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    Zur Blogparade geht das gegebene Thema voran, dahinter reiht sich Blogartikel um Blogartikel ein, fasst den Vordermensch bei den Schultern und bewegt sich tanzend durch die Menge der zahlreichen Leserschaft. Das Thema zur aktuellen Blogparade von Bartimaeus, dem ich seit jeher auf jedem erdenklichen Social-Media-Kanal folge und ich glaube er mir auch, lautet «Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen». Ich hatte ja schon ähnliche Anwandlungen und für einmal ist die allzu kritisch

Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen

Von: Murphy
20. Mai 2026 um 17:41

Zur Blogparade geht das gegebene Thema voran, dahinter reiht sich Blogartikel um Blogartikel ein, fasst den Vordermensch bei den Schultern und bewegt sich tanzend durch die Menge der zahlreichen Leserschaft.

Das Thema zur aktuellen Blogparade von Bartimaeus, dem ich seit jeher auf jedem erdenklichen Social-Media-Kanal folge und ich glaube er mir auch, lautet «Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen». Ich hatte ja schon ähnliche Anwandlungen und für einmal ist die allzu kritische Betrachtung nicht auf meinem Mist gewachsen.

Eigentlich lädt das Thema diesmal geradezu dazu ein, etwas Lustiges zu schreiben, zum Beispiel: blöde Snacks, Buttkicker, Würfelpech. Florian hat das Thema zum Anlass genommen, einen wirklich lesenswerten Artikel über Horrorerlebnisse an Rollenspielconventions zu schreiben. Soll mal einer sagen, Horror funktioniere im Pen-and-Paper nicht… Out-game zumindest schon.

Mir war aber sofort klar: meiner wird ein kurzer, verkopfter und ziemlich trockener Artikel. Denn was ich seit mehreren Jahren tue, ist, darüber nachzudenken, wann mir Rollenspiel gefällt und wann nicht. Dazu beobachte ich mich selbst und versuche zu spüren, wann und warum Rollenspiel für mich eine grandiose, ausserweltliche Erfahrung wird, und wann ich mir nach einer Stunde wünsche, den Tisch unbemerkt zu verlassen und nie wieder zurückzukehren.

Blogparade

Eine Blogparade funktioniert so, dass einer ein Thema in die Blogrunde wirft und die anderen das irgendwie aufgreifen. Auf ihrem Blog, in ihrer Art und Weise, so, wie sie wollen. Der «Veranstalter» macht dann «gesammelte Werke» seines Themas auf seinem Blog. Tadaaa!

Der falsche Spielstil

Es gibt kein falsch beim Rollenspiel, solange alle am Tisch Spass haben. Das ist zu 100 Prozent korrekt. Gerätst du aber in eine Gruppe, die total Spass zu haben scheint, während du schnell schon bemerkst, das du hier fehl am Platz bist, dann fühlt sich das definitiv falsch an. Und zwar bist du dann falsch, am falschen Tisch, mit der falschen Runde, den falschen Leuten, dem falschen Rollenspiel oder eben der Spielstil ist so gar nicht der deine und deshalb für dich falsch, so sehr, dass «es dir jede Rollenspielrunde versaut».

Das habe ich einmal eindrücklich erlebt. Da war online eine illustre Runde sich kennender, bärtiger Mittvierziger, die gerne old-school spielten und dann war da noch ich. Ich passte zwar als bärtiger Mittvierziger ganz gut rein, war aber völlig perplex, als die Runde startete und wir uns noch nicht einmal gegenseitig gesagt hatten, wen wir spielten. Und nein, es war nicht Teil des Abenteuers, das sich die Charaktere erst kennenlernten, es ging einfach los.

Raum für Raum, Problemlösung nach Problemlösung, wer da zusammen im Keller hockte war vom Anfang bis zum vier Stunden entfernten Ende der Session völlig egal. «Das ist doch kein Rollenspiel!», möchte ich da nachdrücklich rufen. Das ist Gaming, na gut, aber doch kein Rollenspiel, denn niemand spielte eine Rolle. Um ein bisschen Wortspiel zu betreiben: unsere Rollen spielten überhaupt keine Rolle. Mit Bestimmtheit der falsche Spielstil für mich.

Schlechte Spielleitung

Was eine schlechte oder gute Spielleitung ausmacht, ist so individuell, subjektiv und relativ wie der Musikgeschmack eines Menschen oder was er gerne isst. Wenn die Spielleitung aber Dinge tut, die ich auf den Tod nicht ausstehen kann, dann «versaut mir das jede Rollenspielrunde», egal wie gut sie sonst auch passen mag.

Ich hatte schon mehrfach Spielleitungen, die keine Art von Time-Management hatten. Angesagt war die Sitzung für drei Stunden, gespielt wurden dann fünf. Warum? Weil wir Spielenden viel diskutierten, weil wir zu lange kämpften, weil wir den falschen Hinweisen nachgingen. Eine gute Spielleitung schafft es aber in fast jedem Fall, Hinweise gut zu platzieren, Kämpfe zu kürzen oder Szenen ganz wegzulassen. Nicht an der wöchentlichen Heimsitzung, da ist es egal, man sieht sich ja hoffentlich bald wieder, aber zumindest beim Slot an der Convention.

Ohne in irgendeiner Weise behaupten zu wollen, ein guter Spielleiter zu sein, behaupte ich aber, dass ich fast bei jedem Abenteuer eine Punktlandung hinkriege. Manchmal eleganter, manchmal weniger. Wenn ich sage, das Ding geht drei Stunden, dann geht es das auch, plus-minus eine halbe Stunde. Ich kann niemanden für drei Stunden verpflichten und dann fünfeinhalb Stunden quälen.

Weitere Qualitätsmerkmale einer schlechten Spielleitung: Kein Einfühlungsvermögen, kein Fingerspitzengefühl, keine Logik, keine Vorbereitung, keine Beschreibungen, keine Story, kein Spass.

Ungleiches Commitment

Die Spielleitung kauft für hunderte Münzen Rollenspielbücher, verbringt Wochen damit, sie zu lesen und noch einmal Wochen, um sie vorzubereiten. Die Spielleitung druckt Fotos und Porträts, malt, bastelt, schreibt, schickt vorab Informationen, Karten, Teaser, um ein möglichst immersives Erlebnis zu bieten. Manche Spielerinnen kaufen passende Notizbücher, neue Würfel für jeden Charakter den sie spielen, lesen sich ein, denken sich tolle Hintergründe aus und erscheinen pünktlich und mit Snacks am zweiwöchentlichen Spieltisch.

Und dann gibt es da die Spieler, die weder einen Stift, noch das Charakterblatt (kannst du mir das noch ausdrucken?), oder ein Set Würfel mitgebracht haben. Sie hatten leider auch keine Zeit, die ganzen Vorabinfos zu studieren und auch keine grosse Lust eine Backgroundstory zu haben. «Das kommt dann schon irgendwie alles», sagen sie locker und optimistisch – und ich möchte mir die Haare ausreissen, rumschreien und verzweifeln. «Das versaut mir ganz bestimmt jede Rollenspielrunde.«

Das hat dann nämlich zur Folge, dass ich etwas weniger Zeit und Energie investiere, weil es sich so unfair anfühlt, dass dann keine passende Musik mehr bereitsteht und das Abenteuer nur halb gut vorbereitet ist. Das schmälert dann die komplette Erfahrung für alle Beteiligten und führt nicht dazu, dass irgendjemand involvierter ist. Ein Teufelskreis.

Don’t get me wrong. Nicht alle müssen so fanatisch sein, wie ich. Niemand muss viel Geld investieren und, in der Tat, ich habe mir den Posten als Spielleiter selbst ausgesucht und liebe ihn… aber Interesse auch abseits des Spieltisches sollte schon da sein. Genau das macht für mich den Unterschied zwischen Rollenspiel und Brettspielen oder Kartenspielen, nämlich, dass man sich vorbereitet, einliest, hineindenkt, miteinander herumnerdet und zwischen den Sessions weiterfantasiert.

Einmal im Kreis

Und damit sind wir wieder bei Punkt eins und auch zwei. Wenn einige nur ein paar Würfel werfen und ein Bier trinken, sich aber sonst nicht weiter damit beschäftigen wollen, die anderen aber täglich den ganzen Tag Kopfkino machen und ganze Romane für den Charakterhintergrund schreiben, dann hat hier mindestens jemand für den anderen «den falschen Spielstil». Und wenn ich als SL solch hohe Erwartungen habe und die Spielweise der Bier-und-Brezler als falschen Spielstil bezeichne, weil das für mich «ungleiches Commitment ist», dann bin ich vielleicht «die schlechte Spielleitung».

Und damit, meine Freunde, schliessen wir den Kreis von «Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen».

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  • Campfire Tales, Call of Cthulhu, Rezension
    Campfire Tales (Lagerfeuergeschichten) bietet mehr als Wandern, Knoten machen und Feuer anzünden. Denn was wäre, wenn die Nacht allein im Wald, ganz ohne Erwachsene, plötzlich zum Horror würde? Campfire Tales, Untertitel «Scouts Against Cthulhu» ist soeben bei Chaosium Inc. erschienen. 180 Seiten, Hardcover mit Lesebändchen. Nice! Sechs Jahre hat es laut Cthulhu-Chef Mike Mason von der Idee bis zum fertigen Buch gebraucht. Und die Idee ist gut. So wie das Buch. Wer wie ich früher fleis

Campfire Tales, Call of Cthulhu, Rezension

Von: Murphy
15. Mai 2026 um 16:50

Campfire Tales (Lagerfeuergeschichten) bietet mehr als Wandern, Knoten machen und Feuer anzünden. Denn was wäre, wenn die Nacht allein im Wald, ganz ohne Erwachsene, plötzlich zum Horror würde?

Campfire Tales, Untertitel «Scouts Against Cthulhu» ist soeben bei Chaosium Inc. erschienen. 180 Seiten, Hardcover mit Lesebändchen. Nice! Sechs Jahre hat es laut Cthulhu-Chef Mike Mason von der Idee bis zum fertigen Buch gebraucht. Und die Idee ist gut. So wie das Buch.

Wer wie ich früher fleissig TKKG und Drei??? gelesen hat, wer wie ich ein Fan von Tales from the Loop und den Anfängen von Stranger Things ist, wer früher bei den Pfadfindern oder einer ähnlichen Gruppierung war, wer Jugenddetektive und paranormale Vorkommnisse so sehr mag, wie ich, wird an diesem Buch seine wahre Freude haben.

Bei mir treffen alle diese Dinge aufeinander, plus ich übernachte gerne im Wald und auf Bergen, bin also ein Outdoor-Freak und Waldbewohner, wie hier einmal angedeutet. Wie zu Rollenspiel-Philosophie halte ich auf Anfrage Vorträge zum Thema Outdoor, Mikro-Abenteuern und Bushcraft. Also ist Campfire Tales für meine Wenigkeit ein Treffer ins Schwarze.

Campfire Tales Bonfire
Image: Chaosium Inc.

Natürlich spielt man hier amerikanische Scouts, die Hüte tragen und das Camp morgens mit der Signaltrompete wecken. Das ist für uns Europäer vielleicht etwas exotisch und gar nicht so einfach zu replizieren, weil wir uns darin zu wenig auskennen. Aber spielt es denn eine Rolle? Wissen wir denn zu hundert Prozent, wie man sich 1921 gekleidet hat? Wie es sich anfühlte ein Auto von damals zu fahren? Nö und wir haben trotzdem mordsmässigen Spass mit Call of Cthulhu.

Pfadfinder-Abzeichen

Campfire Tales bringt zum Glück und auch logischerweise kleine Änderungen zum Standard-Call-of-Cthulhu mit sich. So können Kinder andere Dinge als Erwachsene und Pfadfinder bekommen selbstverständlich Abzeichen. Es gibt Abzeichen, die den Rang angeben und Abzeichen, die für besondere Fertigkeiten stehen. Wer beispielsweise den Rang eines Rangers hat, bekommt einmal pro Szenario einen Bonuswürfel auf eine Fertigkeit ihrer Wahl. Wird die Probe nicht geschafft, bleibt der Bonuswürfel für eine spätere Probe erhalten.

Campfire Tales Happy Scout Boy
Image: Chaosium Inc.

Ausserdem bekommen die Pfadfinder besondere Skills wie Radfahren und Signalgeben, weil Morsen doch hier Pflicht ist. Das Überleben im Wald bringt weitere regelmässige Proben für Hunger, Kälte, Orientierungslosigkeit oder zu viel Gepäck mit sich.

Gespielt wird in dem erfundenen Dorf Westhaven, die sich etwa eine Autostunde westlich vom ebenfalls erfundenen Arkham entfernt befindet. Die Gegenspieler der Charaktere sind eine andere Pfadfindertruppe aus Westhaven, namens «The Stumbling Moose Squad» (etwa «Trampel-Elch-Bande»). Sechs Kids mit Bild, Namen, Eigenheiten und Werten.

Reichhaltig illustriert

Selten (oder nie?) habe ich in einem Cthulhu-Buch so viele Illustrationen gesehen, auf denen kein Mythos-Monster zu sehen war und niemand eine Feuerwaffe trug. Vieles sieht hier gar recht idyllisch aus. Es gibt Bilder von Badges, Kindern, viele Karten, Gewässer, Zelte, Porträts und Camping-Bilder.

Campfire Tales Sailing
Image: Chaosium Inc.

Was nicht gut gelungen ist: Die Illustrationen/Porträts der NSC passen manchmal überhaupt nicht zum angegebenen Alter. Ein 38-Jähriger sieht älter aus als der 54-Jährige auf der Seite gegenüber und der 68-Jährige könnte auch als 50 durchgehen.

Die Pfadfinder-Abenteuer

Im Buch sind vier Szenarien, die entweder einzeln, in jeweils ein bis zwei Sessions, oder zusammenhängend als Kampagne gespielt werden können. Sie alle sind gruselig und enthalten paranormale Vorkommnisse, enthalten aber weder Cthulhu selbst (zum Glück!), noch bekannte Mythos-Monster. Ich persönlich finde das sogar prima, da gewöhnliche erwachsene Privatdetektive schon keine Chance gegen den Mythos haben, da sollte man ganz sicher keine Zwölfjährigen ins Verderben schicken. Im Gegensatz zu Tales from the Loop könnten die Kids hier allerdings ohne Weiteres draufgehen. Vorsicht ist also geboten.

In den Abenteuern geht es natürlich um Wälder, Biwak-Übernachtungen in schwärzester Nacht, einsame Blockhütten, eine gruselige Mansion, ägyptische Artefakte, eine Goldmine, Geisterwesen und ungewisse Ruderbootfahrten auf dem See. Ich denke, ich weiss nach diesem Buch, was wir in unserer jährlichen Halloween-Session spielen werden. Letztes Jahr spielten wir «Die Mutprobe» ((LINK)), was ein ziemlich heftiges Abenteuer war. Auch dort spielt man Kinder. Und… einfache Frage… Wer ist noch hilfloser, als erwachsene Menschen, die Pistolen abfeuern und Fluchtfahrzeuge steuern können? Kinder! Die können bloss Fahrradfahren und Steine werfen.

Campfire Tales Call of Cthulhu Monster
Image: Chaosium Inc.

Fazit

Das gegen die 200 Seiten starke Buch ist ein Leckerbissen für Cthulhu-Fans, besonders, wenn auch nur eines der eingangs beschriebenen Themen bei dir anklingen. Das besondere Setting, die Altersstufe, die Abwesenheit von Eltern und die rufende Wildnis bieten sich geradezu an, um ein wenig Horror zu erfahren.

Eine Wanderung ins Nichts, Übernachten unter einer lumpigen Zeltplane im dunklen Wald, Gruselgeschichten am Lagerfeuer, weit und breit kein Erziehungsberechtigter und keine Zivilisation. Ideal! Der Rucksack ist gepackt, die Uniform sitzt, wir sind bereit für kindischen Schabernack und kaum vorhandene Survival-Skills. Lasset uns wandern gehen!

Campfire Tales Danger
Image: Chaosium Inc.

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  • Frust und Lust mit The Enemy Within
    Die Kampagne «The Enemy Within» oder «Der Innere Feind» für Warhammer Fantasy Roleplay gilt als Klassiker des Pen and Paper Rollenspiels. The Enemy Within verbindet eine dichte Atmosphäre mit einer mit der grossen Kelle angerührten Handlung, verlangt Spielleitung und Gruppe allerdings einiges ab. Zwischen erzählerischer Tiefe, hoher Komplexität und gelegentlicher Linearität entfaltet sich ein forderndes Spielerlebnis. Wer sich durch die Foren des Internet wühlt, findet Hass und Liebe für d

Frust und Lust mit The Enemy Within

Von: Murphy
01. Mai 2026 um 17:05

Die Kampagne «The Enemy Within» oder «Der Innere Feind» für Warhammer Fantasy Roleplay gilt als Klassiker des Pen and Paper Rollenspiels.

The Enemy Within verbindet eine dichte Atmosphäre mit einer mit der grossen Kelle angerührten Handlung, verlangt Spielleitung und Gruppe allerdings einiges ab. Zwischen erzählerischer Tiefe, hoher Komplexität und gelegentlicher Linearität entfaltet sich ein forderndes Spielerlebnis.

Wer sich durch die Foren des Internet wühlt, findet Hass und Liebe für diese Kampagne und das unter Umständen mit den gleichen Argumenten. Was den einen Frust beschert, macht den anderen Lust. Ich leite die Kampagne gerade und kann beides verstehen.

Zehn Bücher stark

Ursprünglich in den späten 1980er Jahren für die erste Edition von Warhammer Fantasy Roleplay veröffentlicht, wurde «The Enemy Within» für die vierte Edition von Cubicle 7 (in Deutsch bei Ulisses) umfassend neu aufgelegt und überarbeitet. Die Kampagne besteht jetzt aus fünf zentralen Bänden: Enemy in Shadows, Death on the Reik, Power Behind the Throne, The Horned Rat und Empire in Ruins. In ihrer modernen Form umfasst die Kampagne deutlich über tausend Seiten Material und ist auf eine mehrjährige Spielzeit ausgelegt.

Ergänzt werden diese Bände in der vierten Edition durch Companion-Bücher, die zusätzliche Szenen, Hintergrundinformationen und alternative Spielansätze liefern. Für Freaks, Nerds und Unersättliche sind die Companions Pflicht, selbstverständlich auch für Komplettsammler. Um die Kampagne zu spielen allerdings nicht. Im Gegenteil, schon die eigentliche Kampagne enthält Informationen genug, sodass die Begleitbände fast des Guten zu viel sind. Hinter vorgehaltener Hand: Keiner braucht die, sie sind bestenfalls interessant. Und kosten eine Stange Geld.

Kutsche der inner Feind
Image: Cubicle 7

Viel Atmosphäre, grosser Bogen

Eine der grössten Stärken von «The Enemy Within» liegt in ihrer besonderen Atmosphäre. Das Imperium erscheint nicht als glanzvolle Fantasy, sondern als gefährliche, von Korruption, Aberglauben und Politik durchzogene Welt. Diese Low Fantasy sorgt dafür, dass kleine Ereignisse Gewicht bekommen. Bedrohungen lauern überall.

Die Kampagne entfaltet ihre Wirkung durch den grossen Erzählbogen. Was als lokales Abenteuer beginnt, ufert Schritt für Schritt zu einer Verschwörung aus, die das gesamte Reich betrifft. Dabei werden Ermittlungen, Reisen entlang des Flusses Reik und Intrigenspiel zu abwechslungsreich kombiniert. Wenn man das Internet durchstöbert, findet man viele Aussagen zur intensiven Welt, die zu erleben TEW ausmacht.

Hinzu kommt der starke Fokus auf eigentliches Rollenspiel und wenig Kampf. Entscheidungen sind selten eindeutig, moralische Grauzonen bestimmen das Geschehen, soziale Interaktionen stehen im Vordergrund. Das führt manchmal auch dazu, dass die Spielenden sich nicht im Klaren sind, ob sie sich gerade auf dem Holzweg befinden.

Nicht lang, dafür tief

Was mir auch auffällt ist, dass die Handlung der Abenteuer sich meist relativ kurz zusammenfassen lässt. Trotzdem füllt man ein ganzes Buch, dessen Handlung sich aber in ein paar Bulletpoints auflisten lässt. Wie? Indem man jeden Schnürsenkel beschreibt und vor allem, indem man jegliche erdenkbare Handlung der Charaktere versucht vorwegzunehmen und zu beschreiben, was das für die Kampagne dann bedeutet und wie darauf zu reagieren ist.

Ambush The Enemy Within
Image: Cubicle 7

Mit dem Ergebnis, dass es für die Spielleitung (also mich) fast unmöglich ist, so viele Details zu verinnerlichen und ich dafür kaum die eigentlichen, tragenden Pfeiler der Story herausfinden kann. Das Sprichwort «Den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen» war noch nie so treffend wie hier. Die Kampagne ist nicht lang, sondern dicht. Auf einer doch eher kurzen Timeline befinden sich oben und unten so viele Informationen und Notizen, dass die ganze Kampagne zu kippen droht.

Während ich das schreibe, geht mir gerade ein Licht auf: Eigentlich ist es bei The Enemy Within wie mit allem bei Warhammer Fantasy Roleplay! Die Karten sind so überladen, dass man kaum die Städte erkennt und die Namen lesen kann, geschweige denn die Grenzen und Flüsse auf den ersten Blick sieht. Die Regeln von WFRP 4e sind per se «too much», weshalb wir die Kampagne auch mit den Regeln von «Warlock!» spielen. Die Lore von Warhammer ist so voll mit Gottheiten, Ländern, Völkern, Kalendern, Währungen, Fraktionen und Geschichte, dass es echt schwierig ist, das alles bereitzuhalten. Und diese Kampagne reiht sich einfach nur in diese Aufzählung ein: Sie ist etwas voll, etwas unübersichtlich, insgesamt etwas zu viel. Also widmen wir den Mängeln der Kampagne doch ein eigenes Kapitel…

Nicht über alle Zweifel erhaben

So beeindruckend die Kampagne ist, so deutlich treten auch ihre Schwächen hervor. Besonders häufig wird die stellenweise Linearität kritisiert. Trotz vieler Möglichkeiten wirkt die Story oft vorgegeben, sodass Entscheidungen nicht immer die erhoffte Tragweite entfalten. Oft kommen und gehen NSCs, Hooks und Momente, von denen man nicht weiss, ob sie völlig unwichtig oder essentiell sind.

Der Imperator hoch zu Ross
Image: Cubicle 7

Auch der hohe Vorbereitungsaufwand stellt eine Hürde dar. Die Vielzahl an Nichtspielerfiguren, Handlungssträngen und versteckten Informationen verlangt von der Spielleitung viel Zeit, Energie und Motivation. Ohne sorgfältige Vorbereitung geht einiges an Flair verloren und schlimmstenfalls sogar wesentliche Elemente, die die Geschichte zum Stillstand bringen und dann noch mehr Improvisationstalent erfordern.

Das Erzähltempo ist in den verschiedenen Abschnitten sehr unterschiedlich. Einige Abschnitte ziehen sich in die Länge, während andere relativ schnell abgehandelt werden. Problematisch ist auch die Abhängigkeit von bestimmten Hinweisen. Werden zentrale Informationen übersehen, kann die Handlung ins Stocken geraten oder erfordert improvisatorisches Eingreifen.

Regieanweisungen benötigt?

Der Wechsel zwischen düsterem Horror, politischer Satire und klassischem Abenteuer wird von manchen als reizvoll empfunden, von anderen jedoch kritisiert. Ich finde es persönlich etwas schwierig. Wie sollen die Spielenden wissen, dass das nun der detektivische Teil à la Cthulhu sein soll? Gar nicht. Denn wenn sie das bei den anderen zehn Teilen von sich aus versuchen täten, wäre das eine Katastrophe. Aber in diesem einen Teil ist es sogar verlangt. Muss ich nun als Spielleitung metagamingmässig ankündigen: «So, hier solltet ihr nun aber Ermittlungen anstellen.» Irgendwie doof. Ah, ja, die hohe Tödlichkeit des Systems kann ebenfalls zu Frustration führen.

Die richtige Einstellung

Ich glaube, das A und O liegt darin, dass die Gruppe WFRP kennt und sich der Welt hingeben kann. Wer mächtige High Fantasy erwartet, Mysterien bis zur Lösung verfolgen will oder jedem Hinweis nachgeht, als wäre dies zwingend die Main Story, wird sich verzetteln, den Überblick und den Spass verlieren.
Wer Bock auf Storytelling, schrille Erlebnisse, eine bunte, reiche Welt und viele tolle Begegnungen mit Twists mag, der ist hier goldrichtig. Wie auch Masken des Nyarlathotep nicht repräsentativ für Call of Cthulhu ist, so ist auch Der Innere Feind nicht repräsentativ für Warhammer Fantasy Rollenspiel 4e.

Fazit

«The Enemy Within» ist ein Meilenstein des Rollenspiels, der seinen Ruf vor allem seiner dichten Atmosphäre, seinem grossen erzählerischen Anspruch und seinen vielfältigen Rollenspielmöglichkeiten verdankt. Und wenn wir ehrlich sind, verdankt die Kampagne TEW ihren Ruf am allermeisten ihrer Legacy. Sie war die erste, die tat, was sie halt so tut. Vor vierzig Jahren war das alles noch mindblowing. Man muss sich bewusst sein, dass man hier, trotz Facelifting, einen Oldie, Entschuldigung, Evergreen spielt.

Berebeli auf dem Reik
Image: Cubicle 7

Doch gerade das Alter der Kampagne führt dazu, dass sich das Design (nicht das visuelle) nicht gerade modern anfühlt. Das ist zwar so, als ob man die Rockklassiker unter den Schallplatten aus den 70ern als «nicht modern» kritisieren würde, nämlich sinnlos und ungerecht. Aber irgendwie wäre es halt doch auch falsch, es als zeitgemäss, frisch und modern zu verkaufen. TEW ist ein Schwergewicht und Leckerbissen. Wer sich darauf einlässt, erlebt eine Kampagne, die nicht nur unterhält, sondern eine Spielgruppe über Jahre hinweg prägen kann… im Guten, wie im Schlechten.

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The Enemy Within
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  • Helden der Grenzlande, D&D-Starterset (Rezension)
    Helden der Grenzlande, das neue Starterset von Dungeons & Dragons bietet eine Menge Material und, für D&D, eine neue Herangehensweise ans Abenteuerleben. Früher einmal hatte ich D&D-Starterboxen kritisiert und zwar dafür, dass sie zur Hälfte mit einem Kartonboden gefüllt waren, dass die Hefte nur schwarz-weiss waren und dafür, dass anstelle von ganzseitigen Bildern nur halbseitige darin waren, um Seiten zu sparen. Das neuste Starterset «Helden der Grenzlande» ist so schwer

Helden der Grenzlande, D&D-Starterset (Rezension)

Von: Murphy
21. April 2026 um 15:16

Helden der Grenzlande, das neue Starterset von Dungeons & Dragons bietet eine Menge Material und, für D&D, eine neue Herangehensweise ans Abenteuerleben.

Früher einmal hatte ich D&D-Starterboxen kritisiert und zwar dafür, dass sie zur Hälfte mit einem Kartonboden gefüllt waren, dass die Hefte nur schwarz-weiss waren und dafür, dass anstelle von ganzseitigen Bildern nur halbseitige darin waren, um Seiten zu sparen.

Das neuste Starterset «Helden der Grenzlande» ist so schwer wie ein Backstein. Das grosse Ziel dieser Box besteht darin, dem geneigten Einsteiger, wie bei einem Brettspiel, alles zu liefern, was er zum Spielen braucht: Würfel, Marken, Landkarten-Poster sowie Spielkarten mit magischen Gegenständen, Monstern und mehr. Wie die DSA-Box damals aus dem Kaufhaus, wie die Stranger-Things-DnD-Box neulich und wie Daggerheart, die die Rollenspielkarten jüngst salonfähig machten.

Mir reichen Buch, Stift, Papier und Würfel. Und von allem habe ich schon viel zu viel. Ihr kennt mich, ich mags analog und reduziert. Bücher kommen aber immer noch regelmässig mehr dazu. Analog ist «Helden der Grenzlande» denn auch.

Hunderte Sachen Inhalt

Es gibt einige Handouts. Ein Dankesbrief, der den Charakteren eine feste Bleibe in der Burg verspricht, eine Angebotskarte des Ausrüsters, bebildert und mit Preisen versehen, die Speisekarte des Gasthofs «Zum Trunkenen Drachen» und eine Übersicht der Rüstungen, Schilde und Waffen beim Händler.

Von Höhlen, Sumpf und Weg gibt es Battelmaps mit Distanzquadraten. Neun Karten an der Zahl, aber doppelseitig bedruckt. Die Charakterblätter der vorgefertigten Charaktere sind beidseitig vierfarbig bedruckt. Vorne Stufe eins, hinten Stufe zwei, bzw. vorne Stufe drei, hinten Stufe drei, bzw. vorne Stufe drei der einen Unterklasse, hinten Stufe drei einer anderen Unterklasse, also pro Charakter zwei Blätter. Es gibt den Kämpfer, den Kleriker, den Magier und den Schurken zur Auswahl. Beim Schurken wären die Unterklassen beispielsweise Assassine oder Dieb.

Helden der Grenzlande Inhalt
Image: Wizards of the Coast

Dann gibt es fünf A4-Bögen mit ausgestanzten Pappmarkern von Münzen und Monstern und Charakteren und Lebenspunkten. Dazu drei Stapel Spielkarten von NSCs, Monsterwerten und Tränken und Ausrüstungsgegenständen. Auch für Spezies und Hintergründe gibt es Karten, sodass man sich die Eigenschaften, die der Spielcharakter hat, einfach zum Nachlesen neben das Charakterblatt legen kann. Und schliesslich ein Blöcklein mit Tabellen als Kampf-Tracker und elf Würfel. Insgesamt über 170 Marker, rund 130 Spielkarten und drei Hefte!

Ich muss mich erklären

Ich bin ein Rollenspielfanatiker und kein grosser Fan von Brettspielen. Ich weiss nicht, woher das rührt. Doch, vielleicht schon… Rollenspiel entführt dich für Stunden in eine andere Welt, Brettspiel vertrödelt Stunden in der echten Welt. Das ist es wohl. Zwei völlig unterschiedliche Dinge. Das Starterset ist vom Material her, wie ein Brettspiel. Es macht alles richtig und einfacher, weil alles visuell und vorhanden ist. Das ist gut durchdacht und grossartig umgesetzt.

Mich persönlich holt es jedoch nicht ab, weil ich genau das an Rollenspiel so mag, du brauchst nur drei Charakterwerte, einen Zufallsmechanismus, eine Geschichte sowie Hirn und Mundwerk und schon spielst du los, für Stunden, egal, wo du gerade bist. Sobald ein Rollenspiel besondere Würfel, Tabellen, Bücher, Mechanismen und Gerätschaften haben muss, verliert es mich ein wenig. Ist mir auch bei Hexxen 1733 so gegangen. Tolle Anlage, aber dann nur Tokens, Spezialwürfel und Kampf, da bin ich schon raus.

Damit will ich nur erklären, warum ich keine Freudensprünge mache, obwohl ich das eigentlich müsste. Denn diese Kiste ist ein eigentliches Meisterwerk.

Es ist zu sehr visuell dargestellt. Das «Theatre of the Mind» wird kaum benötigt, weil es zu allem Karten gibt. Und genau diese Vorstellungskraft und Fantasie macht für mich die Faszination von Pen-und-Paper aus.

Gute Mischung

«Helden der Grenzlande» bekommt die Mischung aus Kampf, Erkundung und sozialer Interaktion gut hin. Ich glaube, ich kann sagen, es gibt einen guten Überblick und zeigt einen guten Querschnitt davon, was Dungeons & Dragons ist, will und kann.

Für die Spielleitung ist alles relativ einfach und aufbauend sowie übersichtlich erklärt. Didaktisch ist das Set gut konzipiert. Die Illustrationen sind mir oft etwas zu hübsch und niedlich, könnten so auch in jedem anderen Fantasy-Spiel vorkommen. Das ist aber kein Misstritt, sondern pure Absicht und Konzept.

Der Ansatz einer Burg umgeben von Wildnis und einem konkreten Ort wie den «Höhlen des Chaos» ist ideal für Leute, die von Eulenbären und Dungeons noch nicht allzu viel wissen. Mittelalter, Burgen und etwas Magie haben alle schon in irgendwelchen Medien gesehen.

Es ist vorgesehen, dass die Spielleitung, ähnlich den meisten Brettspielen, rotiert. Bisher hiess es in den Startersets: Definiert einen Spielleiter. Hier sollen verschiedene Spielende die verschiedenen Heft und Abschnitte übernehmen. Das gefällt mir.

Hommage an die Anfänge

Helden der Grenzlande… und die drei enthaltenen Hefte heissen nicht zufällig:

  • Burg in den Grenzlanden
  • Wildnis
  • Höhlen des Chaos

Der Titel «Helden der Grenzlande» (auf Englisch: «Heroes of the Borderlands») ist denn auch eine bewusste Anspielung auf eines der berühmtesten frühen D&D-Abenteuer überhaupt: «Keep on the Borderlands». Das Modul aus dem Jahr 1979, geschrieben von keinem Geringeren als dem D&D-Erfinder Gary Gygax himself, gilt als eines der prägendsten Einsteigerabenteuer der Rollenspielgeschichte.

Es spielt, wie der Name schon sagt, in einer Grenzregion der Zivilisation, wo eine befestigte Burg (Keep) als letzter Aussenposten dient und die Spieler in die nahegelegenen «Caves of Chaos» aufbrechen. Den Begriff und Ort der Grenzlande wieder aufzugreifen, bringt ein kultiges Gefühl mit sich, nämlich Nostalgie für Veteranen und einen Klassiker der ersten Stunde für Neueinsteiger, sozusagen eine Hommage an die Anfänge des Spiels.

Helden der Grenzlande DnD Box
Image: Wizards of the Coast

Fazit

Mit dem neuen Starterset «Helden der Grenzlande» bringt Wizards of the Coast eine moderne Einstiegsversion für Dungeons & Dragons auf den Markt, die den berühmten «Ja, und…»-Geist des Rollenspiels noch stärker in den Vordergrund rückt. Das Set richtet sich klar an absolute Neulinge, Familien und Gelegenheitsspieler und versteht sich weniger als klassisches Regelwerk, sondern eher als vollständig ausgestattetes Abenteuerpaket, das den Einstieg in die Welt der Fantasy-Rollenspiele so niederschwellig wie möglich machen soll.

Es ist eine gelungene Weiterentwicklung der D&D-Starterboxen und macht definitiv so manches genau richtig. Manche Zufallsbegegnungen sind für Charaktere der ersten Stufe ziemlich tödlich, aber ich freue mich schon darauf, diese prall gefüllte Kiste demnächst zu spielen. Am liebsten mit absoluten Anfängerinnen und Anfängern, denn dieses Starterset macht den Einstieg für Spielleitung und Spielende wirklich einfach.

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  • Delta Green, Unmögliche Landschaften (Rezension)
    Unmögliche Landschaften für Delta Green ist ein unmögliches Rollenspielbuch, im positivsten Sinne. Ein komplexes Meisterwerk. Sanfte Spoiler voraus. Es gibt drei Gründe, weshalb man manche Rollenspielbücher einfach kaufen muss. Es sieht so gut aus, dass man es anschauen, anfassen und haben muss. So zum Beispiel das Grundregelwerk von «The One Ring». Das muss man gespielt haben. Eine Kampagne, die so bekannt, legendär und empfohlen ist, dass man sie einfach spielen sollte. So zum Be

Delta Green, Unmögliche Landschaften (Rezension)

Von: Murphy
15. April 2026 um 14:54

Unmögliche Landschaften für Delta Green ist ein unmögliches Rollenspielbuch, im positivsten Sinne. Ein komplexes Meisterwerk. Sanfte Spoiler voraus.

Es gibt drei Gründe, weshalb man manche Rollenspielbücher einfach kaufen muss.

  1. Es sieht so gut aus, dass man es anschauen, anfassen und haben muss. So zum Beispiel das Grundregelwerk von «The One Ring».

  2. Das muss man gespielt haben. Eine Kampagne, die so bekannt, legendär und empfohlen ist, dass man sie einfach spielen sollte. So zum Beispiel «Masken des Nyarlathotep».

  3. Es macht so viel Freude es zu lesen, wie ein Roman, ist aber ein Rollenspielbuch, sodass es der Fantasie Freiheiten lässt, wie es sich spielen würde und welche Entscheidungen getroffen würden. More «Wiggle Room» sozusagen. So zum Beispiel dieses Buch hier: «Unmögliche Landschaften» für Delta Green.

Und ja, es gibt vielleicht einen vierten Grund, nämlich die Komplettsammler, wie dieser Mann hier, zu denen ich leider, zum Glück, nicht gehöre.

Unmögliche Landschaften erfüllt die ersten beiden Punkte und auch beim dritten punktet sie. Das muss erst einmal einer nachmachen.

Die Kampagne «Unmögliche Landschaften» gehört, neben den Grossen Alten wie «Masken des Nyarlathotep» oder «Der Innere Feind», zu den Superkampagnen, allerdings zu den jüngeren. Gelobt, geliebt, empfohlen.

Keine Chance auf Englisch

Mein Englisch ist ziemlich gut. Deshalb hatte ich mir die Kampagne «Impossible Landscapes» teuer übers Internet liefern lassen. Das Ergebnis war ernüchternd. Delta Green mit seinem wilden und wirren Layout auf Englisch, mit Randnotizen, Zetteln und Briefabdrücken, ist selbst eine unmögliche Landschaft. Es war mir schlicht zu anstrengend und ich konnte mir nicht zusammenreimen, was ich da gerade gelesen hatte. Dies ist eigentlich ein positives Merkmal von Delta Green, es ist skurril, wirr und schräg. Aber hier führte es dazu, dass ich nicht genügend Konzentration aufbrachte, um Lesevergnügen zu empfinden.

Anders bei der deutschen Version von Ulisses Spiele. Auch hier musst du ein wenig kämpfen, denn die ersten 63 Seiten steht noch nichts vom Ablauf der Kampagne, findet noch kein Abenteuer statt. Da wird dir erst einmal erklärt, was das alles will und soll. Ohne Regeln, versteht sich.

Unmögliche Landschaften ist…

  • 368 Seiten stark
  • 4 Missionen zu einer Kampagne verbunden
  • Das Layout widerspiegelt den Inhalt
  • Grossartige Lektüre
  • Gut aufbereitet
  • Wahnsinnige Geschichte
  • Wie üblich bei Delta Green: Mehr Horror als jedes andere Horrorspiel
Unmögliche Landschaften Cover
Unmögliche Landschaften Cover

Es geht um den «König in Gelb» und das Land Carcosa. Surrealismus. Müsste ich Delta Green und besonders «Unmögliche Landschaften» in einem Wort beschreiben, wäre dies «Unbehagen». Das Cover sagt dies aus, der Titel sagt dies aus, das Layout sagt dies aus und vor allem die Story sagt dies aus – und deshalb ist «Unglaubliche Landschaften» einzigartig.

Abgesehen davon, ob einem Horror gefällt, ob man überhaupt Delta Green spielen möchte, ist «Unmögliche Landschaften» wie eine «mind-bending» Umgebung. Ich habe nach der deutschen Übersetzung für «mind-bending» gesucht und es gibt keine. Selbst beim Lesen fängt es in deinem Kopf leicht an zu surren. Vieles wird detailliert beschrieben und bleibt trotzdem vage. Weil es eben zu anders ist, um vom menschlichen Verstand (mit dem wir nun mal rollenspielen) erfasst und verstanden zu werden.

«Unmögliche Landschaften» (Impossible Landscapes) ist für mich «Peak-Rollenspiel». Ich weiss nicht, wie man etwas Rollenspielerisches konstruieren wollte, das dieses Werk überträfe. Ich wiederhole es, man kann es langweilig, abstossend, unnötig finden, aber es ist, tut und will so viel, wie ich noch kein anderes Rollenspielbuch erlebt habe.

Und das sage ich als Nicht-Freund von zu vielen Regeln, von zu unübersichtlichen, komplexen Verstrickungen. Das hier jedoch, tut in-game wie out-game dasselbe, lullt ein, verwirrt, drängt zum Nachdenken. Ob das einer leiten und spielen will? Ich weiss es (noch) nicht. Aber es ist ein Kunstwerk in sich. Grosse Empfehlung.

Kritik?

Wenn ich etwas nicht Positives über Unmögliche Landschaften sagen müsste, dann, dass es vorgeschrieben ist. Es ist keine offene Kampagne, sondern ein festgeschriebener Ablauf und Ausgang. Das macht einen grossen Teil des psychologischen Horrors überhaupt erst möglich. Als Spielende erlebt man diese grauenhaften Ereignisse, man kann sie weder verhindern noch wesentlich verändern, man stolpert durch sie hindurch. Doch es gibt so viele Hinweise und Möglichkeiten, dass es den Spielenden nicht unbedingt als vorgegeben erscheint.

Wenn es etwas ist, dann leicht repetitiv. Selbst beim Lesen fühlt es sich mit der Zeit, nach einem fulminanten Start, nach «mehr vom Gleichen» an.

Und ja – so viel Unbehagen muss man erst einmal wollen und mögen.

Und weiter: Das Buch kostet eine Kleinigkeit.

Man bekommt allerdings einen echten Klopper und einmaligen Rollenspielklassiker, der sich nur schon zu lesen lohnt.

Doch zurück zur totalen Begeisterung…

Das unmögliche Layout

Ein (weiterer) Geniestreich ist das Layout. So etwas habe ich noch nie gesehen. Die grafische Unterbrechung des Leseflusses unterstreicht perfekt den perfiden Inhalt. Manche Textstellen werden wiederholt, manche wiederholt und gespiegelt. Worte wie «das Gelbe Zeichen» sind immer schmutzig hinterlegt. Der allerbeste Kniff ist jedoch, dass in manchen Sätzen einfach Wort hochgestellt oder tiefgestellt wurden. Das bringt den besten Leser aus dem Konzept. Schwer vorzustellen, ich weiss, aber es fühlt sich echt unbehaglich an. Die Zeile, an der man sich beim Lesen für gewöhnlich festhält, wackelt und versagt einem Halt und Sicherheit. Ein irrer Effekt.

Es erfordert Können

Es gibt geheime Mechaniken der Spielleitung, die grossen Einfluss auf das Erlebte haben. Sie alle virtuos zu nutzen, benötigt viel Erfahrung, Können und Fingerspitzengefühl. «Unmögliche Landschaften» ist wie ein seltenes Instrument, ein Theremin vielleicht, es ist möglich, es kunstvoll zu spielen, durch Intuition und Übung, viel wahrscheinlicher ist jedoch, dass es so komplex und ungewöhnlich konstruiert ist, dass man nur einen Bruchteil der Möglichkeiten nutzen, überwachen und umsetzen können wird. Das ändert aber nichts an der Genialität des Instruments, in diesem Falle «Unmögliche Landschaften».

Die Story entpuppt sich als Vorbild für «The Ring» oder «Matrix», aber zigfach potenziert, psychologisch umgesetzt. Wer nur Dungeons & Dragons gewöhnt ist, wird hier keinen Spass haben. Es ist so weit davon entfernt, dass es kaum eine Verbindung gibt. Ich habe jüngst eine einsteigerfreundliche Low-Fantasy-Kampagne aus 25 One-shots entworfen; «Unmögliche Landschaften» ist am gegenüberliegenden Ende des Spektrums. Meins ist simpel und für Anfänger zu verstehen, dieses Buch hier ist wahrscheinlich nicht mal für Profis einfach.

Ich bin nicht der Einzige, der von dem Teil völlig begeistert ist. Wer es nicht glaubt (und des Englischen mächtig ist) höre sich den ohnehin empfehlenswerten «Vintage RPG Podcast» zu «Impossible Landscapes» an. Der schnappt auch beinahe über deswegen. Oder der gute Mann von «Quinn’s Quest». Quinn ist ganz aus dem Häuschen. Ich auch.

Fazit

Ein Juwel der Rollenspielbücher.

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  • Combat as War vs. Combat as Sport
    «Combat as War» und «Combat as Sport» bedeuten auf Deutsch «Kampf als Krieg» und «Kampf als Sport». Was ist damit gemeint? Nun, es sind zwei Varianten, wie Kampf im Rollenspiel konzipiert sein kann. Ich habe dazu diese wunderbare Definition auf Reddit gefunden. Die Definition «Kampf als Krieg und Kampf als Sport sind gegensätzliche Philosophien in Tabletop-Rollenspielen hinsichtlich der Art und Weise, wie Spielercharaktere in Konflikte verwickelt werden. «Krieg» betont unfaire Kämpf

Combat as War vs. Combat as Sport

Von: Murphy
06. März 2026 um 11:11

«Combat as War» und «Combat as Sport» bedeuten auf Deutsch «Kampf als Krieg» und «Kampf als Sport». Was ist damit gemeint?

Nun, es sind zwei Varianten, wie Kampf im Rollenspiel konzipiert sein kann. Ich habe dazu diese wunderbare Definition auf Reddit gefunden.

Die Definition

«Kampf als Krieg und Kampf als Sport sind gegensätzliche Philosophien in Tabletop-Rollenspielen hinsichtlich der Art und Weise, wie Spielercharaktere in Konflikte verwickelt werden. «Krieg» betont unfaire Kämpfe mit hohem Einsatz, in denen Spieler Stealth, Fallen und Täuschung einsetzen müssen, um zu überleben, während «Sport» sich auf ausgeglichene, faire und oft taktische Begegnungen konzentriert, bei denen der Erfolg von Geschicklichkeit, Ressourcenmanagement und Charakterfähigkeiten abhängt.

Zwei Arten des Rollenspielkampfs

«Combat as War» ist wieder Name sagt, eine Art von Rollenspielkampf, die die Grausamkeit von Krieg zu vermitteln versucht. Es gibt keine Fairness, nur heftig Haue und das kann ziemlich schnell und unvermittelt böse enden. Es versucht mehr so zu sein, wie das, was ich über Mann-zu-Mann-Krieg fand, als ich unzählige Stunden für meinen kommenden Roman recherchierte. Im Kampf gibt es keine Sicherheit und keine Helden. Alle tun, was gerade geht und werden früher oder später verstümmelt und sterben. Natürlich kann auch hier überlebt werden, das ist aber entweder krasse Überlegenheit (sei es Firepower oder zahlenmässige Überlegenheit) oder Glück und Zufall. Bei «Combat as War» ist es gebräuchlich, auch diplomatische, friedliche Lösungen zu suchen und damit den Kampf zu umgehen.

Wogegen «Combat as Sport» das ganze mehr wie ein Videospiel betrachtet. Kampf macht nur Spass, wenn er ausgeglichen ist, wenn ich mit cleveren Spielzügen punkten und mir damit einen Vorteil sichern kann.

Oder noch einmal auf eine andere Art auseinanderdividiert…

Combat as Sport

  • Der Kampf selbst ist der spassige Teil des Spiels
  • Die Kämpfe sind fair und zu gewinnen
  • Der Fokus liegt auf dem taktischen Aspekt des einen Gefechts
  • Tendiert zu heroischem Spiel

Combat as War

  • Den Kampf auf schlaue Weise zu umgehen, ist der interessante Teil des Spiels
  • Es gibt keine Garantie, dass Kämpfe fair gebalanced sind oder überhaupt zu gewinnen
  • Der Fokus liegt auf dem übergeordneten, strategischen Aspekt
  • Tendiert zu düsterem Spiel

Zwei Anekdoten

Lass mich dazu zwei Anekdoten erzählen. Die erste handelt von einer Spielerin, die sich einen grossartigen Charakter ausdachte, der viele schöne Ideen vereinte und bereits vor dem ersten Spiel ein «build» für die Tagebücher abgab. Wir planten ein nitty-gritty «Combat as War»-System zu spielen und schon nach der ersten Session war klar, wenn es dumm läuft, konnte ein Charakter nach zwei Treffern tot sein. Die Spielerin war schockiert und verlangte Bedenkzeit, ob sie ihren schönen «build» wirklich für ein solches System würde «opfern» wollen. Verständlich.

Die zweite Anekdote ist die, dass ein Kampf stattfand, der komplett «Theater of the Mind» ablief. Also keine Kampfkarte, keine Figuren, keine Feldchen auf dem Tisch. Um so einen Kampf zu geniessen, muss man eben das Kopfkino anwerfen und sich erzählen lassen, was da so geschieht. Für die Spielenden war dieser Kampf allerdings ein einziger Albtraum. Nie war klar, wer wo stand, es ging drunter und drüber, es knallte heftig und es wurde knapp. Als Spielleitung hat man natürlich die Übersicht und auch noch alles in der Hand, als Spieler ist man komplett ausgeliefert und kann nichts dagegen tun. Wenn man denn das Gefühl hat, man müsse etwas tun, respektive gewinnen.

Die Erkenntnis

Beide Erlebnisse beschäftigten nicht nur sichtbar die Spielenden, sondern anschliessend auch mich. Warum? Weil ich möchte, dass alle so viel Spass haben, wie ich ihn habe. Ich möchte, dass sich alle wohlfühlen, nicht zu sehr um ihren Charakter bangen und Kämpfe auch geniessen können. Hätten sie die gleiche Vorliebe für die gleiche Art von Rollenspiel wie ich, würden sie das wahrscheinlich auch.

Ich bin der Geschichtenerleber, mich stört weder eine vorgeschriebene Handlung noch ein unfairer Kampf, noch als Charakter ausgeliefert zu sein (es sei denn es rutscht komplett ins Sadistische ab). Denn all diese Dinge versprechen grosse Monologe, ausgefeilte NSCs, majestätische Plotbögen und klügere Intrigen. Ich will das volle «Ich bin in einem Roman drin»-Erlebnis. Nicht so die drei Leidtragenden meiner Anekdoten.

Die Spielerin aus Anekdote eins kommt von Playstation und Dungeons & Dragons. Die Spielenden der zweiten Anekdote sind vorwiegend Magic The Gathering und Brettspieler. Das sind alles Spiele, die nach klaren Regeln ablaufen und die Balance haben müssen, damit es nicht frustriert. Es sind Spiele, die man taktisch angehen und mit klugen Spielzügen hoffentlich gewinnen kann. Man hat die Übersicht und weiss, was man tut.

In einem Roman, in einem Film, in einem erzählenden Rollenspiel ist das nicht so. Da passieren Dinge, jenseits des Würfelwurfes und abseits von (das lese ich aber nochmal genau nach), weil es eben auch egal ist, weil gerade das den Reiz und eine gute Geschichte ausmacht.

Die Lösung

Dank eines Forumbeitrags, der aufgrund meiner Schilderung von Anekdote zwei entstand, bin ich dann über die beiden Begriffe «Combat as Sport» und «Combat as War» gestolpert. Das hat etwas Licht ins Dunkel gebracht. D&D ist definitiv «Combat as Sport» und «Warlock!» ist definitiv «Combat as War». Ich bin beim Rollenspiel definitiv auf der «Combat as War»-Seite. Der Haken daran – die Spielenden sollten das vielleicht auch zuerst wissen, bevor sie völlig schockiert und desillusioniert werden. Ich habe mein Vokabular jedenfalls weiter aufgestockt und werde das bei der nächsten Runde erläutern.

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  • Tipps für Rollenspieler
    Tipps für Rollenspieler, die sich manchmal fragen, ob es okay ist, die Spielleitung zu kritisieren, ohne Absprache zu handeln und den Charakter immer und immer wieder zu beschreiben. Tipps für Rollenspieler zu geben, ist so schwierig, wie Buchtipps zu geben. Rollenspiel, und was daran gefällt, ist extrem individuell. Da ich aber ein zu viel denkender und immerzu analysierender Mensch bin, komme ich nicht umhin, mir ständig Sachen zu merken, sie zu notieren und auch mitzuteilen. Dafür ist

Tipps für Rollenspieler

Von: Murphy
19. Februar 2026 um 17:10

Tipps für Rollenspieler, die sich manchmal fragen, ob es okay ist, die Spielleitung zu kritisieren, ohne Absprache zu handeln und den Charakter immer und immer wieder zu beschreiben.

Tipps für Rollenspieler zu geben, ist so schwierig, wie Buchtipps zu geben. Rollenspiel, und was daran gefällt, ist extrem individuell. Da ich aber ein zu viel denkender und immerzu analysierender Mensch bin, komme ich nicht umhin, mir ständig Sachen zu merken, sie zu notieren und auch mitzuteilen. Dafür ist dieser Blog.

Wichtigster Tipp

Frage die Spielleitung, wann immer es dir beliebt und möglichst regelmässig: «Beschreibe mir doch bitte XY!» Dann kommen Details zum Vorschein, die sonst nicht beschrieben würden, die dir als Spieler oder Spielerin Ideen geben. Und so musst du nicht alles einzeln erfragen. Als Spielerin oder Spieler würdest du wahrscheinlich nie fragen: «Ist da ein Blumenstrauss im Zimmer?» Vielleicht kommst du aber auf eine Idee, was du mit einem Blumenstrauss anstellen könntest, wenn du weisst, dass da einer ist. Sobald du also der SL sagst: «Beschreibe uns bitte das Zimmer, in dem wir jetzt stehen», kommt die genauere Beschreibung. «Es ist ein kleines quadratisches Teezimmer. Es gibt zwei Türen, die durch die ihr reingekommen seid in eurem Rücken und eine zu eurer Linken. In der Mitte steht ein runder Tisch mit einer weissen Tischdecke. An den Wänden hängen Bilder, Gemälde um genau zu sein, in goldenen Rahmen. An der Seite steht ein Teewagen mit einem Teegedeck, also Tassen, Krug und eine Vase mit einem Blumenstrauss darin. Es sind langstielige lilafarbene und weisse Blumen, ungefähr fünfzehn Stück.

Weniger Rücksicht nehmen

Rücksichtslose Charaktere sind nicht rücksichtslose Spielende. Und damit meine ich nicht du hättest die «Lizenz zum arschig sein». Aber ist man im echten Leben panisch, unter Zeitdruck oder hat Todesangst, hält man auch keine Marschreihenfolge ein oder fragt die anderen «Ist es okay, wenn ich die gefundene Schaufel einpacke?». Sei so wie im echten Leben, reagiere einfach auf Geschehnisse, ohne vorher den Konsens zu erfragen. Man ist zwar eine Gruppe, die manchmal fast wie nur ein einziger Organismus operiert, andererseits ist doch aber auch jeder Spielcharakter ein Individuum mit eigenen Gefühlen, Gedanken und Entscheidungen.

Beschreibe deinen Charakter genau und immer wieder

Zu oft spielen wir mit leeren Hüllen von Charakteren, die sich keiner genau vorstellen kann, weil nur am Anfang drei Worte darüber gesagt wurden. Ist dein Charakter gross, klein, hager oder muskulös, haarlos oder krausköpfig, hat er eine tiefe, brummlige Stimme oder kiekst er, trägt er gerne Röcke oder Hosen, hat er für gewöhnlich Stiefel oder Halbschuhe an. Erst wenn du mit Sprache ein Bild von deinem Charakter malst, erwacht er auch richtig zum Leben. Selbst, wenn es ein Porträtbild von deinem Charakter gibt, solltest du ihn immer wieder beschreiben. Hat er eine Hand, die von einem Unfall beinträchtigt ist, baue das immer wieder ein, auch zu deinem Nachteil. «John versucht an der Mauer emporzuklettern, wobei er sich mit seiner versehrten Hand nicht recht festhalten kann und unter Schmerzen aufstöhnt. Das nervt deine Mitspielenden? Nein, das fördert die Immersion und nennt sich Rollenspiel.

Nicht eingeschnappt sein

Sei nicht eingeschnappt, weil du nicht ständig alles durchdenken, besprechen und vorbereiten kannst. Das geht auch im echten Leben nicht. Manchmal passieren Dinge einfach, bevor du reagieren kannst. Gib Gas, stell die Spielleitung und deine Mitspielenden vor Tatsachen. Das macht das Spiel weniger zäh, lebendig, spannender und meist auch lustiger.

Andere Spielende direkt anspielen

Denn sich gegenseitig den Ball zuzuwerfen, fordert, zieht das Tempo an und macht Spass. Es wird reagiert, statt innegehalten und überlegt.

Der zweitwichtigste Punkt

Gib der Spielleitung regelmässig Rückmeldung. Bloss nicht nach jeder Sitzung und lass es nicht so klingen, als ob du es besser könntest. Wenn aber das Spiel bei jeder Sitzung zu lange ist, die Screen-Time der Spielenden immer wieder ungerecht verteilt ist oder es kaum Beschreibungen gibt, obwohl gerade diese dir Spass am Rollenspiel machen, dann sage das unbedingt. Dabei ist selbstverständlich nicht jede Spielleitung in der Lage, das auch umgehend anzupassen, aber so kann das Spiel zu deinen Gunsten verbessert werden.

Hast du auch nen guten Tipp? Hau ihn in die Kommentare.

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  • Die grössten Rollenspielkampagnen aller Zeiten
    Rollenspielkampagnen epischen Ausmasses dauern Jahre, um sie zu spielen. Sie überdauern Jahrzehnte, werden wieder und wieder aufgelegt. Sie benötigen wochenlange Vorbereitung und beglücken Generationen von Rollenspielenden. «Die grössten Rollenspielkampagnen aller Zeiten» ist ein waghalsiger Titel, fürwahr. Es ist ebenfalls ein Update zu einem früheren Versuch. Nun, nach einigen Jahren Recherche und ganz viel Lesen, wie auch Spielen, wage ich eine neue Liste. Die Reihenfolge ist zufäll

Die grössten Rollenspielkampagnen aller Zeiten

Von: Murphy
27. Januar 2026 um 20:05

Rollenspielkampagnen epischen Ausmasses dauern Jahre, um sie zu spielen. Sie überdauern Jahrzehnte, werden wieder und wieder aufgelegt. Sie benötigen wochenlange Vorbereitung und beglücken Generationen von Rollenspielenden.

«Die grössten Rollenspielkampagnen aller Zeiten» ist ein waghalsiger Titel, fürwahr. Es ist ebenfalls ein Update zu einem früheren Versuch. Nun, nach einigen Jahren Recherche und ganz viel Lesen, wie auch Spielen, wage ich eine neue Liste.

Die Reihenfolge ist zufällig. Es ist keine Rangliste, sondern nur eine Liste. Die Liste basiert auf stundenlangen Recherchen, über mehrere Jahre in Foren und auf Reddit. Was wird vorgeschlagen, was hat eine gewisse Allgemeingültigkeit? Manche Leute nennen Kampagnen, die zwar für sie die grösste Rollenspielerfahrung war, für alle anderen aber nicht viel hergeben. Die kommen nicht auf die Liste.

The Goat

Mit «grössten» Kampagnen meine ich nicht zwingend die längsten oder aufwendigsten, sondern so wie im Englischen «greatest», also auch die grossartigsten Kampagnen.

Dabei unterscheide ich ebenfalls «Kampagnen» von «Abenteuern» von «One-shots». Ich bin auf den Spuren der grössten Rollenspielkampagnen aller Zeiten, besitze eine Menge Abenteuer auf Papier und digital und sammle die besten One-shots, die je geschrieben wurden.

Dies ist die aktualisierte Liste der grössten Rollenspielkampagnen aller Zeiten:

  1. Cthulhu – Masks of Nyarlathotep
  2. Pendragon – The Great Pendragon Campaign
  3. Warhammer Fantasy Roleplay – The Enemy Within
  4. Cthulhu – Beyond the Mountains of Madness
  5. Cthulhu – Horror on the Orient Express
  6. Delta Green – Impossible Landscapes
  7. The One Ring – The Darkening of Mirkwood
  8. RuneQuest – Griffin Mountain
  9. Trail of Cthulhu – Eternal Lies
  10. Midgard – Smaskrifter
  11. Pathfinder – Kingmaker
  12. D&D 5e – Curse of Strahd
  13. D&D 3.5 – Red Hand of Doom
  14. 13th Age – Eyes of the Stone Thief
  15. DSA – Die Sieben Gezeichneten
  16. Traveller – Pirates of Drinax
  17. Night’s Black Agents – The Dracula Dossier

Die meisten dieser Kampagnen habe ich gelesen, zwei davon spiele ich gerade. Die ersten Dreizehn davon besitze ich, zwei hätte ich gerne, die letzten zwei will ich weder haben, noch spielen. Ich habe keinen Schimmer, wie lange die einzelne Kampagne geht. Masken des Nyarlathotep soll zwei Jahre dauern, wir sind schon drei Jahre dran und erst halb durch. Von daher…

Wenn ich die durchschnittliche Dauer von zwei Jahren pro Kampagne nehme, manche sind bestimmt kürzer, andere länger, dann komme ich bei zwölf Kampagnen, die ich gerne spielen möchte, auf ein Vierteljahrhundert. Da haben wir noch etwas vor.

Masken des Nyarlathotep beste Kampagne
Curse of Strahd
Midgard Smaskrifter
Mutant Year Zero cover art
Unmögliche Landschaften Impossible Landscapes Delta Green
horror on the orient express
Great Pendragon Campaign
Darkening of Mirkwood The One Ring
Pathfinder Kingmaker Paizo

Honorable Mentions

Mutant: Year Zero
Ich habe nur Teile davon gelesen, aber ich will unbedingt einmal eine «Mutant: Year Zero»-Kampagne spielen oder leiten. Dieser apokalyptische The-Walking-Dead-Vibe gefällt mir. Dazu ist es vielfältig, witzig und in vielfacher Hinsicht überraschend. Dabei gibt es keine publizierte Kampagne, sondern all die Weltenbände und der krönende Abschluss Ad-Astra ergeben zusammen eine Art Kampagne, die sich gewaschen hat.

Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden
D&D, «Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden»ist eine vielzitierte Kampagne, die sehr gut gemacht sein muss. Und obwohl sie gar nicht so einfach zu leiten sei, bringe sie eine besondere Spielerfahrung mit sich. Ich habe erst Teile davon gelesen und fand es ziemlich gut.

Dragonlance
Weil Klassiker und Krieg und legendär. Ob sie heute noch zu den besten gehört, weiss ich nicht. Ich habe sie grösstenteils gelesen und kann mir gut vorstellen, dass sie rockt.

Schlusswort

Die meisten dieser Kampagnen sind schon echte Meisterwerke. Sie sind episch, verkopft und eine echte Herausforderung. Manche sind railroady, aber mitreissend, andere eine gigantische Sandbox mit kaum Anleitung. Einige gehen in-game über Jahrzehnte, andere nur über Wochen. Manche sind sehr old-school, andere sehr modern.

Ich werde irgendwann einen kleinen Überblick über jede einzelne dieser Kampagnen geben, damit man sich darunter etwas vorstellen kann. Verdient haben sie es alle. Ein grosser Dank an die Autorinnen und Autoren, dass sie uns diese Monumente für die Ewigkeit mitgegeben haben.

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  • Dungeons & Dragons, Forgotten Realms, Heroes of Faerun (Rezension)
    Dieser Settingband der Forgotten Realms für Spielende bringt genau die richtige Menge an Informationen mit. Nicht zu schwer, nicht zu knapp, dafür hübsch und übersichtlich. Faerûn, mit Dach auf dem U, ist der Kontinent, auf dem die Abenteuer des Settings Forgotten Realms stattfinden. Dabei ist Forgotten Realms genau das Reich, das so überhaupt gar nicht vergessen ist und am meisten mit neuen Publikationen bestückt wurde. Ich persönlich habe bisher auch nur die Forgotten Realms besp

Dungeons & Dragons, Forgotten Realms, Heroes of Faerun (Rezension)

Von: Murphy
18. Januar 2026 um 14:45

Dieser Settingband der Forgotten Realms für Spielende bringt genau die richtige Menge an Informationen mit. Nicht zu schwer, nicht zu knapp, dafür hübsch und übersichtlich.

Faerûn, mit Dach auf dem U, ist der Kontinent, auf dem die Abenteuer des Settings Forgotten Realms stattfinden. Dabei ist Forgotten Realms genau das Reich, das so überhaupt gar nicht vergessen ist und am meisten mit neuen Publikationen bestückt wurde.

Ich persönlich habe bisher auch nur die Forgotten Realms bespielt – kein Eberron, kein Greyhawk oder Spelljammer. Ja, doch, Planescape, falls das zählt. Auf Faerûn befinden sich denn auch die Schwertküste und all die bekannten Städte wie Baldur’s Gate, Waterdeep und Neverwinter. Unsere Homebrew-Kampagne platzierte ich in jener Zeit in den Heartlands, östlich der Schwertküste.

Jetzt hat WotC einen Erweiterungsband für Spielende mit dem klingenden Titel «Heroes of Faerun» herausgebracht. Also ein Spieler-Setting-Guide, ein Handbuch, das einem erklärt, was es in den Forgotten Realms gibt, wie die Welt funktioniert und wer da so rumläuft. Was man darin noch findet, das schauen wir uns jetzt an.

Heroes of Faerun DnD
Image: Wizards of the Coast

Aufbau

Das Buch ist in sechs Kapitel gegliedert:

  1. Charakteroptionen
  2. Reiseführer durch die Königreiche
  3. Götter
  4. Ausrüstungskatalog
  5. Magie
  6. Fraktionen
Heroes of Faerun DnD Rezi
Image: Wizards of the Coast

Schönheit

Visuell ist das Buch eine Augenweide. Die Illustrationen sind fast schon so schön, dass es manchmal kitschig wird. Vielleicht bin ich aber auch nur von Warlock! korrumpiert, wo die unproportionalen Schwarzweisskritzeleien die Fantasie in Schwung bringen.

Forgotten Realms Kitsch
Image: Wizards of the Coast

Im Detail

Vieles, was in diesem Buch zu finden ist, ist denjenigen, die schon lange dort spielen wohlbekannt. Da wird einem in Kürzesttexten noch einmal erklärt, was Zwerge, Duergar, Elfen, Drow, Goliath und Tieflings sind, um nur eine Auswahl zu nennen.

Es folgen fünf brandneue Subklassen:

  1. College of the Moon Bard
  2. Oath of the Noble Genies Paladin
  3. Winter Walker Ranger
  4. Scion of the Three Rogue
  5. Spellfire Sorcerer

Es gibt 18 Background, darunter Knight of the Gauntlet, Mulhorandi Tomb Raider, Purple Dragon Squire und Zhentarim Mercenary, um nur einige zu nennen.

Forgotten Realms DnD Rezension
Image: Wizards of the Coast

Im Guide zu den Realms wird einem die Zeitrechnung mit Kalender nähergebracht, Währungen, die geografischen Regionen mit den jeweiligen Sprachen und einer tollen Übersichtskarte, die es hinten im Buch auch zum Rausnehmen (und aufhängen) gibt. Die im Buch abgedruckten Karten sind toll, allerdings für alternde Augen definitiv zu klein.

Schliesslich werden 56 Gottheiten auf 27 Seiten beschrieben. Bei den Fraktionen werden alte Bekannte vorgestellt, wie die Harfner oder die Zhentarim, die man aus manchen Abenteuern kennt.

Image: Wizards of the Coast

Fazit

Wer einen Überblick über die Forgotten Realms haben will und nicht zu wenig und nicht zu viel Informationen analog und offline dazu zur Hand haben will, muss sich dieses Buch zulegen. Auf 192 Seiten bekommt man den kompletten Reiseführer durch die Faerûn.

Das tolle an dem Band ist, dass es sich nicht nur an DMs, sondern auch an die Spielerinnen und Spieler richtet.Ich finde es immer seltsam, wenn nur die Spielleitung über die Welt Bescheid weiss und die Charaktere dort rumstolpern, wie Neugeborene, obwohl sie in-game 24 Jahre alt sind und schon einiges kennen sollten von der Welt, ihrer Historie und Bewohner. Darum ein hilfreiches Werkzeug, um einen spoilerfreien Einstieg in Faerûn zu bekommen.

Heroes of Faerun The Forgotten Realms DnD Cover
Bild: Wizards of the Coast

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  • Dinge, die mich jüngst beim Rollenspiel nerven (und ihre Lösung)
    Jüngst nerven mich ein paar Sachen, wenn ich Rollenspiel spiele. Hier kommen die wichtigsten Punkte und wie sie zu lösen sind. Manches der nervenden Dinge tue ich selbst – als Spielleiter oder als Spieler. Vielleicht sind die Ansprüche gestiegen. Vielleicht bin ich in einer überreizten Phase. (Kein Wunder, so bizarr, wie sich die reale Welt gerade präsentiert.) Ich habe mir viele Gedanken darüber gemacht, was es ist, das mich nervt, woher das kommt und wie man dem begegnen kann. Hier komm

Dinge, die mich jüngst beim Rollenspiel nerven (und ihre Lösung)

Von: Murphy
09. Januar 2026 um 09:22

Jüngst nerven mich ein paar Sachen, wenn ich Rollenspiel spiele. Hier kommen die wichtigsten Punkte und wie sie zu lösen sind.

Manches der nervenden Dinge tue ich selbst – als Spielleiter oder als Spieler. Vielleicht sind die Ansprüche gestiegen. Vielleicht bin ich in einer überreizten Phase. (Kein Wunder, so bizarr, wie sich die reale Welt gerade präsentiert.) Ich habe mir viele Gedanken darüber gemacht, was es ist, das mich nervt, woher das kommt und wie man dem begegnen kann. Hier kommts!

Nicht diskutieren, handeln!

Ein Hinterhalt auf offener Strasse, Banditen stürmen aus allen Löchern, einer der Schurken legt die Armbrust auf euch an, nimmt euch ins Visier. Innert weniger Sekunden könnte einer von euren Charakteren erheblich verletzt werden. Würfelt Initiative! Die Spielenden «gewinnen» den Würfelwurf und sind zuerst dran. Dann fangen sie (out-time wohlgemerkt) zu diskutieren an: «Willst du zuerst? Soll ich was zaubern? Wie wärs, wenn ich mich in den Wald schleiche und von hinten angreife?»

Was zur Hölle ist das? Ein Kaffeekränzchen? Ihr werdet gerade attackiert. Kopflose Panik ist angesagt. Jeder tut, was er kann, um nicht draufzugehen. Erzählen wir eine gute Geschichte von Heldenmut, Verzweiflung und Risiko! Das ist kein Strategiespiel. Und es wird dir (hoffentlich) keiner nachher Vorwürfe machen, du hättest dumm gehandelt… Und damit sind wir beim nächsten Punkt.

Hör auf, gewinnen zu wollen!

Es wird gebettelt und mit der Spielleitung diskutiert. Spieler versuchen nachträglich Handlungen zu kitten, die sie vorher nicht bedacht hatten. «Aber sicher hätte ich in seiner Jackentasche nachgeschaut, ob da etwas drin ist, das versteht sich doch von selbst!». Nein, tut es nicht. Erzähle, was dein Charakter tut. Was er nicht «on screen» getan hat, hat nicht stattgefunden. Wenn die Spielleitung das im grösseren Stil tut, nennt man das Retcon. Im nachhinein Dinge zurechterklären, damit es irgendwie doch Sinn macht. Wenn die Spielenden das ständig tun, sind sie schlechte Verlierer.

Tue dumme Dinge!

Ein Hauptproblem beim Rollenspiel ist doch, das wir es uns aus dem realen Leben gewohnt sind, keine dummen Sachen machen zu wollen, weil das unser Ansehen in der Gesellschaft schmälert. Beim Rollenspiel gehen wir dann davon aus, dass die Taten unseres Charakters auf uns als Spieler zurückfallen. Davon nehme ich mich nicht aus. Wir steuern den Charakter schliesslich. Wenn er etwas Dummes tut, dann weil wir mit ihm etwas Dummes tun.

Das liegt dann daran, dass viele von uns mehr «Gamer» als «Schauspieler» sind. Denn Leute die Games spielen, wollen gewinnen, wie am Computer. Leute die schauspielern, verkörpern «nur» eine Rolle, auch wenn diese dumm, schwach oder unfähig ist. Hier gibt es nichts zu gewinnen, ausser dem Publikum, mit einer guten Darstellung. Wenn jeder Theaterdarsteller wie ein «Gamer» denken würde, gäbe es keine Tragödien und keine Komödien mehr. Wer will schon versagen und wer möchte, dass man sich über ihn lustig macht?

Lerne die Regeln!

Dieser Kritikpunkt geht ganz klar und in erster Linie an mich. Schimpf und Schande! Ich bin nicht sattelfest. Und selbst wenn ich manche Regeln zwar gut kenne, bin ich in der Hitze des Gefechtes nicht in der Lage sie nahtlos anzuwenden. Die Folge: das Spiel kommt ins Stocken. Hier nachschlagen, da diskutieren und interpretieren. Das ärgert mich. Doch wie lernt man Regeln? Indem man spielt. Erst durch Übung verinnerlichen sich die Regeln. Das ist noch schwieriger, wenn du drei Regelwerke parallel können willst. Aber es ist nicht unmöglich. Puh!

Rede nicht im Konjunktiv!

Das ist etwas, das ich selbst als Spieler tue. Ich habe mich schon dabei erwischt. Ich sage nicht: «Ich schleiche mich rüber und öffne die Tür». Stattdessen sage ich: «Ich würde rübergehen und die Tür öffnen». Ich glaube, es ist aus der Befürchtung heraus, dass die Spielleitung sagen wird: «Das kannst du in dieser Runde nicht mehr tun.» Also formuliere ich es «vorsichtig». Was absoluter Quatsch ist. Helden bewegen sich nicht im Konjunktiv durch die Welt, sie schreiten mutig voran, stürmen ins Gefecht, handeln beherzt, nicht zögerlich.

Des Rätsels Lösung

Je länger ich darüber nachdenke, desto öfter komme ich auf die eine Lösung: Nimm das Spiel nicht zu ernst, dein Tun nicht zu wichtig, deinen Charakter nicht zu nahe ans Herz. Die meisten von uns spielen Rollenspiel, weil sie Dinge tun können, die im normalen Leben nicht möglich sind: Mutig sein, stark sein, klettern, Athletik, kämpfen, Superkräfte, Magie. Es ist nicht das normale Leben. Es ist ein Gefäss, um experimentieren zu können. Darum spielt es auch keine Rolle, ob wir siegreich daraus hervorgehen oder auf tragische Weise draufgehen. Es gibt keine Darwin-Awards im Rollenspiel – und wenn, dann erzählen sie die besten Geschichten von allen. Dein Charakter ist ängstlich? Dann lebe das bis zum Extrem aus. Dein Charakter ist impulsiv? Dann handle impulsiv, es spielt keine Rolle, ob es klappt. Was soll schon passieren?

Wenn dein Charakter dumm handelte und deshalb nicht mehr unter uns ist… Ja, was? Nichts! Du bist nicht dumm, du sitzt an einem Tisch und hast eine sichere und grossartige Zeit mit Freunden. Und dein Charakter, na dein Charakter ist selbst für seine Taten verantwortlich. Schliesslich ist er auch gut in Alchemie, Schwertkampf und fremden Sprachen und du nicht. Und wenn er glaubt, es mit den vierzig Orks allein aufnehmen zu können, dann ist das doch sein Problem.

Ein Plädoyer für weniger Vernunft im Rollenspiel!

Der Beitrag Dinge, die mich jüngst beim Rollenspiel nerven (und ihre Lösung) erschien zuerst auf Penandpaper.blog.

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  • Rollenspiel-Jahresrückblick 2025
    Das Rollenspieljahr 2025 geht dem Ende zu. Es war ein Jahr, das voll gut war, aber voller hätte sein können. Rein theoretisch würde ich jede Woche für mindestens eine Session am Tisch sitzen. Na gut, ein paar Wochen Ferien, Krankheiten und andere spontane Ausfälle dezimieren das. Sagen wir, ich müsste eigentlich locker bis zu 40 Sessions pro Jahr spielen können. Ich glaube, es wurden dieses Jahr an die 25 Rollenspielsitzungen. Und weiterhin: 38 Artikel 2 Interviews 18 Rezensionen

Rollenspiel-Jahresrückblick 2025

Von: Murphy
30. Dezember 2025 um 08:52

Das Rollenspieljahr 2025 geht dem Ende zu. Es war ein Jahr, das voll gut war, aber voller hätte sein können.

Rein theoretisch würde ich jede Woche für mindestens eine Session am Tisch sitzen. Na gut, ein paar Wochen Ferien, Krankheiten und andere spontane Ausfälle dezimieren das. Sagen wir, ich müsste eigentlich locker bis zu 40 Sessions pro Jahr spielen können. Ich glaube, es wurden dieses Jahr an die 25 Rollenspielsitzungen. Und weiterhin:

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Rollenspielentdeckungen

Meine grössten Entdeckungen 2025 sind Warhammer The Old World, die Stranger-Things-Box von D&D und Delta Green als solches.

Mein Herz habe ich an «Warlock!» verloren. Was mich so weit bringt, alle Abenteuer, die ich habe, nur noch mit «Warlock!» und meinen 12 Hausregeln spielen zu wollen. Da mich das aber komplett aus der Community sezieren würde, kann ich mir das nicht leisten.

Rollenspielblogrekord

PnPB hatte im Oktober erstmals über 43’000 Besuche in nur einem Monat! Das gab es seit Anbeginn des Blogs noch nie. Danke euch allen, die an unserem Content interessiert sind.

Rollenspielkontinuität

Unsere Monsterkampagne «Masken des Nyarlathotep» geht ins vierte Jahr. Grob geschätzt würde ich sagen, wir sind in der Hälfte. Da liegt also noch einiges vor uns.

Ausserdem spielen wir Warhammer mit «Warlock!»-Regeln. So viel smoother, schneller, lustiger als mit den Regeln der 4. Edition. Wie man weithin weiss, bin ich kein Regeltyp. Kämpfe über zig lange Runden abzuhandeln, ist nicht mein Ding. Mit «Warlock!» ist das schnell, einfach und tödlich. Dank ängstlichen Charakteren und gutem Balancing ist aber noch niemand draufgegangen.

Rollenspielcommunity

Das zweite Jahr mit unseren Rollenspielabenden namens «One Shot Night». Es ist eine kleine, feine Community und man kennt sich langsam gegenseitig. Der Traum eines stetigen Austausches und regelmässigen Treffens in Sachen Pen-and-paper wird allmählich war.

Auch die Rollenspieltage, unsere lokale Con, wird eine kleine Neuausrichtung erfahren, die ich persönlich sehr zuträglich finde. Mehr Konzentration auf Rollenspiele, weniger auf Logistik und Orga.

Erstmals hat der Penandpaper-Blog (PnPB) einen Gastbeitrag erhalten. Noctiluca war auf der DreieichCon und hat einen Erlebnisbericht dazu geschrieben.

Online-Rollenspiel is dead

Ich spiele nicht mehr online. Mein Foundry VTT ist schon so veraltet, dass es bestimmt gar nicht mehr funktioniert. Weil ich so viel zum Tischrollenspiel komme, ist der virtuelle Rahmen gar nicht mehr nötig und auch fast nicht mehr möglich. Es gäbe zwar so viele tolle Leute da draussen, mit denen ich auch noch gerne spielen täte (Sintholos, Browsepulver, Agonira, Lutz, Martin 70 uvm.), aber alles kann man eben nicht haben.

Lass ein Abo da

Der Niedergang von DnDTube war dieses Jahr ein grosses Thema. Algorithmen ändern sich, zeigen wertvolle Beiträge nicht mehr an, Kanäle sterben. Ähnliches ist auch uns schon passiert. Und auch PnPnews.de hat traurigerweise das Zeitliche gesegnet.

Viele haben das gecheckt, sind unserem Aufruf gefolgt und haben unseren Blog abonniert, beziehungsweise sich in die Mailingliste eingeschrieben. So sind wir nicht von Social-Media-Tech-Riesen abhängig und können unsere Leserschaft direkt, kostenlos und kompetent bedienen.

Was dir nicht gefällt, was du nicht lesen willst, klickst du einfach weg. Mail löschen, basta! Und den Rest geniessen, kommentieren, mit deinen Freunden diskutieren. So trägt PnPB zum allgemeinen Rollenspieldiskurs bei und stärkt die Wahrnehmung und Informationsbeschaffung unseres formidablen Hobbys. Lass ein Abo da, bitte. Danke!

Rollenspiel 2026

Ich habe einige eigene Abenteuer geschrieben dieses Jahr, die ich ausprobieren möchte. Ich hätte gerne noch eine Runde, wenn auch nur sporadisch, die «Warlock!»-Abenteuer in der «Warlock!»-Welt spielt.

Parallel leite ich die beiden legendärsten existenten Rollenspielkampagnen aller Zeiten. Allmählich ist es nicht mehr ganz so herausfordernd, wie auch schon.

Viele weitere Artikel von noch mehr tollen Rollenspielerscheinungen und noch mehr Leserschaft, das ist es, was ich mir für 2026 wünsche. Diesen Blog hier so erfolgreich führen zu dürfen, ist ein Privileg.

Danke euch allen aus tiefstem Herzen, ihr seid die Besten!

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  • Delta Green, PX Poker Night (Rezension)
    Dieses Einstiegsszenario befasst sich mit bekannten Tropen, verpackt in ein unangenehmes Abenteuer, das viele Fragezeichen hinterlässt. Ganz Delta Green halt. Ein verlassener Flugzeugfriedhof auf einer abseitigen, verlassenen Air Force Base in Nebraska. Alle, die hier gelandet sind, sind Tunichtgute, die man hier ruhigstellen wollte. Alles sehr langweilig hier. Das einzige Highlight auf der Basis ist die wöchentliche Pokernacht. Doch dann: Seltsame Besucher kommen in einem Van auf das

Delta Green, PX Poker Night (Rezension)

Von: Murphy
29. November 2025 um 16:00

Dieses Einstiegsszenario befasst sich mit bekannten Tropen, verpackt in ein unangenehmes Abenteuer, das viele Fragezeichen hinterlässt. Ganz Delta Green halt.

Ein verlassener Flugzeugfriedhof auf einer abseitigen, verlassenen Air Force Base in Nebraska. Alle, die hier gelandet sind, sind Tunichtgute, die man hier ruhigstellen wollte. Alles sehr langweilig hier. Das einzige Highlight auf der Basis ist die wöchentliche Pokernacht.

Doch dann: Seltsame Besucher kommen in einem Van auf das Gelände. Eine Spezialmission? Ausgerechnet hier? Der Major bespricht sich mit den Fremden und ordnet an, dass alle Hausarrest haben, bis die Gäste mit dem fertig sind, was sie vorhaben. Womit, dazu mag er keine Antwort geben.

Theorien, Tabellen, Wissenschaft

Mehrere Seiten lang werden Pläne, Räume, Orte, Fahrzeuge, Waffen, Ausrüstungsgegenstände und wo sie zu finden sind aufgelistet. Die Backgroundstory ist so komplex, dass der geneigte Leser einen Knoten im Hirn bekommt. Wer denkt sich bloss so etwas aus? Einerseits ist das faszinierend, andererseits etwas zu gut durchdacht. Lückenlose Erklärungen, die verwirren.

Die wissenschaftlichen Erklärungen und die Atmosphäre sind so dicht, manchmal bezweifle ich, dass übliche Rollenspielerinnen und -spieler damit umgehen können. Ich glaube meine Zweifel könnten daran liegen, dass viele Spieler in meinem Umfeld mehr die Gamer sind, als die Schauspieler. Da kommt es kaum einem in den Sinn, die Verwundeten zu pflegen, eher suchen sie sich eine Waffe und gehen zum Kampf über.

Gänsehaut

Ich bin immer wieder geflasht von Delta-Green-Abenteuern. Es kostet mich immer Überwindung, mich reinzuknien, weil sie so sci-fi-ig und unangenehm sind. Zu wissenschaftlich und «strange». Doch am Ende ist es immer genau das, was mich begeistert und mir eine Gänsehaut verpasst. Es ist kein blutiger Horror, sondern dieser Gedanke von «Dude, wäre das creepy!».

Fiktion

Ein ehemaliger Air-Force-Mechaniker, der das Szenario gespielt hat, hält viele Punkte für nicht realitätsgetreu. Von Abkürzungen, die so nicht geschrieben oder genutzt werden, bis hin zum Versammeln von Schwerenötern auf einer Basis, die dann auch noch Waffen kriegen, um damit etwas zu bewachen, hin zu den Start- und Landebahnen, die es so nicht gäbe. Alles nicht realistisch, sagt er.

Zahlen

Es gibt sechs vorgefertigte Charakter, von denen die meisten auf ihren Bildern freundlich in die Kamera grinsen. Davon sind zwei weiblich und vier männlich. Das Szenario umfasst mit Anhang 34 Seiten und ist verständlich geschrieben. Das Szenario wurde 2013 von Pagan Publishing herausgebracht, als Delta Green noch Teil von Call of Cthulhu war. 2020 wurde es von Dream Arc Publishing neu aufgelegt, die das unabhängige Rollenspiel Delta Green heute verlegen. Es gibt fünf Tabellen auf den wenigen Seiten und zu Beginn gleich einmal 12 NSCs, als Kollegen auf der Base.

Fazit

Das Abenteuer ist ein grossartiger Start für alle Delta-Green-Adepten. Der perfekte Einstieg, um ganz viel mitzuerleben und den Verstand zu verlieren, ganz ohne allzu sehr mittendrin zu stecken. Nicht ganz korrekt. Die Charaktere sind mittendrin, aber nicht zwingend die Protagonisten der Geschichte, was mir sehr gefällt.

Es fällt mir schwer, hier nicht mehr zu verraten. Schliesslich gibt es so viel Grossartiges, was im Hintergrund abgeht. Leider würde dies das Abenteuer spoilern und unspielbar machen. Also Ruhe bewahren und heimlich freuen. Mein Tipp ist, es einfach zu spielen.

Lies auch die Artikel «Delta Green das Rollenspiel» und die Rezension zu «Kontrollgruppe».

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