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    Verschiedene fremde Abenteurer*innen wurden vom Nebel verschlungen. Erst ein fahler Lichtschein führte sie zum Lager einer Vistani-Familie. Dort empfing sie die Wahrsagerin Madame Eva. Ihre Karten warnten vor mächtigen Feind*innen, Verrat und großem Leid. Zugleich kündigten sie unerwartete Stärke, den Namen Lysandra und ein Licht an, das dort zu finden sei, wo das Heilige bereits zu Staub zerfallen war. Nachdem die Vistani weitergezogen waren, banden sich die Gefährt*innen mit Seilen ane

D&D „Die Insel der Verdammnis“

10. Juli 2026 um 22:37

Beitragsbild

Verschiedene fremde Abenteurer*innen wurden vom Nebel verschlungen. Erst ein fahler Lichtschein führte sie zum Lager einer Vistani-Familie. Dort empfing sie die Wahrsagerin Madame Eva. Ihre Karten warnten vor mächtigen Feind*innen, Verrat und großem Leid. Zugleich kündigten sie unerwartete Stärke, den Namen Lysandra und ein Licht an, das dort zu finden sei, wo das Heilige bereits zu Staub zerfallen war.

Nachdem die Vistani weitergezogen waren, banden sich die Gefährt*innen mit Seilen aneinander und betraten erneut den Nebel. Dieser brachte sie auf einen Friedhof mitten in einem tropischen Dschungel. In der Nähe lagen ein Strand und ein Dorf aus hölzernen Hütten. Im Grab einer Frau namens Lysandra entdeckten sie ein verkohltes schwarzes Herz, das noch immer schlug. Magie konnte sein Geheimnis nicht enthüllen, weshalb sie es mitnahmen.

Am Strand griffen groteske Entenwesen Rowan an und rissen ihr einen Arm ab. Zwar konnte sie die Kreaturen vernichten, doch nun war klar, dass auf dieser Insel etwas Menschen und Tiere auf unnatürliche Weise miteinander verband.

Dungeons & Dragons Abenteuerbild

Die Bewohner*innen des nahen Dorfes nannten solche Kreaturen die Gebrochenen. Sie selbst waren Überlebende zahlreicher Schiffbrüche und bauten aus den Resten ihrer Schiffe ein neues Boot. Für die Flucht fehlte ihnen jedoch brauchbares Segeltuch. Um Rowan zu helfen, führte man die Gruppe zu einem Arzt im Dschungel. Doktor Fran bot an, ihr den konservierten Arm eines Elfen anzunähen. Die Operation gelang.

Während Rowan sich erholte, entdeckten ihre Gefährt*innen ein geheimes Labor. Der Arzt hieß in Wahrheit Frantisek Markov. Die Gebrochenen waren keine Opfer einer Krankheit, sondern seine Schöpfungen. Er verwandelte Tiere in menschenähnliche Wesen und benutzte auch Schiffbrüchige für seine Experimente.

In der Nacht folgte die Gruppe Markov zu einer Siedlung der Gebrochenen, die ihn als „Geber des Schmerzes“ verehrten. Als der Doktor seine Verfolger*innen bemerkte, mussten sie fliehen. In einem verlassenen Kloster fanden sie den angekündigten Lichtsplitter zwischen den Trümmern eines zerstörten Heiligtums. Unter der Ruine entdeckten sie außerdem ein Gewölbe, in dem sich einst jemand den eigenen Arm abgetrennt hatte, um einer Falle zu entkommen. Dieser Arm war offenbar später in Markovs Besitz gelangt und nun mit Rowan verbunden.

Ein Wandbild zeigte zudem eine weiß gekleidete Gestalt mit grünen Händen, die einen Sturm beschwor. Die Abenteurer*innen vermuteten, dass Markov selbst Schiffe an seiner Insel zerschellen ließ, um neue Versuchspersonen zu erhalten. Ein junger Gebrochener führte die Gruppe zu Akanga, dem Anführer der Rebellen. Er erklärte, dass Markov bereits mehrfach getötet worden war. Doch selbst nachdem man ihn zerstückelt und verbrannt hatte, war er nach wenigen Tagen zurückgekehrt. Das Land selbst ließ seinen Herrscher nicht sterben. Markov beherrschte überdies die Stürme um die Insel. Nur unmittelbar nach seinem Tod bestand eine Chance zur Flucht.

Im Kloster der verlorenen Seelen erfuhren die Abenteurerinnen schließlich den Namen der Insel: Markovia. Die dortigen Mönche bewachten den Tisch des Lebens, ein Artefakt, das Sterbende retten konnte. Viele der Wächterinnen waren inzwischen selbst untot. Der Lichtsplitter bereitete ihnen große Schmerzen und besaß offenbar besondere Macht gegen solche Wesen. Die Mönche wollten Markov nicht bekämpfen, überließen der Gruppe aber festes Segeltuch. Damit konnte das Schiff der Gestrandeten fertiggestellt werden.

Vor der Abfahrt legten die Abenteurer*innen Markov einen Hinterhalt. Der Doktor offenbarte einen monströsen, affenartigen Körper, denn er hatte auch an sich selbst experimentiert. Nach einem kurzen und brutalen Kampf gelang es der Gruppe, ihn zu töten. Da niemand wusste, ob er auch ohne seine Überreste zurückkehren konnte, nahmen sie seine konservierte Leiche mit an Bord. Noch in derselben Nacht lief das Schiff aus. Der gefürchtete Sturm blieb aus, und Markovia verschwand am Horizont.

Während der Fahrt begann Rowans neuer Arm, fremde Magie zu entwickeln. Dann kroch erneut schwarzer Nebel über das Meer und verschluckte die Sterne. Die Abenteurer*innen hatten Markovia verlassen. Dem Nebel waren sie jedoch noch nicht entkommen.

Meisterkommentar

Bei einem Abenteuer mit vielen Schauplätzen, NSC und möglichen Entscheidungen ist es immer schwierig, den vorgesehenen zeitlichen Rahmen einzuhalten. Gerade im Rollenspiel entwickeln sich Gespräche, Nachforschungen oder Kämpfe oft ausführlicher als geplant. Hinzu kommt, dass die Spieler*innen immer auch eigenen Spuren folgen oder unerwartete Lösungen ausprobieren.

Trotzdem ist ein klarer zeitlicher Rahmen sinnvoll. Er hilft dabei, die Handlung zu strukturieren, wichtige Wendepunkte rechtzeitig vorzubereiten und den Spannungsbogen bis zum Finale aufrechtzuerhalten. Ohne eine solche Orientierung besteht die Gefahr, dass sich einzelne Szenen zu lange hinziehen. Ein Zeitplan sollte dabei jedoch nicht als starres Korsett verstanden werden. Sinnvoller ist es, zwischen wichtigen Schlüsselszenen und optionalen Begegnungen zu unterscheiden.

Bei diesem Spieltabend ist es mir durchaus gelungen, die wichtigsten Aspekte Markovias innerhalb der verfügbaren Zeit einzubringen. Die Gebrochenen, das Dorf der Schiffbrüchigen, die beiden Klöster, Akanga und die gescheiterten Fluchtversuche vermittelten ein umfassendes Bild der Domäne. Besonders schön war, auch den Darklord Frantisek Markov persönlich auftreten zu lassen und ihn nicht nur durch Gerüchte oder seine Schöpfungen anzudeuten. Seine Experimente, seine Macht über die Insel und die direkte Konfrontation mit ihm machten den zentralen Konflikt Markovias für die Spieler*innen unmittelbar erlebbar.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert auf einer sehr alten Ravenloft Kampage von mir und wurde von mir für die Sommernkampagne 2026 überarbeitet. Die Abenteuergruppe bestand aus der Schattenfee-Artifizientin Sena Arkanthal, der feuergenasischen Bardin Aelyn, der felsengnomischen Waldläuferin Oda Beren, dem tieflingischen Hexenmeister Andras Patientia und der mondelfischen Halbelfe und Myrkul-Klerikerin Rowan Ebenholz.

Spielabendwertung

Der Beitrag D&D „Die Insel der Verdammnis“ erschien zuerst auf Kanzleramt Moosbach.

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  • Neujahrsansprache 2026
    Liebe Rollenspieler*innen, das war das Jahr 2025! Dieses Jahr stand im Zeichen von neuen Wegen. Ich habe einiges an meiner Sammlung für Patreon aufbereitet. Daneben arbeite ich gerade mit zwei Rollenspielerinnen an einem Podcast mit dem Titel Kanzler und Skaldin, näheres dazu in den nächsten Wochen. Ich veröffentlichte einiges auf DrivethruRPG und Dungeon Masters Guild. Und ich hatte die Ehre und das Vergnügen für Myranor, welches erneut beim Uhrwerk Verlag erschien, ein Abenteuer für die An

Neujahrsansprache 2026

01. Januar 2026 um 06:59

Neujahrsansprache

Liebe Rollenspieler*innen, das war das Jahr 2025!

Dieses Jahr stand im Zeichen von neuen Wegen. Ich habe einiges an meiner Sammlung für Patreon aufbereitet. Daneben arbeite ich gerade mit zwei Rollenspielerinnen an einem Podcast mit dem Titel Kanzler und Skaldin, näheres dazu in den nächsten Wochen. Ich veröffentlichte einiges auf DrivethruRPG und Dungeon Masters Guild. Und ich hatte die Ehre und das Vergnügen für Myranor, welches erneut beim Uhrwerk Verlag erschien, ein Abenteuer für die Anthologie Abenteuer in Koromanthia zu schreiben. Für Myranor werden 2026 vermutlich noch ein, zwei weitere Texte von mir erscheinen.

Neben Dungeons & Dragons, für das ich mittlerweile 5 Gruppe regelmäßig leite, haben wir unter der Woche weitere Rollenspielsysteme in verschiedenen Zusammensetzung ausprobiert, wie Mutant Jahr: Null, Unknown Armies, oder Shadowrun. Erfreulich ist, dass die Gruppen von DSA und Cthulhu uns weiterhin in Linz besuchen, um gemeinsame Abenteuer zu erleben. Und wir haben mittlerweile zwei weitere Cthulhu Gruppen in Linz gestartet. Daneben probieren wir immer wieder verschiedene Rollenspiele aus.

Ich habe seit dem Vorjahr begonnen Abenteuer, Hintergrundmaterial, Handouts und viele weitere Notizen auf Patreon – Kanzleramt Moosbach zu veröffentlichen. Ich habe lange mit mir gerungen, ob ich so etwas starten will, aber ich freue mich natürlich über eure Unterstützung. Was den Podcast betrifft, geht es dabei um einen Podcast für Rollenspielleiter*innen. Ich muss euch hier noch ein wenig vertrösten, denn wir sind gerade noch in der Post Production. Gleichzeitig bereiten wir bereits die 2. Staffel vor. Um euch die Zeit bis dahin zu vertreiben, haben wir den kleinen Podcast Spielpausengetratsche gestartet. Ihr könnt einige Folgen auf Spotify oder Apple hören.

Zusätzlich habe ich mittlerweile, wie bereits erwähnt, ein Dutzend Abenteuer, vorwiegend für Dungeons & Dragons auf Dungeon Masters Guild, aber auch für weitere Rollenspielsysteme auf DriveThruRPG veröffentlicht.


Mein Verlagsrückblick

Anbei eine kleine, völlig subjektive und absolut nicht vollständige Übersicht, was so bei den verschiedenen Verlagen 2025 erschienen ist.

Bei Ulisses Spiele, dem sicher fleißigsten Rollenspiel Verlag in der DACH Region, gibt es eine Vielzahl von Crowdfundings. Diese gibt es nicht nur, aber auch zu ihren Haussystemen Das Schwarze Auge und HeXXen 1733. Worüber ich mich besonders gefreut habe, waren Wechselbalg und Pendragon. Letzteres ist ein Rollenspiel, welches mich seit den späten 1980ern interessiert hat. Dazu erschien auch noch Werwolf W5, die neueste Ausgabe der Werwölfe in der Welt der Dunkelheit, die The End of the World Reihe und noch einiges mehr. Ich hoffe noch immer, dass auch die W40k Neuauflage, Imperium Maledictum auf Deutsch übersetzt wird.

Wizards of the Coast hat die Grundregelwerke in der sogenannten 2024er, der überarbeiteten 5. Edition veröffentlicht. Ich vermisse aber noch immer die deutsche Version von D&D Beyond. Ich hoffe, dass im nächsten Jahr weitere Produkte auf Deutsch erscheinen werden.

Bei Pegasus Spiele kommen regelmäßig Bücher zu Cthulhu heraus, welches zu meinen Lieblingssystemen zählt. Mit Kinder der Furcht erschien auch wieder eine größere Kampagne, die wir im April starten werden. Ansonsten versuchen sie sich an weiteren Rollenspielen, wie Root oder Candela Obscura und natürlich Shadowrun.

Beim Uhrwerk Verlag erschien wieder Myranor, basierend auf DnD 5e. Zu einem Abenteuerband durfte ich ein Abenteuer beitragen. Ich vermisse noch immer eine gute Übersetzung der 2. Editionen von Achtung! Cthulhu und Coriolis – Der dritte Horizont.

Bei Truant hat mich vor allem KULT – Die verlorene Göttlichkeit angesprochen. Dazu kam Neues zu Witcher und Cyberpunk. Des Weiteren bin ich erstaunt wie viele Rollenspiele es mittlerweile zu Herr der Ringe gibt.

Ein weiterer kleiner, aber feiner Rollenspielverlag ist System Matters, der vor allem Indie-Rollenspiele herausbringt. Es gibt auch Plotbunny Games, die sehr viele kleine, kurzweilige, oft auch Rollenspielleiter*innenlose Spiele herausbringen. Und irgendwann schaffe ich es auch wieder zu Private Eye, der Redaktion Phantastik, die vor kurzem auch das österreichische Rollenspiel Finsterland übernommen haben. Außerdem möchte ich NoReturn von Mannifest Games spielen. Interessant klingt des Weiteren Historia, ein Dark-Fantasy-Renaissance-Setting für die 5. Edition von D&D des Squink-Verlages.


Rückblick auf 2025

Wir haben viele nette Spieler*innen kennengelernt und spielen derzeit fast mehr als je zuvor. Dennoch merken wir auch, dass Rollenspiel nur ein Hobby unter vielen ist und Zeit ein kostbares Gut. Daher suchen wir noch weiter Spieler*innen. Wir sind aber auch sehr glücklich, dass unsere Cthulhu- und DSA-Runden aus Wien weiterhin bei und mit uns spielen.


Was wir gespielt haben

Wir haben 2025 wieder einige Abenteuer in verschiedenen Systemen gespielt und haben sie ausprobiert. Insgesamt waren es rund ein Dutzend verschiedener Rollenspielsysteme. Der Schwerpunkt lag dabei eindeutig auf Dungeons & Dragons, für das wir mittlerweile 5 fixe Gruppen haben, welche sich 1x im Monat bzw. alle 2 Wochen treffen. Daneben haben wir aber auch regelmäßig Cthulhu und Das Schwarze Auge mit unseren Wiener Freund*innen gespielt. Die erste Gruppe besteht aus einer Berliner Detektei und die Spieler*innen erleben eine Mischung größerer und kleinerer Abenteuer. Die zweite Gruppe ist gerade dabei das Südmeer zu erkunden. Bei Cthulhu haben wir mittlerweile auch weitere Gruppen, mit denen wir z.B. die lose Kampagne Hexagon der Alten spielen.

Wir haben auch verschiedene Systeme mit Linzer Gruppen ausprobiert, darunter Achtung! Cthulhu, Deadlands, Jäger – Die Vergeltung, Mutant Jahr Null, Schattenjäger/Dark Heresy, Unknown Armies und einige mehr. Insgesamt waren es rund ein Dutzend verschiedener Abenteuer. Daneben haben wir auch viele Brettspiele ausprobiert.

Derzeit spielen wir rund 2x die Woche ein Rollenspielabenteuer mit insgesamt rund 25 bis 30 Personen in verschiedenen Konstellationen, dazu noch rund 7 Wiener Spieler*innen mit Cthulhu und Das Schwarze Auge.


Ausblick auf 2026

Wir haben zwei D&D Freitagsrunden gestartet, die wir abwechselnd spielen. Eine weitere spielt alle zwei Wochen am Mittwoch und zwei weitere einmal im Monat unter der Woche. Vermutlich werden nächstes Jahr ein bis zwei weitere Dungeons & Dragons Gruppen dazu kommen. Alle zwei bis drei Monate machen wir außerdem ein kleines Rabenhorst-Abenteuer für Anfänger*innen.

Unsere DSA Gruppe hat ein echt großes und episches Abenteuer begonnen, eine der legendären DSA-Kampagnen, die Südmeer-Tetralogie. Ich wollte sie schon vor drei Jahren spielen, aber Corona und Terminprobleme haben das verzögert. Diese Kampagne, wir sind bald bei der Hälfte, wird uns auf jeden Fall das ganze Jahr 2026 beschäftigen.

Unsere Cthulhu Gruppe hat nun schon einige Abenteuer in Berlin gespielt, die lose im Zusammenhang standen. Jetzt sind wir in New Orleans und dann geht es weiter nach Hollywood, bevor wir im Frühjahr mit der Detektei pausieren und Kinder der Furcht spielen werden.

Im Jahr 2026 werden wir viele weitere Rollenspielsysteme ausprobieren. Ich habe Abenteuer zu Achtung! Cthulhu, Unknown Armies, Cthulhu, Savage World, HeXXen 1733, Coriolis, Traveller und Werwolf geplant. Zum Teil möchte ich sie mit alten, aber überarbeiteten, zum kleineren Teil auch mit völlig neuen Abenteuern spielen. Mein Ziel ist es, dass die verschiedenen Spieler*innen die Systeme kennenlernen können. 2027, spätestens 2028 soll es dann ruhiger werden. Da plane ich aus den drei bis vier beliebtesten Systemen jeweils eine Kampagne zu spielen. Außerdem plane ich Abenteuer für Wechselbalg, Pendragon, The Walking Dead und Candela Obscura zu spielen.

Übrigens, unabhängig davon, ob Erfahrung vorhanden ist oder nicht, falls ihr aus Linz seid bzw. in Linz oder Umgebung wohnt und 2026 mal in Rollenspiele reinschnuppern möchtet, oder falls ihr ein bestimmtes der genannten oder nicht genannten Rollenspiele ausprobieren möchtet, würde ich mich über eine Nachricht freuen. Ich wünsche uns allen ein vergnügtes, rollenspielreiches und friedliches Jahr 2026. Bleibt gesund, bleibt fröhlich und bleibt verspielt!

Der Beitrag Neujahrsansprache 2026 erschien zuerst auf Kanzleramt Moosbach.

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