Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.
2015: ArtifactaDay
2016: Loot-a-Day
2017: Rival-a-Day
2018: Ad-Blog
2019: RPG+Ally+a+Day
2020: Nicht einen Schritt zurück
2021: Veteran-a-Day
2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers
2023: Sommerverdichtung
2024: Campaignconcept-a-Day
2025: A-Piece-of-Histo
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.
Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:
Das Dreckige Dutzend.
Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).
Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.
Eine der Zuschreibungen, die sich für SLA Industries machen lassen ist Drugpunk. Die offenkundig Lücke unter den Schadstoffen, die es daher zu schließen gilt, sind also Medikamentenreste.
Splinters – ein üblicher Spitzname für re-aktivierbare Shatter-Metaboliten, die Stoffe werden ausgeschieden und können, wenn sie wieder aufgenommen werden, erneut zu einer aktiver Form weiterverstoffwechselt werden, so dass die Auswirkungen der mutagenen Kampfdroge auf eine Umgebung, in die sie einmal in ausreichender Grundmenge eingeführt wurde, sich kaskadierend weiter fortsetzen
Wie ihr ja sicher schon mitbekommen habt, bin ich bekennender Katholik. Daher, und weil ich Fan der ganzen GazerPress-Sachen bin, die ja im Dreißigjährigem Krieg spielen (als Basis wird nicht Sword & Wizardry genutzt, dieses Jahr soll aber ein eigenes Regelwerk rauskommen), liegt natürlich die Frage nahe, welche Heiligen von gläubigen Charakteren angerufen werden könnten, wenn mal wieder so gar keine Idee da ist, wie das Rätsel um den Mord am Baron wohl zu lösen sei.
Erzengel Michael
Wie ihr ja sicher schon mitbekommen habt, bin ich bekennender Katholik. Daher, und weil ich Fan der ganzen GazerPress-Sachen bin, die ja im Dreißigjährigem Krieg spielen (als Basis wird nicht Sword & Wizardry genutzt, dieses Jahr soll aber ein eigenes Regelwerk rauskommen), liegt natürlich die Frage nahe, welche Heiligen von gläubigen Charakteren angerufen werden könnten, wenn mal wieder so gar keine Idee da ist, wie das Rätsel um den Mord am Baron wohl zu lösen sei.
Erzengel Michael (Festtag ist der 29. September)
Der Engel mit dem Flammenschwert. Der Engel, der Luzifer persönlich aus dem Himmel geworfen hat. Der Engel, der vor dem Garten Eden wache hält. Der Schutzpatron Deutschlands (von dem wir auch die Karikatur des deutschen Michels mit Schlafmütze und etwas drögem Blick haben). Der Engel ist Schutzpatron aller Ordnungshüter und Polizisten. Wie wichtig der Erzengel früher war, lässt sich an der Schieren Anzahl der Kirchen abschätzen, die seinen Namen tragen. Laut Wikipedia sind das etwa 300, wobei die wirkliche Anzahl noch deutlich höher liegen müsste.
In einer Krimi-Fantasy-Kampagne im 30-jährigem Krieg könnte ich mir den gut als Patron der Stadtgarde vorstellen, ich könnte mir auch vorstellen, dass der gegen Dämonen gerufen werden kann (oder zumindest einen Himmlischen Streiter vorbeischickt). Ideal also als Patron für Kleriker und Paladine.
Judas Thadäus (Festtag ist der 28. Oktober)
Judas war der andere Judas in der Kommune um Jesus und dessen Cousin. Seine Brüder waren der andere Simon im Team Junger, Simon der Zelot und Jakobus (wobei der in der orthodoxen Tradition ein echter Bruder Jesu war). Judas war vor allem als Missionar unterwegs, gründete die Armenische Kirche und Bekehrte den König von Babylon. Eifersüchtige heidnische Priester sollen ihm aufgelauert und erschlagen haben. Seine Gebeine liegen im Petersdom., er wird als Heiliger in besonders ausweglosen Situationen angerufen. Interessant ist, dass Judas Thadäus der Schutzheilige der Polizei von Chicago und des brasilianischen Fußballclubs Flamengo Rio de Janeiro ist.
Warum wäre der Heilige Judas Thadäus für eine Krimi-Fantasy-Kampagne im Dreißigjährigem Krieg geeignet? Weil er der Helfer in ausweglosen Situationen ist. Als fälschlich Beschuldigter in einem Mordprozess, dessen Galgen schon errichtet wird. Als verzweifelt nach dem Indiz Suchender, der die Kameradin vom Schafott holt. Da könnte ich ihn mir gut vorstellen.
Besser als Michael oder Judas Thadäus aber passt, so glaube ich, Antonius von Padua, mein lieber Schlamperltoni. Schlamperltoni wird er im Bayrischen und in Österreich genannt, weil er der Schutzheilige der verlorenen Dinge und derjenigen ist, die danach suchen (Schlamperl von verschlampen, also etwas verlieren. Schlampermapperl ist z. B. das bayrische Pendent zum Federmäppchen, weil es darin oft sehr wüst aussieht und gern mal ein Stift oder Radiergummi darin verloren geht. Und ja, auch die Schlampe ist mit dem Wort verwandt, hat sie doch, nach den Moralvorstellungen gottseidank vergangener Zeiten, ihre Ehre verloren)
Antonius von Padua (Gedenktag ist der 13. Juni)
Toni wurde als Fernandus um 1195 rum in Lissabon als Spross einer Adelsfamilie (nach Überlieferungen die Buglion) geboren und ging mit 15 zu den Augustinern ins Kloster. Antonius studierte unter anderem in Lissabon und war geweihter Priester (was ja nicht zwingend jeder Mönch in einem Kloster ist). Mit 25 trat er dann den noch blutjungen Franziskanerorden ein. Toni wollte Märtyrer werden, zog ins muslimische Marakesch und predigte dort das Wort Gottes als Einsiedler in der Wüste.
Der Mensch denkt, Gott lenkt. Der Mensch dachte, Gott lachte.
Toni wurde krank, so krank, dass er nach Sizilien zurückgebracht wurde, Afrika hat er also gar nicht erreicht. Wieder geheilt, nahm er am Generalkapitel 1221 in Assisi teil, da war er grade mal ein Jahr Franziskaner. Dort traf er auf den Ordensgründer, den heiligen Franz von Assisi, dem die besondere Redebegabung und das Talent zum Predigen auffiel. So wurde Toni das Sprachrohr der Franziskaner in Italien und Südfrankreich.
Von ihm ist, wie von seinem Freund und Ordensoberhaupt, eine Tierpredigt überliefert, Toni hatte zu Fischen gepredigt, nachdem er es in Südfrankreich nicht geschafft hatte, die Katharer zu bekehren.
Er gilt als Schutzheiliger von 7 Städten, darunter Paderborn und Hildesheim, Der Bäcker, Bergleute, Reisenden und Sozialarbeitern und wird bei Fiebern, Pest, Schiffbruch und Kriegsnöten angerufen. Normalerweise wird er mit Jesuskind auf einem Buch in der rechten und einer Lilie in der linken Hand dargestellt, manchmal taucht auch ein Schwein auf, denn Toni ist auch Patron der Schweinehirten. Letzteres Patronat ist aber eigentlich eine Falschzuschreibung. Der Patron der Schweinehirten ist der Erimit und Vater der Mönche Antonius der Große. Aber bei den paar tausend Heiligen und der 2000-jährigen Kirchengeschichte kann so ein Patronatswechsel schon mal passieren. Besonders wichtig ist aber, dass Toni vor allem angerufen wird, Verlorenes wiederzufinden.
Toni wäre der ideale Patron für Privatdetektive, Schnüffler und Spurensucher, die nicht loslassen und solange nach Beweisen suchen, bis sie diese auch dann endlich finden.
Lasst uns doch Toni als Patron für Sword&Wizardry umsetzen:
St. Antonius von Padua
Name und Wesen des Patron : St. Antonius von Padua, auch St. Antonius von Lissabon oder, volkstümlich, Schlamperltoni
Gesinnung: Ordnung
Anrufung: Um St. Antonius anzurufen, muss man am 13. Juni in einem Zimmer, einem Haus oder einen sonstigen, unordentlichem Raum nach etwas suchen, das man selbst oder eine andere Person dort unabsichtlich verloren hat. Antonius erkennt, ob der Gegenstand absichtlich versteckt wurde — in diesem Fall erscheint er nicht. Um den Gegenstand zu finden ist nur 1 Antonius- Litanei lang Zeit (etwa 10-15 Minuten). Wird der Gegenstand nicht gefunden, erscheint zwar Antonius, zeigt auf den zu findenden Gegenstand, wird aber keinen Pakt eingehen. Frühestens nächstes Jahr kann der Pakt erneut geschlossen werden.
Manifestation: St. Antonius wird als Lichtgestalt im Franziskanerhabit erscheinen, die nur dem Anrufenden sichtbar ist. Er wird dabei eine Lilie halten. In 15% der Fälle ist das Grunzen einer Sau zu hören. Er spricht zu dem Anrufenden.
Bedingungen des Pakts: St. Antonius verlangt von jenen, die einen Pakt mit ihm eingehen wollen, ein Mindestmaß an Intelligenz und rhetorischen Fähigkeiten (INT 14). Zudem muss der Spielendencharakter der Ordnung zugetan oder neutral sein.
Gewährter Bonus:
Boni für Barden und Druiden
Stufe
Bonus
I
Entdecker verlorener Dinge I: Der Charakter erhält einen Bonus von 5 % auf das Finden verlorener oder verlegter Gegenstände. Der Bonus gilt nicht für Fallen, Geheimtüren usw.
II
Trüffelschwein: Wie aus dem Nichts erscheint, wenn der Heilige Antonius angerufen wird, 1x am Tag ein Hausschwein und beginnt für 1W20 Runden Lang mit der Suche. Am Ende der Suche findet das Schwein entweder heilende Pilze (+1W6 HP) oder Trüffel im Wert von 50 Goldmünzen. Danach löst sich das Schwein in Luft auf. Wer das Schwein tötet oder isst, verliert sofort 1W20% Gunst. Das Schwein kann frühestens nach 1W6 Tagen erneut herbeigerufen werden.
III
Entdecker verlorener Dinge II: Der Charakter erhält einen Bonus von 15 % auf das Finden verlorener oder verlegter Gegenstände. Der Bonus gilt auch für das Finden von Fallen, Geheimtüren usw.
Boni für Kleriker
Stufe
Bonus
I
Überzeugende Predigt: Alle Proben, die mit dem Überzeugen von Personen zu tun haben, sind um 10% erleichtert.
II
Entdecker verlorener Dinge: Der Charakter erhält einen Bonus von 5 % auf das Finden verlorener oder verlegter Gegenstände. Der Bonus gilt nicht für Fallen, Geheimtüren usw.
III
Meisterhafte Predigt: Alle zuhörenden Charaktere oder Monster (auch Verbündete) müssen einen Rettungswurf gegen Verwandlung bestehen. Schaffen sie diesen Rettungswurf nicht, verändert sich ihre Gesinnung (Neutral wird Ordnung, Chaos wird Neutral). Alle, die schon die Gesinnung Ordnung besitzen, erhalten einen Bonus von 10% auf die nächste Aktion und unterstützen den Spielendencharakter (z.B. im Kampf) für 2 Stunden. Alle, die nach dem misslungenen Rettungswurf Neutral oder Ordnung als Gesinnung besitzen, beenden Feindseligkeiten gegen den Spielendencharakter. Die Gesinnungsänderung gilt für 1W6 Tage, danach kann sich der Charakter oder das Monster entscheiden, ob sie die neue Gesinnung beibehalten wollen.
Götter der Ordnung und neutrale Götter haben meist nichts dagegen, wenn man einen Pakt mit St. Antonius eingeht, nehmen es aber übel, wenn man diesen Pakt bricht (Folgen nach Entscheid der Spielleitung)
Gunst des Patron erlangen: – Um St. Antonius Gunst zu erlangen, muss ein Kultist aktiv den Glauben der Bevölkerung mehren (etwa durch Armenspeisung, Kirchenrenovierungen, Einsiedelei), und, wann immer er um Hilfe bei einer Suche gebeten wird, daran teilnehmen. Als besonders gefällig gilt auch die Suche nach Schiffbrüchigen und Pilzen (welche an Arme weitergegeben werden).
Aufstieg… die Spielfigur kann ihren Patron einmal am Tag anrufen, um ihm seine Ehrerbietung zu machen. Die Spielleitung rollt W100% und vergleicht das Ergebnis mit der aktuellen Gunst der Spielfigur. Ist der gerollte Wert gleich oder drunter, so steigt die Gunst um eine Stufe und die Spielfigur erhält den mächtigeren Bonus. Anschließend wird die Gunst auf 0% zurückgesetzt.
…oderBestrafung. Misslingt die W100%- Probe, so verärgert die Spielfigur den Patron und dieser bestraft den Sterblichen für seine Anmaßung.
2W6
Konsequenzen
2
Der Charakter verliert einen wichtigen Gegenstand im Wert von 2W20 Goldmünzen oder die entsprechende Menge an Münzen. Hat der Charakter nicht genügen Münzen oder einen entsprechend wertvollen Gegenstand, verliert er EP (aufgerundet) entsprechend dem Fehlenden Wert. Dabei gilt 1 Goldmünze = 1 EP. Der Pakt wird gelöst. Dadurch entfallen alle Paktgeschenke. Mit St. Antonius kann kein neuer Pakt geschlossen werden.
3-6
Die Person verliert für 1W3 Tage die Fähigkeit, sinnvolle Sätze zu sprechen. Alle Proben zum Auffinden von Gegenständen (auch Fallen) sind für 1W6 Tage um 1W6*10% erschwert. Die Gunst fällt um 2W10%.
7-9
In der nächsten Mahlzeit, egal von wem sie zubereitet wurde, sind ungenießbare und leicht toxische Pilze. Die Person verliert 1W4 Punkte der Lebensenergie und 2W10% Gunst
10-11
St Antonius verlangt eine Großtat zu Ehren Gottes innerhalb der nächsten 1W3 Tage, sonst siehe (2). Die Großtat kann das Vernichten eines heidnischen Heiligtums einer neutralen oder chaotischen Gottheit sein, den Beginn einer Pilgerfahrt oder das Wiederauffinden einer verlorengegangenen Reliquie. Die Person verliert 1W20% Gunst.
12
Der Charakter verliert einen wichtigen magischen Gegenstand (Zauberstab, Waffe, Ring oder Trank) oder, wenn er keine magischen Gegenstände hat, 4W100 Goldmünzen. Hat der Charakter nicht genügen Münzen oder einen entsprechenden magischen Gegenstand, verliert er EP (aufgerundet) entsprechend dem Fehlenden Wert. Dabei gilt 1 Goldmünze = 1 EP. Der Pakt wird gelöst. Dadurch entfallen alle Paktgeschenke. Mit St. Antonius kann kein neuer Pakt geschlossen werden.
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.
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Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.
Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:
Das Dreckige Dutzend.
Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).
Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.
Es wird zwar wieder esoterisch, aber Umweltzerstörung ist in gewißer Weise ein zentrales Element der Sonnenlande. Eine Welt, in der sich Dinge unkontrolliert ausbreiten, mehr werden, nicht aufhören. Und das – vielleicht – sogar seine Ursache in den Taten ihrer Bewohner findet.
Nacht – aus dem Osten wird es Nacht, stetig wird das Gebiet größer, in dem es nicht mehr Tag wird, kein Morgen mehr kommt, es dunkel bleibt
Pest – aus dem Süden kriecht das Miasma der Pest
Strand – aus dem Westen nimmt sich nicht etwa das Meer immer mehr Land, es ist der Strand der sich immer weiter ausbreitet, eine Wüste, die aus dem Meer herauswächst
Regen – aus dem Norden kommt der Regen, eine unaufhörliche Sintflutfront
Wahnsinn – aus den Tempeln brandet in Wellen der Wahnsinn
Fieber – und im Inneren der Tempel steht schweißnass die immer intensivere Glut immer mehr Priestern ins Gesicht geschrieben
Wo ich schon bei Konvertierung und Navigatoren war, kann ich auch gleich hiermit weitermachen:
Aiolos Inhalator in Epic Roleplay:
Aiolos Inhalator
Nutzt ein Navigator einen Aiolos Inhaltor, wird ein Moralwurf abgelegt. Bei Erfolg wird wahlweise der Realzeit- oder der Warpzeit-Wurf um W10 reduziert (bis zu einem Minimum von 1). Bei Mißerfolg wird zufällig der Realzeit- oder der Warpzeit-Wurf um W10 erhöht (bis zu einem Maximum von 10).
Aiolos Inhalator
Nutzt ein Navigator einen Aiolos Inhaltor, wird ein Moralwurf abgelegt. Bei Erfolg wird wahlweise der Realzeit- oder der Warpzeit-Wurf um W10 reduziert (bis zu einem Minimum von 1). Bei Mißerfolg wird zufällig der Realzeit- oder der Warpzeit-Wurf um W10 erhöht (bis zu einem Maximum von 10).
In zwei Wochen geht es weiter mit unserer Kampagne „Buch des Lebens“. Da die letzte Folge so lange her ist gibt es hier nochmal eine Zusammenfassung der Geschehnisse.
In zwei Wochen geht es weiter mit unserer Kampagne „Buch des Lebens“. Da die letzte Folge so lange her ist gibt es hier nochmal eine Zusammenfassung der Geschehnisse.
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Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:
Das Dreckige Dutzend.
Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).
Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.
Nach der ersten sehr freien, pseudo-philosophischen Auslegung des Themas für Warhammer 40,000 ist diese zweite konventionell bis ins Mark. Außerdem präsentiert sie Spieleffekte für Epic Roleplay.
Neurotoxine – bei langfristiger Exposition wird für eine Personnage ein W6 geworfen, 1: sie erhält Mindless, 2-3: sie erhält Ignorant, 4-5: -, 6: sie erhält Frenzy
Industrieschlämme – bei langfristiger Exposition wird für eine Personnage ein W6 geworfen, 1-2: sie erhält Feeble, 3-4: -, 5-6: sie erhält Die Hard
Korrosiva – bei langfristiger Exposition wird für eine Personnage ein W6 geworfen, 1: sie erhält Blind, 2: sie erhält Slow, 3: sie erhält Lost Arm, 4-6: –
Mutagene – bei langfristiger Exposition wird für eine Personnage ein W6 geworfen, 1: ihre Karriere wechselt auf Mutant, 2-5: -, 6: sie erhält ein zufälliges Talent von der Tabelle der Mutant-Karriere
Jetzt sind wir schon an dem Punkt an dem ich schon zwei Monate zusammenfassen muss – eigentlich wollte ich Anfang Juli den Artikel zu Juni schreiben, aber ich habe es vor meinem Urlaub nicht mehr geschafft, und dann ist es vor lauter Dinge die im Urlaub passiert sind untergegangen und jetzt sind wir im August angekommen. Ich werde jetzt auch nicht anfangen die beiden Monate auseinander zu dröseln, sondern zusammenfassen wo wir aktuell sind. Warhammer: The Enemy Within Unsere verzweifelten Ganove
Jetzt sind wir schon an dem Punkt an dem ich schon zwei Monate zusammenfassen muss – eigentlich wollte ich Anfang Juli den Artikel zu Juni schreiben, aber ich habe es vor meinem Urlaub nicht mehr geschafft, und dann ist es vor lauter Dinge die im Urlaub passiert sind untergegangen und jetzt sind wir im August angekommen. Ich werde jetzt auch nicht anfangen die beiden Monate auseinander zu dröseln, sondern zusammenfassen wo wir aktuell sind. Warhammer: The Enemy Within Unsere verzweifelten Ganoven tapferen Helden sind jetzt endlich auf der Spur der Skaven, und werden sich jetzt auch nicht mehr davon abhalten [...]
Mit dem Poly-Pen lassen sich 1W6 (identische) Schriftrollen gleichzeitig schreiben. Die Wucherungen in der Schreibhand verursachen dabei Schaden in Höhe der Summe aller Spruchstufen.
Mit dem Poly-Pen lassen sich 1W6 (identische) Schriftrollen gleichzeitig schreiben. Die Wucherungen in der Schreibhand verursachen dabei Schaden in Höhe der Summe aller Spruchstufen.
Neue Links, frisch aus dem Rollenspiel-Sumpf! Na gut, einer ist schon etwas älter, feiert in diesem Jahr aber ein Jubiläum.
Der Dusnak-Sumpf
2-Minute Tabletop haben einen schönen Sumpf mit vier spannenden Echsenmenschen-Clans erstellt. Die systemneutrale Beschreibung steht kostenfrei auf der Seite, aber es sind auch passende Battlemats auf der Seite zu erwerben (alles auf Englisch).
1W6 Dinge im Kanal
John Does Manor hat mal wieder eine wunderbare Zufallstabelle, die auch zu einem Ka
Neue Links, frisch aus dem Rollenspiel-Sumpf! Na gut, einer ist schon etwas älter, feiert in diesem Jahr aber ein Jubiläum.
Der Dusnak-Sumpf
2-Minute Tabletop haben einen schönen Sumpf mit vier spannenden Echsenmenschen-Clans erstellt. Die systemneutrale Beschreibung steht kostenfrei auf der Seite, aber es sind auch passende Battlemats auf der Seite zu erwerben (alles auf Englisch).
1W6 Dinge im Kanal
John Does Manor hat mal wieder eine wunderbare Zufallstabelle, die auch zu einem Kanal in Nexhafen oder einem Entwässerungsgraben im Bruxensumpf passt.
Die verlassene Hütte im Spinnensumpf
Dieses Dungeonslayers-Abenteuer führt die Gruppe in den tödlichen Spinnensumpf und feiert in diesem Jahr tatsächlich seinen 10-jährigen Geburtstag.
Bonuslink
Ich habe mein zweites D&D-Abenteuer in der Dungeon Masters Guild veröffentlicht: Der Fluch der lebenden Steine. Darin erkundet die Abenteuergruppe einen Wald, es könnte aber ebensogut in einem Sumpf spielen.
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.
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Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:
Das Dreckige Dutzend.
Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).
Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.
Eine alte Spielwelt, die ich alle paar Jahre wieder einmal anschaue, ein paar Dinge an ihr versuchsweise ändere, und sie dann doch wieder liegen lasse. Die echte Renovierung, der große Umbau steht aus. Im Blog tauchte sie vor allem mit Bezug auf ihre Weimareske Parteienlandschaft und politische Instabilität ihrer demokratischen Sternenunion ein paarmal auf, was auch einer der Teile ist, die sich wohl nicht substantiell ändern werden. Die folgenden Umweltbelastungen hingegen, sind ein Durcheinander an Ideen, die an Elementen der Spielwelt kleben, die sich – wenn ich jemals ernst damit mache, sie noch einmal richtig anzufassen – stark verändern könnten. Giftstoffe unter Vorbehalt.
Biodyne – (in manchen Iterationen der Spielwelt auch Biodyne Systems oder Federated Biodyne) als Monopolist in der Herstellung der für die überlichtschnelle Raumfahrt faktisch unentbehrlichen Kunstlebewesen hat Biodyne mehr als genug Einfluß, dass relevante Gesetze und Normen quasi in der Rechtsabteilung des Konzerns verfasst werden – die Sperrgebiete (nationale Sicherheit) um die Produktionsstätten und Labore Biodynes sind dadurch hochgradig belastet, um nicht zu sagen verseucht, mit allem von Antiobiotika, Anabolika und anderen Medikamentenresten, zu Bergen an Nicht-Leichen (it is not a person)
Gedächtnislücken – Exposition zu hyperenergetischen Effekten, insbesondere im Rahmen überlichtschneller Reisen, kann zu Gedächtnisbeeinträchtigungen bei Menschen führen – gegebenenfalls permanenten
Computerfehler – die hyperenergetischen Effekte, die menschliche Hirne stören können, können äquivalent auch auf Computersysteme wirken und Code korrumpieren
Hyperfragmente – während sich die vorgenannten Umweltbelastungen durch Einsatz von hyperenergetischer (Gravitationsmanipulation und Hyperraum) Technik auf Informationsebene manifestieren, sind sogenannte Hyperfragmente physische Ablagerungen, häufig quasi-lebendig in Organismen wuchernd
Bergbauindustrie – hyperenergetische Technik ist auf exotische Rohstoffe angewiesen, deren Abbau – wenn auch nicht wie die Aktivitäten von Biodyne monopolistisch betrieben – eine solche strategische, zivilisatorische Bedeutung hat, das auch die Bergbauunternehmen ohne Rücksicht auf die jeweilige planetare Umwelt (oder die Gesundheit ihres Personals) agieren können, neben konventionellen Schadstoffen und Problemen, von Feinstaub bis Blausäure, können die geförderten Rohstoffe und der Abraum auch die hyperenergetischen Belastungen auslösen oder verstärken
Navigationsstrahlen – den Gravitationsstrahlern, die von Raumschiffen als „Schlüssel“ für den Hyperraum genutzt werden, werden, gegebenenfalls akkumulierende, Nebenwirkungen auf das Raumzeitkontinuum zugeschrieben
Schockgel – weit verbreitet um kinetische Energie aus Unfällen (und im militärischen Kontext aus Waffenwirkungen) zu absorbieren, gelangt verbrauchtes Schockgel regelmäßig in die Umwelt, wo nur weniger lokale Ökosysteme dazu in der lage sind, die Nanopartikel wirksam abzubauen
Gravitationsanomalien – auch ohne den wiederholten punktuellen Einsatz von Navigationsstrahlen häufen sich Anomalien in den wirkenden Schwerekräften im Umfeld der Förderung und verarbeitung exotischer Substanzen oder Produktion und Betrieb hyperenergetischer Technik
Trockene Kolonien – während die Menschheit beziehungsweise die Terranische Union Biodyne und die Bergbaukonzerne bei der Verseuchung der Umwelt gewähren lässt, sind auch die Naga nicht rücksichtsvoller, die semi-aquatischen Sophonten messen der Umwelt von Kolonialwelten ohne größere Mengen freien Wassers keinerlei Bedeutung zu und ihre „trockenen Kolonien“ gleichen daher außerhalb ihrer Kuppelstädte Deponien
Modifizierte Agrarplaneten – MAPs sind geplante Umweltvernichtungen – massierter Einsatz von GMOs auf geeigneten Welten soll lokale Ökosysteme abwürgen und so den gesamten Planeten für die Betreiber produktiv nutzbar machen
Freie Systeme – (iteriert als Föderierte Systeme und Freie Föderation) der kleinste der von der Terranischen Union abgespaltenen Staaten hat die Industrie in seinem begrenzten Einflußbereich quasi vollständig dereguliert, so dass die bereits beschriebenen Exzesse sich auf ihren Welten noch einmal potenzieren
Kristallgift – führt zur graduellen Zersetzung exotischer Materialien, seine genaue Identität ist ungeklärt, aber eine multifaktorielle Verbindung mit Bergbautechniken wird vermutet, ohne dass diese schon erfolgreich eingegrenzt wäre
Weiter mir den Konvertierungsversuchen älteren Materials, diesmal die erste Schiffskomponente, die ich auf dem Blog hatte:
Dämonen-Navigationscogitator in Epic Roleplay:
Dämonen-Navigationscogitator (kompakt)
Die maximale Distanz für Warpsprünge ohne Navigator beträgt bei Nutzung des Dämonen-Navigationscogitators bis zu 50 Lichtjahre, aber alle Würfe für Warpraumereignisse werden auf der Major Distortions-Tabelle absolviert.
Wird der Dämonen-Navigationscogitator jemals beschädigt, so manifestie
Dämonen-Navigationscogitator (kompakt)
Die maximale Distanz für Warpsprünge ohne Navigator beträgt bei Nutzung des Dämonen-Navigationscogitators bis zu 50 Lichtjahre, aber alle Würfe für Warpraumereignisse werden auf der Major Distortions-Tabelle absolviert.
Wird der Dämonen-Navigationscogitator jemals beschädigt, so manifestiert sich der vormals gefangene Dämon im Schiff.
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Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.
Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:
Das Dreckige Dutzend.
Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).
Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.
Wer biogenetische Verschmutzung sagt, muss auch Ebb-Verschmutzung sagen.
Gauge Gel – aus defekten und beschädigten Thermal Gauges kann mit Flux und Thermalmatrizen aufgeladenes ScienceFriction-Gel austreten, kommt es über direkte Exposition oder durch die Nahrungskette zur Akkumulation im Körper können zunehmende Temperaturfluktuationen den Zellstoffwechsel stören und auch weitreichendere Probleme auslösen
Hier sollte eigentlich eine Wache stehen:
W%
Die Wache …
<10%
… erscheint nicht zum Dienst (ist desertiert, schläft ihren Rausch im Bett aus, oder hat etwas besseres zu tun).
10-14%
… ist nur zu den Wachwechseln (jeweils 1W3x10 Minuten) anwesend (geht einer anderen Tätigkeit nach, hält ein Stelldichein an einem geschützten Ort).
15-19%
… ist den größeren Teil der Zeit abwesend (nur 1W4x10% der Wache vor Ort) (sitzt in der Kneipe, erkundet die Umgebung).
20-24%
… ist anwesend aber
… erscheint nicht zum Dienst (ist desertiert, schläft ihren Rausch im Bett aus, oder hat etwas besseres zu tun).
10-14%
… ist nur zu den Wachwechseln (jeweils 1W3x10 Minuten) anwesend (geht einer anderen Tätigkeit nach, hält ein Stelldichein an einem geschützten Ort).
15-19%
… ist den größeren Teil der Zeit abwesend (nur 1W4x10% der Wache vor Ort) (sitzt in der Kneipe, erkundet die Umgebung).
20-24%
… ist anwesend aber schläft tief und fest (nachgeholter Nachtschlaf, Alkohol- oder Lotosrausch).
25-29%
… ist einen Teil der Zeit abwesend (1W4x10% der Wache nicht vor Ort) (Besorgungen machen, Familie oder Bekannte abklappern).
30-39%
… ist zwischendurch für einige Zeit abwesend (1W6x10 Minuten abwesend) (in Ruhe etwas essen, einen Spaziergang machen, sich mit jemanden länger unterhalten).
40-49%
… ist anwesend aber döst vor sich hin (Halbschlaf oder Schlaf aber leicht aufzuwecken).
50-64%
… ist zwischendurch kurz abwesend (1W3x10 Minuten abwesend) (austreten, etwas von einer nahen Stelle holen, kurz jemanden treffen oder begleiten).
65-69%
… ist anwesend und wach, aber stark abgelenkt (schreibt einen Brief, flickt Kleidung oder sammelt sorgfältig Läuse heraus, oder bemalt Zinnfiguren).
70-79%
… ist anwesend und wach, aber leicht abgelenkt (pfeift ein Lied, macht sich warme Gedanken, bohrt in der Nase oder kratzt sich ausgiebig).
>79%
… ist anwesend und wach und aufmerksam.
W% modifiziert um die üblichen Modifikatoren für Kampfgeist(-Grundwert), zusätzlich +10% bei rechtschaffener Gesinnung, -5% bei chaotischer.
Optional: Bei einem Ergebnis <20%, W6, bei einer 1 bringt sie eine weniger kompetente Stellvertretung dazu, den Dienst zu übernehmen (der Zwang seitens der abwesenden Wache bringt +20% Modifikator auf den W%-Wurf der Stellvertretung)
Mir haben im Juni schon die Finger gejuckt, als ich meinen Monsterhandbuch-Eintrag zu den Dinosauriern geschrieben habe. Damals entwarf ich ja zwei mögliche Abenteuer: einmal ein Punk-Abenteuer, bei dem die Charaktere einen Wissenschaftler mit De-Evolutionsstrahler verfolgen müssen, das ja schon am 3. August erschienen ist, und dann noch das hier:
Vaesen (incl. Die Britannienerweiterung) spielt ja in einer Fantasy-Version des 19. Jhdts. Und das ist genau die Zeit, in der die Dinosaurier ent
Mir haben im Juni schon die Finger gejuckt, als ich meinen Monsterhandbuch-Eintrag zu den Dinosauriern geschrieben habe. Damals entwarf ich ja zwei mögliche Abenteuer: einmal ein Punk-Abenteuer, bei dem die Charaktere einen Wissenschaftler mit De-Evolutionsstrahler verfolgen müssen, das ja schon am 3. August erschienen ist, und dann noch das hier:
Vaesen (incl. Die Britannienerweiterung) spielt ja in einer Fantasy-Version des 19. Jhdts. Und das ist genau die Zeit, in der die Dinosaurier entdeckt wurden. Für die damalige Gesellschaft Muss das ein riesiger Schock gewesen sein: Eine Tierwelt vor unserer Tierwelt! Ein rütteln an den Grundfesten des Glaubens. Für gläubige Personen mag sogar die Frage im Raum gestanden haben, ob die Dinoknochen nicht Überreste von Drachen sind. Drachen (genauer, Lindwürmer) tauchen in Vaesen im Grundregelwerk und dem tollen Abenteuer Feuerherz aus dem Band Jahr der Mythen auf. In dem Abenteuer geht es um eine Mine, ein Sägewerk, 2 Brüder und Gier, die den Drachen erwachen lässt bzw. einen Bruder in den Drachen verwandelt (ein Motiv, dass wir von Fáfnir aus der Völsunga kennen).
Lass uns doch 2 Gentleman darüber streiten, wer nun den (vermeidlichen) Dinosaurier aufbauen darf. Der Streit weckt dann den Geist des Drachen in den Knochen und, wenn die Donnerstagskinder Pech haben und keine Lösung finden, verwandelt einen der Gentleman in einen Drachen, der den Cristal Pallace in Schut und Asche legt.
Ich habe die Pfingstferien gut genutzt und das Abenteuer geschrieben. Die Weltausstellung von 1851 diente mir dabei als großartige Kulisse (ja, ich weiß, ich bin da zu früh dran. Dinos im Crystal Palace gab es erst ab 1856. Aber so Kleinigkeiten lasse ich doch nicht meiner Geschichte im Weg stehen!). Mit den beiden Gentlemen George Algernon Jacket (dem Wissenschaftler) und William George Staunton (dem Dandy) habe ich zwei starke Pole, von denen sich einer am Ende in einen Drachen verwandeln wird. Den Auftraggeber Charles Wentworth Dilke gab es wirklich; in meiner Geschichte ist er ein Politiker unter Stress, weil die Eröffnung der Weltausstellung kurz bevorsteht. Und da ist noch Bogsnout. Der Boggart dient als Einstieg ins Abenteuer und als Katalysator, weil er einen echten Drachenknochen ins Spiel bringt.
Intensiv war die Recherchearbeit, die ich in das Abenteuer gesteckt habe. Ich war zwar schon einmal in London, den Hyde Park habe ich aber damals nicht besucht. Also habe ich mir mein Wissen über das London der damaligen Zeit online auf verschiedenen Seiten angelesen, habe Dutzende uralter Karten begutachtet und mich durch ein paar Augenzeugenberichte gequält. Ich würde sagen, mit der Weltausstellung, dem Hyde Park und dem St.-George-Friedhof kenne ich mich jetzt einigermaßen aus. Hat Spaß gemacht.
Mit dem Crystal Palace gibt es hier einen besonderen Tatort, schon rein architektonisch.
Die Feenpakte führen euch in den Grenzbereich zwischen Welt und Anderswelt. Dort, wo Nebel Erinnerungen verschluckt, Wälder atmen und selbst Steine zuhören, entstehen Pakte, die niemals folgenlos sind. Hier treffen Menschen auf Wesen, die älter sind als jede Moral: Feen, Geister und Stimmen aus dem Verborgenen, die Wünsche erfüllen, deren wahrer Preis sich erst spät … Weiterlesen "[Erschienen] Seelenfänger: Feenpakte"
Die Feenpakte führen euch in den Grenzbereich zwischen Welt und Anderswelt. Dort, wo Nebel Erinnerungen verschluckt, Wälder atmen und selbst Steine zuhören, entstehen Pakte, die niemals folgenlos sind. Hier treffen Menschen auf Wesen, die älter sind als jede Moral: Feen, Geister und Stimmen aus dem Verborgenen, die Wünsche erfüllen, deren wahrer Preis sich erst spät … Weiterlesen "[Erschienen] Seelenfänger: Feenpakte"
Durch die Stadt ließt ein Kanal. Vielleicht ist es auch ein begradigter Fluss, auf jeden Fall gibt es kein natürliches Ufer an diesem Abschnitt. Aber genau hier sieht jemand aus der Gruppe etwas Ungewöhnliches!
Durch die Stadt ließt ein Kanal. Vielleicht ist es auch ein begradigter Fluss, auf jeden Fall gibt es kein natürliches Ufer an diesem Abschnitt. Aber genau hier sieht jemand aus der Gruppe etwas Ungewöhnliches!
Zwei schaurige in Trenchcoats gehüllte Gestallten schleichen durch einen schlecht erleuchteten, aus dem Stein geschlagenen Kellerraum. Überall stehen Regale herum, die vollgestopft sind mit Aktenordnern und Pappkisten. “Beweise” steht auf einigen der Kisten, “Bitte nicht wegwerfen” auf anderen. Die größere, deutlich haarigere Gestalt wendet sich der anderen zu…
Troll: “Was machen wir noch mal hier unten im Archiv?”
Meister: “Tatorte suchen!”
Troll: “So wie es hier unten aussieht, brauch
Zwei schaurige in Trenchcoats gehüllte Gestallten schleichen durch einen schlecht erleuchteten, aus dem Stein geschlagenen Kellerraum. Überall stehen Regale herum, die vollgestopft sind mit Aktenordnern und Pappkisten. “Beweise” steht auf einigen der Kisten, “Bitte nicht wegwerfen” auf anderen. Die größere, deutlich haarigere Gestalt wendet sich der anderen zu…
Troll: “Was machen wir noch mal hier unten im Archiv?”
Meister: “Tatorte suchen!”
Troll: “So wie es hier unten aussieht, brauchen wir hier einen Tatorte-Reiniger. Wann hast du das letzte Mal hier Staub gewischt?”
Meister: “Schau, das Thema des diesjährigen Alternativ-RPG-a-Day ist A bloody or not so bloody crime scene. Ich blogge mittlerweile seit 11 Jahren, da müssten sich doch einige Tatorte finden lassen!”
Troll: “Ist nicht jeder Dungeon ein Tatort, sobald die Abenteuergruppe durchgewischt hat?”
Der Meister hält kurz inne, wendet sich dann dem Troll zu und leuchtet ihn mit einer Taschenlampe oder Fackel ins Gesicht.
Meister: “Du hats recht, wir müssen da anders rangehen! Wir machen das so: Du nennst mir ein Verbrechen und ich zaubere dir einen Tatort aus dem Archiv.”
Troll: “ Das easy, lass und doch beginnen mit…”
Illegalem Glücksspiel
Da habe ich was aus Tharun, veröffentlicht in der Memoria Myrana Ausgabe 60.Das Abenteuer heißt Das Spiel der Macht. Darin geht es um eine gestohlene Geist-Rune, also eine der mächtigsten Runen in der Spielwelt Tharun, die in einem Kasino von dem zwielichtigen Onkel Yü als Gewinn in einem manipulierten Glücksspiel angeboten wird. Im Abenteuer werden auch 3 Glücksspiele vorgestellt, die in der realen Welt vor allem in Asien gezockt werden. Tatort ist hier das Kasino.
Raub und Raubmord
Auch hier habe ich was aus Tharun rumliegen, diesmal aus der MM 57. Das ist das Abenteuer Die Brigatai vom Lotussee-Gasthaus und das namensgebende Lotussee-Gasthaus ist auch der Tatort. Hinter der Fassade eines friedlichen Gasthauses an einer wichtigen Handelsstraße lauern Meuchelmörder, Kultisten und Räuber. Der Hinweis auf die Verbrechen ist in einer Seidenmalerei versteckt.
Aus dem letzten Jahr hätte ich da meinen Beitrag zu Sean Bean, dem berüchtigten schottischen Kannibalen anzubieten. Tatort ist hier eine Höhle an der Westküste.
Ich hätte da noch eine Schreibqueste im Angebot, für die ich von queer*welten 13 inspiriert wurde. Darin geht es um ein schwules Pärchen aus Grünwald, die nun einen irakischen Taxifahrer und den Geist der Schwiegermutter eines bronzezeitlichen Kupferhändlers auf der Couch haben. Raub passt hier, der Tatort liegt im Irak, das Problem sitzt aber auf der Münchner Couch,
Piraterie
Natürlich darf hier die Piratendrachin nicht fehlen. Deren Sitz ist ein Tatort, weil hier Taten verabredet wurden. Die Überlegungen sind dann in meinen Mega-Dungeon “In den Klauen des Dämons” eingeflossen, dort ist sie eine optionale Queste.
Mit Piraterie hat auch der nächste Link auf die MM 54 zu tun. Hier sind die Charaktere die Piraten und müssen ein U-Boot klauen. Der Tatort ist, wie bei Piratenabenteuern so oft der Fall, die Weiten der Meere. Das Abenteuer heißt Die Jagd auf die Blaue Chrysir und spielt in Myranor.
In Sidor Dregomyria, dem Tatort, können die Charaktere auch auf einen ganz anderen Typ von Piraten stoßen, einen mit der Macht des Staates und dem Schutz seines Amtes im Rücken. Magister Fechlix Serr Mayek aus der MM 56.
Natürlich darf ich den König der Piraten hier nicht vergessen. Auch hier ist der Tatort die See, vor allem aber die anliegenden Küstenregionen.
Justizmord
Ah, mal ein interessantes Verbrechen. Tatort ist Trier im Jahr 1588.
Das Opfer ist selbst wiederum Täter, ein ehemaliger Hexenjäger, der wegen Hexerei auf dem Scheiterhaufen landete und für den die Stadt Trier bis heute dem Bischof eine Strafe zahlen muss. Sehr interessanter Fall.
Gefangenenbefreiung
Einen wegen Korruption unter zweifelhaften Bedingungen angeklagten Manager aus einer überwachten Wohnung in Japan zu entführen, ihn dann nach Libanon zu schmuggeln, ohne erwischt zu werden… Respekt. Ein sauberer Run. Tatorte gibt es hier zwei: Zum einen die Vorstandsetage, zum anderen die überwachte Wohnung.
Troll: “ Schön und gut, aber du schreibst in den Artikeln viel mehr über die Täter und weniger über die Tatorte!”
Meister: “Hmmm… stimmt. Aber gibt es das? Tatorte ohne Täter? Ohne Tat? Ich glaube ja, das hängt zusammen und Dreh- und Angelpunkt ist der Täter. Der plant die Tat, sucht sich das Opfer aus und begeht die Tat am Tatort. Wenn wir den Täter verstehen, dann verstehen wir auch den Tatort und die Tat. Nicht umsonst ist der größte Fokus bei der Aufarbeitung von Straftaten der Täter, dessen Motivation und Gedankenwelt. Wenn ich einen Tatort für ein Rollenspiel machen würde, würde ich vom Täter her denken. Wie kommt der Täter zum Tatort? Was will er dort? Wie wurde die Tat ausgeführt? Wenn ich das alles weiß, kann ich rekonstruieren, welche Spuren er hinterlassen wird. Die können dann die Charaktere finden und analysieren und dann, quasi an meinen Gedanken entlang, den Weg zum Täter folgen.”
Troll: “Interessanter Gedanke. Mal schaun, was dir diesen Monat einfallen wird.”
Bei folgendem Motiv gibt es seit Anfang an die Frage, welche Variante in Dungeonslayers+ landen soll. Daher mal die Frage in den Dungeonraum gestellt: A oder B? Hier könnt Ihr uns eure Meinung geben:
Bei folgendem Motiv gibt es seit Anfang an die Frage, welche Variante in Dungeonslayers+ landen soll. Daher mal die Frage in den Dungeonraum gestellt: A oder B? Hier könnt Ihr uns eure Meinung geben:
Ich habe ja im Juni für mein Monsterhandbuch die Dinosaurier näher beleuchtet. Damals habe ich mich weniger um konkrete Dinos gekümmert sondern viel mehr versucht, die Geschichten, die wir über die Dinos erzählen, das Monster, dessen Aussehen sich in den letzten 202 Jahren gewandelt hat, zu erfassen. Damals war eine meiner Ideen zur Umsetzung in ein Abenteuer diese hier:
Noch eine Idee, die aber jetzt wieder eher Pulp ist und von Darkwing Duck (Staffel 1, Episode 24)… geliehen wurde: Eine St
Ich habe ja im Juni für mein Monsterhandbuch die Dinosaurier näher beleuchtet. Damals habe ich mich weniger um konkrete Dinos gekümmert sondern viel mehr versucht, die Geschichten, die wir über die Dinos erzählen, das Monster, dessen Aussehen sich in den letzten 202 Jahren gewandelt hat, zu erfassen. Damals war eine meiner Ideen zur Umsetzung in ein Abenteuer diese hier:
Noch eine Idee, die aber jetzt wieder eher Pulp ist und von Darkwing Duck (Staffel 1, Episode 24)… geliehen wurde: Eine Strahlenwaffe, die Vögel in Raptoren zurückverwandelt. Ein genialer Fiesling, der die Weltherrschaft an sich reißen möchte, die Hochzeit eines großen Staatsmannes, bei dem 1200 Tauben freigelassen werden und die Charaktere, die dies verhindern wollen… Nebenbei: Erst wollte ich schreiben, dass der Zwischenfall mit dem Taube-zu-Raptor-Stahl bei Olympia 2028 stattfinden soll, aber seit einem Zwischenfall in Seoul werden keine Tauben mehr bei Olympia verwendet.
Nun, der diesjährige RPG-a-Day von seba, grannus und den anderen üblichen Verdächtigen steht unter dem Motto „A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026“. Das passt doch, hab ich mir gedacht, und tatsächlich mein erstes Pulp-Abenteuer geschrieben. Ich habs sogar geschafft, einen Umfang von 2 Seiten zu haben! Das ist nämlich eine kleine Schwäche von mir, Abenteuer ufern leicht etwas aus.
Willkommen zu einer neuen Folge des Vorsicht Feuerball D&D Actual Play Podcast. Wir setzen heute unsere D&D Kampagne ‘Grabmal der Vernichtung‚ mit der 20. Session fort.
In dieser Folge wird Kir Sabal, das Kloster der Aarakocra, von einem Schwarm Gargylen angegriffen. In einer epischen Schlacht verteidigen die Helden zusammen mit Prinzessin Mwaxanaré und der mächtigen Asharra diesen heiligen Ort gegen die Aggressoren aus Omu.
Erlebt in dieser Folge, wie die mächtigen Zauber von Asharr
Willkommen zu einer neuen Folge des Vorsicht Feuerball D&D Actual Play Podcast. Wir setzen heute unsere D&D Kampagne ‘Grabmal der Vernichtung‚ mit der 20. Session fort.
In dieser Folge wird Kir Sabal, das Kloster der Aarakocra, von einem Schwarm Gargylen angegriffen. In einer epischen Schlacht verteidigen die Helden zusammen mit Prinzessin Mwaxanaré und der mächtigen Asharra diesen heiligen Ort gegen die Aggressoren aus Omu.
Erlebt in dieser Folge, wie die mächtigen Zauber von Asharra die Gargylen gnadenlos in Steinbrocken zerlegen, wie Jasper, der Halbling, todesmutig an vorderster Front mit seiner Schattenklinge kämpft und wie Cory, der Schurke, mit seinem Schmieren-Zauber für jede Menge Chaos sorgt.
Wenn Ihr mehr von Vorsicht Feuerball hören wollt oder tiefere Einblicke in das Spielgeschehen haben möchtet, schaut in unserem Patreon-Bereich vorbei. Dort findet Ihr über 50 ungeschnittene Folgen, die größtenteils noch nicht veröffentlicht wurden.
Die Abenteurer-Gruppe besteht aus:
Cory Bonnet, einem Schurken aus dem Volk der Menschen, gespielt von Johannes.
Teron Sahandi, einem Barbaren aus dem Humano-Volk der Chulter, der diesmal auch von Johannes gespielt wird, weil Dennis, der reguläre Spieler von Teron, in dieser Session leider keine Zeit hatte.
Joe, einer Priesterin aus dem Volk der Menschen, gespielt von Lisa.
Wuwunax, einem Mönch mit Hut aus dem Volk der Aasimare, gespielt von Julian.
Jasper, einem Zauberer aus dem Volk der Halblinge, gespielt von Michael.
Eine Heldensage im Geist der griechischen Mythen: Das Meer der Tausend Inseln kennt viele Götter und Göttinnen. Doch einer hat keinen Namen, keinen Tempel, kein Gesicht. Als eine Bestie aus der Tiefe eine Galeere verschlingt, fährt der kleine Gott in den Leib eines einfachen Fischers und beginnt eine Odyssee durch den Schlund des Ungeheuers, wo… Weiterlesen »Im Schlund der Bestie · Fantasy-Hörbuch mit dem kleinen Gott (Mythologie) (deutsch)
Eine Heldensage im Geist der griechischen Mythen: Das Meer der Tausend Inseln kennt viele Götter und Göttinnen. Doch einer hat keinen Namen, keinen Tempel, kein Gesicht. Als eine Bestie aus der Tiefe eine Galeere verschlingt, fährt der kleine Gott in den Leib eines einfachen Fischers und beginnt eine Odyssee durch den Schlund des Ungeheuers, wo… Weiterlesen »Im Schlund der Bestie · Fantasy-Hörbuch mit dem kleinen Gott (Mythologie) (deutsch)
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.
2015: ArtifactaDay
2016: Loot-a-Day
2017: Rival-a-Day
2018: Ad-Blog
2019: RPG+Ally+a+Day
2020: Nicht einen Schritt zurück
2021: Veteran-a-Day
2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers
2023: Sommerverdichtung
2024: Campaignconcept-a-Day
2025: A-Piece-of-Histo
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.
Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:
Das Dreckige Dutzend.
Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).
Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.
Warhammer 40,000 erscheint natürlich auch dankbar, wortwörtliche Giftstoffe ließen sich zuhauf beschreiben, vielleicht auch konkretisieren, und später werde ich auch noch einmal darauf zurückkommen, aber gleichzeitig erscheint mir ein solcher Detailfokus nicht wirklich passend. Das abergläubische, post-rationale Imperium erscheint nicht der Ort, um verschiedene organische oder auch esoterische Verbindungen aufzuschlüsseln, sondern ruft stattdessen nach einem gröberen Pinsel – und nach dem Einschluss von ganz anderen „Verschmutzungen“ – solchen des Geistes und der Seele, imaginierte „Ansteckungen“ mit Feigheit, herbeigeredete Miasmen an Unglauben, Ideen eingeschleppter und sich vererbender Gedanken und – zusammen mit ihnen hier abgelegt – ihrem handfesten Kulminationspunkt, dem präventiven wie kurativen Massenmord durch Exterminatus. Der Irrsinn des Imperiums als eine tatsächliche „Verschmutzung“ – manifest in der Lüge von der „Verschmutzung“.
Feigheit – vor allem unter in imperiale Organisationen aufgestiegenen Abkömmlingen primitiverer Kriegerkulturen hat sich eine Lehrmeinung formiert, die in Feigheit nicht nur eine ansteckende Krankheit (ein beinahe universell akzeptiertes Dogma) sieht, sondern ihre Erreger in Ausdünstungen der auf technologischeren Welten verbreiteten Baumaterialien verortet
Fanatismus – ebenso vergegenständlicht wird die Ursache des selbst für die imperialen Tempelbehörden zu weit gehenden – da die Produktivität und Tributzahlungen des Planeten akut bedrohenden – Fanatismus der Bevölkerung von Antiqua Leonis, die in die Atmosphäre getragenen und über die Oberfläche verstäubten Partikel der einst berühmten Buntglasfenster der durch einen Raumschiffabsturz vor einer Generation zerstörten planetaren Hauptkathedrale sollen diesen verursachen
Unglaube – undenkbar, dass Menschen ohne Zutun vom Glauben abfallen, und wo durch Umsicht der Herrschenden, durch Repression, und bestätigt durch höher geweihte Kontrollorgane der schändliche Einfluß von Rezidivisten und Häretikern ausgeschlossen werden kann, da bleibt nur noch die Umwelt als Erklärung, etwas im Wasser, in der Luft, etwas, das entweicht, wenn Erz geschürft oder Metall verhüttet wird, etwas, das an den Wandungen alchymischer Reaktoren haften bleibt, das aus den Fasern massenextrudierten Plastuches ausdünstet
Life Eater – Feuer mit Feuer bekämpfen, ist die Ökosphäre einer Welt zu durchseucht, zu verdorben, dann heißt es, Gift mit Gift zu ersticken, alles durchdringend, alles zersetzend und schließlich in einem Feuersturm der Verwesungshitze und des befreiten Sauerstoffes alles, alles, bis auf den letzten Fetzen Atmosphäre abzubrennen
Diesmal habe ich das Bedürfnis, ein klein wenig weiter auszuholen.
In den Anfängen von Warhammer 40,000 steckt eine Menge D&D. Dafür muss ich das Rogue Trader-Bestiarium jetzt nicht komplett durchdeklinieren (Beholder mit abgefeilter Seriennummer … in Space!, Rust Monster mit abgefeilter Seriennummer … in Space!, Umberhulk mit abgefeilter Seriennummer … in Space!).
Ich hatte gerade erst an der Umsetzung der Saharduin (Sahuagin mit abgefeilter Seriennummer … in Space!) für Epic Roleplay gea
Diesmal habe ich das Bedürfnis, ein klein wenig weiter auszuholen.
In den Anfängen von Warhammer 40,000 steckt eine Menge D&D. Dafür muss ich das Rogue Trader-Bestiarium jetzt nicht komplett durchdeklinieren (Beholder mit abgefeilter Seriennummer … in Space!, Rust Monster mit abgefeilter Seriennummer … in Space!, Umberhulk mit abgefeilter Seriennummer … in Space!).
Ich hatte gerade erst an der Umsetzung der Saharduin (Sahuagin mit abgefeilter Seriennummer … in Space!) für Epic Roleplay gearbeitet und war daher doppelt auf Modus (Epic Roleplay-Umsetzungen und D&D-Fischmonster), als in einem Gespräch auf dem Kritischer Fehlschlag-Discord plötzlich die Aboleth eingeworfen wurden. Eigentlich nur ein Wortwitz an der Stelle, aber … ich war doppelt auf Modus und begann mich (laut) zu fragen, wie eigentlich die Aboleth (mit abgefeilter Seriennummer … in Space!) für Warhammer 40,000 und konkret Epic Roleplay aussehen könnten.
Shaboleth
Die Shaboleth sind ein perfides Volk von Raumpiraten. Fähig, im luftleeren Raum zu überleben, den sie auf unbekannte, eventuell gravitationsmanipulierende, Weise „durchschwimmen“ zu vermögen, ziehen die Wesen Asteroidenfelder, Ring- und Mondsysteme, die höchsten Atmosphärenschichten von Gasriesen, Trümmerzonen und andere unübersichtliche und gefährliche Bereiche innerhalb eines Sonnensystems als Lebensraum und Jagdgrund vor. Auch in und um Spacehulks sind sie manchmal anzutreffen.
Sie können Schiffe vom Kurs abbringen – wohl mittels rätselhafter psionischer, technologischer, oder psi-technologischer Möglichkeiten -, und das angeblich nicht nur im Realraum um ihre Reviere herum, sondern sogar im Warpraum, so dass betroffene Schiffe an ungeplanter – und gefährlicher – Stelle zurück in die Realität stürzen.
Gelingt es den Shaboleth so, eine Havarie zu provozieren, plündern sie das Wrack aus. Weder Fracht, noch Besatzung – lebend oder tot -, noch Maschinen und Ausrüstung des Schiffes – oder je nach Zustand sogar das gesamte Schiff selbst – sind dabei vor ihnen sicher.
Selbst Dinge, für die die Shaboleth keine scheinbare Verwendung haben, horten sie und manchmal dienen sie ihnen als Tauschwaren in der Zusammenarbeit mit anderen Piraten oder mit skrupellosen Individuen, die ihnen beispielsweise neue Opfer zuführen oder sie mit Informationen versorgen. Auch Eldar, Saharduin und Angehörige anderer Völker gehören zu diesen möglichen Kollaborateuren.
Irrlichter (und Raumgefahren): Im Einflußbereich der Shaboleth (im Realraum typischerweise ein bis zwei Plasmawochen um ihr Versteck, im Warpraum wenn Routen und Strömungen nah an ihrem System passieren) sind Navigationstests für Weltraum- und für Warpnavigation um -2 erschwert, wenn die Shaboleth es wollen.
Scheitert ein so erschwerter Warpnavigationstest, wird nicht auf der üblichen Warpströmungstabelle gewürfelt. Stattdessen fällt das Schiff innerhalb des Realraumiinflußbereichs der Shaboleth in den Realraum zurück. Befindet sich der Einflußbereich nicht in einer sicheren Sprungzone, so muss für das Schicksal des Schiffes gewürfelt werden, als ob es in einer Raumschlacht zu den Verlusten zählte. Der Wurf wird mit +1 modifiziert.
Scheitert ein so erschwerter Weltraumnavigationstest, nähert sich das Schiff dem Versteck der Aboleth. Befindet es sich in oder durchquert dabei den Bereich einer Raumgefahr (wie beispielsweise einem Trümmer- oder Asteroidenfeld) so ist zur Gefahrenvermeidung ebenfalls ein Weltraumnavigationstest notwendig (auch diesen können die Shaboleth erschweren). Wird die Gefahr nicht vermieden, muss üblicherweise für das Schicksal des Schiffes gewürfelt werden. Je nach Natur und Ausmaß der Gefahr, kann dieser wurf mit einem positiven oder negativen Modifikator belegt werden. Spezielle Gefahren können auch andere Auswirkungen haben.
Schattengel: Shaboleth sondern kontinuierlich eine gelartige, halbstoffliche Substanz ab, die sie wie eine Wolke umgibt.
Mit Hilfe des Gel können sich Shaboleth in Räume und durch Öffnungen winden, die für sie ob ihrer Größe eigentlich viel zu klein scheinen, und dürfen sich daher wie Infanterie in Gelände bewegen.
Im Nahkampf können sie das Gel nutzen, um Gegner zu behindern, oder sich selbst ihnen zu entziehen, sie dürfen zu jedem Zeitpunkt entscheiden, ob sie und ein Gegner gerade als gebunden (pinned) zählen oder nicht. Falls das Gel tatsächlich auch ihr Weltraumschwimmen ermöglicht, dann ist es auch dafür verantwortlich, dass sie als Skimmer zählen und keine Nachteile für Bewegung in Schwerelosigkeit erhalten.
Da Verbindungen des Schattengels mit den bemerkenswerten Fähigkeiten der Shaboleth vermutet werden, werden sie teilweise ihrer Absonderungen wegen gejagt und für Proben des Schattengels können bei den richtigen Interessenten immense Preise erzielt werden.
Psikräfte: Shaboleth sind Psioniker. Sie verfügen meist über die Psikräfte Präkognition (Precognition), Scan (Scan) und Unsichtbarkeit (Invisibility). Sie besitzen einen psionischen Rettungswurf von 3+.
Type
Move
Saving
Throw
CAF
Weapons
Range
Attack
Dice
Roll
to
Hit
Target’s
Save
Modifier
Shaboleth
15cm
3+
+5
Hull
cutters
15cm
1
5+
-4
Notes
Type: Knight, Morale Value 3, Command Unit, Skimmer, Shadow Gel, Psychic Powers (Precognition, Scan, Invisibility), Psychic Save 3+, Wounds: 2, can damage buildings
Was Miniaturen angeht, ist mein aktueller Gedanke ein weniger detailliertes 3D-Modelle für Aboleth, in der Hoffnung, es so weit schrumpfen zu können, dass es gedruckt auf einer 20mm oder 25mm Base Platz findet.
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.
2015: ArtifactaDay
2016: Loot-a-Day
2017: Rival-a-Day
2018: Ad-Blog
2019: RPG+Ally+a+Day
2020: Nicht einen Schritt zurück
2021: Veteran-a-Day
2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers
2023: Sommerverdichtung
2024: Campaignconcept-a-Day
2025: A-Piece-of-Histo
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.
Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:
Das Dreckige Dutzend.
Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).
Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.
SLA Industries ist von vielen (mir) naheliegenden Systemen für das Thema vielleicht das naheliegendste und bietet etliche Zugänge dazu, einschließlich sehr mundaner – wie Mikroplastik – hier bloß durch die Materialbrille der World of Progress betrachtet.
Mikrokeramik – feinste Keramikpartikel, abgeschilfert aus Verbundwerkstoffen und weiter zermahlen und erodiert, sind allgegenwärtig in der World of Progress, möglichen Auswirkungen ihrer Bioakkumulation wird medienseitig keine Beachtung geschenkt
Das hier ist mein zweiter Versuch, einen Monsterhandbuch-Eintrag über Zwerge zu schreiben. Mit dem ersten, von 2018, bin ich nicht mehr zufrieden. Der passt nicht mehr zu den Standards, die ich mir selbst setzte. Also, frisch ran ans Werk, die Spitzhacke raus und ein Loch gegraben!
Woher kommen die Zwerge?
Blöde Frage, aus den Bergen. Aus den (nord)germanischen (Mythen)Bergen. Zumindest auf den ersten Blick. Denn Sagen und Mythen über kleinwüchsige, mächtige Wesen gibt es in vielen K
Das hier ist mein zweiter Versuch, einen Monsterhandbuch-Eintrag über Zwerge zu schreiben. Mit dem ersten, von 2018, bin ich nicht mehr zufrieden. Der passt nicht mehr zu den Standards, die ich mir selbst setzte. Also, frisch ran ans Werk, die Spitzhacke raus und ein Loch gegraben!
Woher kommen die Zwerge?
Blöde Frage, aus den Bergen. Aus den (nord)germanischen (Mythen)Bergen. Zumindest auf den ersten Blick. Denn Sagen und Mythen über kleinwüchsige, mächtige Wesen gibt es in vielen Kulturen rund um den Globus. Mir kommt da zuerst Bes in den Sinn, ein kleiner, bärtiger, eigentlich aus dem Sudan stammender, dann um 2000 v. Chr., also vor 4000 Jahren, von den Ägyptern übernommene, zwergengestaltige Gottheit in den Sinn. Die ganzen Zwerge möchte ich aber mal außen vorlassen, denn unser Bild von den Zwergen wurde maßgeblich von Tolkien geprägt. Gimli. Im Kettenhemd. Mit Axt. Und Tolkien hat es von den Wikingern übernommen.
In der Geschichtsschreibung der Zwerge gibt es im Grunde drei große Zeitalter: die Alte Zeit der Wikinger und Germanen, die Romantische Zeit und die Zeit nach Tolkien.
In der Alten Zeit waren Zwerge kleine Schmiede, Zauberer und Kämpfer. Maden im Fleisch der Urriesin oder geschaffene Wesen aus Blut und Knochen von Riesen.
Þá gengu regin öll á rökstóla, ginnheilög goð, ok um þat gættusk, hverir skyldi dverga dróttir skepja ór Brimis blóði ok ór Bláins leggjum.
Þar var Móðsognir mæztr of orðinn dverga allra, en Durinn annarr; þeir mannlíkun mörg of gerðu dvergar í jörðu, sem Durinn sagði
Übersetzt etwa: Zum Richtstuhl gingen die Rater alle, heilge Götter, und hielten Rat, wer der Zwerge Schar schaffen sollte aus Brimirs Blut und Blains Knochen.
Motsognir ward der mächtigste da aller Zwerge, der zweite Durin; die machten manche menschenähnlich, wie Durin es hieß, die Höhlenzwerge.
Damals stand vor allem die Magie und die Handwerkskunst im Mittelpunkt der Sagas. Zwerge schufen für Loki Sifs goldene Perücke (das echte Haar hatte ihr Loki “als Scherz” abgeschnitten, wofür ihn Thor fast gekillt hätte), Odins Speer Gungnir, das Faltschiff Skíðblaðnir für Freyr, das immer, wenn es auseinandergefaltet wurde, günstigen Wind hatte, den sich selbst vervielfältigenden Goldring Draupnir, den golden leuchtenden Renneber Gullinbursti und natürlich Thors Mjöllnir. Als man den Fenriswolf fesseln wollte, da gingen die Asen zu den Zwergen, um die Fesseln anfertigen zu lassen.
Was in vielen modernen Fantasy-Systemen gefunden werden kann ist, dass die Zwerge eine gewisse Abneigung gegenüber Magie haben. In den alten Sagas aber ist das nicht der Fall: die Ketten Fenris, Gleipnir, z. B. bestehen aus dem Schrittgeräusch einer Katze, dem Bart einer Frau, den Wurzeln eines Berges, den Sehnen eines Bären, dem Atem eines Fisches und dem Speichel eines Vogels, also unmöglichen Dingen, die nur mit Magie zu erlangen waren.
Bis hinein in die Romantische Zeit vermischten sich diese Attribute mit Heidentum, Kobolden, Rachsucht und noch mehr Magie zu einer Melange, der wir Heinzel-Mainzel-Erd- und sonstige Männlein verdanken. Was übrigens wiederum passen würde, geht das Wort Zwerg auf das germanische đwerʒaz zurück und das wiederum ist mit dem indischen dhvaras verwandt, was wiederum Geist oder Dämon bedeutet.
In Osenberge […] gibt es Zwerge und Erdmännlein, Im Drofe Bümmerstett war ein Wirtshaus, das hatte von den Zwergen gute Nahrung, Sie liebten das Bier und holten es gern […] und bezahlten es mit gutem Gelde vom feinsten Silber, obschon solches Geld kein landesübliches Gepräge hatte [Hinweis auf Venezier]. Da ist auch einmal ein uraltes Zwerglein zu durstiger Jahreszeit in das Brauhaus gekommen und hat Bier holen wollen, hat aber großmachtigen Durst mitgebracht und gleich etwelche gute Züge in der Hitze getan, darauf war es eingeschlafen […]. Aber als das steinalte Männlein entlich wieder aufgewacht ist, da hat es angehoben bitterlich zu weinen und zu klagen: Ach ach ach! was wird mei Großvater mir nun für Schläge geben! […]
In Schallholz, eine Viertelstunde westlich von Merkendorf,, hausen auch Holzmännel und Holzweibek; die waren den Leuten gern behilflich […] waren aber nicht blöde und ließen sich oft ungefragt die Klöße aus den Töpfen und die Brote aus den Öfen gefallen. Das war zuletzt den Leuten nicht recht, sie gedachten, diese ungeliebten Gäste loszuwerden. […]. [Sie] buken Kümmel unters Brot […] da klagten die Holzweibel „Kümmelbrot- unser Tod. Und beim Weggehen, da sie fortzogen. um nimmer wiederzukehren: Eßt ihr euer Kümmelbrot, tragt auch eure schlimme Not […]
Quelle: Sagen aus deutschen Landen, Ludwig Bechstein, S.377, Karl Müller Verlag, Erlangen,1987
Ganz bös gesagt sind die Gebrüder Grimm Schuld am Gartenzwerg. Wo wir grade bei den beiden Grimms sind: Ich hab ja schon mal erzählt, dass ich als Kind ein eher ängstlicher Junge war. Schneeweißchen und Rosenrot war für mich ein Horrorfilm! Der Bär! Der Falke! Und vor allem: der Zwerg, der in seinem Berg Schätze hortet und dessen magische Macht von der Länge seines Bartes abhängt. Dieser Zwerg war mehr Naturgeist als moderner Fantasy-Zwergenkrieger.
Und dann kam Tolkien. Unter Rückgriff auf die Alte Zeit schuf er die Fantasy-Rasse Zwerg wie wir sie heute kennen. Kompakt, lustig, dem Trunke und dem Kampfe zugetan, in KettenHemden gekleidet, Elfen und Magie verachtend, Äxte und unterirdische Königreiche im einsamen Bergen. Wir kennen das. Wir lieben das.
Den anderen kleinen Rassen ging es ähnlich. Erst in der NachTolkienera gibt es wieder genug Unterscheidungspunkte für die einzelnen Kulturen. Davor… ein Einheitsbrei.
Was an dieser Stelle nicht vergessen werden darf, sind zwei Aspekte aus der realen Welt. Der erste ist, dass in den Zeiten vor Jugend- und Arbeitsschutz tatsächlich Kinder in Bergwerken eingesetzt wurden, die aufgrund der miesen Bedingungen unter Tage, des fehlenden Sonnenlichts und der Mangelernährung schnell vergreisten. Die sieben Zwerge, denen Schneewittchen den Haushalt führen musste, das waren wohl keine faulen Männer, die sich vorm Abwasch drückten, das waren wohl Kinder und Jugendliche.
Der zweite Aspekt sind die ganzen Geschichten um Venediger und Schatzmönche. Die haben etwas mit Venedig, genauer gesagt, mit der Glasherstellung auf der Insel Murano zu tun. Muranoglas ist ja ein ziemlich farbenfrohes Glas, für dessen Herstellung man verschiedene Mineralien brauchte. Da niemand wissen sollte, wo die Mineralien herkamen und was das für Mineralien waren, zogen im Auftrag Venedigs kleinwüchsige Prospektoren in die Gebirge Mitteleuropas, bauten dort die Stoffe in geheimem Stollen ab und brachten ihre Beute dann nach Murano heim. Natürlich blieb das bei der einfachen Bevölkerung nicht unbemerkt, dass da im Zwielicht kleine Leute über die Wiesen und Felder huschten und dass jeder, der sich einer bestimmten Höhle näherte, aus der man auch abends Klopfgeräusche hörte, mit einem Bolzen aus dem Hinterhalt begrüßt wurde.
Tolkiens Erbe – Zwerge im Rollenspiel
So wichtig Tolkien mit dem Hobbit und dem Herrn der Ringe für die Fantasy auch war: Manche seiner Setzungen beeinflussen uns bis heute und behindern jede Weiterentwicklung unseres Hobbies. Was für die Orks, die ja bei Tolkien ohne Ausnahme bösartige, blutrünstige Monster waren (ich kann mich noch gut an den Aufschrei im Netz erinnern, als die neue Serie, Der eine Ring, es wagte, Bauern-Orks zu zeigen, die so gar nicht kriegerisch waren und erst diese Woche bin ich, im Zusammenhang mit der Entscheidung des Supreme Court, über ein rassistisches Meme gestolpert, dass Orks im Shire und Hobbits in Verbindung setzt), so werden Zwerge seit Tolkien immer als eher gute, wackere, kleine Krieger gesehen. Mit Glück tauchen sie im Bestiarium des jeweiligen Rollenspiels auf, doch meist werden die nicht als Gegner, sondern als Helden gesehen und sind neben Mensch und Elf eine der 3 klassischen spielbaren Rassen (ich benutz hier mit Absicht den Begriff Rasse. Neue Rollenspiele nutzen hier den Gedanken der Spezies, ein Begriff, der vor allem in Deutschland um Galaxien neutraler ist).
Schauen wir doch ins AD&D 1 Monstermanual:
DWARF
FREQUENCY: Common
NO. APPEARING: 40-400
ARMOR CLASS: 4
MOVE: 6”
HIT DICE: 7
% IN LAIR: 50%
TREASURE TYPE: Individuals M
(×5); G, Q (×20), R
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: By weapon
or 1-8
SPECIAL ATTACKS: See below
SPECIAL DEFENSES: Save at 4
levels higher (See below)
MAGIC RESISTANCE: As above
INTELLIGENCE: Very
ALIGNMENT: Lawful good [Anm. d. Trolls: quod era demonstrandum. Zwerge können nur gut sein)
SIZE: S (4’+ tall)
PSIONIC ABILITY: Nil*
Attack/Defense Modes: Nil*
*possible to exist in unusual characters
Rocky hills are the favorite abode of these sturdy creatures. Dwarves typically band together in clans which are not mutually exclusive or hostile but are competitive.
These creatures are able to operate in two or more classes simultaneously, so fighter/clerics, for example, are possible. Note also that the level of proficiency may vary between the two or more classes one of these creatures is capable of performing in. For every 40 dwarves in a group there will be a fighter of 2nd through 6th level (to determine level roll a 6-sided die, 1 equalling 2 and the other numbers indicating the level). If 160 or more dwarves are in a group there will be in addition one 6th, and one 4th level fighter as chief, and lieutenant, of the group. If 200 or more are encountered there will be a fighter/cleric of 3rd to 6th level fighting ability and 4th to 7th level clerical ability in addition to the others. If 320 or more dwarves are encountered there will be the following additional dwarves with the group: an 8th level fighter, a 7th level fighter, a 6th level fighter/7th level cleric, and two 4th level fighter/clerics. If encountered in their lair (home) there will be in addition from 2-12 fighters of from 2nd to 5th level, from 2-8 fighter/clerics of from 2nd to 4th level (each category), and females and young equal to 50% and 25% respectively of the number of adult males. A dwarven lair is always an underground complex in solid rock. Dwarves are typically armored with chainmail and shield. They have the following typical weaponing:
Sword & light crossbow 15%
Sword & pole arm 10%
Sword & spear 20%
Axe & heavy crossbow 10%
Axe & hammer 25%
Axe & mace 10%
Hammer & pick 10%
Higher level fighters and fighter/clerics have a 10% chance per level of having magic armor and/or weapons. For fighter/clerics also check at 10% per clerical level for 1-4 additional items (potion, clerical scroll, ring, wand/
staff/ rod, misc. magic) usable by clerics. All dwarves above normal level will have plate armor and shield. Dwarves are 60% likely to have tamed animals to serve as guards in their lair: 5-20 wolves (25%) or 2-8 brown bears (75%). Due to their great hatred of goblins, orcs, and hobgoblins, all dwarves gain a bonus of +1 on their dice rolls to hit these opponents. When dwarves are in melee with ogres, trolls and giants, these monsters must deduct 4 from their dice rolls to hit their dwarven opponents due to the size and skill of the latter in combatting these huge creatures. (Anm. d. Trolls: Die Schlacht der 5 Heere aus dem Hobbit läßt grüßen…) All dwarves are resistant to both magic and poison; they therefore make saving throws at 4 levels above their actual level. (Anm. d. Trolls: Auch daran hat Tolkien Schuld: In vielen Rollenspielen haben Zwerge eine Abneigung gegen Magie und auch einen hohen natürlichen Widerstand dagegen. Handwerker sind sie meist noch, doch Zauberschmiede wie bei den Germanen… nö) Dwarves can see in the dark (infravision) noting monsters at a distance of 60’. Because of their mining skills, dwarves are good (50% to 75% likely) at detecting passages which slope upwards or downwards, sliding or shifting walls or rooms, new construction, approximate depth, or unusual stonework. Dwarves speak their own tongue and those of gnomes, goblins, kobolds, and orcs. It is 75% likely that dwarves will also speak the common language.
Description: Dwarves are typically deep tan to light brown of skin (Anm. D. Trolls: Interessant! Bei AD&D sind die Zwerge also POC) with ruddy cheeks and bright eyes (almost never blue). Their hair is brown, black or gray. They favor earth tones with small bits of bright color in their clothing. Although only 4 or so feet tall, they weigh no less than 150 pounds due to their stocky muscular build. They live for no less than 350 years on the average. Mountain Dwarves: These creatures are similar to their cousins, the hill dwarves, detailed above. The only differences are size (4½’+ tall), hit dice (1 + 1), and coloration (typically lighter with brown hair). They employ fewer crossbows (20% maximum) and more spears (30%). Mountain dwarves with 16 strength can work up to 7th level, with 17 strength to 8th level, and with 18 strength to 9th level. Mountain dwarves have a life span of 400 or more years.
DSA hat da tatsächlich ein klein wenig Abwechslung reingebracht. Seit ihrer Quellenbox Dunkle Städte, lichte Wälder (DSA3) von 1993 gibt es 3 spielbare Zwergenarten (Amboszwerg, Erzzwerg und Brillantzwerg), von denen der Brillantzwerg am interessantesten ist. Wiki Aventurica fasst den so zusammen:
Brillantzwerge gelten als die größten Künstler und Handwerker unter den Zwergen, und haben auch eine eigene Pferderasse (Beilunker Zwergenpony) hervorgebracht. Sie treiben viel Handel, aber auch phexgefälligeDiebestaten. Viele Jahre verbringen sie damit, durch die Fremde zu ziehen, um später mit Geschichten und Geschenken um eine Braut zu werben. Ihre Frauen besitzen sogar das Recht, bei langer Abwesenheit des Gatten eine „Vertretung“ zu erwählen.
In anderen DSA-Texten wird noch erwähnt, dass sie am intensivsten um ihre Frauen werben (Das aventurische Verhältnis Zwerg: Zwergin ist 3:1). Seit Angroschs Kinder gibts dann noch die Tiefzwerge und die Roten Zwerge als NPCs (und echte zwergische Gegner, wobei die von der Bewaffnung hinter dem Zwerg(TM) zurückbleiben. Schon zu DSA1 Zeiten gab es Zwergendruiden, die hier dann Geoden genannt wurden (ja, genauso wie die Gesteinsknollen). Noch zu den Lebenspunkten. Auch so eine Zwergen-Trope ist, dass Zwerge älter und zäher als Menschen sind. In DSA schlägt sich das in einer, durch alle Editionen hinweg, höheren Lebensenergie aus. Früher waren es 10 Punkte, in DSA5 sind es immerhin noch 3 Punkte mehr als ein Standardmensch. Hier mal die Grundwerte für Zwerge nach DSA5:
Zwerg
AP-Wert: 61 Abenteuerpunkte
Lebensenergie-Grundwert: 8
Seelenkraft-Grundwert: –4
Zähigkeit-Grundwert: –4
Geschwindigkeit-Grundwert: 6
Eigenschaftsänderungen: KO und KK +1; CH oder GE –2
Dringend empfohlene Vor- und Nachteile: Folgende Vor- und Nachteile zeichnen aventurische Zwerge im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden oder es muss mit dem Spielleiter abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird: Dunkelsicht I, Immunität gegen Tulmadron, (Anm. d. Trolls: Tulmadron ist ein mineralisches Gift, dass aus Geoden (also den Steindingern, nicht den Druidenzwergen) gewonnen wird) Unfähig (Schwimmen)
Achja: In den DSA5-Regeln werden Hügelzwerge erwähnt. Das sind die Hobbits des Schwarzen Auges. Da der Begriff Hobbit Urheberrechtlich geschützt ist und bei der Tolkiengesellschaft liegt, darf er in Fantasy-Rollenspielen abseits der von der Gesellschaft lizensierten Produkten nicht verwendet werden. Daher gibt es bei D&D die Halblinge. Weil man aber bei DSA diesen Begriff nicht verwenden wollte, hat man einfach die Hügelzwerge erfunden. Liest man deren Kulturbeschreibung genauer durch und holt dann den Hobbit oder den ersten Band vom Herrn der Ringe aus dem Regal… man wird kaum gravierende Unterschiede entdecken.
Zeit, das sich was dreht
Es ist tatsächlich Zeit, das Konzept Zwerg mal total neu zu denken und die gewohnten Pfade zu verlassen.
Eine Idee hierzu liefert Memoria Myrana 6 mit den Nastjorim, den Baumzwergen. Statt irgendwelchen Schmiede- Krieg- oder Erzgöttern huldigen sie einem Lebens- und Fruchtbarkeitsgott, sie leben in den Bäumen und fliegen auf den Rücken von Riesenschwänen. Mal ehrlich, bei wem beim Anblick des Bildes von René Littek, dass einen Zwerg mit Flügelhelmchen auf einer fliegenden Gans zeigt, nicht das Kopfkino angeht, der hat keinen funken Fantasie im Leib.
In Rakshazar ist die Sache etwas… komplizierter. Da haben wir zunächst die Spezies Faulzwerg aus dem Buch der Helden, S.48, nach DSA4.1-Regeln:
FAULZWERGE
Die Zwerge des Rieslandes tragen eine große Erbschuld mit sich, die ihr Schicksal maßgeblich bestimmt. Eine Fäule zehrt an ihren Körpern und treibt viele von ihnen auf der Suche nach Linderung in die Hände finsterer Mächte. Man nennt sie auch die Dämonenverpesteten, die Wahnhaften oder die verfluchten Faulzwerge.
HERKUNFT VID VERBREITUNG
Ein großer Teil der frühen Geschichte dieses Volkes ist in den Nebeln des Wahnsinns, der die an der Fäule erkrankten Zwerge befiel, verloren gegangen. Die spärlich erhaltenen Legenden berichten von einem Ursprung jenseits der bekannten Welt: Noch bevor sie der Fluch Ankrojus traf, sollen die Faulzwerge aus einem fernen Land, das auf der anderen Seite des Götterwalls liegt, nach Rakshazar eingewandert sein. (Anm. d. Trolls: Unsere Faulzwerge sind die Nachfahren aventurischer Zwerge, die sich trotz eines Verbots Ihres Gottes Angrosch (hier Ankrojus) durch das Eherne Schwert gegraben haben und nun mit der Krankheit Fäule geschlagen sind)
Die meisten von ihnen leben heute im westlichen Teil des Kontinents: in der Zitadelle Mornfest und im umliegenden Drachengebirge, in den nahen Schwefelklippen und in der Finsterbinge. Einige kleine Gruppen und Individuen wandern auch, auf der Suche nach Erlösung von ihrem Leiden, durch die Lande. Befreiung von der Fäule fanden bisher jedoch nur die Irrogoliten, die weit entfernt von ihren Verwandten im zentral gelegenen Yal-Hamat-Gebirge leben und sich der Gnade ihres Gottes Ankrojus unterworfen haben.
KÖRPERBAU VID AUSSEHEN
Faulzwerge erreichen durchschnittlich eine Größe von 1,2 bis 1,4 Schritt und haben einen schlanken, wenn auch kompakten Körperbau. Trotz ihrer starken Knochen und ausgeprägten Muskulatur sind sie nicht sehr widerstandsfähig. (Anm. d. Trolls: also so ziemlich das gegenteil zu den eher stämmigen, muskulösen Zwergen Aventriens) Die meisten Faulzwerge sind von der Fäule gezeichnet, was sich in Hautmalen, schlecht heilenden Wunden oder verwachsenen Gliedmaßen ausdrückt. Eine Ausnahme bilden hierbei die Irrogoliten, die weitaus weniger Fäulezeichen tragen als ihre verdammten Vettern. Während die meisten, dämonischen Faulzwerge in ihren unterirdischen Städten von blasser, bleicher Hautfarbe sind, hat sich die Haut der an der Oberfläche lebenden Zwerge (Irrogoliten) zu einem tiefen Braunton gewandelt. (Anm. d. Trolls: Auch wir haben hier POC-Zwerge)
VERMEHRUNG VID ALTERUNG
Von der Fäule befallene Zwerge erreichen durchschnittlich ein Alter von 40 Jahren. Nur Wenigen ist – meist mit dämonischer Hilfe – ein Alter von 60 Jahren oder
mehr vergönnt. Die von der Fäule befreiten Irrogoliten hingegen sind weitaus langlebiger und werden in der Regel 200 bis 300 Jahre alt. Faulzwerge sind mit 20 Jahren geschlechtsreif. Dämonische Faulzwerge bringen für gewöhnlich nur wenige Nachkommen zur Welt. Dies ist neben der Fäule auf die geringe Zahl an Frauen in ihren Reihen zurückzuführen, die zudem im Laufe ihres Lebens selten mehr als ein Kind zur Welt bringen. Viele versuchen deshalb mit dämonischen Mitteln für den Erhalt ihrer Rasse zu sorgen. Bei den Irrogoliten hingegen werden viele Kinder geboren, wobei auch Mehrlingsgeburten auftreten können und verhältnismäßig viele Mädchen unter den Neugeborenen sind.
BESONDERHEITEN
Alle Faulzwerge verdanken den Gründervätern ihres Volkes eine natürliche Affinität zu Dämonen, die dafür sorgt, dass sie häufig von Dämonen in Versuchung geführt werden. Egal in welcher Kultur sie aufgewachsen sind oder leben, vor der Verlockung der Dämonen sind sie niemals sicher.
Balance, Herausragendes Aussehen, Hohe Lebenskraft, Hohe Magieresistenz, Resistenz gegen Gift, Resistenz gegen Krankheiten, Schlangenmensch, Schnelle Heilung, Wohlklang / Brünstigkeit
Übliche Kulturen: Agrim, Irrogoliten (Anm. d. Trolls: Agrim sind die verfluchten Faulzwerge, die im Westen leben und Dämonenpakte eingehen, zu den Irrogoliten kommen wir gleich…)
Die Kultur der Irrogoliten hatte ich schon mal hier in meinen Blog vorgestellt. Damals, 2020, ging es um den versteckten Antisemitismus in der Darstellung einer anderen DSA-Spezies, den Grolmen. Da unsere Irrogoliten direkt von den Juden, besser gesagt vom Volk Israel der Richterzeit, inspiriert… besser: abgekupfert war, habe ich das damals auf Antisemitismus abgeklopft. Ich fand keine antisemitische Tropes, der Kommentator und Rollenspiel-Koryphäe blut_und_glas schon:
Den sprichwörtlichen Elefanten im Raum hast du absichtlich ausgeklammert?
Dass die Irrogoliten als, wie du selbst sagst, ganz explizit jüdisch (historisch und religiös) inspirierte Kultur _keine Menschen_ sind?
Meine Antwort unter dem Kommentar war, gelinde gesagt, blöd. Das die Irrogoliten Zwerge und keine Menschen sind und hier einer jüdisch codierten Kultur das Menschliche abgesprochen wird, ist nicht ohne Gschmäckle.
Da wir aber mittlerweile 2026 schreiben,(Achtung: Ironie) haben wir nun das ultimative Tool, um zu entscheiden, ob die Irrogoliten antisemitisch sind oder nicht: Copilot (mit der ChatGPT-Engine):
Mein Urteil
Auf einer Skala:
Antisemitisch angelegte Kultur: 2/10
Potenziell problematische Kultur: 5/10
Warum?
Weil die Vorbilder offensichtlich mit Respekt behandelt werden.
Ihr verwendet primär:
Selbstbeschreibungen
religiöse Motive
historische Vorbilder
statt klassischer antisemitischer Feindbilder.
Der problematischste Aspekt ist meiner Ansicht nach nicht der Inhalt der Kultur, sondern:
die Übertragung einer klar jüdisch codierten Kultur auf ein Nichtmenschenvolk.
Das ist kein antisemitischer Tropus an sich, aber genau der Punkt, den heutige Leser am ehesten hinterfragen werden.
Ansonsten wirken die Irrogoliten auf mich deutlich näher an einer liebevollen Fantasy-Adaption der Richterzeit Israels als an einer Reproduktion klassischer antisemitischer Stereotype.
Claude sieht das ganze kritischer:
Ist die Kultur der Irrogoliten problematisch?
Ja – aber differenziert.
Ebene
Bewertung
Absicht
Respektvoll, bewusst, selbstreflexiv
Ausführung
Ambivalent – viele Tropes unreflektiert übernommen
Kernproblem
Entmenschlichung durch Nicht-Menschen-Status
Gefährlichkeit
Mittel – kein aktiver Antisemitismus, aber strukturelle Reproduktion
Selbstreflexion
Gut begonnen, unvollständig abgeschlossen
Die entscheidende Frage
Der Autor fragt am Ende nicht die richtige Frage. Die richtige Frage ist nicht:
„Haben wir antisemitische Klischees eingebaut?“
Sondern:
„Was bedeutet es, wenn eine explizit jüdisch inspirierte Kultur in einer Fantasy-Welt als nicht-menschliche Spezies dargestellt wird – und was sollten wir damit machen?“
Diese Frage bleibt im Text unbeantwortet
Ja, mag sein, aber ich als Katholik ohne Berührungspunkte zum Judentum kann und will das auch nicht beantworten. Das Ziel, eine Zwergenkultur jenseits von nordischen Zwergen oder Tolkien-Zwergen, dem üblichen Fantasy-Einerlei, zu beschreiben, haben wir jedenfalls erreicht.
Einen ganz anderen Ansatz für Zwerge hatte ich in der Anthologie Riesen, Greifen und verruchte Straßen für Beutelschneider. Im Abenteuer Yimirheim tauchen folgende Zwerge auf:
Die Zwerge
Die Zwerge ähneln großen, bleichen Maden. Sie fressen sich durch das tote Fleisch des Riesen. Direkt unter ihren Kieferwerkzeugen sitzen dutzende dünne, rote oder pechschwarze Tentakel, die wild zuckend den Weg tasten. Manch einer meint gar, diese Tentakelmatte würde an einen Bart gemahnen. Richtig ist dagegen, dass die Zwerge mit Hilfe der Tentakel wahre Kunstwerke schaffen könne, die jede menschliche Arbeit an Fertigkeit weit übertrifft, so sie denn überhaupt mit der Arbeit beginnen. Zwerge sondern auch eine besondere Art des Tranks ab.
Beutel: 10 Murmeln, davon 7 weiß, 2 entweder rot oder grün und 1 blau
Zwergenkunst: Egal wie viele weiße Kugeln gezogen wird, solange mindestens eine für die Herausforderung bzw. Auseinandersetzung nötige Farbe gezogen wurde, gelten die anderen weißen Kugeln als entsprechende Farbe.
Zwergentrunk: Entferne 2 weiße Kugeln aus dem Beutel des Trinkenden und ersetze eine durch eine beliebige Farbe. Sind keine zwei 2 Kugeln im Beutel des Trinkenden, dann ersetze eine beliebige, nicht-schwarze Kugel durch eine schwarze Kugel.
Man sieht, der Gedanke, dass die Zwerge die Maden im Fleisch des Urriesen sind, hat mich nicht losgelassen. Zu den Zwergen, unter Rückgriff auf das durch alle Welten und Systemen gehende Trope der Handwerker, habe ich zudem noch folgende Queste geschrieben:
Neben dem Sprecher der Bergleute und der Alchimistin ist der Schmied Keitel eine der führenden Persönlichkeiten des Handwerkerviertels. Keitel (54, verwitwet, drei erwachsene Töchter) steckt gerade in einem schweren, persönlichen Krise. Vor kurzem entdeckte er in einer Höhle im Tillbaka Hår ein Schwert, dass seinen Schwertern verblüffend ähnlich sah, jedoch von solcher perfekten Kunstfertigkeit war, dass es unmöglich von ihm selber stammen konnte. Seither zweifelt er an seiner Kunst, verflucht den Nachahmer und wünscht sich zugleich nichts mehr, als diesen als seinen Gesellen aufnehmen zu können. Wenn doch jemand den Schöpfer dieses Schwertes finden könnte!
Queste: Ein neuer Geselle?
Keitel sucht nach helfenden Händen und offenen Ohren, um den Schöpfer der Schwerter zu finden. Dazu müssen sie durch einen Stollen, den ihnen der Schmied zeigt, hinab in die Tiefe steigen, sich mit Bergmännern und Frauen sowie Zwergen, Ratten und Fledermäusen herumschlagen und der Spur eines Zeichens folgen, dass sowohl auf den Schwertern wie auch auf einigen Höhlenwänden zu sehen ist… Beutel: rot:6 grün: 5 blau: 3 weiß: 3 schwarz: 3 Belohnung: Wenn die Charaktere den Schöpfer der Schwerter, einen Zwerg, der die Waffen mit seinen Tentakeln erschafft, finden, erhalten sie 1 Erfahrungspunkt und starten die Queste Verschlungene Pfade.
Queste: Verschlungene Pfade
Keitel wird zwar überrascht sein, wer da die Schwerter gefertigt hat, den Zwerg aber trotzdem liebend gerne in seine Dienste nehmen. Nun muss der Zwerg nur noch in die Stadt geschmuggelt werden…
Beutel: rot 4 grün: 5 blau: 2 weiß: 4
Belohnung: 1 Münze
Letztes Jahr bin ich dann über eine andere Idee, gestolpert, wie man Zwerge darstellen kann. Damals habe ich über Medusa recherchiert, die anscheinend in einer Höhle bei Gibraltar einen Kultort hatte. Gleich daneben lebte, zumindest bis Hannibals Vater Spanien eroberte, eine eisenzeitliche Kultur, die sich hervorragend für Zwerge eignen würde. Hier der entscheidende Absatz aus meinem Beitrag von 2025:
Ein weiteres Kaninchenloch sind die Nachbarn der Phönizier, die Tartessos.
Viel weiß man nicht über dieses Volk am südlichen Zipfel der Iberischen Halbinsel. Sie sprachen eine Sprache, die mit keiner heutigen Sprache verwandt ist. Sie existierten mindestens seit dem 11. Jhdt. bis ungefähr ins 5. oder 4. Jhdt. v. Chr. und waren Meister im Umgang mit Metallen.
Quelle: Wikipedia Réplica del tesoro del Carambolo en el Museo Arqueológico de Sevilla, (España). José Antonio Montero Fernández, CC-BY-SA 4.0
Die Tartessos handelten mit Carteia und wurden von der phönizischen Kultur beeinflusst. Archäologen können, anhand der gefundenen Artefakte, eine gewisse Orientalisierung der Kultur nachweisen. Sogar die Götter wurden schließlich, so wird zumindest vermutet, von den Phöniziern übernommen. Nachdem aber die Heimatstädte der Phönizier in der Levante an die Perser fielen, kam es zu Eroberung und Verdrängung Tartessos und Hannibals Vater löschte dann endgültig alle antiken spanischen Kulturen aus. Welche Götter vor der Orientalisierung verehrt wurden sind ebenso wie die Sprache, von der nur wenige schriftliche Zeugnisse überlebt haben, verloren in der düsteren Tiefe der Geschichte.
Immerhin haben die Tartessos aber in die Bibel geschafft. Als Tarsis tauchen sie in mindesten 4 Büchern der Tora auf, als Personifizierung eines weit entfernten Handelsplatz am Ende der Welt. Der Prophet Jonas, ein Paradebeispiel für einen erfolgreichen Prediger aber gescheiterten Wahrsager, will zu diesem Ort flüchten, um nicht nach Ninive zu müssen. Übers Meer. Ans andere Ende der Welt. Und Gott erwischt ihn doch noch.
(…)
Bei den Tartessos dachte ich sofort an Zwerge. Ich weiß nicht mehr genau, wo das war, aber vor einiger Zeit habe ich bei einem Podcast, glaube ich, die Beschwerde gehört, dass Fantasy-Zwerge (dank Tolkien) in allen Fantasy-Settings gleich sind. Klein, dichter Vollbart, Kettenhemd, leben Unterirdisch, stur, stämmig, mit Äxten bewaffnet. The bordo show, die ich nur empfehlen kann, plädierte in einem Video dafür, sich für Zwerge reale Vorbilder in verschiedenen Bergvölkern zu suchen. Nun, die Gegend ist gebirgig, die Tartessos schürften Eisen, Kupfer und Blei und waren Meister in der Metallverarbeitung, was liegt näher, als Tartessos zu Zwergen zu machen. Spanische Zwerge. Temperamentvoll, mit Falcatas statt Äxten. Fancy Bronzehelmen mit unmöglichen Aufsetzen. Weltoffen, im Gegensatz zu den üblichen, meist sehr konservativen Zwergendarstellungen, und sehr an neuen Kulturen und Religionen interessiert. Ich würde dann soweit gehen und, da die Sprache der Tartessos etwas total eigenständiges war, das erlernen der Sprache des jeweils anderen mit einem ordentlichen Malus belegen.
Fazit: Zwerge sind so viel mehr!
So viel mehr als nur kettenhemdtragende, im Berg lebende, saufende kleine Krieger oder Handwerker, wie wir sie im Fantasy-Rollenspiel oft finden. Ich habe hier an dieser Stelle noch gar nicht über die Frage, ob Zwergenfrauen einen Bart haben oder nicht gesprochen und auch über Zwergendarstellungen aus anderen, außereuropäischen Kulturkreisen, wie etwa dem ägyptischen Gott Bes, habe ich noch nichts geschrieben – zumal mir dazu die Expertise fehlt. Wichtig ist mir aber vor allem ein Gedanke (der sich durch alle meine Monsterhandbuch-Beiträge zieht): Nehmen wir das bekannte, knacken es auf, zerlegen es und bauen was Neues daraus. Nein, der klassische Fantasy-Zwerg muss nicht weg. Aber ein paar Varianten, ein paar Alternativen wären doch wünschenswert. Damit meine ich nicht die Steampunk-Zwerge aus Warhammer, die lässt man das Steampunk-Zeug mal weg, immer noch Zwerge mit Äxten und Kettenhemden sind. Ich will etwas Frisches, Neues! Habt ihr da ein paar Ideen für mich?
Es ist Gen Con und Wizards of the Coast gehen all in! Mit riesigem Stand, einem zum D&D Tower umfunktionierten Theater und ALL THE NEWS. In einem Vorab-Pressebriefing am Montag wurden wir schonmal mit den wichtigsten Infos versorgt, heut Nacht lief die D&D Vision Keynote und JETZT darf ich drüber sprechen. Viel Spaß, es wird wild und viel zu viel! Dungeons & Dragons Icons Wizards starten die neue Linie D&D Icons die einige große Namen zurück auf die Bühne bringen wird. Unter der
Es ist Gen Con und Wizards of the Coast gehen all in! Mit riesigem Stand, einem zum D&D Tower umfunktionierten Theater und ALL THE NEWS. In einem Vorab-Pressebriefing am Montag wurden wir schonmal mit den wichtigsten Infos versorgt, heut Nacht lief die D&D Vision Keynote und JETZT darf ich drüber sprechen. Viel Spaß, es wird wild und viel zu viel! Dungeons & Dragons Icons Wizards starten die neue Linie D&D Icons die einige große Namen zurück auf die Bühne bringen wird. Unter der Führung von Joe Manganiello sind Luke Gygax für Greyhawk, Margareth Weis und Tracy Hickman für Dragon Lance
Ein weiterer Versuch mit der Konvertierung/ Umsetzung von älterem Material und gleichzeitg ein erster Versuch mit unbewaffneten („zivil“ trifft es hier nicht) Fahrzeugen als Transportoptionen:
Die Nephele Flugplattform mit Epic Roleplay:
Nephele Flugplattform
Eine Nephele kann bis zu fünf Basen Infanterie oder Kavallerie befördern, und kann auch leichte Geschütze (wie Thuddguns oder Tarantulas) transportieren, die wie jeweils eine Base gezählt werden.
Type
Move
Saving
Throw
CAF
Weapons
Range
Ein weiterer Versuch mit der Konvertierung/ Umsetzung von älterem Material und gleichzeitg ein erster Versuch mit unbewaffneten („zivil“ trifft es hier nicht) Fahrzeugen als Transportoptionen:
Nephele Flugplattform
Eine Nephele kann bis zu fünf Basen Infanterie oder Kavallerie befördern, und kann auch leichte Geschütze (wie Thuddguns oder Tarantulas) transportieren, die wie jeweils eine Base gezählt werden.
Type
Move
Saving
Throw
CAF
Weapons
Range
Attack
Dice
Roll
to
Hit
Target’s
Save
Modifier
Nephele
Flying Platform
20cm
6+
-3
–
–
–
–
–
Notes
Type: Vehicle, Morale Value 4, Skimmer, carries 5 stands
Los Angeles 2037: In den verregneten Straßen regt sich Widerstand gegen sein System, das Replikant*innen ausbeutet und tötet. Die Spieler*innen werden zu Rebell*innen und sabotieren das System aus dem Verborgenen heraus. Doch wem können sie vertrauen und wer wird sie bei der nächsten Gelegenheit verraten?
Dieser Beitrag wurde von Rebecca Haardt geschrieben
Los Angeles 2037: In den verregneten Straßen regt sich Widerstand gegen sein System, das Replikant*innen ausbeutet und tötet. Die Spieler*innen werden zu Rebell*innen und sabotieren das System aus dem Verborgenen heraus. Doch wem können sie vertrauen und wer wird sie bei der nächsten Gelegenheit verraten?
Der Troll hat längst wieder zugeschlagen.
Schon mit Mai hat er mit Riesen, Greifen, verruchte Straßen eine 39 Seiten Starke bebilderte Anthologie für Beutelschneider veröffentlicht, von der schon zuvor Teile (wie das großartige nordisch-kosmisch-organische Yimrheim) und Auszüge (wie im Februar die Regeln für Exploratores-Auxilienpersonnagen für historisch-fantastisches Spiel in den Grenzregionen des römischen Reiches) auf seinem Blog zu lesen waren, aber hier noch einmal zusammengestellt, übera
Schon mit Mai hat er mit Riesen, Greifen, verruchte Straßen eine 39 Seiten Starke bebilderte Anthologie für Beutelschneider veröffentlicht, von der schon zuvor Teile (wie das großartige nordisch-kosmisch-organische Yimrheim) und Auszüge (wie im Februar die Regeln für Exploratores-Auxilienpersonnagen für historisch-fantastisches Spiel in den Grenzregionen des römischen Reiches) auf seinem Blog zu lesen waren, aber hier noch einmal zusammengestellt, überarbeitet, erweitert, ergänzt, bebildert (erwähnte ich schon bebildert?), mit einer Einführung und einem Kurzregelwerk versehen, und mit wundervoll selbstverständlicher Aufnahme von Ideen und Material anderer (nicht mir).
Aber damit noch nicht genug, Anfang diesen Monats bringt er mit seinem Monsterartikel über die Południca auch noch slawische Mythologie nicht nut nach Beutelschneider, sondern liefert persönliche Einordnungen und (übertragbare) Erfahrungen mit und schlägt auch noch den ausgeschmückten Bogen zu ähnlichen Figuren in seinen anderen Werken (um nicht zu sagen in seinem innig geliebten Hauptwerk, Rakshazar).
Weil ich aber nicht schon wieder einen Beitrag nur mit Links auf das Beutelschneidermaterial Anderer veröffentlichen will, setze ich noch kurz ein wenig älteres, aber hier bisher unveröffentlichtes eigenes Material in Form von fünf Monostichonmonstern darunter, die ich aber alle ebenfalls Anderen verdanke:
Kinder der Erde! All eure Werke sind nur Würmerfrass.
Der Belagerungswurm
Der Heerbeutel dieser erdbeschworenen Vernichtungsmaschine enthält 15 Murmeln: 8 rote, 5 grüne, 1 blaue, und 1 schwarze.
Einstürzende Festungsbauten: Der Belagerungswurm kann eine Festung „beschießen“, ohne dafür Münzen zu opfern.
Magische Kontrolle: Um den Belagerungswurm zu kontrollieren, muss sein Beschwörer/ seine Beschwörerin (Heerführer/ Heerführerin) immer dann, wenn normalerweise das Heer versorgt werden müsste, eine Auseinandersetzung auf Magie gegen den Belagerungswurm ablegen. Hat er/ sie Erfolg, so kann er/ sie den Belagerungswurm in der Folge kontrollieren und der Belagerungswurm zählt als versorgt. Ist die Auseinandersetzung nicht erfolgreich oder wenn der Beschwörer/ die Beschwörerin stirbt oder anderweitig ausfällt, so ist der Belagerungswurm unkontrolliert und greift wahllos an, zählt aber dennoch als versorgt.
(Monostichon aus Ogers Feder im Ursprungsartikel.)
Der Zersetzer
Der Beutel dieses Philosophen des Chaos enthält 20 Murmeln: 7 grüne, 10 blaue und 3 weiße.
Körperlose Immunität: Der Zersetzer kann durch rote Murmeln nicht verwundet oder in Todesgefahr gebracht werden.
Aura Der Zersetzung: Die stimmlosen blasphemischen Einflüsterungen des Zersetzers erlauben es ihm, bei Auseinandersetzungen auf Magie (einschließlich gemischter Auseinandersetzungen) grüne Murmeln gleichzeitig als grün und blau zu zählen..
Lebenskraftentzug: Verwundet der Zersetzer einen Gegner, so erhält dieser weiße statt schwarzer Murmeln. Bringt der Zersetzer einen Gegner in Todesgefahr, muss dieser gezogene weiße Murmeln als schwarze Murmeln behandeln.
Inbesitznahme: Mittels einer erfolgreichen gemischten Auseinandersetzung auf Magie und Geschick kann der Zersetzer von einem Opfer Besitz ergreifen, der Zersetzer darf, wenn er möchte, die vom Opfer gezogenen Murmeln gegen eine schwarze und ansonsten blaue Murmeln austauschen. Durch erfolgreiche Inbesitznahme verschwindet der Zersetzer, bis er freiwillig das Opfer verlässt, über eine Auseinandersetzung auf Magie aus ihm vertrieben wird, oder das Opfer stirbt.
Schwarze Schriften: Zersetzer können mit einem besessenen Opfer verfluchte Schriftrollen herstellen, die, wenn sie angewendet werden, den Anwender mit einem Fluch belegen und entweder zu einer Handlung zwingen oder ihn verwunden. Zudem können sie verfluchte philosphische Bücher herstellen, die einen Leser nach und nach in den Wahnsinn treiben und selbst zu einem Zersetzer werden lassen, sollte ihm keine schwere Herausforderung auf Magie oder Geschick gelingen.
Endgültige Vernichtung: Solange das Buch, das ihn erschaffen hat, noch existiert heilt ein Zersetzer fünf Murmeln, nachdem er besiegt wurde.
Sowie drei im Rahmen von Onlineinteraktionen inspirierte Geschöpfe, die beiden ersten entstanden aus dem Discordserver des Kritischen Fehlschlags, das dritte im (dritten) Disputorium:
Aus lichtloser Felsentiefe erstrahlt golden ihr hungriges Versprechen.
Die Kalkzwergin
Der Beutel dieser kannibalischen Stollenbewohnerin enthält 10 Murmeln: 7 rote, 1 weiße und 2 goldene.
Goldener Köder: Wird eine Kalkzwergin bezwungen, ist jede in ihrem Beutel verbliebene goldene Murmel eine Münze wert.
Den eigenen stählernen Gliedern und Willen zum Trotz krümmt und windet sich weich ihr bleicher Leib.
Die cyanotische Centurissa
Der Beutel dieser aufrechtgehenden Egelin enthält 15 Murmeln: 4 rote, 3 grüne, 2 blaue 6 weiße.
Vektoroffizierin: Wenn die cyanotische Centurissa einen Gegner verletzt, so infiziert dies diesen auch mit einer ansteckenden Krankheit. Die cyanotische Centurissa ist gegen die von ihr übertragenen Seuchen selbst immun.
Saugrausch: Bei Kampfauseinandersetzungen von ihrem Gegner gezogene blaue Murmeln werden als zusätzliche rote Murmeln für die cyanotische Centurissa gezählt.
Antimanakoagulans: Wenn die cyanotische Centurissa einen Gegner verletzt, so erleidet dieser für jede für die Verletzung gezogene blaue Murmel sofort eine weitere Verletzung.
Im Wegschauen finden die Nerven Frieden.
Der wohlmeinende Illusionist
Der Beutel dieses zudringlichen Greises enthält eine beliebige Anzahl Murmeln unbestimmter Farben.
Monströse Schummelei: Der wohlmeinende Illusionist kann den Beutel und die Fähigkeiten einer beliebigen anderen Kreatur verwenden. Er zieht alle Murmeln verdeckt und kann nach dem Ziehen beliebig wählen, als welche Farben die gezogenen Murmeln zählen.
Der einzig gewinnbringende Zug: Weigert sich eine Personnage für eine Auseinandersetzung gegen den wohlmeinenden Illusionisten Murmeln zu ziehen, so ist der wohlmeinende Illusionist augenblicklich besiegt und muss nach Hause gehen.
Du wolltest es doch auch: Jeder Sieg über den wohlmeinenden Illusionisten muss wertlos bleiben. Wird der wohlmeinende Illusionist bezwungen, so müssen beim nächsten Ziehen für Erfahrung alle gezogenen Murmeln gegen weiße Murmeln ausgetauscht werden.
SPOILERWARUNG: Die Ereignisse in der Sechsten Welt entwickeln sich ständig weiter. Das bedeutet, dass sich in den Newsmeldungen jedes Nova- und Megapuls Spoiler zu neueren Publikationen befinden können. Wenn deine Runde diese Ereignisse gerade bespielt bzw. noch spielen will, solltest … Weiterlesen →
SPOILERWARUNG: Die Ereignisse in der Sechsten Welt entwickeln sich ständig weiter. Das bedeutet, dass sich in den Newsmeldungen jedes Nova- und Megapuls Spoiler zu neueren Publikationen befinden können. Wenn deine Runde diese Ereignisse gerade bespielt bzw. noch spielen will, solltest … Weiterlesen →
Das lag hier eine Weile herum.
Wie zufällige Wildnis – beziehungsweise spärliche besiedelte Gebiete – generiert werden ist leidlich bekannt. Appendix B sei hier der konkrete Ausgangspunkt.
Abwandlung der Methode zur Generierung (dichter) bevölkerter Gebiete:
Zufallsgenerierung des Geländes gemäß Appendix B. Siedlungen werden (noch) nicht ermittelt.
Festlegung der Anzahl an Schichten des Gebiets. Eine Schicht entspricht – vage archäologisch inspiriert – einer Besiedlungsperiode. Die Anzahl der
Wie zufällige Wildnis – beziehungsweise spärliche besiedelte Gebiete – generiert werden ist leidlich bekannt. Appendix B sei hier der konkrete Ausgangspunkt.
Abwandlung der Methode zur Generierung (dichter) bevölkerter Gebiete:
Zufallsgenerierung des Geländes gemäß Appendix B. Siedlungen werden (noch) nicht ermittelt.
Festlegung der Anzahl an Schichten des Gebiets. Eine Schicht entspricht – vage archäologisch inspiriert – einer Besiedlungsperiode. Die Anzahl der Schichten sagt also etwas darüber aus, wie lange das Gebiet schon (gegebenenfalls verschiedenen Kulturen) bewohnt wird.
Zufallsermittlung der Siedlungen, die aus der jüngsten Schicht stammen, gemäß Appendix B. Siedlungen und Befestigungen, die ermittelt werden, sind während dieser Besiedlungsperiode, also der „aktuellen“, gegründet worden. Ruinen, die ermittelt werden, sind ältere Siedlungen, die in dieser Besiedlungsperiode aufgegeben wurden/ verfallen sind.
Zufallsermittlungen der Siedlungen, die aus der zweitjüngsten Schicht stammen, gemäß Appendix B. Siedlungen und Befestigungen, die ermittelt werden, sind während dieser Besiedlungsperiode, also der zuletzt vergangenen, gegründet worden, existieren aber immernoch. Ruinen, die ermittelt werden, sind ältere Siedlungen, die in dieser Besiedlungsperiode aufgegeben wurden/ verfallen sind. Es können somit mehrere Siedlungen, Befestigungen und/ oder Ruinen innerhalb eines Kleinhexes bestehen.
Wiederholung der Siedlungsermittlung, Schicht für Schicht, bis alle Schichten ermittelt wurden.
Fertig.
Kurzer Test an Hand eines Kleinhexes (angenommen in einem Ebenengrosshex) und seiner direkt angrenzenden Kleinhexe, durchgängig besiedelt über sieben Besiedlungsschichten:
Gelände (Zentralhex, gefolgt von angrenzenden Hexen im Uhrzeigersinn, beginnend im Norden):
4, Ebene
9, Ebene
14, unwegsam
20, Vertiefung (zuvor ermitteltes Hex war unwegsam, also vielleicht eine tiefe Spalte, ein Riss im zerklüfteten Terrain)
18, Sumpf
19, See
16, Hügel
Und in gleicher Reihenfolge die Siedlungen aus der jüngsten Schicht:
43, keine
90, keine
42, keine
27, keine
30, keine
24, keine
22, keine
… aus der zweitjüngsten:
46, keine
71, keine
14, eine Burg
93, keine
62, keine
69, keine
64, keine
… aus der drittjüngsten:
89, keine
82, keine
85, keine
94, keine
56, keine
59, keine
44, keine
… aus der viertjüngsten:
43, keine
8, ein Dorf
91, keine
6, ein Weiler
35, keine
96, keine
41, keine
… aus der drittältesten:
9, ein Dorf
39, keine
86, keine
85, keine
20, keine
64, keine
79, keine
… aus der zweitältesten:
2, ein Gehöft
93, keine
95, keine
42, keine
9, ein Dorf
30, keine
95, keine
… aus der ältesten:
38, keine
69, keine
31, keine
56, keine
100, keine
40, keine
18, keine
Zusammenfassung:
Zunächst noch unbesiedelt, wird ab der zweiten Siedlungswelle auch in diesem kleinen Gebiet die Zivilisation heimisch, in dieser Zeit entsteht im zentralen Ebenen-Kleinhex ein bis heute bestehender Hof, dessen Bewohner für sich eine ununterbrochene Abstammung zu den ersten Siedlern in Anspruch nehmen und sehr darauf bedacht sind, zu betonen, dass das südlich (im Randbereich des Sumpfes) gelegene Fischerdorf, obgleich ähnlich altehrwürdig, erst nach ihrem Hof gegründet wurde. In engster Nachbarschaft (ebenfalls im zentralen Kleinhex) des Hofes, von Nachkommen der Bauern und Neusiedlern errichtet, entsteht bald ein weiteres Dorf. Die Besiedlung der Region verdichtet sich weiter, das urbare, ebene Gelände nördlich des Zentralhexes wird Heimat einer weiteren, eng mit den älteren verflochtenen Dorfgemeinschaft, während sich von den blühenden Bauerngemeinden Ausgestoßene eine ärmlichere Existenz rund um die abgründige Erdspalte im Südosten errichten. Generationenlang bleibt dieser Status unverändert bestehen, bis in der vorletzten Siedlungsphase eine neue Herrschaft einzieht und ihre Trutzburg in dem zerklüfteten Gelände nordwestlich der Ursiedlung und damit direkt zwischen den beiden Bauerndörfern und dem Spaltenweiler errichtet.
Mit Epic Roleplay bediene ich mich stark an frühen Versionen von Warhammer 40,000 und viel früher als die Saharduin, die Weltraumhaifischmenschen aus dem 1987 Frühjahrskatalog von Citadel, wird es nicht. Ein paar englische Gedanken zu ihrer Umsetzung in Epic und Epic Roleplay.
Mit Epic Roleplay bediene ich mich stark an frühen Versionen von Warhammer 40,000 und viel früher als die Saharduin, die Weltraumhaifischmenschen aus dem 1987 Frühjahrskatalog von Citadel, wird es nicht. Ein paar englische Gedanken zu ihrer Umsetzung in Epic und Epic Roleplay.
In Teilen auch ohne Epic Roleplay wiederverwendbar.
Schritt 1: Karriere und Rang
Imperial Commanders:
W6
Karriere und Rang
1
Imperial Commander Rang 1
2
Imperial Commander Rang 2
3
Imperial Commander Rang 3
4
Imperial Commander Rang 4
5
Imperial Commander Rang 5
6
1W6 auf der Tabelle für Alternative Herrscherkarrieren und 1W6 auf der Rangtabelle
Alternative Herrscherkarrieren:
W6
Karriere
1
Per Tabelle für lokale Herrscher
2
Militant
3
Administrator
4
Rogue Trader
5
In Teilen auch ohne Epic Roleplay wiederverwendbar.
Schritt 1: Karriere und Rang
Imperial Commanders:
W6
Karriere und Rang
1
Imperial Commander Rang 1
2
Imperial Commander Rang 2
3
Imperial Commander Rang 3
4
Imperial Commander Rang 4
5
Imperial Commander Rang 5
6
1W6 auf der Tabelle für Alternative Herrscherkarrieren und 1W6 auf der Rangtabelle
Alternative Herrscherkarrieren:
W6
Karriere
1
Per Tabelle für lokale Herrscher
2
Militant
3
Administrator
4
Rogue Trader
5
Commissar
6
1W100 auf der Standardkarrierentabelle
Lokale Herrscherkarrieren:
Weltenklassifikation
Herrscherkarriere
Schola Progenium
Ministorum Priest
Research Station
Sage
Forge World
Techpriest
Hive World
Scum
Industrial World
Administrator
Civilized World
Imperial Commander
Agricultural World
Citizen
Medieval World
Crusader
Feral World
Primitive
Death World
Militant
Voidborn
Rogue Trader
Rang:
W6
Rang
1
Rang 3
2-4
Rang 4
5-6
Rang 5
Unterwanderung:
Bei 1 auf 1W1000 wird die Karriere des Gouverneurs auf dem letzten Rang auf Cultist geändert.
Werte:
Nachdem Karriere(n) und Rang feststehen, kann der Gouverneur als Personnage mit maximalen Punkten entsprechend des ermittelten Ranges generiert werden.
Schritt 2: Motivation und Ziele
Ein oder mehrere Würfe mit 2W6:
2W6
Motivation
2
Blutrünstig: Der Gouverneur sucht nach Gelegenheiten persönlich Blut zu vergießen – Führung von der Front, Duelle, Jagden, Hinrichtungen, Serienmord.
3
Instabil: Die Gouverneurin ist launisch und unberechenbar, von Tag zu Tag oder Minute zu Minute schwanken ihre Gefühle ebenso wie ihre Ansichten, Ideen und Pläne.
4
Genozidal: Der Gouverneur hat sich der Ausrottung eines, mehrerer oder aller fremden Völker oder eigenen Bevölkerungsteile verschrieben – heiliger Krieg gegen Xenos, Mutanten, Kolonisierungswellen, Nachbarwelten.
5
Expansionistisch: Die Gouverneurin will ihren eigenen Einflußbereich ausdehnen, mit diplomatischen, wirtschaftlichen oder militärischen Mitteln – eine Sponsorin von Expeditionen und Eroberungsfeldzügen, Kartellen und Koloniegründungen.
6
Ergeben: Der Gouverneur will dem Imperium bestmöglich dienen – die Wünsche imperiumsweiter Adeptus und seine Lesung des Imperialen Tarots sind ihm Befehl.
7
Konformistisch: Die Gouverneurin tut, was von ihr erwartet wird – die Erfüllung ihrer Tributverpflichtungen hat für sie Priorität.
8
Opportunistisch: Der Gouverneur richtet sein Handeln an sich ergebenden Gelegenheiten aus – Krieg gegen den Schwächeren, Gefallen für einen größeren Gefallen, Toleranz wo nichts zu holen ist.
9
Hedonistisch: Die Gouverneurin hat stets und an erster Stelle ihren eigenen Luxus im Blick – das Beste ist noch nicht gut genug.
10
Dynastisch: Der Gouverneur sorgt sich um die Fortführung der Linie – Familie und Erbe sind das wichtigste, die Thronfolge muss gesichert sein.
11
Sammelwütig: Die Gouverneurin ist leidenschaftlich besessen von einer oder mehreren Privatsammlungen, die sie angelegt hat – Wein oder Waffen, Bestien oder Bücher, Kunstwerke oder Knochen von Heiligen, was auch immer es ist, ein fehlendes Stück ist ihr mehr wert als das Leben ihrer Untertanen oder Jahre der industriellen Produktion ihrer Welt.
12
Langlebig: Der Gouverneur will nicht sterben und ist bereit alles zu tun, um sein Leben zu verlängern.
Schritt 3: Verbündete und Feinde
Je 1W6 Würfe für Verbündete und Feinde:
W6
Verbündeter/ Feind
1
Konkurrierende Blutlinie mit Anspruch auf den Gouverneurstitel
Imperiale Verwaltung oder Organisation – das Administratum, eine seiner Gruppierungen, die Häuser der Navis Nobilite, die Handelsflotte, das Adeptus Mechanicus, die Ekklesiarchie
4
Imperiales Militär – die Imperiale Armee, die Flotte, ein oder mehrere Space Marine-Orden, die Arbitratoren
5
Fremde Welt – eine Welt im gleichen Sonnensystem oder eine Nachbarwelt im Subsektor oder Sektor, eventuell eine entfernte Welt mit einer historischen Verbindung
6
Mächtiges Individuum – eine Inquisitorin, ein Kardinal, eine Verwandte
Schritt 4: Mittel und Wege
Die Stärke der Kontrolle des Gouverneurs über den Planeten wird mit 1W6-1 ermittelt. Jedes Jahr erhält der Gouverneur die entsprechende Anzahl Punkte an Power.
Kampagnenereignisse können diesen Wert für einzelne Jahre oder auch permanent ändern.
0,1% Chance, dass ein zufällig generiertes Kleinhex verflucht ist.
Der Fluch eines sterbenden Monsters oder einer beleidigten Gottheit kann ebenfalls ein ganzes Hex verfluchen.
Stärke des Fluches, 1W4:
Ein Jahr und ein Tag: Der Fluch betrifft das Kleinhex für ein Jahr und einen Tag und endet danach.
Für Immer und Ewig: Der Fluch betrifft das Kleinhex bis er gebrochen wird.
Ein wanderndes Unheil: Der Fluch zieht einen langsamen Pfad durch die Region, jeden Monat wird 1W6 gewürfelt, um zufällig
0,1% Chance, dass ein zufällig generiertes Kleinhex verflucht ist.
Der Fluch eines sterbenden Monsters oder einer beleidigten Gottheit kann ebenfalls ein ganzes Hex verfluchen.
Stärke des Fluches, 1W4:
Ein Jahr und ein Tag: Der Fluch betrifft das Kleinhex für ein Jahr und einen Tag und endet danach.
Für Immer und Ewig: Der Fluch betrifft das Kleinhex bis er gebrochen wird.
Ein wanderndes Unheil: Der Fluch zieht einen langsamen Pfad durch die Region, jeden Monat wird 1W6 gewürfelt, um zufällig ein angrenzendes Hex zu bestimmen, in das sich der Fluch weiterbewegt. Der Fluch betrifft immer nur ein einziges Kleinhex.
Ein wucherndes Verderben: Der Fluch breitet sich von Kleinhex zu Kleinhex aus, jedes Jahr (oder bei Erfüllung besonderer Bedingungen) wird pro verfluchtem Kleinhex, das an mindestens ein nicht verfluchtes Kleinhex angrenzt 1W6 gewürfelt, um zufällig ein angrenzendes Hex zu bestimmen, das dadurch ebenfalls verflucht wird. Der Fluch muss in jedem Kleinhex separat gebrochen werden, wird er in seinem Ursprungskleinhex gebrochen, erlischt er auch in allen anderen Kleinhexen.
Wirkung des Fluches, 1W20:
Hasserfüllte Verwandlung: Wenn sich eine Siedlung oder Behausung im Kleinhex befindet, verwandeln sich alle Bewohner in eine zufällig bestimmte Art böser Humanoiden, sie behalten ihre Erinnerungen, ändern aber ihr Wesen und ihre Gesinnung. Wenn das Kleinhex unbewohnt ist, dann keimt eine Gruppe der Humanoiden aus dem Erdreich.
Unruhige Erde: Alle im Kleinhex nach der Verfluchung beerdigten Wesen verwandeln sich innerhalb 1W3 Tagen zu Zombies.
Süchtig nach den Früchten des Feldes: Nahrung, die im Kleinhex angebaut, gesammelt, oder erjagt wurde macht körperlich abhängig. Wer einmal davon gegessen hat, kann sich von nichts anderem mehr ernähren und wird ohne sie verhungern.
Altes Land: Jeden Tag den eine Personnage im Kleinhex verbringt, altert sie um ein Jahr.
Unnatürlicher Regen: Jeder Niederschlag im Kleinhex bringt mit sich (1W6) 1 – Blut, 2 – Glas, 3 – Kröten, 4 – Fische, 5 – Hirn, 6 – Schwefel. (Ergebnis 5 weist auf die Präsenz von Illithiden hin – oder zieht diese an.)
Stürme: Im Kleinhex wüten ununterbrochen Sturm und Gewitter, einschließlich zahlreicher Blitzschläge.
Saat des Misstrauens: Alle Reaktionswürfe im Kleinhex werden mit einem zusätzlichen Abzug von -35 belegt.
Schlaflose Nacht: Niemand kann im Kleinhex schlafen. Auch magischer Schlaf ist unmöglich.
Schwärende Wunden: Heilung richtet stattdessen die gleiche Menge an Schaden an.
Hort des Bösen: Die Wahrscheinlichkeit von Begegnungen ist im Kleinhex verdoppelt.
Glitschiges Unglück: Im Kleinhex entstehen und sammeln sich alle Arten von Schlicken, Schleimen und Gallerten. Jede Suche im Kleinhex fördert bei 1 auf 1W6 auch eine zufällige Gefahr dieser Art zu Tage.
Schwindende Magie: Alle sechs Stunden geht jeder Personnage im Kleinhex ihr derzeit höchster vorbereiteter Zauberspruch verloren und von Spruchrollen im Kleinhex verblasst alle sechs Stunden der höchste auf ihnen notierte Zauberspruch.
Schlaf des Vergessens: Wer eine Nacht im Kleinhex schläft, verliert eine Stufe.
Irrungen: Bei Reisen durch das Kleinhex verirrt sich jede Gruppe automatisch.
Furchtbare Landschaft: Rettungswürfe gegen Furcht sind im Kleinhex um -4 erschwert und Moralwürfe um -20%.
Fäulnis: Lebensmittel und Wasser, die ins Kleinhex hinein oder aus ihm heraus gebracht werden, verderben.
Wüst und leer: Bauwerke verfallen im Kleinhex in rasender Geschwindigkeit, der Zahn der Zeit nagt an ihnen jeden Tag wie ein Jahrzehnt.
Gift und Galle: Alle Pflanzen im Kleinhex sind giftig und Begegnungen mit Pflanzenmonstern doppelt so häufig wie gewöhnlich.
Spiegel: Alle Spiegel im Kleinhex bersten, einschließlich magischer Spiegel.
Wo ist die stolze Ritterschaft: Im Kleinhex sterben alle Pferde und Reittiere.
Stellt euch vor, in der Fantasywelt gäbe es sportliche Spiele – Wettkämpfe – ähnlich der antiken Olympiade. Es gibt Stadien, Athlet:innen, die für ihre Heimat antreten, und einen kultischen Rahmen, um den Frieden zu wahren. Was aber, wenn dieser gefährdet ist? Nicht direkt, sondern durch Ereignisse, die leicht als ein böses Omen interpretiert werden können.
Stellt euch vor, in der Fantasywelt gäbe es sportliche Spiele – Wettkämpfe – ähnlich der antiken Olympiade. Es gibt Stadien, Athlet:innen, die für ihre Heimat antreten, und einen kultischen Rahmen, um den Frieden zu wahren. Was aber, wenn dieser gefährdet ist? Nicht direkt, sondern durch Ereignisse, die leicht als ein böses Omen interpretiert werden können.
Skills: Techcraft, Language (Techna-Lingua, Binary), Navigation (Ground), Observation Talents: Implant Weapons (Pistol), Bionic Enhancements (Bionic Rebuild), Bionic Enhancements (The Flesh is Weak), Die Hard (Fast Healing), Terror, Frenzy Wargear: Superior Implant Pistol (Precision)
Der Fötus zählt als eigene Personnage, wird aber nicht gegen die maximale Gruppengröße gezählt. Wenn für Verluste gewürfelt wird, wird für Galvina und den Foetus nur ein Wurf durchgeführt, der für sie beide zählt.
Was tun, wenn die AnRUFung 2026 noch so weit in der Zukunft liegt? Fast einen Monat warten – und dabei eigentlich große Lust haben, mehr zu spielen? Nein! Man nutzt das eigene Älterwerden als „Ausrede“, um ein kleines eigenes Event zu organisieren. So wurde die Be(n)RUFung geboren. Eine Reihe von Spieltagen wurde geplant, der Freundes- […]
Was tun, wenn die AnRUFung 2026 noch so weit in der Zukunft liegt? Fast einen Monat warten – und dabei eigentlich große Lust haben, mehr zu spielen? Nein! Man nutzt das eigene Älterwerden als „Ausrede“, um ein kleines eigenes Event zu organisieren. So wurde die Be(n)RUFung geboren. Eine Reihe von Spieltagen wurde geplant, der Freundes- […]
In dieser Episode sprechen Tom & Jan weiter über Monster of the Week - diesmal geht es um die zur Auswahl stehenden Playbooks, und wie man diese ausfüllt.Verlag Evil Hat: https://evilhat.com/product/monster-of-the-week/Autor Michael Sands: https://genericgames.co.nz/motw/Deutsche (kostenlose) Übersetzung der Spielmaterialien und mehr: https://drive.google.com/file/d/1ccZ9PEOgcdfSpQUFTPzUSZ5OXSr0nyUl/view?usp=share_link
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