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  • Folge 98 - The Haunted Keep
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  • Rezension: Daranel & Koromanthia – Einstieg ohne Eingang
    Arkanil - Der Uhrwerk Verlag bewirbt Daranel & Koromanthia als perfekte Einstiegsregion für Myranor. Das Heft zeigt tatsächlich, warum sich die Region lohnt. Aber nicht, wie man in sie einsteigt. Über ein Missverständnis, das im Wort „Einstieg" selbst steckt.
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  • Die Rahjanischen Drei – Überarbeitetes komplettes DSA Hörbuch (2/2)
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Die Rahjanischen Drei – Überarbeitetes komplettes DSA Hörbuch (2/2)

18. Juli 2026 um 09:43
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  • Die Rahjanischen Drei – Überarbeitetes komplettes DSA Hörbuch (1/2)
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Die Rahjanischen Drei – Überarbeitetes komplettes DSA Hörbuch (1/2)

18. Juli 2026 um 09:42
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  • Die Rahjanischen Drei / Erste Staffel überarbeitete Vollversion / [DSA- Hörbuch]
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Die Rahjanischen Drei / Erste Staffel überarbeitete Vollversion / [DSA- Hörbuch]

17. Juli 2026 um 23:43
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    Das kam unerwartet – aus dem Nebel. Zufällig bin ich über einige Miniaturen gestoplert, die Fimir für Warhammer 40,000 interpretieren, sowie über von diesen Miniaturen inspirierte Hintergrundideen. Eine kurze Suche später, die bestätigt hat, dass es (natürlich) Fimir zumindest in 10mm (Warmaster-Maßstab) gibt, bin ich nun hier und setze Fimir für Epic Roleplay um, englisch wie meistens.

[English] Epic Roleplay: Antagonists – Fimir

17. Juli 2026 um 23:39

Epic Antagonists - Fimir
Das kam unerwartet – aus dem Nebel. Zufällig bin ich über einige Miniaturen gestoplert, die Fimir für Warhammer 40,000 interpretieren, sowie über von diesen Miniaturen inspirierte Hintergrundideen. Eine kurze Suche später, die bestätigt hat, dass es (natürlich) Fimir zumindest in 10mm (Warmaster-Maßstab) gibt, bin ich nun hier und setze Fimir für Epic Roleplay um, englisch wie meistens.

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  • „Conflict Nexus“ – Spiel-Unterstützung für Warmachine/Hordes MK3
    [This article is also available in English] Zusammenfassung Conflict Nexus ist ein Unterstützungsprogramm für Warmachine/Hordes in der Regeledition MK3. Es soll primär solchen Spielern helfen, welche die War Room 2 App vermissen. Die aktuelle Version ist eine Beta-Version. Hier geht es direkt zu Conflict Nexus Nachfolgend wird die Entstehung Conflict Nexus’ geschildert. Was kann Conflict Nexus? Conflict Nexus ist eine Webanwendung für Warmachine/Hordes MK3. Im Kern hat sich ein

„Conflict Nexus“ – Spiel-Unterstützung für Warmachine/Hordes MK3

Von: shruuf
17. Juli 2026 um 15:35

[This article is also available in English]

Zusammenfassung

Conflict Nexus ist ein Unterstützungsprogramm für Warmachine/Hordes in der Regeledition MK3. Es soll primär solchen Spielern helfen, welche die War Room 2 App vermissen. Die aktuelle Version ist eine Beta-Version.

Hier geht es direkt zu Conflict Nexus

Nachfolgend wird die Entstehung Conflict Nexus’ geschildert.

Was kann Conflict Nexus?

Conflict Nexus ist eine Webanwendung für Warmachine/Hordes MK3. Im Kern hat sich eine Listenbaufunktion „List Builder“ und eine „Go to War“-Funktion, um während eines Spiels Schaden zu vermerken, aber auch Statuseffekte zu vermerken.

Conflict Nexus: List Builder und Go to War-Funktion

Des Weiteren ist jedes Modell mit einem Link zum Warmachine University Archive ausgestattet, so dass die zahlreichen Tipps aus dem Wiki „nur einen Mausklick“ entfernt sind.

Hintergrund

In unserer Spielrunde war das Entsetzen groß, als MK4 erschien: Einige hatten gerade erst ihre Armee gekauft oder aufgestockt oder waren entsetzt, dass die mit Mühe angebrachte Front- und Back-Arc-Bemalung nun obsolet sein sollte. On top kam natürlich noch die ubiquitäre Rüge ob der neuen Bewegungsregeln von Einheiten. Ein anderer Spieler konnte mit seinen Figuren nicht nach MK4-Regeln aufstellen, was ihm zugesagt hätte.

Im Laufe der Zeit hat sich dies etwas gelegt – der ein oder andere spielt heute auch MK4, wenn auch überwiegend im „Unlimited“-Format. Ich selbst habe mir auch ein paar MK4-Figuren gekauft, die mir gut gefallen. Im Kern ist es aber so, dass die überwiegende Mehrheit lieber weiter MK3 spielen möchte – und so ist es auch.

Allerdings wird dies zunehmend schwerer: Mit dem neuen Google SDK wurde die Einstellung der War Room 2 app im darauffolgenden Sommer (Ende August 2024, wenn ich mich nicht täusche) angekündigt und die App aus den App Stores genommen. Auch wenn man ein (für Android-Geräte) eine apk-Datei hat, kann man die App nicht verwenden: Sie wird zwar installiert, startet auch, ist dann aber unmittelbar nicht nutzbar, weil auf einen Server zugegriffen werden soll, der nicht mehr existiert. Ich investierte doch einige Mühe, aber es gelang mir nicht, die App zufriedenstellend nutzen zu können.

Im Ergebnis nahm die Zahl der Mitspieler, die keine lauffähige War Room 2-Installation mehr hatten, immer weiter ab. Vor allem, wenn ein neues Mobiltelefon gekauft wurde, war dies die regelmäßige Folge.

Und ich wusste: Dieses Problem würde im Zeitablauf weiter zunehmen. Ich hatte War Room 2 seinerzeit auf drei Geräten. Das eine war ein Geschäftstelefon, dass ausgetauscht wurde. Das zweite ein Telefon, das mittlerweile kaum noch startet. Und das Dritte ist ein Tablet, dass bis heute funktioniert.

Kurzum: Seit rund zwei Jahren überlege ich, wie man einen Ersatz für War Room 2 schaffen könnte. Im Herbst 2024 begann ich mit der Umsetzung; richtig los ging es aber erst im Winter 2025/26.

Erste Grundlage: Conflict Chamber

Im Kern verfügt War Room 2 über zwei Funktionalitäten: Den Listenbau (Build an Army), natürlich unter Beachtung der Regeln hierfür und die Unterstützung währed des Spiels (v.a. Festhalten von Trefferpunkten). In beiden Fällen können aber die Daten und Fähigkeiten der Modelle nachgeschlagen werden.

Für das reine Zusammenstellen der Liste gab es einst die „Conflict Chamber“. Dieses browserbasierte Programm war im Internet erreichbar, wurde aber ca. 2021 offline genommen, da, so meine Lesart, der Betreiber über mangelnde Unterstützung aus der Community klagte.

Ich wusste, dass dieses Programm große Teile der ersten Funktionalität „Listenbau“ abbilden konnte, möglicherweise aber nicht die letzten Regeln beinhaltete. Ich startete daher eine Online-Recherche und machte so den damaligen Betreiber und Programmierer ausfindig. Ich nahm Kontakt auf und freundlicherweise wurde der alte Conflict Chamber Code auf mein Bitten hin online verfügbar gemacht.

Zweite Grundlage: Warmachine University

Ich hatte die Warmachine University bereits seit einiger Zeit als html-Dump heruntergeladen, so dass mir deren Daten vollständig, wenn auch unstrukturiert, zur Verfügung standen (und kürzlich als Warmachine University Archive wieder zugänglich gemacht).

Ein Data-Scientist-Kollege war so freundlich, ein Skript zu schreiben, dass alle Daten aus der Warmachine University extrahiert. Das war im Sommer 2025; das Code-Schreiben durch KI steckte da noch mehr in den Kinderschuhen als heute.

Damit hatte ich jede Menge Modelldaten.

Es wurde mühevoll: Nachbearbeitung

Nur basierend auf diesen beiden Quellen war Conflict Nexus nicht möglich. Beide Quellen wiesen Fehler oder Lücken auf, die es zu füllen galt.

1. Uneinheitliche Datenstruktur

Vor allem die Struktur der Waffendaten ist höchst uneinheitlich. Es gibt:

a) Schöne Tabellen, wie hier beim Defiled Archon:

Quelle: Warmachine University – Defiled Archon

b) Fleißtext, wie hier bei den Satyxis Raiders:

Quelle: Warmachine University – Satyxis Raiders

Ein Skript greift die Daten daher oft nicht oder fehlerhaft. Selbst wenn man das Skript flexibler gestaltet – man muss davon ausgehen, dass rund jeder zweite Eintrag irgendwo fehlerhaft ist. Ich musste daher über 2.000 Waffeneinträge einzeln nachprüfen, was mehrere Spätschichten in Anspruch nahm.

2. Vermengung von Einheiten und Attachments

Das zweite Bild oben zeigt es schon – die Seite der Satyxis Raiders enthält nicht nur die Daten der Einheit, sondern auch die des Command Attachments „Sea Witch“. Für meine Zwecke benötigte ich die Daten aber getrennt. Daher wurden alle Attachments von mir gesondert auf Basis der Karten und mit Hilfe künstlicher Intelligenz eingelesen und ergänzt. Ergänzend wurden die Attachment spezifischen Informationen bei den Grundmodellen mit (oft Einheiten) Künstlicher Intelligenz identifiziert und dann gelöscht.

Dasselbe Problem tritt bei Dragonern auf, wo es eine berittene und eine unberittene Variante gibt oder bei Warcaster Units. Hierzu habe ich die Werte händisch zusammengetragen.

3. Schadensanzeigen (Matrix oder Spirale) bei Warjacks und Warbeasts

Die Warmachine University enthält nur die Gesamttrefferpunkte von Warjacks oder Warbeasts; für meinen Zweck benötigte ich aber die Aufteilung auf Spalten bzw. Zonen (rechts, links, Cortex…) für Warjacks und Spiralzweig und Aspekt (Mind, Spirit, Body) für Warbeasts. Auch hier wurde versucht, die Vorarbeit durch KI zu erledigen – eine Kontrolle war aber unumgänglich, da die KI, auch mit einem Vision-Tool, vor allem viel Tokens verbrauchte aber dennoch recht viele Fehler machte.

4. Animi

Die Animus der Warbeasts fehlten. Der Data Scientist hatte nicht gewusst, dass diese auch relevant sind und nur „Spells“ gesucht. Mit KI konnte ich aber ein Skript bauen, welches die Daten auslas.

5. Kleinigkeiten

Die Aliasse (Haley2…) waren oft nicht in der Warmachine University enthalten und mussten einzeln ergänzt werden. Die Regeln für die Objectives tippte ich einfach ab.

6. Listenbauregeln

Wie im Weiteren geschildert, ist die Code aus Conflict Chamber sehr gut – aber nicht fehlerfrei. Zum einen sind die Kosten nicht auf dem neuesten Stand, sondern müssen aus der Warmachine University importiert werden. Zum anderen sind bestimmte Regeln umständlich oder falsch abgebildet oder wurden falsch „eingelesen“ (siehe unten). Gerade das „Falscheinlesen“ musste umfassen korrigiert werden. Auch die Partisan-Regeln spielen für den Listenbau keine große Rolle und mussten in Teilen korrigiert und ergänzt werden. Im Ergebnis musste ich die Listenbauregeln für jedes Theme durchgehen, indem ich die Regeln mit der War Room 2 App abglich. Bei Unstimmigkeiten waren diese zwar oft, aber nicht immer, unmittelbar zu klären (auch die War Room 2 hat Fehler; z.B. ist Madelyn ein mögliches Mercanarie-Modell für Crucible – wird aber in War Room 2 nicht zugelassen). Es war wirklich sehr mühevoll.

7. Mehrfach-Einträge von Modellen

Die Listenbauregeln Conflict Chambers’ kennen keine Unikate für Modelle. Dass z.B. der Toro sowohl in einer Crucible Guard- als auch in einer Mercanaries-Armee verwendet werden kann, wird dadurch gelöst, dass ein einfach mehrere Toro-Einträge gibt. Das war für Conflict Nexus nicht tauglich, da hier auf die Regeln z.B. des Toros hinterlegt sind – aber nur einmal, um mehrere identische Datensätze (und deren Bereinigung) zu vermeiden. Nemo4 war sogar dreimal vorhanden.

8. Texte

Die aus der Warmachine University importierten Texte waren aus für mich nicht nachvollziehbaren Gründen oft schlecht strukturiert oder es fehlten Leerzeichen. Dies konnte aber mit KI recht gut adressiert werden. Diese Texte werden auf Schlüsselwörter durchsucht und ggf. ein Vorteil wie „Pathfinder“ identifiziert und als Symbol eingetragen. Ich betrachte dies als für den Moment akzeptabel, bin mir aber bewusst, dass noch Fehler vorhanden sind.

Exkurs: Die technische Umsetzung („Tech-Stack“)

Ich suchte zu Beginn einen Programmierer, der die Umsetzung übernimmt. Der erste, den ich fand hatte aber Schwierigkeiten mit dem Zugang zu Materie und bekam schließnach nach rund sechs Monaten Tätigkeit ein Kind, womit er auch nicht länger zur Verfügung stand. Nach einigen, auch nicht völlig erfolglosen, Anläufen, das neue Programm mit KI (ChatGPT Codex) selbst zu schreiben, fand ich schließlich einen zweiten Programmierer (einen Informatik-Doktoranden), dem das Ganze Freude machte und der die Umsetzung im Wesentlichen übernahm.

Im Vergleich zu Conflict Chamber, dessen Quellcode weitgehend in TypeScript und PHP geschrieben war, wurde Conflict Nexus vollständig in TypeScript entwickelt.
Der Code wurde durchweg neu geschrieben; Dateien Confict Chambers werden unverändert übernommen und nur bestimmte Informationen hieraus extrahiert, der alte Code selbst wird nicht als solcher verwendet.

Alle externen Komponenten sind Open Source.

Die Benutzeroberfläche ist mit React geschrieben und mit Vite entwickelt. React kann prompte Veränderungen für den Nutzer anzeigen, wenn zum Beispiel ein neues Modell ausgewählt wird.

Vite war während der Entwicklung von Vorteil, da hier Änderungen schnell umsetzbar sind. In der lauffähigen Version erzeugt Vite die fertigen Dateien der Webanwendung.

Die Gestaltung selbst erfolgt mit Tailwind CSS. TanStack Router und Query übernehmen die Aufgabe, dem Nutzer die gerade richtige Seite anzuzeigen und die richtigen Daten an die API (im Folgenden) zu übergeben.

Hinter der Benutzeroberfläche ist eine Datenbank. Vorliegend ist dies eine PostgreSQL-Datenbank. Für Conflict Nexus war dieser Datenbanktyp unter anderem deshalb von Vorteil, weil er neben klassischen Tabellendaten auch strukturierte JSON-Daten (etwa die Schadensraster und Statuseffekte der Spielstände) nativ speichern kann und die Standard-DB für Prisma/Express-Stacks ist. Eine sog. API verarbeitet Eingaben des Nutzers (oder sonstige, die sich aus der Benutzeroberfläche ergeben) und fragt die Datenbank ab. Hierbei werden die Anfragen mit Zod validiert, das heißt, überprüft, ob die Anfragen überhaupt vollständig und in der richtigen Struktur sind. Zod passt gut zu TypeScript und daher zu dem Projekt. Damit für das API klar ist, welcher Nutzer gerade aktiv ist, werden kurzlebige Access-JWTs verwendet, die über serverseitig gespeicherte, jederzeit widerrufbare Refresh-Tokens erneuert werden können.


Für den Datenbankzugriff verwendet die API Prisma (ein sog. ORM; Objektrationale Abbidung). Prisma ist praktisch für TypeScript entwickelt worden und war daher gut geeignet.

Die Kombination aus Express, Prisma und PostgreSQL-Datenbank ist sehr geläufig und wurde daher auch hier verwendet.

In der Datenbank werden die „fixen“ Daten wie Werte der Modelle gespeichert, aber auch benutzergenerierete Daten wie Armeelisten, Spielstände oder Benutzerkonten.

Die Listenbauregeln für die Armeelisten sind in reinem TypeScript geschrieben, bilden aber nur ab, was beim Listenbau möglich ist (dass z.B. Cygnar-Listen einen Firefly enthalten dürfen). Hier fließen Teile des alten Conflict Chamber-Codes ein – allerdings im nächsten Schritt modifiziert.

Die Modelldaten (Stat-Block, Zauber, Waffendaten…) sind aus den obenstehenden Quellen zusammengetragen. Es handelt sich also um eine Mischung aus händisch erstellten CSV-Dateien, und aus der Warmachine University extrahierten Dateien.

Die Trennung von Spieldaten und Regel-Engine hat den Vorteil, dass dieselben Spielregeln sowohl im Browser als auch auf dem Server verwendet werden können und nur an einer Stelle gepflegt werden müssen.
Hierbei werden alle diese Informationen mit langen Seed-Skripten in die Datenbank eingelesen, welche diese Informationen speichert. Während der Entwicklung wurden jedoch oft Regeln (z.B. für den Listenbau) in der falschen Reihenfolge aus zum Beispiel den Conflict Chamber-Dateien eingelesen. Dies musste mühevoll überprüft und korrigiert werden.

Insgesamt ist der Datenfluss etwa der Folgende: CSV-Dateien → Seed-Skripte → PostgreSQL → Übersetzungsschicht → Listenbauregel-Engine → API und Benutzeroberfläche

Wenn also eine Armeeliste erstellt wird passiert Folgendes:
Es werden die Modelldaten aus der Datenbank geladen und an die Engine übergeben. Diese bestimmt, welche Modelle für die gewählte Fraktion im gewählten Theme (und ggf. mit den bereits gewählten Modellen) zulässig sind und welche Punktekosten zu beachten sind. Die Benutzeroberfläche zeigt dies dem Nutzer an.

Die „Go-To-War“-Funktion ist deutlich einfacher: Hier wird die gebaute Liste angezeigt und nur Statusänderungen wie Trefferpunkteverluste in die Datenbank als „Spielstand“ zurückgespielt.

Aktueller Stand

Die nun zur Verfügung gestellte Version ist als „Beta-Version“ bezeichnet, da ich trotz, vieler Tests davon ausgehe, dass sich hier und dort noch ein Bug befindet. Vor allem das Auslesen der Modellwerte aus der Warmachine University dürfte hier und da noch Fehler mit sich bringen. Hier hoffe ich, dass Nutzer Conflict Nexus’ mir helfen, diese Fehler zu finden.

Darüber hinaus werden noch folgende Funktionalitäten ergänzt werden (vermutlich Spätsommer 2026):

  1. Herunterladen von Listen, um diese zu teilen
  2. Einsicht in die Karten und Zustände (Trefferpunkte etc.) des Opponenten
  3. Ergänzen von Modellen, die während des Spieles erst enstehen, z.B. durch die „Opening the Gate“-Fähigkeit
  4. Möglichkeit, Brawl Machine-Regeln auszuwählen
  5. Unterstützung von Multi Caster-Listen bei „Blended Themes“ (Strange Bedfellows etc.) – dies ist momentan nicht möglich

Ich werde diesen Artikel bei Neuerungen ergänzen.

Dank

Dank gebührt Juckto für die Warmachine University und insbesondere David Bingham Brown, Ph.D für die Entwicklung Conflict Chambers sowie die Bereitstellung des Codes. Ohne dieses Tool wäre die Entwicklung Conflict Nexus’ deutlich schwieriger gewesen.

Zudem ist Cameron Simoleit zu danken, der die technische Umsetzung übernahm und auch das Projekt weiter begleitet.

Der Beitrag „Conflict Nexus“ – Spiel-Unterstützung für Warmachine/Hordes MK3 erschien zuerst auf Zum lachenden Shruuf.

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17. Juli 2026 um 09:00

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Sattelt die Esel und sammelt eure Mörderseelen, denn heute begegnet ihr den Brüdern dunklen Rufes!

Das Abenteuer-PDF gibt es hier zum Download.


Kapitel:

00:00 Hail and well met

01:00 Worum geht's?

03:42 Überblick & Einstieg

11:54 Akt I: Der Wagenzug

22:29 Akt II: Die Kerkerdimension

35:35 Verdammt konstruktive Kritik

46:29 Adventure on!


Mehr von uns:

https://linktr.ee/overthehillspodcast

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Wolfshügel
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„Furry Barabarians“ war Waldviechs initiale Beschreibung, die mich in die Sache hineingezogen hat.

Wanwan Sanjūshi, aber mit Robert E. Howards Conan an Stelle von Alexandre Dumas‘ Die Drei Musketiere war lang in meinem Kopf ein wichtiges Bild (wobei ich gerade gar nicht sagen könnte, ob ich das in der initialen Phase auch schon einmal so explizit ausgeschrieben habe).

Was sich dann auch über meine Arbeit an den Regeln herausgeschält hat, war zusätzlich der (schon im ersten Artikel skizzierte, und im ersten Teil der Regeln schon – in Teilen – präsentierte) Fokus auf das Auf und Ab, Aufstieg und Fall ganzer (Tier-)Völker, von der Barbarei zur Hochkultur und wieder zurück in die Barbarei und mehr noch – hier wieder Ur-Konzepte von Waldviech – aus „der Einfalt“, der Tierhaftigkeit, mehr, dem Tiersein, in die Erkenntis, das Bewusstsein.

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Episode 74 - Rätsel, Räume, Rollenspiel: Machen Kopfnüsse die Abenteuer besser? feat. Zum flinken Frettchen (Staffel 6)

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Philipp
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  • [Karte] Worldbuilding Projekt für Dungeon World
    Lange Zeit ist’s still gewesen, einfach viel um die Ohren, wie es halt so ist. Aber: Es gibt was Neues. Wir haben eine neue Dungeon World Runde gestartet. Grundsetting steht, Fronten/Grundkonflikte auch. Und für unsere wundervolle SL durfte ich die entsprechenden Karten gestalten. Der nördliche und südliche Teil des Kontinents, der durch einen tödlichen Dschungel und ein Gebirge geteilt wird. Und die imperiale Stadt, die sicherlich später in der Kampagne eine Rolle spielen wird. Ich

[Karte] Worldbuilding Projekt für Dungeon World

15. Juli 2026 um 00:49

Lange Zeit ist’s still gewesen, einfach viel um die Ohren, wie es halt so ist.

Aber: Es gibt was Neues. Wir haben eine neue Dungeon World Runde gestartet. Grundsetting steht, Fronten/Grundkonflikte auch. Und für unsere wundervolle SL durfte ich die entsprechenden Karten gestalten. Der nördliche und südliche Teil des Kontinents, der durch einen tödlichen Dschungel und ein Gebirge geteilt wird.

Und die imperiale Stadt, die sicherlich später in der Kampagne eine Rolle spielen wird.

Ich freu mich sehr darauf!

Kleinere Orte, spontane Begegnungen, die Erlebnisse und Hintergründe der Spielercharaktere werden sicherlich die Karten zum Wachsen bringen, da ist noch viel Raum für mehr!

Aber das ist erst mal unser Startpunkt.

Wenn ihr auch gerne so eine Karte im Campaign Cartographer gebaut haben wollt, haut mich an, da findet sich sicherlich eine Möglichkeit, falls ihr einen Auftrag vergeben wollt.

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  • Tarua Katoc – die unstrittigen Regeln
    Hier noch nichts wirklich neues. Es werden fünf Attribute (Kraft, Geschick, Zähigkeit, Klugheit und Instinkt) verwendet, die Werte von 1-10 annehmen können, zwei Entwicklungsstufen (D/Evolution und Barbarei/Zivilisation) mit Werten von 1-10, vier körperliche Fertigkeiten (Nahkampf, Fernkampf, Bewegung und Heimlichkeit) und vier kulturelle Fertigkeiten (Schriften, Ausdruck, Handwerk und Magie) von 0-10. Die Höchstwerte der Attribute richten sich nach dem Volk einer Personnage. Körperliche Fertig

Tarua Katoc – die unstrittigen Regeln

14. Juli 2026 um 23:07

Wolfshügel
Hier noch nichts wirklich neues.

Es werden fünf Attribute (Kraft, Geschick, Zähigkeit, Klugheit und Instinkt) verwendet, die Werte von 1-10 annehmen können,
zwei Entwicklungsstufen (D/Evolution und Barbarei/Zivilisation) mit Werten von 1-10,
vier körperliche Fertigkeiten (Nahkampf, Fernkampf, Bewegung und Heimlichkeit) und vier kulturelle Fertigkeiten (Schriften, Ausdruck, Handwerk und Magie) von 0-10.

Die Höchstwerte der Attribute richten sich nach dem Volk einer Personnage.
Körperliche Fertigkeiten haben einen Höchstwert entsprechend der D/Evolutionsstufe.
Kulturelle Fertigkeiten haben einen Höchstwert entsprechend der Zivilisations/Barbareistufe.
Die Werte der Entwicklungsstufen werden durch die Völker vorgegeben.

Bei der Personnageerschaffung erhält eine Personnage 50 Punkte, die auf Attribute und Fertigkeiten verteilt werden können. Die Höchstwerte für Attribute und Fertigkeiten dürfen dabei nicht überschritten werden. Jedes Attribut muss mindestens den Wert 1 erhalten. Es dürfen jeweils höchstens drei körperliche und kulturelle Fertigkeiten auf den Höchstwert gesetzt werden, und aus beiden Fertigkeitsgruppen muss mindestens eine Fertigkeit einen Wert von 1 oder höher erhalten. Völker sind kostenlos, ebenso wie die von ihnen gestellten Entwicklungsstufen.
Durchschnittspersonnagen werden mit nur 25 Punkten erstellt.

Wenn eine Personnage keine passende Fertigkeit besitzt, wird mit einem Würfel gegen das Attribut gewürfelt, wird dessen Wert erreicht oder unterwürfelt, so gilt dies als Erfolg. Wenn die Personnage jedoch eine Fertigkeit besitzt so wird mit einem Würfel gegen das Attribut und mit einem zweiten gegen die Fertigkeit gewürfelt – ein Erfolg auf einem der beiden Würfel ist ausreichend, um die Probe zu bestehen, ein Erfolg auf beiden Würfeln ist eine besonders gelungene Leistung.
Beide Würfel werden dabei gleichzeitig geworfen. Ist die der Fertigkeit zugeordnete Entwicklungsstufe 1-5 (Devolution/Barbarei), so werden die Würfel möglichst ungünstig (so, dass ein möglichst schlechtest Ergebnis entsteht) auf Attribut und Fertigkeit verteilt. Ist die der Fertigkeit zugeordnete Entwicklungsstufe 6-10 (Evolution/Zivilisation), so werden die Würfel möglichst günstig zugeordnet.
Ein Wert von 10 führt zu einem automatischen Erfolg, ein Wert von 0 zu einem automatischen Fehlschlag.

Die Handlungsreihenfolge wird durch das Attribut Instinkt festgelegt, wobei die höchsten Werte zuerst handeln, es sei denn die Situation gebietet ausdrücklich etwas anderes.
In einer Runde hat eine Personnage so viele Handlungen wie Geschick. Verteidigungshandlungen kann sie zu beliebiger Zeit durchführen, Angriffshandlungen erst, wenn sie an der Reihe ist (und nach gegebenenfalls erfolgten Verteidigungen noch Handlungen übrig hat).

Nahkampfangriffe werden mit üblicherweise Kraft und Nahkampf gewürfelt,
Fernkampfangriffe mit Geschick und Fernkampf.
Verteidigung basiert auf Geschick und der passenden Fertigkeit.

Die Entscheidung ob eine Personnage verteidigt oder nicht, wird vor dem gegnerischen Angriffswurf gefällt. Jeder Erfolg in der Verteidigung neutralisiert einen Angriffserfolg.
Ein einfacher Erfolg im Angriff verursacht beim Ziel Schaden in Höhe der Kraft der angreifenden Personnage. Von diesem Wert wird die Zähigkeit des Ziels abgezogen. Bleibt Schaden übrig, so muss die getroffene Personnage die verbliebenen Punkte auf ihre körperlichen Attribute verteilen, und diese entsprechend reduzieren.
Bei einem hervorragenden Erfolg im Angriff verursacht die angreifende Personnage bei ihrem Ziel Schaden in Höhe ihrer Kraft, ohne dass die Zähigkeit des Ziels davon abgezogen werden würde.
Fällt ein körperliches Attribut durch Schaden auf Null, so hat die betroffene Personnage die Wahl zu Boden zu gehen. Sinken alle ihre körperlichen Attribute auf Null ist dies unweigerlich das Ende.

Das Angriffs-/Verteidigungsschema lässt sich äquivalent auch auf andere Fertigkeiten ausweiten. Ausdruck beispielsweise lässt sich zur Verteidigung benutzen, oder um seinen Gegner „geistig“ zu verletzen (Abzug auf Instinkt, und somit schlechtere Initiative).

Im Kampf reduzierte Attribute regenerieren sich nicht von selbst. Es müssen Entwicklungspunkte eingesetzt werden, um sie wieder anzuheben.

So weit die unstrittigen Regeln. (Was genau genommen auch nicht ganz richtig ist, in der damaligen Entwicklung von Tarua Katoc gab es auch hier einiges an hin und her, insbesondere in Bezug Schaden, Handlungen, Initiativreihenfolge, …).

Currently Listening: Katzenjammer, Tea with Cinnamon


Bild von Enrique auf Pixabay

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  • DSA, der D&D-Turm und die Zahlen dahinter
    Arkanil - Zur GenCon 2026 errichtet Wizards of the Coast einen kompletten Erlebnisturm für Dungeons & Dragons. Die Hasbro-Zahlen zeigen vor allem eines: Magic wächst, D&D bleibt eine Blackbox. Was das für Ulisses und die deutlich kleinere RatCon bedeutet, ist trotzdem eine Frage wert.

DSA, der D&D-Turm und die Zahlen dahinter

Von: Arkanil
14. Juli 2026 um 09:10

Arkanil -

Zur GenCon 2026 errichtet Wizards of the Coast einen kompletten Erlebnisturm für Dungeons & Dragons. Die Hasbro-Zahlen zeigen vor allem eines: Magic wächst, D&D bleibt eine Blackbox. Was das für Ulisses und die deutlich kleinere RatCon bedeutet, ist trotzdem eine Frage wert.

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  • Cozy MMUGS – Farming-Simulator als Rollenspiel (Rezension)
    Das Solo-Rollenspiel Cozy MMUGS lässt die Träume der Fans von Farming-Simulatoren und TTRPGs wahr werden. Im Besitz einer Farm genießt man das romantisierte Leben auf dem Land. Das Ungemach der Realität vergessend, taucht man ab in eine gemütliche Welt, die nur so viel Kummer bereitet, wie man selbst es zulässt. Dieser Beitrag wurde von Ayleen Schmidt geschrieben

Cozy MMUGS – Farming-Simulator als Rollenspiel (Rezension)

14. Juli 2026 um 09:00

Das Solo-Rollenspiel Cozy MMUGS lässt die Träume der Fans von Farming-Simulatoren und TTRPGs wahr werden. Im Besitz einer Farm genießt man das romantisierte Leben auf dem Land. Das Ungemach der Realität vergessend, taucht man ab in eine gemütliche Welt, die nur so viel Kummer bereitet, wie man selbst es zulässt.

Dieser Beitrag wurde von Ayleen Schmidt geschrieben

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  • Rezension: Legenden der Insel
    Vorbemerkung: Göttin der Chimären ist als Kampagne aus meiner Sicht herausragend, alle drei Kernbände haben von mir die Bestwertung bekommen, … Mehr
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  • MIDGARD Kodex: Die Pyramiden von Eschar
    Lesezeit: 2 MinutenEine Box voll mit Material für die 3. Edition von MIDGARD: „Die Pyramiden von Eschar“. Es war nur noch eine Frage der Zeit, bis für die 3. Edition von MIDGARD eine Art Regionalbeschreibung erschien. 1991 veröffentlichte KLEE-Spiele schließlich die Box „Die Pyramiden von Eschar“. Mit der 3. Edition von MIDGARD… Weiterlesen Der Beitrag MIDGARD Kodex: Die Pyramiden von Eschar erschien zuerst auf SteamTinkerers Klönschnack | KLNSCHNCK.

MIDGARD Kodex: Die Pyramiden von Eschar

13. Juli 2026 um 19:17

Lesezeit: 2 MinutenEine Box voll mit Material für die 3. Edition von MIDGARD: „Die Pyramiden von Eschar“. Es war nur noch eine Frage der Zeit, bis für die 3. Edition von MIDGARD eine Art Regionalbeschreibung erschien. 1991 veröffentlichte KLEE-Spiele schließlich die Box „Die Pyramiden von Eschar“. Mit der 3. Edition von MIDGARD… Weiterlesen

Der Beitrag MIDGARD Kodex: Die Pyramiden von Eschar erschien zuerst auf SteamTinkerers Klönschnack | KLNSCHNCK.

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  • DSA-spielen.de: Hexen bei DSA
    Im Blog DSA-spielen.de gibt es eine neue Kolumne. Thema sind Hexen bei DSA, von ihren Hintergründen, den Zirkeln bis zu den DSA5-Werken, die sich mit ihnen beschäftigen. Quelle: DSA-spielen.de
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  • Sonnenfinsternis? DARC auf der Sonnencon
    Nächstes Wochenende ist es in Berlin wieder einmal soweit – die Sonnencon öffnet zum 11.x ihre Pforten! Auf der größten Berliner Rollenspiel-Convention werden neben zahlreichen Pen & Paper-Runden auch ein Table Top Turnier und Brettspiele angeboten. Dazu gibt es ein Rahmenprogramm mit Autoren, Zeichnern und Händlern. Auch wir sind dieses Jahr mit einem kleinen Stand […]

Sonnenfinsternis? DARC auf der Sonnencon

Von: CK
13. Juli 2026 um 10:56
Nächstes Wochenende ist es in Berlin wieder einmal soweit – die Sonnencon öffnet zum 11.x ihre Pforten! Auf der größten Berliner Rollenspiel-Convention werden neben zahlreichen Pen & Paper-Runden auch ein Table Top Turnier und Brettspiele angeboten. Dazu gibt es ein Rahmenprogramm mit Autoren, Zeichnern und Händlern. Auch wir sind dieses Jahr mit einem kleinen Stand […]
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  • [Download] Anleitung: Abenteuer für Fantasy-Rollenspiele schreiben
    Mit "Das schwarze Brett" ist deshalb ab sofort eine neue, kostenlose Spielleitungshilfe für Mini D20 verfügbar. Das Heft richtet sich an alle, die schnell spielbare One-Shots oder Kampagnen für Fantasy-Rollenspiele entwickeln möchten, ohne sich in langen Vorbereitungen zu verlieren. Obwohl das Heft für Mini D20 entstanden ist, lassen sich die meisten Werkzeuge problemlos auf andere Fantasy-Rollenspiele anwenden.

[Download] Anleitung: Abenteuer für Fantasy-Rollenspiele schreiben

Von: Seba
13. Juli 2026 um 07:11
Mit "Das schwarze Brett" ist deshalb ab sofort eine neue, kostenlose Spielleitungshilfe für Mini D20 verfügbar. Das Heft richtet sich an alle, die schnell spielbare One-Shots oder Kampagnen für Fantasy-Rollenspiele entwickeln möchten, ohne sich in langen Vorbereitungen zu verlieren. Obwohl das Heft für Mini D20 entstanden ist, lassen sich die meisten Werkzeuge problemlos auf andere Fantasy-Rollenspiele anwenden.
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  • Seebeutel
    Ein zweiter Versuch mit einem Begegnungsbeutel, diesmal thematisch eingegrenzt auf die See, aber wieder sind sechs Murmeln (je eine in rot, grün, blau, weiß, schwarz, golden) darin und es wird bis zu drei mal mit Zurücklegen gezogen: Seebeutel Wenn die erste Murmel nicht blau ist, so gibt es keine Begegnung.

Seebeutel

13. Juli 2026 um 00:16

Blau
Ein zweiter Versuch mit einem Begegnungsbeutel, diesmal thematisch eingegrenzt auf die See, aber wieder sind sechs Murmeln (je eine in rot, grün, blau, weiß, schwarz, golden) darin und es wird bis zu drei mal mit Zurücklegen gezogen:

Seebeutel

Wenn die erste Murmel nicht blau ist, so gibt es keine Begegnung.

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  • [Finale] Meister der Masken [DSA] [Borons kleiner Finger]
    Disclaimer: Dies ist keine Kindergeschichte! Meister Furro plant den letzten Akt seines fürchterlichen Plans und Yasma ist auserwählt, ihn zu vollenden. Doch das Mädchen hat ganz andere Pläne, denn sie will ihren Meister ein für alle Mal zur Strecke bringen. Wenn sich die Armee der Königin und die des Kaisers auf offenem Felde gegenüberstehen, entscheidet sich… Weiterlesen »[Finale] Meister der Masken [DSA] [Borons kleiner Finger]

[Finale] Meister der Masken [DSA] [Borons kleiner Finger]

12. Juli 2026 um 20:51
Disclaimer: Dies ist keine Kindergeschichte! Meister Furro plant den letzten Akt seines fürchterlichen Plans und Yasma ist auserwählt, ihn zu vollenden. Doch das Mädchen hat ganz andere Pläne, denn sie will ihren Meister ein für alle Mal zur Strecke bringen. Wenn sich die Armee der Königin und die des Kaisers auf offenem Felde gegenüberstehen, entscheidet sich… Weiterlesen »[Finale] Meister der Masken [DSA] [Borons kleiner Finger]
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  • Nuntiovolos zweiwöchentliche Bilderschau vom 12. Juli 2026
    Ben Maier (benmaier) zeigt das Bild des Charakters Lucan. (AS) Lisa Schaude (@hyacinthley) hat der Marbogeweihten Boronya ein Gesicht gegeben. (IG) Mia Steingräber (@mausgezeichnet) zeigt die Caragur von Altaïr. (IG) Tristan Denecke(PrincepsSenatus) zeichnet einige typische DSA-Gegner und Kreaturen und zeigt die Stufen der Entstehung: Skizze, Line Art und Graustufen (DA) Franziska Detlefsen (@rpg_teatime) hat für das Projekt Aventurische Mode eine Hochelfe beigesteuert. (IG) In der Gallerie von

Nuntiovolos zweiwöchentliche Bilderschau vom 12. Juli 2026

Von: Thorjin
12. Juli 2026 um 18:00

Ben Maier (benmaier) zeigt das Bild des Charakters Lucan. (AS)

Lisa Schaude (@hyacinthley) hat der Marbogeweihten Boronya ein Gesicht gegeben. (IG)

Mia Steingräber (@mausgezeichnet) zeigt die Caragur von Altaïr. (IG)

Tristan Denecke(PrincepsSenatus) zeichnet einige typische DSA-Gegner und Kreaturen und zeigt die Stufen der Entstehung: Skizze, Line Art und Graustufen (DA)

Franziska Detlefsen (@rpg_teatime) hat für das Projekt Aventurische Mode eine Hochelfe beigesteuert. (IG)

In der Gallerie von Serenissima (@serenissima.dsa) gibt es die Bilder für Folge 40 – Bücher und Folge 41 – Blutlache. (IG)

Johanna Schmidt (@schwarky.art) präsentiert Baldomir von Hirschenrode und einen Hausaltar für Kirchen Alverans. (IG)

Quellen: DA DeviantArt / IG Instagram

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  • Scriptorium Aventuris: Heldendokumente in SW
    Es gibt ein neues Produkt im Scriptorium Aventuris. Von D. Düpre gibt es Schwarz/Weiß-Heldendokumente. Ihr erhaltet sie zum selbst festlegbaren Preis. Quelle: Scriptorium Aventuris
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  • Scriptorium Aventuris: Serenissima Folge 41 erschienen
    Es gibt eine neue Ausgabe der Romantasy-Reihe Serenissima von Jelena Kurbegovic und Ramona von Brasch im Scriptorium Aventuris. Ihr erhaltet Folge 41 wie üblich zum selbst festlegbaren Preis. Quelle: Scriptorium Aventuris
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  • Arkanil mit Myranor-Produktüberischt
    Bei Arkanil gibt es eine neue Seite zu Myranor. Die Produktübersicht enthält alle für Myranor erschienenen Werke, enthält Statistiken und Filterfunktionen, wie man in der Ankündigung lesen kann. Quelle: Arkanil (Ankündigung, Seite)
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  • Battlepod: Comstar MiniNewsflash in eigener Sache
    In dieser Folge geben wir ein kurzes Update zu technischen Problemen in den letzten beiden Episoden und haben den Abschnitt mit Jürgen zum Davian-Geheimdienst neu aufgenommen und als remasterte Version veröffentlicht. Dabei haben wir einige Fülllaute entfernt und das Audio überarbeitet.Außerdem sprechen wir darüber, ob wir künftig weiter Fülllaute herausnehmen oder stattdessen kurze Pausen stehenlassen sollen. Wir bitten um Rückmeldung, damit wir das Vorgehen für kommende Folgen entsprechend anp

Battlepod: Comstar MiniNewsflash in eigener Sache

11. Juli 2026 um 14:18

In dieser Folge geben wir ein kurzes Update zu technischen Problemen in den letzten beiden Episoden und haben den Abschnitt mit Jürgen zum Davian-Geheimdienst neu aufgenommen und als remasterte Version veröffentlicht. Dabei haben wir einige Fülllaute entfernt und das Audio überarbeitet.
Außerdem sprechen wir darüber, ob wir künftig weiter Fülllaute herausnehmen oder stattdessen kurze Pausen stehenlassen sollen. Wir bitten um Rückmeldung, damit wir das Vorgehen für kommende Folgen entsprechend anpassen können.

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  • [Reaction!] Was soll das hier werden? (RPGnosis)
    Mea culpa, ich konnte nicht widerstehen, den Titel so zu wählen, wie ich es gemacht habe. Ich finde den nämlich unglaublich passend, aber das erklärt sich im Verlauf (hoffe ich). RPGnosis hat jüngst auf seinem (wieder) frischen Blog einen Artikel veröffentlicht mit dem genannten Titel (bzw. unter „intern (1)“), und da steckt eine Menge drin, zu dem ich selbst etwas schreiben möchte. Einerseits mehr, als ich in einen Kommentar packen kann/möchte, andererseits auch so einiges, zu dem ich schon öft

[Reaction!] Was soll das hier werden? (RPGnosis)

11. Juli 2026 um 09:45

Mea culpa, ich konnte nicht widerstehen, den Titel so zu wählen, wie ich es gemacht habe. Ich finde den nämlich unglaublich passend, aber das erklärt sich im Verlauf (hoffe ich). RPGnosis hat jüngst auf seinem (wieder) frischen Blog einen Artikel veröffentlicht mit dem genannten Titel (bzw. unter „intern (1)“), und da steckt eine Menge drin, zu dem ich selbst etwas schreiben möchte. Einerseits mehr, als ich in einen Kommentar packen kann/möchte, andererseits auch so einiges, zu dem ich schon öfter selbst bloggen wollte bzw. früher mal – ebenfalls auf einem „alten“ Blog von mir – geschrieben habe. Der Artikel ist verlinkt, lest ihn mal in

Der Beitrag [Reaction!] Was soll das hier werden? (RPGnosis) erschien zuerst auf Clawdeen spielt.

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  • Juli-Welle des Collector’s Clubs vorbestellbar und Aventuria für Foundry
    Die Juli-Welle des Collector’s Clubs ist jetzt vorbestellbar. Darunter finden sich für Das Schwarze Auge: Die Krone der Göttin – Kaiserstern 2 kostet 39,95 € und soll im Oktober erscheinen. Die Spielhilfe Aventurische Sprachen kostet 44,95 € und soll im Oktober erscheinen. Der Purpurwurm – Das Erbe des Schwertkönigs VI ist der abschließende Teile der Reihe, kostet 5,95 € und soll im September erscheinen. Die Ungeschlagenen als remastertes DSA3-Soloabenteuer kostet 12,95 € und soll im September

Juli-Welle des Collector’s Clubs vorbestellbar und Aventuria für Foundry

Von: Thorjin
11. Juli 2026 um 09:00

Die Juli-Welle des Collector’s Clubs ist jetzt vorbestellbar. Darunter finden sich für Das Schwarze Auge:

Für Die Schwarze Katze ist das Pfotenwerk Pfoten des Grauens dabei, kostet 4,99 € und soll im September erscheinen.

Erschienen ist außerdem ein Foundry-Modul für Aventuria – Kelche der Macht. Dieses kostet 49,99€.

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  • Adventure Corp Staffel 6 - Teaser
    Wir haben nach der finalen Dreamcatcher-Session noch zusammen gesessen und wilde Gedanken in den Raum geworfen. Bis zur ersten Session der neuen Kampagne ist zwar noch einige Wochen Zeit, aber ich bin trotzdem schon richtig gespannt, was wir aus all dem Weltraumquatsch machen…

Adventure Corp Staffel 6 - Teaser

Von: bjoern
11. Juli 2026 um 02:00

Wir haben nach der finalen Dreamcatcher-Session noch zusammen gesessen und wilde Gedanken in den Raum geworfen. Bis zur ersten Session der neuen Kampagne ist zwar noch einige Wochen Zeit, aber ich bin trotzdem schon richtig gespannt, was wir aus all dem Weltraumquatsch machen…

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  • D&D „Die Insel der Verdammnis“
    Verschiedene fremde Abenteurer*innen wurden vom Nebel verschlungen. Erst ein fahler Lichtschein führte sie zum Lager einer Vistani-Familie. Dort empfing sie die Wahrsagerin Madame Eva. Ihre Karten warnten vor mächtigen Feind*innen, Verrat und großem Leid. Zugleich kündigten sie unerwartete Stärke, den Namen Lysandra und ein Licht an, das dort zu finden sei, wo das Heilige bereits zu Staub zerfallen war. Nachdem die Vistani weitergezogen waren, banden sich die Gefährt*innen mit Seilen ane

D&D „Die Insel der Verdammnis“

10. Juli 2026 um 22:37

Beitragsbild

Verschiedene fremde Abenteurer*innen wurden vom Nebel verschlungen. Erst ein fahler Lichtschein führte sie zum Lager einer Vistani-Familie. Dort empfing sie die Wahrsagerin Madame Eva. Ihre Karten warnten vor mächtigen Feind*innen, Verrat und großem Leid. Zugleich kündigten sie unerwartete Stärke, den Namen Lysandra und ein Licht an, das dort zu finden sei, wo das Heilige bereits zu Staub zerfallen war.

Nachdem die Vistani weitergezogen waren, banden sich die Gefährt*innen mit Seilen aneinander und betraten erneut den Nebel. Dieser brachte sie auf einen Friedhof mitten in einem tropischen Dschungel. In der Nähe lagen ein Strand und ein Dorf aus hölzernen Hütten. Im Grab einer Frau namens Lysandra entdeckten sie ein verkohltes schwarzes Herz, das noch immer schlug. Magie konnte sein Geheimnis nicht enthüllen, weshalb sie es mitnahmen.

Am Strand griffen groteske Entenwesen Rowan an und rissen ihr einen Arm ab. Zwar konnte sie die Kreaturen vernichten, doch nun war klar, dass auf dieser Insel etwas Menschen und Tiere auf unnatürliche Weise miteinander verband.

Dungeons & Dragons Abenteuerbild

Die Bewohner*innen des nahen Dorfes nannten solche Kreaturen die Gebrochenen. Sie selbst waren Überlebende zahlreicher Schiffbrüche und bauten aus den Resten ihrer Schiffe ein neues Boot. Für die Flucht fehlte ihnen jedoch brauchbares Segeltuch. Um Rowan zu helfen, führte man die Gruppe zu einem Arzt im Dschungel. Doktor Fran bot an, ihr den konservierten Arm eines Elfen anzunähen. Die Operation gelang.

Während Rowan sich erholte, entdeckten ihre Gefährt*innen ein geheimes Labor. Der Arzt hieß in Wahrheit Frantisek Markov. Die Gebrochenen waren keine Opfer einer Krankheit, sondern seine Schöpfungen. Er verwandelte Tiere in menschenähnliche Wesen und benutzte auch Schiffbrüchige für seine Experimente.

In der Nacht folgte die Gruppe Markov zu einer Siedlung der Gebrochenen, die ihn als „Geber des Schmerzes“ verehrten. Als der Doktor seine Verfolger*innen bemerkte, mussten sie fliehen. In einem verlassenen Kloster fanden sie den angekündigten Lichtsplitter zwischen den Trümmern eines zerstörten Heiligtums. Unter der Ruine entdeckten sie außerdem ein Gewölbe, in dem sich einst jemand den eigenen Arm abgetrennt hatte, um einer Falle zu entkommen. Dieser Arm war offenbar später in Markovs Besitz gelangt und nun mit Rowan verbunden.

Ein Wandbild zeigte zudem eine weiß gekleidete Gestalt mit grünen Händen, die einen Sturm beschwor. Die Abenteurer*innen vermuteten, dass Markov selbst Schiffe an seiner Insel zerschellen ließ, um neue Versuchspersonen zu erhalten. Ein junger Gebrochener führte die Gruppe zu Akanga, dem Anführer der Rebellen. Er erklärte, dass Markov bereits mehrfach getötet worden war. Doch selbst nachdem man ihn zerstückelt und verbrannt hatte, war er nach wenigen Tagen zurückgekehrt. Das Land selbst ließ seinen Herrscher nicht sterben. Markov beherrschte überdies die Stürme um die Insel. Nur unmittelbar nach seinem Tod bestand eine Chance zur Flucht.

Im Kloster der verlorenen Seelen erfuhren die Abenteurerinnen schließlich den Namen der Insel: Markovia. Die dortigen Mönche bewachten den Tisch des Lebens, ein Artefakt, das Sterbende retten konnte. Viele der Wächterinnen waren inzwischen selbst untot. Der Lichtsplitter bereitete ihnen große Schmerzen und besaß offenbar besondere Macht gegen solche Wesen. Die Mönche wollten Markov nicht bekämpfen, überließen der Gruppe aber festes Segeltuch. Damit konnte das Schiff der Gestrandeten fertiggestellt werden.

Vor der Abfahrt legten die Abenteurer*innen Markov einen Hinterhalt. Der Doktor offenbarte einen monströsen, affenartigen Körper, denn er hatte auch an sich selbst experimentiert. Nach einem kurzen und brutalen Kampf gelang es der Gruppe, ihn zu töten. Da niemand wusste, ob er auch ohne seine Überreste zurückkehren konnte, nahmen sie seine konservierte Leiche mit an Bord. Noch in derselben Nacht lief das Schiff aus. Der gefürchtete Sturm blieb aus, und Markovia verschwand am Horizont.

Während der Fahrt begann Rowans neuer Arm, fremde Magie zu entwickeln. Dann kroch erneut schwarzer Nebel über das Meer und verschluckte die Sterne. Die Abenteurer*innen hatten Markovia verlassen. Dem Nebel waren sie jedoch noch nicht entkommen.

Meisterkommentar

Bei einem Abenteuer mit vielen Schauplätzen, NSC und möglichen Entscheidungen ist es immer schwierig, den vorgesehenen zeitlichen Rahmen einzuhalten. Gerade im Rollenspiel entwickeln sich Gespräche, Nachforschungen oder Kämpfe oft ausführlicher als geplant. Hinzu kommt, dass die Spieler*innen immer auch eigenen Spuren folgen oder unerwartete Lösungen ausprobieren.

Trotzdem ist ein klarer zeitlicher Rahmen sinnvoll. Er hilft dabei, die Handlung zu strukturieren, wichtige Wendepunkte rechtzeitig vorzubereiten und den Spannungsbogen bis zum Finale aufrechtzuerhalten. Ohne eine solche Orientierung besteht die Gefahr, dass sich einzelne Szenen zu lange hinziehen. Ein Zeitplan sollte dabei jedoch nicht als starres Korsett verstanden werden. Sinnvoller ist es, zwischen wichtigen Schlüsselszenen und optionalen Begegnungen zu unterscheiden.

Bei diesem Spieltabend ist es mir durchaus gelungen, die wichtigsten Aspekte Markovias innerhalb der verfügbaren Zeit einzubringen. Die Gebrochenen, das Dorf der Schiffbrüchigen, die beiden Klöster, Akanga und die gescheiterten Fluchtversuche vermittelten ein umfassendes Bild der Domäne. Besonders schön war, auch den Darklord Frantisek Markov persönlich auftreten zu lassen und ihn nicht nur durch Gerüchte oder seine Schöpfungen anzudeuten. Seine Experimente, seine Macht über die Insel und die direkte Konfrontation mit ihm machten den zentralen Konflikt Markovias für die Spieler*innen unmittelbar erlebbar.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert auf einer sehr alten Ravenloft Kampage von mir und wurde von mir für die Sommernkampagne 2026 überarbeitet. Die Abenteuergruppe bestand aus der Schattenfee-Artifizientin Sena Arkanthal, der feuergenasischen Bardin Aelyn, der felsengnomischen Waldläuferin Oda Beren, dem tieflingischen Hexenmeister Andras Patientia und der mondelfischen Halbelfe und Myrkul-Klerikerin Rowan Ebenholz.

Spielabendwertung

Der Beitrag D&D „Die Insel der Verdammnis“ erschien zuerst auf Kanzleramt Moosbach.

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