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    Zur Blogparade geht das gegebene Thema voran, dahinter reiht sich Blogartikel um Blogartikel ein, fasst den Vordermensch bei den Schultern und bewegt sich tanzend durch die Menge der zahlreichen Leserschaft. Das Thema zur aktuellen Blogparade von Bartimaeus, dem ich seit jeher auf jedem erdenklichen Social-Media-Kanal folge und ich glaube er mir auch, lautet «Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen». Ich hatte ja schon ähnliche Anwandlungen und für einmal ist die allzu kritisch

Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen

Von: Murphy
20. Mai 2026 um 17:41

Zur Blogparade geht das gegebene Thema voran, dahinter reiht sich Blogartikel um Blogartikel ein, fasst den Vordermensch bei den Schultern und bewegt sich tanzend durch die Menge der zahlreichen Leserschaft.

Das Thema zur aktuellen Blogparade von Bartimaeus, dem ich seit jeher auf jedem erdenklichen Social-Media-Kanal folge und ich glaube er mir auch, lautet «Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen». Ich hatte ja schon ähnliche Anwandlungen und für einmal ist die allzu kritische Betrachtung nicht auf meinem Mist gewachsen.

Eigentlich lädt das Thema diesmal geradezu dazu ein, etwas Lustiges zu schreiben, zum Beispiel: blöde Snacks, Buttkicker, Würfelpech. Florian hat das Thema zum Anlass genommen, einen wirklich lesenswerten Artikel über Horrorerlebnisse an Rollenspielconventions zu schreiben. Soll mal einer sagen, Horror funktioniere im Pen-and-Paper nicht… Out-game zumindest schon.

Mir war aber sofort klar: meiner wird ein kurzer, verkopfter und ziemlich trockener Artikel. Denn was ich seit mehreren Jahren tue, ist, darüber nachzudenken, wann mir Rollenspiel gefällt und wann nicht. Dazu beobachte ich mich selbst und versuche zu spüren, wann und warum Rollenspiel für mich eine grandiose, ausserweltliche Erfahrung wird, und wann ich mir nach einer Stunde wünsche, den Tisch unbemerkt zu verlassen und nie wieder zurückzukehren.

Blogparade

Eine Blogparade funktioniert so, dass einer ein Thema in die Blogrunde wirft und die anderen das irgendwie aufgreifen. Auf ihrem Blog, in ihrer Art und Weise, so, wie sie wollen. Der «Veranstalter» macht dann «gesammelte Werke» seines Themas auf seinem Blog. Tadaaa!

Der falsche Spielstil

Es gibt kein falsch beim Rollenspiel, solange alle am Tisch Spass haben. Das ist zu 100 Prozent korrekt. Gerätst du aber in eine Gruppe, die total Spass zu haben scheint, während du schnell schon bemerkst, das du hier fehl am Platz bist, dann fühlt sich das definitiv falsch an. Und zwar bist du dann falsch, am falschen Tisch, mit der falschen Runde, den falschen Leuten, dem falschen Rollenspiel oder eben der Spielstil ist so gar nicht der deine und deshalb für dich falsch, so sehr, dass «es dir jede Rollenspielrunde versaut».

Das habe ich einmal eindrücklich erlebt. Da war online eine illustre Runde sich kennender, bärtiger Mittvierziger, die gerne old-school spielten und dann war da noch ich. Ich passte zwar als bärtiger Mittvierziger ganz gut rein, war aber völlig perplex, als die Runde startete und wir uns noch nicht einmal gegenseitig gesagt hatten, wen wir spielten. Und nein, es war nicht Teil des Abenteuers, das sich die Charaktere erst kennenlernten, es ging einfach los.

Raum für Raum, Problemlösung nach Problemlösung, wer da zusammen im Keller hockte war vom Anfang bis zum vier Stunden entfernten Ende der Session völlig egal. «Das ist doch kein Rollenspiel!», möchte ich da nachdrücklich rufen. Das ist Gaming, na gut, aber doch kein Rollenspiel, denn niemand spielte eine Rolle. Um ein bisschen Wortspiel zu betreiben: unsere Rollen spielten überhaupt keine Rolle. Mit Bestimmtheit der falsche Spielstil für mich.

Schlechte Spielleitung

Was eine schlechte oder gute Spielleitung ausmacht, ist so individuell, subjektiv und relativ wie der Musikgeschmack eines Menschen oder was er gerne isst. Wenn die Spielleitung aber Dinge tut, die ich auf den Tod nicht ausstehen kann, dann «versaut mir das jede Rollenspielrunde», egal wie gut sie sonst auch passen mag.

Ich hatte schon mehrfach Spielleitungen, die keine Art von Time-Management hatten. Angesagt war die Sitzung für drei Stunden, gespielt wurden dann fünf. Warum? Weil wir Spielenden viel diskutierten, weil wir zu lange kämpften, weil wir den falschen Hinweisen nachgingen. Eine gute Spielleitung schafft es aber in fast jedem Fall, Hinweise gut zu platzieren, Kämpfe zu kürzen oder Szenen ganz wegzulassen. Nicht an der wöchentlichen Heimsitzung, da ist es egal, man sieht sich ja hoffentlich bald wieder, aber zumindest beim Slot an der Convention.

Ohne in irgendeiner Weise behaupten zu wollen, ein guter Spielleiter zu sein, behaupte ich aber, dass ich fast bei jedem Abenteuer eine Punktlandung hinkriege. Manchmal eleganter, manchmal weniger. Wenn ich sage, das Ding geht drei Stunden, dann geht es das auch, plus-minus eine halbe Stunde. Ich kann niemanden für drei Stunden verpflichten und dann fünfeinhalb Stunden quälen.

Weitere Qualitätsmerkmale einer schlechten Spielleitung: Kein Einfühlungsvermögen, kein Fingerspitzengefühl, keine Logik, keine Vorbereitung, keine Beschreibungen, keine Story, kein Spass.

Ungleiches Commitment

Die Spielleitung kauft für hunderte Münzen Rollenspielbücher, verbringt Wochen damit, sie zu lesen und noch einmal Wochen, um sie vorzubereiten. Die Spielleitung druckt Fotos und Porträts, malt, bastelt, schreibt, schickt vorab Informationen, Karten, Teaser, um ein möglichst immersives Erlebnis zu bieten. Manche Spielerinnen kaufen passende Notizbücher, neue Würfel für jeden Charakter den sie spielen, lesen sich ein, denken sich tolle Hintergründe aus und erscheinen pünktlich und mit Snacks am zweiwöchentlichen Spieltisch.

Und dann gibt es da die Spieler, die weder einen Stift, noch das Charakterblatt (kannst du mir das noch ausdrucken?), oder ein Set Würfel mitgebracht haben. Sie hatten leider auch keine Zeit, die ganzen Vorabinfos zu studieren und auch keine grosse Lust eine Backgroundstory zu haben. «Das kommt dann schon irgendwie alles», sagen sie locker und optimistisch – und ich möchte mir die Haare ausreissen, rumschreien und verzweifeln. «Das versaut mir ganz bestimmt jede Rollenspielrunde.«

Das hat dann nämlich zur Folge, dass ich etwas weniger Zeit und Energie investiere, weil es sich so unfair anfühlt, dass dann keine passende Musik mehr bereitsteht und das Abenteuer nur halb gut vorbereitet ist. Das schmälert dann die komplette Erfahrung für alle Beteiligten und führt nicht dazu, dass irgendjemand involvierter ist. Ein Teufelskreis.

Don’t get me wrong. Nicht alle müssen so fanatisch sein, wie ich. Niemand muss viel Geld investieren und, in der Tat, ich habe mir den Posten als Spielleiter selbst ausgesucht und liebe ihn… aber Interesse auch abseits des Spieltisches sollte schon da sein. Genau das macht für mich den Unterschied zwischen Rollenspiel und Brettspielen oder Kartenspielen, nämlich, dass man sich vorbereitet, einliest, hineindenkt, miteinander herumnerdet und zwischen den Sessions weiterfantasiert.

Einmal im Kreis

Und damit sind wir wieder bei Punkt eins und auch zwei. Wenn einige nur ein paar Würfel werfen und ein Bier trinken, sich aber sonst nicht weiter damit beschäftigen wollen, die anderen aber täglich den ganzen Tag Kopfkino machen und ganze Romane für den Charakterhintergrund schreiben, dann hat hier mindestens jemand für den anderen «den falschen Spielstil». Und wenn ich als SL solch hohe Erwartungen habe und die Spielweise der Bier-und-Brezler als falschen Spielstil bezeichne, weil das für mich «ungleiches Commitment ist», dann bin ich vielleicht «die schlechte Spielleitung».

Und damit, meine Freunde, schliessen wir den Kreis von «Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen».

Der Beitrag Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen erschien zuerst auf Penandpaper.blog.

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  • Campfire Tales, Call of Cthulhu, Rezension
    Campfire Tales (Lagerfeuergeschichten) bietet mehr als Wandern, Knoten machen und Feuer anzünden. Denn was wäre, wenn die Nacht allein im Wald, ganz ohne Erwachsene, plötzlich zum Horror würde? Campfire Tales, Untertitel «Scouts Against Cthulhu» ist soeben bei Chaosium Inc. erschienen. 180 Seiten, Hardcover mit Lesebändchen. Nice! Sechs Jahre hat es laut Cthulhu-Chef Mike Mason von der Idee bis zum fertigen Buch gebraucht. Und die Idee ist gut. So wie das Buch. Wer wie ich früher fleis

Campfire Tales, Call of Cthulhu, Rezension

Von: Murphy
15. Mai 2026 um 16:50

Campfire Tales (Lagerfeuergeschichten) bietet mehr als Wandern, Knoten machen und Feuer anzünden. Denn was wäre, wenn die Nacht allein im Wald, ganz ohne Erwachsene, plötzlich zum Horror würde?

Campfire Tales, Untertitel «Scouts Against Cthulhu» ist soeben bei Chaosium Inc. erschienen. 180 Seiten, Hardcover mit Lesebändchen. Nice! Sechs Jahre hat es laut Cthulhu-Chef Mike Mason von der Idee bis zum fertigen Buch gebraucht. Und die Idee ist gut. So wie das Buch.

Wer wie ich früher fleissig TKKG und Drei??? gelesen hat, wer wie ich ein Fan von Tales from the Loop und den Anfängen von Stranger Things ist, wer früher bei den Pfadfindern oder einer ähnlichen Gruppierung war, wer Jugenddetektive und paranormale Vorkommnisse so sehr mag, wie ich, wird an diesem Buch seine wahre Freude haben.

Bei mir treffen alle diese Dinge aufeinander, plus ich übernachte gerne im Wald und auf Bergen, bin also ein Outdoor-Freak und Waldbewohner, wie hier einmal angedeutet. Wie zu Rollenspiel-Philosophie halte ich auf Anfrage Vorträge zum Thema Outdoor, Mikro-Abenteuern und Bushcraft. Also ist Campfire Tales für meine Wenigkeit ein Treffer ins Schwarze.

Campfire Tales Bonfire
Image: Chaosium Inc.

Natürlich spielt man hier amerikanische Scouts, die Hüte tragen und das Camp morgens mit der Signaltrompete wecken. Das ist für uns Europäer vielleicht etwas exotisch und gar nicht so einfach zu replizieren, weil wir uns darin zu wenig auskennen. Aber spielt es denn eine Rolle? Wissen wir denn zu hundert Prozent, wie man sich 1921 gekleidet hat? Wie es sich anfühlte ein Auto von damals zu fahren? Nö und wir haben trotzdem mordsmässigen Spass mit Call of Cthulhu.

Pfadfinder-Abzeichen

Campfire Tales bringt zum Glück und auch logischerweise kleine Änderungen zum Standard-Call-of-Cthulhu mit sich. So können Kinder andere Dinge als Erwachsene und Pfadfinder bekommen selbstverständlich Abzeichen. Es gibt Abzeichen, die den Rang angeben und Abzeichen, die für besondere Fertigkeiten stehen. Wer beispielsweise den Rang eines Rangers hat, bekommt einmal pro Szenario einen Bonuswürfel auf eine Fertigkeit ihrer Wahl. Wird die Probe nicht geschafft, bleibt der Bonuswürfel für eine spätere Probe erhalten.

Campfire Tales Happy Scout Boy
Image: Chaosium Inc.

Ausserdem bekommen die Pfadfinder besondere Skills wie Radfahren und Signalgeben, weil Morsen doch hier Pflicht ist. Das Überleben im Wald bringt weitere regelmässige Proben für Hunger, Kälte, Orientierungslosigkeit oder zu viel Gepäck mit sich.

Gespielt wird in dem erfundenen Dorf Westhaven, die sich etwa eine Autostunde westlich vom ebenfalls erfundenen Arkham entfernt befindet. Die Gegenspieler der Charaktere sind eine andere Pfadfindertruppe aus Westhaven, namens «The Stumbling Moose Squad» (etwa «Trampel-Elch-Bande»). Sechs Kids mit Bild, Namen, Eigenheiten und Werten.

Reichhaltig illustriert

Selten (oder nie?) habe ich in einem Cthulhu-Buch so viele Illustrationen gesehen, auf denen kein Mythos-Monster zu sehen war und niemand eine Feuerwaffe trug. Vieles sieht hier gar recht idyllisch aus. Es gibt Bilder von Badges, Kindern, viele Karten, Gewässer, Zelte, Porträts und Camping-Bilder.

Campfire Tales Sailing
Image: Chaosium Inc.

Was nicht gut gelungen ist: Die Illustrationen/Porträts der NSC passen manchmal überhaupt nicht zum angegebenen Alter. Ein 38-Jähriger sieht älter aus als der 54-Jährige auf der Seite gegenüber und der 68-Jährige könnte auch als 50 durchgehen.

Die Pfadfinder-Abenteuer

Im Buch sind vier Szenarien, die entweder einzeln, in jeweils ein bis zwei Sessions, oder zusammenhängend als Kampagne gespielt werden können. Sie alle sind gruselig und enthalten paranormale Vorkommnisse, enthalten aber weder Cthulhu selbst (zum Glück!), noch bekannte Mythos-Monster. Ich persönlich finde das sogar prima, da gewöhnliche erwachsene Privatdetektive schon keine Chance gegen den Mythos haben, da sollte man ganz sicher keine Zwölfjährigen ins Verderben schicken. Im Gegensatz zu Tales from the Loop könnten die Kids hier allerdings ohne Weiteres draufgehen. Vorsicht ist also geboten.

In den Abenteuern geht es natürlich um Wälder, Biwak-Übernachtungen in schwärzester Nacht, einsame Blockhütten, eine gruselige Mansion, ägyptische Artefakte, eine Goldmine, Geisterwesen und ungewisse Ruderbootfahrten auf dem See. Ich denke, ich weiss nach diesem Buch, was wir in unserer jährlichen Halloween-Session spielen werden. Letztes Jahr spielten wir «Die Mutprobe» ((LINK)), was ein ziemlich heftiges Abenteuer war. Auch dort spielt man Kinder. Und… einfache Frage… Wer ist noch hilfloser, als erwachsene Menschen, die Pistolen abfeuern und Fluchtfahrzeuge steuern können? Kinder! Die können bloss Fahrradfahren und Steine werfen.

Campfire Tales Call of Cthulhu Monster
Image: Chaosium Inc.

Fazit

Das gegen die 200 Seiten starke Buch ist ein Leckerbissen für Cthulhu-Fans, besonders, wenn auch nur eines der eingangs beschriebenen Themen bei dir anklingen. Das besondere Setting, die Altersstufe, die Abwesenheit von Eltern und die rufende Wildnis bieten sich geradezu an, um ein wenig Horror zu erfahren.

Eine Wanderung ins Nichts, Übernachten unter einer lumpigen Zeltplane im dunklen Wald, Gruselgeschichten am Lagerfeuer, weit und breit kein Erziehungsberechtigter und keine Zivilisation. Ideal! Der Rucksack ist gepackt, die Uniform sitzt, wir sind bereit für kindischen Schabernack und kaum vorhandene Survival-Skills. Lasset uns wandern gehen!

Campfire Tales Danger
Image: Chaosium Inc.

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