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  • Zivilisationsschichten – Zufallsgenerierung bevölkerter Landstriche
    Das lag hier eine Weile herum. Wie zufällige Wildnis – beziehungsweise spärliche besiedelte Gebiete – generiert werden ist leidlich bekannt. Appendix B sei hier der konkrete Ausgangspunkt. Abwandlung der Methode zur Generierung (dichter) bevölkerter Gebiete: Zufallsgenerierung des Geländes gemäß Appendix B. Siedlungen werden (noch) nicht ermittelt. Festlegung der Anzahl an Schichten des Gebiets. Eine Schicht entspricht – vage archäologisch inspiriert – einer Besiedlungsperiode. Die Anzahl der

Zivilisationsschichten – Zufallsgenerierung bevölkerter Landstriche

28. Juli 2026 um 16:18

Hex Stack
Das lag hier eine Weile herum.

Wie zufällige Wildnis – beziehungsweise spärliche besiedelte Gebiete – generiert werden ist leidlich bekannt. Appendix B sei hier der konkrete Ausgangspunkt.

Abwandlung der Methode zur Generierung (dichter) bevölkerter Gebiete:

  1. Zufallsgenerierung des Geländes gemäß Appendix B. Siedlungen werden (noch) nicht ermittelt.
  2. Festlegung der Anzahl an Schichten des Gebiets. Eine Schicht entspricht – vage archäologisch inspiriert – einer Besiedlungsperiode. Die Anzahl der Schichten sagt also etwas darüber aus, wie lange das Gebiet schon (gegebenenfalls verschiedenen Kulturen) bewohnt wird.
  3. Zufallsermittlung der Siedlungen, die aus der jüngsten Schicht stammen, gemäß Appendix B. Siedlungen und Befestigungen, die ermittelt werden, sind während dieser Besiedlungsperiode, also der „aktuellen“, gegründet worden. Ruinen, die ermittelt werden, sind ältere Siedlungen, die in dieser Besiedlungsperiode aufgegeben wurden/ verfallen sind.
  4. Zufallsermittlungen der Siedlungen, die aus der zweitjüngsten Schicht stammen, gemäß Appendix B. Siedlungen und Befestigungen, die ermittelt werden, sind während dieser Besiedlungsperiode, also der zuletzt vergangenen, gegründet worden, existieren aber immernoch. Ruinen, die ermittelt werden, sind ältere Siedlungen, die in dieser Besiedlungsperiode aufgegeben wurden/ verfallen sind. Es können somit mehrere Siedlungen, Befestigungen und/ oder Ruinen innerhalb eines Kleinhexes bestehen.
  5. Wiederholung der Siedlungsermittlung, Schicht für Schicht, bis alle Schichten ermittelt wurden.
  6. Fertig.

Kurzer Test an Hand eines Kleinhexes (angenommen in einem Ebenengrosshex) und seiner direkt angrenzenden Kleinhexe, durchgängig besiedelt über sieben Besiedlungsschichten:

Gelände (Zentralhex, gefolgt von angrenzenden Hexen im Uhrzeigersinn, beginnend im Norden):

4, Ebene
9, Ebene
14, unwegsam
20, Vertiefung (zuvor ermitteltes Hex war unwegsam, also vielleicht eine tiefe Spalte, ein Riss im zerklüfteten Terrain)
18, Sumpf
19, See
16, Hügel

Und in gleicher Reihenfolge die Siedlungen aus der jüngsten Schicht:

43, keine
90, keine
42, keine
27, keine
30, keine
24, keine
22, keine

… aus der zweitjüngsten:

46, keine
71, keine
14, eine Burg
93, keine
62, keine
69, keine
64, keine

… aus der drittjüngsten:

89, keine
82, keine
85, keine
94, keine
56, keine
59, keine
44, keine

… aus der viertjüngsten:

43, keine
8, ein Dorf
91, keine
6, ein Weiler
35, keine
96, keine
41, keine

… aus der drittältesten:

9, ein Dorf
39, keine
86, keine
85, keine
20, keine
64, keine
79, keine

… aus der zweitältesten:

2, ein Gehöft
93, keine
95, keine
42, keine
9, ein Dorf
30, keine
95, keine

… aus der ältesten:

38, keine
69, keine
31, keine
56, keine
100, keine
40, keine
18, keine

Zusammenfassung:

Zunächst noch unbesiedelt, wird ab der zweiten Siedlungswelle auch in diesem kleinen Gebiet die Zivilisation heimisch, in dieser Zeit entsteht im zentralen Ebenen-Kleinhex ein bis heute bestehender Hof, dessen Bewohner für sich eine ununterbrochene Abstammung zu den ersten Siedlern in Anspruch nehmen und sehr darauf bedacht sind, zu betonen, dass das südlich (im Randbereich des Sumpfes) gelegene Fischerdorf, obgleich ähnlich altehrwürdig, erst nach ihrem Hof gegründet wurde. In engster Nachbarschaft (ebenfalls im zentralen Kleinhex) des Hofes, von Nachkommen der Bauern und Neusiedlern errichtet, entsteht bald ein weiteres Dorf. Die Besiedlung der Region verdichtet sich weiter, das urbare, ebene Gelände nördlich des Zentralhexes wird Heimat einer weiteren, eng mit den älteren verflochtenen Dorfgemeinschaft, während sich von den blühenden Bauerngemeinden Ausgestoßene eine ärmlichere Existenz rund um die abgründige Erdspalte im Südosten errichten. Generationenlang bleibt dieser Status unverändert bestehen, bis in der vorletzten Siedlungsphase eine neue Herrschaft einzieht und ihre Trutzburg in dem zerklüfteten Gelände nordwestlich der Ursiedlung und damit direkt zwischen den beiden Bauerndörfern und dem Spaltenweiler errichtet.

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  • [English] Epic Roleplay: Antagonists – Saharduin
    Mit Epic Roleplay bediene ich mich stark an frühen Versionen von Warhammer 40,000 und viel früher als die Saharduin, die Weltraumhaifischmenschen aus dem 1987 Frühjahrskatalog von Citadel, wird es nicht. Ein paar englische Gedanken zu ihrer Umsetzung in Epic und Epic Roleplay.
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  • Epic Roleplay: Zufällige Planetengouverneure
    In Teilen auch ohne Epic Roleplay wiederverwendbar. Schritt 1: Karriere und Rang Imperial Commanders: W6 Karriere und Rang 1 Imperial Commander Rang 1 2 Imperial Commander Rang 2 3 Imperial Commander Rang 3 4 Imperial Commander Rang 4 5 Imperial Commander Rang 5 6 1W6 auf der Tabelle für Alternative Herrscherkarrieren und 1W6 auf der Rangtabelle Alternative Herrscherkarrieren: W6 Karriere 1 Per Tabelle für lokale Herrscher 2 Militant 3 Administrator 4 Rogue Trader 5

Epic Roleplay: Zufällige Planetengouverneure

25. Juli 2026 um 18:03

Epic Roleplay - Random Planetary Governors
In Teilen auch ohne Epic Roleplay wiederverwendbar.

Schritt 1: Karriere und Rang

Imperial Commanders:

W6 Karriere und Rang
1 Imperial Commander Rang 1
2 Imperial Commander Rang 2
3 Imperial Commander Rang 3
4 Imperial Commander Rang 4
5 Imperial Commander Rang 5
6 1W6 auf der Tabelle für Alternative Herrscherkarrieren und 1W6 auf der Rangtabelle

Alternative Herrscherkarrieren:

W6 Karriere
1 Per Tabelle für lokale Herrscher
2 Militant
3 Administrator
4 Rogue Trader
5 Commissar
6 1W100 auf der Standardkarrierentabelle

Lokale Herrscherkarrieren:

Weltenklassifikation Herrscherkarriere
Schola Progenium Ministorum Priest
Research Station Sage
Forge World Techpriest
Hive World Scum
Industrial World Administrator
Civilized World Imperial Commander
Agricultural World Citizen
Medieval World Crusader
Feral World Primitive
Death World Militant
Voidborn Rogue Trader

Rang:

W6 Rang
1 Rang 3
2-4 Rang 4
5-6 Rang 5

Unterwanderung:

Bei 1 auf 1W1000 wird die Karriere des Gouverneurs auf dem letzten Rang auf Cultist geändert.

Werte:

Nachdem Karriere(n) und Rang feststehen, kann der Gouverneur als Personnage mit maximalen Punkten entsprechend des ermittelten Ranges generiert werden.

Schritt 2: Motivation und Ziele

Ein oder mehrere Würfe mit 2W6:

2W6 Motivation
2 Blutrünstig: Der Gouverneur sucht nach Gelegenheiten persönlich Blut zu vergießen – Führung von der Front, Duelle, Jagden, Hinrichtungen, Serienmord.
3 Instabil: Die Gouverneurin ist launisch und unberechenbar, von Tag zu Tag oder Minute zu Minute schwanken ihre Gefühle ebenso wie ihre Ansichten, Ideen und Pläne.
4 Genozidal: Der Gouverneur hat sich der Ausrottung eines, mehrerer oder aller fremden Völker oder eigenen Bevölkerungsteile verschrieben – heiliger Krieg gegen Xenos, Mutanten, Kolonisierungswellen, Nachbarwelten.
5 Expansionistisch: Die Gouverneurin will ihren eigenen Einflußbereich ausdehnen, mit diplomatischen, wirtschaftlichen oder militärischen Mitteln – eine Sponsorin von Expeditionen und Eroberungsfeldzügen, Kartellen und Koloniegründungen.
6 Ergeben: Der Gouverneur will dem Imperium bestmöglich dienen – die Wünsche imperiumsweiter Adeptus und seine Lesung des Imperialen Tarots sind ihm Befehl.
7 Konformistisch: Die Gouverneurin tut, was von ihr erwartet wird – die Erfüllung ihrer Tributverpflichtungen hat für sie Priorität.
8 Opportunistisch: Der Gouverneur richtet sein Handeln an sich ergebenden Gelegenheiten aus – Krieg gegen den Schwächeren, Gefallen für einen größeren Gefallen, Toleranz wo nichts zu holen ist.
9 Hedonistisch: Die Gouverneurin hat stets und an erster Stelle ihren eigenen Luxus im Blick – das Beste ist noch nicht gut genug.
10 Dynastisch: Der Gouverneur sorgt sich um die Fortführung der Linie – Familie und Erbe sind das wichtigste, die Thronfolge muss gesichert sein.
11 Sammelwütig: Die Gouverneurin ist leidenschaftlich besessen von einer oder mehreren Privatsammlungen, die sie angelegt hat – Wein oder Waffen, Bestien oder Bücher, Kunstwerke oder Knochen von Heiligen, was auch immer es ist, ein fehlendes Stück ist ihr mehr wert als das Leben ihrer Untertanen oder Jahre der industriellen Produktion ihrer Welt.
12 Langlebig: Der Gouverneur will nicht sterben und ist bereit alles zu tun, um sein Leben zu verlängern.

Schritt 3: Verbündete und Feinde

Je 1W6 Würfe für Verbündete und Feinde:

W6 Verbündeter/ Feind
1 Konkurrierende Blutlinie mit Anspruch auf den Gouverneurstitel
2 Lokale Machtgruppe – Gilde, Planetare Verteidigungsstreitkräfte, planetare Ableger größerer Organisationen, kriminelles Syndikat
3 Imperiale Verwaltung oder Organisation – das Administratum, eine seiner Gruppierungen, die Häuser der Navis Nobilite, die Handelsflotte, das Adeptus Mechanicus, die Ekklesiarchie
4 Imperiales Militär – die Imperiale Armee, die Flotte, ein oder mehrere Space Marine-Orden, die Arbitratoren
5 Fremde Welt – eine Welt im gleichen Sonnensystem oder eine Nachbarwelt im Subsektor oder Sektor, eventuell eine entfernte Welt mit einer historischen Verbindung
6 Mächtiges Individuum – eine Inquisitorin, ein Kardinal, eine Verwandte

Schritt 4: Mittel und Wege

Die Stärke der Kontrolle des Gouverneurs über den Planeten wird mit 1W6-1 ermittelt. Jedes Jahr erhält der Gouverneur die entsprechende Anzahl Punkte an Power.

Kampagnenereignisse können diesen Wert für einzelne Jahre oder auch permanent ändern.

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  • Hex Hex – verhexte Hexe
    0,1% Chance, dass ein zufällig generiertes Kleinhex verflucht ist. Der Fluch eines sterbenden Monsters oder einer beleidigten Gottheit kann ebenfalls ein ganzes Hex verfluchen. Stärke des Fluches, 1W4: Ein Jahr und ein Tag: Der Fluch betrifft das Kleinhex für ein Jahr und einen Tag und endet danach. Für Immer und Ewig: Der Fluch betrifft das Kleinhex bis er gebrochen wird. Ein wanderndes Unheil: Der Fluch zieht einen langsamen Pfad durch die Region, jeden Monat wird 1W6 gewürfelt, um zufällig

Hex Hex – verhexte Hexe

22. Juli 2026 um 23:18

Hex Hex
0,1% Chance, dass ein zufällig generiertes Kleinhex verflucht ist.

Der Fluch eines sterbenden Monsters oder einer beleidigten Gottheit kann ebenfalls ein ganzes Hex verfluchen.

Stärke des Fluches, 1W4:

  1. Ein Jahr und ein Tag: Der Fluch betrifft das Kleinhex für ein Jahr und einen Tag und endet danach.
  2. Für Immer und Ewig: Der Fluch betrifft das Kleinhex bis er gebrochen wird.
  3. Ein wanderndes Unheil: Der Fluch zieht einen langsamen Pfad durch die Region, jeden Monat wird 1W6 gewürfelt, um zufällig ein angrenzendes Hex zu bestimmen, in das sich der Fluch weiterbewegt. Der Fluch betrifft immer nur ein einziges Kleinhex.
  4. Ein wucherndes Verderben: Der Fluch breitet sich von Kleinhex zu Kleinhex aus, jedes Jahr (oder bei Erfüllung besonderer Bedingungen) wird pro verfluchtem Kleinhex, das an mindestens ein nicht verfluchtes Kleinhex angrenzt 1W6 gewürfelt, um zufällig ein angrenzendes Hex zu bestimmen, das dadurch ebenfalls verflucht wird. Der Fluch muss in jedem Kleinhex separat gebrochen werden, wird er in seinem Ursprungskleinhex gebrochen, erlischt er auch in allen anderen Kleinhexen.

Wirkung des Fluches, 1W20:

  1. Hasserfüllte Verwandlung: Wenn sich eine Siedlung oder Behausung im Kleinhex befindet, verwandeln sich alle Bewohner in eine zufällig bestimmte Art böser Humanoiden, sie behalten ihre Erinnerungen, ändern aber ihr Wesen und ihre Gesinnung. Wenn das Kleinhex unbewohnt ist, dann keimt eine Gruppe der Humanoiden aus dem Erdreich.
  2. Unruhige Erde: Alle im Kleinhex nach der Verfluchung beerdigten Wesen verwandeln sich innerhalb 1W3 Tagen zu Zombies.
  3. Süchtig nach den Früchten des Feldes: Nahrung, die im Kleinhex angebaut, gesammelt, oder erjagt wurde macht körperlich abhängig. Wer einmal davon gegessen hat, kann sich von nichts anderem mehr ernähren und wird ohne sie verhungern.
  4. Altes Land: Jeden Tag den eine Personnage im Kleinhex verbringt, altert sie um ein Jahr.
  5. Unnatürlicher Regen: Jeder Niederschlag im Kleinhex bringt mit sich (1W6) 1 – Blut, 2 – Glas, 3 – Kröten, 4 – Fische, 5 – Hirn, 6 – Schwefel. (Ergebnis 5 weist auf die Präsenz von Illithiden hin – oder zieht diese an.)
  6. Stürme: Im Kleinhex wüten ununterbrochen Sturm und Gewitter, einschließlich zahlreicher Blitzschläge.
  7. Saat des Misstrauens: Alle Reaktionswürfe im Kleinhex werden mit einem zusätzlichen Abzug von -35 belegt.
  8. Schlaflose Nacht: Niemand kann im Kleinhex schlafen. Auch magischer Schlaf ist unmöglich.
  9. Schwärende Wunden: Heilung richtet stattdessen die gleiche Menge an Schaden an.
  10. Hort des Bösen: Die Wahrscheinlichkeit von Begegnungen ist im Kleinhex verdoppelt.
  11. Glitschiges Unglück: Im Kleinhex entstehen und sammeln sich alle Arten von Schlicken, Schleimen und Gallerten. Jede Suche im Kleinhex fördert bei 1 auf 1W6 auch eine zufällige Gefahr dieser Art zu Tage.
  12. Schwindende Magie: Alle sechs Stunden geht jeder Personnage im Kleinhex ihr derzeit höchster vorbereiteter Zauberspruch verloren und von Spruchrollen im Kleinhex verblasst alle sechs Stunden der höchste auf ihnen notierte Zauberspruch.
  13. Schlaf des Vergessens: Wer eine Nacht im Kleinhex schläft, verliert eine Stufe.
  14. Irrungen: Bei Reisen durch das Kleinhex verirrt sich jede Gruppe automatisch.
  15. Furchtbare Landschaft: Rettungswürfe gegen Furcht sind im Kleinhex um -4 erschwert und Moralwürfe um -20%.
  16. Fäulnis: Lebensmittel und Wasser, die ins Kleinhex hinein oder aus ihm heraus gebracht werden, verderben.
  17. Wüst und leer: Bauwerke verfallen im Kleinhex in rasender Geschwindigkeit, der Zahn der Zeit nagt an ihnen jeden Tag wie ein Jahrzehnt.
  18. Gift und Galle: Alle Pflanzen im Kleinhex sind giftig und Begegnungen mit Pflanzenmonstern doppelt so häufig wie gewöhnlich.
  19. Spiegel: Alle Spiegel im Kleinhex bersten, einschließlich magischer Spiegel.
  20. Wo ist die stolze Ritterschaft: Im Kleinhex sterben alle Pferde und Reittiere.
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  • Epic Roleplay: Antagonist – Galvina Nullip
    Ein erster Versuch mit der Konvertierung/ Umsetzung von älterem Material: Galvina Nullip mit Epic Roleplay: Galvina Nullip Rank 4 Techpriest Fractional CAF: +0.2 (0 career, +0.2 Close Combat Weapon) Morale Value: 4 Skills: Techcraft, Language (Low Gothic, High Gothic, Techna-Lingua, Binary), Linguistics, Medicae, Logic, Forbidden Lore (Adeptus Mechanicus), Scholastic Lore (Chymistry, niche field – obstetric bionics) Talents: Vehicle Repair, Battlefield Surgery, Die Hard (Fast Healing), Extremel

Epic Roleplay: Antagonist – Galvina Nullip

20. Juli 2026 um 23:24

Epic Roleplay: Mechanicum Praepartum
Ein erster Versuch mit der Konvertierung/ Umsetzung von älterem Material:

Galvina Nullip mit Epic Roleplay:

Galvina Nullip
Rank 4 Techpriest

Fractional CAF: +0.2 (0 career, +0.2 Close Combat Weapon)
Morale Value: 4

Skills: Techcraft, Language (Low Gothic, High Gothic, Techna-Lingua, Binary), Linguistics, Medicae, Logic, Forbidden Lore (Adeptus Mechanicus), Scholastic Lore (Chymistry, niche field – obstetric bionics)
Talents: Vehicle Repair, Battlefield Surgery, Die Hard (Fast Healing), Extremely Skilled (Master), Extremely Skilled (Expert – Medicae), Frenzy
Wargear: Superior Pistol (Penetration), Close Combat Weapon

Foetus
Rank 3 Abomination

Fractional CAF: +0.1 (0 career, +0.1 Bionic Enhancement)
Morale Value: 4

Skills: Techcraft, Language (Techna-Lingua, Binary), Navigation (Ground), Observation
Talents: Implant Weapons (Pistol), Bionic Enhancements (Bionic Rebuild), Bionic Enhancements (The Flesh is Weak), Die Hard (Fast Healing), Terror, Frenzy
Wargear: Superior Implant Pistol (Precision)

Der Fötus zählt als eigene Personnage, wird aber nicht gegen die maximale Gruppengröße gezählt. Wenn für Verluste gewürfelt wird, wird für Galvina und den Foetus nur ein Wurf durchgeführt, der für sie beide zählt.

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