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  • Die Rahjanischen Drei – Überarbeitetes komplettes DSA Hörbuch (2/2)
    Wenn du noch nie eine Geschichte von mir gehört hast, dann bist du hier genau richtig. Auch wenn du keine Ahnung hast, was Das Schwarze Auge ist, und von der Fantasy-Welt Aventurien noch nie etwas gehört hast — kein Problem. Denn hier, in der überarbeiteten Fassung meiner ersten Staffel der Rajanischen Drei, kannst du dich… Weiterlesen »Die Rahjanischen Drei – Überarbeitetes komplettes DSA Hörbuch (2/2)

Die Rahjanischen Drei – Überarbeitetes komplettes DSA Hörbuch (2/2)

18. Juli 2026 um 09:43
Wenn du noch nie eine Geschichte von mir gehört hast, dann bist du hier genau richtig. Auch wenn du keine Ahnung hast, was Das Schwarze Auge ist, und von der Fantasy-Welt Aventurien noch nie etwas gehört hast — kein Problem. Denn hier, in der überarbeiteten Fassung meiner ersten Staffel der Rajanischen Drei, kannst du dich… Weiterlesen »Die Rahjanischen Drei – Überarbeitetes komplettes DSA Hörbuch (2/2)
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  • Die Rahjanischen Drei – Überarbeitetes komplettes DSA Hörbuch (1/2)
    Wenn du noch nie eine Geschichte von mir gehört hast, dann bist du hier genau richtig. Auch wenn du keine Ahnung hast, was Das Schwarze Auge ist, und von der Fantasy-Welt Aventurien noch nie etwas gehört hast — kein Problem. Denn hier, in der überarbeiteten Fassung meiner ersten Staffel der Rajanischen Drei, kannst du dich… Weiterlesen »Die Rahjanischen Drei – Überarbeitetes komplettes DSA Hörbuch (1/2)

Die Rahjanischen Drei – Überarbeitetes komplettes DSA Hörbuch (1/2)

18. Juli 2026 um 09:42
Wenn du noch nie eine Geschichte von mir gehört hast, dann bist du hier genau richtig. Auch wenn du keine Ahnung hast, was Das Schwarze Auge ist, und von der Fantasy-Welt Aventurien noch nie etwas gehört hast — kein Problem. Denn hier, in der überarbeiteten Fassung meiner ersten Staffel der Rajanischen Drei, kannst du dich… Weiterlesen »Die Rahjanischen Drei – Überarbeitetes komplettes DSA Hörbuch (1/2)
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  • Die Rahjanischen Drei / Erste Staffel überarbeitete Vollversion / [DSA- Hörbuch]
    Wenn du noch nie eine Geschichte von mir gehört hast, dann bist du hier genau richtig. Auch wenn du keine Ahnung hast, was Das Schwarze Auge ist, und von der Fantasy-Welt Aventurien noch nie etwas gehört hast — kein Problem. Denn hier, in der überarbeiteten Fassung meiner ersten Staffel der Rajanischen Drei, kannst du dich… Weiterlesen »Die Rahjanischen Drei / Erste Staffel überarbeitete Vollversion / [DSA- Hörbuch]

Die Rahjanischen Drei / Erste Staffel überarbeitete Vollversion / [DSA- Hörbuch]

17. Juli 2026 um 23:43
Wenn du noch nie eine Geschichte von mir gehört hast, dann bist du hier genau richtig. Auch wenn du keine Ahnung hast, was Das Schwarze Auge ist, und von der Fantasy-Welt Aventurien noch nie etwas gehört hast — kein Problem. Denn hier, in der überarbeiteten Fassung meiner ersten Staffel der Rajanischen Drei, kannst du dich… Weiterlesen »Die Rahjanischen Drei / Erste Staffel überarbeitete Vollversion / [DSA- Hörbuch]
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  • [English] Epic Roleplay: Antagonists – Fimir
    Das kam unerwartet – aus dem Nebel. Zufällig bin ich über einige Miniaturen gestoplert, die Fimir für Warhammer 40,000 interpretieren, sowie über von diesen Miniaturen inspirierte Hintergrundideen. Eine kurze Suche später, die bestätigt hat, dass es (natürlich) Fimir zumindest in 10mm (Warmaster-Maßstab) gibt, bin ich nun hier und setze Fimir für Epic Roleplay um, englisch wie meistens.

[English] Epic Roleplay: Antagonists – Fimir

17. Juli 2026 um 23:39

Epic Antagonists - Fimir
Das kam unerwartet – aus dem Nebel. Zufällig bin ich über einige Miniaturen gestoplert, die Fimir für Warhammer 40,000 interpretieren, sowie über von diesen Miniaturen inspirierte Hintergrundideen. Eine kurze Suche später, die bestätigt hat, dass es (natürlich) Fimir zumindest in 10mm (Warmaster-Maßstab) gibt, bin ich nun hier und setze Fimir für Epic Roleplay um, englisch wie meistens.

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  • Endless Horizons – Offenes Rollenspiel mit bunten Facetten (Ersteindruck)
    „Es ist eure Geschichte, also erfüllt sie mit Leben“: Das ist der Kern des Fantasy-Rollenspiels Endless Horizons. Statt auf Reihen an Zufallstabellen oder klar definierte Landkarten setzt Autor Malte Koster auf flexible Regeln und optionale Fragmente. Welche Freiheiten das Universal-System für Gruppen lässt, erfahrt ihr hier. Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

Endless Horizons – Offenes Rollenspiel mit bunten Facetten (Ersteindruck)

17. Juli 2026 um 09:00

Artikelbild Endless Horizons„Es ist eure Geschichte, also erfüllt sie mit Leben“: Das ist der Kern des Fantasy-Rollenspiels Endless Horizons. Statt auf Reihen an Zufallstabellen oder klar definierte Landkarten setzt Autor Malte Koster auf flexible Regeln und optionale Fragmente. Welche Freiheiten das Universal-System für Gruppen lässt, erfahrt ihr hier.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

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  • E47: Adventure Docs #1: Brüder dunklen Rufes
    Was Neues, was Neues! Heute sprechen wir nicht nur über Abenteuer, wir stellen euch eins vor! Oder vielmehr stellt Vaylan in diesem Prototyp des Formats ADVENTURE DOCS Lubo ein schmuckes Einstiegs-Adventure für Fantasy-Runden vor - und Lubo wird es mit scharfem Auge bewerten und Einwände erheben. In diesem Modus (mit abwechselnd tauschenden Rollen) möchten wir euch in Zukunft kurze, knackige Abenteuer zum Selberleiten präsentieren, und ihr seid herzlich eingeladen, euren wertvollen Senf mit abzu

E47: Adventure Docs #1: Brüder dunklen Rufes

17. Juli 2026 um 09:00

Was Neues, was Neues! Heute sprechen wir nicht nur über Abenteuer, wir stellen euch eins vor! Oder vielmehr stellt Vaylan in diesem Prototyp des Formats ADVENTURE DOCS Lubo ein schmuckes Einstiegs-Adventure für Fantasy-Runden vor - und Lubo wird es mit scharfem Auge bewerten und Einwände erheben. In diesem Modus (mit abwechselnd tauschenden Rollen) möchten wir euch in Zukunft kurze, knackige Abenteuer zum Selberleiten präsentieren, und ihr seid herzlich eingeladen, euren wertvollen Senf mit abzugeben.


Sattelt die Esel und sammelt eure Mörderseelen, denn heute begegnet ihr den Brüdern dunklen Rufes!

Das Abenteuer-PDF gibt es hier zum Download.


Kapitel:

00:00 Hail and well met

01:00 Worum geht's?

03:42 Überblick & Einstieg

11:54 Akt I: Der Wagenzug

22:29 Akt II: Die Kerkerdimension

35:35 Verdammt konstruktive Kritik

46:29 Adventure on!


Mehr von uns:

https://linktr.ee/overthehillspodcast

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  • Tarua Katoc – Einschub: Was ist das überhaupt?
    Pulp Sword & Sorcery mit anthropomorphen Tieren. „Furry Barabarians“ war Waldviechs initiale Beschreibung, die mich in die Sache hineingezogen hat. Wanwan Sanjūshi, aber mit Robert E. Howards Conan an Stelle von Alexandre Dumas‘ Die Drei Musketiere war lang in meinem Kopf ein wichtiges Bild (wobei ich gerade gar nicht sagen könnte, ob ich das in der initialen Phase auch schon einmal so explizit ausgeschrieben habe). Was sich dann auch über meine Arbeit an den Regeln herausgeschält hat, war

Tarua Katoc – Einschub: Was ist das überhaupt?

16. Juli 2026 um 00:35

Wolfshügel
Pulp Sword & Sorcery mit anthropomorphen Tieren.

„Furry Barabarians“ war Waldviechs initiale Beschreibung, die mich in die Sache hineingezogen hat.

Wanwan Sanjūshi, aber mit Robert E. Howards Conan an Stelle von Alexandre Dumas‘ Die Drei Musketiere war lang in meinem Kopf ein wichtiges Bild (wobei ich gerade gar nicht sagen könnte, ob ich das in der initialen Phase auch schon einmal so explizit ausgeschrieben habe).

Was sich dann auch über meine Arbeit an den Regeln herausgeschält hat, war zusätzlich der (schon im ersten Artikel skizzierte, und im ersten Teil der Regeln schon – in Teilen – präsentierte) Fokus auf das Auf und Ab, Aufstieg und Fall ganzer (Tier-)Völker, von der Barbarei zur Hochkultur und wieder zurück in die Barbarei und mehr noch – hier wieder Ur-Konzepte von Waldviech – aus „der Einfalt“, der Tierhaftigkeit, mehr, dem Tiersein, in die Erkenntis, das Bewusstsein.

Currently Listening: Eleni Mandell, My Twin


Bild von Enrique auf Pixabay

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  • [Karte] Worldbuilding Projekt für Dungeon World
    Lange Zeit ist’s still gewesen, einfach viel um die Ohren, wie es halt so ist. Aber: Es gibt was Neues. Wir haben eine neue Dungeon World Runde gestartet. Grundsetting steht, Fronten/Grundkonflikte auch. Und für unsere wundervolle SL durfte ich die entsprechenden Karten gestalten. Der nördliche und südliche Teil des Kontinents, der durch einen tödlichen Dschungel und ein Gebirge geteilt wird. Und die imperiale Stadt, die sicherlich später in der Kampagne eine Rolle spielen wird. Ich

[Karte] Worldbuilding Projekt für Dungeon World

15. Juli 2026 um 00:49

Lange Zeit ist’s still gewesen, einfach viel um die Ohren, wie es halt so ist.

Aber: Es gibt was Neues. Wir haben eine neue Dungeon World Runde gestartet. Grundsetting steht, Fronten/Grundkonflikte auch. Und für unsere wundervolle SL durfte ich die entsprechenden Karten gestalten. Der nördliche und südliche Teil des Kontinents, der durch einen tödlichen Dschungel und ein Gebirge geteilt wird.

Und die imperiale Stadt, die sicherlich später in der Kampagne eine Rolle spielen wird.

Ich freu mich sehr darauf!

Kleinere Orte, spontane Begegnungen, die Erlebnisse und Hintergründe der Spielercharaktere werden sicherlich die Karten zum Wachsen bringen, da ist noch viel Raum für mehr!

Aber das ist erst mal unser Startpunkt.

Wenn ihr auch gerne so eine Karte im Campaign Cartographer gebaut haben wollt, haut mich an, da findet sich sicherlich eine Möglichkeit, falls ihr einen Auftrag vergeben wollt.

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  • Tarua Katoc – die unstrittigen Regeln
    Hier noch nichts wirklich neues. Es werden fünf Attribute (Kraft, Geschick, Zähigkeit, Klugheit und Instinkt) verwendet, die Werte von 1-10 annehmen können, zwei Entwicklungsstufen (D/Evolution und Barbarei/Zivilisation) mit Werten von 1-10, vier körperliche Fertigkeiten (Nahkampf, Fernkampf, Bewegung und Heimlichkeit) und vier kulturelle Fertigkeiten (Schriften, Ausdruck, Handwerk und Magie) von 0-10. Die Höchstwerte der Attribute richten sich nach dem Volk einer Personnage. Körperliche Fertig

Tarua Katoc – die unstrittigen Regeln

14. Juli 2026 um 23:07

Wolfshügel
Hier noch nichts wirklich neues.

Es werden fünf Attribute (Kraft, Geschick, Zähigkeit, Klugheit und Instinkt) verwendet, die Werte von 1-10 annehmen können,
zwei Entwicklungsstufen (D/Evolution und Barbarei/Zivilisation) mit Werten von 1-10,
vier körperliche Fertigkeiten (Nahkampf, Fernkampf, Bewegung und Heimlichkeit) und vier kulturelle Fertigkeiten (Schriften, Ausdruck, Handwerk und Magie) von 0-10.

Die Höchstwerte der Attribute richten sich nach dem Volk einer Personnage.
Körperliche Fertigkeiten haben einen Höchstwert entsprechend der D/Evolutionsstufe.
Kulturelle Fertigkeiten haben einen Höchstwert entsprechend der Zivilisations/Barbareistufe.
Die Werte der Entwicklungsstufen werden durch die Völker vorgegeben.

Bei der Personnageerschaffung erhält eine Personnage 50 Punkte, die auf Attribute und Fertigkeiten verteilt werden können. Die Höchstwerte für Attribute und Fertigkeiten dürfen dabei nicht überschritten werden. Jedes Attribut muss mindestens den Wert 1 erhalten. Es dürfen jeweils höchstens drei körperliche und kulturelle Fertigkeiten auf den Höchstwert gesetzt werden, und aus beiden Fertigkeitsgruppen muss mindestens eine Fertigkeit einen Wert von 1 oder höher erhalten. Völker sind kostenlos, ebenso wie die von ihnen gestellten Entwicklungsstufen.
Durchschnittspersonnagen werden mit nur 25 Punkten erstellt.

Wenn eine Personnage keine passende Fertigkeit besitzt, wird mit einem Würfel gegen das Attribut gewürfelt, wird dessen Wert erreicht oder unterwürfelt, so gilt dies als Erfolg. Wenn die Personnage jedoch eine Fertigkeit besitzt so wird mit einem Würfel gegen das Attribut und mit einem zweiten gegen die Fertigkeit gewürfelt – ein Erfolg auf einem der beiden Würfel ist ausreichend, um die Probe zu bestehen, ein Erfolg auf beiden Würfeln ist eine besonders gelungene Leistung.
Beide Würfel werden dabei gleichzeitig geworfen. Ist die der Fertigkeit zugeordnete Entwicklungsstufe 1-5 (Devolution/Barbarei), so werden die Würfel möglichst ungünstig (so, dass ein möglichst schlechtest Ergebnis entsteht) auf Attribut und Fertigkeit verteilt. Ist die der Fertigkeit zugeordnete Entwicklungsstufe 6-10 (Evolution/Zivilisation), so werden die Würfel möglichst günstig zugeordnet.
Ein Wert von 10 führt zu einem automatischen Erfolg, ein Wert von 0 zu einem automatischen Fehlschlag.

Die Handlungsreihenfolge wird durch das Attribut Instinkt festgelegt, wobei die höchsten Werte zuerst handeln, es sei denn die Situation gebietet ausdrücklich etwas anderes.
In einer Runde hat eine Personnage so viele Handlungen wie Geschick. Verteidigungshandlungen kann sie zu beliebiger Zeit durchführen, Angriffshandlungen erst, wenn sie an der Reihe ist (und nach gegebenenfalls erfolgten Verteidigungen noch Handlungen übrig hat).

Nahkampfangriffe werden mit üblicherweise Kraft und Nahkampf gewürfelt,
Fernkampfangriffe mit Geschick und Fernkampf.
Verteidigung basiert auf Geschick und der passenden Fertigkeit.

Die Entscheidung ob eine Personnage verteidigt oder nicht, wird vor dem gegnerischen Angriffswurf gefällt. Jeder Erfolg in der Verteidigung neutralisiert einen Angriffserfolg.
Ein einfacher Erfolg im Angriff verursacht beim Ziel Schaden in Höhe der Kraft der angreifenden Personnage. Von diesem Wert wird die Zähigkeit des Ziels abgezogen. Bleibt Schaden übrig, so muss die getroffene Personnage die verbliebenen Punkte auf ihre körperlichen Attribute verteilen, und diese entsprechend reduzieren.
Bei einem hervorragenden Erfolg im Angriff verursacht die angreifende Personnage bei ihrem Ziel Schaden in Höhe ihrer Kraft, ohne dass die Zähigkeit des Ziels davon abgezogen werden würde.
Fällt ein körperliches Attribut durch Schaden auf Null, so hat die betroffene Personnage die Wahl zu Boden zu gehen. Sinken alle ihre körperlichen Attribute auf Null ist dies unweigerlich das Ende.

Das Angriffs-/Verteidigungsschema lässt sich äquivalent auch auf andere Fertigkeiten ausweiten. Ausdruck beispielsweise lässt sich zur Verteidigung benutzen, oder um seinen Gegner „geistig“ zu verletzen (Abzug auf Instinkt, und somit schlechtere Initiative).

Im Kampf reduzierte Attribute regenerieren sich nicht von selbst. Es müssen Entwicklungspunkte eingesetzt werden, um sie wieder anzuheben.

So weit die unstrittigen Regeln. (Was genau genommen auch nicht ganz richtig ist, in der damaligen Entwicklung von Tarua Katoc gab es auch hier einiges an hin und her, insbesondere in Bezug Schaden, Handlungen, Initiativreihenfolge, …).

Currently Listening: Katzenjammer, Tea with Cinnamon


Bild von Enrique auf Pixabay

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  • Cozy MMUGS – Farming-Simulator als Rollenspiel (Rezension)
    Das Solo-Rollenspiel Cozy MMUGS lässt die Träume der Fans von Farming-Simulatoren und TTRPGs wahr werden. Im Besitz einer Farm genießt man das romantisierte Leben auf dem Land. Das Ungemach der Realität vergessend, taucht man ab in eine gemütliche Welt, die nur so viel Kummer bereitet, wie man selbst es zulässt. Dieser Beitrag wurde von Ayleen Schmidt geschrieben

Cozy MMUGS – Farming-Simulator als Rollenspiel (Rezension)

14. Juli 2026 um 09:00

Das Solo-Rollenspiel Cozy MMUGS lässt die Träume der Fans von Farming-Simulatoren und TTRPGs wahr werden. Im Besitz einer Farm genießt man das romantisierte Leben auf dem Land. Das Ungemach der Realität vergessend, taucht man ab in eine gemütliche Welt, die nur so viel Kummer bereitet, wie man selbst es zulässt.

Dieser Beitrag wurde von Ayleen Schmidt geschrieben

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  • Seebeutel
    Ein zweiter Versuch mit einem Begegnungsbeutel, diesmal thematisch eingegrenzt auf die See, aber wieder sind sechs Murmeln (je eine in rot, grün, blau, weiß, schwarz, golden) darin und es wird bis zu drei mal mit Zurücklegen gezogen: Seebeutel Wenn die erste Murmel nicht blau ist, so gibt es keine Begegnung.

Seebeutel

13. Juli 2026 um 00:16

Blau
Ein zweiter Versuch mit einem Begegnungsbeutel, diesmal thematisch eingegrenzt auf die See, aber wieder sind sechs Murmeln (je eine in rot, grün, blau, weiß, schwarz, golden) darin und es wird bis zu drei mal mit Zurücklegen gezogen:

Seebeutel

Wenn die erste Murmel nicht blau ist, so gibt es keine Begegnung.

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  • [Finale] Meister der Masken [DSA] [Borons kleiner Finger]
    Disclaimer: Dies ist keine Kindergeschichte! Meister Furro plant den letzten Akt seines fürchterlichen Plans und Yasma ist auserwählt, ihn zu vollenden. Doch das Mädchen hat ganz andere Pläne, denn sie will ihren Meister ein für alle Mal zur Strecke bringen. Wenn sich die Armee der Königin und die des Kaisers auf offenem Felde gegenüberstehen, entscheidet sich… Weiterlesen »[Finale] Meister der Masken [DSA] [Borons kleiner Finger]

[Finale] Meister der Masken [DSA] [Borons kleiner Finger]

12. Juli 2026 um 20:51
Disclaimer: Dies ist keine Kindergeschichte! Meister Furro plant den letzten Akt seines fürchterlichen Plans und Yasma ist auserwählt, ihn zu vollenden. Doch das Mädchen hat ganz andere Pläne, denn sie will ihren Meister ein für alle Mal zur Strecke bringen. Wenn sich die Armee der Königin und die des Kaisers auf offenem Felde gegenüberstehen, entscheidet sich… Weiterlesen »[Finale] Meister der Masken [DSA] [Borons kleiner Finger]
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  • Battlepod: Comstar MiniNewsflash in eigener Sache
    In dieser Folge geben wir ein kurzes Update zu technischen Problemen in den letzten beiden Episoden und haben den Abschnitt mit Jürgen zum Davian-Geheimdienst neu aufgenommen und als remasterte Version veröffentlicht. Dabei haben wir einige Fülllaute entfernt und das Audio überarbeitet.Außerdem sprechen wir darüber, ob wir künftig weiter Fülllaute herausnehmen oder stattdessen kurze Pausen stehenlassen sollen. Wir bitten um Rückmeldung, damit wir das Vorgehen für kommende Folgen entsprechend anp

Battlepod: Comstar MiniNewsflash in eigener Sache

11. Juli 2026 um 14:18

In dieser Folge geben wir ein kurzes Update zu technischen Problemen in den letzten beiden Episoden und haben den Abschnitt mit Jürgen zum Davian-Geheimdienst neu aufgenommen und als remasterte Version veröffentlicht. Dabei haben wir einige Fülllaute entfernt und das Audio überarbeitet.
Außerdem sprechen wir darüber, ob wir künftig weiter Fülllaute herausnehmen oder stattdessen kurze Pausen stehenlassen sollen. Wir bitten um Rückmeldung, damit wir das Vorgehen für kommende Folgen entsprechend anpassen können.

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  • [Reaction!] Was soll das hier werden? (RPGnosis)
    Mea culpa, ich konnte nicht widerstehen, den Titel so zu wählen, wie ich es gemacht habe. Ich finde den nämlich unglaublich passend, aber das erklärt sich im Verlauf (hoffe ich). RPGnosis hat jüngst auf seinem (wieder) frischen Blog einen Artikel veröffentlicht mit dem genannten Titel (bzw. unter „intern (1)“), und da steckt eine Menge drin, zu dem ich selbst etwas schreiben möchte. Einerseits mehr, als ich in einen Kommentar packen kann/möchte, andererseits auch so einiges, zu dem ich schon öft

[Reaction!] Was soll das hier werden? (RPGnosis)

11. Juli 2026 um 09:45

Mea culpa, ich konnte nicht widerstehen, den Titel so zu wählen, wie ich es gemacht habe. Ich finde den nämlich unglaublich passend, aber das erklärt sich im Verlauf (hoffe ich). RPGnosis hat jüngst auf seinem (wieder) frischen Blog einen Artikel veröffentlicht mit dem genannten Titel (bzw. unter „intern (1)“), und da steckt eine Menge drin, zu dem ich selbst etwas schreiben möchte. Einerseits mehr, als ich in einen Kommentar packen kann/möchte, andererseits auch so einiges, zu dem ich schon öfter selbst bloggen wollte bzw. früher mal – ebenfalls auf einem „alten“ Blog von mir – geschrieben habe. Der Artikel ist verlinkt, lest ihn mal in

Der Beitrag [Reaction!] Was soll das hier werden? (RPGnosis) erschien zuerst auf Clawdeen spielt.

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  • Battlepod: Davion Teil 1 Davion Teil 1 REMASTERD.
    Diesmal ohne die Ähhs. In dieser Folge sprechen wir über das Haus Davion und die frühe Geschichte seiner Machtbasis in BattleTech, beginnend mit der Herkunft des Namens und dem Aufstieg auf New Avalon durch Heirat, Einfluss und politische Bündnisse. Wir behandeln die Entstehung der Vereinigten Sonnen, die Rolle von Lucien Davion sowie die Entwicklung von Konzil und dezentraleren Herrschaftsformen.Außerdem gehen wir auf die frühen First Princes und die innerfamiliären Konflikte ein, darunter Nach

Battlepod: Davion Teil 1 Davion Teil 1 REMASTERD.

10. Juli 2026 um 19:29

Diesmal ohne die Ähhs. In dieser Folge sprechen wir über das Haus Davion und die frühe Geschichte seiner Machtbasis in BattleTech, beginnend mit der Herkunft des Namens und dem Aufstieg auf New Avalon durch Heirat, Einfluss und politische Bündnisse. Wir behandeln die Entstehung der Vereinigten Sonnen, die Rolle von Lucien Davion sowie die Entwicklung von Konzil und dezentraleren Herrschaftsformen.
Außerdem gehen wir auf die frühen First Princes und die innerfamiliären Konflikte ein, darunter Nachfolgefragen, Machtkämpfe zwischen Davion-Linien und die Rollen von Richard Varney und späteren Regenten. Abschließend sprechen wir über die Konsolidierung der föderierten Sonnen, die Einbindung in den Sternenbund und die wachsenden Spannungen mit anderen Mächten, insbesondere mit Kurita.

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  • Rollenspielrückblick Februar bis Juni 2026
    Das habe ich dann doch nicht kommen sehen, dass es nicht mal mehr für den Monatsrückblick reichen würde in der finalen Studienphase *ächz*. Damit nicht genug, ist mir nach Abschluss (jawohl, habe das Bachelorstudium nun erfolgreich abgeschlossen!) erst aufgefallen, dass ich a) über Monate gezwungenermaßen quasi viel zu viel haben liegen lassen und b) zur Motivation meiner Vorfreude zu viel Raum gegeben, sprich: zu viele Rollenspielrunden für „demnächst“ geplant habe. So ist es nun, und ich probi

Rollenspielrückblick Februar bis Juni 2026

09. Juli 2026 um 07:49

Das habe ich dann doch nicht kommen sehen, dass es nicht mal mehr für den Monatsrückblick reichen würde in der finalen Studienphase *ächz*. Damit nicht genug, ist mir nach Abschluss (jawohl, habe das Bachelorstudium nun erfolgreich abgeschlossen!) erst aufgefallen, dass ich a) über Monate gezwungenermaßen quasi viel zu viel haben liegen lassen und b) zur Motivation meiner Vorfreude zu viel Raum gegeben, sprich: zu viele Rollenspielrunden für „demnächst“ geplant habe. So ist es nun, und ich probiere mal, noch alles auf die Reihe zu kriegen, was in den letzten 5 Monaten so anstand. Wahrscheinlich vergesse ich irgendwo was, aber ich geb mein Bestes. Anschaffungen Angeschafft

Der Beitrag Rollenspielrückblick Februar bis Juni 2026 erschien zuerst auf Clawdeen spielt.

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  • Eine Frage des Dungeons
    Kreative Ideen sind was ganz Fieses. Irgendwo hinten im Gehirn formt sich, aus gelesenen, gesehenen, gehörten oder gefühlten Erinnerungen, eine Idee, die langsam immer größer wird, an der Schädeldecke zu kratzen beginnt und unbedingt in die Welt hinauswill. Mag sein, dass du die Idee ein paar Jahre zurückhalten kannst, in denen sie weiter reifen wird, doch eines Tages bricht sie wie Athene hervor.  Was ich mit dieser prosaischen Einleitung sagen möchte, ist, dass ich wieder Lust habe, einen D

Eine Frage des Dungeons

06. Juli 2026 um 03:00

Kreative Ideen sind was ganz Fieses. Irgendwo hinten im Gehirn formt sich, aus gelesenen, gesehenen, gehörten oder gefühlten Erinnerungen, eine Idee, die langsam immer größer wird, an der Schädeldecke zu kratzen beginnt und unbedingt in die Welt hinauswill. Mag sein, dass du die Idee ein paar Jahre zurückhalten kannst, in denen sie weiter reifen wird, doch eines Tages bricht sie wie Athene hervor. 

Was ich mit dieser prosaischen Einleitung sagen möchte, ist, dass ich wieder Lust habe, einen Dungeon zu entwickeln. Ich habe auch schon zwei Ideen, die seit einiger Zeit reifen, mir aber die Zeit fehlt, beide umzusetzen, weil das, wie die Fänge des Dämons, wieder Mega‑Dungeons werden (ich rechne erst nächstes Jahr damit, fertig zu werden). Aber ihr könnt mir ja gerne in die Kommentare schreiben und bei der Umfrage abstimmen, welche ihr umgesetzt haben möchtet. Nun zu den Ideen… 

Die Werkstatt der Fallenbauerin 

Diese Idee wächst schon seit November 2019. Damals habe ich in diesem Blogbeitrag Xologrima vorgestellt, eine Argim (also Zwergin), deren Profession Fallenwächterin ist. Schlimme Kindheit. Dämonenpakt und so. Aber unglaublich fähig. Hier, in meinem 60‑Minuten‑Dungeon Der Schatz in der Statue der heldenhaften Jungfrau Xerina, tauchte sie im Juli 2024 wieder auf, damals als Konstrukteurin verschiedener Fallen und Grüfte. In meiner Zissme, dem rakshazarischen Pendant zum Dungeon, in der MM 66 wird als Baumeister Zinkopa erwähnt, der in dem Stadtviertel Trutzburg wohnen soll. Wahrscheinlich habe ich zwei Jahre nach diesem Text mich nur bruchstückhaft an einen Argim erinnert, der in der Trutzburg wohnen soll und dort Fallen konstruiert. Das habe ich dann mit den Erinnerungen an meine Fallenmeisterin kombiniert und schwubs, war in Der Schatz in der Statue der heldenhaften Jungfrau Xerina ein Fehler drin. 

Für den Dungeon, den ich machen will, ist das egal. Ich möchte nämlich die Werkstatt des/der Fallenbauerin entwerfen. Der Dungeon soll aus drei Ebenen bestehen. 

Unterirdisch soll eine Art Fallen‑Showroom liegen, in dem mehrere Fallenräume an Freiwilligen getestet werden können. Dazu soll es einen offensichtlichen Einstieg im Lumpenrott (ein seeeeehr armes, verkommenes Viertel in Kurotan) geben und das Gerücht gestreut werden, dass die Tore zur Schatzkammer für mutige Personen geöffnet wurden. Ich denke da an Zufallstabellen, die die Fallen oder Rätsel in jedem Raum festlegen sollen und die beim nächsten Besuch im Dungeon geändert werden. 

Nächster Besuch? Ja, der Dungeon soll so gestaltet sein, dass man ihn immer wieder machen kann. 

Im Erdgeschoss werden dann die Verkaufsräume und Werkstätten liegen. Im Obergeschoss gibt es dann die geheimen Räume des Fallenmeisters; da soll es vor Geheimtüren usw. wimmeln. Ich hätte da auch eine Idee für die Schatzkammer des Argim‑Fallenbauers: Ein geheimer Raum mit einem, von ihm selbst geschriebenen, Buch, in dem mehrere versteckte Zissmen genannt werden sowie die Fallen und wie man sie entschärft. 

Der Palast der verlorenen Seelen 

Die Idee hatte ich beim Schreiben des Abenteuers Rennen zur versunkenen Oase letztes Jahr. Ein Palast, verlassen, von Wind und Sand gezeichnet, halb eingestürzt. Eine Ruine. Mit einem großen Tor, so wie die Bibichonim‑Moschee in Samarkand, das so groß ist wie das Gebäude selbst. Ein Tor, das so groß ist, dass nur ein Troll die Türen öffnen kann. Ein Palast, der von der Wüste Lath verschluckt wurde, weil der Sultan eine Xhul‑Anführerin einkerkern ließ, die einen Pakt mit der Göttin Lath einging und deren Rache heraufbeschwor. Ein Palast, den es, in gutem Zustand und von den Seelen der ehemaligen Bewohner bewohnt, in der Traumzeit (quasi eine Art Feenwelt) noch einmal gibt. 

Hier möchte ich mit instabilen Böden, zerfallenden Palastteilen und einer fehlenden Außenmauer arbeiten, so dass die Spielenden immer wieder nach Umwegen und Abkürzungen suchen müssen. 

Das Finale soll in den Kerkerräumen des Palastes stattfinden; die Belohnung ist neben Gold und Artefakten der Palast selbst, der aus der Anderswelt in die Realität zurückfällt, incl. angeschlossener Oase. 

So, frei nach dem Motto einer uralten Spielshow: Welches Schweinderl hätt’ns denn gerne? 

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  • (3/3) Hexenjagd Teil 1: Der Wald Finale [DSA-Hörbuch]
    Disclaimer: In dieser Folge kommt es zu schwerwiegendem Kindes­schaden. https://site.ulisses-ebooks.de/product/566178/Hexenjagd–Teil-1-Der-Wald?src=newest_community&filters=45921 Wollt ihr wissen, wie ein Mädchen den Pfad der Hexe betritt?Nicht durch Zufall, so viel schon einmal vorab! Manchmal ist es das Flüstern Sumus, das Rufen der Mada, das laute fragen eines stummen Begleiters oder manchmal… der Griff dunkler Begierde, die nach einer Seele verlangen.… Weiterlesen »(3/3) Hexenjagd Teil 1

(3/3) Hexenjagd Teil 1: Der Wald Finale [DSA-Hörbuch]

05. Juli 2026 um 12:10
Disclaimer: In dieser Folge kommt es zu schwerwiegendem Kindes­schaden. https://site.ulisses-ebooks.de/product/566178/Hexenjagd–Teil-1-Der-Wald?src=newest_community&filters=45921 Wollt ihr wissen, wie ein Mädchen den Pfad der Hexe betritt?Nicht durch Zufall, so viel schon einmal vorab! Manchmal ist es das Flüstern Sumus, das Rufen der Mada, das laute fragen eines stummen Begleiters oder manchmal… der Griff dunkler Begierde, die nach einer Seele verlangen.… Weiterlesen »(3/3) Hexenjagd Teil 1: Der Wald Finale [DSA-Hörbuch]
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  • Des Trolls Monsterhandbuch: Południca – Die Herrin der mittäglichen Felder
    Es ist Mitte Juni, als ich diese Zeilen tippe. Gestern wurde im Dorf die Sonnwende gefeiert, die Gerste beginnt, ihre Ähren zu neigen und gelb zu werden. Höchstens 2 Wochen, dann, so keine Regenperiode dazwischenkommt, ist Ahn (bayrisch für Ernte). Danach kann man sie wieder sehen, auf den Feldern, tanzend, drehend. Flüchtig, nur kurz, kaum länger als ein paar Sekunden. Staubteufel. Kleintromben ist die wissenschaftliche Bezeichnung. Ein kleiner Wirbelwind, der Stroh und Staub aufwirbelt und meh

Des Trolls Monsterhandbuch: Południca – Die Herrin der mittäglichen Felder

01. Juli 2026 um 03:00

Es ist Mitte Juni, als ich diese Zeilen tippe. Gestern wurde im Dorf die Sonnwende gefeiert, die Gerste beginnt, ihre Ähren zu neigen und gelb zu werden. Höchstens 2 Wochen, dann, so keine Regenperiode dazwischenkommt, ist Ahn (bayrisch für Ernte). Danach kann man sie wieder sehen, auf den Feldern, tanzend, drehend. Flüchtig, nur kurz, kaum länger als ein paar Sekunden. Staubteufel. Kleintromben ist die wissenschaftliche Bezeichnung. Ein kleiner Wirbelwind, der Stroh und Staub aufwirbelt und mehrere Meter hoch in die Luft trägt. Kein Tornado, die kommen ja bei Sturm und Unwetter. Staubteufel brauchen die Mittagszeit, stehende Hitze über abgeernteten Feldern und ein klein bisschen Luftzug. 

In Polen, Tschechien, bei den Sorben und eigentlich in ganz Osteuropa sah man früher in den Staubteufeln was anderes, unheimliches. Da waren sie Manifestation der Południca, der Mittagsfrau. 

Mittagsdämonen / Mittagsgöttinnen 

Vorweg: Ich bin Bayer, Katholik. Mit Slawischer Mythologie hatte ich in meinem Leben, abgesehen von ein paar sowjetischen Märchenfilmen, die nach Ende der DDR auch bei uns im Fernsehen ausgestrahlt wurden und oft ewiglange gedauert haben, wenig Berührungspunkte. Das erste Mal, dass ich von Mittagsfrauen gehört habe, war in Witcher III bei der Quest rund um die Mittagserscheinung, bei der eine, vor der Hochzeit gestorbene, Braut eine Hauptrolle spielt. 

Vor kurzem bin ich dann über dieses Video gestoßen: 

Das Video hat mich auf mehreren Ebenen fasziniert. Nehmen wir mal diese auseinander. 

1 Ebene: Das Aussehen 

Da haben wir etwas, was uns schon mal bei dem Vogelweibern begegnet ist: die Południca verändert gerade ihre Erscheinung. Wird sie in alten Volkssagen als groß und hager, mit überlangen Armen, einer langen, aus dem Mund hängenden Zunge und Haaren aus Stroh dargestellt, wandelt sie sich gerade in moderneren Sageninterpretationen in eine wunderschöne Frau. Gebt mal Południca auf Google Bildersuche oder in youtube ein und vergleicht, wie viele in der alten Darstellungstradition sind und wie viele in der neuen. In der Neuen sieht sie mehr wie eine Göttin aus, eine Herrin über die Mittagszeit und den Sommer, weniger wie eine dämonische Gestalt. 

Egal welche Gestalt, sie wird immer in einem langen, weißen Gewand und mit zwei Sicheln oder mit einer Sense dargestellt. Das, und die Jahreszeit (Juni bis September), in der sie Auftritt, weisen schon auf die nächste Ebene hin. 

2 Ebene: Die Wächterin der Mittagsstunde 

Diese Ebene zu entpacken wird etwas schwieriger, weil hier ganz viele mythologische Aspekte zusammenlaufen. Fangen wir mal mit der Zeit an, in der die Południca auftritt. 

Der Mittag ist nämlich so eine Übergangszeit. Morgens und vormittags steigt die Sonne auf, nachmittags und abends sinkt sie gen Westen hin, aber mittags, da steht sie direkt über dem Horizont, die Schatten sind am kürzesten und auch die Tierwelt wird auffällig ruhig. Mittags sind die heißesten Stunden des Tages. In der Antike, bis ins 14. Jhdt hinein, galt die Mittagsstunde als die Geisterstunde. Dass nun Mitternacht als Geisterstunde angesehen wird, das hat mit dem Aufkommen von Kirchturmuhren zu tun, die den Beginn des neuen Tages vom Sonnenaufgang zu einer Stunde mitten in der Nacht hin verschoben. Nebenbei: Früher (und im englischen Sprachgebrauch auch heute noch) galt 3 Uhr nachts als die Stunde der Hexen und des Teufels. Das hat mit dem Tod Jesu am Kreuz zu tun, der in der 9. Stunde (nach Sonnenaufgang), also um 15.00 Uhr stattfand. Genau 12 Stunden später ist es 3.00 Uhr, also die Gegenzeit, die Zeit der Gegner Gottes. 

Mittags ist die Zeit, nach Hause zu kehren, die Tiere zu füttern, selbst zu essen und das Mittagsgebet zu halten (Mittagsschlaf galt als gefährlich, die Południca konnte einem in die Träume folgen). In dieser Übergangszeit durfte man nicht draußen auf dem Feld oder im Garten arbeiten. Die Południca wachte über die Heiligkeit dieser Stunde und tötete jeden Frevler, der es wagte, diese zu verletzen. 

Zwei kleine Teilaspekte hierzu noch: Erstens ist die Überlieferung wahrscheinlich eines der ersten Arbeitsschutzgesetze, die wir so kennen. Auch in Europa kann es im Sommer zur Mittagsstunde unangenehm heiß werden und bei direkter Sonneneinstrahlung riskierten alle, die zur Mittagszeit im Feld draußen ernteten, einen Sonnenstich oder Hitzschlag (die auch als Personifizierung der Mittagsfrau galten). Warst du jetzt ein abergläubischer slawischer Bauer und fürchtetes du dich vor der Południca, dann bliebst du zu dieser Zeit zuhause und wurdest dadurch vor diesen Gefahren geschützt. Arbeitsschutz im Mantel des Aberglaubens, sozusagen. 

Zweitens: Die Południca ist nicht allein, auch in der Antike kannte man Wächterinnen der Mittagszeit, die Frevel streng verfolgten. Bei den Griechen waren es Nymphen und Nereiden oder, etwa bei Homer, Sirenen (deren Name sich von Sirius, dem Hundsstern, ableitet, der in den Hundstagen, den heißesten Tagen des Sommers, hoch am Himmel steht), später, bei den christlich gewordenen Römern Diana, Hekate und Athene (letztere pflegte mittags zu Baden und war sehr empfindlich, wenn man sie dabei bespannte, dem Spanner ging es aber deutlich besser als dessen Schicksalsgenosse in einer ähn­lichen Geschichte mit Artemis ), Im Talmud taucht auch ein Mittagsdämon auf, der zu dieser Zeit Fieber und Krankheiten (Malaria) verbreitete. 

3 Ebene: Geist, Dämon oder gar Göttin? 

Eine weitere Ebene ist die Frage, was denn eine(?) Południca denn eigentlich ist. Ist Sie ein Feenwesen, dass den Winter über in einer geheimen Erdhöhle schläft und erst im Frühling wieder hervorkriecht? Ist sie Ein Dämon, der das halbe Jahr in der Hölle haust? Ist sie vielleicht eine alte, chthonische (unterwelt- und/oder erdgebunde) Göttin, etwa eine Variante des Persephone-Mythos (die ja den Winter bei Hades im Hades unter der Erde verbringt und als Göttin des Frühlings und der Ernte (zusammen mit ihrer Mutter Demeter) verehrt wurde). Jedenfalls ist sie eine ambivalente Figur, die einerseits Ernten reifen lässt und vor Felddieben schützt, andererseits auch den Bauern tötet, der Mittags noch auf dem Feld ist und auch für Schwangere und kleine Kinder gefährlich sein kann, wenn sie in der Gluthitze des Augusts mittags nach draußen gehen. Dieser Zwiespalt macht die Południca als Wesenheit so spannend. 

Spannend ist auch, wie und warum sie verschwand und nun, im Zeitalter des Internets, wieder als wunderschöne, grausame Göttin auftaucht. Oben habe ich schon angedeutet, dass das mit den Kirchturmuhren zu tun hat, die sich ab etwa dem 14. Jahrhundert in Europa etablierten. Zumindest was die Verschiebung der Grenzstunde nach Mitternacht betrifft, ja, da ist was dran. Zudem ist so ein Kirchenleuten am Mittag ein sicheres Zeichen, jetzt heimzugehen, das Angelus zu beten und zu Essen. Den Zeitpunkt Mittag übersieht man nicht mehr so leicht, wenn man daran von einer externen Stelle erinnert wird.  

Auch die zunehmende Technisierung der Landwirtschaft mag dazu beigetragen haben. Für heutige Landwirte ist es kein Problem mehr, über Mittag hinweg zu dreschen, oft ist das sogar eine Notwendigkeit. In einer Kabine eines (modernen) Mähdreschers holt man sich dann auch nicht mehr so leicht einen Hitzschlag wie mit einer Sense im Feld. 

Und warum kommt jetzt die Południca plötzlich wieder zurück? Gründe hierfür sind meiner Meinung nach ein Wiederentdecken alter Mythen und daraus eine slawische Identitätsbildung, die nach dem Fall des Eisernen Vorhangs begann, sowie ein Erstarken neo-paganer, esoterischer, teilweise nationalistischer Bewegungen (Überspitzt gesagt: Hexen. Die polnischen Hexen haben die Południca als schöne, grausame Göttin zurückgebracht). Letzteres ist ein sehr interessanter Teilaspekt, denn im Grunde leiden die Slawischen Heiden genau unter dem gleichen Problem wie die germanischen Heiden, die Thor und Wotan (oder noch schlimmer, Odin in der skandinavischen Edda-Tradition) anbeten: Es gibt keine authentischen Quellen der eigenen Kultur über diese Wesen, nur Fremdzuschreibungen (Tacitus, den man übrigens Takitus ausspricht, schrieb in seiner Germanica, dass die Germanen Hermes, Herkules, Mars und Isis anbeten würden). Die schöne Göttin ist also eine slawische, feministische Neuinterpretation der Południca und passt daher super in mein Monsterhandbuch. 

Im Grunde ist es auch Wurst, was die Południca ist, wichtig ist, was wir daraus machen.

 

Und die Lath tanzt – Eine Wüstengöttin aus Rakshazar 

Als wir damals 2007 mit dem Rakshazar-Projekt anfingen, kannte ich die mythische Figur Południca noch nicht. Alles, was wir hatten, waren ein paar Ideen, die an eine Wand geworfen wurden und bei der wir schauten, was wohl hängen bleiben würde.  

Schaue ich heute darauf zurück und vergleiche die Göttin Lath mit der Południca, dann haben wir damals eine verrückte, durchgedrehte, wahnsinnige, entgrenzte Version der slawischen Wesenheit erschaffen. 

Aber nun von Anfang an. Die erste Idee beim Bau des Fantasy-Kontinent Rakshazar war, dass wir da eine Sandwüste haben wollten, die sich langsam ausdehnt. Einen Namen hatten wir schon, die Wüste sollte Lat heißen und von einer menschlichen Kultur, die eine wilde Mischung aus afrikanischen Merkmalen und australischer, indigener Mythologie war, bevölkert werden. Wer auf die Idee kam, dieser Kultur die eine Göttin zu geben und die Göttin wie die Wüste zu nennen, das weiß ich nicht mehr. Jedenfalls war so die Lath geboren. Sandstürme und Tromben interpretierten wie dann als Tanz der Lath, ein Tanz, der die Wüste übernatürlich wachsen lässt und Tod und Verderben bringt. 

Unsere verrückte Rakshazar- Południca teilt also mit der realweltlich-mythologischen Południca, die Aspekte der Sandteufel, der Hitze (wegen Wüste) und der tödlichen Gefahr. 

In meinem 4. Abenteuer für Rakshazar, das man hier, im Buch Auf blutigen Pfaden als Abenteuer Die Augen der Lath spielen kann, findet sich folgender Text zum Hintergrund der Göttin Lath: 

WANDTBILDER FALLEN UND GEHEIMNISSE 

Der ganze Tempel ist über und über mit Wandmalereien verziert, an einigen Stellen finden sich noch Teile der ursprünglichen Wandreliefs. Die Wandbilder sind Geschichten aus der Traumzeit, religiöse Bildtexte und Zauberformeln zugleich. Sie wiederholen sich, die genauen Darstellungen weichen dabei aber oft im Detail voneinander ab, je nachdem welchen Aspekt der Geschichte der Zeichner jeweils betonen wollte. Die Bilder sind ohne erkennbare zeitliche Reihenfolge oder irgendwelche Ortsangaben. […] 

Der fremde Krieger und die Lath: 

Die am häufigsten vorkommende Malerei ist die Geschichte eines fremden Kriegers (im unteren Teil des Tempels meist ein Troll, weiter oben aber auch ein Mensch, bei (15) gar eine Naga). Ein fremder Krieger trifft auf die Göttin Lath, die auf einer baumreichen Ebene sitzt. Nachdem der Krieger die Göttin verführt, lässt sie es mit gebrochenem Herzen zurück und Lath beginnt mit ihrem Tanz. Die Ebene wird zur Wüste. 

Der gefangene Gott: 

Eine Frau beweint ihr totes Kind, im Hintergrund ist ein Löwe zu erkennen. Im nächsten Bild ziehen drei Krieger aus um den Löwen zu töten, sie scheitern jedoch und werden gefressen. Danach versucht ein weiterer Krieger, ihm gelingt es, den Löwen zu fesseln. Mit Sagen und Legenden +7 (+2 für Xhul oder Helden mit Kultkunde Xhul) oder Götter und Kulte +5 lässt sich das Bild wie folgt interpretieren: Hier wird die Verbannung von Janga-Rhun thematisiert. Die trauernde Frau ist Lath, der letzte Krieger wird identisch mit dem, aus dem oft im nahe befindlichen Bild von der Verführung. Einer der ersten drei Krieger ist ein Troll, der eine Art Gewehr trägt. Tierkenner (Tierkunde +3) mag auffallen, dass es in der gesamten Lath keine Löwen gibt.  […]

Kenner der DSA-Dämonologie werden vielleicht beim letzten Satz hochschrecken. Als Troll mit einem Geweih wird Umdoreel beschrieben, ein Dämon aus dem Gefolge der Erdämonin Nagrach (Hetzjagd und unbarmherziger Winter) 

Die Lath wurde so, weil irgendein Gott (die Bilder legen den Jagd- und Umweltgott Janga-Rhun nahe) die Kinder der Göttin tötete. Der Namenlose Krieger half ihr bei der Rache (die Verbannung des Mörders) und brach ihr dann das Herz.  

Ich finde diesen Hintergrund spannend. Das macht die Naturgewalt Wüste… erklärbarer, sympathischer, aber nicht weniger tödlich. 

Wir haben in Rakshazar, an den offiziellen DSA4 Publikationen angelehnt, ein Profil für Götter ausgearbeitet. Laths Profil sieht folgendermaßen aus: 

Lath 

Beinamen: Die tanzende Göttin 

Verbreitung: Wüste Lath, Schwerpunkt in Xhoulajambo und dem Gyoi-Gebirge 

Aspekte: Wüste, Tod, Sturm, Gnadenlosigkeit, Impulsivität, Hitze, Eigennutz, Eigensinn, Schönheit, Eroberung, Zerstörung, Ausgelassenheit, Sinnestäuschung 

Heilige Orte, Tiere oder Artefakte: Höhlenoase Nanbalo 

Opfergabe: Menschen (vornehmlich Xhul), Gold, Edelsteine 

Weltbilder: Die Wüste wächst. Jedes Jahr einen Schritt. 

Im Abenteuer Friedhof der Verdammten gibt es im Mausoleum des Sultans einen Raum, der mit der Lat zu tun hat: 

B4 Kartenraum 

Ausmaße: ungefähr ¼ Kreis, 4 Schritt auf 6 Schritt.  

Sinneseindrücke: Trockene, staubige Luft, Geheimnisse harren auf Entdeckung  

Auf den ersten Blick: Türen nach (B2) und (B5), reichlich bemalte Wände und Decke, gefliester Boden mit einer kleinen Modellstadt, Sand  

Es kann gefunden werden: Der Boden des Raumes ist eine Karte Teruldans und der Wüste Lath mit deren Verlauf vor etwa 100 Jahren zwischenzeitlich hat sich die Wüste de Stadt und deren Umland geholt. Das Modell der Stadt ist aus Mamton und etwa 9800 TE wert. In den Boden sind Edelsteine eingelassen. Rubine kennzeichnen Zissmen (die Dungeons in Rakshazar), Siedlungen, Tempel oder Festungen, Aquamarine kennzeichnen Brunnen und Oasen. Sichtbar sind 1W3 Rubine (Wert je 22 TE) und 1W6 Aquamarine (Wert je 1 TE). Unter dem Sand verborgen liegen weitere 1W20 Rubine und 3W6+4 Aquamarine.  

In den Sand sind auch Goldflitter gemischt. Je Einheit Sand (10 Stein) lässt sich mit geeigneten Mitteln (Säure, Sieb oder Pfanne) 10 TE Gold herausholen. Das Goldwaschen dauert 1 Stunde. Im Raum liegen 10 Einheiten an Sand. Goldflitter glitzert im Schein von mindestens 2 Lichtquellen. 

Wird aller Sand aus der Kammer entfernt, ist ein wütender Schrei zu hören, die Gesichtszüge der Wandmalerei der tanzenden Göttin Lath verzerren sich. Die Personagen müssen eine MU-Probe erschwert um 1W6 ablegen, Misslingt die Probe, haben sie den Zorn der Göttin auf sich gezogen und erleiden die Auswirkung des Zaubers Verdorren. 

Die Wände sind mit folgenden Szenen bemalt:  

1. Wand mit der Tür nach (B2): Strafgericht Uzzat s bei der die Seele des Sultans gegen eine Feder gewogen wird, im 35 Hintergrund das Tor ins Reich der Toten. 

2. Wand mit der Tür nach (B5): Die Tür nach (B5) besteht aus zwei Mammutstoßzähnen (Wert je 680 TE) die sich kreuzen. Auf der Tür ist eine Abbildung des Gottes Uzzat vor einem verschlossenen Tor gemalt.  

Links neben der Tür ist eine Szene aus dem Heldenepos um den Gott Kuros gemalt (Kuros erschlägt den Roten Basilisken) rechts sind Berge und Orks zu sehen. Dort wo Kuros steht wäre auf einer größeren Karte tatsächlich die Stadt Kurotan.  

3. Dort, wo sich 2 und 4 treffen: In die Wand ist ein Relief der Göttin Lath gearbeitet, das mit einem Bild der Göttin Lath in einer anderen Tanzposition übermalt wurde. Bei flackerndem Licht (Fackeln, Öllampen) entsteht so die Illusion einer Tanzenden Göttin. 

4. An der Wand ist der Mythos einer wütenden, tanzenden Göttin Lath dargestellt, deren Fuß, so er den Boden berührt, das Land in eine Wüste verwandelt. Das Land wird als Savanne dargestellt, es finden sich viele Tierdarstellungen. Die Decke zeigt das Sternbild Uzzat mit geschlossenem Tor. Sollte eine Personage in diesem Raum Sterben, erscheint sie sofort als Geist, deren Seele an den Sand gebunden ist. Nimmt man eine Handvoll Sand mit, kann sich auch der Geist mitbewegen. 

Ich finde, wenn man alle Informationen zur Göttin Lath zusammenträgt und in Verbindung setzt, kann man viele Aspekte der Południca wiederentdecken, allerdings hier pervertiert und ins Extrem verzerrt. 

Die Herrin der Mittagszeit – Południca für Beutelschneider 

Für die Beutelschneider-Umsetzung der Południca will ich etwas machen, was die Macht und Gefährlichkeit dieses Wesens unterstreicht. Ich gebe ihr 3 Spielregeln mit auf den Weg, wovon 2 für Charaktere tödlich sein können und 1 richtig nervig ist. Zudem wird man sie nicht beim ersten Anlauf töten können, sie ist ja fast eine Göttin. Ich gebe ihr 5-mal die Möglichkeit, am nächsten Tag zur Mittagszeit erneut zu erscheinen. Das Beste wird sein, dann nicht auf freiem Feld unterwegs zu sein. 

Południca 

Die Południca erscheint als großes, weiblich gelesenes Wesen in einem langen, weißen Kleid, dessen Saum mit Sonnen und Sonnenblumenmotiven bestickt ist. Ihr strohiges Haar ist zu einer Flechtfrisur gesteckt, auf dem Haupt trägt sie einen Kranz aus Kornblumen, Klatschmohn, Beinwell, Acker-Gänsedistel, und Rosenmalven. Aus ihrem Mund hängt eine lange Zunge, die sich wie eine Schlange hin und herwindet. 

Wenn die Charaktere auf die Południca treffen, ist es Mittag. 

rot: 4 grün: 4 blau: 8 weiß: 5 schwarz: 3 

Sichelattacke: Zieht die Południca im Kampf 3 rote Murmeln, gerät die angegriffene Person in eine moderate Lebensgefahr. Sie muss nun 2 Murmeln aus ihrem Beutel ziehen. Ist eine davon schwarz, stirbt die Person. 

Staubteufel: Setze die Fertigkeit statt eines Angriffs ein. Ziehe 3 Murmeln. Für jede blaue Murmel dürfen die Feinde der Południca bei den nächsten Aktionen eine Murmel weniger ziehen. Fällt die Zahl dadurch auf 0, ziehen die Feinde bei jeder Aktion eine Murmel und ersetzen diese durch eine schwarze Murmel. Die Anzahl der gezogenen blauen Murmeln der Południca gibt an, wie viele Runden der Effekt anhält. 

Hitzschlag: Zieht die Południca nur schwarze Murmeln, geraten alle ihre Gegner in leichte Lebensgefahr. Sie ziehen jeweils 1 Murmel aus dem Beutel. Ist diese schwarz, so stirbt die entsprechende Person. Ersetze 1 weiße Murmel aus dem Beutel der Południca durch 1 schwarze Murmel. Die Mittagsstunde ist um. Die Południca wird aber am nächsten Tag wieder erscheinen, solange sie noch weiße Murmeln hat. 

Ein Leben mit der Mittagsfrau 

Statt mit einem klassischen Fazit möchte ich diesen Monsterbuch-Eintrag mit einer neuen Sichtweise abschließen, die Sicht eines Landmenschen auf die Południca.  

Ich hatte ja schon ein paar Monster in meinem Blog, die auf mythischen Wesen fußten, etwa den Vampir. Bei vielen dieser Wesen gibt es auch detailliert, zugegeben oft widersprüchliche, Handlungsempfehlungen, um so ein Wesen loszuwerden. Bei Vampiren etwa das Ausgraben, Köpfen, Herz herausreißen und verbrennen oder, wenn man grade auf der Flucht ist, das Verstreuen von Sonnenblumensamen.  

Bei der Południca gibt es das nicht. Hier sind nur Methoden überliefert, wie man ihr nicht begegnet. Geh Mittag heim, iss und bete und lass dich bis nachmittags bloß nicht in Feld und Garten sehen. Halte die Kleinen während der heißesten Stunden im Haus und wenn du Schwanger bist, bleib auch im Kühlen. Geht man davon aus, dass es die Południca wirklich gibt (was für (aber)gläubige Landbewohner der Fall ist), dann haben die Menschen gelernt, mit der unheimlichen Mittagsfrau zu leben statt gegen sie. Ein Gedanke, der es Wert ist, auch auf andere Monster übertragen zu werden. 

Update 27.06.2027: Das erste Gestenfeld ist abgeerntet.

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  • Tallasin-Print-Vorbestellung: Nur noch zwei Tage!
    Wie ihr vielleicht schon mitbekommen habt, gibt es ganz frisch einen prall gefüllten Setting-Band für Gassenhunde, der sich aber auch gut in andere Rollenspiele integrieren lässt (ich denke da an D&D, aber auch verschiedene OSR-Spiele). Eine Großstadt am Ende des Mittelalters mit verschiedenen Stadtteilen, dutzenden Fraktionen und jeder Menge Story Hooks und Schauplätzen. Von gemütlich-nobel"Tallasin-Print-Vorbestellung: Nur noch zwei Tage!" weiterlesen

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13. Juni 2026 um 13:43
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  • Von Heuchlern und Heiligen [DSA- Hörbuch][ Borons kleiner Finger 6]
    Disclaimer: Dies ist keine Kindergeschichte! Yasma ist zurück in Vinsalt bei ihrem Meister, doch sie hat einen Plan, der allen Evrädnern helfen soll. Furro Galahan indes hat selbst einen Plan, und der führt Yasma erneut in die Welt der Reichen und Mächtigen – und genau zwischen die Throne zweier Königinnen. Dies ist Teil fünf der… Weiterlesen »Von Heuchlern und Heiligen [DSA- Hörbuch][ Borons kleiner Finger 6]

Von Heuchlern und Heiligen [DSA- Hörbuch][ Borons kleiner Finger 6]

13. Juni 2026 um 10:37
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Dungeons & Dragons Starterset: Helden der Grenzlande – Einstieg ins Rollenspiel leichtgemacht (Rezension)

11. Juni 2026 um 09:00

DnDSs - BannerAuspacken, Charaktere verteilen und loslegen: So einfach soll das neue Dungeons & Dragons Starterset für eine unterhaltsame Spielrunde sorgen. Die Einstiegsbox auf Basis der aktualisierten 2024-Regeln ist nun komplett in Deutsch erhältlich. Wie gut das offene Sandbox-Konzept funktioniert und was euch erwartet, erfahrt ihr hier.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

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  • Tallasin – das Making-Of (Teil 2)
    Der kürzlich hier erschienene Setting-Band zu Sebas Rollenspiel „Gassenhunde“ war mein erstes größeres Layout-Projekt. In Teil 1 des Making-Ofs habe ich beschrieben, wie ich bei der Konzeption und Vorbereitung des Layouts für das Heft vorgegangen bin. In diesem, zweiten und abschließenden Teil geht es darum, die eigentlichen Inhalte ins Layout zu bringen. Wer das Heft"Tallasin – das Making-Of (Teil 2)" weiterlesen

Tallasin – das Making-Of (Teil 2)

08. Juni 2026 um 17:30
Der kürzlich hier erschienene Setting-Band zu Sebas Rollenspiel „Gassenhunde“ war mein erstes größeres Layout-Projekt. In Teil 1 des Making-Ofs habe ich beschrieben, wie ich bei der Konzeption und Vorbereitung des Layouts für das Heft vorgegangen bin. In diesem, zweiten und abschließenden Teil geht es darum, die eigentlichen Inhalte ins Layout zu bringen. Wer das Heft"Tallasin – das Making-Of (Teil 2)" weiterlesen
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  • Die Gretchenfrage – Sag, wie hälts Du es mit der AI
    Ich denke, es wird langsam Zeit, mal Stellung zum Thema AI zu beziehen. Wie stehe ich dazu? Nutze ich AI? Wie nutze ich AI? Wohin wird die Reise gehen? Nutzt der Troll AI für den Blog? Ja. Als Werkzeug. Meine ganzen englischsprachigen Beiträge und Dateien lasse ich von DeepL übersetzen. Natürlich könnte ich das mit meinen Englischkenntnissen auch selbst versuchen, das würde aber, je nach Umfang des Materials, 2-3 Tage dauern. Die Zeit nutze ich lieber, mich schon ins nächste Thema e

Die Gretchenfrage – Sag, wie hälts Du es mit der AI

08. Juni 2026 um 05:00

Ich denke, es wird langsam Zeit, mal Stellung zum Thema AI zu beziehen. Wie stehe ich dazu? Nutze ich AI? Wie nutze ich AI? Wohin wird die Reise gehen?

Nutzt der Troll AI für den Blog?

Ja. Als Werkzeug.

Meine ganzen englischsprachigen Beiträge und Dateien lasse ich von DeepL übersetzen. Natürlich könnte ich das mit meinen Englischkenntnissen auch selbst versuchen, das würde aber, je nach Umfang des Materials, 2-3 Tage dauern. Die Zeit nutze ich lieber, mich schon ins nächste Thema einzuarbeiten. Auch könnte ich eine menschliche Übersetzerin bezahlen, doch ich will ja kein Geld mit meinem Zeug verdienen und möglichst auch nicht ein Vermögen (jenseits der Regelbücher und Abenteuer) ins Hobby stecken.

Seit etwa Januar jage ich jeden Beitrag, den ich hier veröffentliche, durch den Copiloten. Ich möchte wissen, welche Sprachlichen Mittel ich nutze, wo ich etwas unklar formuliert habe, ob ich meine Zielgruppe erreiche (und was meine Zielgruppe sein könnte), wo meine Stärken und Schwächen sind und ob der Troll-Touch, meine persönliche Note, durchscheint. Ich bin eigentlich ein getarnter Hauptschüler, zu meinem Abitur kam ich über den beruflichen Bildungsweg, was heißt, ich habe, vor allem in Deutsch, so meine Schwächen. Nomen hat man mir unter dem Begriff Hauptwörter beigebracht, der Dativ ist für mich der WEN-Fall, Sprachanalyse für mich ein Graus und von Gedichtinterpretation brachen wir gar nicht erst zu reden (richtig gut war ich immer im Argumentieren und Schachtelsätze schreiben, letzteres versuche ich, soweit es, unter den gegebenen Umständen, geht, seit meiner Zusatzqualifikation Sonderpädagogik, zu vermeiden). Wenn ich hier also AI einsetze, dann als Werkzeug, um nochmal von einer Metaebene auf meinen Blogbeitrag zu schauen. Nein, solche Sachen wie Metaphern im Text oder bestimmte Tonalitäten plane ich nicht beim Schreiben, das geschieht bei mir intuitiv. Ich könnte auch die Dinger nicht in meinen Texten benennen, abgesehen davon, dass ich da betriebsblind werde, wenn ich meine eigenen Texte durcharbeiten müsste. Hier ist die AI tatsächlich ein Werkzeug, dass mir bei meiner Weiterentwicklung hilft.  Was ich aber nicht in meine Texte einbaue sind die Vorschläge zur Textoptimierung, die mir die AI immer macht. Mein Text ist mein Text und der ist perfekt, so wie er ist. Ich möchte nur wissen, wie er ist.

Ich habe in einem Produkt auch AI-generiete Grafiken eingebaut. In 400 rühige Jahre in unserem Kloster sind Icons drin, die mit AI erstellt wurden. Die Icons waren eine Idee unseres Schulpfarrers, dem ich das Rollenspiel zugesendet habe und der meinte, mit denen könne man sich besser orientieren. Ich hätte die auch selber machen können (was Zeit gefressen hätte) oder jemanden beauftragen (was Geld gekostet hätte), aber das stand imho nicht im Verhältnis zu dem, was die Icons im spiel bieten sollen (zumal die nur an wenigen Stellen auftauchen). Auch plane ich manche Bilder, die ich so zeichne, mit AI vor. Das Titelbild zur Beutelschneider-Anthologie war beispielsweise ein Produkt eines dreiteiligen Entstehungsprozesses. Schritt 1 war tatsächlich ein AI-Bild, bei dem es mir vor allem erst mal um die grobe Komposition des Bildes ging. Schritt 2 war dann, dieses Bild nachzuzeichnen und zu kolorieren, in Schritt 3 habe ich dass Bild nochmals gezeichnet und den unteren Teil verändert. Statt einer mittelalterlichen Straße voll Tavernen sieht man jetzt eine Raumstation mit einem Schleim-Alien.

Wie ein gutes Werkzeug von Zeit zu Zeit überprüft werden muss, ob es noch funktioniert oder ob es mittlerweile besseres gibt, so nutze ich AI auch zum spielen und lass mir von Zeit zu Zeit mal Abenteuer oder Räume erstellen, nur um die dann mit meiner Arbeit zu vergleichen oder besser nachzubauen. Der Bereich ist tatsächlich das, was mich bisher am meisten an der AI enttäuscht hat. Sie mag zwar genial im analysieren von Texten sein und auch einigermaßen sinnvolle Texte erstellen, doch sobald es in die Tiefe geht oder Fantasie und Kreativität gefordert sind, beißt es aus. Die Ergebnisse solcher Tests veröffentliche ich hier auf meinen Blog, doch AI-Abenteuer werden nicht in meinem Downloadbereich auftauchen.

Wozu werde ich AI nicht nutzen?

Womit ich schon bei der Frage bin, was ich sicher nicht mit der AI machen werde. Ich werde keine Abenteuer per AI schreiben lassen. Alle Abenteuer, Artefakte oder Ideen entstammen meinem Hirn, meiner Inspiration, meiner Kreativität. Imho wird darin immer der Mensch die Maschine schlagen, vor allem wenn die Maschine ein Large Language Model nutzt. Die Arbeiten ja mit tausenden ausgewerteten Datensätzen und der Wahrscheinlichkeit, dass auf Wort A auch Wort B folgen wird. Sprich, per Definition wandelt so eine AI auf den ausgetretenen Pfaden der digitalen Fossilen vergangener menschlicher Kreativität. Neues, weardes, kreatives kann dabei nicht herauskommen.

Auch werdet ihr kein Rollenspiel-Produkt von mir bekommen, dass von AI gestreamlined wurde oder indem alle Rechtschreib- oder Grammatikfehler verschwunden sind.

Auch AI-Bilder wird es in meinen Publikationen nicht geben, zumindest keine frisch aus der Maschine. Wie oben beschrieben, mache ich da für Icons und Bilder, die von mir per Hand weiterbearbeitet wurden, eine Ausnahme. Menschliche Künstler sind mir aber wertvoller als AI jemals sein könnte. Ich nutze daher gemeinfreie Bilder oder Sachen, bei denen ich gefragt habe, ob ich sie verwenden kann oder, was man an der Qualität erkennen kann, meine eigenen Kritzeleien.

Was habe ich beim Einsatz der AI gelernt?

Wenn man mit Werkzeugen arbeitet, muss man auch lernen, welches Werkzeug für welches Problem geeignet ist. Will man eine Holzschraube in eine Latte bringen, kann man das mit dem Hammer machen, den Schraubendreher nutzen oder den Akkuschrauber einsetzten. Ans Ziel kommt man mit allen Methoden, mit dem Akkuschrauber geht es am leichtesten.

Für kreative, lustige, politische oder innovative Abenteuer ist das beste Werkzeug immer noch mein eigener Kopf (und die Sammlung an Rollenspielprodukten, Büchern und Filmen sowie Emotionen, die ich im Laufe meines Lebens konsumiert habe). Kein AI-Abenteuer konnte mich bisher überzeugen.

Was mir auch noch aufgefallen ist, ist, dass mein Copilot ein kleiner Jubelperser ist. Ok, für alle, die zu jung sind oder den Artikel später auf britisch English lesen (das richtige Englisch, nicht der komische Dialekt der glatthirnigen Bewohner einer ehemaligen Kolonie, die den schlechtesten Präsidenten der Welt ZWIMAL in Amt und… eigentlich Würden gewählt haben), sei der Begriff kurz erklärt, zumal er politisch wieder aktuell ist.

Am 2. Juni 1967 besuchte der Schah Reza Pahlevi zusammen mit seiner 3. Frau West-Berlin. Gegen diesen Beruf gab es einen riesigen Protest (nicht nur) von Studenten, da der Herrscher Persiens zunehmend autoritär regierte und Gegner foltern ließ. Es gab auch eine große Demo für den Schar, 150 Personen, die allesamt Geheimdienstmitarbeiter oder bezahlte Personen waren und dem Herrscher zujubelten. Jubelperser sind also bezahlte Claqueure, die einem Herrscher zujubeln.

Die Jubelperser sind dann im Anschluss gemeinsam mit der Polizei auf die Gegendemonstranten losgegangen, dabei starb Benno Ohnesorg durch die Kugel eines (von der Stasi als Informant geführten) Westberliner Polizisten, die Geburtsstunde der Deutschen Studentenbewegung der 68iger.

Nein, die AI ist noch nicht mit einem Totschläger auf mich losgegangen, sie jubelt mir aber fast schon unangenehm zu. Ich habe, im Rahmen eines Experiments, den Gleichen Text von einem mit anderen Texten trainierten Copiloten, von einem untrainierten ChatGPT und von Claude4.5 mit dem gleichen Prompt bewerten lassen. Lasst es mich so sagen… nicht gut fürs Ego. Was beim trainierten Copiloten 9,5 Punkte und der beste Blogbeitrag bisher war, bekam bei ChatGPT nur eine 7, bei Claude eine gute 8,5. Ich habe dann, weil mein Internet lagte, den gleichen Prompt in Claude mehrfach eingegeben und musste zuschauen, wie die Wertung langsam nach unten ging. 8,0, 7,5, 6,5… Jubelperser… die andere Seite der Geschichte.

Zudem ist mir aufgefallen, dass die AI fantasiert, sobald sie genügend Futter hat, von wo aus sie weiterschreiben kann. Das ist mir bei „In den Klauen des Dämons“ aufgefallen, den ich, weil die Datei so groß war, Absatz für Absatz in ChatGPT kopiert. Nun, einige Absätze habe ich nur zur Hälfte reinkopiert und erst nach der Übersetzung weitergemacht. Nach 4, 5 Absätzen, die ich so reinkopiert habe, erfand ChatGTP einfach die fehlenden Teile hinzu (in schlechterer Qualität, natürlich).

Was ist mein Fazit?

Ich verstehe die Sorgen von Kreativen, besonders von Künstlern und Schreibenden. AI hat da ganz viel ins Rutschen gebracht, vor allem im Bereich der Bilder. Jeder Honk kann nun ein Bild innerhalb von Minuten erstellen. AI-Fantasytexte schwemmen auf den Markt und selbst in unserer Nische des Rollenspiels gabs schon (wirklich üble) AI-Produkte.

Für mich persönlich ist AI ein Werkzeug, mit dem ich mich selbst hinterfragen kann und das ich hauptsächlich dazu nutze, meinen Content zu übersetzten, damit er einer breiteren Masse zugänglich ist. Den kreativen Teil meines Hobbys behalte ich mir und meiner Denkmurmel vor, da wird auch in Zukunft kein AI zum Einsatz kommen.

Für mich war wichtig, euch einen transparenten Blick hinter die Blogbeiträge und Produkte zu geben.

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  • Fünfmurmelkerker
    Ursprünglich eine Finger… übung anlässlich eines ausgeschriebenen Fünf-Raum-Dungeons (mir gibt das Format nichts) vorletztes Jahr. Fünf Räume. Murmeln. Verse. Download. Originalkarte verschollen in den Untiefen des Netzes. Es sind fünf Räume. Die Verbindungen zwischen ihnen sind aus dem Text ableitbar. Macht euch eine.

Fünfmurmelkerker

07. Juni 2026 um 17:20

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Ursprünglich eine Finger… übung anlässlich eines ausgeschriebenen Fünf-Raum-Dungeons (mir gibt das Format nichts) vorletztes Jahr.

Fünf Räume. Murmeln. Verse.

Download.

Originalkarte verschollen in den Untiefen des Netzes. Es sind fünf Räume. Die Verbindungen zwischen ihnen sind aus dem Text ableitbar. Macht euch eine.

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  • Happy Pride Month: Von Dinos und Dandys
    Seit meinem Beitrag über die Dinos juckt es in meinen Fingern. Ich muss die Abenteuerideen ausgestalten! Für die Idee rund um dien Iguanodon im Christal Palace, der dann doch ein Drache ist, habe ich mir schon die NSCs erstellt, darunter auch einer, der wunderbar in den Pride Month passt: Der Dandy: William George Staunton  William George Staunton ist der etwas angegraute, einige Jahre jüngere Cousin des renommierten, viel bekannteren Politikers und Orientalisten Sir George Thomas Stau

Happy Pride Month: Von Dinos und Dandys

02. Juni 2026 um 07:15

Seit meinem Beitrag über die Dinos juckt es in meinen Fingern. Ich muss die Abenteuerideen ausgestalten! Für die Idee rund um dien Iguanodon im Christal Palace, der dann doch ein Drache ist, habe ich mir schon die NSCs erstellt, darunter auch einer, der wunderbar in den Pride Month passt:


Der Dandy: William George Staunton 

William George Staunton ist der etwas angegraute, einige Jahre jüngere Cousin des renommierten, viel bekannteren Politikers und Orientalisten Sir George Thomas Staunton, wie dieser – nicht zuletzt aufgrund dessen Einflusses –  Mitglied in der Society of Dilettanti (Gesellschaft der Dilettanten, einer exklusiven Tischgesellschaft von Sammlern, Gelehrten und Adeligen, welche Festlichkeiten mit einem liebhaberischen Studium der griechischen und römischen Antike verbindet) und frisch aus Hongkong zurückgekehrt. William ist ein Dandy wie er im Buche steht. Stets gut gekleidet, immer mit einem leichten Anflug von Ironie, mit einem profunden Wissen (er spricht, neben Latein und Deutsch auch Mandarin und Kantonesisch und ist Experte in der Geschichte des Römischen Reiches) und mit einem Charme, der auch noch mit Anfang 60 die Herzen der Damen zu schmelzen bringt, obwohl er, wie man in China sagt, eine Vorliebe für abgeschnittene Ärmel besitzt. Seit kurzem widmet er sich der Archäologie und dank der Vermittlung der Society und dem Einfluss seines Cousins darf er nun an dieser Rekonstruktion teilhaben. 

Den Iguanosaurier will er nach dem Vorbild eines chinesischen Drachen rekonstruieren, er ist felsenfest davon überzeugt, dass die langen, spitzen Knochen an die Daumen gehören (womit er recht hat) und dass der Iguanosaurier auf allen vieren lief (womit er falsch liegt). Zudem vermutet er, dass schon Kaiser Augustus ein solches Saurierskelett in seinem Palast hatte (was ungewiss ist).  Auf Beleidigungen und Ehrverletzungen reagiert der sonst gelassene, spöttische Dandy aber empfindlich, Stockdegen und Pistole weiß er, für einen Salonlöwen, überraschend gut zu führen. 

Passende Zitate: 

„Sie nennen es ein Tier – ich nenne es ein Überbleibsel einer Welt, die wir längst vergessen haben. Und wenn Sie mich fragen, dann waren unsere Vorfahren klüger, als wir heute glauben.“ 

„Ich habe lange genug unter Menschen gelebt, die sich ihrer Unwissenheit rühmen. Gestatten Sie mir, nicht zu ihnen zu gehören.“ 

„Ich muss gestehen, Sir, Ihre Gesellschaft ist von einer ausgesprochen seltenen Qualität – man begegnet ihr nicht oft genug, um je der Gewohnheit anheimzufallen.“ 

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  • Medienschau: Von Dracula und magischen Schwertern
    Ich hab mir wieder mal zwei Sachen reingezogen, von denen ich glaube, dass da einiges fürs Rollenspiel drinsteckt. Lasst uns gleich mal mit dem Fürst der Vampire, dem Pfähler höchstselbst beginnen. Achja, Spoiler voraus!  Dracula  Auf diese Serie (Achtung! Affinity Link) hat mich youtube shorts gebracht, weil ich da immer wieder eine Szene reingespielt bekam, die im 3. Teil dieser BBC-Serie von 2020 vorkam. Wobei das Wort Serie imho maßlos untertrieben ist, im Grunde sind es 3 vollwertige

Medienschau: Von Dracula und magischen Schwertern

02. Juni 2026 um 05:00

Ich hab mir wieder mal zwei Sachen reingezogen, von denen ich glaube, dass da einiges fürs Rollenspiel drinsteckt. Lasst uns gleich mal mit dem Fürst der Vampire, dem Pfähler höchstselbst beginnen. Achja, Spoiler voraus! 

Dracula 

Auf diese Serie (Achtung! Affinity Link) hat mich youtube shorts gebracht, weil ich da immer wieder eine Szene reingespielt bekam, die im 3. Teil dieser BBC-Serie von 2020 vorkam. Wobei das Wort Serie imho maßlos untertrieben ist, im Grunde sind es 3 vollwertige Spielfilme mit jeweils anderer Stimmung und Ausrichtung. 

Folge 1, The Rules of the Beast, ist die Folge, die sich am meisten Zeit lässt, ihre Geschichte zu erzählen. Jonathan Harker, körperlich und seelisch gebrochen von seiner Zeit bei Dracula, sitzt in einer Zelle des Budapester Marienklosters und wird von Agatha van Helsing und einer verkleideten Mina befragt. Langsam entspinnt sich dabei die Geschichte seiner Gefangenschaft beim Grafen, den Experimenten, die der Graf an seinen Bräuten durchführt und die Flucht Jonathans, der, wie sich im Gespräch herausstellt, eigentlich schon Tod ist und als Untoter vor dem Graf floh. Dracula taucht zum Ende hin selbst vor den Pforten des Klosters auf und das ist auch die Szene, die ich fürs Rollenspiel verwertbar finde. Vor dem Tor des Klosters tauchen Wölfe auf, während Fledermäuse im Inneren Panik verbreiten. Agatha und die Schwerster Oberin haben hinter dem Tor ihre Mitschwestern versammelt, jede mit einem Holzpflock ausgestattet. Da das Gittertor verschlossen ist, können die Wölfe, besonders das größte und mächtigste Exemplar, nicht hinein. Agathe erkennt darin Dracula und gebietet ihm, sich zu zeigen. Was folgt ist eine wirklich coole Wolf-zu-Mensch-Frequenz, die ich so schon lange nicht mehr in Werwolf-Filmen gesehen habe. Dracula bricht richtig aus dem Wolf heraus, er streift sich ihn ab, steht dann nackt vor den  Nonnen, droht, bittet, verführt auf Teufel komm raus und muss dann sichtlich frustriert abziehen, weil keine der Nonnen ihn hereinbittet, und ohne dieses Hereinbitten er draußen vor dem Tor warten muss, während Agathe ihn rhetorisch ordentlich kontra gibt. Natürlich schafft es Dracula dann doch irgendwann ins Kloster und richtet dort ein Blutbad an, vor dem nur Mina fliehen kann. 

Folge 2, Blood Vessel, startet in einem alten Gemäuer, in dem sich Agathe und Dracula darüber unterhalten, was nach der Kostergeschichte passiert ist. Die Unterhaltung findet im Kopf Agathes statt, die zu dieser Zeit krank und von den anderen Passagieren abgeschottet, in einer Kabine der Demeter liegt, während der Vampir 10 kleine Opferlein spielt. Fürs Rollenspiel nehme ich da zwei Sachen mit. Zum einen Dr. Sharma, einen indischen Arzt, der mit der gehörlosen Yamini auf den Weg nach London ist. Der Doktor hat selber schon Erfahrung mit Untoten, in einem Rückblick sieht man, wie er in Indien zusammen mit 2 Helfern ein Grab geplündert hat und den Sarg nun untersucht, wobei sich da der Untote, halb verweste Leichnam erhebt und die beiden Helfer niedermacht. Im Grunde ist der Arzt der perfekte Spielendencharater für CoC oder Vaesen. 

Das zweite ist eine Szene zum Ende hin, in der sich die letzten Überlebenden ums Steuerrad der Demeter versammeln und die nun wieder erwachte, aber noch ziemlich schwache Agathe einen Schutzkreis zieht, indem sie Bibelseiten an Deck nagelt. Den Schutzkreis fand ich genial. Genial war auch, dass der Schutzkreis immer mehr geschwächt wurde, weil Wind und Regen an den Blättern zerrten und sie zerrissen. 

Am Schluss wird die Demeter in die Luft gejagt und Agahte, der Kapitän und Dracula versinken vor der Küste Englands. 

Folge 3, The Dark Compass, spielt genau 123 Jahre später, im modernen England. Die Jonathan-Harker-Stiftung, gegründet von der damals entkommenen Mina und mit Dr. Zoe Helsing, einer Verwandten von Agatha als leitende Wissenschaftlerin, bergen Dracula und bringen ihn, nach ein paar Zwischenfällen, in ein Hochsicherheitslabor. Zoe wird dabei auch von Dracula gebissen, was den 500 Jahre alten Kriegsherren (das er in dieser Folge mindesten 3-mal betont), fast tötet, da Zoes Blut, als Krebspatientin im Endstadium, für ihn tödlich ist. Die Anwaltskanzlei Rennfield uolt ihn da raus, nachdem Zoe Dracula Blut abgenommen hat (was sie später trinken wird und so eine Verbindung zu Agathe herstellt), danach versuchen Zoe Heising und Jack Seward, der Verlobte von Lucy, den Grafen zu vernichten. Das Ende ist für meinen geschmack dann doch etwas zu melodramatisch: Der Graf muss erkenne, dass all seine Einschänkungen (Sonnenlicht, um Einlass bitten, Kreuz und Religion) nur ein Fetsch sind, er sieht dann zum ersten mal seit 500 Jahren den Sonnenaufgang und begeht Selbstmord, indem er das Blut der sterbenden Zoe trinkt. 

Fürs Rollenspiel nehme ich da eine Szene ganz am Anfang mit. Dracula ist seinen Verfolgern entkommen und in das Haus einer unbeteiligten, eher ärmlichen Familie geflüchtet. Den Ehemann hat er schon verschnabuliert, nun ist die Frau dran. Da hört er oben ein Geräusch. Er stürmt hinauf und sieht, wie einer seiner Verfolger durch das Fenster in den Sonnenaufgang springt, Am Boden hat er ein Handy zurückgelassen, das gerade zu bimmeln beginnt. Drakula geht ran und wird von Dr. Helsing angewiesen, in eine Zinnkiste unten im Erdgeschoss zu steigen. Dracula macht sich noch über die Wissenschaftlerin lustig und fragt, wie sie ihn wohl dazu zwingen will, da reißt ein Bagger von außen die halbe Wand weg. Cudos an Claes Bang, der den Vampir spielt. Ich habe selten einen Schauspieler gesehen, der ein unsterbliches, übermächtiges Wesen so glaubhaft am Rande einer Existenzkriese gespielt hat. Damit hat Dracula nicht gerechnet, der war eher auf eine ungleiche, direkte Konfrontation aus. Fürs Rollenspiel heißt das, dass die Charaktere auch mal gerne die Sonne und einstürzende Bauten nutzen können, vor allem in modernen Szenarien! Ich hab bisher noch keinen Vampirfilm gesehen, der das so eingesetzt hat. Normalerweise dirngen da immer Söldner in ein Gebäude ein und stellen sich mit Maschinenpistolen der Bedrohung (und werden niedergemacht). Dass das Gebäude optional ist… das ist erfrischend neu. 

Undnatürlich ist da die Szene, die ich eingangs schon genannt habe und die man sich am Besten selber anschauen sollte: 

Ich finde die Szene ist eine der witzigsten in der ganzen Serie. Das Monster schläht die Monsterjäger mit den Waffen der Zivilisation, die sie eigentlich repräsentieren sollen. Fürs Rollenspiel, vor allem denn, wenn Vampire in modernen Settings auftauchen, heißt dass, dass die immer einen Anwalt im Schlepptau haben und im Zweifel auch uralte Urkunden, Steuerbefreiungen usw., die überraschenderweise auch heute noch gültig sind und ihnen eine unglaubliche Macht verleihen. Frei nach Böhmermann: Du hast Weißdornpflock, ich hab Polizei, 3 Staranwälte und die Genehmigung von Kaiser Willhelm II, dich hier in meinen Privaträumen auszusaugen. 

The Magic Sword (1962) 

Zu diesem Film kam ich über ein Musikvideo. Gnome –Old Soul. Hier der Clip: 

Im Text unter dem Video stand, dass die Szenen, in denen sie Musiker reingeschnitten wurden, vom Film The Magic Sword stammen und dieser unter Public Domain wäre, also das Urheberrecht abgelaufen ist. 

Nun, schon allein der Musikclip sieht aus wie ein OSR-Abenteuer, wie wird dann der Film sein?  

Gut… der Film ist nicht gut gealtert, die Effekte, vor allem der echt schrottige Drache, können mit Filmen aus den 80gern nicht mithalten, und die waren schon teilweise echt übel. Auch gibt es den einen oder anderen Dialog, bei dem die Schauspieler sich gegenseitig ins Wort fallen oder die Bon Tempi Brüder, die als Siamesische Zwillige, Diener der Sybill, jede der 5 Sätze, die sie im Film sagen dürfen soooo unglaublich monoton rüberbringen, dass die die Füße einschlafen. 

Trotzdem, grade für OSR-Spieler hat dieser Film einige Ideen zu bieten. Zwei will ich herausgreifen. Zum Ersten das magische Schwert Ascalon. Wenn man damit auf verschlossene Türen oder Geheimwege im Felsen schlägt, offen sie sich, schlägt man erneut darauf, schließen sie sich. Also, wenn das kein richtig geniales Schwert für Abenteurer im Dungeon ist, dann weiß ich auch nicht mehr. Ich würde es aber noch hell aufleuchten lassen, wenn geheime Wege oder Schätze in der Nähe sind. Für Rakszazar würde ich es so machen: 

Ascalon 

Ascalon ist ein altes Breitschwert aus geschwärztem Stahl. In seine Klinge sind silberne Runen eingelassen. Befinden sich Geheimgänge oder geheime Schätze in der Nähe, so leuchten die Runen auf, je heller, desto näher ist man der Geheimtür oder dem geheimen Schatz. Die Helligkeit variiert dabei zwischen Kerzenlicht (im selben Raum) bis zur Helligkeit der Sonne (die Spitze des Schwertes berührt die Geheimtür), was in einem dunklen Dungeon für Aufsehen sorgen kann. 

3x am Tag kann mit dem Schwert eine verschossene Tür oder ein Geheimgang oder ein Tunnel zu einem Gang oder Raum hinter einer Wand (maximal 3 Schritt weg) geöffnet werden, wenn das Schwert dagegen geschlagen wird. 

3x am Tag kann mit dem Schwert eine offene Tür oder ein Geheimgang oder ein Tunnel zu einem Gang oder Raum hinter einer Wand (maximal 3 Schritt weg) verschlossen werden, wenn das Schwert dagegen geschlagen wird. 

TP 1W+3, Gewicht 90 Unzen, AT/PA Modifikationen 0/-2, BF 2, Wert 3000 TE 

Das zweite Artefakt aus dem Film, dass ich gerne fürs Rollenspiel übernehmen möchte, sind die 7 Ritter, die dort unten als Statuen warten und durch das Schwert zum Leben erweckt werden. Im Film sind das Sir Dennis aus Frankreich, Sir Pedro aus Spanien, Sir Patrick von Irland, Sir Anthony von Italien, Sir James aus Schottland und Sir Ulrich von Deutschland. Alle Ritter sind gleich gerüstet: Kettenhemd, Helm, Großschild, Schwert und gegen, zugegebenermaßen, schnell drauf. Trotzdem: Ich könnte mir ein Artefakt vorstellen, dass, wenn man die richtigen magischen Worte ausspricht, 7 Mietlinge erschafft. In OSR-Spielen, in der Tiefe eines Dungeons, gegen den Endboss sicher von unschätzbarem Wert. Ich würde das für Rakshazar wie folgt umsetzen: 

Statuetten der Gefolgschaf

7 Statuetten von 1 Spann Größe, aus rotem, magnetischem Speckstein geschnitzt. Auf dem Boden der Statuen ist der Name der dargestellten Person geritzt sowie das Wort “Erwache” in Gmer. Die Statuen stellen Orks, Menschen und Steinechsen mit verschiedener Ausrüstung dar. Wird der Name und das Zauberwort “Erwache” genannt, verwandeln sich die Statue in die entsprechende Person, die dann loyal zu den Spielendencharakteren ist. Sollten er Name der Person und “Schlafe” gesprochen werden, so verwandeln sich die Gefolgsleute wieder in Statuen. 

Werte der Gefolgsleute: 

Mu: 3W6, KL: 2W6, GE: 3W6, CH: 1W6+7, ST: 2W6+7, LE: 30+1W6 

Rüstung (1W6): 1) Anugurainische Lederrüstung und Kriegsmaske (RS/ GS-Malus 4/1) , 2) Kettenhemd (RS/ GS-Malus 4/1), 3) Lendenschurz und Bronzestirnreif (RS/ GS-Malus 1/0) 4) Brustplatte und Helm (RS/ GS-Malus 5/1), 5) Schuppenrüstung und Helm (RS/ GS-Malus 6/2) 6) Lendenschurz (RS/ GS-Malus 0/0) 

AT/PA-Basiswert 11/9, Fernkapfbasiswert GE+4 

Bewaffnung (1W6): 1) Langbogen (1W6+4 TP) und Keule (1W6+2 TP, AT/PA -0/-3), 2) Breitschwert und verstärkter Schild (1W6+4 TP, AT/PA/PASchild 0/-1/10, +2 RS), 3) Drachenkamm (1W6+6, AT/PA -1/0), 4) Hackbart und verstärkter Schild (1W6+5 TP, AT/PA/PASchild 0/-1/10, +2 RS), 5) Gastrapherte (2W6+3) und Sichelschwert (1W6+4, AT/PA 0/0), 6) Streitkolben und Turmschild (1W6+4, AT/PA/PASchild 0/-3/ 12, +3 RS) 

Ausrüstung (1W6): 1) Brecheisen und Pickel, 2) 5 Fackeln, 3)10 Schritt Seil und eine 2 Schritt lange Stange, 4) 1Heiltrank (10 LE), 5) ein Sett Dietriche, 6) 1Kreide, ein Kohlestift und 3 Blätter Papier 

Talente (auf Talentwert 11, 1W6): 1) Schlösser und Fallen, 2) Orientierung, 3) Gefahren erkennen, 4) Wunden behandeln, 5) Reiten 6) Geheimfächer finden 

So, dass war es mit meiner Inspiration aus Medien, die ich in letzter Zeit konsumiert habe. Mal schaun, was mich als nächstes reizen wird… 

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  • Des Trolls Monsterhandbuch: Dinosaurier- Urige Monster seit 1824
    Sausier! George Wutz in so ziemlich jeder Folge mit ihm. Im Rollenspiel, vor allem in Pulp-Spielen oder auch im OSR, tauchen sie immer wieder auf: Dinosaurier. Urzeitliche Echsen, riesengroß, ein bisschen dümmlich, aber nichtsdestotrotz gefährlich. Egal ob Tyrannosaurus Rex, Triceratops oder Pterodaktylus, in fast allen Monsterhandbüchern seit den 70ern kann man sie finden. Zeit also, sie mal genauer unter die Lupe zu nehmen und zu zeigen, wie wir sie in Rakshazar nutzen. Dinosaur

Des Trolls Monsterhandbuch: Dinosaurier- Urige Monster seit 1824

01. Juni 2026 um 05:00

Sausier!

George Wutz in so ziemlich jeder Folge mit ihm.

Im Rollenspiel, vor allem in Pulp-Spielen oder auch im OSR, tauchen sie immer wieder auf: Dinosaurier. Urzeitliche Echsen, riesengroß, ein bisschen dümmlich, aber nichtsdestotrotz gefährlich. Egal ob Tyrannosaurus Rex, Triceratops oder Pterodaktylus, in fast allen Monsterhandbüchern seit den 70ern kann man sie finden. Zeit also, sie mal genauer unter die Lupe zu nehmen und zu zeigen, wie wir sie in Rakshazar nutzen.

Dinosaurier gibt es erst seit 202 Jahren

Bevor wir loslegen, möchte ich den Rahmen festlegen, mit dem wir auf die Echsen schauen und kurz definieren, was außerhalb unseres Rahmens liegt.

Wir werden uns nicht über Drachen unterhalten, auch wenn die Idee von Drachen auf frühe paläontologische Funde, in Europa zumindest seit der Antike belegt (Kaiser Augustus hatte in seinem Palast eine große Sammlung an Knochen von Monstern und Helden, darunter sehr wahrscheinlich auch der eine oder andere Dinoknochen). Drachen haben zudem einen ganz anderen mythologischen Rucksack, den sie, in Europa zumindest, als Verkörperung des Bösen mit sich tragen.

Ich werde auch nicht über die einzelnen Arten von Dinosauriern, deren Verwandtschaftsverhältnisse oder Evolution reden. Auch über die Zeitalter, Trias, Jura und Kreide, werde ich nicht reden. Dazu kauft euch ein möglichst aktuelles, wissenschaftliches Dinobuch. Nur so viel: Zwischen Stegosaurus und Tyrannosaurus Rex liegt so viel Zeit, wie zwischen dem Ende der Dinos und heute vergangen ist +10 Millionen Jahre.

Ich werde im Artikel auch munter Flugechsen (wie den oben erwähnten Pterodaktylus) mit Dinosauriern und Meeresechsen in einen Topf werfen, was bei echten Dino-Fans ein mittleres Magengeschwür auslösen dürfte.

Was die Überlegungen des Artikels angeht, gibt es Dinosaurier erst seit 1824, dem Jahr, als der Iguanodon zum ersten Mal beschrieben und so zu einem der bekannten Dinosaurier (etwa zeitgleich mit dem Megalosaurus) wurde. Diese Beschreibung, 35 Jahre vor Darwins „Entstehung der Arten“, hat eine (kulturelle) Schockwelle ausgelöst, deren Auswirkungen wir bis heute spüren.

Dinosaurier: Zwischen Realität und Fiktion

Ich hatte ja schon in meinem Monsterhandbuch Wesen, bei denen die Realität die Fiktion beeinflusst hat. Beim Not-Deer und Wolpertinger waren es Krankheiten, die sich die (Sonntags-)Jäger nicht gleich erklären konnten. Ich hatte auch schon Monster, die aus theologischen Überlegungen heraus entstanden und dann immer mehr Lore bekamen, wie etwa der Basilisk. Ich hatte auch schon Sirenen auf meinem Blog, die ihre Gestalt im Laufe der Kulturgeschichte von Vogelfrauen zu Meerjungfrauen wandelten.

Aber Dinos sind hier besonders. Das Auseinandertriften von Realität, also dem realen Wesen, das vor 147 oder 77 oder 112 Millionen Jahren lebte, und der Fiktion, der kulturellen Bedeutung, die wir ihm geben, ist nicht davon getrieben, dass sich letzterer Bereich schneller weiterentwickelt als das Wissen, das wir über die Dinos haben, sondern weil die Paläontologie immer neue Hinweise auf Aussehen und Lebensweise der Viecher findet, ganz davon abgesehen, dass Schätzungen zufolge seit 2000 jedes Jahr 45 neue Arten entdeckt werden. Fast alle Monster entstehen aus unserer Fantasie.  Dinosaurier nicht.  Bei ihnen kommt die Fantasie einfach nicht hinterher.

Nehmen wir doch mal, um das zu veranschaulichen, unseren guten Freund, den Iguanodon.

Reconstruction of Iguanodon by Samuel Griswold Goodrich from Illustrated Natural History of the Animal Kingdom (New York: Derby & Jackson, 1859).

Das Bild hier zeigt einen Iguanodon, wie man ihn sich 35 Jahre nach dessen Entdeckung vorstellte. Wir haben es hier mit einem riesigen Leguan zu tun, die charakteristischen Daumen wurden da noch als Hörner angesehen, die Teil der Schnauze waren. Heute lachen wir drüber, aber das war die Initialzündung der Art und Weise, wie wir uns Dinosaurier vorstellen. Die ersten Fantasy-Sci-Fi-Autoren, z. B. Jules Verne in seinem 1864 erschienenen „Reise zum Mittelpunkt der Erde“, hatten diesen Iguanodon und die ersten Rekonstruktionen von Flugechsen und Meeresechsen vor Augen, als sie davon schrieben. Mit Glück sind sie sogar in einer Rekonstruktion drin gesessen, wie dieses Bild hier zeigt:

Dîner du Nouvel An qui a lieu le 31 décembre 1853 et qui est immortalisé dans un article de l’Illustrated London News, le 7 janvier 1854, p. 22. Organisé par Benjamin Waterhouse Hawkins qui convie 21 personnes pour un repas dans le ventre d’un iguanodon préhistorique afin de lancer l’exposition des dinosaures de Crystal Palace

Je mehr Iguanodons man fand, desto klarer wurde es, dass das Biest so nie ausgesehen hat. Die Wissenschaft hat schnell adaptiert, in der Bevölkerung hielt sich noch das Bild von diesen Riesenleguanen. Deutlich erkennen kann man das zum Beispiel im ältesten Dinofilm überhaupt: Gertie, the Dinosaur.

Es geht in dem 1914 veröffentlichten Film zwar um eine andere Spezies, aber die Ideen von 1859 sind noch ganz klar sichtbar.

Dass man wusste, dass der Iguanodon in Wirklichkeit ganz anders aussah, beweist dieses Bild aus Meyers Konversations-Lexikon: eine Enzyklopädie des allgemeinen Wissens. Bd. 8 von 1890.

Das da ist die sogenannte Känguru-Haltung, unter der ich in den 1980ern und 1990ern den Iguanodon noch kennengelernt habe. Man glaubte, das Vieh, von dem man mittlerweile wusste, dass es Pflanzenfresser war, würde sich auf den Hinterbeinen fortbewegen und der Schwanz, welcher sehr beweglich sei, würde als Stütze dienen, während der Dino Bäume abweidete.

Moderne Rekonstruktionen stellen Iguanodon so dar:

Restoration of Iguanodon bernissartensis, 2013 von Nobu Tamura, CC-Attribution-Share Allike

Vogelbecken-Dino, auf allen Vieren laufend, die riesigen Daumenkrallen doch nicht so prominent, wie man einst glaubte, Urwampe und … seit 2000 belegt, einen steifen, nach hinten gerichteten Schwanz. Auf den Hinterbeinen alleine liefen sie wahrscheinlich nur, um von Raubsauriern zu flüchten (nicht dem T-Rex, der taucht erst 35 Millionen Jahre nach den letzten Iguanodons auf). Wahrscheinlich fraßen sie eher Gras und Farne als Blätter und Nadeln von den Bäumen.

Wenn du mir aber eine Pistole auf die Brust setzt und sagst, ich solle einen Iguanodon zeichnen, dann würdest du von mir nen 80er-Känguru-Iguanodon bekommen.

Das, was ich hier mit dem Iguanodon gezeigt habe, das gilt für alle Dinos. Ich wurde 1981 geboren, mein Bild von Dinos wurde von Filmen aus den 70ern, einem Dino-Magazin mit T-Rex-Modellbausatz und Jurassic Park geprägt. Für mich sind Dinos grau, grün oder braun, geschuppt. Mittlerweile weiß man, dass die meisten Raptoren ein Federkleid hatten (für T-Rex wurde das auch mal diskutiert, was den Schreckensechsen den Schrecken nimmt, wenn man sie sich als überdimensionales Hähnchen vorstellt), man hat Dino-Mumien gefunden, weiß, wie deren Haut aussah, und konnte da sogar Pigmente nachweisen. Mein Bild von den Dinos hat sich aber noch nicht upgedatet. Mit Folgen fürs Rollenspiel, wie wir gleich noch sehen werden.

Dinos in Rakshazar

1993 kam Die Schlacht der Dinosaurier auf den Markt.

Ein dumpfes Donnergrollen, begleitet von einer Vibration des Erdbodens, zog über die Ebene von Rastargo. Nein, es war nicht der Vulkan Astana – gelegen im Lande hinter dem Ehernen Schwert –, der seinen bevorstehenden Ausbruch ankündigte. Ein riesiger Plateosaurus, einer der größten aller Saurier, tauchte am Rande der Ebene auf. Die Erde stöhnte unter seinem Gewicht. Nun war auch Kampfgeschrei zu hören, und weitere Dinosaurier der unterschiedlichsten Art waren am Horizont auszumachen. Jedes Tier trug einen oder mehrere Reiter, die gerüstet waren mit Schwertern, Lanzen und Wurfgeschossen.

Während sich die Dinosaurier-Armee noch formierte, zog vom Osten aus der gefürchtete General Tschadrak von Harangas zum Angriff. Die schweren Leiber setzten sich in Bewegung und stampften aufeinander zu. Schon bald stürzten die ersten Kolosse leblos zu Boden und nahmen ihre Reiter mit sich. Magier schleuderten Lavabrocken in den Vulkan, um dadurch neue Kräfte für ihr Heer zu sammeln.
Als die Abendsonne ihre letzten Strahlen über die Ebene von Rastargo schickte, war die Dinosaurier-Armee von General Tschadrak von Harangas nicht mehr gesehen, und seine Schreckensherrschaft für immer beendet

— Klappentext von Die Schlacht der Dinosaurier;

Hier hatten wir also ein Brettspiel, bei dem bis zu 4 Armeen gleichzeitig kämpfen konnten und das In Rakshazar spielte.

Naja, eigentlich ist die Geschichte hinter dem Spiel diese, dass Schmidt-Spiele ein Dino-Spiel hatten und das einfach unter der Marke DSA rausbrachte, das Spiel selber aber nichts mit DSA am Hut hatte, geschweige denn mit den damaligen Köpfen hinter DSA irgendwie abgesprochen war. Trotzdem… das Spiel war nicht schlecht, hat echt spaß gemacht und wir vom Team Rakshazar haben es in unsere Spielwelt eingebaut. Damit hatten wir schon mal Den Tyrannosaurus Rex, Triceratops, Stegosaurus, Plateosaurus, Velociraptoren (wie immer seit Jurassic Park zu groß dargestellt, müssten eigentlich Utharaptoren sein) und Pteranodon. Wie immer in der Fantasy eine Mischung aus Oberjura (Plateosaurus, vor 217,4 bis 201,3 Millionen Jahre und Stegosaurus, vor 157,3 bis 147,7 Millionen Jahre) und Kreidezeit (T-Rex und Velociraptor, vor 85,2 bis 76,4 Millionen Jahre und auch Trceratops, ganz am Ende der Dinozeit) sowie Flugechsen (Pteranodon, auch aus der Oberkreide, vor 86,3 bis 72 Millionen Jahren).

Wir hätten die Dinos 1:1 übernehmen können, doch dann war da Hannes Radke, einer unserer damaligen Mitstreiter. Der war gerade dabei, Seine Abschlussarbeit im Designbereich zu machen und wollte als Produkt ein Rollenspielprodukt herausbringen. So entstand 2010 Rakshazar: Erste Schritte auf dem verfluchten Kontinent. Hannes hatte damals schon einen ganz eigenen, grimm and gritty, Stil und so entstanden diese beiden Bilder hier:

Das erste Bild zeigt einen Knochenwüter, unsere Version des Ankylosaurus, zweiteres ein Dreihorn, hinter dem sich ein Triceratops versteckt.

Nach diesem Vorgeplänkel nun mal Butter bei die Fische. Ich werde jetzt mal alle Dinos auflisten, die wir so in Rakshazar haben, teilweise mit Werten. Die Bilder, die ich hier reinposte, die spiegeln teilweise das wieder, was ich in Dinos: Zwischen Realität und Fiktion gesagt habe. Unsere Idee von Dinos stammt aus den 80gern und 90gern (die oben angesprochenen Folgen fürs Rollenspiel), Hannes Ideen, vor allem grafische Ideen, sind dagegen weit weg davon, was ich persönlich viel spannender finde. kein Pulp – aber eben auch kein Paläo-Fantasy-Realismus. An Dinos haben wir in Rakshazar (Werte, soweit schon vorhanden, für DSA4.1, Savage Rakshazar (ein Savage World Hack) und DSA1):


Blutzahn (Tyrannosaurus Rex)

Spielwerte DSA1: MU 12 LE 75 AU 40 AT 12/10/6 (Klauen, Maul, Schwanz) TP 1W+5 / 2W+4 / 1W+4) GS 12 RS 3 PA 5 MK 100 Beute: Zähne (40 TE). Im Magen liegen 2 Schätze.


Dreihorn (Triceratops)

Treirak in der Sprache der Brokthar.

Ein riesiges Vieh ist diese drei Schritt hohe Echse, deren Schädel mit drei langen Hörnern und einem mächtigen Nackenschild aus Horn bewehrt ist. Aggressiv sind sie nur während der Paarungszeit, sonst begnügen sich die friedlichen Pflanzenfresser damit, Feinden die Hörner entgegenzustrecken. Die meisten Raubtiere schreckt bereits diese Demonstration der Waffen ausreichend ab. Als Nutztiere bedeutend sind diese Echsen vor allem für die Brokthar, die das zarte Fleisch der Tiere sehr schätzen.

Spielwerte DSA1: MU 5 AT 12 RS 4 LE 80 PA 0 AU 30 TP 3W6 MK 20 Beute: 100 Rationen Fleisch, Hörner (40 TE)


Knochenwüter (Ankylosaurus)

Knochenplatten, Stacheln und eine knöcherne Schwanzkeule, die selbst die Schienbeine von Riesen zu zertrümmern vermag… wahrlich, ein Knochenwüter ist eine beeindruckende Erscheinung. Wenn man zudem noch Zeuge wird, mit welcher Verbissenheit diese Echse gegen ihre Feinde kämpft, weiß man, dass sie ihren Namen zurecht trägt. Umso erstaunlicher scheint es, dass einige Reiternomaden in den Weiten der südlichen Steppen, sowie die Xhul in der Wüste Lath „zahme“ Knochenwüter ihr eigen nennen. Sie setzen die genügsamen Echsen als Lastenträger ein, denn auf dem Rücken der Knochenwüter sind wertvolle Waren vor nahezu allen humanoiden Räubern sicher.

Spielwerte DSA1: MU 15 LE 150 PA 5 RS 4 AT 14 TP 2W+4 (Knochenkeule) MK 30 Beute: 30 Portionen Fleisch


Langhals-Echsen oder Donner-Echsen (Plateosaurus)

Im Riesland sind Donnerechsen zu einem seltenen Anblick geworden. Uralte Legenden der Xhul und Orks berichten von Zeiten in denen die Wüste Lath eine Oase der Fruchtbarkeit war und vorüberziehende Donnerechsenherden die Erde erbeben ließen. Heute durchstreifen die Donnerechsen auf beständiger Suche nach Nahrung die Steppen und Savannen südlich und östlich der Lath. In Kurotan und nördlich der Lath sind sie dabei seltener anzutreffen, ist die Vegetation hier doch sehr karg. Der mächtige Rumpf, der Echsen ruht auf vier säulenartigen Beinen, wobei die Vorderläufe etwas schmächtiger als die Hinterbeine, dafür allerdings mit beweglicheren Zehen versehen sind. Der lange Hals und der muskulöse Schwanz, lassen die größten Exemplare länger als zwei dutzend Schritt werden und neben ihren massigen Körpern würde selbst ein Troll winzig wirken. Ihre schuppige Haut ist dick und ledrig, meist in sandigen, grauen Grundtönen mit grünlicher oder rotbrauner Musterung gefärbt. Oberkiefer und Schädel bestehen aus einem einzigen, kantigen Knochen, der nur mit einer verhältnismäßig dünnen Hautschicht überzogen ist. Auf der Schnauze sitzt eine flache, hornartige Wölbung. Eine weitere Wölbung befindet sich an der Schädeloberseite hinter den tief unter Knochenwülsten verborgenen Augen. Hier sind die Atemlöcher der Donnerechsen, die auch zur Erzeugung dumpf dröhnender Rufe verwendet werden. Die meiste Zeit des Tages verbringen die Riesen mit Fressen; dabei stehen Gräser und Farne, aber auch Baumlaub, Beeren und andere Früchte auf dem Speiseplan. Gerüchten zufolge wurden die gemächlichen Echsen aber auch schon beobachtet wie sie sich an Kadavern, auch denen ihrer eigenen Artgenossen, zu schaffen machten. Mit der Gemächlichkeit ist es allerdings schnell vorbei, wenn die Herde aufgeschreckt wird. Dann rollt das Donnern der fliehenden Kolosse über die Ebenen und es zeigt sich das die Donnerechsen trotz ihrer Größe ein beachtliches Tempo vorlegen können. Kann das Tier nicht entkommen, richtet es sich als Drohgebärde auf seinen Hinterbeinen auf und lässt sich wieder nach vorne fallen, um dabei seinen knöchernen Schädel dem Angreifern entgegen zu schwenken.

Spielwerte DSA1:

MU 8 AT 11 RS 3 PA 3 TP 2W+2 (Trampeln) GS 7 AU 40 Beute: 30 Rationen Fleisch


Schlangenhals (Elasmosaurus)


Flugechsen (diverse)

Im südlichen und zentralen Rakshazar, sowie auch in den warmen Gebieten des Vaestfogg, sind eine Vielzahl von Flugechsen Arten, unterschiedlichster Größen und Formen heimisch. Die Kleinsten unter ihnen sind nur wenige Finger lang, während die Größeren Spannweiten von drei bis vier Schritt erreichen. Nur die zwei größten Flugechsenarten des Rieslands, der Kurih und der Ugedun, sind mit Spannweiten von 12 bzw. 9 Schritt noch einmal deutlich größer. Alle Flugechsen haben einen prinzipiell ähnlichen Körperbau: der Rumpf ist schmächtig, die Hinterbeine kurz und die Vordergliedmaßen besitzen extrem verlängerte Fingerknochen an denen sich die ledrigen Flügel aufspannen. Zum Laufen stützen sie sich auf ihre Arme. Die Meisten sind gute Kletterer. Einige haben voll ausgebildete Schwänze, andere nur noch verkümmerte Fortsätze. Schnabelform und Halslänge variieren stark zwischen den verschiedenen Arten und hängen von der jeweiligen Nahrung ab. Die kleinsten Flugechsen ernähren sich von Blütennektar, Baumharzen oder Insekten, etwas größere von Beeren und Früchten, oder von Parasiten und Aas. Die noch Größeren fressen Fische, Echsen, Frösche, Vögel und andere Flugechsen. Die Vielfalt ist schier grenzenlos und bisher hat es noch keiner der wenigen, riesländischen Gelehrten auf sich genommen all die unterschiedlichen Flugechsen zu kategorisieren, geschweige denn sie alle zu benennen. Sie leben überall da, wo es warm genug ist, und sind für den Riesländer allgegenwärtige Begleiter. Sogar in den Metropolen haben sie sich breit gemacht, wo sie Resteverwerter und Ruhestörer zugleich sind und manchmal auch selber von den Zweibeinern verwertet werden.

Einige bekanntere Arten:

Die Chrame (auf Sanskit)/ die Krakh (auf Amhasa)

Die Chrame ist eine kleinere Flugechse, die wahrscheinlich schon in ferner Vergangenheit die Metropolen und Städte bevölkerte. Sie hat einen kurzen, bezahnten Schnabel und vertilgt damit alles, was in den Städten so abfällt oder unbeaufsichtigt liegen bleibt. Die Männchen haben auffällige, türkis schillernde Kehlsäcke, ähnlich wie ein Frosch, womit sie in der Abenddämmerung ungeheuerlich nervtötenden Lärm verursachen.

Der Risto

Eine größere, äußerst territoriale Flugechse. Sein Revier liegt in Sümpfen und feuchten Niederungen. Er reagiert äußerst aggressiv auf Eindringlinge jederart und wird zunächst versuchen größere Gegner mit Scheinangriffen zu verscheuchen. Anstatt mit seinem Schnabel, attackiert der Risto mit Tritten seiner klauenbewehrten Hinterbeine. Jagen sieht man die Risto allerdings selten, ernähren sie sich doch vorwiegend von Kadavern, die sie mit ihrem großen Schnabel und kräftigem Hals Stück für Stück zerlegen.

Der Klippsegler

An den Küsten Rakshazars sind die Klippsegler ein gewohnter Anblick. Diese einen Schritt große Flugechsenart beschränkt sich jedoch bei weitem nicht darauf, ihre Kolonien ausschließlich an felsigen Klippen zu gründen, sie bevölkern ebenso gerne die Fassaden großer Gebäude in Hafenstädten, sowie Bäume in Küsten- und Mangroven-wäldern. Sie sind begnadete Fischer und können sogar kurze Strecken unter Wasser zurücklegen.

Der Pim Pim

Wer in den warmen Gebieten Rakshazars, wie der Wüste Lath oder der Mareth-Senke, auf eine Karawane trifft, wird oftmals von den dort umherschwirrenden Pim Pim belästigt. Diese nur wenige Finger großen Flugechsen haben einen langen Schwanz, der etwa die Hälfte ihrer geringen Körperlänge ausmacht und sind friedfertige, wenn auch sehr neugierige Wesen. Die Pim Pim leben in Symbiose mit und auf den riesenhaften Kreaturen Rakshazars, die auf Grund all ihrer Parasiten und sonstigen blinden Passagiere den Pim Pim üppige Nahrungsquellen bereitstellen. Seine Neugierde und Klugheit haben dem Pim Pim einen guten Ruf unter den Zweibeinern Rakshazars eingebracht. Vielerorts sind sie gern gesehene Begleiter, die schnell eine enge Bindung zu ihrem Herren aufbauen.

Spielwerte DSA1: LE 10 RS 1 Beute: 1 Ration Fleisch MR 7 LE 80 MK 40

Der Handjscha/Schwarm

Von Shahana bis Ribukan ist der Handjscha gefürchtet und verhasst. Eine Strafe der Götter für die einen, ein Fluch fremder Mächte für andere. Für Einige ist der Handjscha gar selbst eine göttliche Entität, der es zu folgen gilt und dessen Zeichen korrekt zu deuten Aufschluß über die Zukunft gibt. Die riesigen Schwärme dieser Echsen, die neben Handjscha noch viele weitere Namen tragen, ziehen unentwegt durchs südliche Riesland, immer auf der Suche nach Nahrung. Zu zehntausenden überfallen sie Haine, Gärten und Weinberge, plündern Fischerdörfer oder städtische Märkte. Die zwei Spann messenden Flugechsen, mit grazilem Schwanz, fressen alles was irgendwie tauglich erscheint. Wenn alles vertilgt ist, macht sich der Schwarm unter ungeheuerlichem Getöse auf zu seinem nächsten Opfer. Einzig wenn der Handjscha auf einen vergleichbar großen „Heuschreckenschwarm“ trifft, können die riesländischen Bauern dem Schauspiel etwas Positives abgewinnen.


Rammschädel (Pachycephalosaurus)

Titel: Rammschädel.pngDie wilden Rammschädel durchstreifen in Gruppen von rund zwei Dutzend Tieren die Steppen und Savannen der Mareth-Senke und der angrenzenden Gebiete. Hin und wieder kann man die kleinen Herden auch in den südlicher gelegenen Dschungelwäldern und Gebirgstälern antreffen. Sie sind anspruchslose Pflanzenfresser und ausdauernde Wanderer, die auch wochenlang mit karger Kost durchhalten. Die zweibeinigen Echsen sind, wenn es darauf ankommt, schnelle Läufer. Zum Grasen oder zum Ausgraben von Wurzeln nutzen sie ihre befingerten Vordergliedmaßen. Ihr auffälligstes und zugleich namensgebendes Körpermerkmal ist jedoch der knöcherne Dom auf ihrem Schädel. Diese mehrere Finger dicke Knochenplatte wird umringt von zahlreichen großen und kleineren Hörnern und wird sowohl zur Verteidigung gegen Angreifer, als auch bei Rivalenkämpfen zur Paarungszeit eingesetzt. Aber auch mit ihrem schnabelartigen Maul und Tritten ihrer kräftigen Laufbeine sind die Rammschädel in der Lage, sich gegen Feinde effizient zur Wehr zusetzen. Die Reiternomaden des Sanskitaren Volkes züchten und zähmen bereits seit vielen Generationen Rammschädel und nutzen sie neben Wildpferden und Kamelen als Reittiere. Durch ihre Größe und ihr martialisches Aussehen gelten Rammschädel als besonders wertvoll und jeder Stammeskrieger, der etwas auf sich hält, will eines Tages einen Rammschädel sein Eigen nennen. Auch in den Metropolen der Sanskitaren, kann man hin und wieder auf gezähmte Rammschädel treffen. Diese sind gerade in der wohlhabenden Oberschicht beliebte Reittiere, allerdings begeben sich die Potentaten auf Grund ihrer Körperfülle oft gar nicht selber in den schwankenden Sattel. Im Dreistromland hingegen werden die Tiere gelegentlich wegen ihres Fleisches und des zähen, witterungsbeständigen Leders gezüchtet.

Spielwerte DSA1: MU 15 LE 60 AT 14 PA 2 RS 4 MK 30 TP 1W+2 (Rammstoß. GE-Probe um die TP erschwert, bei Fehlschlag fliegt der*die Held*in TP Schri durch die Lu.) Beute: 30 Portionen Fleisch


Axaluun (Stegosaurus)

Der Axaluun ist eine gewaltige Großechse, beheimatet in den schwülen Dschungeln und Sumpfländern der ribukanischen Halbinsel. Ausgewachsen erreichen die Echsen eine Schulterhöhe von gut drei Schritt und eine Länge von neun Schritt vom kleinen Kopf bis zum stachelbewehrten Schwanz gemessen. Ihr runder Rücken ist besetzt mit mächtigen, rautenförmigen, senkrecht abstehenden Knochenplatten, die dem Geschöpf ein abenteuerliches Aussehen verleihen. Insbesondere zur Brunftzeit oder in Gefahrsituationen färbt verstärkte Durchblutung die Knochenplatten dunkel rot. Der mächtige Rumpf des Tieres lastet auf vier Beinen, wobei die Vorderläufe im Vergleich zu den kräftigen Hinterbeinen, die es dem Axaluun ermöglichen sich aufzurichten, um an schmackhafteres Blattwerk großer Bäume zu gelangen, geradezu schmächtig wirken. Der Kopf der Echse wirkt im Vergleich zum Körper überraschend klein. Die Nagahstämme der Sumpfländer sehen den Axaluun als Inbegriff von Einfältigkeit und Genügsamkeit, wissen sie doch, dass das Gehirn des riesigen Tieres kleiner als eine Faust ist. Tatsächlich ist die Großechse nicht gerade besonders schlau, wenn es darum geht Gefahren aus dem Weg zugehen oder diese Frühzeitig zu erkennen. Doch da der Axaluun kaum natürliche Feinde hat, scheint ihm seine Tumbheit nicht im Wege zu stehen. Und wenn er doch einmal in die Situation kommt sich verteidigen zu müssen, so verlässt sich die Echse in diesem Fall auf ihre tödlichen Waffen: Die vier, jeweils ein Schritt langen Dornen, je zwei zur Rechten und zwei zur Linken, die aus seinem Schwanz wachsen, sind gut geeignet sich sogar einen unvorsichtigen Blutzahn vom Leib zu halten. Die Großechsen leben meist als Einzelgänger, tief in sumpfigen Dschungelwäldern und fressen Tag für Tag Unmengen an Blättern, Farnen und Wassergewächsen. Zur Paarungszeit kommen die Axaluun an weitläufigeren, sumpfigen Niederungen zusammen. Nach der Paarung legt das Weibchen 10 bis 20 Eier in eine meist sandige Grube und verlässt das Gelege. Der Nachwuchs ist von da an auf sich allein gestellt und nur die wenigsten Jungtiere werden älter als ein Jahr. Haben sie jedoch erstmal eine gewisse Körpergröße erreicht, gibt es kaum mehr etwas, was ihnen gefährlich werden kann. Viele Ipexcostämme und auch die Sirdak verehren den Axaluun als friedliebenden und mächtigen Hüter der tiefen Wälder.


Schreckensklaue (Utha-Raptor)

Die Schreckensklaue (Sanskit.: Velachi) ist eine auf den Hinterbeinen laufende Raubechse mit einer Schulterhöhe von rund 9 Spann. Von der Schnauze bis zur Schwanzspitze misst sie etwa 4 Schritt, ist von schlankem sehnigen Wuchs und besitzt ein langezogenes Maul voller messerscharfer Reißzähne. Der Körper ist von dunkelgrauen bis grau-grünen Schuppen bedeckt. Am Hinterkopf, tragen die Männchen einen kurzen, smaragdgrünen Hautkamm. Ihren wenig schmeichelhaften Namen verdankt die Schreckensklaue der fast spannlangen, sichelförmigen Klaue an den innersten Zehen ihrer zwei Laufbeine. Diese Klauen gelten überall in Rakshazar als begehrte Trophäen und eignen sich auch als Werkzeuge oder Waffen. Doch die Jagd auf Schreckensklauen ist alles andere als ungefährlich und der ein oder andere Jäger wird schließlich selbst zum Gejagten. Die Echsen sind schnell, haben enorme Sprungkraft und gute Augen. Sie leben in Gruppen von 4 bis 8 Tieren und sind in Steppen, Halbwüsten und Savannen, gelegentlich auch in Gebirgen, des gesamten südlichen und zentralen Rakshazars, anzutreffen.

Spielwerte DSA1: MU 15 LE 35 AT 15 PA 4 TP 1W+5 (Sichelkralle) Beute: Sichelkralle 10 TE

Ein paar Ideen zum Schluss

Bei der Recherche zu diesem Artikel kam mir eine Idee, wie man Dinosaurier auch in einem Rollenspielsystem einsetzen kann, das man nicht sofort mit den Schreckensechsen verbindet: Vaesen. Dazu muss ich aber den selbst gestecken Rahmen ein klein bisschen erweitern und die Drachen doch ins Bild holen.

Vaesen (incl. Die Britannienerweiterung) spielt ja in einer Fantasy-Version des 19. Jhdts. Und das ist genau die Zeit, in der die Dinosaurier entdeckt wurden. Für die damalige Gesellschaft Muss das ein riesiger Schock gewesen sein: Eine Tierwelt vor unserer Tierwelt! Ein rütteln an den Grundfesten des Glaubens. Für gläubige Personen mag sogar die Frage im Raum gestanden haben, ob die Dinoknochen nicht überreste von Drachen sind. Drachen (genauer, Lindwürmer) tauchen in Vaesen im Grundregelwerk und dem tollen Abenteuer Feuerherz aus dem Band Jahr der Mythen auf. In dem Abenteuer geht es um eine Mine, ein Sägewerk, 2 Brüder und Gier, die den Drachen erwachen lässt bzw. einen Bruder in den Drachen verwandelt (ein Motiv, dass wir von Fáfnir aus der Völsunga kennen).

Lass uns doch 2 Gentleman darüber streiten, wer nun den (vermeidlichen) Dinosaurier aufbauen darf. Der Streit weckt dann den Geist des Drachen in den Knochen und, wenn die Donnerstagskinder Pech haben und keine Lösung finden, verwandelt einen der Gentleman in einen Drachen, der den Cristal Pallace in Schut und Asche legt.

Noch eine Idee, die aber jetzt wieder eher Pulp ist und von Darkwing Duck (Staffel 1, Episode 24)… geliehen wurde: Eine Strahlenwaffe, die Vögel in Raptoren zurückverwandelt. Ein genialer Fiesling, der die Weltherrschaft an sich reißen möchte, die Hochzeit eines großen Staatsmannes, bei dem 1200 Tauben freigelassen werden und die Charaktere, die dies verhindern wollen… Nebenbei: Erst wollte ich schreiben, dass der Zwischenfall mit dem Taube-zu-Raptor-Stahl bei Olympia 2028 stattfinden soll, aber seit einem Zwischenfall in Seoul werden keine Tauben mehr bei Olympia verwendet.

Fazit

Schon alleine wegen Ihrer Größe, Artenvielfalt und der ewig langen Zeit, die sie die Erde beherrschten, sind Dinos interessante Monster fürs Rollenspiel. Sie verkörpern die rohe, urtümliche Gefahr, von etwas gefressen oder gar verschluckt zu werden, dass viel größer und stärker ist als man selbst. In Rakshazar haben wir auch Dinos drin, die als Reittiere genutzt werden, auch das ein Traum jedes Kindes mit so 5-8 Jahren (meiner wars auf jeden Fall). Bei der Darstellung und Beschreibung von Dinos hinken wir aber der Wissenschaft hinterher. Im Fernsehen laufen immer noch die alten Schinken aus den 70gern und noch zu selten werden Raptoren mit Federn dargestellt. Vielleicht sollten wir uns von dieser Idee der Dinos ganz lösen und mehr wie Hannes denken. Vielleicht sollten wir eigene Dinos erfinden, fern von jeder Vorlage, die es in der Natur je gab. Vielleicht sollten wir aufhören, Dinosaurier zu spielen, wie wir sie kennengelernt haben.

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  • Mina the Hollower ist da
    Ich bin morgen auf der Con Matters 2026 und habe leider keine Zeit Mina the Hollower zu zocken, aber das hole ich dann am Sonntag nach (nachdem wir alles wieder abgebaut haben und das Wohnzimmer besenrein hinterlassen haben). Ich verfolge das Spiel und Yacht Club Games schon ein paar Jahre, war aber leider zu spät für den Kickstarter. Das macht aber nichts, da man ab heute einfach loszocken kann. Schaut mal rein, wenn euch alte Game-Boy-Color-Titel wie The Legend of Zelda: Link’s Awakening und B

Mina the Hollower ist da

Von: D
29. Mai 2026 um 16:02

Ich bin morgen auf der Con Matters 2026 und habe leider keine Zeit Mina the Hollower zu zocken, aber das hole ich dann am Sonntag nach (nachdem wir alles wieder abgebaut haben und das Wohnzimmer besenrein hinterlassen haben). Ich verfolge das Spiel und Yacht Club Games schon ein paar Jahre, war aber leider zu spät für den Kickstarter. Das macht aber nichts, da man ab heute einfach loszocken kann. Schaut mal rein, wenn euch alte Game-Boy-Color-Titel wie The Legend of Zelda: Link’s Awakening und Bloodborne gefallen.

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  • Battlepod: Die Geheimdienste von Rasalhague und Steiner
    In dieser Folge sprechen wir über aktuelle Neuigkeiten aus dem BattleTech-Universum, darunter das neue DLC Chaos Reign für MechWarrior 5: Mercenaries sowie neue BattleTech-Boxen und ein überarbeitetes Regelwerk mit Änderungen an mehreren Regeln. Dabei gehen wir auch auf neue Einheiten, Box-Inhalte und die vorgestellten Produkte ein.Außerdem setzen wir unsere Reihe zu den Geheimdiensten der Inneren Sphäre fort und behandeln zuerst Mimir aus der Freien Republik Rasalhaq mit seiner Struktur aus mil

Battlepod: Die Geheimdienste von Rasalhague und Steiner

27. Mai 2026 um 22:59

In dieser Folge sprechen wir über aktuelle Neuigkeiten aus dem BattleTech-Universum, darunter das neue DLC Chaos Reign für MechWarrior 5: Mercenaries sowie neue BattleTech-Boxen und ein überarbeitetes Regelwerk mit Änderungen an mehreren Regeln. Dabei gehen wir auch auf neue Einheiten, Box-Inhalte und die vorgestellten Produkte ein.
Außerdem setzen wir unsere Reihe zu den Geheimdiensten der Inneren Sphäre fort und behandeln zuerst Mimir aus der Freien Republik Rasalhaq mit seiner Struktur aus militärischen und zivilen Teilen sowie seinen Aufgaben in Aufklärung und Gegenaufklärung. Danach sprechen wir über den LIC des Lyran Commonwealth, seine Entstehung, seine Abteilungen und seine Rolle in verschiedenen Konflikten.

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  • Die Karte von Caera
    Besitzer der Caera Kampagnenbox, die schon immer mal gerne die Kampagnenkarte auch in digitaler Form gehabt hätten, haben jetzt die Gelegenheit dazu. Ob für bequemes Tablet-Zoomen am Spieltisch, dem Abenteuerentwurf oder der Kampagnenplanung – mit der digitalen Karte von Caera könnt ihr die Länder rund um die Innersee nun auch am heimischen PC erkunden.

Die Karte von Caera

Von: admin
27. Mai 2026 um 13:51
Besitzer der Caera Kampagnenbox, die schon immer mal gerne die Kampagnenkarte auch in digitaler Form gehabt hätten, haben jetzt die Gelegenheit dazu. Ob für bequemes Tablet-Zoomen am Spieltisch, dem Abenteuerentwurf oder der Kampagnenplanung – mit der digitalen Karte von Caera könnt ihr die Länder rund um die Innersee nun auch am heimischen PC erkunden.
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