollte gerade sagen, jede Hand, die ein Schwert führen kann, ist einmal eine Hand, die ein Schwert führen kann.
Bruderherz: Grundsätzlich gibt es in Daggerheart keine Nicht-Kampf-Klassen, weil jeder meist eine Waffe führt, die mit seinem Talent geht. Ergo kann jeder damit attackieren und treffen. Der Zauberstab des Magiers im Daggerheart fungiert im Endeffekt als magische Fernkampf-Waffe.
Der Troll: Was wisst ihr schon über die Kampagne? Was ist denn geplant?
Bruderherz: Wir wissen den groben Storyhook aber ich persönlich habe’s jetzt locker angehen lassen. Einfach einen Charakter gemacht und mal schaun was kommt.
Der Hook war, dass es eine Art Wettrennen zwischen einer bösen Kultistengruppe und uns um besondere die Bannsteine ist, die einen alten Gott/Dämon versiegelt haben.
Der Troll: Du hast ja gesagt, ich sollte dir das Zauberbüchlein Codex Canonis von DSA mitbringen. Was wolltest du damit?
Bruderherz: Ich habe mir überlegt ob ich als extra „Flavor“ meine Zauberformeln an die deutschen Zauberreihme oder den pseudo-lateinischen Namen von Gildenmagie aus DSA anlehne. Ich beherrsche einen kleinen Rüstungszauber und auf ich finde es witzig wenn ich diesen einfach Armatrutz rufe.
Der Troll: Würde gut passen, ja. Wann werdet ihr euch online wieder das nächste Mal treffen?
Bruderherz: Die Online-Runde ist jetzt wöchentlich geplant. Jeden Mittwoch um 18 Uhr. Die Sessions werden so um die vier Stunden dauern und es wird eine kurze 5min Pause in der Mitte geben. Da wir alle sehr proaktiv waren und unsere Charaktere schon quasi bis auf wenige Fragen fertig hatten können wir das nächste mal schon mit dem Abenteuern beginnen. Dem GM war deswegen sehr erfreut da dies scheinbar eher selten ist.
Der Troll: Was ja für ein DM tatsächlich auch nicht schlecht ist, weil dann schon mehr Zeit für das Zwischenmenschliche verwendet werden und für das Gruppenkonsens finden und für eben eine gute Runde Null. Was für Software nutzt ihr?
Bruderherz: Für unsere Charaktere benutzen wir Demiplane. Gespielt wird auf Talespire, eine 3d VVT Software. Es erlaubt dir die Miniaturenwelten zu bauen in der wir uns in realtime bewegen. Für beides musste sich keiner der Spieler eine eigene Version kaufen. Demiplane ist grs kostenlos, benötigt aber für manchen Content eine digitale Regelbuchlizens die aber pro Lizenz auf 10+ weitere Leute geteilt werden kann. Talespire hingegen arbeitet mit einem „Seat“-System das aber der GM ebenfalls komplett zur Verfügung stellte. Für den Gruppenchat benutzen wir Discord.
Der Troll: Cool, cool. Ja, dann bleibt mir nichts anderes zu wünschen als eine tolle Kampagne. Ich werde nochmal auf dich Zurückkommen wenn du so ein, zwei Wochen im Spiel drin bist. Vielen Dank, Bruderherz!
Heute will ich mal nicht über AI meckern und mich über deren Unzulänglichkeiten lustig machen, heute möchte ich mit euch coolen AI-Video-Content teilen, weil ich glaube, dass man da einige Ideen fürs Rollenspiel rausziehen kann.
DDR Mondbasis – Volle Kraft in den Sozialismus!
Fangen wir mit der DDR Mondbasis an. Hinter den Shorts auf Youtube und TikTok, die das Leben auf der fiktiven DDR Mondbasis feiern, steckt Philipp Ladage aus… Hannover. Der Typ hat eine Satire auf Propagandavideos
Heute will ich mal nicht über AI meckern und mich über deren Unzulänglichkeiten lustig machen, heute möchte ich mit euch coolen AI-Video-Content teilen, weil ich glaube, dass man da einige Ideen fürs Rollenspiel rausziehen kann.
DDR Mondbasis – Volle Kraft in den Sozialismus!
Fangen wir mit der DDR Mondbasis an. Hinter den Shorts auf Youtube und TikTok, die das Leben auf der fiktiven DDR Mondbasis feiern, steckt Philipp Ladage aus… Hannover. Der Typ hat eine Satire auf Propagandavideos geschaffen und lässt uns an einem Gedankenspiel teilhaben. Was wäre, wenn die DDR 1989 überlebt hätte, und zwar auf einer Mondbasis? Was wäre, wenn dort der Sozialismus noch lebt, der VEB Sachsenring seine Trabis baut und die Spielkonsole Videospiel 2 die Freizeit versüßt?
Sogar ein eigenes Wiki gibts zu dieser fiktiven Welt auf unserem Trabanten.
Natürlich kann man hier zurecht kritisieren, dass hier ein verniedlichendes Bild der DDR gezeichnet wird, die auf ihre Bürger schießen ließ, wenn die in den Westen wollten oder in den Knast warfen, wenn die mal einen Honecker-Witz machten oder die auf Umweltschutz und Arbeitsschutz schiss. Zumal der Untergang dieses Unrechtsstaates grade mal 35 Jahre und ein paar zerquetschte her ist und noch heute Menschen Leben, die von diesem Staat verfolgt wurden (oder diesem Staat mehr oder weniger offen nachtrauern). Man kann aber auch dieses Video hier im Ethikunterricht verwenden, wenn es um Wirtschaftsethik geht.
An diesem Video lässt sich z.B. wunderbar der Unterschied zwischen Propaganda (der gesprochene Text) und Realität (die Bilder im Film) herausarbeiten.
Oder man kann die DDR Mondbasis in ihrer Absurdität genießen…
… und als Schauplatz einer Kampagne sehen.
Ich könnte mir eine friedliche Revolution auch auf dem Mond vorstellen, zumal die Versorgungslage da oben mit speziellen Produkten und Technologien schlecht zu sein scheint. Oder man spielt den normalen Bürger, der in diesem System nach einem Stückchen Individualität und Freiheit sucht. Als System kommt mir da als aller erstes Slav Borg in den Sinn. Vor allem das mit den Rennen in der Mondbasis schreit geradezu nach diesem Rollenspiel. Ich könnte mir aber auch ein Rollenspiel auf Basis von A Quiet Year vorstellen. Die Bevorstehende Artemis III (die frühestens im Herbst 2027 starten soll und dann auch auf dem Mond landen wird) wäre dann der Endpunkt und statt Wochen spielt man dort die Jahre von 1989 bis eben 2027, eingeteilt in 4 Jahrzehnte. Dabei würde sich das Spiel um die Themen Gemeinschaft und Individuum, Aufbau und Verwaltung sowie Überfluss und Mangel drehen.
Gloomstomper – Pilze und verrückte Fantasy-Optik
Seit ein paar Wochen folge ich nun diesen Kanal, der es mir mit seiner verrückten Optik und kruden Humor angetan hat. Wenn man die AI-Filmchen so betrachtete, dann kamen die Inhalte von einem Prompter, der selbst zu oft am Pilzchen genascht hatte. Gestern Abend kam mir dann die Idee für diesen Blogbeitrag. Als ich dann heute Morgen ein paar Links raussuchen wollte, um sie mit euch zu teilen… war der Kanal gelöscht. Angeblich hat der gegen die Youtube-Richtlinien verstoßen… Nichtsdestotrotz gibt es einen Nachfolgekanal, auf den es ein paar der Videos geschafft haben. Hier eine kleine Auswahl:
Was man hier fürs Rollenspiel mitnehmen kann (wenn man wahnsinnig genug ist, sich viele der Filmchen reinzuziehen):
Pilze haben unterschiedliche Wirkungen. Gelbe Pilze sprießen in dir und machen dich zum lebendigen Nährboden für die nächste Generation, grüne Pilze lähmen, blaue Pilze beschwören Dämonen herauf, die nur Du sehen kannst (und die nur dich verletzen können), rote Pilze sorgen für farbenfrohe oder beängstdigende Halluzinationen.
Man kann von Heil- oder Manatränken abhängig werden. Der Heiltrank heilt zwar dann deine Wunden (vielleicht sogar immer schlechter, desto öfter du einen benutzt), bläst aber dabei dein Lichtlein im Oberstübchen aus.
Neben dem Feuerball ist eine Feuerwaffe immer eine Option.
Wir sollten viel mehr mit Flüchen arbeiten!
Andere AI-Kanäle
Solche KI-Kanäle gibt es mittlerweile einige. Meist beschäftigen sie sich mit cthulhuidem Horror, erwachten Monden, gigantischen Monstern im Meer usw. Hier sind ein paar Beispiele:
Was kann man von diesen Kanälen fürs Rollenspiel mitnehmen? Zunächst einmal, wie man ein Monster in Szene setzt. Langsam quälend, gigantisch, unvorstellbar und doch real (im Kontext der jeweiligen Welt). Monster sind Naturgewalten. Sie sind schon immer da, man identifiziert sie als z. B. der Hügel dort drüben beim Dorf. Wie sehr muss es verstören, wenn der Hügel, auf den man grade gespielt hat, sich erhebt und fortgeht? Oder der Mond, unter dessen Licht man vor 5 Min noch seine Liebste geküsst hat, plötzlich erwacht und als Monster die Erde fressen will?
Soweit meine kleine Medienschau, ich hoffe, da waren AI-Sachen dabei, die euch ins grübeln bringen.
Vor kurzem habe ich den Copiloten mein Monsterhandbuch analysieren lassen. Und die AI meckerte und merkte an, dass ich ein ganz wichtiges Monster nicht berücksichtigt habe. Es würden die Trolle fehlen! Nun, ein Umstand, dem man Abhilfe schaffen kann!
Trolle in der Mythologie und Medien
Trolle sind Wesen der skandinavischen Mythologie. Sie sind Iötunn, also in einer Kategorie mit Riesen. Es scheint auch in den ältesten Texten keinen großen Unterschied zwischen Riese und Troll gegeben
Vor kurzem habe ich den Copiloten mein Monsterhandbuch analysieren lassen. Und die AI meckerte und merkte an, dass ich ein ganz wichtiges Monster nicht berücksichtigt habe. Es würden die Trolle fehlen! Nun, ein Umstand, dem man Abhilfe schaffen kann!
Trolle in der Mythologie und Medien
Trolle sind Wesen der skandinavischen Mythologie. Sie sind Iötunn, also in einer Kategorie mit Riesen. Es scheint auch in den ältesten Texten keinen großen Unterschied zwischen Riese und Troll gegeben zu haben, Iötuun war damals wohl ein Oberbegriff für alles, was groß ist und Menschen fressen will. Das Konzept kommt mir aus dem Shinto überraschend bekannt vor: Dort ist Yokai der Überbegriff für alle nicht göttlichen, mächtigen, übernatürlichen Wesen, egal ob Kappa oder Yūrei.
In den alten nordischen Myten leben die Trolle in den Bergen und in Höhlen, teilen sich zusammen mit den Riesen in Utgard und Jötunheim. Sie werden fast immer als böse, bösartig, hinterlistig und gemein dargestellt, selten als helfend.
Wobei man hier, wie bei allem, was mit Wikinger oder Germanen und deren Mythen zu tun hat, vorsichtig sein muss. Etliches, was wir über die Glaubenswelt der Wikinger z.B. wissen, wurde nicht von denen niedergeschrieben, sondern von Christen wie etwa Snorri Sturluson, dem Typen, den wir die Edda verdanken und der 179 Jahre nachdem die Isländer christlich wurden, geboren wurde.
Im 19 Jahrhundert tauchten dann in Skandinavien Trolle als beliebtes Märchenmotiv auf, und diese Märchentrolle sind auch die, die wir so kennen. Da damals alle Christen waren…
Über diese christliche Schiene haben wir auch ein paar interessante Eigenschaften von Trollen überliefert. Neben der tatsache, dass sie im Sonnenlicht versteinern auch die Idee, dass das Geläut von Kirchenglocken sie vertreiben kann (so was ähnliches haben wir in Niederbayern auch, und zwar in der Sage um den Natternberg, den einzigen Hügel auf der rechten Donauseite. In der Sage wollte der Teufel einen Felsbrocken auf das Kloster Metten werfen, weil ihn die Mönche dort störten. Das Leuten der Glocken vertrieb den Teufel dann, dabei ließ er den Brocken fallen, aus dem dann der Natternberg wurde. Streiche Teufel, ersetze durch Troll und du hast die prototypische Troll-Sage).
Die einzigen Trolle, die ich so aus dem skandinavischen Bereich kenne, die nicht groß und bösartig sind, sind die Mumins der Schriftstellerin, Illustratorin und Malerin Tove Jansson. Die Mumin-Trolle sind freundlich, hilfsbereit, neugierig und auch bereit, sich auf fremde Wesen einzulassen. Bessere Menschen halt. Über die Trolle der 90ger, die Vorlage für mehrere Animationsfilme waren, legen wir mal den Mantel des Schweigens.
Ein Wort zu den Trollen im Internet, zu denen ich mich ja auch zähle: Die Provokateure, die absichtlich Aussagen verzerren, mit Beleidigungen um sich werfen oder durch rhetorische Manipulationen ganze Threads zum Entgleisen bringen, haben ihren Namen von den mythologischen Wesen, weil jene wie die Trolle aus dem entstehenden Chaos eine boshafte Freude ziehen.
Was auch in den Sagen rund um Trolle auffällt: Oft sind die der Zauberei mächtig oder haben magische Artefakte. Das kennt man auch von den Zwergen, die immerhin so große Handwerker und Zauberer waren, dass die die Ketten Fenris aus dem Geräusch eines Katzentritts oder den Barthaaren einer Frau machten.
Für mich erfüllen Trolle in Mythen, Sagen und Märchen 2 Funktionen. Die Ältere ist, dass sie als Naturgeist für die boshafte, feindliche Natur stehen. Damit sind sie in einer Tradition mit dem Wilden Mann, dem Yeti, ihren Vettern, den Riesen aber auch dem Not-Deer und dem Wendigo. Für unsere Vorfahren, speziell hier jetzt Germanen und Wikinger, war die Natur noch gefährlich, das Verlassen des eigenen Schutzraumes Dorfes noch keine Alltäglichkeit und alles, was da im Wald oder in den Bergen lebt, potenziell tödlich. Vom Bären bis zum Felssturz – es konnte dein Leben kosten.
Nicht umsonst sagte Reinhold Messner mal
„Ich kann Ausdrücke wie »Ich habe den Berg bezwungen« oder »Ich habe den Berg erobert« nicht mehr hören. Das ist Nazisprache. […] in Wirklichkeit sind wir da oben nur geduldete Kreucher und Fleucher.“
Reinhold Messner in Stuttgarter Zeitung Nr. 182/2008 vom 6. August 2008, S.8
oder hier, Reinhold Messmer im Interview zum Tod Laura Dallmeiers:
Die Frage nach dem Warum ist für Laien nicht verständlich. Es ist im Grunde ein einziger Widerspruch. Wir gehen dorthin, wo wir sterben könnten, um nicht zu sterben. Wir wissen aber sehr wohl, dass es passieren kann. Die Kunst ist nicht dabei umzukommen. Und es ist nur eine Kunst, wenn man wirklich umkommen könnte. Das ist ein Widerspruch. Aber der erklärt genau das, was da oben mit uns geschieht.
Das geht nur, wenn jemand begeistert ist, mit Haut und Haaren das betreibt, wie Laura Biathlon und auch das Bergsteigen betrieben hat. Ganz, zu 100 Prozent, hat sie gesagt. Und sie hat auch erkannt, dass ein Unglück passieren könnte und vorgebeugt, indem sie sagt: ‚Bitte, wenn mir etwas passiert, soll niemand anderes sein Leben riskieren, um mich runterzuholen oder zu retten.‘ Eine Großherzigkeit ohnegleichen, die zur traditionellen Bergsteigerei gehört. Mehrere Bergsteiger haben diesen Ausspruch vor der Reise getan. Aber viele sind eben am richtigen Ort, an der richtigen Stelle gewesen. Laura war in diesem kurzen Moment an der falschen Stelle, zur falschen Zeit
Die Natur, vertreten durch den Troll, ist nicht böse, sie wird von uns nur als Böse empfunden, weil sie gnadenlos ist und Fehler bestraft oder weil man ihrer Gewalt schutzlos ausgeliefert ist. Das gilt auch für uns Internettrolle. Die Natur ist hier das Netz, die Beziehungen zwischen den Menschen und die Bias hinter den Akteuren, die Kommunikation ist der Shitstorm, der in den Bergen aus Daten aufzieht.
Die zweite Funktion teilen sie mit Teufeln, Faunen und anderen Naturgeistern (auch hier wieder Zwerge, die durch Glockengeläut vertrieben werden): die Gegenspieler zum christlichen Helden, die alten Heiden, die Relikte alter Ordnung und Religion. Sie gilt es, in Gottes Namen, zu überwinden, damit das Land urbar gemacht werden kann und alles seiner christlichen Ordnung nachgeht. Dass Trolle als menschenverschlingende, im Film Trollhunter gar als christenverschlingende Monster dargestellt werden, die durch Kirchenglocken vertrieben und durch Sonnenlicht versteinert werden können, spielt in diese Kategorie hinein.
Trolle in verschiedenen Rollenspielen
Schauen wir mal, wie Trolle so in Rollenspielen umgesetzt werden. Das wird keine abschließende Troll-Umschau werden, schon allein deshalb, weil Trolle, als Teil der bekannten nordischen Mythologie in fast jedem europäischen oder amerikanischen Rollenspiel in der einen oder anderen Form auftauchen. Ich beschränke mich in diesem Kapitel mal auf 5 verschiedene Systeme, weil die jeweils einen eigenen Twist, eine eigene Idee zu Trollen haben. Allen Rollenspielen liegt aber ein paar Sachen zu Grunde: Trolle sind groß, stark und Gegner, die du nicht unbedingt oder unvorbereitet bekämpfen willst.
Beginnen wir mit DnD. Dungeons und Dragons hat wohl den größten Einfluss auf unser Hobby und Ideen des Spiels bestehen, dank der OSR, bis heute fort. Hier ist der Eintrag aus dem Monster Manual der 1. AD&D-Version.
Ich werde jetzt nicht über TP und Schaden referieren, dass Trolle gefährlich sind, haben wir ja schon gesagt. Interessanter sind da ganz andere Sachen, in diesen Fall die Regeneration von 3 TP je Runde, die Tatsache, dass abgetrennte Körperteile weiterkämpfen (Hände, die kriechend Gegner attackieren, Köpfe, die zubeißen können…) und das Monster nur besiegt werden kann, wenn man die Körper mit Säure behandelt oder Feuer verbrennt. Alle Spiele, die von D&D abstammen, haben diese Fießlichkeiten drin
Der Prachtbursche hier stammt aus der deutschen Übersetzung des Vaesen Grundregelbuches. Bei Vaesen gilt für alle Monster, dass man sich ihnen besser nicht im Kampf stellen sollte, weil die so gut wie unbesiegbar sind. Mit Vaesen verhandelt man, sucht den zu Grunde liegenden Konflikt und löst ihn (mehr oder weniger zufriedenstellend und mit mehr oder weniger Kollateralschäden). Hier wird Tolkins Motiv des Versteinerns aufgegriffen, zusammen mit dem Motiv, dass Trolle als heidnische Figuren Feinde der Christenheit sind. Zwei Hebel also, wie man die Naturgewalt Troll besiegen kann, ohne im Kampf getötet zu werden.
Tunnels und Trolle Classic S. 49
Genauso alt wie DnD ist Tunnels and Trolls (1976). Schon relativ bald kam in diesem Rollenspiel der Wunsch auf, auch monströse Spezies spielen zu können, etwas, womit Gygax immer wieder mal fremdelte. Im Schwerter und Dämonen Classic, der deutschen Übersetzung von Ulisses, sind daher folgerichtig auch Tabellen drin, mit deren Hilfe man Trolle als Spielercharaktere erstellen kann. Man würfelt ganz normal die Attribute Stärke, Intelligenz, Glück, Konstitution, Geschicklichkeit und Charisma aus und multipliziert die Werte mit dem Faktor in der Tabelle.
Last uns das gleich mal Testen und den Troll Mork Muffelfell erschaffen.
Ich hab folgende Werte gewürfelt:
11, 10, 14, 8, 14, 9 und damit hätte mein Troll Stärke 33, Intelligenz 10, Glück 14, Konstitution 24, Gewandtheit 14 und Charisma 36 (ja der Hohe Charisma-Wert ist kein Fehler, anscheinend sehen Trolle umwerfend aus…)
Das hier ist aus DSA3, dem Bestiarium, einem der wichtigsten Zusatzbüchlein. DSA ging schon früh einen anderen Weg mit ihren Trollen. Die waren da, laut Lore, Kinder der Riesen und wurden, wie Riesen auch, Raksazar genannt. Im Zeitalter der Tolle (DSA kennt 13 Zeitalter, wobei man sich in der aktuellen Lore im 12 Zeitalter befindet) beherrschten diese Aventurien, schlossen sich den Namenlosen an, erkundeten andere Kontinente (unter anderem Rakshazar und Myranor) und brachten sogar einen Rondra-Heiligen hervor. Nach dem Zusammenbruch der Troll-Zivilisation verwilderten die Burschen und leben heute nur noch in wenigen Gebirgen (Trollzacken) und unter Brücken. Vom Aussehen her gleichen sie Menschen, hat nur 4 Meter groß. Sie sind unempfindlich gegenüber Sonnenlicht, haben eine eigene, krude schamanische Magie und müssen auch nicht mit Feuer oder Säure vernichtet werden.
In der Lore dieser Trolle finde ich lustig, dass sie so scharf auf Süßes sind. Mit Honig und Bonbons kann man einen Brückentroll davon überzeugen, passieren zu dürfen. Auch eine Sammelleidenschaft haben sie.
Meine krasseste Begegnung mit einem Brückentroll hatte ich in einer Gruppe aus mir, einem Halbelf, einem Praiosgeweihten und einem Rondrageweihten (nach Hausregeln, versteht sich). Der Rondrarier stellte sich dem Ungetüm im Kampf und wurde einmal quer über die Brücke hin nach Alveran geprügelt (der Troll hate Würfelglück. Bei einer Chance von 50% gelangen alle seine Angriffe, während der Rondrageweihte einige Paraden nicht schaffte). Auch der Praiosgeweihte wurde vom Troll ordentlich zusammengefaltet. Seither gehen die Spieler und ich Trollen lieber aus dem Weg.
Spell of the Black Mage ist ja ein ganz besonderes Rollenspiel. Geschrieben in der wilden Zeit nach dem Zusammenbruch der Sowjetunion ist dieses Rollenspiel meilenweit weg von D&D und dessen Regelideen. Ich nutze hier eine englische Fanübersetzung, die ich im Artikel zum Rollenspiel verlinkt habe.
Auch diese Trolle spielen mit der Idee, dass sie bei Sonnenlicht versteinern, hier ist das allerdings ein Mythos, der explizit falsch ist. Eine Fehlinformation, die die Charaktere überraschen kann.
Trolle in Rakshazar
In Rakshazar gibt es natürlich auch Trolle, sogar zwei verschiedene Kulturen. Wilde Trollstämme sind dabei nahe an den aventurischen Trollen dran, die Trolle es Westens dagegen sind fiese Sklavenhalter, die sich selbst als Krone der Schöpfung sehen und auch Rüstungen und Zweihänder haben. Hier mal die Kultur:
Herrschaftsform: Unter den Gamkaltor-Trollen Monarchie. Ansonsten Stammes- und Sippenverbände.
Geschätze Bevölkerung: Im Tal der Klagen mehrere tausend.
Speziesverteilung: Trolle
Wichtige Städte: Gamkaltor
Vorherrschender Glaube: Erdenmutter, Namenloser
Magie: Wenige Zauberkundige, v. a. Magiedilletanten und Pfadmagier
Helden & Heilige: Straumpff vom Stamm der Tarpatsch
Lebensraum: Den Trollen des Westens kann man in großen Teilen des Nordwestens Rakshazars begegnen, vor allem in den ihre Hauptstadt Gamkaltor umgebenden Gebieten: Ödland, Ödlandtwall, Tal der Klagen, Schwefelklippen und Geistersteppe, in kleinerer Zahl aber auch in weiter entfernt gelegenen Gebieten wie den Götter- und Drachenbergen, dem westlichen Lavameer, der westlichen Aschewüste oder dem südlichen Cromor, wo sie aufgrund der Vorherrschaft der verfeindeten Cromor-Brokthar jedoch sehr selten sind. Auch im Marhamal-Gebirge finden sich Trolle, und hier sind die kulturellen Unterschiede vielleicht am größten, schließlich war dies die letzte Station auf der langen Wanderung der Trolle, bevor sie ihre alte Hauptstadt wieder in Besitz nahmen. Hier leben die Nachfahren jener Trolle, die einst die lange Wanderung gen Westen nicht mitgemacht haben, Trolle des Westens, die von Westen kommend hierher zurückgekehrt sind, aber auch Trolle des Ostens aus den Zentralregionen des Kontinents.
Lebensweise: Trolle kennen keine Tugend des Mitleids, denn sie haben im Laufe der Zeitalter so viele Spezies, Völker und Kulturen kommen und gehen sehen, dass sie nicht mehr besonders an Einzelschicksalen interessiert sind. Weit mehr als ihre aventurischen Vettern neigen rakshazarische Trolle zu Hartherzigkeit und Grausamkeit, doch mögen manche im Laufe der Jahre ein gewisses Mit- oder Verantwortungsgefühl entwickeln. Oft haben Trolle einen derben Sinn für Humor, ihre Wankelmütigkeit ist indes gefürchtet. Manchmal reicht eine einzige falsche Bemerkung, um die Stimmung eines Trolls zu verdunklen, und ein schlechtgelaunter Troll kann in entsetzliche Wut geraten. Im Zorn zerstört er dann oft irgendetwas, ohne dabei eine böse Absicht zu verfolgen, allein, um seinen Zorn zu kühlen. Es kommt selten vor, dass sich ein Troll im Nachhinein für einen derartigen Ausbruch entschuldigt, doch ist es den klügeren Exemplaren unter ihnen hinterher zumindest unangenehm.
Ein Troll, der durch ein Missgeschick beschämt wurde, kann zunächst einen erheiternden Anblick bieten, doch kann diese Scham beim geringsten Anlass in zerstörerischen Jähzorn oder gar in die „kalte Trollwut“ umschlagen – die heftigste Form trollischen Zorns, in der sich ein Troll bewaffnet und einen regelrechten Schlachtplan zurechtlegt, den er dann Stück für Stück in die Tat umsetzt. Es gilt gemeinhin als sicherer Weg, mit dem Leben abzuschließen, einen Bergschrat in einen solchen Zustand hasserfüllter Rachsucht zu versetzen.
Trolle gehen oft mit großer Begeisterung einer Sammelleidenschaft nach. Sie lieben Süßes, egal ob wilde Trollbienen, Torten, Baumrinde oder purer Zucker, ebenso Musik, auch wenn sie selbst in aller Regel keine Instrumente spielen, sondern sich auf kehligen Gesang beschränken. In technologischer Hinsicht sind sie im Vergleich zu anderen riesländischen Völkern sehr weit fortgeschritten. Stahlverarbeitung, Statik, Mathematik und Philosophie sind bei ihnen übliche und verbreitete Fertigkeiten. Oft sind Trolle so bemerkenswert gut darin, dass selbst grobe, schnell zusammengebaute Dinge fast unzerstörtbar sind und sogar Naturkatastrophen standhalten. Trolle kennen eine Art Währung in Form von seltenen Edelsteinen, einfaches Gold und Silber indes verschmähen sie als Tauschobjekt, da es in ihren Minen in großen Mengen abgebaut wird und deshalb kein Mangel daran herrscht. Je nach deren Gütegrad betrachten sie Sklaven als begehrte Handelsware.
Die Trolle des Westens haben ganz unterschiedliche Lebensräume erschlossen. Gamkaltor-Trolle leben in der Hauptstadt oder in deren unmittelbarer Nachbarschaft und haben sich mehr als alle anderen Trolle an das Zusammenleben in einer pragmatischen Zweckgemeinschaft gewöhnt, die von einem Königshof regiert wird. Sklavenhaltertrolle besitzen meist mehrere Sklavenlager, die wiederum Minen, Landwirtschaft und andere Wirtschaftsunternehmen für sie betreiben. Sie reisen oft rastlos zwischen den Lagern hin und her, um dort nach dem Rechten zu sehen und die Früchte der Arbeit ihrer Sklaven einzusammeln. Bergtrolle führen ein vergleichsweise einfaches Leben im Gebirge, wo sie ihr Dasein als Jäger und Sammler fristen. Sie schließen sich oft zu Zweckbünden zusammen. Die Familie ist oftmals ein solcher Bund, doch würde kein Troll zögern, sie zu verlassen, wenn sie für ihn zur Belastung wird. Die Trolle der Ebenen bewohnen das Ödland, die Geistersteppe, das Lavameer und oder die Aschewüste und neigen mehr als die anderen Trolle zum Einzelgängertum. Im Tal der Klagen wiederum ist ein buntes Sammelsurium der verschiedenen Trollunterarten zu finden. Die Gamkaltortrolle betrachten sich als Herrscher des Tals, die Sklavenhaltertrolle verwalten ihren Besitz, Bergtrolle kommen aus den nahegelegenen Gebirgen hierher, und Trolle der Ebenen durchstreifen das Tal auf der Suche nach Beute.
Rakshazarische Trolle sprechen in aller Regel Kawash, die raue, harte Kehlsprache der Trolle, beherrschen jedoch auch ein rudimentäres Gmer. Kawash ist sehr lautmalerisch, was schnell zu Verballhornungen in anderen Sprachen führen kann (etwa „Rabauke“, „Tollpatsch“ oder „Troll“ als Bezeichnung für jemanden, der sich nicht konstruktiv in Diskussionen einbringt). Die Sprache der Trolle ist überrascht komplex und verfügt über einen großen Wortschatz. Selbst einzelne Wörter des Trollischen können auf diese Weise sehr spezielle Sachverhalte bezeichnen.
Die trollische Raumbilderschrift nebst Steinkonfigurationen „verschriftlicht“ die trollische Sprache. Sie kommt im Tal der Klagen vor allem auf den Trollgräbern zum Einsatz, wo sie oft die Geschichte des Verstorbenen oder gar ganzer Sippen erzählt. Vor allem trollische Zauberwirker sind auch Schriftkundige.
Weltsicht und Glaube
Die Trolle sehen sich als die Kinder Raschtuls und Geschwister der Riesen und haben das Selbstverständnis eines Volkes, das fast von Anbeginn da war, das wiederholt von jüngeren, unreifen Spezies verdrängt wurde, dem es aber immer wieder gelang, erneut an Stärke zu gewinnen und wiederholt die Geschicke des Kontinents zu dominieren. Sie bewahren Erinnerungen und Artefakte aus Zeiten, die für die jüngeren Spezies eine unbestimmte Vorzeit bilden. Anders als bei den jüngeren Spezies konnte auch der Kataklysmus ihr Wissen über die Vergangenheit nicht vollständig auslöschen.
Tatsächlich reicht das kollektive Gedächtnis der Trolle in der Geschichte sehr weit zurück. Sie erinnern sich sehr gut daran, dass die Unsterblichen sie wiederholt für ihre Zwecke manipuliert, ihnen ihre Unterstützung verweigert, sie bekämpft und sie verraten haben. Sie erinnern sich an das Schicksal Kerbholds, des Hohepriesters des Namenlosen. Manche Trolle betrachten es als Mahnung, den Göttern keinen Anlass zu weiteren Richtersprüchen zu geben, doch die Mehrheit denkt voller Zorn daran zurück. Götter unterscheiden die Trolle in Sumugeborene und Himmelsgötter. Letztere gelten ihnen als strafende und rächende Mächte, die im Zorn ihren Stammvater Raschtul und die rebellische Marhyna niederwarfen. Sumu und ihren Kindern indes sind sie eher zugeneigt, und so gibt es eine ganze Reihe von Trollen, die sich als „Begleiter der Erdenmutter“ betrachten und glauben, dass die große, langsame Göttin gerade auf dem Weg zu ihrem Geliebten ist, der sehnsuchtsvoll auf sie wartet. Dies beinhaltet die Annahme, dass die Trolle wieder eins mit der Erdenmutter werden, wenn sie sterben, und dann wieder Teil des göttlichen Ganzen sind. Solange sie jedoch auf ihr wandeln, komme ihnen die Aufgabe zu, sie vor allem zu schützen, was sie entstellen könnte.
Doch auch der Glaube an die Erdenmutter wurde im Zehnten Zeitalter erschüttert, als die Trolle sich mehrheitlich dem Zweiten Reich von Marhynia anschlossen und sich dem Namenlosen verschrieben. Der Kataklysmus tötete viele Trolle und raubte ihnen das Wissen über die Trollpfade. Manche Trolle sehen dies als gerechte Strafe für ihren Frevel, andere betrachten es als feige Schandtat, die sie erst recht in die Arme des Widersachers getrieben hat. Tatsächlich hat die Verehrung des Namenlosen unter den rakshazarischen Trollen niemals eine öffentliche Ächtung erfahren und gilt daher nicht als besser oder schlechter als jede andere Form der Götterverehrung. Gemeinsam ist den Trollen das Bedürfnis, das Wissen über die Trollpfade zurückzuerlangen. Für die einen ist es mit dem Wunsch nach Sühne und Buße verbunden, für die anderen mit dem Willen, das zurückzuerlangen, was die Erdmutter ihnen zu Unrecht genommen hat. Da sich der Namenlose auch Trollen unter falscher Identität offenbart, kommt es bisweilen vor, dass Trolle einer Gottheit Respekt zollen, hinter der sich in Wahrheit der Widersacher verbirgt, ohne Kenntnis von seiner wahren Identität zu haben.
Trolle und Brokthar verbindet ein nahezu unversöhnlicher Hass. Die Trolle haben sehr genau realisiert, dass Rondra, die strafende Himmelsgöttin, die Brokthar erschaffen hat, um gegen sie und andere riesländische Völker zu kämpfen und ihren Platz einzunehmen. Auch gelten ihnen die Brokthar als schwacher Abglanz ihrer selbst. Kaum eine Begegnung zwischen Troll und Brokthar endet nicht in Gewalt, ganz gleich, ob es sich um Cromor-Brokthar, Amhasim oder Ronthar handelt. Entsprechend gelten die Trolle den Brokthar als Feinde ihres Glaubens und werden, wo immer man ihrer habhaft wird, gejagt und getötet.
Der Sage nach werden tote Trolle bisweilen zu Stein, doch vermutlich wurden hier Rituale der trollischen Pfadmagier missverstanden. Tatsächlich gibt es steinerne Begräbnishügel, Trollgräber aus Stein, in denen Verstorbene zur letzten Ruhe gebettet werden. Im Tal der Klagen gibt es unzählige Trollgräber, die dank der Inschriften, mit denen sie versehen werden, einen beeindruckenden Blick in die trollische Historie erlauben.
Sitten und Bräuche
Viele Trolle sind Sklavenhalter, wobei die Besonderheiten gelten, die im Buch der Helden ab S. 184 für die Trollsklaven unter den Legiten geschildert sind.
Ihren Artgenossen gegenüber sind die Trolle meist sehr freundlich und friedlich gestimmt, und zwar selbst dann, wenn diese andere Überzeugungen vertreten oder einem anderen Glauben anhängen. Fremden Autoritäten beugen sie sich nur ungern, doch ist etwa unter den Gamkaltor-Trollen das Amt des Königs allgemein anerkannt. Die Trolle sind sich der Notwendigkeit, dass ein Gemeinwesen von der Größe Gamkaltors, das außerhalb der Stadt nirgendwo sonst im Riesland vorkommt, eines ordnenden Faktors bedarf, da sonst die widerstrebenden Interessen der stark individualistisch geprägten Trolle ein zu großes Gegeneinander erzeugen.
Trolle neigen dazu, ihren Tagesablauf zu strukturieren und dabei festen Ritualen zu folgen. Viele von ihnen beginnen den Tag mit dem Verfassen einer Chronik des Vortages, wobei sie mittels ihrer Raumbilderschrift ihre bevorzugte Umgebung zu einer Art Tagebuch ausformen. Mittags opfern sie der Erdenmutter oder dem Namenlosen. Mit Hilfe dieser Opfer hoffen die Trolle, das Gleichgewicht der Elemente bewahren oder wiederherstellen zu können, weshalb sie in der Regel abwechselnd von jedem der sechs Elemente opfern. Als Opfer ist alles geeignet, was sich dem jeweiligen Element zuordnen lässt: Lebewesen, Edelsteine, Edelmetalle, ein großes Feuer oder ein großes Stück Eis. In der Regel hat ein Troll einen festen Platz für die Opfer, doch begnügt er sich auf Reisen auch oft mit einem improvisierten dunklen Altar. Abends räumen Trolle ihre Umgebung auf, sie ordnen das Chaos, das der Tag mit sich brachte, wie sie selber es ausdrücken.
Handwerkskunst
Die Trolle bewahren das Geheimnis des Stahls und hüten es eifersüchtig. Selbst ihre Sklaven dürften bei der Verhüttung und Verarbeitung von Eisenerz nicht zusehen. Innerhalb der Trollgesellschaft handelt es sich jedoch um ein offenes Geheimnis, das ohne größere Schwierigkeiten erworben werden kann.
Trolle sind an nahezu sämtlichen Rohstoffen interessiert und konkurrieren teilweise stark darum. Metalle werden zur Fertigung von Bauwerken, Rüstungen, Waffen, Werkzeugen und Kunstwerken benötigt, Steine und Lehm für Bauten und Gräber. Pflanzen und Tierhaut werden zu Stoffen, Tuchen und Leder verarbeitet. Edelsteine kommen nahezu überall als wertvolles und farbenprächtiges Zierwerk zur Anwendung.
Tracht und Bewaffnung
Anders als aventurische Trolle, die sich meist in Felle und Pelze kleiden und weder geschneiderte Kleidung noch Rüstungen besitzen, verfügen rakshazarische Trolle über ein weit größeres Repertoire. Vor allem wilde Bergtrolle oder Trolle der Ebenen in den Ödländern sind bisweilen nackt und tragen nur eine große Steinaxt als Bewaffnung. Die Gamkaltor-Trolle indes sind meist schwer gepanzert, schützen ihre wichtigsten Körperpartien mit Stahlplatten, tragen Stahläxte oder sogar eine Klinge, die einem Schwert ähnelt. Seine Rüstung verbrigt ein Troll unter für seine Verhältnisse fein gegerbten Fellen größerer Tiere, die auf einen Menschen dennoch grobschlächtig wirken. Solche Gewänder werden auch als Alltagskleidung getragen. Seltener sind Knochengewänder oder fein gearbeitete Ganzkörperrüstungen. Beide sind in der Regel Zierwerk oder werden nur zu offiziellen Anlässen getragen. Als Festgewänder kommen jedoch auch glatte Stoffgewänder zum Einsatz, welche so fein sind, dass trollische Hände sie nicht formen können – dies ist eine Arbeit für die fingerfertigsten unter den Trollsklaven. Festtagsgewänder werden meist reichhaltig mit Edelsteinen besetzt, was nicht nur den Reichtum eines Trolls symbolisiert, sondern auch seine Verbundenheit mit dem Erz zum Ausdruck bringt. Die „Gnarra-Knock“, die trollischen Pfadmagier, verzichten in der Regel auf das Tragen von Kleidung, doch tragen manche von ihnen die Schrumpfköpfe besiegter Zauberkundiger als Kette um den Hals. Erscheint ein Gnarra-Knock auf einem Fest, beschwört er dazu je einen Elementar jedes der sechs Elemente und hüllt sich darin ein. Ein aufwändiges und gefährliches Unterfangen, das dem Pfadmagier indes die volle Aufmerksamkeit der anderen Trolle sichert.
Magie
Die „Mondmacht“ gilt den Trollen als Gabe der frevlerischen Marhyna. Wer sie erhält, dem sind Macht und Einfluss gewiss, doch trägt er auch große Verantwortung. Dies umso mehr, als sie seit dem Kataklysmus äußerst gefährlich geworden ist. In früheren Zeitaltern haben Trolle überdurchschnittlich viele Zauberkundige hervorgebracht, doch in der Gegenwart sind trollische Magiebegabte selten geworden. Oft findet ein solcher Troll nicht einmal einen Lehrmeister, der mit ihm sein Wissen teilt, und dann verbreitet er allerlei Chaos in seiner Umgebung. Dazu zählt nicht nur der unkontrollierte Ausbruch magischer Kräfte, wie man ihn auch von anderen nicht ausgebildeten Magiebegabten kennt, sondern zusätzlich auch dessen Folgen in Form von Kritische Essenz-Effekten. Die Seltenheit trollischer Zauberer hatte aber immerhin den positiven Nebeneffekt, dass die Trolle den Kataklysmus einigermaßen unbeschadet überstanden haben.
Trollmagie basiert häufig auf dem Spiegelprinzip („Was wir im Außen erleben, spiegelt unser Inneres“), was wohl auch erklärt, warum trollische Zauberer, auch „Gnarra-Knock“ genannt, eine immense Begabung für Illusionsmagie zu haben scheinen und sich ebenso auf das Formen von Unbelebtem oder von Lebewesen verstehen. An magischen Knotenpunkten errichten Trollmagier bisweilen Stelen, Menhire und sogenannte Trolltische. Das Tal der Klagen ist im Umfeld Gamkaltors übersät davon, die Steinkreise in der Nähe der Nebelauen scheinen indes nicht trollischen Ursprungs zu sein.
Eine Schlüsselrolle in der Magie der Trolle nehmen Graurm (magische Artefakte) ein. Die Trolle sind – oftmals seit Jahrtausenden – ihre Hüter und Wächter und versuchen sie vor dem Missbrauch Unwürdiger zu schützen. Dies umso mehr, als der Einsatz der meisten Artefakte wegen der unberechenbaren Auswirkungen der Kritischen Essenz als entsetzlicher Frevel gilt, der um jeden Preis verhindert werden muss.
Trollische Pfadmagier gelten als Mittler zu den Mysterien der Geisterwelt, den Ahnen und den Elementen, vor allem zum Erz. Wenn ein Pfadmagier eines der seltenen magiebegabten Trollkinder als Schüler annimmt, ist dies für beide Seiten eine Verpflichtung, die bis an beider Lebensende gilt. Sofern der Schüler nicht ohnehin das leibliche Kind des Pfadmagiers ist, wird es rituell adoptiert und nimmt den Namen seines Lehrers an. Für die Trolle ist dies eine Versinnbildlichung unsterblichen Wissens ebenso wie unsterblicher Verantwortung, welche die gesamte Ahnenreihe umfasst. Ein Pfadmagier nimmt im Laufe seines Lebens selten mehr als einen Schüler an. Der Schüler ist dabei der wichtigere Teil, mit dem die Zukunft stirbt. Der Meister indes ist dem Wohl des Schülers mit seinem eigenen Leben verpflichtet, kann doch im Notfall selbst der Geist eines toten Lehrers weiterhin um Ausbildung gebeten werden.
Weibliche Trolle verfügen meist über etwas schwächere Magie, sind dafür aber größer an der Zahl. Sie schließen sich bisweilen zu Schwesternschaften zusammen, um gemeinsam große und langwierige magische Gewerke zu spinnen.
Darstellung
Ein Troll ist eine urgewaltige Macht, wie die Riesen oft eher Teil der Landschaft als einer ihrer Bewohner. Obwohl Trolle über gewaltige Kräfte und eine daraus resultierende Zerstörungskraft verfügen, setzten sie diese recht dosiert ein, sofern sie nicht in Trollwut geraten. Sie verlassen sich lieber auf die schiere Wirkung ihrer beeindruckenden Gestalt oder bedienen sich der Instrumente der Überredungskunst oder der Manipulation.
Für die Vertreter kleinerer Völker ist es schwierig, einen Troll als Gefährten zu gewinnen. Trolle behandeln einen „Winzling“, der vorgibt, ein freies Individuum zu sein, meist mit schier unerträglicher Arroganz, und zwar selbst dann, wenn sie in hoher Unterzahl sind. Wenn ein Troll nicht gleich versucht, ihn zum Sklaven zu nehmen, lässt er doch in aller Regel keinen Zweifel aufkommen, dass er den Kleinling als sein Eigentum betrachtet, dem er nach seinem Gutdünken Befehle erteilen kann und von dem er niemals eine Weisung entgegennehmen würde. Mit Brokthar aller Art verbindet den Troll ein unversöhnlicher Hass, doch verschafft ihm ein Broktharsklave hohes Ansehen, weshalb er womöglich überredet werden kann, den verhassten Gegner nicht sogleich zu töten. Freundschaften zwischen den beiden Spezies sind extrem selten, man kann sie im gesamten Riesland an den Fingern einer Hand abzählen.
Hat die Gruppe sich einmal der tatkräftigen Unterstützung eines Trolls versichert, so wird diese rasch unentbehrlich, und das ist etwas, das ein Troll ganz genau weiß. Insbesondere trollische Pfadmagier können für kleinere Rakshazaris zur tödlichen Bedrohung werden.
Was denken Trolle über…
Riesen: „Kaum ein Riese gleicht dem anderen. Das macht den Umgang mit ihnen schwierig. Einige sind wahre Freunde unseres Volkes, andere eine tödliche Bedrohung. Dass sie uns den Zugang zu ihrer Stadt Sumutul verweigern, sorgt unter den Trollen für einigen Unmut, doch lohnt es sich, im Dialog mit ihnen zu bleiben. Im Tal der Klagen haben wir uns zum Glück recht gut mit ihnen arrangiert.“
Yetis: „Allen Riesenartigen wohnt der Humus inne. Zyklopen, Monaden und Vulkanschrate teilen sich das Feuer. Das Erz ist uns mit den Ogern gemein. Die Yetis indes sind die einzigen, die das Eis in sich tragen. Das verleiht ihnen zu große Macht und bringt das Gleichgewicht der Elemente in Gefahr.“
Menschen (ohne Nedermannen): „Erstaunliche Wesen. Sie sind nicht aus Stein geformt und sie tragen kein Fell und sind dennoch von überraschender Anmut und Schönheit. Doch fehlt es ihnen an Langlebigkeit, Zähigkeit, körperlicher Kraft und Durchhaltevermögen, weshalb sie als Sklaven nur bedingt geeignet sind. Es ist notwendig, ständigen Nachschub sicherzustellen. Zum Glück sind sie recht vermehrungsfreudig.“
Nedermannen: „Hässlich, schwach und dumm – und von bitterem Geschmack. Nicht einmal als Sklaven zu gebrauchen.“
Gunnarmannen: „Gunnar-was? Das sind doch stinknormale Menschen, oder? Lohnt im Augenblick nicht, sie zu versklaven, das nächste Lager ist 600 Meilen entfernt.“
Orks im Allgemeinen: „Gute und zähe Arbeiter, aber mit einem rebellischen Geist verflucht. Doch wir wissen schon, wie wir sie unter Kontrolle halten.“
Weißpelzorks: „Primitive Wilde, eine Schande für das stolze Volk der Orks. Wären sie nicht so viele, würden die anderen ihnen kaum gestatten, sich zu den ihren zu zählen.“
Faulzwerge: „Körperlich zu kaum einer Arbeit zu gebrauchen. Aber unzweifelhaft mit Geist und Erfindungsreichtum ausgestattet, und vom Bergbau verstehen sie auch etwas. Es schadet daher nicht, den einen oder anderen von ihnen unter seinen Sklaven zu haben, vorausgesetzt, man wendet ihnen nie den Rücken zu. Einige von ihnen verstehen sich auf Handel und Diplomatie, und diesen wenigen gestatten wir, nach Gamkaltor zu kommen und Handel mit uns zu treiben.“
Donari: „Hässliche Kreaturen, die uns die Trollpfade gestohlen haben. Doch werden ihre Festungen sie auch nicht davor bewahren, dass wir zurückerobern, was uns gehört.“
Grolme: „Oh, so ein niedliches kleines Männchen. Ups, jetzt bin ich versehentlich draufgetreten. Tschuldigung.“
Tharai: „Ein wahres Vielzwecklebewesen. Ein zäher und ausdauernder Arbeiter, Kanonenfutter für die Schlacht, oder ein Abendessen für eine vierköpfige Familie.“
Brokthar: „Schwacher Abklatsch meines Volkes, kriechender Diener der strafenden Himmelslöwin, was bist du? Opfer oder Sklave?“
Trollstämme „Pack. Haben alles vergessen, was das Trollsein ausmacht, und führen sinnlose Auseinandersetzungen mit den Orks, die für uns Sklaven sind, keine Gegner. Sollen sie bleiben, wo sie sind, unsere Aufgabe ist hier, und wir werden sie ohne ihre Hilfe erfüllen.“
Südländer: „Alle verrückt, egal ob Echse oder Humanoid. Haben mehr Kulte da unten als wir hier Steine.“
Unsere Trolle bewohnen sogar eine Stadt, Gamkaltor. Sie liegt an der Grenze zwischen der Geistersteppe und dem Tal der Klagen. In den Fantasy-Settings, die ich oben besprochen habe, gibt es so eine Trollsatd nicht, da haben wir tatsächlich was einmaliges in Rakshazar. Hier ein Auszug aus dem Spielleiterbuch zum Tal der Klagen:
Gamkaltor
Obwohl knapp außerhalb des Tals gelegen, übt Gamkaltor, die große Feste der Trolle, großen Einfluss auf das Tal der Klagen aus. Nach dem Selbstverständnis der Trolle gehört nahezu das gesamte Tal zu ihrem Reich, und zwar ungeachtet der Tatsache, dass sie weder zahlreich noch ihre staatlichen Strukturen gefestigt genug sind, um diesen Anspruch durchzusetzen. Etwas, das den Trollen nicht auffällt, gibt es im Tal doch kaum jemanden, der es wagt, einem oder gar mehreren von ihnen offenen Wider stand zu leisten. Gamkaltor befindet sich am Rande des Tals, dort, wo der Ödlandtwall in die Schwefelklippen übergeht und wo sich die Wasser der Quellen des Krawell sammeln, um dann als mächtiger Strom durch enge Schluchten gen Süden zu fließen. Als wehrhafte Trutzburg erhebt sich dieses uralte Bollwerk am Berghang über dem Fluss und trotzt schon seit Jahrtausenden seinen Feinden: den Brokthar von Amhas, den Feuern der Drachen, aber auch all dem anderen Gezücht, das hier oben kreucht und fleucht. Östlich der Feste führt eine Handelsstraße über die alte Kagash Brücke, vorbei am großen Wassergraben, über den Krawell. Archaisch erheben sich dahinter die dicken, hohen Mauern von Gamkaltor, auf getürmt aus titanischen Stein- und Felsbrocken und in der Höhe von rundlichen Zinnen gekrönt, die mit trollischen Schutzrunen und Besondere Orte magischen Symbolen versehen sind. Staunend fesselt den Besucher der Anblick des riesigen Tores, zu dem eine steinerne Brücke hinauf führt und dessen Rahmen mit allerlei mystischen Gravuren verziert ist. Das Innere von Gamkaltor kann als Inbegriff typischer Trollarchitektur und-lebensweise gel ten. Vollständig aus Stein erbaut, finden sich hier unzählige verwinkelte, eng aneinander und auch aufeinander gebaute Häuser, Gebäude und Komplexe. Fast scheint es, als seien sie alle irgendwie miteinander verwachsen. Massive Türen, mächtige Tore, breite Treppen, nebeneinander und zum Teil auch übereinander angeordnet, dazu Brücken und Steinpfade verbinden die einzelnen Teile dieses übergroßen Gesamtbauwerks miteinander und schaffen dadurch eine Vielzahl von Gassen und unübersichtlichen Winkeln. Überall findet man wundersame Wandmalereien, magische Runen, Trophäen oder andere Verzierungen. An allen Ecken und Enden gibt es Steine und Felsen unterschiedlicher Farben, die zu seltsamen Haufen aufgetürmt wurden. Sie erzählen dem Kundigen die uralten Geschichten und Legen den dieses Ortes. Für fremde Händler lohnt sich der gefährliche Weg in die Stadt der Trolle. In den verwinkelten Gassen werden Sklaven aus den Lagern des Ödlandtwalls und des Tals der Klagen gegen süßen Schnaps verhökert, Edelsteingemmen gegen Perlen und Mammuthon und Schwefel gegen Süßkram getauscht. Selbst edelsten Stahl, kalt geschmiedet durch Trollhand und Speichel, kann man hier erstehen. Es heißt, Trollstahl könne selbst härtesten Stein zerschneiden. Die Lebensweise der Trolle in Gamkaltor ist typisch für diese Wesen. Der gemeine Troll scheint sich nicht nach Privatsphäre zu sehnen. Die Räume und Säle werden allesamt gemein schaftlich genutzt, ohne dass ihnen eine feste Funktion zugewiesen wäre. Sie werden ledig lich grob nach Sippen, Stand und Beruf der jeweils aktuellen Nutzer aufgeteilt. Jedem Troll stehen ein Bettlager und eine Raumecke oder ein Winkel zu, in dem er in Regalen oder direkt an den Wänden seine Trophäen und Verdienste zur Schau stellen kann: Glitzernde Edelsteine, liebevoll geschnitzte Tierfiguren, kunstvolle Handwerksarbeiten aus edlen Materialien, schillernden Metallen und formschönen Steinen, aber auch mancher Knochen oder Zahn eines erlegten Feindes oder Ungetüms findet dort seinen Platz. Diese Schaustücke zählen in der Trollgemeinschaft sehr viel. Der Ruf eines jeden Trolls hängt direkt von seinen Trophäen, Meisterstücken und Schätzen ab. So ist es auch kein Wunder, dass die Stadt vom angesehensten Troll, dem Trollkönig bzw. Zorrdra pasch, regiert wird. Die Verdientesten und Respektiertesten der Gesellschaft sind meist zugleich Arpakasch: Jene, die in der Stadt für Ordnung und Sicherheit sorgen. Sie sind Gadist, Kleinrichter und Soldat in einem. Im Kern ihres Aufgabengebietes steht die Verteidigung der Stadt und der näheren Umgebung gegen allerlei feindliche Kreaturen. Dazu stehen ihnen auf den Türmen selbstgebaute Ballisten für die Abwehr von Drachen zur Verfügung. Doch nicht nur die Trolle treiben sich im Inneren der Festungsstadt herum: Unzählige Sklaven sorgen für den reibungslosen Betrieb in der Stadt, räumen Müll und Essensreste in den Fluss und kämmen die Haare ihrer Besitzer. Jene Sklaven, die in einer der vielen Trollsied lungen oder in der Trollstadt Gamkaltor leben, haben noch das beste Los gezogen, ist hier doch die Anwendung von Gewalt gegen Sklaven verpönt. Sie werden ordentlich behandelt, da die Trolle die Erfahrung gemacht haben, dass sie auf diese Weise länger leben. Außer dem kann ein wohlgenährter Sklave gewisse … Dienste … angenehmer gestalten. Besondere Orte- 11 Die herausragende Arbeitsleistung hat aber auch etwas damit zu tun, dass sich die Sklaven in einer Stadt voller Trolle schlicht keine üblen Fehltritte erlauben können. Die aufgrund der guten Lebensbedingungen und der hervorragenden Nahrungsversorgung meist kerngesunden Stadtsklaven, welche zudem eine stark ausgeprägte Loyalität ihren Herren gegenüber aufweisen, gelten auf dem Sklavenmarkt von Gamkaltor nicht umsonst als beste Ware in ganz Rakshazar. Zur Unterscheidung, wem welche Sklaven gehören, hat jeder von ihnen stets einen braunen Überwurf mit einer auf gemalten persönlichen Rune zu tragen.
Tal der Klagen S. 10
So gut wie die Sklaven in Gamkaltorhaben es übrigens nur die wenigsten Tollskaven, die meisten landen in irgendwelchen Minen oder im Tagebau, wo sie nach Erzen und Edelsteinen schürfen. Wir im Rakshazar-Projekt haben für die wild zusammengewürfelten Gemeinschaften aus vornehmlich Orks, Menschen und Steinechsen die Kultur Legiten erschaffen, die solche Multikulti-Mix-Gesellschaften abbilden sollen. Die Bekannteste Legitenkultur ist die von Kurotan, aber für die Sklavenlager (und die befreiten Skalvenlager) haben wir auch eine entworfen.
Zu guter Letzt hier noch ein NPC von S. 60 der Spielleiterhilfe zum Tal der Klagen:
Zorrdrapasch Grampf Sohn von Troddsch, König der Trolle
Dreifacher Basiliskentöter, Riesenbezwinger, Orkfresser, legendärer Söldnerführer. Grampf kann auf ein langes, kampf- und erfolgreiches Leben von annähernd fünfhundert Jahren zurückblicken. Während der Zeit der Tyrannen kämpfte er auf verschiedenen Schlachtfeldern und kehrte vor gut hundert Jahren mit einem Schatz aus Silberfigürchen, Goldreifen, Perlen ketten, Elfenbeinkästchen, antiken Glasflacons und magischen Artefakten aus dem fernen Westen zurück. Nachdem er dann auch noch drei Basilisken erschlug, wurde er von den übrigen Trollen zum König gekrönt. Grampf Sohn von Troddsch ist im Alter fett geworden, eine Glatze ziert seinen Schädel, die Eckzähne sind ihm ausgefallen und den vier Schritt großen Körper zieren zahlreiche Narben. Doch noch immer weiß der gealterte Troll seine Waffe mit tödlicher Wucht zu schwingen. Würden da nicht seine zwei Söhne an seinem Thron sägen (Rompf, der Ältere, macht sich gerade einen Namen als Drachenjäger, Forogsch als Söldner im fernen Kurotan), Grampf könnte die Früchte seines Lebens wohl noch Jahrhunderte genießen … Ab und an überkommt den gealterten Veteranen das alte Fieber, seinen Heldenmut unter Beweis stellen zu wollen, dann bricht er unter großem Getöse und mit noch größerem Gefolge ins Tal der Klagen auf, um dort zu jagen. Natürlich sind er und seine Gefolgschaft viel zu laut, als dass Wild sie nicht bereits auf mehrere Meilen Entfernung wahrnehmen und panisch die Flucht ergreifen würde, sodass an eine wirklich große Beute kaum zu denken ist. Die Untergebenen des Zorrdrapasch sind auf diese Situation jedoch stets gut vorbereitet und führen einige Käfige mit Zuchttieren mit sich, die im passenden Moment in Grampfs unmittelbarer Nähe freigelassen werden. Et was, das den König, wenn er denn davon wüsste, in ebenso großere Zornraserei versetzen würde wie eine erfolglose Jagd. Oberflächlich betrachtet ist Grampf ein unsteter, aufbrausender und berechenbar unberechenbarer Draufgänger, der längst in seinem letzten Lebensviertel angekommen ist. Setzt man sich näher mit ihm auseinander, müssen allerdings selbst Kritiker zugeben, dass er ein besserer König ist, als man unter diesen Umständen annehmen sollte. Er hasst es, wenn etwas unerledigt bleibt, und er interessiert sich für die Belange seiner Untertanen. Er hat im Laufe seines Lebens die Vertreter vieler Völker kennengelernt und ist deshalb für Kontakte mit ihnen offener als die meisten anderen Trolle. So kommt es, dass die Tore Gamkaltors Riesen, Agrim, Grolmen, ja selbst einigen Menschen zum Handel offenstehen, etwas, wovon auch die Trolle profitieren, die viele der eingehandelten Waren nicht selbst herstellen können. Händler der Agrim, die Gamkaltor ansteuern, durchqueren oft das Tal der Klagen und belie fern in diesem Rahmen auch andere im Tal ansässige Faulzwerge. Weißpelzorks indes hasst der Zorrdrapasch, nicht ahnend, dass er und die Kameshii den gleichen Gott verehren: Der Namenlose hat sich auch dem Trollkönig in einer seiner zahlreichen Identitäten offenbart.
Fazit
Egal welche Mythologie oder welches Rollenspiel: Trolle sind böse… weil sie in Opposition zu den Menschen (Elfen, Zwergen, Orks) stehen. In Vielen Rollenspielen repräsentieren sie die Natur, in die die Zivilisation einzudringen versucht, in Rakshazar sind sie böse, weil sie ihre physische Stärke ausnutzen und andere Wesen versklaven. Und den namenlosen anbeten, aber das ist in Rakshazar in vielen Kulturen der Fall. Ich hab vor Jahren mal das Abenteuer Findet das Schwert der Trollkönigin als Mehrteiler angelegt. Im zweiten Teil sollten die Spielenden Trolle spielen und das, von den Spielenden im ersten Teil geborgene Schwert, in Kurotan wiederfinden. Das wäre doch was für ein Soloabenteuer, da juckt es mir in den Fingen, da weiterzuarbeiten…