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    Ich denke, es wird langsam Zeit, mal Stellung zum Thema AI zu beziehen. Wie stehe ich dazu? Nutze ich AI? Wie nutze ich AI? Wohin wird die Reise gehen? Nutzt der Troll AI für den Blog? Ja. Als Werkzeug. Meine ganzen englischsprachigen Beiträge und Dateien lasse ich von DeepL übersetzen. Natürlich könnte ich das mit meinen Englischkenntnissen auch selbst versuchen, das würde aber, je nach Umfang des Materials, 2-3 Tage dauern. Die Zeit nutze ich lieber, mich schon ins nächste Thema e

Die Gretchenfrage – Sag, wie hälts Du es mit der AI

08. Juni 2026 um 05:00

Ich denke, es wird langsam Zeit, mal Stellung zum Thema AI zu beziehen. Wie stehe ich dazu? Nutze ich AI? Wie nutze ich AI? Wohin wird die Reise gehen?

Nutzt der Troll AI für den Blog?

Ja. Als Werkzeug.

Meine ganzen englischsprachigen Beiträge und Dateien lasse ich von DeepL übersetzen. Natürlich könnte ich das mit meinen Englischkenntnissen auch selbst versuchen, das würde aber, je nach Umfang des Materials, 2-3 Tage dauern. Die Zeit nutze ich lieber, mich schon ins nächste Thema einzuarbeiten. Auch könnte ich eine menschliche Übersetzerin bezahlen, doch ich will ja kein Geld mit meinem Zeug verdienen und möglichst auch nicht ein Vermögen (jenseits der Regelbücher und Abenteuer) ins Hobby stecken.

Seit etwa Januar jage ich jeden Beitrag, den ich hier veröffentliche, durch den Copiloten. Ich möchte wissen, welche Sprachlichen Mittel ich nutze, wo ich etwas unklar formuliert habe, ob ich meine Zielgruppe erreiche (und was meine Zielgruppe sein könnte), wo meine Stärken und Schwächen sind und ob der Troll-Touch, meine persönliche Note, durchscheint. Ich bin eigentlich ein getarnter Hauptschüler, zu meinem Abitur kam ich über den beruflichen Bildungsweg, was heißt, ich habe, vor allem in Deutsch, so meine Schwächen. Nomen hat man mir unter dem Begriff Hauptwörter beigebracht, der Dativ ist für mich der WEN-Fall, Sprachanalyse für mich ein Graus und von Gedichtinterpretation brachen wir gar nicht erst zu reden (richtig gut war ich immer im Argumentieren und Schachtelsätze schreiben, letzteres versuche ich, soweit es, unter den gegebenen Umständen, geht, seit meiner Zusatzqualifikation Sonderpädagogik, zu vermeiden). Wenn ich hier also AI einsetze, dann als Werkzeug, um nochmal von einer Metaebene auf meinen Blogbeitrag zu schauen. Nein, solche Sachen wie Metaphern im Text oder bestimmte Tonalitäten plane ich nicht beim Schreiben, das geschieht bei mir intuitiv. Ich könnte auch die Dinger nicht in meinen Texten benennen, abgesehen davon, dass ich da betriebsblind werde, wenn ich meine eigenen Texte durcharbeiten müsste. Hier ist die AI tatsächlich ein Werkzeug, dass mir bei meiner Weiterentwicklung hilft.  Was ich aber nicht in meine Texte einbaue sind die Vorschläge zur Textoptimierung, die mir die AI immer macht. Mein Text ist mein Text und der ist perfekt, so wie er ist. Ich möchte nur wissen, wie er ist.

Ich habe in einem Produkt auch AI-generiete Grafiken eingebaut. In 400 rühige Jahre in unserem Kloster sind Icons drin, die mit AI erstellt wurden. Die Icons waren eine Idee unseres Schulpfarrers, dem ich das Rollenspiel zugesendet habe und der meinte, mit denen könne man sich besser orientieren. Ich hätte die auch selber machen können (was Zeit gefressen hätte) oder jemanden beauftragen (was Geld gekostet hätte), aber das stand imho nicht im Verhältnis zu dem, was die Icons im spiel bieten sollen (zumal die nur an wenigen Stellen auftauchen). Auch plane ich manche Bilder, die ich so zeichne, mit AI vor. Das Titelbild zur Beutelschneider-Anthologie war beispielsweise ein Produkt eines dreiteiligen Entstehungsprozesses. Schritt 1 war tatsächlich ein AI-Bild, bei dem es mir vor allem erst mal um die grobe Komposition des Bildes ging. Schritt 2 war dann, dieses Bild nachzuzeichnen und zu kolorieren, in Schritt 3 habe ich dass Bild nochmals gezeichnet und den unteren Teil verändert. Statt einer mittelalterlichen Straße voll Tavernen sieht man jetzt eine Raumstation mit einem Schleim-Alien.

Wie ein gutes Werkzeug von Zeit zu Zeit überprüft werden muss, ob es noch funktioniert oder ob es mittlerweile besseres gibt, so nutze ich AI auch zum spielen und lass mir von Zeit zu Zeit mal Abenteuer oder Räume erstellen, nur um die dann mit meiner Arbeit zu vergleichen oder besser nachzubauen. Der Bereich ist tatsächlich das, was mich bisher am meisten an der AI enttäuscht hat. Sie mag zwar genial im analysieren von Texten sein und auch einigermaßen sinnvolle Texte erstellen, doch sobald es in die Tiefe geht oder Fantasie und Kreativität gefordert sind, beißt es aus. Die Ergebnisse solcher Tests veröffentliche ich hier auf meinen Blog, doch AI-Abenteuer werden nicht in meinem Downloadbereich auftauchen.

Wozu werde ich AI nicht nutzen?

Womit ich schon bei der Frage bin, was ich sicher nicht mit der AI machen werde. Ich werde keine Abenteuer per AI schreiben lassen. Alle Abenteuer, Artefakte oder Ideen entstammen meinem Hirn, meiner Inspiration, meiner Kreativität. Imho wird darin immer der Mensch die Maschine schlagen, vor allem wenn die Maschine ein Large Language Model nutzt. Die Arbeiten ja mit tausenden ausgewerteten Datensätzen und der Wahrscheinlichkeit, dass auf Wort A auch Wort B folgen wird. Sprich, per Definition wandelt so eine AI auf den ausgetretenen Pfaden der digitalen Fossilen vergangener menschlicher Kreativität. Neues, weardes, kreatives kann dabei nicht herauskommen.

Auch werdet ihr kein Rollenspiel-Produkt von mir bekommen, dass von AI gestreamlined wurde oder indem alle Rechtschreib- oder Grammatikfehler verschwunden sind.

Auch AI-Bilder wird es in meinen Publikationen nicht geben, zumindest keine frisch aus der Maschine. Wie oben beschrieben, mache ich da für Icons und Bilder, die von mir per Hand weiterbearbeitet wurden, eine Ausnahme. Menschliche Künstler sind mir aber wertvoller als AI jemals sein könnte. Ich nutze daher gemeinfreie Bilder oder Sachen, bei denen ich gefragt habe, ob ich sie verwenden kann oder, was man an der Qualität erkennen kann, meine eigenen Kritzeleien.

Was habe ich beim Einsatz der AI gelernt?

Wenn man mit Werkzeugen arbeitet, muss man auch lernen, welches Werkzeug für welches Problem geeignet ist. Will man eine Holzschraube in eine Latte bringen, kann man das mit dem Hammer machen, den Schraubendreher nutzen oder den Akkuschrauber einsetzten. Ans Ziel kommt man mit allen Methoden, mit dem Akkuschrauber geht es am leichtesten.

Für kreative, lustige, politische oder innovative Abenteuer ist das beste Werkzeug immer noch mein eigener Kopf (und die Sammlung an Rollenspielprodukten, Büchern und Filmen sowie Emotionen, die ich im Laufe meines Lebens konsumiert habe). Kein AI-Abenteuer konnte mich bisher überzeugen.

Was mir auch noch aufgefallen ist, ist, dass mein Copilot ein kleiner Jubelperser ist. Ok, für alle, die zu jung sind oder den Artikel später auf britisch English lesen (das richtige Englisch, nicht der komische Dialekt der glatthirnigen Bewohner einer ehemaligen Kolonie, die den schlechtesten Präsidenten der Welt ZWIMAL in Amt und… eigentlich Würden gewählt haben), sei der Begriff kurz erklärt, zumal er politisch wieder aktuell ist.

Am 2. Juni 1967 besuchte der Schah Reza Pahlevi zusammen mit seiner 3. Frau West-Berlin. Gegen diesen Beruf gab es einen riesigen Protest (nicht nur) von Studenten, da der Herrscher Persiens zunehmend autoritär regierte und Gegner foltern ließ. Es gab auch eine große Demo für den Schar, 150 Personen, die allesamt Geheimdienstmitarbeiter oder bezahlte Personen waren und dem Herrscher zujubelten. Jubelperser sind also bezahlte Claqueure, die einem Herrscher zujubeln.

Die Jubelperser sind dann im Anschluss gemeinsam mit der Polizei auf die Gegendemonstranten losgegangen, dabei starb Benno Ohnesorg durch die Kugel eines (von der Stasi als Informant geführten) Westberliner Polizisten, die Geburtsstunde der Deutschen Studentenbewegung der 68iger.

Nein, die AI ist noch nicht mit einem Totschläger auf mich losgegangen, sie jubelt mir aber fast schon unangenehm zu. Ich habe, im Rahmen eines Experiments, den Gleichen Text von einem mit anderen Texten trainierten Copiloten, von einem untrainierten ChatGPT und von Claude4.5 mit dem gleichen Prompt bewerten lassen. Lasst es mich so sagen… nicht gut fürs Ego. Was beim trainierten Copiloten 9,5 Punkte und der beste Blogbeitrag bisher war, bekam bei ChatGPT nur eine 7, bei Claude eine gute 8,5. Ich habe dann, weil mein Internet lagte, den gleichen Prompt in Claude mehrfach eingegeben und musste zuschauen, wie die Wertung langsam nach unten ging. 8,0, 7,5, 6,5… Jubelperser… die andere Seite der Geschichte.

Zudem ist mir aufgefallen, dass die AI fantasiert, sobald sie genügend Futter hat, von wo aus sie weiterschreiben kann. Das ist mir bei „In den Klauen des Dämons“ aufgefallen, den ich, weil die Datei so groß war, Absatz für Absatz in ChatGPT kopiert. Nun, einige Absätze habe ich nur zur Hälfte reinkopiert und erst nach der Übersetzung weitergemacht. Nach 4, 5 Absätzen, die ich so reinkopiert habe, erfand ChatGTP einfach die fehlenden Teile hinzu (in schlechterer Qualität, natürlich).

Was ist mein Fazit?

Ich verstehe die Sorgen von Kreativen, besonders von Künstlern und Schreibenden. AI hat da ganz viel ins Rutschen gebracht, vor allem im Bereich der Bilder. Jeder Honk kann nun ein Bild innerhalb von Minuten erstellen. AI-Fantasytexte schwemmen auf den Markt und selbst in unserer Nische des Rollenspiels gabs schon (wirklich üble) AI-Produkte.

Für mich persönlich ist AI ein Werkzeug, mit dem ich mich selbst hinterfragen kann und das ich hauptsächlich dazu nutze, meinen Content zu übersetzten, damit er einer breiteren Masse zugänglich ist. Den kreativen Teil meines Hobbys behalte ich mir und meiner Denkmurmel vor, da wird auch in Zukunft kein AI zum Einsatz kommen.

Für mich war wichtig, euch einen transparenten Blick hinter die Blogbeiträge und Produkte zu geben.

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  • Happy Pride Month: Von Dinos und Dandys
    Seit meinem Beitrag über die Dinos juckt es in meinen Fingern. Ich muss die Abenteuerideen ausgestalten! Für die Idee rund um dien Iguanodon im Christal Palace, der dann doch ein Drache ist, habe ich mir schon die NSCs erstellt, darunter auch einer, der wunderbar in den Pride Month passt: Der Dandy: William George Staunton  William George Staunton ist der etwas angegraute, einige Jahre jüngere Cousin des renommierten, viel bekannteren Politikers und Orientalisten Sir George Thomas Stau

Happy Pride Month: Von Dinos und Dandys

02. Juni 2026 um 07:15

Seit meinem Beitrag über die Dinos juckt es in meinen Fingern. Ich muss die Abenteuerideen ausgestalten! Für die Idee rund um dien Iguanodon im Christal Palace, der dann doch ein Drache ist, habe ich mir schon die NSCs erstellt, darunter auch einer, der wunderbar in den Pride Month passt:


Der Dandy: William George Staunton 

William George Staunton ist der etwas angegraute, einige Jahre jüngere Cousin des renommierten, viel bekannteren Politikers und Orientalisten Sir George Thomas Staunton, wie dieser – nicht zuletzt aufgrund dessen Einflusses –  Mitglied in der Society of Dilettanti (Gesellschaft der Dilettanten, einer exklusiven Tischgesellschaft von Sammlern, Gelehrten und Adeligen, welche Festlichkeiten mit einem liebhaberischen Studium der griechischen und römischen Antike verbindet) und frisch aus Hongkong zurückgekehrt. William ist ein Dandy wie er im Buche steht. Stets gut gekleidet, immer mit einem leichten Anflug von Ironie, mit einem profunden Wissen (er spricht, neben Latein und Deutsch auch Mandarin und Kantonesisch und ist Experte in der Geschichte des Römischen Reiches) und mit einem Charme, der auch noch mit Anfang 60 die Herzen der Damen zu schmelzen bringt, obwohl er, wie man in China sagt, eine Vorliebe für abgeschnittene Ärmel besitzt. Seit kurzem widmet er sich der Archäologie und dank der Vermittlung der Society und dem Einfluss seines Cousins darf er nun an dieser Rekonstruktion teilhaben. 

Den Iguanosaurier will er nach dem Vorbild eines chinesischen Drachen rekonstruieren, er ist felsenfest davon überzeugt, dass die langen, spitzen Knochen an die Daumen gehören (womit er recht hat) und dass der Iguanosaurier auf allen vieren lief (womit er falsch liegt). Zudem vermutet er, dass schon Kaiser Augustus ein solches Saurierskelett in seinem Palast hatte (was ungewiss ist).  Auf Beleidigungen und Ehrverletzungen reagiert der sonst gelassene, spöttische Dandy aber empfindlich, Stockdegen und Pistole weiß er, für einen Salonlöwen, überraschend gut zu führen. 

Passende Zitate: 

„Sie nennen es ein Tier – ich nenne es ein Überbleibsel einer Welt, die wir längst vergessen haben. Und wenn Sie mich fragen, dann waren unsere Vorfahren klüger, als wir heute glauben.“ 

„Ich habe lange genug unter Menschen gelebt, die sich ihrer Unwissenheit rühmen. Gestatten Sie mir, nicht zu ihnen zu gehören.“ 

„Ich muss gestehen, Sir, Ihre Gesellschaft ist von einer ausgesprochen seltenen Qualität – man begegnet ihr nicht oft genug, um je der Gewohnheit anheimzufallen.“ 

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  • Medienschau: Von Dracula und magischen Schwertern
    Ich hab mir wieder mal zwei Sachen reingezogen, von denen ich glaube, dass da einiges fürs Rollenspiel drinsteckt. Lasst uns gleich mal mit dem Fürst der Vampire, dem Pfähler höchstselbst beginnen. Achja, Spoiler voraus!  Dracula  Auf diese Serie (Achtung! Affinity Link) hat mich youtube shorts gebracht, weil ich da immer wieder eine Szene reingespielt bekam, die im 3. Teil dieser BBC-Serie von 2020 vorkam. Wobei das Wort Serie imho maßlos untertrieben ist, im Grunde sind es 3 vollwertige

Medienschau: Von Dracula und magischen Schwertern

02. Juni 2026 um 05:00

Ich hab mir wieder mal zwei Sachen reingezogen, von denen ich glaube, dass da einiges fürs Rollenspiel drinsteckt. Lasst uns gleich mal mit dem Fürst der Vampire, dem Pfähler höchstselbst beginnen. Achja, Spoiler voraus! 

Dracula 

Auf diese Serie (Achtung! Affinity Link) hat mich youtube shorts gebracht, weil ich da immer wieder eine Szene reingespielt bekam, die im 3. Teil dieser BBC-Serie von 2020 vorkam. Wobei das Wort Serie imho maßlos untertrieben ist, im Grunde sind es 3 vollwertige Spielfilme mit jeweils anderer Stimmung und Ausrichtung. 

Folge 1, The Rules of the Beast, ist die Folge, die sich am meisten Zeit lässt, ihre Geschichte zu erzählen. Jonathan Harker, körperlich und seelisch gebrochen von seiner Zeit bei Dracula, sitzt in einer Zelle des Budapester Marienklosters und wird von Agatha van Helsing und einer verkleideten Mina befragt. Langsam entspinnt sich dabei die Geschichte seiner Gefangenschaft beim Grafen, den Experimenten, die der Graf an seinen Bräuten durchführt und die Flucht Jonathans, der, wie sich im Gespräch herausstellt, eigentlich schon Tod ist und als Untoter vor dem Graf floh. Dracula taucht zum Ende hin selbst vor den Pforten des Klosters auf und das ist auch die Szene, die ich fürs Rollenspiel verwertbar finde. Vor dem Tor des Klosters tauchen Wölfe auf, während Fledermäuse im Inneren Panik verbreiten. Agatha und die Schwerster Oberin haben hinter dem Tor ihre Mitschwestern versammelt, jede mit einem Holzpflock ausgestattet. Da das Gittertor verschlossen ist, können die Wölfe, besonders das größte und mächtigste Exemplar, nicht hinein. Agathe erkennt darin Dracula und gebietet ihm, sich zu zeigen. Was folgt ist eine wirklich coole Wolf-zu-Mensch-Frequenz, die ich so schon lange nicht mehr in Werwolf-Filmen gesehen habe. Dracula bricht richtig aus dem Wolf heraus, er streift sich ihn ab, steht dann nackt vor den  Nonnen, droht, bittet, verführt auf Teufel komm raus und muss dann sichtlich frustriert abziehen, weil keine der Nonnen ihn hereinbittet, und ohne dieses Hereinbitten er draußen vor dem Tor warten muss, während Agathe ihn rhetorisch ordentlich kontra gibt. Natürlich schafft es Dracula dann doch irgendwann ins Kloster und richtet dort ein Blutbad an, vor dem nur Mina fliehen kann. 

Folge 2, Blood Vessel, startet in einem alten Gemäuer, in dem sich Agathe und Dracula darüber unterhalten, was nach der Kostergeschichte passiert ist. Die Unterhaltung findet im Kopf Agathes statt, die zu dieser Zeit krank und von den anderen Passagieren abgeschottet, in einer Kabine der Demeter liegt, während der Vampir 10 kleine Opferlein spielt. Fürs Rollenspiel nehme ich da zwei Sachen mit. Zum einen Dr. Sharma, einen indischen Arzt, der mit der gehörlosen Yamini auf den Weg nach London ist. Der Doktor hat selber schon Erfahrung mit Untoten, in einem Rückblick sieht man, wie er in Indien zusammen mit 2 Helfern ein Grab geplündert hat und den Sarg nun untersucht, wobei sich da der Untote, halb verweste Leichnam erhebt und die beiden Helfer niedermacht. Im Grunde ist der Arzt der perfekte Spielendencharater für CoC oder Vaesen. 

Das zweite ist eine Szene zum Ende hin, in der sich die letzten Überlebenden ums Steuerrad der Demeter versammeln und die nun wieder erwachte, aber noch ziemlich schwache Agathe einen Schutzkreis zieht, indem sie Bibelseiten an Deck nagelt. Den Schutzkreis fand ich genial. Genial war auch, dass der Schutzkreis immer mehr geschwächt wurde, weil Wind und Regen an den Blättern zerrten und sie zerrissen. 

Am Schluss wird die Demeter in die Luft gejagt und Agahte, der Kapitän und Dracula versinken vor der Küste Englands. 

Folge 3, The Dark Compass, spielt genau 123 Jahre später, im modernen England. Die Jonathan-Harker-Stiftung, gegründet von der damals entkommenen Mina und mit Dr. Zoe Helsing, einer Verwandten von Agatha als leitende Wissenschaftlerin, bergen Dracula und bringen ihn, nach ein paar Zwischenfällen, in ein Hochsicherheitslabor. Zoe wird dabei auch von Dracula gebissen, was den 500 Jahre alten Kriegsherren (das er in dieser Folge mindesten 3-mal betont), fast tötet, da Zoes Blut, als Krebspatientin im Endstadium, für ihn tödlich ist. Die Anwaltskanzlei Rennfield uolt ihn da raus, nachdem Zoe Dracula Blut abgenommen hat (was sie später trinken wird und so eine Verbindung zu Agathe herstellt), danach versuchen Zoe Heising und Jack Seward, der Verlobte von Lucy, den Grafen zu vernichten. Das Ende ist für meinen geschmack dann doch etwas zu melodramatisch: Der Graf muss erkenne, dass all seine Einschänkungen (Sonnenlicht, um Einlass bitten, Kreuz und Religion) nur ein Fetsch sind, er sieht dann zum ersten mal seit 500 Jahren den Sonnenaufgang und begeht Selbstmord, indem er das Blut der sterbenden Zoe trinkt. 

Fürs Rollenspiel nehme ich da eine Szene ganz am Anfang mit. Dracula ist seinen Verfolgern entkommen und in das Haus einer unbeteiligten, eher ärmlichen Familie geflüchtet. Den Ehemann hat er schon verschnabuliert, nun ist die Frau dran. Da hört er oben ein Geräusch. Er stürmt hinauf und sieht, wie einer seiner Verfolger durch das Fenster in den Sonnenaufgang springt, Am Boden hat er ein Handy zurückgelassen, das gerade zu bimmeln beginnt. Drakula geht ran und wird von Dr. Helsing angewiesen, in eine Zinnkiste unten im Erdgeschoss zu steigen. Dracula macht sich noch über die Wissenschaftlerin lustig und fragt, wie sie ihn wohl dazu zwingen will, da reißt ein Bagger von außen die halbe Wand weg. Cudos an Claes Bang, der den Vampir spielt. Ich habe selten einen Schauspieler gesehen, der ein unsterbliches, übermächtiges Wesen so glaubhaft am Rande einer Existenzkriese gespielt hat. Damit hat Dracula nicht gerechnet, der war eher auf eine ungleiche, direkte Konfrontation aus. Fürs Rollenspiel heißt das, dass die Charaktere auch mal gerne die Sonne und einstürzende Bauten nutzen können, vor allem in modernen Szenarien! Ich hab bisher noch keinen Vampirfilm gesehen, der das so eingesetzt hat. Normalerweise dirngen da immer Söldner in ein Gebäude ein und stellen sich mit Maschinenpistolen der Bedrohung (und werden niedergemacht). Dass das Gebäude optional ist… das ist erfrischend neu. 

Undnatürlich ist da die Szene, die ich eingangs schon genannt habe und die man sich am Besten selber anschauen sollte: 

Ich finde die Szene ist eine der witzigsten in der ganzen Serie. Das Monster schläht die Monsterjäger mit den Waffen der Zivilisation, die sie eigentlich repräsentieren sollen. Fürs Rollenspiel, vor allem denn, wenn Vampire in modernen Settings auftauchen, heißt dass, dass die immer einen Anwalt im Schlepptau haben und im Zweifel auch uralte Urkunden, Steuerbefreiungen usw., die überraschenderweise auch heute noch gültig sind und ihnen eine unglaubliche Macht verleihen. Frei nach Böhmermann: Du hast Weißdornpflock, ich hab Polizei, 3 Staranwälte und die Genehmigung von Kaiser Willhelm II, dich hier in meinen Privaträumen auszusaugen. 

The Magic Sword (1962) 

Zu diesem Film kam ich über ein Musikvideo. Gnome –Old Soul. Hier der Clip: 

Im Text unter dem Video stand, dass die Szenen, in denen sie Musiker reingeschnitten wurden, vom Film The Magic Sword stammen und dieser unter Public Domain wäre, also das Urheberrecht abgelaufen ist. 

Nun, schon allein der Musikclip sieht aus wie ein OSR-Abenteuer, wie wird dann der Film sein?  

Gut… der Film ist nicht gut gealtert, die Effekte, vor allem der echt schrottige Drache, können mit Filmen aus den 80gern nicht mithalten, und die waren schon teilweise echt übel. Auch gibt es den einen oder anderen Dialog, bei dem die Schauspieler sich gegenseitig ins Wort fallen oder die Bon Tempi Brüder, die als Siamesische Zwillige, Diener der Sybill, jede der 5 Sätze, die sie im Film sagen dürfen soooo unglaublich monoton rüberbringen, dass die die Füße einschlafen. 

Trotzdem, grade für OSR-Spieler hat dieser Film einige Ideen zu bieten. Zwei will ich herausgreifen. Zum Ersten das magische Schwert Ascalon. Wenn man damit auf verschlossene Türen oder Geheimwege im Felsen schlägt, offen sie sich, schlägt man erneut darauf, schließen sie sich. Also, wenn das kein richtig geniales Schwert für Abenteurer im Dungeon ist, dann weiß ich auch nicht mehr. Ich würde es aber noch hell aufleuchten lassen, wenn geheime Wege oder Schätze in der Nähe sind. Für Rakszazar würde ich es so machen: 

Ascalon 

Ascalon ist ein altes Breitschwert aus geschwärztem Stahl. In seine Klinge sind silberne Runen eingelassen. Befinden sich Geheimgänge oder geheime Schätze in der Nähe, so leuchten die Runen auf, je heller, desto näher ist man der Geheimtür oder dem geheimen Schatz. Die Helligkeit variiert dabei zwischen Kerzenlicht (im selben Raum) bis zur Helligkeit der Sonne (die Spitze des Schwertes berührt die Geheimtür), was in einem dunklen Dungeon für Aufsehen sorgen kann. 

3x am Tag kann mit dem Schwert eine verschossene Tür oder ein Geheimgang oder ein Tunnel zu einem Gang oder Raum hinter einer Wand (maximal 3 Schritt weg) geöffnet werden, wenn das Schwert dagegen geschlagen wird. 

3x am Tag kann mit dem Schwert eine offene Tür oder ein Geheimgang oder ein Tunnel zu einem Gang oder Raum hinter einer Wand (maximal 3 Schritt weg) verschlossen werden, wenn das Schwert dagegen geschlagen wird. 

TP 1W+3, Gewicht 90 Unzen, AT/PA Modifikationen 0/-2, BF 2, Wert 3000 TE 

Das zweite Artefakt aus dem Film, dass ich gerne fürs Rollenspiel übernehmen möchte, sind die 7 Ritter, die dort unten als Statuen warten und durch das Schwert zum Leben erweckt werden. Im Film sind das Sir Dennis aus Frankreich, Sir Pedro aus Spanien, Sir Patrick von Irland, Sir Anthony von Italien, Sir James aus Schottland und Sir Ulrich von Deutschland. Alle Ritter sind gleich gerüstet: Kettenhemd, Helm, Großschild, Schwert und gegen, zugegebenermaßen, schnell drauf. Trotzdem: Ich könnte mir ein Artefakt vorstellen, dass, wenn man die richtigen magischen Worte ausspricht, 7 Mietlinge erschafft. In OSR-Spielen, in der Tiefe eines Dungeons, gegen den Endboss sicher von unschätzbarem Wert. Ich würde das für Rakshazar wie folgt umsetzen: 

Statuetten der Gefolgschaf

7 Statuetten von 1 Spann Größe, aus rotem, magnetischem Speckstein geschnitzt. Auf dem Boden der Statuen ist der Name der dargestellten Person geritzt sowie das Wort “Erwache” in Gmer. Die Statuen stellen Orks, Menschen und Steinechsen mit verschiedener Ausrüstung dar. Wird der Name und das Zauberwort “Erwache” genannt, verwandeln sich die Statue in die entsprechende Person, die dann loyal zu den Spielendencharakteren ist. Sollten er Name der Person und “Schlafe” gesprochen werden, so verwandeln sich die Gefolgsleute wieder in Statuen. 

Werte der Gefolgsleute: 

Mu: 3W6, KL: 2W6, GE: 3W6, CH: 1W6+7, ST: 2W6+7, LE: 30+1W6 

Rüstung (1W6): 1) Anugurainische Lederrüstung und Kriegsmaske (RS/ GS-Malus 4/1) , 2) Kettenhemd (RS/ GS-Malus 4/1), 3) Lendenschurz und Bronzestirnreif (RS/ GS-Malus 1/0) 4) Brustplatte und Helm (RS/ GS-Malus 5/1), 5) Schuppenrüstung und Helm (RS/ GS-Malus 6/2) 6) Lendenschurz (RS/ GS-Malus 0/0) 

AT/PA-Basiswert 11/9, Fernkapfbasiswert GE+4 

Bewaffnung (1W6): 1) Langbogen (1W6+4 TP) und Keule (1W6+2 TP, AT/PA -0/-3), 2) Breitschwert und verstärkter Schild (1W6+4 TP, AT/PA/PASchild 0/-1/10, +2 RS), 3) Drachenkamm (1W6+6, AT/PA -1/0), 4) Hackbart und verstärkter Schild (1W6+5 TP, AT/PA/PASchild 0/-1/10, +2 RS), 5) Gastrapherte (2W6+3) und Sichelschwert (1W6+4, AT/PA 0/0), 6) Streitkolben und Turmschild (1W6+4, AT/PA/PASchild 0/-3/ 12, +3 RS) 

Ausrüstung (1W6): 1) Brecheisen und Pickel, 2) 5 Fackeln, 3)10 Schritt Seil und eine 2 Schritt lange Stange, 4) 1Heiltrank (10 LE), 5) ein Sett Dietriche, 6) 1Kreide, ein Kohlestift und 3 Blätter Papier 

Talente (auf Talentwert 11, 1W6): 1) Schlösser und Fallen, 2) Orientierung, 3) Gefahren erkennen, 4) Wunden behandeln, 5) Reiten 6) Geheimfächer finden 

So, dass war es mit meiner Inspiration aus Medien, die ich in letzter Zeit konsumiert habe. Mal schaun, was mich als nächstes reizen wird… 

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  • Des Trolls Monsterhandbuch: Dinosaurier- Urige Monster seit 1824
    Sausier! George Wutz in so ziemlich jeder Folge mit ihm. Im Rollenspiel, vor allem in Pulp-Spielen oder auch im OSR, tauchen sie immer wieder auf: Dinosaurier. Urzeitliche Echsen, riesengroß, ein bisschen dümmlich, aber nichtsdestotrotz gefährlich. Egal ob Tyrannosaurus Rex, Triceratops oder Pterodaktylus, in fast allen Monsterhandbüchern seit den 70ern kann man sie finden. Zeit also, sie mal genauer unter die Lupe zu nehmen und zu zeigen, wie wir sie in Rakshazar nutzen. Dinosaur

Des Trolls Monsterhandbuch: Dinosaurier- Urige Monster seit 1824

01. Juni 2026 um 05:00

Sausier!

George Wutz in so ziemlich jeder Folge mit ihm.

Im Rollenspiel, vor allem in Pulp-Spielen oder auch im OSR, tauchen sie immer wieder auf: Dinosaurier. Urzeitliche Echsen, riesengroß, ein bisschen dümmlich, aber nichtsdestotrotz gefährlich. Egal ob Tyrannosaurus Rex, Triceratops oder Pterodaktylus, in fast allen Monsterhandbüchern seit den 70ern kann man sie finden. Zeit also, sie mal genauer unter die Lupe zu nehmen und zu zeigen, wie wir sie in Rakshazar nutzen.

Dinosaurier gibt es erst seit 202 Jahren

Bevor wir loslegen, möchte ich den Rahmen festlegen, mit dem wir auf die Echsen schauen und kurz definieren, was außerhalb unseres Rahmens liegt.

Wir werden uns nicht über Drachen unterhalten, auch wenn die Idee von Drachen auf frühe paläontologische Funde, in Europa zumindest seit der Antike belegt (Kaiser Augustus hatte in seinem Palast eine große Sammlung an Knochen von Monstern und Helden, darunter sehr wahrscheinlich auch der eine oder andere Dinoknochen). Drachen haben zudem einen ganz anderen mythologischen Rucksack, den sie, in Europa zumindest, als Verkörperung des Bösen mit sich tragen.

Ich werde auch nicht über die einzelnen Arten von Dinosauriern, deren Verwandtschaftsverhältnisse oder Evolution reden. Auch über die Zeitalter, Trias, Jura und Kreide, werde ich nicht reden. Dazu kauft euch ein möglichst aktuelles, wissenschaftliches Dinobuch. Nur so viel: Zwischen Stegosaurus und Tyrannosaurus Rex liegt so viel Zeit, wie zwischen dem Ende der Dinos und heute vergangen ist +10 Millionen Jahre.

Ich werde im Artikel auch munter Flugechsen (wie den oben erwähnten Pterodaktylus) mit Dinosauriern und Meeresechsen in einen Topf werfen, was bei echten Dino-Fans ein mittleres Magengeschwür auslösen dürfte.

Was die Überlegungen des Artikels angeht, gibt es Dinosaurier erst seit 1824, dem Jahr, als der Iguanodon zum ersten Mal beschrieben und so zu einem der bekannten Dinosaurier (etwa zeitgleich mit dem Megalosaurus) wurde. Diese Beschreibung, 35 Jahre vor Darwins „Entstehung der Arten“, hat eine (kulturelle) Schockwelle ausgelöst, deren Auswirkungen wir bis heute spüren.

Dinosaurier: Zwischen Realität und Fiktion

Ich hatte ja schon in meinem Monsterhandbuch Wesen, bei denen die Realität die Fiktion beeinflusst hat. Beim Not-Deer und Wolpertinger waren es Krankheiten, die sich die (Sonntags-)Jäger nicht gleich erklären konnten. Ich hatte auch schon Monster, die aus theologischen Überlegungen heraus entstanden und dann immer mehr Lore bekamen, wie etwa der Basilisk. Ich hatte auch schon Sirenen auf meinem Blog, die ihre Gestalt im Laufe der Kulturgeschichte von Vogelfrauen zu Meerjungfrauen wandelten.

Aber Dinos sind hier besonders. Das Auseinandertriften von Realität, also dem realen Wesen, das vor 147 oder 77 oder 112 Millionen Jahren lebte, und der Fiktion, der kulturellen Bedeutung, die wir ihm geben, ist nicht davon getrieben, dass sich letzterer Bereich schneller weiterentwickelt als das Wissen, das wir über die Dinos haben, sondern weil die Paläontologie immer neue Hinweise auf Aussehen und Lebensweise der Viecher findet, ganz davon abgesehen, dass Schätzungen zufolge seit 2000 jedes Jahr 45 neue Arten entdeckt werden. Fast alle Monster entstehen aus unserer Fantasie.  Dinosaurier nicht.  Bei ihnen kommt die Fantasie einfach nicht hinterher.

Nehmen wir doch mal, um das zu veranschaulichen, unseren guten Freund, den Iguanodon.

Reconstruction of Iguanodon by Samuel Griswold Goodrich from Illustrated Natural History of the Animal Kingdom (New York: Derby & Jackson, 1859).

Das Bild hier zeigt einen Iguanodon, wie man ihn sich 35 Jahre nach dessen Entdeckung vorstellte. Wir haben es hier mit einem riesigen Leguan zu tun, die charakteristischen Daumen wurden da noch als Hörner angesehen, die Teil der Schnauze waren. Heute lachen wir drüber, aber das war die Initialzündung der Art und Weise, wie wir uns Dinosaurier vorstellen. Die ersten Fantasy-Sci-Fi-Autoren, z. B. Jules Verne in seinem 1864 erschienenen „Reise zum Mittelpunkt der Erde“, hatten diesen Iguanodon und die ersten Rekonstruktionen von Flugechsen und Meeresechsen vor Augen, als sie davon schrieben. Mit Glück sind sie sogar in einer Rekonstruktion drin gesessen, wie dieses Bild hier zeigt:

Dîner du Nouvel An qui a lieu le 31 décembre 1853 et qui est immortalisé dans un article de l’Illustrated London News, le 7 janvier 1854, p. 22. Organisé par Benjamin Waterhouse Hawkins qui convie 21 personnes pour un repas dans le ventre d’un iguanodon préhistorique afin de lancer l’exposition des dinosaures de Crystal Palace

Je mehr Iguanodons man fand, desto klarer wurde es, dass das Biest so nie ausgesehen hat. Die Wissenschaft hat schnell adaptiert, in der Bevölkerung hielt sich noch das Bild von diesen Riesenleguanen. Deutlich erkennen kann man das zum Beispiel im ältesten Dinofilm überhaupt: Gertie, the Dinosaur.

Es geht in dem 1914 veröffentlichten Film zwar um eine andere Spezies, aber die Ideen von 1859 sind noch ganz klar sichtbar.

Dass man wusste, dass der Iguanodon in Wirklichkeit ganz anders aussah, beweist dieses Bild aus Meyers Konversations-Lexikon: eine Enzyklopädie des allgemeinen Wissens. Bd. 8 von 1890.

Das da ist die sogenannte Känguru-Haltung, unter der ich in den 1980ern und 1990ern den Iguanodon noch kennengelernt habe. Man glaubte, das Vieh, von dem man mittlerweile wusste, dass es Pflanzenfresser war, würde sich auf den Hinterbeinen fortbewegen und der Schwanz, welcher sehr beweglich sei, würde als Stütze dienen, während der Dino Bäume abweidete.

Moderne Rekonstruktionen stellen Iguanodon so dar:

Restoration of Iguanodon bernissartensis, 2013 von Nobu Tamura, CC-Attribution-Share Allike

Vogelbecken-Dino, auf allen Vieren laufend, die riesigen Daumenkrallen doch nicht so prominent, wie man einst glaubte, Urwampe und … seit 2000 belegt, einen steifen, nach hinten gerichteten Schwanz. Auf den Hinterbeinen alleine liefen sie wahrscheinlich nur, um von Raubsauriern zu flüchten (nicht dem T-Rex, der taucht erst 35 Millionen Jahre nach den letzten Iguanodons auf). Wahrscheinlich fraßen sie eher Gras und Farne als Blätter und Nadeln von den Bäumen.

Wenn du mir aber eine Pistole auf die Brust setzt und sagst, ich solle einen Iguanodon zeichnen, dann würdest du von mir nen 80er-Känguru-Iguanodon bekommen.

Das, was ich hier mit dem Iguanodon gezeigt habe, das gilt für alle Dinos. Ich wurde 1981 geboren, mein Bild von Dinos wurde von Filmen aus den 70ern, einem Dino-Magazin mit T-Rex-Modellbausatz und Jurassic Park geprägt. Für mich sind Dinos grau, grün oder braun, geschuppt. Mittlerweile weiß man, dass die meisten Raptoren ein Federkleid hatten (für T-Rex wurde das auch mal diskutiert, was den Schreckensechsen den Schrecken nimmt, wenn man sie sich als überdimensionales Hähnchen vorstellt), man hat Dino-Mumien gefunden, weiß, wie deren Haut aussah, und konnte da sogar Pigmente nachweisen. Mein Bild von den Dinos hat sich aber noch nicht upgedatet. Mit Folgen fürs Rollenspiel, wie wir gleich noch sehen werden.

Dinos in Rakshazar

1993 kam Die Schlacht der Dinosaurier auf den Markt.

Ein dumpfes Donnergrollen, begleitet von einer Vibration des Erdbodens, zog über die Ebene von Rastargo. Nein, es war nicht der Vulkan Astana – gelegen im Lande hinter dem Ehernen Schwert –, der seinen bevorstehenden Ausbruch ankündigte. Ein riesiger Plateosaurus, einer der größten aller Saurier, tauchte am Rande der Ebene auf. Die Erde stöhnte unter seinem Gewicht. Nun war auch Kampfgeschrei zu hören, und weitere Dinosaurier der unterschiedlichsten Art waren am Horizont auszumachen. Jedes Tier trug einen oder mehrere Reiter, die gerüstet waren mit Schwertern, Lanzen und Wurfgeschossen.

Während sich die Dinosaurier-Armee noch formierte, zog vom Osten aus der gefürchtete General Tschadrak von Harangas zum Angriff. Die schweren Leiber setzten sich in Bewegung und stampften aufeinander zu. Schon bald stürzten die ersten Kolosse leblos zu Boden und nahmen ihre Reiter mit sich. Magier schleuderten Lavabrocken in den Vulkan, um dadurch neue Kräfte für ihr Heer zu sammeln.
Als die Abendsonne ihre letzten Strahlen über die Ebene von Rastargo schickte, war die Dinosaurier-Armee von General Tschadrak von Harangas nicht mehr gesehen, und seine Schreckensherrschaft für immer beendet

— Klappentext von Die Schlacht der Dinosaurier;

Hier hatten wir also ein Brettspiel, bei dem bis zu 4 Armeen gleichzeitig kämpfen konnten und das In Rakshazar spielte.

Naja, eigentlich ist die Geschichte hinter dem Spiel diese, dass Schmidt-Spiele ein Dino-Spiel hatten und das einfach unter der Marke DSA rausbrachte, das Spiel selber aber nichts mit DSA am Hut hatte, geschweige denn mit den damaligen Köpfen hinter DSA irgendwie abgesprochen war. Trotzdem… das Spiel war nicht schlecht, hat echt spaß gemacht und wir vom Team Rakshazar haben es in unsere Spielwelt eingebaut. Damit hatten wir schon mal Den Tyrannosaurus Rex, Triceratops, Stegosaurus, Plateosaurus, Velociraptoren (wie immer seit Jurassic Park zu groß dargestellt, müssten eigentlich Utharaptoren sein) und Pteranodon. Wie immer in der Fantasy eine Mischung aus Oberjura (Plateosaurus, vor 217,4 bis 201,3 Millionen Jahre und Stegosaurus, vor 157,3 bis 147,7 Millionen Jahre) und Kreidezeit (T-Rex und Velociraptor, vor 85,2 bis 76,4 Millionen Jahre und auch Trceratops, ganz am Ende der Dinozeit) sowie Flugechsen (Pteranodon, auch aus der Oberkreide, vor 86,3 bis 72 Millionen Jahren).

Wir hätten die Dinos 1:1 übernehmen können, doch dann war da Hannes Radke, einer unserer damaligen Mitstreiter. Der war gerade dabei, Seine Abschlussarbeit im Designbereich zu machen und wollte als Produkt ein Rollenspielprodukt herausbringen. So entstand 2010 Rakshazar: Erste Schritte auf dem verfluchten Kontinent. Hannes hatte damals schon einen ganz eigenen, grimm and gritty, Stil und so entstanden diese beiden Bilder hier:

Das erste Bild zeigt einen Knochenwüter, unsere Version des Ankylosaurus, zweiteres ein Dreihorn, hinter dem sich ein Triceratops versteckt.

Nach diesem Vorgeplänkel nun mal Butter bei die Fische. Ich werde jetzt mal alle Dinos auflisten, die wir so in Rakshazar haben, teilweise mit Werten. Die Bilder, die ich hier reinposte, die spiegeln teilweise das wieder, was ich in Dinos: Zwischen Realität und Fiktion gesagt habe. Unsere Idee von Dinos stammt aus den 80gern und 90gern (die oben angesprochenen Folgen fürs Rollenspiel), Hannes Ideen, vor allem grafische Ideen, sind dagegen weit weg davon, was ich persönlich viel spannender finde. kein Pulp – aber eben auch kein Paläo-Fantasy-Realismus. An Dinos haben wir in Rakshazar (Werte, soweit schon vorhanden, für DSA4.1, Savage Rakshazar (ein Savage World Hack) und DSA1):


Blutzahn (Tyrannosaurus Rex)

Spielwerte DSA1: MU 12 LE 75 AU 40 AT 12/10/6 (Klauen, Maul, Schwanz) TP 1W+5 / 2W+4 / 1W+4) GS 12 RS 3 PA 5 MK 100 Beute: Zähne (40 TE). Im Magen liegen 2 Schätze.


Dreihorn (Triceratops)

Treirak in der Sprache der Brokthar.

Ein riesiges Vieh ist diese drei Schritt hohe Echse, deren Schädel mit drei langen Hörnern und einem mächtigen Nackenschild aus Horn bewehrt ist. Aggressiv sind sie nur während der Paarungszeit, sonst begnügen sich die friedlichen Pflanzenfresser damit, Feinden die Hörner entgegenzustrecken. Die meisten Raubtiere schreckt bereits diese Demonstration der Waffen ausreichend ab. Als Nutztiere bedeutend sind diese Echsen vor allem für die Brokthar, die das zarte Fleisch der Tiere sehr schätzen.

Spielwerte DSA1: MU 5 AT 12 RS 4 LE 80 PA 0 AU 30 TP 3W6 MK 20 Beute: 100 Rationen Fleisch, Hörner (40 TE)


Knochenwüter (Ankylosaurus)

Knochenplatten, Stacheln und eine knöcherne Schwanzkeule, die selbst die Schienbeine von Riesen zu zertrümmern vermag… wahrlich, ein Knochenwüter ist eine beeindruckende Erscheinung. Wenn man zudem noch Zeuge wird, mit welcher Verbissenheit diese Echse gegen ihre Feinde kämpft, weiß man, dass sie ihren Namen zurecht trägt. Umso erstaunlicher scheint es, dass einige Reiternomaden in den Weiten der südlichen Steppen, sowie die Xhul in der Wüste Lath „zahme“ Knochenwüter ihr eigen nennen. Sie setzen die genügsamen Echsen als Lastenträger ein, denn auf dem Rücken der Knochenwüter sind wertvolle Waren vor nahezu allen humanoiden Räubern sicher.

Spielwerte DSA1: MU 15 LE 150 PA 5 RS 4 AT 14 TP 2W+4 (Knochenkeule) MK 30 Beute: 30 Portionen Fleisch


Langhals-Echsen oder Donner-Echsen (Plateosaurus)

Im Riesland sind Donnerechsen zu einem seltenen Anblick geworden. Uralte Legenden der Xhul und Orks berichten von Zeiten in denen die Wüste Lath eine Oase der Fruchtbarkeit war und vorüberziehende Donnerechsenherden die Erde erbeben ließen. Heute durchstreifen die Donnerechsen auf beständiger Suche nach Nahrung die Steppen und Savannen südlich und östlich der Lath. In Kurotan und nördlich der Lath sind sie dabei seltener anzutreffen, ist die Vegetation hier doch sehr karg. Der mächtige Rumpf, der Echsen ruht auf vier säulenartigen Beinen, wobei die Vorderläufe etwas schmächtiger als die Hinterbeine, dafür allerdings mit beweglicheren Zehen versehen sind. Der lange Hals und der muskulöse Schwanz, lassen die größten Exemplare länger als zwei dutzend Schritt werden und neben ihren massigen Körpern würde selbst ein Troll winzig wirken. Ihre schuppige Haut ist dick und ledrig, meist in sandigen, grauen Grundtönen mit grünlicher oder rotbrauner Musterung gefärbt. Oberkiefer und Schädel bestehen aus einem einzigen, kantigen Knochen, der nur mit einer verhältnismäßig dünnen Hautschicht überzogen ist. Auf der Schnauze sitzt eine flache, hornartige Wölbung. Eine weitere Wölbung befindet sich an der Schädeloberseite hinter den tief unter Knochenwülsten verborgenen Augen. Hier sind die Atemlöcher der Donnerechsen, die auch zur Erzeugung dumpf dröhnender Rufe verwendet werden. Die meiste Zeit des Tages verbringen die Riesen mit Fressen; dabei stehen Gräser und Farne, aber auch Baumlaub, Beeren und andere Früchte auf dem Speiseplan. Gerüchten zufolge wurden die gemächlichen Echsen aber auch schon beobachtet wie sie sich an Kadavern, auch denen ihrer eigenen Artgenossen, zu schaffen machten. Mit der Gemächlichkeit ist es allerdings schnell vorbei, wenn die Herde aufgeschreckt wird. Dann rollt das Donnern der fliehenden Kolosse über die Ebenen und es zeigt sich das die Donnerechsen trotz ihrer Größe ein beachtliches Tempo vorlegen können. Kann das Tier nicht entkommen, richtet es sich als Drohgebärde auf seinen Hinterbeinen auf und lässt sich wieder nach vorne fallen, um dabei seinen knöchernen Schädel dem Angreifern entgegen zu schwenken.

Spielwerte DSA1:

MU 8 AT 11 RS 3 PA 3 TP 2W+2 (Trampeln) GS 7 AU 40 Beute: 30 Rationen Fleisch


Schlangenhals (Elasmosaurus)


Flugechsen (diverse)

Im südlichen und zentralen Rakshazar, sowie auch in den warmen Gebieten des Vaestfogg, sind eine Vielzahl von Flugechsen Arten, unterschiedlichster Größen und Formen heimisch. Die Kleinsten unter ihnen sind nur wenige Finger lang, während die Größeren Spannweiten von drei bis vier Schritt erreichen. Nur die zwei größten Flugechsenarten des Rieslands, der Kurih und der Ugedun, sind mit Spannweiten von 12 bzw. 9 Schritt noch einmal deutlich größer. Alle Flugechsen haben einen prinzipiell ähnlichen Körperbau: der Rumpf ist schmächtig, die Hinterbeine kurz und die Vordergliedmaßen besitzen extrem verlängerte Fingerknochen an denen sich die ledrigen Flügel aufspannen. Zum Laufen stützen sie sich auf ihre Arme. Die Meisten sind gute Kletterer. Einige haben voll ausgebildete Schwänze, andere nur noch verkümmerte Fortsätze. Schnabelform und Halslänge variieren stark zwischen den verschiedenen Arten und hängen von der jeweiligen Nahrung ab. Die kleinsten Flugechsen ernähren sich von Blütennektar, Baumharzen oder Insekten, etwas größere von Beeren und Früchten, oder von Parasiten und Aas. Die noch Größeren fressen Fische, Echsen, Frösche, Vögel und andere Flugechsen. Die Vielfalt ist schier grenzenlos und bisher hat es noch keiner der wenigen, riesländischen Gelehrten auf sich genommen all die unterschiedlichen Flugechsen zu kategorisieren, geschweige denn sie alle zu benennen. Sie leben überall da, wo es warm genug ist, und sind für den Riesländer allgegenwärtige Begleiter. Sogar in den Metropolen haben sie sich breit gemacht, wo sie Resteverwerter und Ruhestörer zugleich sind und manchmal auch selber von den Zweibeinern verwertet werden.

Einige bekanntere Arten:

Die Chrame (auf Sanskit)/ die Krakh (auf Amhasa)

Die Chrame ist eine kleinere Flugechse, die wahrscheinlich schon in ferner Vergangenheit die Metropolen und Städte bevölkerte. Sie hat einen kurzen, bezahnten Schnabel und vertilgt damit alles, was in den Städten so abfällt oder unbeaufsichtigt liegen bleibt. Die Männchen haben auffällige, türkis schillernde Kehlsäcke, ähnlich wie ein Frosch, womit sie in der Abenddämmerung ungeheuerlich nervtötenden Lärm verursachen.

Der Risto

Eine größere, äußerst territoriale Flugechse. Sein Revier liegt in Sümpfen und feuchten Niederungen. Er reagiert äußerst aggressiv auf Eindringlinge jederart und wird zunächst versuchen größere Gegner mit Scheinangriffen zu verscheuchen. Anstatt mit seinem Schnabel, attackiert der Risto mit Tritten seiner klauenbewehrten Hinterbeine. Jagen sieht man die Risto allerdings selten, ernähren sie sich doch vorwiegend von Kadavern, die sie mit ihrem großen Schnabel und kräftigem Hals Stück für Stück zerlegen.

Der Klippsegler

An den Küsten Rakshazars sind die Klippsegler ein gewohnter Anblick. Diese einen Schritt große Flugechsenart beschränkt sich jedoch bei weitem nicht darauf, ihre Kolonien ausschließlich an felsigen Klippen zu gründen, sie bevölkern ebenso gerne die Fassaden großer Gebäude in Hafenstädten, sowie Bäume in Küsten- und Mangroven-wäldern. Sie sind begnadete Fischer und können sogar kurze Strecken unter Wasser zurücklegen.

Der Pim Pim

Wer in den warmen Gebieten Rakshazars, wie der Wüste Lath oder der Mareth-Senke, auf eine Karawane trifft, wird oftmals von den dort umherschwirrenden Pim Pim belästigt. Diese nur wenige Finger großen Flugechsen haben einen langen Schwanz, der etwa die Hälfte ihrer geringen Körperlänge ausmacht und sind friedfertige, wenn auch sehr neugierige Wesen. Die Pim Pim leben in Symbiose mit und auf den riesenhaften Kreaturen Rakshazars, die auf Grund all ihrer Parasiten und sonstigen blinden Passagiere den Pim Pim üppige Nahrungsquellen bereitstellen. Seine Neugierde und Klugheit haben dem Pim Pim einen guten Ruf unter den Zweibeinern Rakshazars eingebracht. Vielerorts sind sie gern gesehene Begleiter, die schnell eine enge Bindung zu ihrem Herren aufbauen.

Spielwerte DSA1: LE 10 RS 1 Beute: 1 Ration Fleisch MR 7 LE 80 MK 40

Der Handjscha/Schwarm

Von Shahana bis Ribukan ist der Handjscha gefürchtet und verhasst. Eine Strafe der Götter für die einen, ein Fluch fremder Mächte für andere. Für Einige ist der Handjscha gar selbst eine göttliche Entität, der es zu folgen gilt und dessen Zeichen korrekt zu deuten Aufschluß über die Zukunft gibt. Die riesigen Schwärme dieser Echsen, die neben Handjscha noch viele weitere Namen tragen, ziehen unentwegt durchs südliche Riesland, immer auf der Suche nach Nahrung. Zu zehntausenden überfallen sie Haine, Gärten und Weinberge, plündern Fischerdörfer oder städtische Märkte. Die zwei Spann messenden Flugechsen, mit grazilem Schwanz, fressen alles was irgendwie tauglich erscheint. Wenn alles vertilgt ist, macht sich der Schwarm unter ungeheuerlichem Getöse auf zu seinem nächsten Opfer. Einzig wenn der Handjscha auf einen vergleichbar großen „Heuschreckenschwarm“ trifft, können die riesländischen Bauern dem Schauspiel etwas Positives abgewinnen.


Rammschädel (Pachycephalosaurus)

Titel: Rammschädel.pngDie wilden Rammschädel durchstreifen in Gruppen von rund zwei Dutzend Tieren die Steppen und Savannen der Mareth-Senke und der angrenzenden Gebiete. Hin und wieder kann man die kleinen Herden auch in den südlicher gelegenen Dschungelwäldern und Gebirgstälern antreffen. Sie sind anspruchslose Pflanzenfresser und ausdauernde Wanderer, die auch wochenlang mit karger Kost durchhalten. Die zweibeinigen Echsen sind, wenn es darauf ankommt, schnelle Läufer. Zum Grasen oder zum Ausgraben von Wurzeln nutzen sie ihre befingerten Vordergliedmaßen. Ihr auffälligstes und zugleich namensgebendes Körpermerkmal ist jedoch der knöcherne Dom auf ihrem Schädel. Diese mehrere Finger dicke Knochenplatte wird umringt von zahlreichen großen und kleineren Hörnern und wird sowohl zur Verteidigung gegen Angreifer, als auch bei Rivalenkämpfen zur Paarungszeit eingesetzt. Aber auch mit ihrem schnabelartigen Maul und Tritten ihrer kräftigen Laufbeine sind die Rammschädel in der Lage, sich gegen Feinde effizient zur Wehr zusetzen. Die Reiternomaden des Sanskitaren Volkes züchten und zähmen bereits seit vielen Generationen Rammschädel und nutzen sie neben Wildpferden und Kamelen als Reittiere. Durch ihre Größe und ihr martialisches Aussehen gelten Rammschädel als besonders wertvoll und jeder Stammeskrieger, der etwas auf sich hält, will eines Tages einen Rammschädel sein Eigen nennen. Auch in den Metropolen der Sanskitaren, kann man hin und wieder auf gezähmte Rammschädel treffen. Diese sind gerade in der wohlhabenden Oberschicht beliebte Reittiere, allerdings begeben sich die Potentaten auf Grund ihrer Körperfülle oft gar nicht selber in den schwankenden Sattel. Im Dreistromland hingegen werden die Tiere gelegentlich wegen ihres Fleisches und des zähen, witterungsbeständigen Leders gezüchtet.

Spielwerte DSA1: MU 15 LE 60 AT 14 PA 2 RS 4 MK 30 TP 1W+2 (Rammstoß. GE-Probe um die TP erschwert, bei Fehlschlag fliegt der*die Held*in TP Schri durch die Lu.) Beute: 30 Portionen Fleisch


Axaluun (Stegosaurus)

Der Axaluun ist eine gewaltige Großechse, beheimatet in den schwülen Dschungeln und Sumpfländern der ribukanischen Halbinsel. Ausgewachsen erreichen die Echsen eine Schulterhöhe von gut drei Schritt und eine Länge von neun Schritt vom kleinen Kopf bis zum stachelbewehrten Schwanz gemessen. Ihr runder Rücken ist besetzt mit mächtigen, rautenförmigen, senkrecht abstehenden Knochenplatten, die dem Geschöpf ein abenteuerliches Aussehen verleihen. Insbesondere zur Brunftzeit oder in Gefahrsituationen färbt verstärkte Durchblutung die Knochenplatten dunkel rot. Der mächtige Rumpf des Tieres lastet auf vier Beinen, wobei die Vorderläufe im Vergleich zu den kräftigen Hinterbeinen, die es dem Axaluun ermöglichen sich aufzurichten, um an schmackhafteres Blattwerk großer Bäume zu gelangen, geradezu schmächtig wirken. Der Kopf der Echse wirkt im Vergleich zum Körper überraschend klein. Die Nagahstämme der Sumpfländer sehen den Axaluun als Inbegriff von Einfältigkeit und Genügsamkeit, wissen sie doch, dass das Gehirn des riesigen Tieres kleiner als eine Faust ist. Tatsächlich ist die Großechse nicht gerade besonders schlau, wenn es darum geht Gefahren aus dem Weg zugehen oder diese Frühzeitig zu erkennen. Doch da der Axaluun kaum natürliche Feinde hat, scheint ihm seine Tumbheit nicht im Wege zu stehen. Und wenn er doch einmal in die Situation kommt sich verteidigen zu müssen, so verlässt sich die Echse in diesem Fall auf ihre tödlichen Waffen: Die vier, jeweils ein Schritt langen Dornen, je zwei zur Rechten und zwei zur Linken, die aus seinem Schwanz wachsen, sind gut geeignet sich sogar einen unvorsichtigen Blutzahn vom Leib zu halten. Die Großechsen leben meist als Einzelgänger, tief in sumpfigen Dschungelwäldern und fressen Tag für Tag Unmengen an Blättern, Farnen und Wassergewächsen. Zur Paarungszeit kommen die Axaluun an weitläufigeren, sumpfigen Niederungen zusammen. Nach der Paarung legt das Weibchen 10 bis 20 Eier in eine meist sandige Grube und verlässt das Gelege. Der Nachwuchs ist von da an auf sich allein gestellt und nur die wenigsten Jungtiere werden älter als ein Jahr. Haben sie jedoch erstmal eine gewisse Körpergröße erreicht, gibt es kaum mehr etwas, was ihnen gefährlich werden kann. Viele Ipexcostämme und auch die Sirdak verehren den Axaluun als friedliebenden und mächtigen Hüter der tiefen Wälder.


Schreckensklaue (Utha-Raptor)

Die Schreckensklaue (Sanskit.: Velachi) ist eine auf den Hinterbeinen laufende Raubechse mit einer Schulterhöhe von rund 9 Spann. Von der Schnauze bis zur Schwanzspitze misst sie etwa 4 Schritt, ist von schlankem sehnigen Wuchs und besitzt ein langezogenes Maul voller messerscharfer Reißzähne. Der Körper ist von dunkelgrauen bis grau-grünen Schuppen bedeckt. Am Hinterkopf, tragen die Männchen einen kurzen, smaragdgrünen Hautkamm. Ihren wenig schmeichelhaften Namen verdankt die Schreckensklaue der fast spannlangen, sichelförmigen Klaue an den innersten Zehen ihrer zwei Laufbeine. Diese Klauen gelten überall in Rakshazar als begehrte Trophäen und eignen sich auch als Werkzeuge oder Waffen. Doch die Jagd auf Schreckensklauen ist alles andere als ungefährlich und der ein oder andere Jäger wird schließlich selbst zum Gejagten. Die Echsen sind schnell, haben enorme Sprungkraft und gute Augen. Sie leben in Gruppen von 4 bis 8 Tieren und sind in Steppen, Halbwüsten und Savannen, gelegentlich auch in Gebirgen, des gesamten südlichen und zentralen Rakshazars, anzutreffen.

Spielwerte DSA1: MU 15 LE 35 AT 15 PA 4 TP 1W+5 (Sichelkralle) Beute: Sichelkralle 10 TE

Ein paar Ideen zum Schluss

Bei der Recherche zu diesem Artikel kam mir eine Idee, wie man Dinosaurier auch in einem Rollenspielsystem einsetzen kann, das man nicht sofort mit den Schreckensechsen verbindet: Vaesen. Dazu muss ich aber den selbst gestecken Rahmen ein klein bisschen erweitern und die Drachen doch ins Bild holen.

Vaesen (incl. Die Britannienerweiterung) spielt ja in einer Fantasy-Version des 19. Jhdts. Und das ist genau die Zeit, in der die Dinosaurier entdeckt wurden. Für die damalige Gesellschaft Muss das ein riesiger Schock gewesen sein: Eine Tierwelt vor unserer Tierwelt! Ein rütteln an den Grundfesten des Glaubens. Für gläubige Personen mag sogar die Frage im Raum gestanden haben, ob die Dinoknochen nicht überreste von Drachen sind. Drachen (genauer, Lindwürmer) tauchen in Vaesen im Grundregelwerk und dem tollen Abenteuer Feuerherz aus dem Band Jahr der Mythen auf. In dem Abenteuer geht es um eine Mine, ein Sägewerk, 2 Brüder und Gier, die den Drachen erwachen lässt bzw. einen Bruder in den Drachen verwandelt (ein Motiv, dass wir von Fáfnir aus der Völsunga kennen).

Lass uns doch 2 Gentleman darüber streiten, wer nun den (vermeidlichen) Dinosaurier aufbauen darf. Der Streit weckt dann den Geist des Drachen in den Knochen und, wenn die Donnerstagskinder Pech haben und keine Lösung finden, verwandelt einen der Gentleman in einen Drachen, der den Cristal Pallace in Schut und Asche legt.

Noch eine Idee, die aber jetzt wieder eher Pulp ist und von Darkwing Duck (Staffel 1, Episode 24)… geliehen wurde: Eine Strahlenwaffe, die Vögel in Raptoren zurückverwandelt. Ein genialer Fiesling, der die Weltherrschaft an sich reißen möchte, die Hochzeit eines großen Staatsmannes, bei dem 1200 Tauben freigelassen werden und die Charaktere, die dies verhindern wollen… Nebenbei: Erst wollte ich schreiben, dass der Zwischenfall mit dem Taube-zu-Raptor-Stahl bei Olympia 2028 stattfinden soll, aber seit einem Zwischenfall in Seoul werden keine Tauben mehr bei Olympia verwendet.

Fazit

Schon alleine wegen Ihrer Größe, Artenvielfalt und der ewig langen Zeit, die sie die Erde beherrschten, sind Dinos interessante Monster fürs Rollenspiel. Sie verkörpern die rohe, urtümliche Gefahr, von etwas gefressen oder gar verschluckt zu werden, dass viel größer und stärker ist als man selbst. In Rakshazar haben wir auch Dinos drin, die als Reittiere genutzt werden, auch das ein Traum jedes Kindes mit so 5-8 Jahren (meiner wars auf jeden Fall). Bei der Darstellung und Beschreibung von Dinos hinken wir aber der Wissenschaft hinterher. Im Fernsehen laufen immer noch die alten Schinken aus den 70gern und noch zu selten werden Raptoren mit Federn dargestellt. Vielleicht sollten wir uns von dieser Idee der Dinos ganz lösen und mehr wie Hannes denken. Vielleicht sollten wir eigene Dinos erfinden, fern von jeder Vorlage, die es in der Natur je gab. Vielleicht sollten wir aufhören, Dinosaurier zu spielen, wie wir sie kennengelernt haben.

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  • Rezension: The Dee Sanktions – Paranormale Investigatoren im Auftrag des Hofmagiers
    Bevor ich über The Dee Sanktions, dem neuesten Zugang meiner Rollenspielsammlung, schreibe, muss ich meinen Senf über 2 andere Spiele loswerden: Call of Cthulhu und Vaesen. Die 3 Rollenspiele (The Dee Sanktions, CoC und Vaesen) teilen nämlich ähnliche Ideen hinter dem Spiel, wobei jedes Spiel eine eigene Sicht auf diese Ideen hat.  Was ist also der Kern dieser, ich nenne sie mal Paranomale-Investigatoren-Rollenspiele. Wo unterscheiden Sie sich und wie gut ist The Dee Sanktions?  Auf de

Rezension: The Dee Sanktions – Paranormale Investigatoren im Auftrag des Hofmagiers

18. Mai 2026 um 06:00

Bevor ich über The Dee Sanktions, dem neuesten Zugang meiner Rollenspielsammlung, schreibe, muss ich meinen Senf über 2 andere Spiele loswerden: Call of Cthulhu und Vaesen. Die 3 Rollenspiele (The Dee Sanktions, CoC und Vaesen) teilen nämlich ähnliche Ideen hinter dem Spiel, wobei jedes Spiel eine eigene Sicht auf diese Ideen hat. 

Was ist also der Kern dieser, ich nenne sie mal Paranomale-Investigatoren-Rollenspiele. Wo unterscheiden Sie sich und wie gut ist The Dee Sanktions? 

Auf der Suche mach dem Paranormalen – Der Kern der Paranormale-Investigatoren-Rollenspiele 

Egal welches der 3 Rollenspiele, der Kern ist immer der Gleiche. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle von Investigatoren, die etwas paranormales, mystisches, monströses gestoßen sind, dass unbedingt eingehegt werden muss, sonst sind die Folgen katastrophal! Das Setting ist irgendein Abschnitt der (realen) Geschichte dieser unserer Erde. 

Gut, könnte man sagen, das machen die GazerPress-Spiele ja auch. Die Charaktere entdecken in der Zeit des 30-jährigen Krieges etwas paranormales, mystisches, monströses und müssen damit umgehen. Die Spiele aber (Der Heilige von Bruckstadt, Hyänenkind usw.) sind OSR-Spiele. Monster haben einen Werteblock und können grundsätzlich besiegt werden, auch wenns schwer wird und die eine oder andere Spielfigur dabei draufgeht.  

Bei The Dee Sanktions, CoC und Vaesen geht es aber um was Anderes. Um das Rausfinden, welche Dinge hier schieflaufen, welcher Geist / Dämon / außerirdischer Schrecken hier für Probleme sorgt und wie man damit umgehen muss. Und das bedeutet ganz oft, dass man die Beine in die Hand nehmen muss oder der Wahnsinn gewinnt oder, wie in den Dee Sanktions, das Königreich untergeht, wenn man zu spät dran ist. 

Was machen The Dee Sanktions aus und wie funktionieren sie? 

The Dee Sanktions unterscheiden sich von den anderen Beiden zunächst mal durch die Epoche, in der sie spielen. CoC spielt entweder in den 1860gern bis 1900 oder in den 1920gern und 1930gern. Vaesen nimmt sich ein fiktiven 19. Jhdt, besser gesagt den Zeitpunkt der beginnenden Industrialisierung, also auch um die 1870ger rum an. The Dee Sanktions springen aber zurück in die Jahre 1564 –1580, an den Hof Königin Elisabeth I. Das Wann ist aber imho gar nicht so wichtig, sondern das Was. Was steckt hinter den Abenteuern? Bei CoC, über dessen Gründungsvater Lovecraft, dessen Ekel vor allem nicht anglosächsischem, weißen, protestantischem sich die Jungs von Zock-Bock-Radio ausführlich ausgelassen haben, ist es meist ein vererbtes, verbotenes Buch, dass in die Hände eines Kultes fällt, die dann korrumpiert werden und die alte Tentakelfresse aus seinem Schlaf wecken wollen. Bei Vaesen sind die Menschen schuld, die in Bereiche vordringen, die den Feen vorbehalten waren oder Traditionen brechen, die vor dem Troll schützen oder ihr grad frisch geborenes Kind in den Sumpf werfen. Bei den Dee Sanktions werden die Charaktere, eigentlich wegen Zauberei oder Ketzerei zum Tode verurteilte, vom Hofmagier der Königin, Dee, aus dem Kerker geholte Normalos, gerufen, wenn eine magische Intrige gegen die Königin vorangetrieben wird. Sie sollen die Hintergründe aufdecken und die Gefahr ausschalten. Hier wird also mehr auf Intrigenspiel gesetzt (auch wenn das bei einigen Abenteuern aus dem Band auf den ersten Blick nicht so rüberkommt). 

Wie sind nun die Regeln? Überraschend einfach. Du hast 3 Eigenschaften (Intellektuell, Physisch und Übernatürlich) auf die du 6 Würfelstufen verteilst. Die Würfelstufen sind ne Würfelkette von 1W4, 1W6, 1W8, 1W10 und zuletzt 1W12. Machst Du also einen richtig starken Charakter (1W10 in Physisch, Würfelstufe 4) bleiben für die anderen beiden nur jeweils 1W4 übrig, keines darf ohne Würfelstufe sein. Proben werden dann mit dem entsprechenden Würfeln abgelegt und misslingen bei 1 oder 2, wobei das in den Regeln als “Straucheln” bezeichnet wird und ein Failing Forward sein soll. Würfel können abgewertet werden (also Proben mit Malus) oder aufgewertet werden. So wird aus einem 1W10 mal ein 1W8 bzw. 1W12 

Dazu bekommt jeder Charakter einen Beruf, der ihm bestimmte Fähigkeiten und Kompetenzen freischaltet sowie die Gunst der Engel, eine niedrige magische Begabung (die den Charakter in den Kerker gebracht hat). In den Dee Sanctions wird keiner Feuerbälle durch die Gegend schmeißen, aber so eine Gunst wie Start, die die Unterscheidungen begeistern, aufrütteln, aufregen, fallen lassen, von denen man eine wählt, hat, erinnert schon stark an Bardic Inspiration. 

Die ganzen Berufe, die Gunst, Die Kontakte und den Fousgegenstand bestimmt  man entweder über Würfel oder über das Ziehen von Spielkarten (natürlich wieder einmal das französische Blatt. Würd mich freuen, wenn mal das deutsche Blatt, also die Spielkarten, mit denen wir hier in Bayern Watten oder Schafkopfen, verwendet würde…). 

Oben rechts am Charakterbogen befindet sich ein Kasten, darin wird die Spionagekunst notiert. 6 kleine Icons stellen die Spionagekünste System, Rüstzeug, Wachsamkeit, Magie, Zugang und Verschwörung dar. Wozu die gebraucht werden und warum ich enttäuscht bin, dazu später. 

Um gleich zu verstehen, wie Kämpfe funktionieren, müssen wir uns erst einmal die Monster bzw. Gegner auschauen. 

Schnappen wir uns als einfaches Beispiel einen Soldaten: 

Der Soldat hat 3 Trefferpunkte, wenn er von den Charakteren angegriffen wird, würfeln die mit 1 Würfel in der Würfelreihe weniger, er selbst nutzt 1W8 zur Verteidigung und Tritt in Trupps mit 1W8 . Sie haben die Möglichkeit, einen Wurf zu wiederholen, ähnlich den Charakteren, die dafür Fortüne (also Glück) ausgeben müssen. Nun, dass wirklich interessante ist die Tabelle! Zu der kommen wir gleich. 

Der Kampf läuft folgendermaßen ab: erst wird festgelegt, wer Initiative hat, dann wird beschrieben, was so gemacht wird, dann wird die Attacke der Charaktere ausgewürfelt (alles besser als ne 2 trifft und macht, unabhängig von der Waffe, 1 Punkt schaden, solange der Soldat mit seiner Verteidigung ne 1 oder 2 würfelt), dann wird geprüft, ob der, in diesem Fall, Soldat trifft und ob die Charaktere sich verteidigen können. Würfeln diese hier ne 1 oder 2, kommt es auf einen 1W8 Wurf des Soldaten an (oder die Karte, die man zieht, will man das ganze würfelarm spielen). Bei einer 1 oder 2 passiert nicht viel, ab einer 5 verlieren die Charaktere 1 Trefferpunkt, hat der Soldat gar eine 8 gewürfelt und die Charaktere können parieren, kann er diesen Paradewurf mit seiner Fähigkeit annullieren und neu auswürfeln lassen und verursacht dann, sollten die Charaktere Stolpern, 1 Punkt Schaden. Das ist ein schönes Kampfsystem, dass den Zufall in den Kampf holt, aber da steckt auch die aktive Parade aus DSA drin, was kämpfe unter Umständen lange machen kann. 

So, und jetzt zu meiner Kritik an der Spionagekunst. Im Regelwerk wird beschrieben, dass manche Monster Male an sich haben. Endgültig vernichte werden können sie nur, wenn die Male beseitigt werden. Als Beispiel wird ein Werwolf genannt, der die Male Verschwörung, Rüstzeug und Magie hat. Um den Werwolf endgültig auszuschalten und zu verhindern, dass er weiter mordet, müssen die Charaktere die Identität des Monsters kennen (Verschwörung), ein silbernes Wolfsfell besitzen (Rüstzeug) und eine bestimmte magische Waffe ihr Eigen nennen (Magie). Haben die das nicht, können sie den Werwolf nur kurzfristig unschädlich machen, der kommt aber an einer unpassenden Stelle wieder und macht dann da Ärger. Die Male sind, imho, eine echt tolle Idee, vor allem wenn man eine längere Kampagne spielt. Dumm nur, dass im Bestiarium nur 2 Monster, eben der Werwolf und den Feuerdrachen (der eigentlich ein Meteor ist), mit diesen Malen ausgestattet ist und auch in den Beispielabenteuern, die ja eine kleine Kampagne sind, diese Male kein einziges Mal auftauchen! Verdammt noch Mal, da hat man potential mal so richtig verschenkt! 

Zuletzt zu der Kampagne, die im Buch präsentiert wird. Insgesamt finden sich 8 Abenteuer in dem Band, jedes ein bisschen anders. Verfälschter Sinn, Abenteuer Nr. 1, sticht heraus, weil es nicht in England spielt, sondern 1585, während der Auslandsjahre Dees, in Polen. Und weil hier Diplomatie mehr bewirkt als rohe Gewalt. Im Grunde wäre dieses Abenteuer 1:1 in Vaesen umsetzbar. Abenteuer 2, Fenster der Seele, handelt von vergiftetem Bier und besessenen Pöbel. Das Abenteuer auch wegen der Karte interessant, zeigt sie doch einen Teil der City of London im 16. Jhdt.  Highlights sind Das Kind der Dungsammlerin und Ex Libris. In beiden Abenteuern steht viel auf dem Spiel, sogar das Königreich und die Königin sind in Gefahr bzw. Dees Lebenswerk steht auf der Kippe. Und beide Abenteuer kommen ziemlich nahe an einen OSR-Dungeon-Crawler ran, was imho die Essenz der Dee Sanctions ausmacht. Fruchtbarer Boden und Die Mönchskutte sind wieder Abenteuer, die ich auch in Vaesen umsetzen könnte. Vor allem Fruchtbarer Boden ist ein so richtig gutes Abenteuer, das eine interessante moralische Frage aufwirft und einen NSC, den Pfaffen des Dorfes, die die Hebamme / Hexe eingekerkert hat, wie dürre Äste brechen dürfte (den Spoiler versteht man, wenn man das Abenteuer gelesen hat). Das Beste Abenteuer meiner Meinung nach ist aber Höllenfahrt durch Harlow Hall. Ein Spukhaus, das ein wenig an Resident Evil erinnert, ganz viel Body Horror bietet und ein Licht darauf wirft, was mit Charakteren passieren kann, wenn einer ihrer Aufträge scheitern sollte. Ganz großes Kino!  

Fazit 

In der Dreifaltigkeit der Horror-Spiele (Cee Sanktions, CoC und Vaesen), wie würde ich die Dee Sankions bewerten? CoC ist die Wahl, wenn es um Wahnsinn, kosmischen Horror und die Erkenntnis gehen soll, dass es mit der Menschheit den Bach runtergeht. Vaesen ist das deutlich… freundlichere? Rollenspiel, bei dem es darum geht, alte Schuld und deren Konsequenzen aufzudecken. Die Dee Sanktions sind einerseits nah genug an der OSR dran, um Dungeon Crawler zu spielen, andererseits, wegen der Idee mit den Malen, die mal gut ausgearbeitet gehört, sehr interessant für Kampagnen um ein Monster und für Intrigenspiel, natürlich. Durch die Dee Sanktionen hat sich also das Feld der Paranomale-Investigatoren-Rollenspiele nochmal deutlich diversifizier.  

Aja… Das Büchlein hab ich von meinem eigenen Geld gekauft, ich bekomme für die Review keine Vorteile, Geschenke oder Geld. 

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  • Actual Play – Mein Bruder erzählt von Daggerheart
    Der Troll: jetzt erzähl einmal. Bruderherz: Die Session Zero war in dem Fall interessant, denn es war meine erste und im Endeffekt zum großer Teil an Tisch-AGB. Der GM hat diese schon auf seinen Discord gepostet, ist aber diese nochmal Punkt für Punkt im Detail durchgegangen. Ein paar die mir im Kopf geblieben sind waren: Es gilt PG-13 was Gewalt und Sexuelle Inhalte angeht. Romanzen unter den Spielern und PvP alller Art sind aufgrund von schlechten Erfahrungen in vorherigen Gruppen ist un

Actual Play – Mein Bruder erzählt von Daggerheart

18. Mai 2026 um 05:00

Der Troll: jetzt erzähl einmal.

Bruderherz: Die Session Zero war in dem Fall interessant, denn es war meine erste und im Endeffekt zum großer Teil an Tisch-AGB. Der GM hat diese schon auf seinen Discord gepostet, ist aber diese nochmal Punkt für Punkt im Detail durchgegangen. Ein paar die mir im Kopf geblieben sind waren:

Es gilt PG-13 was Gewalt und Sexuelle Inhalte angeht. Romanzen unter den Spielern und PvP alller Art sind aufgrund von schlechten Erfahrungen in vorherigen Gruppen ist unerwünscht. Rassismus und alles weitere was unter „Big R“ fällt bedeuten einen sofortigen Rauswurf. Es gibt nur eine Warnung und diese war jetzt.

Das ganze hat ungefähr zwei Stunden gedauert.

Der Troll: Die Do’s und Don’ts.

Bruderherz: Genau, die Do’s und Don’ts. Es behinhaltete auch pointer für die Welt in der wir spielen, die Art der Abenteuer, was er uns als Meister bieten möchten. Auch wie Wir uns verhalten sollten wenn wir irgendwo Probleme haben die uns den Spielspaß nehmen. Kommunikation etc.

Sehr intressant, weil ich das in dem Zusammenhang eigentlich noch nicht erlebt habe. Wenn  ich früher irgendwo in eine Gruppe hineinkam, ist eigentlich gleich gespielt worden und solche Themen sind im Spiel behandelt worden (wenn überhaupt). Es war das war das erste Mal dass ich es in einem solchen Umfang erlebt habe und ich werde mir einiges daraus für meine eigenen Session 0 klauen.

Der Troll: Ja, das gehört zum modernen Rollenspiel dazu, dass man jetzt eben diese Session 0 klar definiert. Zu unserer Zeit, zu den 90ern und frühen 2000ern, war das noch überhaupt nicht angedacht. Jetzt erzähl mal, mit wem spielst du da eigentlich?

Bruderherz: Also, wir haben jetzt insgesamt sieben Leute. Sechs Spieler und einen vollzeit Spielleiter Der Spielleiter hat im Daggerheart Fan-Discord ein lfp (looking for players – free) gepostet und es hat sich alles innerhalb ein, zwei Tagen ergeben. Ausgeschrieben waren eigentlich 4-5 Plätze aber am ende sind wir 6 Spieler geworden (Anmerkung: Inzwischen ist ein Spieler aufgrund von Zeitproblemen ausgeschieden). Mir persönlich währen 6 Spieler zu viel aber er hat erzählt dass er Erfahrungen mit großen Gruppen hat.

Der Troll: Woher kommen die?

Bruderherz: Ich habe jetzt nicht wirklich nachgefragt. Aufgrund was ich aus dem was ich als Uhrzeit rausgehört habe dürften die meisten aus Amerkia (Zeitzonen mäßig) sein. Ein, zwei Spieler haben einen osteuropäischen Accent der mir bekannt vorkommt.

Der Troll:  Welche Klasse spielst du, oder wen spielst du?

Bruderherz: Da wir in einer vorbespielten Welt spielen konnten wir auf eine Weltkarte und Lore Auszügen für die einzelnen Gebiete zurückgreifen. Ich habe mich für einen Wanderborne Katari School of War Wizard der aus der demokratisch Regierten Wüstenregion stammt. Für meinen Hintergrund habe ich meiner Familie ein Familienunternehmen gegeben das sich auf Schutz- und Geleitaufträge für Händler und Karavanen gegeben. Eine priese orentialischen Flair was den Namen und die Definition und Wichtigkeit der Familie angeht. Ich spiele quasi an Hands-on, magisch begabten Wächter..

Der Troll: Welche anderen Klassen oder Spiele sind noch dabei?

Bruderherz: In unserer 6er Gruppe sind ich als Magier, Ein vampirischer Ribbit Bloodhunter…

Der Troll: Aus dem Daggerheart Void?

Bruderherz: Ja. Der GM hat das Regelwerk und den Void content über Demisphere erworben und hatte keine Einwände wenn jemand daraus was Spielen wollte. Es hat sich auch ein zweiter Spieler für einen Voidklasse entschieden. Er spielt eine Fungril Hexe. Dann haben wir noch einen Giant Stalward Guardian der als Frontline Tank agiert, einen Elfischen Beastbound Ranger mit seinen Drachengeier companion und zu guter letzt einen Draconic Divine Wealder Seraph. Alles in allem eine sehr robuste Gruppe die viel Umpf packt. Kämpfe sind zwar jetzt nicht der Hauptfokus der Kampagne, dieser liegt auf Rollenspiel aber der GM hat taktische Kämpfe versprochen und ich bin gespannt was diese beinhalten.

Der Troll: Ich wollte gerade sagen, jede Hand, die ein Schwert führen kann, ist einmal eine Hand, die ein Schwert führen kann.

Bruderherz: Grundsätzlich gibt es in Daggerheart keine Nicht-Kampf-Klassen, weil jeder meist eine Waffe führt, die mit seinem Talent geht. Ergo kann jeder damit attackieren und treffen. Der Zauberstab des Magiers im Daggerheart fungiert im Endeffekt als magische Fernkampf-Waffe.

Der Troll: Was wisst ihr schon über die Kampagne? Was ist denn geplant?

Bruderherz: Wir wissen den groben Storyhook aber ich persönlich habe’s jetzt locker angehen lassen. Einfach einen Charakter gemacht und mal schaun was kommt.

Der Hook war, dass es eine Art Wettrennen zwischen einer bösen Kultistengruppe und uns um besondere die Bannsteine ist, die einen alten Gott/Dämon versiegelt haben.

Der Troll: Du hast ja gesagt, ich sollte dir das Zauberbüchlein Codex Canonis von DSA mitbringen. Was wolltest du damit?

Bruderherz: Ich habe mir überlegt ob ich als extra „Flavor“ meine Zauberformeln an die deutschen Zauberreihme oder den pseudo-lateinischen Namen von Gildenmagie aus DSA anlehne. Ich beherrsche einen kleinen Rüstungszauber und auf ich finde es witzig wenn ich diesen einfach Armatrutz rufe.

Der Troll: Würde gut passen, ja. Wann werdet ihr euch online wieder das nächste Mal treffen?

Bruderherz: Die Online-Runde ist jetzt wöchentlich geplant. Jeden Mittwoch um 18 Uhr. Die Sessions werden so um die vier Stunden dauern und es wird eine kurze 5min Pause in der Mitte geben. Da wir alle sehr proaktiv waren und unsere Charaktere schon quasi bis auf wenige Fragen fertig hatten können wir das nächste mal schon mit dem Abenteuern beginnen. Dem GM war deswegen sehr erfreut da dies scheinbar eher selten ist.

Der Troll: Was ja für ein DM tatsächlich auch nicht schlecht ist, weil dann schon mehr Zeit für das Zwischenmenschliche verwendet werden und für das Gruppenkonsens finden und für eben eine gute Runde Null. Was für Software nutzt ihr?

Bruderherz: Für unsere Charaktere benutzen wir Demiplane. Gespielt wird auf Talespire, eine 3d VVT Software. Es erlaubt dir die Miniaturenwelten zu bauen in der wir uns in realtime bewegen. Für beides musste sich keiner der Spieler eine eigene Version kaufen. Demiplane ist grs kostenlos, benötigt aber für manchen Content eine digitale Regelbuchlizens die aber pro Lizenz auf 10+ weitere Leute geteilt werden kann. Talespire hingegen arbeitet mit einem „Seat“-System das aber der GM ebenfalls komplett zur Verfügung stellte. Für den Gruppenchat benutzen wir Discord.

Der Troll: Cool, cool. Ja, dann bleibt mir nichts anderes zu wünschen als eine tolle Kampagne. Ich werde nochmal auf dich Zurückkommen wenn du so ein, zwei Wochen im Spiel drin bist. Vielen Dank, Bruderherz!

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  • Kreative AI-Videokunst als Ideengeber fürs Rollenspiel: DDR Mondbasis und Gloomsomper
    Heute will ich mal nicht über AI meckern und mich über deren Unzulänglichkeiten lustig machen, heute möchte ich mit euch coolen AI-Video-Content teilen, weil ich glaube, dass man da einige Ideen fürs Rollenspiel rausziehen kann.   DDR Mondbasis – Volle Kraft in den Sozialismus!  Fangen wir mit der DDR Mondbasis an. Hinter den Shorts auf Youtube und TikTok, die das Leben auf der fiktiven DDR Mondbasis feiern, steckt Philipp Ladage aus… Hannover. Der Typ hat eine Satire auf Propagandavideos

Kreative AI-Videokunst als Ideengeber fürs Rollenspiel: DDR Mondbasis und Gloomsomper

16. Mai 2026 um 05:00

Heute will ich mal nicht über AI meckern und mich über deren Unzulänglichkeiten lustig machen, heute möchte ich mit euch coolen AI-Video-Content teilen, weil ich glaube, dass man da einige Ideen fürs Rollenspiel rausziehen kann.  

DDR Mondbasis – Volle Kraft in den Sozialismus! 

Fangen wir mit der DDR Mondbasis an. Hinter den Shorts auf Youtube und TikTok, die das Leben auf der fiktiven DDR Mondbasis feiern, steckt Philipp Ladage aus… Hannover. Der Typ hat eine Satire auf Propagandavideos geschaffen und lässt uns an einem Gedankenspiel teilhaben. Was wäre, wenn die DDR 1989 überlebt hätte, und zwar auf einer Mondbasis? Was wäre, wenn dort der Sozialismus noch lebt, der VEB Sachsenring seine Trabis baut und die Spielkonsole Videospiel 2 die Freizeit versüßt? 

Sogar ein eigenes Wiki gibts zu dieser fiktiven Welt auf unserem Trabanten. 

Natürlich kann man hier zurecht kritisieren, dass hier ein verniedlichendes Bild der DDR gezeichnet wird, die auf ihre Bürger schießen ließ, wenn die in den Westen wollten oder in den Knast warfen, wenn die mal einen Honecker-Witz machten oder die auf Umweltschutz und Arbeitsschutz schiss. Zumal der Untergang dieses Unrechtsstaates grade mal 35 Jahre und ein paar zerquetschte her ist und noch heute Menschen Leben, die von diesem Staat verfolgt wurden (oder diesem Staat mehr oder weniger offen nachtrauern). Man kann aber auch dieses Video hier im Ethikunterricht verwenden, wenn es um Wirtschaftsethik geht. 

An diesem Video lässt sich z.B. wunderbar der Unterschied zwischen Propaganda (der gesprochene Text) und Realität (die Bilder im Film) herausarbeiten. 

Oder man kann die DDR Mondbasis in ihrer Absurdität genießen… 

… und als Schauplatz einer Kampagne sehen. 

Ich könnte mir eine friedliche Revolution auch auf dem Mond vorstellen, zumal die Versorgungslage da oben mit speziellen Produkten und Technologien schlecht zu sein scheint. Oder man spielt den normalen Bürger, der in diesem System nach einem Stückchen Individualität und Freiheit sucht. Als System kommt mir da als aller erstes Slav Borg in den Sinn. Vor allem das mit den Rennen in der Mondbasis schreit geradezu nach diesem Rollenspiel.  Ich könnte mir aber auch ein Rollenspiel auf Basis von A Quiet Year vorstellen. Die Bevorstehende Artemis III (die frühestens im Herbst 2027 starten soll und dann auch auf dem Mond landen wird) wäre dann der Endpunkt und statt Wochen spielt man dort die Jahre von 1989 bis eben 2027, eingeteilt in 4 Jahrzehnte. Dabei würde sich das Spiel um die Themen Gemeinschaft und Individuum, Aufbau und Verwaltung sowie Überfluss und Mangel drehen.  

Gloomstomper – Pilze und verrückte Fantasy-Optik 

Seit ein paar Wochen folge ich nun diesen Kanal, der es mir mit seiner verrückten Optik und kruden Humor angetan hat. Wenn man die AI-Filmchen so betrachtete, dann kamen die Inhalte von einem Prompter, der selbst zu oft am Pilzchen genascht hatte. Gestern Abend kam mir dann die Idee für diesen Blogbeitrag. Als ich dann heute Morgen ein paar Links raussuchen wollte, um sie mit euch zu teilen… war der Kanal gelöscht. Angeblich hat der gegen die Youtube-Richtlinien verstoßen… Nichtsdestotrotz gibt es einen Nachfolgekanal, auf den es ein paar der Videos geschafft haben. Hier eine kleine Auswahl: 

Was man hier fürs Rollenspiel mitnehmen kann (wenn man wahnsinnig genug ist, sich viele der Filmchen reinzuziehen): 

  • Pilze haben unterschiedliche Wirkungen. Gelbe Pilze sprießen in dir und machen dich zum lebendigen Nährboden für die nächste Generation, grüne Pilze lähmen, blaue Pilze beschwören Dämonen herauf, die nur Du sehen kannst (und die nur dich verletzen können), rote Pilze sorgen für farbenfrohe oder beängstdigende Halluzinationen. 
  • Man kann von Heil- oder Manatränken abhängig werden. Der Heiltrank heilt zwar dann deine Wunden (vielleicht sogar immer schlechter, desto öfter du einen benutzt), bläst aber dabei dein Lichtlein im Oberstübchen aus. 
  • Neben dem Feuerball ist eine Feuerwaffe immer eine Option. 
  • Wir sollten viel mehr mit Flüchen arbeiten! 

Andere AI-Kanäle 

Solche KI-Kanäle gibt es mittlerweile einige. Meist beschäftigen sie sich mit cthulhuidem Horror, erwachten Monden, gigantischen Monstern im Meer usw. Hier sind ein paar Beispiele: 

Was kann man von diesen Kanälen fürs Rollenspiel mitnehmen? Zunächst einmal, wie man ein Monster in Szene setzt. Langsam quälend, gigantisch, unvorstellbar und doch real (im Kontext der jeweiligen Welt). Monster sind Naturgewalten. Sie sind schon immer da, man identifiziert sie als z. B. der Hügel dort drüben beim Dorf. Wie sehr muss es verstören, wenn der Hügel, auf den man grade gespielt hat, sich erhebt und fortgeht? Oder der Mond, unter dessen Licht man vor 5 Min noch seine Liebste geküsst hat, plötzlich erwacht und als Monster die Erde fressen will? 

Soweit meine kleine Medienschau, ich hoffe, da waren AI-Sachen dabei, die euch ins grübeln bringen. 

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  • Des Trolls Monsterhandbuch: Trolle – Ich in meiner ganzen natürlichen Schönheit!
    Vor kurzem habe ich den Copiloten mein Monsterhandbuch analysieren lassen. Und die AI meckerte und merkte an, dass ich ein ganz wichtiges Monster nicht berücksichtigt habe. Es würden die Trolle fehlen! Nun, ein Umstand, dem man Abhilfe schaffen kann!  Trolle in der Mythologie und Medien  Trolle sind Wesen der skandinavischen Mythologie. Sie sind Iötunn, also in einer Kategorie mit Riesen. Es scheint auch in den ältesten Texten keinen großen Unterschied zwischen Riese und Troll gegeben

Des Trolls Monsterhandbuch: Trolle – Ich in meiner ganzen natürlichen Schönheit!

13. Mai 2026 um 05:00

Vor kurzem habe ich den Copiloten mein Monsterhandbuch analysieren lassen. Und die AI meckerte und merkte an, dass ich ein ganz wichtiges Monster nicht berücksichtigt habe. Es würden die Trolle fehlen! Nun, ein Umstand, dem man Abhilfe schaffen kann! 

Trolle in der Mythologie und Medien 

Trolle sind Wesen der skandinavischen Mythologie. Sie sind Iötunn, also in einer Kategorie mit Riesen. Es scheint auch in den ältesten Texten keinen großen Unterschied zwischen Riese und Troll gegeben zu haben, Iötuun war damals wohl ein Oberbegriff für alles, was groß ist und Menschen fressen will. Das Konzept kommt mir aus dem Shinto überraschend bekannt vor: Dort ist Yokai der Überbegriff für alle nicht göttlichen, mächtigen, übernatürlichen Wesen, egal ob Kappa oder Yūrei. 

In den alten nordischen Myten leben die Trolle in den Bergen und in Höhlen, teilen sich zusammen mit den Riesen in Utgard und Jötunheim. Sie werden fast immer als böse, bösartig, hinterlistig und gemein dargestellt, selten als helfend. 

Wobei man hier, wie bei allem, was mit Wikinger oder Germanen und deren Mythen zu tun hat, vorsichtig sein muss. Etliches, was wir über die Glaubenswelt der Wikinger z.B. wissen, wurde nicht von denen niedergeschrieben, sondern von Christen wie etwa Snorri Sturluson, dem Typen, den wir die Edda verdanken und der 179 Jahre nachdem die Isländer christlich wurden, geboren wurde. 

Im 19 Jahrhundert tauchten dann in Skandinavien Trolle als beliebtes Märchenmotiv auf, und diese Märchentrolle sind auch die, die wir so kennen. Da damals alle Christen waren… 

Über diese christliche Schiene haben wir auch ein paar interessante Eigenschaften von Trollen überliefert. Neben der tatsache, dass sie im Sonnenlicht versteinern auch die Idee, dass das Geläut von Kirchenglocken sie vertreiben kann (so was ähnliches haben wir in Niederbayern auch, und zwar in der Sage um den Natternberg, den einzigen Hügel auf der rechten Donauseite. In der Sage wollte der Teufel einen Felsbrocken auf das Kloster Metten werfen, weil ihn die Mönche dort störten. Das Leuten der Glocken vertrieb den Teufel dann, dabei ließ er den Brocken fallen, aus dem dann der Natternberg wurde. Streiche Teufel, ersetze durch Troll und du hast die prototypische Troll-Sage). 

Die einzigen Trolle, die ich so aus dem skandinavischen Bereich kenne, die nicht groß und bösartig sind, sind die Mumins der Schriftstellerin, Illustratorin und Malerin Tove Jansson. Die Mumin-Trolle sind freundlich, hilfsbereit, neugierig und auch bereit, sich auf fremde Wesen einzulassen. Bessere Menschen halt. Über die Trolle der 90ger, die Vorlage für mehrere Animationsfilme waren, legen wir mal den Mantel des Schweigens. 

Ein Wort zu den Trollen im Internet, zu denen ich mich ja auch zähle: Die Provokateure, die absichtlich Aussagen verzerren, mit Beleidigungen um sich werfen oder durch rhetorische Manipulationen ganze Threads zum Entgleisen bringen, haben ihren Namen von den mythologischen Wesen, weil jene wie die Trolle aus dem entstehenden Chaos eine boshafte Freude ziehen.  

Was auch in den Sagen rund um Trolle auffällt: Oft sind die der Zauberei mächtig oder haben magische Artefakte. Das kennt man auch von den Zwergen, die immerhin so große Handwerker und Zauberer waren, dass die die Ketten Fenris aus dem Geräusch eines Katzentritts oder den Barthaaren einer Frau machten. 

Für mich erfüllen Trolle in Mythen, Sagen und Märchen 2 Funktionen. Die Ältere ist, dass sie als Naturgeist für die boshafte, feindliche Natur stehen. Damit sind sie in einer Tradition mit dem Wilden Mann, dem Yeti, ihren Vettern, den Riesen aber auch dem Not-Deer und dem Wendigo. Für unsere Vorfahren, speziell hier jetzt Germanen und Wikinger, war die Natur noch gefährlich, das Verlassen des eigenen Schutzraumes Dorfes noch keine Alltäglichkeit und alles, was da im Wald oder in den Bergen lebt, potenziell tödlich. Vom Bären bis zum Felssturz – es konnte dein Leben kosten. 

Nicht umsonst sagte Reinhold Messner mal 

„Ich kann Ausdrücke wie »Ich habe den Berg bezwungen« oder »Ich habe den Berg erobert« nicht mehr hören. Das ist Nazisprache. […] in Wirklichkeit sind wir da oben nur geduldete Kreucher und Fleucher.“ 
 

 

Reinhold Messner in Stuttgarter Zeitung Nr. 182/2008 vom 6. August 2008, S.8 

oder hier, Reinhold Messmer im Interview zum Tod Laura Dallmeiers: 

Die Frage nach dem Warum ist für Laien nicht verständlich. Es ist im Grunde ein einziger Widerspruch. Wir gehen dorthin, wo wir sterben könnten, um nicht zu sterben. Wir wissen aber sehr wohl, dass es passieren kann. Die Kunst ist nicht dabei umzukommen. Und es ist nur eine Kunst, wenn man wirklich umkommen könnte. Das ist ein Widerspruch. Aber der erklärt genau das, was da oben mit uns geschieht. 

Das geht nur, wenn jemand begeistert ist, mit Haut und Haaren das betreibt, wie Laura Biathlon und auch das Bergsteigen betrieben hat. Ganz, zu 100 Prozent, hat sie gesagt. Und sie hat auch erkannt, dass ein Unglück passieren könnte und vorgebeugt, indem sie sagt: ‚Bitte, wenn mir etwas passiert, soll niemand anderes sein Leben riskieren, um mich runterzuholen oder zu retten.‘ Eine Großherzigkeit ohnegleichen, die zur traditionellen Bergsteigerei gehört. Mehrere Bergsteiger haben diesen Ausspruch vor der Reise getan. Aber viele sind eben am richtigen Ort, an der richtigen Stelle gewesen. Laura war in diesem kurzen Moment an der falschen Stelle, zur falschen Zeit 

Quelle:  Messner im WDR-Interview zu Tod von Laura Dahlmeier – Nachrichten 

Die Natur, vertreten durch den Troll, ist nicht böse, sie wird von uns nur als Böse empfunden, weil sie gnadenlos ist und Fehler bestraft oder weil man ihrer Gewalt schutzlos ausgeliefert ist. Das gilt auch für uns Internettrolle. Die Natur ist hier das Netz, die Beziehungen zwischen den Menschen und die Bias hinter den Akteuren, die Kommunikation ist der Shitstorm, der in den Bergen aus Daten aufzieht. 

Die zweite Funktion teilen sie mit Teufeln, Faunen und anderen Naturgeistern (auch hier wieder Zwerge, die durch Glockengeläut vertrieben werden): die Gegenspieler zum christlichen Helden, die alten Heiden, die Relikte alter Ordnung und Religion. Sie gilt es, in Gottes Namen, zu überwinden, damit das Land urbar gemacht werden kann und alles seiner christlichen Ordnung nachgeht. Dass Trolle als menschenverschlingende, im Film Trollhunter gar als christenverschlingende Monster dargestellt werden, die durch Kirchenglocken vertrieben und durch Sonnenlicht versteinert werden können, spielt in diese Kategorie hinein. 

Trolle in verschiedenen Rollenspielen 

Schauen wir mal, wie Trolle so in Rollenspielen umgesetzt werden. Das wird keine abschließende Troll-Umschau werden, schon allein deshalb, weil Trolle, als Teil der bekannten nordischen Mythologie in fast jedem europäischen oder amerikanischen Rollenspiel in der einen oder anderen Form auftauchen. Ich beschränke mich in diesem Kapitel mal auf 5 verschiedene Systeme, weil die jeweils einen eigenen Twist, eine eigene Idee zu Trollen haben. Allen Rollenspielen liegt aber ein paar Sachen zu Grunde: Trolle sind groß, stark und Gegner, die du nicht unbedingt oder unvorbereitet bekämpfen willst. 

Beginnen wir mit DnD. Dungeons und Dragons hat wohl den größten Einfluss auf unser Hobby und Ideen des Spiels bestehen, dank der OSR, bis heute fort. Hier ist der Eintrag aus dem Monster Manual der 1. AD&D-Version. 

Ich werde jetzt nicht über TP und Schaden referieren, dass Trolle gefährlich sind, haben wir ja schon gesagt. Interessanter sind da ganz andere Sachen, in diesen Fall die Regeneration von 3 TP je Runde, die Tatsache, dass abgetrennte Körperteile weiterkämpfen (Hände, die kriechend Gegner attackieren, Köpfe, die zubeißen können…) und das Monster nur besiegt werden kann, wenn man die Körper mit Säure behandelt oder Feuer verbrennt. Alle Spiele, die von D&D abstammen, haben diese Fießlichkeiten drin 

Der Prachtbursche hier stammt aus der deutschen Übersetzung des Vaesen Grundregelbuches. Bei Vaesen gilt für alle Monster, dass man sich ihnen besser nicht im Kampf stellen sollte, weil die so gut wie unbesiegbar sind. Mit Vaesen verhandelt man, sucht den zu Grunde liegenden Konflikt und löst ihn (mehr oder weniger zufriedenstellend und mit mehr oder weniger Kollateralschäden). Hier wird Tolkins Motiv des Versteinerns aufgegriffen, zusammen mit dem Motiv, dass Trolle als heidnische Figuren Feinde der Christenheit sind. Zwei Hebel also, wie man die Naturgewalt Troll besiegen kann, ohne im Kampf getötet zu werden. 

Tunnels und Trolle Classic S. 49 

Genauso alt wie DnD ist Tunnels and Trolls (1976). Schon relativ bald kam in diesem Rollenspiel der Wunsch auf, auch monströse Spezies spielen zu können, etwas, womit Gygax immer wieder mal fremdelte. Im Schwerter und Dämonen Classic, der deutschen Übersetzung von Ulisses, sind daher folgerichtig auch Tabellen drin, mit deren Hilfe man Trolle als Spielercharaktere erstellen kann. Man würfelt ganz normal die Attribute Stärke, Intelligenz, Glück, Konstitution, Geschicklichkeit und Charisma aus und multipliziert die Werte mit dem Faktor in der Tabelle.  

Last uns das gleich mal Testen und den Troll Mork Muffelfell erschaffen. 

Ich hab folgende Werte gewürfelt: 

11, 10, 14, 8, 14, 9 und damit hätte mein Troll  Stärke 33, Intelligenz 10, Glück 14, Konstitution 24, Gewandtheit  14 und Charisma 36 (ja der Hohe Charisma-Wert ist kein Fehler, anscheinend sehen Trolle umwerfend aus…) 

Das hier ist aus DSA3, dem Bestiarium, einem der wichtigsten Zusatzbüchlein. DSA ging schon früh einen anderen Weg mit ihren Trollen. Die waren da, laut Lore, Kinder der Riesen und wurden, wie Riesen auch, Raksazar genannt. Im Zeitalter der Tolle (DSA kennt 13 Zeitalter, wobei man sich in der aktuellen Lore im 12 Zeitalter befindet) beherrschten diese Aventurien, schlossen sich den Namenlosen an, erkundeten andere Kontinente (unter anderem Rakshazar und Myranor) und brachten sogar einen Rondra-Heiligen hervor. Nach dem Zusammenbruch der Troll-Zivilisation verwilderten die Burschen und leben heute nur noch in wenigen Gebirgen (Trollzacken) und unter Brücken. Vom Aussehen her gleichen sie Menschen, hat nur 4 Meter groß. Sie sind unempfindlich gegenüber Sonnenlicht, haben eine eigene, krude schamanische Magie und müssen auch nicht mit Feuer oder Säure vernichtet werden. 

In der Lore dieser Trolle finde ich lustig, dass sie so scharf auf Süßes sind. Mit Honig und Bonbons kann man einen Brückentroll davon überzeugen, passieren zu dürfen. Auch eine Sammelleidenschaft haben sie. 

Meine krasseste Begegnung mit einem Brückentroll hatte ich in einer Gruppe aus mir, einem Halbelf, einem Praiosgeweihten und einem Rondrageweihten (nach Hausregeln, versteht sich). Der Rondrarier stellte sich dem Ungetüm im Kampf und wurde einmal quer über die Brücke hin nach Alveran geprügelt (der Troll hate Würfelglück. Bei einer Chance von 50% gelangen alle seine Angriffe, während der Rondrageweihte einige Paraden nicht schaffte). Auch der Praiosgeweihte wurde vom Troll ordentlich zusammengefaltet. Seither gehen die Spieler und ich Trollen lieber aus dem Weg. 

Spell of the Black Mage ist ja ein ganz besonderes Rollenspiel. Geschrieben in der wilden Zeit nach dem Zusammenbruch der Sowjetunion ist dieses Rollenspiel meilenweit weg von D&D und dessen Regelideen. Ich nutze hier eine englische Fanübersetzung, die ich im Artikel zum Rollenspiel verlinkt habe. 

Auch diese Trolle spielen mit der Idee, dass sie bei Sonnenlicht versteinern, hier ist das allerdings ein Mythos, der explizit falsch ist. Eine Fehlinformation, die die Charaktere überraschen kann. 

Trolle in Rakshazar 

In Rakshazar gibt es natürlich auch Trolle, sogar zwei verschiedene Kulturen. Wilde Trollstämme sind dabei nahe an den aventurischen Trollen dran, die Trolle es Westens dagegen sind fiese Sklavenhalter, die sich selbst als Krone der Schöpfung sehen und auch Rüstungen und Zweihänder haben. Hier mal die Kultur: 


Trolle des Westens 

Für den eiligen Leser

Technologiestand: Späte Eisenzeit inkl. Stahlverarbeitung. 

Herrschaftsform: Unter den Gamkaltor-Trollen Monarchie. Ansonsten Stammes- und Sippenverbände. 

Geschätze Bevölkerung: Im Tal der Klagen mehrere tausend. 

Speziesverteilung: Trolle 

Wichtige Städte: Gamkaltor 

Vorherrschender Glaube: Erdenmutter, Namenloser 

Magie: Wenige Zauberkundige, v. a. Magiedilletanten und Pfadmagier 

Helden & Heilige: Straumpff vom Stamm der Tarpatsch 

Lebensraum: Den Trollen des Westens kann man in großen Teilen des Nordwestens Rakshazars begegnen, vor allem in den ihre Hauptstadt Gamkaltor umgebenden Gebieten: Ödland, Ödlandtwall, Tal der Klagen, Schwefelklippen und Geistersteppe, in kleinerer Zahl aber auch in weiter entfernt gelege­nen Gebieten wie den Götter- und Drachenbergen, dem westlichen Lavameer, der westlichen Aschewüste oder dem südli­chen Cromor, wo sie aufgrund der Vorherrschaft der verfeindeten Cromor-Brokthar jedoch sehr selten sind. Auch im Marhamal-Gebirge finden sich Trolle, und hier sind die kulturellen Unterschiede vielleicht am größten, schließlich war dies die letzte Station auf der langen Wande­rung der Trolle, bevor sie ihre alte Hauptstadt wieder in Besitz nahmen. Hier leben die Nachfahren jener Trolle, die einst die lange Wanderung gen Westen nicht mitgemacht haben, Trolle des Westens, die von Westen kommend hierher zurückgekehrt sind, aber auch Trolle des Ostens aus den Zentralregionen des Kontinents. 

Lebensweise: Trolle kennen keine Tugend des Mitleids, denn sie haben im Laufe der Zeitalter so viele Spezies, Völker und Kulturen kommen und gehen sehen, dass sie nicht mehr besonders an Einzelschicksalen interes­siert sind. Weit mehr als ihre aventurischen Vettern neigen rakshazarische Trolle zu Hartherzigkeit und Grausamkeit, doch mögen manche im Laufe der Jahre ein gewisses Mit- oder Verantwortungsgefühl entwickeln. Oft haben Trolle einen derben Sinn für Humor, ihre Wankelmütigkeit ist indes gefürchtet. Manchmal reicht eine einzige falsche Bemerkung, um die Stimmung eines Trolls zu verdunklen, und ein schlecht­gelaunter Troll kann in entsetzliche Wut geraten. Im Zorn zerstört er dann oft irgendetwas, ohne dabei eine böse Absicht zu verfolgen, allein, um seinen Zorn zu kühlen. Es kommt selten vor, dass sich ein Troll im Nachhinein für einen derartigen Ausbruch entschuldigt, doch ist es den klügeren Exemplaren unter ihnen hinterher zumindest unangenehm. 

Ein Troll, der durch ein Missgeschick beschämt wurde, kann zunächst einen erheiternden Anblick bieten, doch kann diese Scham beim geringsten Anlass in zerstörerischen Jähzorn oder gar in die „kalte Trollwut“ um­schlagen – die heftigste Form trollischen Zorns, in der sich ein Troll bewaffnet und einen regel­rechten Schlachtplan zurechtlegt, den er dann Stück für Stück in die Tat umsetzt. Es gilt gemeinhin als sicherer Weg, mit dem Leben abzuschließen, einen Bergschrat in einen solchen Zustand hasserfüllter Rachsucht zu versetzen. 

Trolle gehen oft mit großer Begeisterung einer Sammelleidenschaft nach. Sie lieben Süßes, egal ob wilde Trollbienen, Torten, Baumrinde oder purer Zucker, ebenso Musik, auch wenn sie selbst in aller Regel keine Instrumente spielen, sondern sich auf kehligen Gesang beschränken. In technologischer Hinsicht sind sie im Vergleich zu anderen riesländischen Völkern sehr weit fortgeschritten. Stahlverarbeitung, Statik, Mathematik und Philo­sophie sind bei ihnen übliche und verbreitete Fertigkeiten. Oft sind Trolle so bemerkenswert gut darin, dass selbst grobe, schnell zusammengebaute Dinge fast unzerstörtbar sind und sogar Naturkatastrophen stand­halten. Trolle kennen eine Art Währung in Form von seltenen Edelsteinen, einfaches Gold und Silber indes verschmähen sie als Tauschobjekt, da es in ihren Minen in großen Mengen abgebaut wird und deshalb kein Mangel daran herrscht. Je nach deren Gütegrad betrachten sie Sklaven als begehrte Handelsware. 

Die Trolle des Westens haben ganz unterschiedliche Lebensräume erschlossen. Gamkaltor-Trolle leben in der Hauptstadt oder in deren unmittelbarer Nachbarschaft und haben sich mehr als alle anderen Trolle an das Zusammenleben in einer pragmatischen Zweckgemeinschaft gewöhnt, die von einem Königshof regiert wird. Sklavenhaltertrolle besitzen meist mehrere Sklavenlager, die wiederum Minen, Landwirtschaft und andere Wirt­schaftsunternehmen für sie betreiben. Sie reisen oft rastlos zwischen den Lagern hin und her, um dort nach dem Rechten zu sehen und die Früchte der Arbeit ihrer Sklaven einzusammeln. Bergtrolle führen ein vergleichsweise einfaches Leben im Gebirge, wo sie ihr Dasein als Jäger und Sammler fristen. Sie schließen sich oft zu Zweckbünden zusammen. Die Familie ist oftmals ein solcher Bund, doch würde kein Troll zögern, sie zu verlassen, wenn sie für ihn zur Belastung wird. Die Trolle der Ebenen bewohnen das Ödland, die Geistersteppe, das Lavameer und oder die Aschewüste und neigen mehr als die anderen Trolle zum Einzelgängertum. Im Tal der Klagen wiederum ist ein buntes Sammelsurium der verschiedenen Troll­unterarten zu finden. Die Gamkaltortrolle betrachten sich als Herrscher des Tals, die Sklavenhaltertrolle verwalten ihren Besitz, Bergtrolle kommen aus den nahegelegenen Gebirgen hierher, und Trolle der Ebenen durchstreifen das Tal auf der Suche nach Beute. 

Rakshazarische Trolle sprechen in aller Regel Kawash, die raue, harte Kehlsprache der Trolle, beherrschen jedoch auch ein rudimentäres Gmer. Kawash ist sehr lautmalerisch, was schnell zu Verballhornungen in an­deren Sprachen führen kann (etwa „Rabauke“, „Tollpatsch“ oder „Troll“ als Bezeichnung für jemanden, der sich nicht konstruktiv in Diskussionen einbringt). Die Sprache der Trolle ist überrascht komplex und verfügt über einen großen Wortschatz. Selbst einzelne Wörter des Trollischen können auf diese Weise sehr spezi­elle Sachverhalte bezeichnen. 

Die trollische Raumbilderschrift nebst Steinkonfigurationen „verschriftlicht“ die trollische Sprache. Sie kommt im Tal der Klagen vor allem auf den Trollgräbern zum Einsatz, wo sie oft die Geschichte des Verstor­benen oder gar ganzer Sippen erzählt. Vor allem trollische Zauberwirker sind auch Schriftkundige. 

Weltsicht und Glaube 

Die Trolle sehen sich als die Kinder Raschtuls und Geschwister der Riesen und haben das Selbstverständnis eines Volkes, das fast von Anbeginn da war, das wiederholt von jüngeren, unreifen Spezies verdrängt wurde, dem es aber immer wieder gelang, erneut an Stärke zu gewinnen und wiederholt die Geschicke des Konti­nents zu dominieren. Sie bewahren Erinnerungen und Artefakte aus Zeiten, die für die jüngeren Spezies eine unbestimmte Vorzeit bilden. Anders als bei den jüngeren Spezies konnte auch der Kataklysmus ihr Wissen über die Vergangenheit nicht vollständig auslöschen. 

Tatsächlich reicht das kollektive Gedächtnis der Trolle in der Geschichte sehr weit zurück. Sie erinnern sich sehr gut daran, dass die Unsterblichen sie wiederholt für ihre Zwecke manipuliert, ihnen ihre Unterstützung ver­wei­gert, sie bekämpft und sie verraten haben. Sie erinnern sich an das Schicksal Kerbholds, des Hohe­priesters des Namenlosen. Manche Trolle betrachten es als Mahnung, den Göttern keinen Anlass zu wei­teren Richtersprüchen zu geben, doch die Mehrheit denkt voller Zorn daran zurück. Götter unterscheiden die Trolle in Sumugeborene und Himmelsgötter. Letztere gelten ihnen als strafende und rächende Mächte, die im Zorn ihren Stammvater Raschtul und die rebellische Marhyna niederwarfen. Sumu und ihren Kindern indes sind sie eher zugeneigt, und so gibt es eine ganze Reihe von Trollen, die sich als „Begleiter der Erdenmutter“ be­trachten und glauben, dass die große, langsame Göttin gerade auf dem Weg zu ihrem Geliebten ist, der sehnsuchtsvoll auf sie wartet. Dies beinhaltet die Annahme, dass die Trolle wieder eins mit der Erdenmutter werden, wenn sie sterben, und dann wieder Teil des göttlichen Ganzen sind. Solange sie jedoch auf ihr wandeln, komme ihnen die Aufgabe zu, sie vor allem zu schützen, was sie entstellen könnte. 

Doch auch der Glaube an die Erdenmutter wurde im Zehnten Zeitalter erschüttert, als die Trolle sich mehr­heitlich dem Zweiten Reich von Marhynia anschlossen und sich dem Namenlosen verschrieben. Der Kata­klysmus tötete viele Trolle und raubte ihnen das Wissen über die Trollpfade. Manche Trolle sehen dies als gerechte Strafe für ihren Frevel, andere betrachten es als feige Schandtat, die sie erst recht in die Arme des Widersachers getrieben hat. Tatsächlich hat die Verehrung des Namenlosen unter den rakshazarischen Trollen niemals eine öffentliche Ächtung erfahren und gilt daher nicht als besser oder schlechter als jede andere Form der Götterverehrung. Gemeinsam ist den Trollen das Bedürfnis, das Wissen über die Trollpfa­de zurückzuerlangen. Für die einen ist es mit dem Wunsch nach Sühne und Buße verbunden, für die ande­ren mit dem Willen, das zurückzuerlangen, was die Erdmutter ihnen zu Unrecht genommen hat. Da sich der Namenlose auch Trollen unter falscher Identität offenbart, kommt es bisweilen vor, dass Trolle einer Gott­heit Respekt zollen, hinter der sich in Wahrheit der Widersacher verbirgt, ohne Kenntnis von seiner wahren Identität zu haben. 

Trolle und Brokthar verbindet ein nahezu unversöhnlicher Hass. Die Trolle haben sehr genau realisiert, dass Rondra, die strafende Himmelsgöttin, die Brokthar erschaffen hat, um gegen sie und andere riesländische Völker zu kämpfen und ihren Platz einzunehmen. Auch gelten ihnen die Brokthar als schwacher Abglanz ihrer selbst. Kaum eine Begegnung zwischen Troll und Brokthar endet nicht in Gewalt, ganz gleich, ob es sich um Cromor-Brokthar, Amhasim oder Ronthar handelt. Entsprechend gelten die Trolle den Brokthar als Feinde ihres Glaubens und werden, wo immer man ihrer habhaft wird, gejagt und getötet. 

Der Sage nach werden tote Trolle bisweilen zu Stein, doch vermutlich wurden hier Rituale der trollischen Pfadmagier missverstanden. Tatsächlich gibt es steinerne Begräbnishügel, Trollgräber aus Stein, in denen Verstorbene zur letzten Ruhe gebettet werden. Im Tal der Klagen gibt es unzählige Trollgräber, die dank der Inschriften, mit denen sie versehen werden, einen beeindruckenden Blick in die trollische Historie erlauben. 

Sitten und Bräuche 

Viele Trolle sind Sklavenhalter, wobei die Besonderheiten gelten, die im Buch der Helden ab S. 184 für die Trollsklaven unter den Legiten geschildert sind. 

Ihren Artgenossen gegenüber sind die Trolle meist sehr freundlich und friedlich gestimmt, und zwar selbst dann, wenn diese andere Überzeugungen vertreten oder einem anderen Glauben anhängen. Fremden Autoritäten beugen sie sich nur ungern, doch ist etwa unter den Gamkaltor-Trollen das Amt des Königs allgemein anerkannt. Die Trolle sind sich der Notwendigkeit, dass ein Gemeinwesen von der Größe Gamkal­tors, das außerhalb der Stadt nirgendwo sonst im Riesland vorkommt, eines ordnenden Faktors bedarf, da sonst die widerstrebenden Interessen der stark individualistisch geprägten Trolle ein zu großes Gegenein­an­der erzeugen. 

Trolle neigen dazu, ihren Tagesablauf zu strukturieren und dabei festen Ritualen zu folgen. Viele von ihnen beginnen den Tag mit dem Verfassen einer Chronik des Vortages, wobei sie mittels ihrer Raumbilderschrift ihre bevorzugte Umgebung zu einer Art Tagebuch ausformen. Mittags opfern sie der Erdenmutter oder dem Namenlosen. Mit Hilfe dieser Opfer hoffen die Trolle, das Gleichgewicht der Elemente bewahren oder wiederherstellen zu können, weshalb sie in der Regel abwechselnd von jedem der sechs Elemente opfern. Als Opfer ist alles geeignet, was sich dem jeweiligen Element zuordnen lässt: Lebewesen, Edelsteine, Edel­metalle, ein großes Feuer oder ein großes Stück Eis. In der Regel hat ein Troll einen festen Platz für die Opfer, doch begnügt er sich auf Reisen auch oft mit einem improvisierten dunklen Altar. Abends räumen Trolle ihre Umgebung auf, sie ordnen das Chaos, das der Tag mit sich brachte, wie sie selber es ausdrücken. 

Handwerkskunst 

Die Trolle bewahren das Geheimnis des Stahls und hüten es eifersüchtig. Selbst ihre Sklaven dürften bei der Verhüttung und Verarbeitung von Eisenerz nicht zusehen. Innerhalb der Trollgesellschaft handelt es sich jedoch um ein offenes Geheimnis, das ohne größere Schwierigkeiten erworben werden kann. 

Trolle sind an nahezu sämtlichen Rohstoffen interessiert und konkurrieren teilweise stark darum. Metalle werden zur Fertigung von Bauwerken, Rüstungen, Waffen, Werkzeugen und Kunstwerken benötigt, Steine und Lehm für Bauten und Gräber. Pflanzen und Tierhaut werden zu Stoffen, Tuchen und Leder verar­beitet. Edelsteine kommen nahezu überall als wertvolles und farbenprächtiges Zierwerk zur Anwendung. 

Tracht und Bewaffnung 

Anders als aventurische Trolle, die sich meist in Felle und Pelze kleiden und weder geschneiderte Kleidung noch Rüstungen besitzen, verfügen rakshazarische Trolle über ein weit größeres Repertoire. Vor allem wilde Bergtrolle oder Trolle der Ebenen in den Ödländern sind bisweilen nackt und tragen nur eine große Steinaxt als Bewaffnung. Die Gamkaltor-Trolle indes sind meist schwer gepanzert, schützen ihre wichtigsten Körper­partien mit Stahlplatten, tragen Stahläxte oder sogar eine Klinge, die einem Schwert ähnelt. Seine Rüstung verbrigt ein Troll unter für seine Verhältnisse fein gegerbten Fellen größerer Tiere, die auf einen Menschen dennoch grobschlächtig wirken. Solche Gewänder werden auch als Alltagskleidung getragen. Seltener sind Knochengewänder oder fein gearbeitete Ganzkörperrüstungen. Beide sind in der Regel Zierwerk oder wer­den nur zu offiziellen Anlässen getragen. Als Festgewänder kommen jedoch auch glatte Stoffgewänder zum Einsatz, welche so fein sind, dass trollische Hände sie nicht formen können – dies ist eine Arbeit für die fingerfertigsten unter den Trollsklaven. Festtagsgewänder werden meist reichhaltig mit Edelsteinen besetzt, was nicht nur den Reichtum eines Trolls symbolisiert, sondern auch seine Verbundenheit mit dem Erz zum Ausdruck bringt. Die „Gnarra-Knock“, die trollischen Pfadmagier, verzichten in der Regel auf das Tragen von Kleidung, doch tragen manche von ihnen die Schrumpfköpfe besiegter Zauberkundiger als Kette um den Hals. Erscheint ein Gnarra-Knock auf einem Fest, beschwört er dazu je einen Elementar jedes der sechs Elemente und hüllt sich darin ein. Ein aufwändiges und gefährliches Unterfangen, das dem Pfadmagier indes die volle Aufmerksamkeit der anderen Trolle sichert. 

Magie 

Die „Mondmacht“ gilt den Trollen als Gabe der frevlerischen Marhyna. Wer sie erhält, dem sind Macht und Einfluss gewiss, doch trägt er auch große Verantwortung. Dies umso mehr, als sie seit dem Kataklysmus äußerst gefährlich geworden ist. In früheren Zeitaltern haben Trolle überdurchschnittlich viele Zauberkun­dige hervorgebracht, doch in der Gegenwart sind trollische Magiebegabte selten geworden. Oft findet ein solcher Troll nicht einmal einen Lehrmeister, der mit ihm sein Wissen teilt, und dann verbreitet er allerlei Chaos in seiner Umgebung. Dazu zählt nicht nur der unkontrollierte Ausbruch magischer Kräfte, wie man ihn auch von anderen nicht ausgebildeten Magiebegabten kennt, sondern zusätzlich auch dessen Folgen in Form von Kritische Essenz-Effekten. Die Seltenheit trollischer Zauberer hatte aber immerhin den positiven Nebeneffekt, dass die Trolle den Kataklysmus einigermaßen unbeschadet überstanden haben. 

Trollmagie basiert häufig auf dem Spiegelprinzip („Was wir im Außen erleben, spiegelt unser Inneres“), was wohl auch erklärt, warum trollische Zauberer, auch „Gnarra-Knock“ genannt, eine immense Begabung für Illusionsmagie zu haben scheinen und sich ebenso auf das Formen von Unbelebtem oder von Lebewesen verstehen. An magischen Knotenpunkten errichten Trollmagier bisweilen Stelen, Menhire und sogenannte Trolltische. Das Tal der Klagen ist im Umfeld Gamkaltors übersät davon, die Steinkreise in der Nähe der Nebelauen scheinen indes nicht trollischen Ursprungs zu sein. 

Eine Schlüsselrolle in der Magie der Trolle nehmen Graurm (magische Artefakte) ein. Die Trolle sind – oftmals seit Jahrtausenden – ihre Hüter und Wächter und versuchen sie vor dem Missbrauch Unwür­diger zu schützen. Dies umso mehr, als der Einsatz der meisten Artefakte wegen der unberechenbaren Aus­wirkungen der Kritischen Essenz als entsetzlicher Frevel gilt, der um jeden Preis verhindert werden muss. 

Trollische Pfadmagier gelten als Mittler zu den Mysterien der Geisterwelt, den Ahnen und den Elementen, vor allem zum Erz. Wenn ein Pfadmagier eines der seltenen magiebegabten Trollkinder als Schüler annimmt, ist dies für beide Seiten eine Verpflichtung, die bis an beider Lebensende gilt. Sofern der Schüler nicht ohnehin das leibliche Kind des Pfadmagiers ist, wird es rituell adoptiert und nimmt den Namen seines Lehrers an. Für die Trolle ist dies eine Versinnbildlichung unsterblichen Wissens ebenso wie unsterblicher Verantwortung, welche die gesamte Ahnenreihe umfasst. Ein Pfadmagier nimmt im Laufe seines Lebens selten mehr als einen Schüler an. Der Schüler ist dabei der wichtigere Teil, mit dem die Zukunft stirbt. Der Meister indes ist dem Wohl des Schülers mit seinem eigenen Leben verpflichtet, kann doch im Notfall selbst der Geist eines toten Lehrers weiterhin um Ausbildung gebeten werden. 

Weibliche Trolle verfügen meist über etwas schwächere Magie, sind dafür aber größer an der Zahl. Sie schließen sich bisweilen zu Schwesternschaften zusammen, um gemeinsam große und langwierige magi­sche Gewerke zu spinnen. 

Darstellung 

Ein Troll ist eine urgewaltige Macht, wie die Riesen oft eher Teil der Landschaft als einer ihrer Bewohner. Obwohl Trolle über gewaltige Kräfte und eine daraus resultierende Zerstörungskraft verfügen, setzten sie diese recht dosiert ein, sofern sie nicht in Trollwut geraten. Sie verlassen sich lieber auf die schiere Wirkung ihrer beeindruckenden Gestalt oder bedienen sich der Instrumente der Überredungskunst oder der Mani­pulation. 

Für die Vertreter kleinerer Völker ist es schwierig, einen Troll als Gefährten zu gewinnen. Trolle behandeln einen „Winzling“, der vorgibt, ein freies Individuum zu sein, meist mit schier unerträglicher Arroganz, und zwar selbst dann, wenn sie in hoher Unterzahl sind. Wenn ein Troll nicht gleich versucht, ihn zum Sklaven zu nehmen, lässt er doch in aller Regel keinen Zweifel aufkom­men, dass er den Kleinling als sein Eigentum be­trach­tet, dem er nach seinem Gutdünken Befehle erteilen kann und von dem er niemals eine Weisung entgegennehmen würde. Mit Brokthar aller Art verbindet den Troll ein unversöhnlicher Hass, doch ver­schafft ihm ein Broktharsklave hohes Ansehen, weshalb er womöglich überredet werden kann, den verhass­ten Gegner nicht sogleich zu töten. Freundschaften zwischen den beiden Spezies sind extrem selten, man kann sie im gesamten Riesland an den Fingern einer Hand abzählen. 

Hat die Gruppe sich einmal der tatkräftigen Unterstützung eines Trolls versichert, so wird diese rasch unent­behrlich, und das ist etwas, das ein Troll ganz genau weiß. Insbesondere trollische Pfadmagier können für kleinere Rakshazaris zur tödlichen Bedrohung werden. 

Was denken Trolle über… 

Riesen: „Kaum ein Riese gleicht dem anderen. Das macht den Umgang mit ihnen schwierig. Einige sind wah­re Freunde unseres Volkes, andere eine tödliche Bedrohung. Dass sie uns den Zugang zu ihrer Stadt Sumu­tul verweigern, sorgt unter den Trollen für einigen Unmut, doch lohnt es sich, im Dialog mit ihnen zu blei­ben. Im Tal der Klagen haben wir uns zum Glück recht gut mit ihnen arrangiert.“ 

Yetis: „Allen Riesenartigen wohnt der Humus inne. Zyklopen, Monaden und Vulkanschrate teilen sich das Feuer. Das Erz ist uns mit den Ogern gemein. Die Yetis indes sind die einzigen, die das Eis in sich tragen. Das verleiht ihnen zu große Macht und bringt das Gleichgewicht der Elemente in Gefahr.“ 

Menschen (ohne Nedermannen): „Erstaunliche Wesen. Sie sind nicht aus Stein geformt und sie tragen kein Fell und sind dennoch von überraschender Anmut und Schönheit. Doch fehlt es ihnen an Langlebigkeit, Zähigkeit, körperlicher Kraft und Durch­haltevermögen, weshalb sie als Sklaven nur bedingt geeignet sind. Es ist notwendig, stän­di­gen Nachschub sicherzustellen. Zum Glück sind sie recht vermehrungsfreudig.“ 

Nedermannen: „Hässlich, schwach und dumm – und von bitterem Geschmack. Nicht einmal als Sklaven zu ge­brau­chen.“ 

Gunnarmannen: „Gunnar-was? Das sind doch stinknormale Menschen, oder? Lohnt im Augenblick nicht, sie zu versklaven, das nächste Lager ist 600 Meilen entfernt.“ 

Orks im Allgemeinen: „Gute und zähe Arbeiter, aber mit einem rebellischen Geist verflucht. Doch wir wissen schon, wie wir sie unter Kontrolle halten.“ 

Weißpelzorks: „Primitive Wilde, eine Schande für das stolze Volk der Orks. Wären sie nicht so viele, würden die anderen ihnen kaum gestatten, sich zu den ihren zu zählen.“ 

Faulzwerge: „Körperlich zu kaum einer Arbeit zu gebrauchen. Aber unzweifelhaft mit Geist und Erfindungs­reichtum ausgestattet, und vom Bergbau verstehen sie auch etwas. Es schadet daher nicht, den einen oder anderen von ihnen unter seinen Sklaven zu haben, vorausgesetzt, man wendet ihnen nie den Rücken zu. Einige von ihnen verstehen sich auf Handel und Diplomatie, und diesen wenigen gestatten wir, nach Gam­kaltor zu kommen und Handel mit uns zu treiben.“ 

Donari: „Hässliche Kreaturen, die uns die Trollpfade gestohlen haben. Doch werden ihre Festungen sie auch nicht davor bewahren, dass wir zurückerobern, was uns gehört.“ 

Grolme: „Oh, so ein niedliches kleines Männchen. Ups, jetzt bin ich versehentlich draufgetreten. Tschuldi­gung.“ 

Tharai: „Ein wahres Vielzwecklebewesen. Ein zäher und ausdauernder Arbeiter, Kanonenfutter für die Schlacht, oder ein Abendessen für eine vierköpfige Familie.“ 

Brokthar: „Schwacher Abklatsch meines Volkes, kriechender Diener der strafenden Himmelslöwin, was bist du? Opfer oder Sklave?“ 

Trollstämme „Pack. Haben alles vergessen, was das Trollsein ausmacht, und führen sinnlose Ausein­an­dersetzungen mit den Orks, die für uns Sklaven sind, keine Gegner. Sollen sie bleiben, wo sie sind, unsere Aufgabe ist hier, und wir werden sie ohne ihre Hilfe erfüllen.“ 

Südländer: „Alle verrückt, egal ob Echse oder Humanoid. Haben mehr Kulte da unten als wir hier Steine.“ 


Unsere Trolle bewohnen sogar eine Stadt, Gamkaltor. Sie liegt an der Grenze zwischen der Geistersteppe und dem Tal der Klagen. In den Fantasy-Settings, die ich oben besprochen habe, gibt es so eine Trollsatd nicht, da haben wir tatsächlich was einmaliges in Rakshazar. Hier ein Auszug aus dem Spielleiterbuch zum Tal der Klagen: 


Gamkaltor 

 Obwohl knapp außerhalb des Tals gelegen, übt Gamkaltor, die große Feste der Trolle, großen Einfluss auf das Tal der Klagen aus. Nach dem Selbstverständnis der Trolle gehört nahezu das gesamte Tal zu ihrem Reich, und zwar ungeachtet der Tatsache, dass sie weder zahlreich noch ihre staatlichen Strukturen gefestigt genug sind, um diesen Anspruch durchzusetzen. Etwas, das den Trollen nicht auffällt, gibt es im Tal doch kaum jemanden, der es wagt, einem oder gar mehreren von ihnen offenen Wider stand zu leisten. Gamkaltor befindet sich am Rande des Tals, dort, wo der Ödlandtwall in die Schwefelklippen übergeht und wo sich die Wasser der Quellen des Krawell sammeln, um dann als mächtiger Strom durch enge Schluchten gen Süden zu fließen. Als wehrhafte Trutzburg erhebt sich dieses uralte Bollwerk am Berghang über dem Fluss und trotzt schon seit Jahrtausenden seinen Feinden: den Brokthar von Amhas, den Feuern der Drachen, aber auch all dem anderen Gezücht, das hier oben kreucht und fleucht. Östlich der Feste führt eine Handelsstraße über die alte Kagash Brücke, vorbei am großen Wassergraben, über den Krawell. Archaisch erheben sich dahinter die dicken, hohen Mauern von Gamkaltor, auf getürmt aus titanischen Stein- und Felsbrocken und in der Höhe von rundlichen Zinnen gekrönt, die mit trollischen Schutzrunen und Besondere Orte magischen Symbolen versehen sind. Staunend fesselt den Besucher der Anblick des riesigen Tores, zu dem eine steinerne Brücke hinauf führt und dessen Rahmen mit allerlei mystischen Gravuren verziert ist. Das Innere von Gamkaltor kann als Inbegriff typischer Trollarchitektur und-lebensweise gel ten. Vollständig aus Stein erbaut, finden sich hier unzählige verwinkelte, eng aneinander und auch aufeinander gebaute Häuser, Gebäude und Komplexe. Fast scheint es, als seien sie alle irgendwie miteinander verwachsen. Massive Türen, mächtige Tore, breite Treppen, nebeneinander und zum Teil auch übereinander angeordnet, dazu Brücken und Steinpfade verbinden die einzelnen Teile dieses übergroßen Gesamtbauwerks miteinander und schaffen dadurch eine Vielzahl von Gassen und unübersichtlichen Winkeln. Überall findet man wundersame Wandmalereien, magische Runen, Trophäen oder andere Verzierungen. An allen Ecken und Enden gibt es Steine und Felsen unterschiedlicher Farben, die zu seltsamen Haufen aufgetürmt wurden. Sie erzählen dem Kundigen die uralten Geschichten und Legen den dieses Ortes. Für fremde Händler lohnt sich der gefährliche Weg in die Stadt der Trolle. In den verwinkelten Gassen werden Sklaven aus den Lagern des Ödlandtwalls und des Tals der Klagen gegen süßen Schnaps verhökert, Edelsteingemmen gegen Perlen und Mammuthon und Schwefel gegen Süßkram getauscht. Selbst edelsten Stahl, kalt geschmiedet durch Trollhand und Speichel, kann man hier erstehen. Es heißt, Trollstahl könne selbst härtesten Stein zerschneiden. Die Lebensweise der Trolle in Gamkaltor ist typisch für diese Wesen. Der gemeine Troll scheint sich nicht nach Privatsphäre zu sehnen. Die Räume und Säle werden allesamt gemein schaftlich genutzt, ohne dass ihnen eine feste Funktion zugewiesen wäre. Sie werden ledig lich grob nach Sippen, Stand und Beruf der jeweils aktuellen Nutzer aufgeteilt. Jedem Troll stehen ein Bettlager und eine Raumecke oder ein Winkel zu, in dem er in Regalen oder direkt an den Wänden seine Trophäen und Verdienste zur Schau stellen kann: Glitzernde Edelsteine, liebevoll geschnitzte Tierfiguren, kunstvolle Handwerksarbeiten aus edlen Materialien, schillernden Metallen und formschönen Steinen, aber auch mancher Knochen oder Zahn eines erlegten Feindes oder Ungetüms findet dort seinen Platz. Diese Schaustücke zählen in der Trollgemeinschaft sehr viel. Der Ruf eines jeden Trolls hängt direkt von seinen Trophäen, Meisterstücken und Schätzen ab. So ist es auch kein Wunder, dass die Stadt vom angesehensten Troll, dem Trollkönig bzw. Zorrdra pasch, regiert wird. Die Verdientesten und Respektiertesten der Gesellschaft sind meist zugleich Arpakasch: Jene, die in der Stadt für Ordnung und Sicherheit sorgen. Sie sind Gadist, Kleinrichter und Soldat in einem. Im Kern ihres Aufgabengebietes steht die Verteidigung der Stadt und der näheren Umgebung gegen allerlei feindliche Kreaturen. Dazu stehen ihnen auf den Türmen selbstgebaute Ballisten für die Abwehr von Drachen zur Verfügung. Doch nicht nur die Trolle treiben sich im Inneren der Festungsstadt herum: Unzählige Sklaven sorgen für den reibungslosen Betrieb in der Stadt, räumen Müll und Essensreste in den Fluss und kämmen die Haare ihrer Besitzer. Jene Sklaven, die in einer der vielen Trollsied lungen oder in der Trollstadt Gamkaltor leben, haben noch das beste Los gezogen, ist hier doch die Anwendung von Gewalt gegen Sklaven verpönt. Sie werden ordentlich behandelt, da die Trolle die Erfahrung gemacht haben, dass sie auf diese Weise länger leben. Außer dem kann ein wohlgenährter Sklave gewisse … Dienste … angenehmer gestalten. Besondere Orte- 11 Die herausragende Arbeitsleistung hat aber auch etwas damit zu tun, dass sich die Sklaven in einer Stadt voller Trolle schlicht keine üblen Fehltritte erlauben können. Die aufgrund der guten Lebensbedingungen und der hervorragenden Nahrungsversorgung meist kerngesunden Stadtsklaven, welche zudem eine stark ausgeprägte Loyalität ihren Herren gegenüber aufweisen, gelten auf dem Sklavenmarkt von Gamkaltor nicht umsonst als beste Ware in ganz Rakshazar. Zur Unterscheidung, wem welche Sklaven gehören, hat jeder von ihnen stets einen braunen Überwurf mit einer auf gemalten persönlichen Rune zu tragen. 

Tal der Klagen S. 10 


So gut wie die Sklaven in Gamkaltorhaben es übrigens nur die wenigsten Tollskaven, die meisten landen in irgendwelchen Minen oder im Tagebau, wo sie nach Erzen und Edelsteinen schürfen. Wir im Rakshazar-Projekt haben für die wild zusammengewürfelten Gemeinschaften aus vornehmlich Orks, Menschen und Steinechsen die Kultur Legiten erschaffen, die solche Multikulti-Mix-Gesellschaften abbilden sollen. Die Bekannteste Legitenkultur ist die von Kurotan, aber für die Sklavenlager (und die befreiten Skalvenlager) haben wir auch eine entworfen. 

Zu guter Letzt hier noch ein NPC von S. 60 der Spielleiterhilfe zum Tal der Klagen: 


Zorrdrapasch Grampf Sohn von Troddsch, König der Trolle 

Dreifacher Basiliskentöter, Riesenbezwinger, Orkfresser, legendärer Söldnerführer. Grampf kann auf ein langes, kampf- und erfolgreiches Leben von annähernd fünfhundert Jahren zurückblicken. Während der Zeit der Tyrannen kämpfte er auf verschiedenen Schlachtfeldern und kehrte vor gut hundert Jahren mit einem Schatz aus Silberfigürchen, Goldreifen, Perlen ketten, Elfenbeinkästchen, antiken Glasflacons und magischen Artefakten aus dem fernen Westen zurück. Nachdem er dann auch noch drei Basilisken erschlug, wurde er von den übrigen Trollen zum König gekrönt. Grampf Sohn von Troddsch ist im Alter fett geworden, eine Glatze ziert seinen Schädel, die Eckzähne sind ihm ausgefallen und den vier Schritt großen Körper zieren zahlreiche Narben. Doch noch immer weiß der gealterte Troll seine Waffe mit tödlicher Wucht zu schwingen. Würden da nicht seine zwei Söhne an seinem Thron sägen (Rompf, der Ältere, macht sich gerade einen Namen als Drachenjäger, Forogsch als Söldner im fernen Kurotan), Grampf könnte die Früchte seines Lebens wohl noch Jahrhunderte genießen … Ab und an überkommt den gealterten Veteranen das alte Fieber, seinen Heldenmut unter Beweis stellen zu wollen, dann bricht er unter großem Getöse und mit noch größerem Gefolge ins Tal der Klagen auf, um dort zu jagen. Natürlich sind er und seine Gefolgschaft viel zu laut, als dass Wild sie nicht bereits auf mehrere Meilen Entfernung wahrnehmen und panisch die Flucht ergreifen würde, sodass an eine wirklich große Beute kaum zu denken ist. Die Untergebenen des Zorrdrapasch sind auf diese Situation jedoch stets gut vorbereitet und führen einige Käfige mit Zuchttieren mit sich, die im passenden Moment in Grampfs unmittelbarer Nähe freigelassen werden. Et was, das den König, wenn er denn davon wüsste, in ebenso großere Zornraserei versetzen würde wie eine erfolglose Jagd. Oberflächlich betrachtet ist Grampf ein unsteter, aufbrausender und berechenbar unberechenbarer Draufgänger, der längst in seinem letzten Lebensviertel angekommen ist. Setzt man sich näher mit ihm auseinander, müssen allerdings selbst Kritiker zugeben, dass er ein besserer König ist, als man unter diesen Umständen annehmen sollte. Er hasst es, wenn etwas unerledigt bleibt, und er interessiert sich für die Belange seiner Untertanen. Er hat im Laufe seines Lebens die Vertreter vieler Völker kennengelernt und ist deshalb für Kontakte mit ihnen offener als die meisten anderen Trolle. So kommt es, dass die Tore Gamkaltors Riesen, Agrim, Grolmen, ja selbst einigen Menschen zum Handel offenstehen, etwas, wovon auch die Trolle profitieren, die viele der eingehandelten Waren nicht selbst herstellen können. Händler der Agrim, die Gamkaltor ansteuern, durchqueren oft das Tal der Klagen und belie fern in diesem Rahmen auch andere im Tal ansässige Faulzwerge. Weißpelzorks indes hasst der Zorrdrapasch, nicht ahnend, dass er und die Kameshii den gleichen Gott verehren: Der Namenlose hat sich auch dem Trollkönig in einer seiner zahlreichen Identitäten offenbart. 


Fazit 

Egal welche Mythologie oder welches Rollenspiel: Trolle sind böse… weil sie in Opposition zu den Menschen (Elfen, Zwergen, Orks) stehen. In Vielen Rollenspielen repräsentieren sie die Natur, in die die Zivilisation einzudringen versucht, in Rakshazar sind sie böse, weil sie ihre physische Stärke ausnutzen und andere Wesen versklaven. Und den namenlosen anbeten, aber das ist in Rakshazar in vielen Kulturen der Fall. Ich hab vor Jahren mal das Abenteuer Findet das Schwert der Trollkönigin als Mehrteiler angelegt. Im zweiten Teil sollten die Spielenden Trolle spielen und das, von den Spielenden im ersten Teil geborgene Schwert, in Kurotan wiederfinden. Das wäre doch was für ein Soloabenteuer, da juckt es mir in den Fingen, da weiterzuarbeiten… 

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  • Riesen, Greifen, verruchte Straßen – Eine Anthologie für Beutelschneider
    Vor ein paar Jahren hatte blut_und_glas die Idee zu einem Rollenspielsystem, von dem ich wirklich begeistert bin und das eines der wenigen Systeme abseits von DSA ist, zu dem ich bisher auf meinem Blog Content erstellt habe: Beutelschneider! Zu Beutelschneider habe ich diese Anthologie hier zusammengestellt: Riesen Greifen deutschHerunterladen Was ist Beutelschneider? Beutelschneider ist ein, auf rollenspielblog wird das NSR genannt, Rollenspiel im Geiste der OSR, dass nicht auf Wür

Riesen, Greifen, verruchte Straßen – Eine Anthologie für Beutelschneider

12. Mai 2026 um 05:00

Vor ein paar Jahren hatte blut_und_glas die Idee zu einem Rollenspielsystem, von dem ich wirklich begeistert bin und das eines der wenigen Systeme abseits von DSA ist, zu dem ich bisher auf meinem Blog Content erstellt habe: Beutelschneider!

Zu Beutelschneider habe ich diese Anthologie hier zusammengestellt:

Was ist Beutelschneider?

Beutelschneider ist ein, auf rollenspielblog wird das NSR genannt, Rollenspiel im Geiste der OSR, dass nicht auf Würfel als primäre Spielmechanik setzt, sondern auf das Ziehen von Murmeln aus einem Beutel, was zwar erschreckend an den Stochastik-Unterricht während meiner BOS-Zeit erinnert, Im Spiel aber ungeahnte Dramatik und Charakterentwicklung mit sich bringt.

Zentrales Element ist der Beutel. Alles in Beutelschneider hat einen Beutel. Die Charaktere, die Monster, die Gegner, die Questen (kurze Sinnabschnitte innerhalb eines Abenteuers, Szenarien…). In den Beuteln sind Murmeln in verschiedenen Farben in unterschiedlicher Anzahl. Weiße Murmeln für zukünftiges Entwicklungspotential, schwarze Murmeln für Krankheiten, Gifte oder Wunden, rote für Stärke, Kraft, Nahkampf und Ausdauer, grüne für Geschicklichkeit und Fernkampf und blaue für Intelligenz und Magie.

Um festzustellen, ob eine Aktion erfolgreich war (ein Charakter will z.B. ein Fass hochstemmen), werden 3 Murmeln aus dem Beutel gezogen. Ist mindestens 1 rote Murmel dabei, hat man die Herausforderung geschafft, andernfalls wars ein Misserfolg und man tauscht eine der gezogenen Murmeln gegen eine schwarze. Auch Kämpfe werden mit Murmeln gelöst, wie genau, schaut dazu in die Anthologie, die wichtigsten Regeln habe ich da auf den ersten 6 Seiten zusammengestellt. Mehr als diese 6 Seiten Regeln (und ein paar Zusatzregeln in den jeweiligen Abenteuern) braucht man nicht, um die Anthologie zu nutzen und, was in unserem Hobby auch sehr wichtig ist, eigene Sachen zu erstellen. Das ist mit ein Grund dafür, warum ich Beutelschneider so mag.

Die Anthologie

Was mich aber von Anfang an gestört hat war, dass es für die Regeln kein Anwendungsbeispiel gab. Normalerweise hat jedes Rollenspielsystem, egal wie generisch es auch ist, irgendwo ein Einsteigerszenario dabei. Irgendetwas, was zeigt, wie die Regeln angewandt werden können, dass einen narrativen Rahmen setzt, Worldbuilding betreibt, neue Spielleitungen bei der Hand nimmt und neuen Spielen Wege aufzeigt. Das hatte Beutelschneider nicht. In der Kur an der Ostsee schrieb ich vor 8 Jahren meinen Ersten Content für Beutelschneider, um diese Lücke zu schließen: Yimrheim. Für die Anthologie, die eine Sammlung verschiedener Abenteuer zu Beutelschneider sein will, ein Proof of Concept, dass man mit dem Regelsystem wirklich interessante Welten erschaffen und coole Abenteuer spielen kann, habe ich die Welt auf dem Rücken eines toten Riesen (ja, ich geb es zu, seeeehr starkvon der nordischen Mythologie inspiriert) überarbeitet und hier reingenommen.

Kleiner Einschub an dieser Stelle dazu, wie ich AI nutze: Ich finde AI zum Generieren von Rollenspieltexten blöd. Stand Anfang 2026 ist sie nicht in der Lage, einen größeren, in sich konsistenten, innovativen Dungeon durchgehend basierend auf Regeln, die nicht D&D sind, zu erstellen. Selbst wenn sie es könnte, ich würde es ablehnen, da genau der kreative Prozess des Schreibens für mich ein wichtiger Teil meiner Entspannung und geistigen Gesundheit ist. Was für mich aber voll in Ordnung ist, ist der Einsatz als Analysetool. Ich lasse über alle Texte, die ich so erstelle, AI drüberlaufen und eine Sprachanalyse erstellen. Ich will Muster herausarbeiten, Lücken in meiner Argumentation erkennen, sehen, ob ich mit meinem Text auch das Ziel erreicht habe, eine Idee rüberzubringen. Den nächsten Schritt jedoch, den Text durch die AI verbessern bzw. streamlinen zu lassen, den gehe ich dann nicht.

Auch die neue Version von Yimrheim habe ich durch die AI gejagt und mir mal den Inhalt zusammenfassen lassen:

Yimrheim – Die Welt auf dem Rücken eines toten Riesen

Prämisse:
Eine Stadt existiert auf dem Körper eines gefallenen frostigen Ur-Riesen. Sein Körper liefert Klima, Ressourcen, Konflikte.

Zentrale Themen:

  • Konflikte zwischen Waldvolk & Stadtbewohnern
  • geheimnisvolle Erdfälle → der Riese „erkaltet“
  • Maden-Zwerge im Inneren des Körpers
  • politische Intrigen der Rigjoms (zwei rivalisierende Witwen)
  • Seeabenteuer & Walfang

Beispielquests:

  • Lebt denn der alte Holzmika[1] noch? – Holzschlag im verbotenen Wald, Konflikt mit Hexe
  • Ein neuer Geselle? – ein geheimnisvoll perfektes Schwert führt in Zwergenstollen
  • Männer (und Frauen) mit Bärten – Walfangqueste mit Erscheinung eines weißen Wals

Genre: nordisch‑mythisch + body‑horror + Stadtintrige

Auch das 2. Abenteuer in der Sammlung ist schon alt, es es ist sogar 1 Jahr älter als Yimrheim und war ursprünglich systemagnostisch: Die Ruine von Yal Qadhifa. Hier habe ich die Geschichten von Tausendundeiner Nacht verarbeitet, Vogelmädchen und Greifen drin und einen Mystischen Fluch. Ich habe für die Sammlung dieses Abenteuer überarbeitet und mit Kreaturenwerten alla Beutelschneider versehen.

Die nächsten zwei Sachen sind zur Abwechslung brandneu. Hier habe ich versucht, Konzepte aus den Regelerweiterungen umzusetzen. In Eine wilde Nacht auf Treva ist es der Tavernen Crawl, der in den Erweiterungen auf S. 8 unter dem Thema Carousing beschrieben wird. Über den Namen Treva bin ich bei meiner Recherche für Die Hexen von Phourgisatis gestoßen. Da gab es um 100 bis um 160 rum einen griechisch-stämmigen Ägypter mit Namen (wie solls auch anders sein) Ptolemäus, ein Mathematiker, Optiker, Geograph, Astronom, Musiktheoretiker, Philosoph… Jedenfalls hat der wohl um 150 rum einen Atlas. Darin sind Treva und Phourgisatis zu finden. Ersteres ist der Name, unter dem das spätere Hamburg seit der Bronzezeit und während der Römerzeit bekannt war, letztes ist eine Siedlung in Germania magna, die in etwa dem heutigen České Budějovice entspricht. Daraf ein echtes Budweiser!

Ursprünglich wollte ich Eine wilde Nacht IN Treva in der früheisenzeitlichen Handelsstadt spielen, habe aber dann bemerkt, dass ich mit den Hexen ja schon ein antikes Setting habe und insgesamt ziemlich viel klassisches mit Schwertern und Magiern usw. zusammengestellt habe. Darum ist Treva nun der Name einer Raumstation über Keppler-186f, einem Planeten in der habitablen Zone um einen roten Zwerg. Meine Liebligs-Spelunke (Spelunke… auch so ein tolles Wort für eine abgeranzte Kneipe) ist Kittys Palast der Träume, eine Drogenhölle, die in einem alten Frachter untergebracht ist und außerhalb der Raumstation den Planeten umrundet. Zu ihr kommt man nur per Shuttle, darf nicht zulange darauf bleiben, sonst verpasst man den Rückflug zur Erde, welcher als Timer für das Abenteuer dient.

Die Die Hexen von Phourgisatis testen einen weiteren Aspekt aus den Regelerweiterungen: Hex Crawls. Das Abenteuer spielt in meiner Ecke, in der Region Straubing, Bayrischer Wald, Böhmerwald. Die Charaktere sind Exploratores, römische Kundschafter, Spione und Spezialisten, die den Auftrag haben, im Spätherbst 170 (nachdem Marcus Aurelius eine vernichtende Niederlage gegen die Markomannen einstecken musste) germanische Hexen, die dafür verantwortlich sein sollen, auszulöschen. Bei dem Abenteuer habe ich Charakterklassen entwickelt, die es so vorher nicht für Beutelschneider gab. Nein, ich rede nicht von Krieger, Mager, Schurke. Ich rede vom Boier, vom Syrer aus Canatha, vom Bataver. Jede Klasse hat ihre Vorteile, etwa sind wir Boiern bei Proben, die irgendetwas mit Stärke zu tun haben, bevorteilt, wir ziehen 4 statt 3 Murmeln. Jede Klasse hat auch ihre Nachteile, bei allen Proben, die etwas mit Kommunikation zu tun haben, ziehen wir Boiern nur 2 Murmeln, was unsere Erfolgschanen deutlich verringert. Liegt wohl an unserem, für andere germanen schwer verständlichem germanischen Dialekt ;).

Schlussgedanken

Die Anthologie war ja Teil meiner Vorsätze für 2026. Ich wollte einerseits meine alten Abenteuer überarbeiten und andererseits was für Beutelschneider schreiben, das ich persönlich ja für ein geiles System halte. Im Grunde wäre das System auch was für Mathelehrer. Stichwort: Murmeln aus einer Urne ohne Zurücklegen ziehen.

Ich denke, ich habe mein Ziel erreicht und hoffe, dass da draußen ein paar Leute auf dieses System aufmerksam werden.


[1] Ja, für so was habe ich meine Seele an Annagrama, den Dämon der schlechten Wortspiele, verkauft.

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  • Des Trolls Monsterhandbuch: Kynokephale – Hundsköpfige Heilige und Gnolle
    Quizfrage: Welcher Heilige ist das? Christophorus als Hundsköpfiger, Ikone, 17. Jh., Kermira (Kappadokien), Byzantinisches und Christliches Museum, AthenSaint christopher cynocephalus – Christophorus – Wikipedia Das, meine sehr geehrten Lesenden, das ist niemand anderes als der heilige Christopherus, allerdings hier auf einer um die 400 Jahre alten, orthodoxen Ikone. Die Darstellung hier ist bemerkenswert, wird doch der Heilige nicht als Mensch dargestellt, sondern als Kynokephale, als

Des Trolls Monsterhandbuch: Kynokephale – Hundsköpfige Heilige und Gnolle

04. Mai 2026 um 05:14

Quizfrage: Welcher Heilige ist das?

Christophorus als Hundsköpfiger, Ikone, 17. Jh., Kermira (Kappadokien), Byzantinisches und Christliches Museum, Athen
Saint christopher cynocephalus – Christophorus – Wikipedia

Das, meine sehr geehrten Lesenden, das ist niemand anderes als der heilige Christopherus, allerdings hier auf einer um die 400 Jahre alten, orthodoxen Ikone. Die Darstellung hier ist bemerkenswert, wird doch der Heilige nicht als Mensch dargestellt, sondern als Kynokephale, als hundsköpfiger Humanoid. Ich bin ja selbst Katholik, in unserer Tradition wird Christopherus meist als Riese dargestellt.

Christopherus, so wie er auf der Ikone dargestellt wird, wirft ein paar interessante Fragen auf.  Theologisch z. B. die Frage, ob das Heil bei Gott nur Menschen vorbehalten ist oder auch anderen Wesen, ob die eine Seele haben und ob die ebenfalls von der Erbsünde betroffen waren und durch Christos erlöst werden mussten. Da die schiere Existenz eines hundsköpfigen Heiligen dies für die Orthodoxie positiv beantwortet und die dürften auch am besten theologisch vorbereitet sein, wenn eines Tages die Menschheit auf Aliens trifft.

Nebenbei… Christopherus hier ist nicht der einzige hundsköpfige Heilige. Angeblich hatte der Apostel Thomas (der ungläubige) 2 Diener, die ihm bei seiner Missionsreise nach Indien begleiteten und die waren Kynokephale

Wunderwesen, Hunnen und ein Übersetzungsfehler

Wesen, halb Mensch, halb Hund, gibt es in der Vorstellung der Menschen schon ziemlich lange. Im Europäischen Raum kann man das bis etwa 700 v.Ch zu Hesiod zurückverfolgen, im Mittelalter wurden die Steppenvölker (wie Hunnen, Mongolen und die Türk-Völker) als hundsköpfig beschrieben, Ibn Battuta schreibt über sie, und auch in der Tang-Dynastie weiß man über hundsköpfige Wesen Bescheid. Weil die in aller Welt auftauchen, geht man mittlerweile davon aus, dass sich dahinter ein uralter Weltmythos verbirgt. Eine Geschichte aus der Stein- oder Bronzezeit. Aus einer Zeit, wo die Menschen begannen, die Welt und ihre Nachbarn zu erforschen.

Egal welche Aufzeichnung man zu Rate zieht: Die Hundsköpfigen teilen sich gewisse Merkmale. Sie …

  • leben alle irgendwo am Rand der Welt. Bei Strabon in Äthiopien, bei Ibn Battusa auf Sumatra, bei den Chinesen wohl auf den Kurilen, die Mongolen glaubten, sie lebten in Sibirien,
  • sie können keine (menschliche) Sprache sprechen, sondern sich nur per Bellen und Knurren verständigen,
  • Sie können friedliebend sein und sogar Handel treiben oder als blutrünstige Krieger ganze Landstriche terrorisieren,
  • fressen Fleisch und Fisch, ab und zu auch Obst und Wurzeln.
  • Und natürlich ihr Aussehen. Haarig, mit Hundekopf aber grundsätzlich menschlichem Körper.

Warum ist nun unser Christopherus in orthodoxen Darstellungen ein Kynokephale? Stammt er vom Rande der Welt? War er ein Riese (wie wir Katholiken glauben) oder gab es Kynokephale wirklich und die Orthodoxen haben mit ihrer Darstellung recht.

Über den Heiligen Chris wissen wir wenig, so wenig, dass er 1969 aus dem Calendarium Romanum Generale, dem Festkalender der katholischen Kirche, gestrichen wurde. Er starb entweder um 250 in Lykien oder 308 in Antiochia ad Orontem den Märtyrertod. Das wars schon. Alles andere, die berühmte Geschichte, dass er das Jesuskind durch die Fluten eines Flusses getragen habe, sind Legende.

Im Westen wurde irgendwann im 6.Jhdt aus dem Kynokephalen ein Riese, und im 10 Jhdt. wurde das dann durch Walther von Speyer kanonisiert. In den alten Überlieferungen stand genus canineorum, also dass Reprobus, wie Christopherus vor der Bekehrung hieß, aus dem Geschlecht der Hundsköpfigen stamme. Walther hiet das damals für einen tradierten Kopier- bzw. Übersetzungsfehler, es müssen, so seine Meinung, genus cananeus, aus Kanaan stammend, heißen.

Ich persönlich denke, dass Walther hier recht hatte und aus der der römischen Provinz Syria Palaestina stammte. Warum man aber Kanaan statt Syria Palaestina in der Heiligenlegende genutzt hat, erschließt sich mir nicht ganz. Könnte es sein, dass Chris aus Gaza stammte?

Hundeköpfige in der Fantasy – Von Gnollen und Kynokephalen

Verlassen wir den historischen Hintergrund und schauen wir in die Fantasy. Wenn ich da an Hundsköpfige denke, fallen mir als erstes die Gnolle ein. Jaaa, Gnolle haben Hyänenköpfe und Hyäenen sind näher mit Katzen verwandt als mit Hunden, aber ich lass mal fünfe grade sein und zähle die jetzt auch zu den Hundeköpfigen. Lasst uns ins Monster Manual von AD&D 4e aus dem Jahr 1979 schauen:

Gnolle sind dort echt ungemütliche Gegner. Sie sind immer in Gruppen unterwegs, die mindestens einen Hauptmann, bei mindestens 100 Gnollen, also einem Kriegszug, sind Häuptlige und Wachen dabei, die nochmal deutlich besser als die Normalversion sind. Mit 15% Wahrscheinlichkeit sind die sogar mit Zweihändern bewaffnet (1W10), sonst mit Schwertern (2W4), dazu Rüstung von 5 und im Durchschnitt 9 Trefferpunkte, der Häuptling hat im Schnitt 22 mit einer Rüstung von 3.

Interessant ist der Favor-Text. Gnolle verbünden sich mit Trollen, Orks, Hobgoblins, Bugbears, Oger. Sie leben meist unterirdisch, halten Sklaven als Diener und Futter und Hyänen als Haustiere, und haben grüngraue Haut und ne gelbliche Mähne. Sie leben nur 35 Jahre und sind Chaotisch Böse.

Da ist schon meine erste Kritik. Ja, das Monster Manual ist bald ein halbes Jahrhundert alt und damals gab es das Ultimative Böse™, aber ich hätte heute ein Problem mit einer rein bösen Spezies, die alles angreift und frisst, was sich in ihren Weg stellt.

Das zweite, was mir so ein wenig aufstoßt ist, dass obwohl die Gnolle Hyänenköpfe haben, die wenig mit Hyänen gemein haben.  Hyänen sind eigentlich matriarchalisch organsiert, die Weibchen sind deutlich größer und stärker als Männchen, haben einen (Pseudo)Penis. Und Hyänen leben sicher nicht unterirdisch, sondern in Savannen und Steppen.

Die beiden Kritikpunkte möchte ich im nächsten Kapitel angehen.

Schauen wir auch schnell nach Myranor. Myranor, für alle, die es nicht wissen, ist der Schwesterkontinent von Aventurien in der Welt des schwarzen Auges. Lange von Uhrwerk betreut, dann Jahre lang vergessen, nun unter der ELF-Lizenz zurück bei Uhrwerk. Im DSA4-Basisregelwerk für Myranor, Wege nach Myranor von 2011, sind ab S. 35 die Kynokephalen aufgeführt. Vom Aussehen her sind sie nach dem Bildchen, dass da dabei ist, typische Gnolle. Die große Besonderheit ist, dass diese myranischen Gnolle das Ergebnis eines Chimären-Experiments sind.

Auch vom Verhalten unterscheiden sich die Gnolle aus Myranor von ihrem D&D-Konterpart.  Wo die D&D-Gnolle bösartige, gefährliche Killer sind, die nichts und niemanden fürchten, sind die Kynokephalen unterwürfige Diener mit starken Beschützerinstikt gegenüber Menschenkindern und allen Kindern befellter Spezies, was sie zu idealen Leibwächtern für die Familie macht. Auch sind sie nicht so aggressiv, sie schimpfen eher lautstark als ohne Rücksicht auf Verluste loszustürmen. Ihre größte Angst ist es, beim Ausführen der Befehle ihres Herren bzw. ihrer Herrin einen Fehler zu machen. Auf S. 36 findet man dann diesen Wertekasten, um daraus Charaktere zu generieren:

Kynokephalen

Generierungskosten: 9 GP

 Fellfarbe (1W20): schwarz (1–4), grauschwarz (5–8), graubraun (9–12), rotbraun (14–16), erdbraun (17–20)

Fellmuster (1W20): helle Flecken (1–7), dunkle Flecken (8–14), helle Streifen (15), dunkle Streifen (16), kein Muster (17–20)

Augenfarbe (1W20): schwarz (1–6), braun (7–11), bernstein (12–14), gelb (15–16), grau (17–19), rot (20)

Körpergröße: 150 + 5W6 cm (1,55–180 Schritt)

Gewicht: Männer: Größe – 70 kg / Frauen: Größe – 65 kg

Eigenschafts-Modifikationen: MU –1, IN +1, CH –1, FF +1, KK +2 LE-Mod.: +10 LeP AU-Mod.: +12 AuP MR-Mod.: –4

Automatische Vor- und Nachteile: Dämmerungssicht, Natürliche Waffen (Biss 1W6+4 TP), Soziale Anpassungsfähigkeit / Fürsorglich 7

Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisern, Gefahreninstinkt, Kräfteschub (KK), Tierempathie (Huftiere) / Blutrausch, Sklavenmentalität

Übliche Kulturen: Barbarisch, Bäuerlich, Städtisch Talente:

Keine Modifikationen Sonderfertigkeiten: Waffenloses Manöver Biss

Das gefällt mir schon sehr gut. Keine Mördermaschinen mehr wie in D&D, sondern vielschichtig, sogar mit ein paar interessanten, positiven Eigenheiten (die Fürsorglichkeit). Die Idee werde ich mir für die Überarbeitung merken!

In Unter dem Sternenpfeiler stehen auf S. 302 die Werte, wenn wir die Hundeköpfigen als Gegner nutzen wollen. Wie immer bei DSA werden die Werte für unerfahrene, erfahrene und Kynokephalveteranen angegeben. Schauen wir uns die Werte mal für einen erfahrenen Hundsköpfigen an:

Mu 13, KL 10, IN 16, CH 9, FF 12, GE 14, KO 14, KK 17

=> Mut im OK-Bereich, dafür sehr intuitiv und stark

AT 15, PA 13, DK S, TP 1W6+5 FK 18, RS 2, GS 8

=> Ja, erfahrene Hundsköpfige sind formidable Gegner. Hinzu kommen 36 LE und eine MR von 5.

Was mir beim Durchlesen der ganzen Hundsköpfigen aufgefallen ist… es gibt nur Hyänenköpfige! Und… Hyänen sind ja nicht mal in der Familie der Hundeartigen. Das ist schon sehr auffällig, daran muss gearbeitet werden!

Hundeköpfige neu interpretiert – Wie können wir Kynokephale im Rollenspiel verwenden?

Menschen sind schon besonders. Wir sehen uns in anderen Spezies wieder und schreiben ihnen Eigenschaften entsprechend unserer Moralvorstellungen zu. Hunde sind gut, Wölfe böse. Hyänen gierig und grausam, Hunde Treu und etwas doof usw. Bei meiner Interpretation der Kynokephalen möchte ich nicht in die Falle treten, in die AD&D bei den Gnollen reingetreten ist. Ich denke nicht, dass Wesen mit dem Kopf einer Hyäne von Natur aus Böse sind. Ich denke auch nicht, dass Wölfe besonders blutrünstig sind und so etwas wie ein Alphamännchen (ein besonders starkes, wildes, dominantes Männchen, dass alle Weibchen beglückt und alle Betas unterdrückt) in freier Wildbahn existiert (die These wurde schon längst widerlegt). Ich werde also meinen Hundsköpfigen positive wie negative Eigenschaften anlegen. Als Köpfe möchte ich natürlich Wolf, Hyäne und Hund anbieten, dazu Fuchs / Kojote bzw. Schakal (die ja in den verschiedenen realweltlichen Mythen als Trickster gelten), Rothund (ein Wildhund aus Indien), Mähnenwolf (weil der Flexitarier ist), Polarfuchs (um ein speziellen Hundeköpfigen für kaltes Klima zu haben) und Basenji (eine alte Hunderasse, die nicht bellt und als Hund aus dem Sudan das Gegenstück zum Polarfuchs findet.

Wähle bei der Erstellung eines Charakters zwei positive und zwei negative Eigenschaften passend aus.

Tabelle: Hundsköpfige Köpfe & Charakterzüge

Kopf eines …Positive EigenschaftenNegative Eigenschaften
Wolffamilienorientiert, loyal, mutig, strategisch denkend, zäh, pflichtbewusstgrausam, bedrohlich, rücksichtslos, unerbittlich, blutrünstig
Fuchs / Kojote / Schakalschlau, anpassungsfähig, gewitzt, erfinderisch, antiautoritärverschlagen, hinterlistig, opportunistisch, betrügerisch, eigennützig
Hyäneclanorientiert, matriarchal, durchsetzungsfähig, rollenfluid, sozial intelligentrespektlos, frech, gierig, skrupellos, blutrünstig
Hundtreu, loyal, empathisch, verlässlich, friedliebendunterwürfig, naiv, konfliktscheu, bequem, autoritätsgläubig
Mähnenwolfkompromisslos kooperativ, solidarisch, taktisch, selbstlos, hoch effizientindividualitätsfeindlich, fanatisch, gnadenlos, außenfeindlich
Basenjiunabhängig, stolz, intelligent, reinlich, aufmerksamdickköpfig, eigensinnig, kälteempfindlich, fordernd, schwer kontrollierbar
Rothundverspielt, gemeinschaftlich, flexibel, mutig, freundlich im Verbandübermütig, konfliktfreudig, leichtsinnig, unterschätzt Gefahren
Polarfuchsausdauernd, genügsam, leise, loyal gegenüber wenigen, überlebensklugemotional kühl, opportunistisch, distanziert, misstrauisch

Ich würde einen nach den Werten für Halborks in ALRIK / OSRIK erstellen. Infrarotsicht würde ich durch einen ausgezeichneten Geruch von 100 Fuß (also etwa 30 Metern) ersetzen und +10 Geräusche höhen für alle Klassen geben und den Kleriker durch Druiden ersetzen.

Fazit

Kynokephale bieten eine Menge Potential abseits der bekannten Gnolle. Diese alte Fantasy-Mythos-Idee sollte man wiederbeleben, schon um ein Gegengewicht zu den ganzen Katzenwesen zu haben. Als NSCs sollten sie, ähnlich wie die Orks in modernen Rollenspiel-Darstellungen, nicht nur Monster sein. Sie haben es verdient, auch als führsorgliche Wesen (wie in Myranor schon angedacht) oder als queere Wesen (Hyänenköpfige, mit Weibchen, die einen Pseudopenis haben, schreien ja nach einer Idee für eine explizit queere Fantasyspezies, die mit Geschlechterrollen spielt) oder als loyale Wesen dargestellt zu werden.

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  • Der Wolpertinger stellt vor: Eine Idee für eine Oroborus-Welt in Daggerheart
    Mein Bruder ist seit der BavaraCon von Daggerheart richtig angefixt. Dass er mit uns (sprich: meiner Mutter, meinen beiden Mädels und mir) schon ein Abenteuer geleitet hat, hab ich auf dem Blog hier schon gesagt. Mittlerweile ist er in einer Online-Runde dabei, die sich Mittwoch abends trifft und nun arbeitet er ein paar Ideen für eine eigene Kampagnenwelt aus. Hier kann man das ganze auf Discord nachverfolgen und nun möchte ich euch den Stand der Dinge präsentieren. Mein Bruderherz (unter dem N

Der Wolpertinger stellt vor: Eine Idee für eine Oroborus-Welt in Daggerheart

28. April 2026 um 10:14

Mein Bruder ist seit der BavaraCon von Daggerheart richtig angefixt. Dass er mit uns (sprich: meiner Mutter, meinen beiden Mädels und mir) schon ein Abenteuer geleitet hat, hab ich auf dem Blog hier schon gesagt. Mittlerweile ist er in einer Online-Runde dabei, die sich Mittwoch abends trifft und nun arbeitet er ein paar Ideen für eine eigene Kampagnenwelt aus. Hier kann man das ganze auf Discord nachverfolgen und nun möchte ich euch den Stand der Dinge präsentieren. Mein Bruderherz (unter dem Namen Wolpertinger) freut sich über Rückmeldungen und Ideen! 


Hallo Reisende, 

ich arbeite derzeit an einem eigenen Welten‑Setting für meine eigenen Projekte – und für alle, die die Idee ebenfalls mögen. Der Hauptgrund dafür war, dass ich High Fantasy direkt in das Weltdesign selbst einbauen wollte, um es den Spieler*innen leichter zu machen, in die richtige Stimmung zu kommen. Meine Inspirationen stammen übrigens aus Terry Pratchetts „Scheibenwelt“ und „Xeen“ aus der Might & Magic-Reihe. 

Die Welt befindet sich im Inneren des Oroboros‑Rings, und auf ihrer Unterseite existiert eine dunkle Seite. 

Tag und Nacht 

Das Auge des Oroboros fungiert als Sonne, was großen Einfluss darauf hat, wie Tag und Nacht funktionieren und sich anfühlen. Sehr lange Tag‑/Nacht‑Zyklen, die davon abhängen, wo man sich in Relation zum Auge befindet und wie die Geografie um einen herum aussieht, sind wahrscheinlich der größte Unterschied zu unserer Welt. 

Fliegende Berge und Inseln werfen Schatten, die Teile des Landes neben ihnen (oder unter ihnen, wenn eine Insel oberhalb der Blicklinie zum Auge schwebt) in das tauchen, was die Einheimischen „Zwielicht“ nennen. 

Die Himmelsrichtungen waren eine echte Denksportaufgabe. Ich habe entschieden, den Mittelpunkt der Welt – vergleichbar mit unserem Nordpol – als festen Referenzpunkt zu nehmen. Die Menschen können ihn instinktiv spüren oder mit Hilfsmitteln bestimmen. 

Die Linie, die von diesem Zentrum zu einem Tempel verläuft, der zur Zeit der Einführung dieses Systems dem Auge am nächsten war, habe ich als Linie ∞ definiert. Von dort aus werden neun weitere Linien gesetzt, die sich mit der Rotation der Welt verteilen. Die Bevölkerung hat sich daran angepasst und nutzt diese Linien nun als Richtungsangaben, mit je nach Situation unterschiedlicher Genauigkeit. 

„Die Insel liegt auf der Fünften, die Stadt Xyz etwa auf der Dreiundzwanzigsten“ 
(ja, wenn es für Navigation oder Präzision nötig ist, werden zwischen den großen Linien einfach weitere Unterteilungen eingefügt). 

Mein neuer Underdark 

In Anlehnung an das Xeen‑Thema ist die dunkle Seite etwas Besonderes. Sie ist weder finster noch ein Reich des Todes oder des reinen Bösen. Stattdessen ist der Himmel kristallklar: Eine ewige Nacht, in der zahllose Sterne sichtbar sind. Manchmal leuchten Teile des Himmels in Farben, ähnlich der Aurora Borealis, wenn außerweltliche Magie mit der Atmosphäre der Welt kollidiert. 

Etwas, das kein Bewohner der Lichtseite je zu Gesicht bekommt, da das Licht des Auges diesen Anblick dort immer verbirgt. 

Ohne den Schutz des Auges ist die dunkle Seite von ungebundener Magie und Kräften von jenseits dieser Welt erfüllt und stark beeinflusst. Es ist ein vollkommen fremdartiger Ort. Um seine wundersame Flora und Fauna zu beschreiben, müsste man neue Wörter erfinden. 

Der Übergang zwischen den Seiten 

Ein Wechsel zwischen den beiden Seiten ist möglich, aber keineswegs einfach. Man kann sich nicht einfach hindurchgraben, da zwischen beiden Ebenen eine buchstäbliche Todesebene existiert, die sämtliche derartigen Versuche verhindert. 

Mächtige Magie könnte funktionieren, ebenso uralte Portale, die beide Seiten irgendwie miteinander verbinden … und möglicherweise kann man den Übergang auch durch die Risse schaffen, die der Oroboros auf seinem Weg hinterlässt. 

Der Oroboros selbst ist vermutlich halb real. Man kann ihn erreichen und berühren, doch er ist eine galaktische Entität, die nicht unseren Regeln unterliegt. 

Außerdem ist es meist auch Selbstmord, ihm zu nahe zu kommen: Je näher man dem Oroboros gelangt, desto gewalttätiger werden Land, Wasser, Luft und Magie. Alles wird durch seine Bewegung aufgewühlt, sodass es praktisch unmöglich sein dürfte, wirklich bis zu ihm vorzudringen und ihn zu berühren. 

Ich habe bereits einige Ideen dazu, wie Zeit und Datumsangaben in dieser Welt gehandhabt werden könnten, aber daran arbeite ich später weiter. 

Schreibt mir gern, was ihr davon haltet. Ideen in dieses Vakuum zu werfen ist ausdrücklich erwünscht. Vielen Dank für eure Geduld und habt einen schönen Tag! 

Klima 

Je näher man dem Auge ist, desto heißer wird das Klima, wenn es an einem vorbeizieht – und desto kälter wird es, wenn es sich auf der anderen Seite befindet und das Licht einmal um die gesamte Welt reisen muss. 

Temperaturen: 
Ich würde sagen, dass das Zentrum der Welt relativ stabile 10 °C bei direktem Sonnenlicht hat und im Zwielicht etwas unter den Gefrierpunkt fällt. 

Ich habe darüber nachgedacht, daraus ein dauerhaft verschneites Gebiet zu machen, aber das würde bedeuten, dass Inseln und Kontinente viel zu schnell in extrem feindliche Klimazonen geraten. 

Gebiete, die dem Oroboros zu nahe kommen, leiden unter extremen Hitze‑ und tödlichen Kälteperioden, die Leben dort nahezu unmöglich machen. 


Ich freue mich schon, in der Kampagnenwelt meines Bruderherzes zu spielen. In den nächsten Ferien sind wir wieder am Start! 

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  • Des Trolls Monsterhandbuch: Wolpertinger – Das Ding, das aus dem Wald kam…
    Ich muss damals so 4, 5 Jahre alt gewesen sein. Der Fernseher stand da noch in unserem Esszimmer und ich schaute, wie damals üblich, meine Stunde Kinderprogramm auf ORF1[1]. Es lief grade die Mini ZiB. Das war so eine Art logo, halt nur speziell für Österreich. Jedenfalls… die Nachricht, die da lief, hat mich damals zutiefst verstört und ein paar schlaflose Nächte beschert (ich war ein ängstliches Kind). Ein Wolpertinger sei aus dem Wald gekommen und in den Hühnerstall eines Bauernhofes eingebro

Des Trolls Monsterhandbuch: Wolpertinger – Das Ding, das aus dem Wald kam…

16. April 2026 um 05:00

Ich muss damals so 4, 5 Jahre alt gewesen sein. Der Fernseher stand da noch in unserem Esszimmer und ich schaute, wie damals üblich, meine Stunde Kinderprogramm auf ORF1[1]. Es lief grade die Mini ZiB. Das war so eine Art logo, halt nur speziell für Österreich. Jedenfalls… die Nachricht, die da lief, hat mich damals zutiefst verstört und ein paar schlaflose Nächte beschert (ich war ein ängstliches Kind). Ein Wolpertinger sei aus dem Wald gekommen und in den Hühnerstall eines Bauernhofes eingebrochen! Seither würden dort die Hühner wie Menschen reden!

Ich sollte noch hinzufügen, wir lebten direkt am Wald und hatten auch Hühner. Und es war 1. April. Nun, mit 45 Jahren, fühle ich mich Manns genug, mich meinem flauschigen Nemesis zu stellen, dem…

Wolpertinger!

Wopertinger gibt es in mehreren Varianten, die bekannteste dürfte aber ein Feldhase mit (Reh)Geweih, spitzen Eckzähnen und Entenflügel sein. Auch Marderkörper mit Geweih und Flügel oder Entenbeine, Entenflügel, aber Eichhörnchenkörper sind schon beschrieben worden (und können im Münchner Jagdmuseum bestaunt werden (Mal ein echter Reisetipp. Geht da rein und schaut euch deren Sammlung an). Der Einfachheit halber bleiben wir aber bei dem hier:

Wolpertinger – Wolpertinger – Wikipedia Rainer Zenz CC BY-SA 3.0

Das Wesen soll kleine Tiere fressen, aber auch Wurzeln wie die Blutwurz, Hauptnahrungsmittel sollen aber preußische Weichbirnen sein. Wolpertinger sind scheu, können sich unsichtbar machen, nur von Jungfrauen gesehen werden, die sich stattlichen bairischen Männern am Waldesrand hingeben (und bald keine Jungfrauen mehr sind) und nur mit einem Sack, einer Kerze, die vor dem Sack aufgestellt wird und einem Spaten gejagt werden. Oder in dem man Salz auf ihre Blume (so nennt sich der Puschelschwanz eines Hasen in der Waidmannssprache) streut oder so erschreckt, dass sie umdrehen und weghoppeln, was im Gebirge dazu führt, dass sie umkippen, da sie an den Seiten unterschiedlich lange Läufe haben.

Wenn Du, geneigter Leser, nun sagst, dass Tier ober besser, das Feenwesen, kennst Du unter dem Namen Rasselbock, Raurakl, Skvader, Dilldapp oder, so Du aus den USA stammest, Jackalope, so sei Dir versichert, dass es sich um das gleiche Wesen handelt!

Wolpertinger – Die Realität hinter dem Mythos!

Ich habe es mir in meinem Monsterhandbuch auch zur Aufgabe gemacht, hinter dem Mythos zu schauen und nachzuforschen, woher denn eine Idee, ein Monster oder eine bestimmte Trophe kommt. Fragen wir uns auch hier, woher der Wolpertinger, dieses bayrischste (und österreichischste) aller Fabelwesen kommt.

1 These: Wolpertinger sind ein derber Jägerscherz.

Die Wolpertinger in diversen Jagdmuseen sind aus den Bälgen verschiedenster Tiere zusammengesetzt. Auch die ganze Lore um die Viecher, die Geschichte mit dem Sack und der Kerze oder der Jungfrau schreit nach ein paar Jägern, die im 19.Jhdt. einen Scherz daraus machten, Städtern, die zur Sommerfrische aufs Land fuhren (etwa zur gleichen Zeit beginnt der Tourismus in den Alpen), Schauermären zu erzählen und wertlose Balge zu verkaufen. Ich kann mir schon vorstellen, welch Heidenspaß die Burschen damals hatten, wenn sie den Herrn Kommerzienrat aus München in einer Neumondnacht mit Kerze und Sack in den Wald schickten und sie selbst hinter Büschen lagen und die wildesten Geräusche machten. Dass auch Wolperdinger unter anderem Namen zur selben Zeit in Skandinavien und den USA auftauchen, führe ich darauf zurück, dass auch Jäger in anderen Ländern gerne ihre Zuhörer verarschten.

2 These: Wolpertinger waren Glasfläschchen.

Der ehemalige Direktor des Deutschen Jagd- und Fischereimuseums in München führt den Namen der komischen Wesen auf den Glasbläserort Wolterdingen in Donaueschingen zurück. Dort wurden wohl Schnapsgläser in Tierform geblasen, die Wolterdinger genannt wurden. Durch Lautverschleifungen (wir Bayern sind etwas mundfaul) sollen daraus die Wolperthinger entstanden sein. Und solche Schnapsflaschen waren wohl bei Jägern sehr beliebt, womit wir wieder bei These 1 wären. 

3 These: Wolperdinger gibt es viel länger, als man es vermutet… und sie sind real!

Gemenfrei: Peter Paul Rubens und Jan Brueghel d. Ä.: Madonna mit Kind in einem Kranz von Blumen und Früchten, 1617–1620, Öl auf Holz, 79 × 65 cm, Prado, Madrid.  Jan Brueghel (I) – Virgin and Child Surrounded by Flowers and Fruit – WGA3604 – Jan Brueghel der Ältere – Wikipedia

Das Bild oben wurde von Peter Paul Rubens und Jan Bruegel d. Ä. zischen 1617 und 1620 gemalt. Ein Bild der zwei größten Maler des beginnenden Barocks nördlich der Alpen. Das Original hängt im Prado. Atemberaubend, nicht wahr? So und nun widmen wir uns der unteren rechten Ecke. Von rechts nach links sehen wir zwei Schildkröten, einen Gartenschläfer und… einen Hasen mit einem Geweih. Einem Wolpertinger. Eigentlich ein Rasselbock, ein Wolpertinger ohne Flügel. Die älteste bekannte Erwähnung eines Hasen mit Geweih stammte wohl aus einem Naturkundebuch, etwas mehr als 60 Jahre vor der Fertigstellung des Bildes. Gibt (oder gab) es Wolpertinger, mystische Wesen in Form eines Hasen mit Geweih und magischen Kräften doch?

Nein. Aber es gibt da einen ganz fiesen Virus,, das Shope Papilloma Virus, das Krebsgeschwüre aus Keratin an der Haut verursacht und besonders gerne im Mundbereich, Augen und Nasen sowie bei den Ohren ausbricht. Hier habe ich ein Foto eines Kaninchens, ddem der Krebs aus dem Mund hund hinter einem Ohr herauswuchert.

WD45 Rabbit with Shopes Papillomavirus 100_1566 CC BY 2.0

Stellt euch jetzt vor, ihr seid ein Jäger im 17. oder 18. Jhdt, geht ohne Fernglas und Objektiv im Morgengrauen auf die Jagd und entdeckt so ein Viech. Da brauchts echt nur noch ein, zwei Bierchen und Schnaps, und schon sind wildeste Geschichten über Rasselböcke und Wolpertinger fertig.

Nebenbei: Auch bei uns Menschen gibt es so was. Tumore, die auf der Haut wachsen und wie Hörner aussehen, vor allem an Stellen, die lange ungeschützter Sonneneinstrahlung ausgesetzt waren, momentan schwerpunktmäßig in Aisien. Auch hier ist ein Virus schuld, eines aus der HPV-Familie, welches unter anderem auch Warzen wuchern lässt. Der wissenschaftliche Name dafür ist cornu cutaneum.

Wolpertinger im Rollenspiel

Ich will euch hier einen kleinen Baukasten für Wolpertinger im Rollenspiel geben, mit denen ihr euch eure eigenen Kreaturen aus den Wäldern basten könnt. Basis sollen die ALRIK Regeln sein.

Wolpertinger

Seltenheit: Selten; Gruppengröße: 1; Lager-Chance: 0%; Intelligenz: 14

Gesinnung: N; Monsterstufe 2; EP 20+2; Monstergröße: klein; Rüstungsklasse: 7

Trefferwürfel 2W8; Schaden: 1W4 (Biss)

1 Basiskörper und Kopf

1W6Basiskörper und Kopf
1-2Hase (Geschwindigkeit 15)
3Steinmarder (Geschwindigkeit 16)
4Wolf (Geschwindigkeit 18)
5Eichhörnchen (Geschwindigkeit 15)
6Stockente (Geschwindigkeit 5

2 Schnauze

1W6Schnauze
1Hasenschnute, aber mit 2 Reißzähnen (etwa 4 cm lang). Schaden Biss+2
2Entenschnabel
3Katzenschnauze (Schaden Biss+1)
4Hühnerschnabel samt Kehllappen und Kamm (1W4 (2x) Picken statt Biss)
5Wildschweinerüssel samt Hauer (3W4)
6Menschlicher Mund und menschliche Nase (1 statt 1W4 Biss)

3 Geweih

1W6Geweih
1-2Kein Geweih
3-5Rehgeweih, klein maximal 4 Enden (1W4+1 Kopfstoß statt Biss)
6Hirschgeweih. Würfle mit 1W12 die Anzahl der Enden aus (2W3 Kopfstoß statt Biss)

4 Flügel

1W6Flügel
1-2Keine Flügel
3-4Stockentenflügel (zusätzlich Geschwindigkeit 13 fliegend)
5Auerhahnflügel
6Adlerflügel (zusätzlich Geschwindigkeit 25 fliegend)

5 Bürzel

1W6Bürzel
1-2Blume eines Hasen
3Entenbürzel
4Rad (Schwanz eines Auerhahns)
5Quaste (Schwanz eines Wildschweins). Die Luft um den Wolpertinger riecht penetrant nach Maggi. Rettungswurf, sonst für 1W4Runden völlig handlungsunfähig)
6Puschel einer Gämse

6 Fähigkeiten

1W10Fähigkeiten
1-3keine
4Der Wolpertinger kann sich für 1W6 Stunden unsichtbar machen. Mit Mehl oder ähnlichem kann er wieder sichtbar gemacht werden, auch Spuren hinterlässt das Wesen.
5Die Spuren des Wolpertingers weisen in eine andere Richtung
6Für 1W6 Tage beginnen Tiere, die Kontakt zum Wolpertinger hatten, auf 2 Beinen zu laufen und zu reden.
7Der Wolpertinger kann nicht durch normale Waffen verletzt werden. Nur Freikugeln, Steinsalz aus einer Schrotflinte oder einem in Blei eingegossenem vierblättrigem Kleeblatt.
8Der Wolpertinger wird vom Licht echter Bienenwachskerzen angezogen. Solange es in die Flammen der Kerze sieht und dabei näher als 1 m von der Kerze weg steht, kann sich das Wesen nicht bewegen.
9Der Wolpertinger ist permanent unsichtbar. Er kann nur von einer Jungfrau bzw. Jüngling gesehen werden.
10Der Wolpertinger kann 2W6 Tiere herbeirufen. Würfle mit 1W6: 1) Hirsche, 2) Marder, 3) Füchse 4) Bären 5 – 6) einen Drachen.

Ja, mit dieser Tabelle kann man eine reine, kleine Ente auswürfeln. Sollte dies der Fall sein, nimm Dragonbane heraus, würfle Dir eine Ente aus und pass sie an euer System an.

Fazit

Wolpertinger, Rasselböcke und Jackalope sind fiktive Tiere, die durchaus einen reellen Hintergrund haben. Im Rollenspiel können sie als kleine, chimärische Feenwesen dargestellt werden, die zwar nicht sonderlich gefährlich sind, dennoch überraschend fremd, ungewohnt und unheimlich dargestellt werden können.


[1] Ich bin in Niederbayern daheim. Wir bekamen damals ARD, ZDF und den Bayrischen Rundfunk rein sowie ORF1 und ORF2 (letzterer bei gutem Wetter) Auf ORF1 lief in den 80gern jeden Tag ein Kinderprogramm. Für etwa 1 Std. konnte man dem Clown Enrico zusehen oder ein Kasperltheater genießen. Dann gabs da noch die Mini ZiB und den Mini Wurlitzer. Das was. Wir hatten ja nüschts.

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  • Actual Play: Daggerheart – The Sablewood Messengers
    Am 14.02.2026 war ich mit meinem Bruderherz in der Stadthalle von Germering und haben uns die Bavaria Con angeschaut. Da ich fauler Sack verschlafen habe, mich um Mitternacht für Runden anzumelden und zu diesem Zeitpunkt offiziell alles ausgebucht war, saßen wir um 12.00 Uhr im Amadeussaal und schauten uns das Let‘s Play zur Daggerheart an. Mein Bruder war zu diesem Zeitpunkt gut 10,15 Jahre [Anm. d. Spielleitung: Es sind sogar knapp 20 Jahre] aus der Rollenspielszene raus, der spielte in der Zw

Actual Play: Daggerheart – The Sablewood Messengers

08. April 2026 um 08:12

Am 14.02.2026 war ich mit meinem Bruderherz in der Stadthalle von Germering und haben uns die Bavaria Con angeschaut. Da ich fauler Sack verschlafen habe, mich um Mitternacht für Runden anzumelden und zu diesem Zeitpunkt offiziell alles ausgebucht war, saßen wir um 12.00 Uhr im Amadeussaal und schauten uns das Let‘s Play zur Daggerheart an. Mein Bruder war zu diesem Zeitpunkt gut 10,15 Jahre [Anm. d. Spielleitung: Es sind sogar knapp 20 Jahre] aus der Rollenspielszene raus, der spielte in der Zwischenzeit vor allem Tabletops.

Nun, wir saßen also im Let‘s Play, bei dem verdammt wenig gespielt wurde. Im Grunde war es nämlich die Sitzung 0 einer Kampagne, also die Charaktererstellung und das Festlegen der Dos und Don’ts. Und diese Charaktererstellung macht Daggerheart richtig gut. Das Spiel stellt nämlich 3 Fragen (abhängig von den Klassen, die du gewählt hast) an dich und lässt Dich 3 Fragen an deine Mitspielenden stellen. Dadurch entsteht schon am Anfang ein Beziehungsgeflecht, eine gemeinsame Geschichte, eine gemeinsame Vergangenheit und ordentlich Drama, mit dem die Spielleitung eine Kampagne füllen kann. Gemeinsame Feinde aus der Vergangenheit, Ängste, Hoffnungen, Ziele, Motivation… alles hier drin.

Richtig gute Ideen sind wie… Met. Du gibst das süße Honigwasser der Inspiration in deinen Gärballon zischen den Schulterblättern, vielleicht mit ein paar Kräutern aus Versatzstücken von anderen Systemen, die du schon kennst, lässt es auf die Hefe deiner Fantasie treffen, machst den Stöpsel rein und stellst das Ganze in einen Dunklen, warmen Platz, deinem Bettchen. Gib dem Ganzen ein paar Wochen Zeit und heraus kommt ein gar feines Gesöff bzw. eine richtig gute Idee. Was ich damit sagen will: mich hat es nicht wirklich überrascht, dass sich mein Bruder vor wenigen Wochen dann die Einsteigerbox und das Bestiarium geholt hat und im Netz neue Klassen und Abenteuer recherchierte.

Die Spielenden, die dann den Sablewood erforschen sollen, sind meine Mutter, meine beiden Mädels und Ich.

Charaktererstellung – überraschend langwierig und doch kurzweilig.

Wir haben die Charaktererschaffung auf 3 Runden a etwa 2, 2 ½ Stunden aufgeteilt. Nicht, weil das Eintragen von Werten wie Agllity, Strengh, den Waffenwerten und der Rüstungsklasse so schwer wäre (das war sehr schnell erledigt, Daggerheart gehört da scheinbar zu den Einsteigerfreundlicheren Systemen) oder das Wählen der Spezies, der Charaktersubklasse oder der Herkunft so ausufernd wäre (auch das unterstützt Daggerheart richtig gut. In der Einsteigerbox gibt es zu allem Karten auf dem die wichtigen Infos draufstehen). Was wirklich Zeit frisst, dabei aber immer kurzweilig bleibt und Laune macht, sind die oben erwähnten Fragen. Ich habe hier mal die Fragen und Antworten von meiner jüngsten Tochter (die Lucas, einen Simiah Shadowwalker, also eine Art Affenwesen-Schurken spielt) und meine (für Grolm Matschfuß, einen Goblin Pathfinder) dokumentiert. Vor den Fragen waren wir Fremde (wie in vielen Rollenspielen üblich), die sich in irgendeiner Taverne bei irgendeinem zwielichtigen Auftraggeber treffen, nach der Fragen der Charaktergeneration waren wir alte Bekannte, die schon gemeinsam einen Hund aus dem Anwesen entführt hatten und in meinem Inventar steht jetzt Seppi drin.

Die Mechanik – Ein Beutelchen voller Würfel

Tatsächlich sind es zwei Beutelchen voller Würfel. Die Spielenden-Beutel haben 1W4, 1W6, 1W8, 2W10, und 2W12 [Anm. d. Spielleitung: Nur die W12 sollter persönlich sein. Der Rest der Würfel kann gemeinschaftlich sein da man später 2wX oder mehr braucht]. Die Spielleitung hat zusätzlich noch 1W20. Für mich als Spielenden waren die 2W12 die wichtigsten. Ein Würfel ist hell, einer schwarz. Gewürfelt wird bei den Proben mit beiden Würfeln, wichtig ist der Wurf mit der höchsten Nummer, obwohl die Ergebnisse zusammengezählt wird. Ist dies der helle Würfel, dann hat man die Herausforderung oder den Angriff mit Hoffnung geschafft, man bekommt einen Punkt Hoffnung hinzu (dass man dann für Spezialaktionen wie z.B. Take-Team-Attacken nutzen kann), ist es der schwarze Würfel, dann hat man mit Angst gewürfelt, die Spielleitung bekommt Punkte hinzu, die er z.B. Im Kampf ausgeben kann, um Sonderattacken auszulösen oder Spotlight, quasi die Initiative im Kampf, von den Spielenden zu klauen. Solange die Aktionen der Spielenden gelingen, besitzen sie die Erzählrechte, was man als Mechanik ja aus Erzählrollenspielen kennt. Es gibt 6 Attribute, die mit Werten von -1  bis +2 [Anm. der Spielleitung: Genauer gesagt eine +2, zwei +1 und eine -1] belegt sind, je nach Klasse. Die Waffen hängen an diesen Attributen, ein Bogen z.B. an Agility. Wenn ich da als Pfadfinder eine +2 habe und vielleicht noch aus dem Hinterhalt angreife (1W6 extra) und noch eine passende Erfahrung (die ich mir selber frei formulieren kann und dann der Spielleitung erklären muss, warum ich einen weiteren Bonus von +2 bekommen soll), rolle ich dann mit 2W12+2 (für meine Agilität) +2 (für meine Erfahrung) +1W6 (für den Vorteil) gegen einen Treshhold von16. Kritisch erfolgreich sind meine Würfe immer, wenn sie ein Pasch zeigen, kritischen Misserfolg gibt es nicht. Waffen verursachen Schaden, Rüstungen geben Wundschwellenwerte, ab wann man 1 TP, 2TP oder 3TP wegstreichen muss. Das wars an Regeln eigentlich schon. Auch die Regeleinfachheit war es, die meinem Bruderherz, und ich gebe es gerne zu, auch mir, gut gefallen hat. Komplexität kommt durch die Sonderfertigkeiten rein, die du als Spielfigur hast, die Zauber, die du lernst, nicht aber durch die Mechanik selbst.

The Sablewood Messengers – Spielbericht

The Sablewood Messengers ist im Grunde ein ganz einfacher, alter Klassiker [Anm. der Spielleitung: Wir spielten die überarbeitete Version des Blogs Trekiros. The Sablewood Messengers wurden hier nochmal mit der Zielsetzung überarbeitet, ein ideales Einsteigerabenteuer zu sein.]. Bringe McGuffin von A nach B, beschütze ein Ritual in C, kehre nach A zurück und bringe den McGuffin rechtzeitig an seinen Platz.

Das ist jetzt nicht großartig spektakulär, aber zum Lernen der Mechaniken super. So Abenteuer sind eigentlich ja die totale Ausnahme, Daggerheart ist vielmehr auf Kampagnen ausgelegt, die von der Spielleitung auf Basis der Antworten bei der Charaktererschaffung entworfen wird. Im Regelwerk sind da ein paar High Fantasy Beispiele drin.

Unsere Erste größere Aktion war dann eine Rast im Sablewood, einem Wald voll alter Götter und außer Kontrolle geratenem Wachstum. Mein Pahtfinder stand wache, hat Hilferufe vernommen und Seppi losgeschickt, um die anderen zu Warnen. Da wir uns am Rastplatz mit unserem lokalen Kontakt treffen sollten, bin ich davon ausgegangen, dass dieser es sein könnte, der unsere Hilfe brauchte. Ich hatte recht. Eine Fee (auch eine spielbare Spezies) hatte es sich mit einer eulenköpfigen Wolfs-Gottheit-Wesenheit angelegt, welche ein Leben für ein Leben forderte. Als unsere Klerikerin (eine engelsflügelde Katzenwesenheit) dann ihren Gott anrief (was misslang) und uns die eulenköpfige Wesenheit dann als Diener der Alten Gottheit ansprach, da hatten wir unseren ersten Kampf (der tatsächlich zugleich der schwerste im Abenteuer werden sollte). Wir waren siegreich, und den nächsten Kampf, gegen dimensionsverzerrte Splitter-Geisterwesen, gingen wir aus dem Weg, weil sich unser Engel die Magierin mit dem McGuffin, den die Geister unbedingt haben wollten, gekrallt hat, einen kritischen Erfolg erzielte und auf und davon ist. Wir anderen PCs hinterher, die Geister haben wir bald abgehängt. Im Dorf im Wald war dann ein misstrauischer Halbling das Problem, der uns in seiner Rolle als Dorfvorsteher nicht vorbeilassen wollte.

Noch ein kurzer Einschub: Hier, wie auch gleich beim Kampf gegen die Untoten, gibt es einen Fortschrittsbalken, der deinen Fortschritt misst. Schaffst du eine Probe, wird ein Fortschritt erzielt, bei einem Kritischen Erfolg gar 2, bei einem Misserfolg (dein Ergebnis war unter dem Trashhold) verlierst Du wieder einen Fortschritt.

Nachdem wir den Halbig dann überzeugen konnten, dass wir in guter Absicht und im Auftrag der Stadt (wir nannten sie Sharewood) kamen, durften wir dann zum alten Zaubermeister vordringen. Mit dem ging es dann außerhalb des Dorfes zum Ritualplatz, den wir von Untoten schützen mussten. Gelang es den Untoten, zum Steinkreis durchzudringen und den Zauberer zu verletzen, gab es einen Abzug auf dem Fortschrittsbalken. Für zerstörte Skelette erhoben sich neue, bis der Balken voll war und das Ritual beendet wurde In DAS wäre das eine Würfelorgie geworden. In Daggerheart ein paar smoothe Aktionen.

Interessant war auch die Art, wie dann die Rückkehr gestaltet wurde. Um zu bestimmen, wie das Abenteuer ausgeht, durften wir eine epische Aktion durchführen. Jeder Spielende beschrieb, was der Charakter gerade macht, und wie seine Erfahrungen gerade einen Bonus auf die Aktion geben konnten, wir hatten uns vorher schon einen Vorteil gesichert (eine Sonderfähigkeit des Pathfinders ist es, immer die schnellste Verbindung zwischen zwei Orten, an denen er schon war oder von dem er ein Artefakt hat, zu finden, wir waren also sehr schnell nach dem Ritual bei der Belagerung Sharewoods durch die alten Götter), und dann würfelt eine Person im Spotlight gegen den Trashhohld. Wir rollten mit Hoffnung, das heißt, wir waren sogar so erfolgreich, dass wir die Schäden an der Stadt gering hielten!

Fazit

Daggerheart als System ist super. Die Charaktererstellung dauert lange, weil sie den Grundstein für die Gruppendynamik und evtl. zukünftige Kampagnen legt. Die Regeln sind dagegen einsteigerfreundlich. Meine Mädels (14 und 12, beide rollenspielerfahren) kamen damit innerhalb von Minuten zu recht. Wenn ich zwischen DSA5, D&D 5 und Daggerheart wählen müsste, so wäre meiner Meinung nach Daggerheart das System, zu dem ich greifen würde.

Das Abenteuer The Sablewood Messengers war jetzt nichts großartig Neues, Wildes, Abgefahrenes, aber für den Einstieg in ein Regelsystem allemal gut geeignet. Wir hatten 4 Stunden Spaß, und dass ist es, was zählt.

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  • Des Trolls Monsterhandbuch: Die, die da in Höhlen kriechen
    Heute schnapp ich mir mal ein Monster, das schon seit der ersten Edition von D&D im Rollenspiel durch Höhlen kreucht und leicht und auch in Rakshazar (in leicht veränderter Form) auftaucht, dessen Ursprung lang zurückreicht, natürlich auch total rassistisch ist und was mit Affen zu tun hat. Heute regen wir über Troglodyten. Griechen, Rassisten und Affen – der Ursprung Das Wort Troglodyt stammte ursprünglich aus dem griechischen und bedeutet übersetzt soviel wie Höhlenbewohner. Und

Des Trolls Monsterhandbuch: Die, die da in Höhlen kriechen

09. März 2026 um 09:44

Heute schnapp ich mir mal ein Monster, das schon seit der ersten Edition von D&D im Rollenspiel durch Höhlen kreucht und leicht und auch in Rakshazar (in leicht veränderter Form) auftaucht, dessen Ursprung lang zurückreicht, natürlich auch total rassistisch ist und was mit Affen zu tun hat. Heute regen wir über Troglodyten.

Griechen, Rassisten und Affen – der Ursprung

Das Wort Troglodyt stammte ursprünglich aus dem griechischen und bedeutet übersetzt soviel wie Höhlenbewohner. Und die Griechen (Römer und Hanno aus Karthago) nutzten dieses Wort ziemlich neutral. Wann immer Herodot, Strabo, und Plinius d.Ä. ein Volk beschrieben, die kulturell nicht so weit entwickelt waren wie sie selbst (kein Kunststück, für die waren alle Barbaren, die nicht Griechisch sprachen) und in Höhlen lebten, als Troglodyten. Das waren vor allem Völker aus Nordafrika, aber Strabo bezeichnete auch einige Völker in Rumänien als Troglodyten.

Nochmal: wenn die alten Griechen, die Entdecker aus Karthago oder Römer jemanden Troglodyt nennen, dann ist das nicht rassistisch… so wie wir Rassismus heute verstehen. Die Römer verachteten alle Völker, egal ob mit heller Haut oder mit dunkler Haut, egal ob aus Germanien, Persien oder Kusch, gleichermaßen. Wenn du innerhalb der römischen grenzen wohntest, aber kein Bürgerrecht hattest, dann warst du in ihren Augen nur etwas besser, dann warst du ein Halb-Mensch. Mensch, Römer, Mitbürger und die Krone der Schöpfung unter Apollos Sonne warst Du erst, wenn du das römische Bürgerrecht hattest. Troglodyten war also nicht mehr als eine wertneutrale Bezeichnung für Höhlenbewohner.

Rassismus als die Idee, dass die Menschheit aus verschiedenen Rassen bestehen würde, die unterschiedlich viel wert wären, entwickelt sich in Europa erst ab dem 15 Jahrhundert, auch solche schlauen Köpfe wie Voltaire waren davor nicht gefeilt. Die Bedeutung des Wortes Troglodyt rutschte nun ins negative ab. Wer in Höhlen wohnte und keine auf der Oberfläche baute, der war primitiv, wer primitiv war, der war dümmer als man selbst, die Griechen verorteten die Höhlenmenschen in Afrika, also waren die Afrikaner… Blöderweise gab es auch in Asien (Kappadokien) und sogar in Italien (Matera, die Höhlenbewohner wurden erst in den 1960gern und 70gern aus ihren Höhlenwohnungen… entfernt und in Hochhaussiedlungen einquartiert).

Interessant ist in diesem Zusammenhang noch die Geschichte, dass der Schwede Carl von Linné, dem wir die Einteilungen der Tiere in verschiedene Gruppen, Familien und Spezies verdanken, in seiner Systema Naturae Troglodyten als zweite Ordnung der Primaten etablierte. Dieser Ordnung gehörten der Orang-Utan(Pongo), der Faun (ja, der Faun. Das griechische, bocksbeinige, lüsterne, gehörnte Fabelwesen. Für den Schweden war das1756 ein real existierendes Wesen) und der Schimpanse (Pan troglodytes) an. Und noch ein Naturkunde-Fun-Fact: der wissenschaftliche Name des Zaunkönigs ist Troglodytes troglodytes, also höhlenbewohnender Höhlenbewohner, weil er so runde Nester baut und manchmal auch in Erdhöhlen brütet.

Mit Beginn der Archäologie (der Neandertaler wurde 1864 gefunden) wurde der Begriff Troglodyt dann für unsere Vorfahren verwendet, deren Überreste man anfangs hauptsächlich in Höhlen fand und daher fälschlicherweise annahm, die hätten nur in Höhlen gewohnt. Tatsächlich bauten Neandertaler und Homo Sapiens Hütten aus Mammutknochen. Einige sehr frühe Hominiden fand man deshalb in Höhlen, weil sie von Raubtieren dahin verschleppt wurden. Seit dem 19. Jhdt. wurde das Wort, wegen der Hominiden-Funde in Höhlen auch für primitiv im Sinne von dumm, klobig und nicht so hoch entwickelt verwendet. Wo man das übrigens richtig toll sehen kann ist der Roman (und alle Verfilmungen davon) The Time Machine von H. G. Wells, der 1895veröffentlicht wurde, also 40 Jahre nach dem Fund des ersten Neandertalers, und 36 Jahre nach Darwins On the Origin of Species. Darin traten die Morlocks, hässliche, affenartige, lichtscheue, kannibalistische Wesen, die in Höhlen lebten…ähhh.. Leben werden.

Troglodyten, Dungeons und Drachen

Ich bin ja glücklicher Besitzer der PDF-Version der 4. Auflage des AD&D Monster Manuals von 1979. Wenn man darin blättert, findet man auf S. 97 den Troglodyt, dessen Beschreibung 2 Grafiken hat und genau 1 Spalte lang ist.

Schauen wir uns mal unsere Höhlenbewohner an: Sie Haben 2 Trefferwürfel, also im Schnitt um die 9 Trefferpunkte, eine Rüstungsklasse von 5 Punkten (ok, aber noch schaffbar), greifen in 50% der Fälle mit Biss und 2 Klauenangriffen pro Runde an (die nicht besonders viel Schaden ausrichten), in den Rest der Fälle haben sie einen Angriff mit einer Waffe (wobei der Speer besonders fies ist, weil er eine höhere Trefferwarscheinlichkeit hat und mehr Schaden ausrichtet). Sie besitzen auch Infrarotsicht von 90’ , umgerechnet etwa 27 m. Infrarotsicht! Die sehen also deine Körperwärme!

Was die Biester wirklich interessant mancht ist ihre Fähigkeit, chameleonhaft mit dem Hintergrund ihrer Höhlen zu verschmelzen und ihr wirklich, wirklich übler Geruch. Wenn du als Zwerg, Halbling, Mensch oder Elf den Rettungeswurf gegen Gift nicht schaffst, dann verlierst du für die nächsten 1W6 Runden 1 Punkt auf Stärke, der Effekt hält 10 Runden an.

Bei ALRIK und OSRIK sind die Werte gleich. Ich habe hier noch Werte für die E5 gefunden, auch die weichen nicht großartig ab. Man hat ihnen ein bischen mehr TP  gegeben (2W8+4, also im Schnitt 13) und einne Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht.

Kulturell gesehen leben die Troglodyten im Underdark, sind chaotisch böse und verehren Laogzed.

Alles in Allem ein netter Gegner, der in Gruppen von mehr als 10 Individuen mit deutlich stärkeren Anführern auftauchen.

Trogglinge in Rakshazar

Troglodyten haben wir in Rakshazar auch, wir nennen sie dort Trogglinge. Ihren ersten Auftritt hatten sie bereits in der Einsteigerspielhilfe drin:

Trogglinge

Eine weitere Gefahr Kurotans sind die Trogglinge. Je nachdem welcher Legende man Glauben schenkt, handelt es sich bei diesen degenerierten, etwas über einen Schritt großen Kreaturen um Zwerge, die von der Leibesfäule befallen und bis zur Unkenntlichkeit deformiert wurden, Süchtige, die zu viel Kometenasche genascht haben oder aber Mitglieder eines von einem urtümlichen Gott verfluchten Volkes. Wie dem auch sei, die wilden, vernarbten Wesen, deren Haut mit eitrigen Beulen überzogen ist, brechen immer wieder plündernd aus ihren Höhlen hervor und terrorisieren die Welt an der Oberfläche. Dabei werden sie angeblich von einem König angeführt.

Werte eines Trogglings (unerfahren/erfahren/Sippenanführer):

Verbreitung: Zentrales Riesland Geländeform: Höhlen

Auftreten: In Rotten von 2W6 Individuen

Größe: 1 Schritt bis 1,20 Schritt Gewicht: 30 Stein

LeP: 15 / 20 / 25 AuP: 25/ 30/ 40 MR: 2 / 4 / 5 KO: 8 GS: 5 / 6 / 6 RS: 0

Geröllkeule INI: 10+W6 AT: 10 / 11 / 13 PA: 9 / 10 / 12 TP: 1W+2

Biss INI: 10+W6 AT: 10 / 11 / 13 PA: 9 / 10 / 12  TP: 1W+1

Beute: Keine

Besondere Vor- und Nachteile: Dämmerungssicht, Zwergwuchs

Besonderheiten: Bei einem Biss von mehr als 10 SP besteht eine Ansteckungsgefahr von Wundfieber (17-19), Krätze (13-16) oder Tollwut (20), wenn ein entsprechender Resistenzwurf nicht geschafft wurde.

Die Idee mit dem Trogglingkönig würde in Die Graue Meute aufgegriffen.

Im Laufe der Zeit hat sich unser Bild vom Troggling dann gewandelt. Das mit dem Krankheiten, die bei Kontakt übertragen werden können, wollten einige (ich) auch auf die Fäule, die Erbsünden-Krankheit der rakshazarischen Zwerge, übertragen. Man, gab das damals im Forum streit! Nun, wir haben die Pseudo-Fäule eingeführt, eine Krankheit, die der echten Fäule ähnelt, die Erkrankten bei lebendigen Leibe verrotten lässt und zu einem Troggling macht. Seit dem Tal der Klagen sind die Trogglinge übrigens die Nachfahren von aventurischen Goblins ab. Hier habe ich mal das als PDF zusammengefasst, was im Tal der Klagen Spielleitungsbuch drinsteht. Mit diesen Iformationen lassen sich Trogglingte als Monster spielen oder, wie in DSA spätestens seit der Regelversion 4.0 üblich, auch Troggling-Spielercharaktere entwickeln.

Da ich an einer Rakshazar-Version für DSA1 arbeite, gibt es auch Trogglinge für dieses System. Ich habe sie in diesem Abenteuer eingebaut.

Fazit

Es ist interessant, mal die eigene Interpretation von Trogglinge mit den Troglodyten des Rollenspiel-Platzhirschen zu vergeblichen. Da gibt es Gemeinsamkeiten (Krankheiten, die in DSA übertragen werden und eine stinkende Aura in D&D sehen auf den ersten Blick unterschiedlich aus, sind aber beides regeltechnisch ein Debuff, ein Ding, dass die Spielercharaktere schwächer macht und wovor sie sich fürchten), die Unterschiede liegen vor allem im Aussehen (kleine haarlose Goblins in Rakshazar, Reptilienwesen im Underdark). Bleibt nich die Frage, warum ich Troggling und Troglodyt einsetzen sollte, wo es doch in beiden Systemen auch Orks, Oger, Goblins usw. Gibt.

Gute Frage. Ich denke, wir brauchen Diversität in den Monstern da unten in den Höhlen und Kavernen. Die Trogglinge und Troglodyten bringen genau das in die Höhlen rein. Bei natürlichen Strukturen sind das die idealen Bewohner, bei unterirdischen Tempeln und Verliesen würde ich dann eher Orks nehmen.

Die Krankheiten, die übertragen werden bzw. Der wirklich, wirklich üble Geruch sind in meinen Augen ein weiterer Grund, warum man eine der beiden Höhlenbewohner-Varianten nehmen sollte. Eigentlich sind die ja kein großes Problem, keine große Herausforderung für Spielende. Krankheiten und Geruch machen es aber nervig, die Dinger im Nahkampf anzugreifen. Wenn man sie in den Höhlen einsetzt, regen die zu alternativen Vorgehensweisen an, die Trogglinge noch mehr, da sie nicht so auf ihre chaotisch böse Rolle festgefahren sind.

Was ich bei der Recherche zu diesem Artikel auch bemerkenswert fand, ist der Wandel der Bedeutung des Wortes Troglodyt weg von der relativ wertneutralen griechischen Beschreibung einer herausragenden Eigenheit einer fremden Kultur hin zu einem politisch vergifteten Wort, mit denen man frühe Hominiden und bestimmte Völker in Afrika abwertend beschrieb. Folgt jetzt daraus, dass wir  Trogglinge und Troglodyten nicht mehr im Rollenspiel nutzen können? Ich denke nein, wenn man ab und zu diesen negativen Ballast, den der Begriff mit sich bringt, durchbricht. Wie wäre es mal mit Troglodyten, die nicht gleich alles angreifen, was in ihre Höhlen kommt? Oder die, durch was auch immer, an die Oberfläche getrieben werden und da zum ersten Mal den Mond, die Sterne und die Milchstraße am Himmel sehen? Die sich zum ersten mal mit wirklich fliegenden Gegnern auseinandersetzen müssen? Die vielleicht sogar die Hilfe der Spielercharaktere brauchen, um wieder ins Underdark zu kommen? Die die Erlebnisse an der Oberfläche verändert haben?

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  • Rezension: DSA-Retroklone – Das Schwärze Äuge – Endlich ein Retroklon!
    Auf Prosperos Gedankenpalast wird grade nach DSA-Retroklonen gesucht. Und… ich hab einen gefunden, ich hab einen gefunden! (Der Meister tanzt wild in der Trollhöhle herum) Der Troll schaut Dich, werter Lesender, an: Nein, nicht wirklich. Meister: Fündig bin ich auf DriveThrurpg geworden, dort bietet ein Mathias Thaons Das Schwärze Äuge an. Er preist sein Produkt folgendermaßen an: Manch einer mag sich noch an die alten Zeiten erinnern, als Amazonenreiche gerettet, Weltentore durchschri

Rezension: DSA-Retroklone – Das Schwärze Äuge – Endlich ein Retroklon!

23. Februar 2026 um 04:00

Auf Prosperos Gedankenpalast wird grade nach DSA-Retroklonen gesucht. Und… ich hab einen gefunden, ich hab einen gefunden! (Der Meister tanzt wild in der Trollhöhle herum)

Der Troll schaut Dich, werter Lesender, an: Nein, nicht wirklich.

Meister: Fündig bin ich auf DriveThrurpg geworden, dort bietet ein Mathias Thaons Das Schwärze Äuge an. Er preist sein Produkt folgendermaßen an:

Manch einer mag sich noch an die alten Zeiten erinnern, als Amazonenreiche gerettet, Weltentore durchschritten und magische Kelche geborgen wurden. In der Rückschau würde man heute vieles anders machen, und dennoch weckten diese Geschichten einst eine unvergessliche Faszination für Abenteuer, fantastische Welten und eine bis dahin ungekannte spielerische Freiheit, die bis heute anhält.

Dieses Heft will diese unvergleichlichen Stärken aufgreifen und für heutige Bedürfnisse neu interpretieren. Dies will es mit einem besonders unkomplizierten und die Kreativität belohnenden Regelwerk verbinden und zugleich an die augenzwinkernde Leichtigkeit der Frühtage des Tischrollenspiels anknüpfen.

Enthalten sind:

– vollständige, genial einfache Regeln

– ein Dungeon-Abenteuer im Finsterkamm, das besonders einfach vorzubereiten ist

– ein verrückter, optionaler Improvisationsmodus für experimentierfreudige Helden

– eine bislang ungekannte Melange aus Einsteigerfreundlichkeit und hemmungsloser Nostalgie

Der Teaser ist guuut! Gleich am Anfang Klassiker wie Durch das Tor der Welten, Die sieben magischen Kelche oder Die Göttin der Amazonen zu droppen… marketingtechnisch Hut ab. Das man heute vieles anders machen würde… geschenkt. Wir haben 40 Jahre Rollenspielentwicklung hinter uns, wenn wir Abenteuer und Regeln immer noch so schreiben würden… Wo wir grade von Regeln sprechen, die schauen wir uns doch gleich mal an!

Charaktererschaffung oder Wie einfach ist zu einfach?

Die komplette Charaktererschaffung, incl. Zauberliste, sind nur 5 von 24 Seiten. Das ist knapp. Da bleibt einiges an den Originalregeln auf der Strecke. Was übernommen wurde sind die Fähigkeiten Körperkraft, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution, Klugheit, Intuition und Charisma, wobei Mut fehlt und Konstitution und Intuition erst nach DSA1 (Konstitution erst in DSA4) dazu gekommen sind. Erschwernisse werden mit (-) und Erleichterungen mit (+) dargestellt, ein Ding, dass erst mit DSA5 umgestellt wurde (und mich bis heute verwirrt).

Die große Abweichung hier ist, dass Angaben für Lebensenergie, Astralenergie und Attacke wie Parade fehlen.  Gut, Konstitution könnte man hernehmen, was im Regelwerk nicht erwähnt wird, doch dass würde die Kämpfe schnell tödlich machen, da die bei einem Charakter auf Stufe 1 irgendwo zwischen 8 und 13 liegt. Normalerweise steigen DSA-Charaktere bei 30 LE ein.

Danach kann man wählen, was man so ist. Zur Auswahl stehen Abenteurer, Zwerg, Magier, Elf. Im Original haben die aber , bis auf den Abenteurer, Startvoraussetzungen.

Als Elf und Magier kann man sich dann 2 Zaubersprüche aus der Liste auswählen. Auch Ausrüstung kann man sich kaufen.

Achja… auch der ironisch-belehrende Unterton der alten DSA-Sachen wurde übernommen. Hier ein Beispiel fürs ermitteln des Startvermögens auf S. 8

Wenn Sie nicht nur mit Lumpen am Leib in die Welt hinaus ziehen wollen, so sollten Sie Ihren Helden nun geeignet ausstatten. Dafür steht Ihnen eine begrenzte Anzahl Silbermünzen zur Verfügung. Um diese zu ermitteln, würfeln Sie mit einem sechsseitigen Würfel, addieren die Zahl Sieben und hängen eine Null ans Ende. Liegt Ihr Ergebnis unter 80 oder über 130 Silbertalern, so fragen Sie bitte Ihren Meister, was Sie falsch gemacht haben.

Was ins Auge sticht: Keine Werte für die Waffen, kein Rüstungsschutz für die Rüstungen. Auch bei den Zaubern steht nur grob drin, was sie sind, aber genaue Regeln, z.B. wie viel Schaden so ein Feuerball macht, fehlen. Die Stufenleiter zum Aufstieg ist aber wieder drin.

So, nun mal Tacheles. Schön, dass man sich dem alten DSA verschrieben hat und auch Elemente daraus übernimmt, aber grad für den OSR-Gedanken, dass Abenteuer tödlich sein können, den hat man geflissentlich ignoriert. Um das OSR-Feeling zu bekommen, brauche ich irgend einen Mechanismus, der Fehler und schlechte Entscheidungen bestraft, sprich: ich brauche irgend einen Counter, seien es Lebenspunkte, Verderbnis, Trauma oder wie man es auch immer nennen will. Wenn ein bestimmter Wert erreicht wurde, dann ist der Charakter halt tot. Auch das fehlen von Attacke und Parade sowie Astralpunkten kreide ich dem Schwärzen Äuge hier an dieser Stelle an.

Ideen für ein etwas anderes DSA

Gut finde ich wiederum die Ideen, die ab S. 19 präsentiert werden. Da geht es um Erzählrechte und spielleiterloses Spiel. Ein Token in der Mitte des Tisches wird von jenem Spielenden genommen, der grade die Geschichte weitererzählen möchte, gemeinsame Plothooks werden vorher ausgearbeitet, das Abenteuer gemeinsam gestaltet. Hier, glaube ich, sieht man am deutlichsten, was eigentlich das Ziel dieses Regelwerkes ist und warum es keine LE und keine ausdefinierten Zauber gibt: Das Regelwerk soll helfen, aus einem OSR-System ein Erzählrollenspiel zu machen.

Das Abenteuer

Es gibt nur wenige Regelwerke auf diesen Planeten, die kein Einsteigerabenteuer dabei haben. Das Abenteuer hier heißt Klamm und heimlich, die Helden müssen einen entführten Knappen aus einer von Orks verseuchten Klamm in der Nähe von  Greifenfurt retten. Klassiker.

Interessant finde ich ein paar Anmerkungen, die im Abenteuer stehen und viel OSR-Flair reinbringen. Ein Beispiel?

Offene Herausforderungen

Dieser Raum stellt eine Hürde dar, die sowohl auf kämpferische als auch heimliche Weise überwunden werden kann. Egal, welchen Ansatz Ihre Gruppe verfolgt: Lassen Sie sich darauf ein, ohne zu beraten, und spielen Sie die Aktionen neutral und fair aus. Beachten Sie dabei, dass die Gegner ebenfalls alles ver suchen werden, um siegreich aus einer Kon frontation hervorzugehen, aber auch fliehen werden, wenn sie die Niederlage kommen sehen.

Quelle: S. 14

Das hört sich so gar nicht nach dem alten DSA an, nachpädagogischem Zeigefinger und Spielergängelung. Das hört sich eher nach OSR an, nach die Spielleitung ist ein neutraler Richter, die Spieler bestimmen die Aktion.

Der Rest des Abenteuers ist ein guter Dungeon Crawl, schön mit alternativen Wegen und NSCs, mit denen man interagieren kann. Das dürfte ohne große Vorbereitungen für eine Spielleitung umsetzbar sein.

Fazit

Troll: Darf ich das Fazit machen?

Der Meister hält in seinem Freudentanz inne: Ahhh… ja, natürlich.

Troll: Von allen Rollenspielen, die ich mir die letzte Woche angesehen habe und die für sich in Anspruch nehmen, den Geist der DSA-Rollenspiele der 80ger in sich zu tragen, ist Das Schwärze Äuge das, was einem Retroklon am nächsten kommt. Allerdings will dieses System kein OSR-Rollenspiel, sondern ein Erzählrollenspiel sein. Damit ist es kein Retroklon im engeren Sinne mehr. Den Schritt zu einem reinen Erzählrollenspiel geht dann Das Schwärze Äuge dann doch nicht. Ein echtes Erzählrollenspiel bräuchte keine Stufentabelle. Damit ist dieses System ein Hybrid, dass mit zwei, drei Ergänzungen in ein OSR-System verwandelt werden kann, mit genauso vielen Schritten dann aber auch ein reines Erzählrollenspiel ist.

Ist das jetzt gut oder schlecht? Keine Ahnung. Aber auf unserer Suche nach DSA-Retroklone sind wir damit noch nicht am Ziel.

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  • Rezension: DSA-Retroklone – Tatzelwurm ist kein Klon
    Auf Prosperos Gedankenpalast wird grade nach DSA-Retroklonen gesucht. In seinem Betrag wird Tazelwurm genannt, das von Norbert G. Matausch geschrieben und auf itch.io unter Darkworm Colt Games vertrieben wird. Die 60 Seiten Regelwerk sollen dabei 4 Dollar kosten. Gleich vorweg: Nein, Tatzelwurm ist kein DSA-Retroklon. Was ist es dann? In der Einleitung auf S. 5 steht: […].Tatzelwurm is a celebration of early roleplaying games in Germany. Just like in the U.S., wargames existed long before

Rezension: DSA-Retroklone – Tatzelwurm ist kein Klon

20. Februar 2026 um 04:00

Auf Prosperos Gedankenpalast wird grade nach DSA-Retroklonen gesucht. In seinem Betrag wird Tazelwurm genannt, das von Norbert G. Matausch geschrieben und auf itch.io unter Darkworm Colt Games vertrieben wird. Die 60 Seiten Regelwerk sollen dabei 4 Dollar kosten.

Gleich vorweg: Nein, Tatzelwurm ist kein DSA-Retroklon. Was ist es dann? In der Einleitung auf S. 5 steht:

[…].Tatzelwurm is a celebration of early roleplaying games in Germany. Just like in the U.S., wargames existed long before the first rpgs were known in Germany. Many clubs dedicated all their time and energy to wargaming. Conventions, usually in combination with science fiction book fairs, took place on a regular basis. It is this special charisma, this handmade, everything-goes charm, of these early games that fascinate me so much. As a child of the 80‘s (born in 1970), I feel more than just a pang of nostalgia when I see and play those games. A very special THANK YOU goes out to James and Robyn of Olde House Rules (oldehouserules.com). They are responsible for really old-school old-school games like Pits&Perils and Blood of Pangea. And that last game, Blood of Pangea, is a major inspiration for Tatzelwurm. So much indeed that I started Tatzelwurm as a Blood of Pangea version first before it became a game onto itself. Of course, when looking back to the German roleplaying scene of the 80‘s, there‘s no way around the biggest and still best-selling German roleplaying game. A big tip o‘ the hat to you, old chestnut. You got me hooked, after all. So, why is Tatzelwurm such a cool game? Because it uses rules that were used by many wargamers back in the days, or at least are similar to them. It also has all the topics and tropes that were so prevalent in early 80‘s roleplaying. And yes, this means the setting is gonzo. Not only because the heroes will find crashed spaceships and robots, but also because wildly different time periods exist right next to each other. Why? Because it‘s cool.

Wir haben also kein Rollenspiel im Stile von DSA1 vor uns, sondern Ein Tabletop-Regelwerk, also eher Blood of Pangea und Chainmail.

Schauen wir uns mal die Regeln genauer an und überlegen, was wir mitnehmen können. Bevor wir da loslegen, zunächst ein Geständnis: Ich finde die Chainmail-Regeln, die ich in der 3. Edition habe, nicht besonders intuitiv geschrieben.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung läuft in 7 Schritten ab. Schritt 1 ist, dass Du die Rasse auswürfelst. In 2/3 der Fälle dürfte das ein Mensch sein, Elfen oder Zwerge haben nur eine Chance von 1/6.

Testen wir es gleich aus… ne 4, ich bin ein Mensch.

Als Mensch habe ich (2. Schritt) 10 Might (meine Lebenspunkte) und keine besonderen Fähigkeiten. Zwerge hätten die aus DSA bekannte Zwergennase, einen Instinkt, der verborgene Türen oder Schätze aufzeigt und Might 12, Elfen haben Might 8, dafür bekommen sie einen Bonus von 2 Punkten, wenn die Fähigkeiten einsetzten, die irgendwie mit den Baumkuschlern assoziiert werden (etwa mit Tieren oder Pflanzen sprechen usw.).

Mit 2W6 würfle ich die Klasse aus. Ich hatte eine 6 und bin damit Abenteurer, die wahrscheinlichste Klasse. Der Abenteurer hat einen Bonus von 1 auf das Erspüren von Gefahren. Wenn Abenteurer aufsteigen, können sie Krieger, Diebe, Kleriker oder Druiden werden. Hmmm…. Das habe ich doch schon irgendwo gelesen….

Buch der Regeln 2 aus der Retro-DSA-Edition. Tatsächlich habe ich das auch für meinen Rakshazar-Hack genutzt und weiter ausgebaut.

Danach würfelst man die Kultur aus. Natürlich habe ich die wahrscheinlichste erwürfelt, das Zentrale (Mittel) Reich.  Langsam aber sicher weiß ich, woher die Idee stammt, dass es sich bei Tatzelwurm um einen DAS-Klan handelt. Immer wieder stoße ich im Text auf Signalwörter, die mir als DSAler bekannt vor kommen. Die Kultur Khorchi wird unter anderem von den Red Crescent mountains und den Rusty Blade mountains begrenzt, auf Deutsch übersetzt die Roten Halbmondberge und die Rostige Klinge Berge und das wiederum hört sich an wie die Rote und die Schwarze Sichel, Gebirge aus Aventurien.

Schritt 5 ist, dass man das alles notiert, in Schritt 6 werden 2 Skills dazugegeben (welche, das soll man sich selber ausdenken) und als letzter Schritt werden die schon genannten Might 10 notiert. Schon kann es losgehen.

Vom Reden und Kämpfen

Alle Proben werden mit 2W6 gewürfelt. Bei einfachen Dingen empfiehlt das Regelwerk, diese durch Rollenspiel zu lösen, ab so normalschweren Dingen gibt es einen bestimmten Wert (7, 9 bzw. 12 für richtig aussichtslose Aktionen), der überwürfelt werden muss. Hinzu kommt ein Bonus aus Skills, und wenn man einen Might-Punkt opfert, erhält man dafür auch 1 Punkt Bonus.

Auch der Kampf Mano a Mano wird mit 2W6 ausgewürfelt, wobei vorher 1W6 die Initiative festlegt. Ein Blick auf die Normalverteilung zeigt mir, dass die meiste Zeit entweder kein oder nur 1 Schaden ausgeteilt wird, der dann von Might abgezogen wird. Bei mehr als einem Ergebnis von 10 wird’s richtig interessant, da werden 2 bzw. 3 Punkte von Might abgezogen, bei einer 12  sogar 5 Punkte mit einer Chance auf einen Instakill.

Weil Tatzelwurm ursprünglich aus der Tabletop-Ecke kommt, hat es natürlich Massenkampfregeln. Massenkämpfe, das ist immer so ein Bereich, da hapert es bei den Rollenspielen. DSA1-3 hatten gar keine richtigen Regeln dafür, hier wird immer davon ausgegangen, dass einzelne Helden die entscheidenden Kämpfe ausfechten.

Tatzelwurm wiederum hat 2 verschiedene Varianten für Regeln im Massenkampf. Variante 1 nutzt eine Tabelle, die bestimmten Einheitengrößen einen Multiplikator zuweist. Haben die Einheiten, die sich gegenüberstehen, den gleichen Multiplikator, wird es ein normaler Kampf Mann gegen Mann. Ist der Multiplikator unterschiedlich, wird der angerichtete Schaden damit multipliziert. Die Einheit wird dabei immer als eine Person gesehen. Eine Gruppe aus 100 Orks hat also Might 4, einen Schadensbonus von 0 und einen Multiplikator von x8. Sollten die Orks auf Migth 2 fallen, wären ja nur noch die Hälfte übrig und hätten dann nur noch einen Bonus von x7. Was ich aber nicht ganz verstehe ist, wenn eine Gruppe von 20 Einheiten (x5) auf eine von 50 Einheiten (x7) trifft. Dazu gibt es kein Regelbeispiel, nur der Kampf eines einzelnen Kriegers gegen 40 Orks wird in einem Beispiel thematisiert.

Variante 2 ist etwas ausgefuchster und, so das Regelwerk, tatsächlich für den Kampf mit Miniaturen geeignet. Zunächst wird festgelegt, ob die Einheit eine leichtbewaffnete/leichtgerüstete, eine Medium-Einheit oder zu den Schwergerüsteten zählt. Berittene Einheiten werden bei der Berechnung berücksichtigt, die Differenz der Kategorien in einer Tabelle nachgelesen und verrechnet und am Ende kommt eine Anzahl an Würfeln raus, die jede Seite nutzen darf (besorgt euch viele 1W6…sehr Viele 1W6) incl. des Würfelergebnisses, bei dem Schaden verursacht wird. Ich zitiere hier mal das Beispiel, dass auf S. 25 angegeben ist:

10 Archers vs. 3 heavy riders

Archers are Category Light fighters. Heavy Riders are Category Heavy. Let‘s determine how many dice the Archers roll: they are fighting against an opponent that is two categories higher, so they get 1d6 per 3 men. But they are on foot, while the riders are mounted, so this increases to 4 men: 10/4 = 2.5 = 3d6. Every dice showing a 6 means a rider is killed by their attack.

How many dice do the Riders roll? They are fighting against an opponent that is two categories below them, so they get 2d6 per rider, but that number increases because they‘re mounted, and the archers are not: +2d6, so the riders get 4d6 per man. They roll 12d6. Every 4,5 and 6 means an archer is killed by their attack.

Rüstung zählt in dieser Variante als Extra-Might hinzu, also eine schwere Rüstung gibt nochmal +3 auf Might, bevor es dann an die Anzahl der Einheiten geht.

Beide Varianten an Gruppenkampfregeln haben etwas, wobei ich Variante2, gedacht für Hinterhalte und Überfälle, deutlich bevorzugen würde. Solche Regeln sind tatsächlich das, was DSA1 – 3 fehlt. Würde ich heute nen Retroklon schreiben, würde ich diesen Abschnitt übernehmen.

Göttliche Hilfe und Zauberei

Bei den Wundern der Kleriker gilt, dass du mit 2W6 über 9 kommen musst, damit du einen Gott anrufen kannst. Jetzt kommt ein großes ABER: es hängt von der Laune des Gottes ab, wie er auf deine Rufe reagiert (2W6 und dann in der jeweiligen Tabelle nochmal mit 2W6). Du hast einen schlecht gelaunten Gott und würfelst 9?

Preposterous! Your god is angry with you. He puts a mild curse on you: for 1d6+1 days, you lose 1d6 Might at the start of each day, and all your rolls are made with a -1 modificator.

Gleicher Wurf bei einem neutral gestimmten Gott?

Your prayer is answered. Spend 1d6 Might for a Small Miracle, or 2d6 Might for a Great Miracle, but your gods demands something in return from you (your judge will tell you).

Und bei einem gut gelaunten, dir zugetanen Gott?

Your god likes you and/or your prayer. Your wish will be granted, and in a way that interprets it in the most positive way possible. Spend 1d6/2 Might for a Small Miracle, or 1d6+1 for a Great Miracle – but your gods demands something in return from you (your judge will tell you).

Was denn die großen und kleinen Wunder genau sind, steht übrigens nicht in den Regeln. Das wiederum hat mich an DSA3 erinnert, da würden nämlich auch keine speziellen Wunder für die jeweiligen Götter ausgearbeitet sondern das in die Hände der Spielleitung gelegt. Bei DSA1 im Buch der Regeln 2 war das noch anders, da gab es Wunder je Gottheit und ab DSA4 ist man dazu zurückgegangen. DSA5 trat ja mit dem Gedanken an, Geweihte wie Magier zu behandeln, auch hier gab es Wunder je Gottheit.

Der Ansatz, die Wunder am Spieltisch auszuhandeln, bringt mehr Mystik an den Spieltisch, jedoch zu Lasten der Berechenbarkeit.

Zauberer haben gleich 2 Möglichkeiten, wie sie Magie wirken können. Die erste ist der Magic Trick. Mit 2W6 wird bestimmt, wie gut der Zauber ist und welche Nebeneffekte er hat. Bei Zaubern gilt übrigens:

A spell costs at least 1 Might. Combat spells cost half their damage in Might. All spell effects are negotiated between Judge and player.

Das ist jetzt das gefühlt 5. Mal dieses Jahr, dass ich in einem Regelwerk so was lese. Ich als Spielleitung bin damit immer etwas unzufrieden. Ich möchte Berechenbarkeit an meinem Spieltisch. Wenn Zauberer Zwackelmann einen Feuerball nach Kasperl wirf, möchte ich genau wissen, was der Zauber anrichten kann und das nicht erst irgenwie am Tisch verhandeln müssen. Jaja, ist schon klar, Ruling over Rules, aber ganz ohne Rules, ganz ohne Leitplanken… ich weis ja nicht.

2. Möglichkeit ist der Zauberstab. Und hier wird es wieder interessant. Erstens, weil es hier die oben vermissten Leitplanken gibt, zweitens weil das Konzept, wie man seinen Zauberstab erstellt, sehr aventurisch daherkommt.

After every third adventure, wizards can load their staff with occult power. To do that, they describe the desired effect to the Judge. The Judge then tells them a Difficulty they have to roll on or over. If they make the roll, they have loaded this special power into their staff, permanently. If they fail the roll, they have to wait till after their next adventure is finished before they can try again.

Please note that Might points spent that way are permanent losses — you can‘t recover or heal from this kind of work.

Quelle: S. 35

Die Stabzauber, die dann drauf gelegt werden, atmen DSA. Einen Zauberspeicher von 1 Might zum heilen oder Zaubern, eine magische Fackel, ein 9,144 m (30‘) langes, magisches Seil, ein fliegendes, brennendes Schwert (DER DSA-Stabzauber schlechthin) und ein kleines, mausgroßes Säugetier (in DSA  konnte das auch eine Kobra sein).

Stufenanstieg

Boah, triggert mich das Kapitel! Hier werden doch tatsächlich Punkte für gutes Rollenspiel vorgeschlagen! Das ist das von DSA- das am meisten gegen den OSR-Gedanken verstoßt und an den Pädagogen erinnert, der seine Schüler/Spieler auf den rechten, tugendhaften Pfad führen muss. Das war vor 40 Jahren schon chringe, das ist 2017 (dem Erscheinungsjahr von Tatzelwurm) nicht besser.

Der Stufenanstieg selber beruft sich auf Dave Arneson. Wenn ein Abenteuer abgeschlossen wurde (was ein Abenteuer ist, definiert die Spielleitung), dürfen die Charktere ihre Might um 1 Punkt erhöhen, einen Skill auf +2 steigern oder einen neuen auf +1 hinzubekommen.

Monster!

Die Monsterliste finde ich genial. Neben den Klassikern Drache, Skelett und Ork sind da DSA-Klassiker drin wie etwa die allzeit beliebten Molochen (S. 45)

Clinging moloch; Might 8; ape-like creature, defends itself by clinging to the attacker – when clinging, every attack against the moloch is magically transferred to the victim the moloch is clinging to; escaping from that hold requires a successful Challenging test

oder der Krakenmolch (S. 47)

Salamander Kraken; Might 15; Damage/Bonus: bite/+1; huge amphibian monster with a diameter of about 30 feet; its eight tentacles grab the victim, then the kraken tries to bite it. To avoid, thehero must make a Challenging test. A hit of at least 2 points damage against the monster means one of its tentacles has been severed.

aber auch so ungewöhnliches wie Aliens mit Laserpistolen (S. 44)

Alien life form; Might 5-25, Damage/Bonus: Laser pistol/+2

Ich liebe so etwas!

Fazit

Ist Tatzelwurm ein DSA-Retroklon? Nein. Man merkt zwar an vielen Stellen, dass Norbert G. Matausch viele, viele Stunden in Aventurien zugebracht haben muss, aber das Regelwerk kommt eindeutig aus der Tabletop-Ecke.

Das ist aber durchaus nicht schlecht. Abgesehen davon, dass zur reinen Tabletop-Nutzung noch die Bewegungsreichweiten fehlen (die in Chainmail z.B. den größten Raum einnehmen) ist das ein geniales Regelwerk für diese Art von Abenteuern. Die 4 Dollar sind auf jeden Fall gut investiertes Geld. Ich mag es.

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  • Rezension: DSA-Retroklone – Dunkelwurm ist kein Klon
    Willkommen bei DUNKELWURM, dem Abenteuerspiel für alle Fans von Das Schwarze Auge oder Tunnels & Trolls. Es versucht, die Leichtigkeit der frühen Ausgaben dieser Spiele einzufangen, aber mit einem extrem regelleichten Ansatz. Es dauert nur wenige Minuten, um das Spiel an das Fantasy-Setting deiner Wahl anzupassen. So steht es auf der itch.io-Seite von Darkworm Cult Games. Wer jetzt einen DSA-Old-School-Retroklon erwartet, der wird enttäuscht sein. Mit Tunnels & Trolls hat das 19 Sei

Rezension: DSA-Retroklone – Dunkelwurm ist kein Klon

19. Februar 2026 um 09:00

Willkommen bei DUNKELWURM, dem Abenteuerspiel für alle Fans von Das Schwarze Auge oder Tunnels & Trolls. Es versucht, die Leichtigkeit der frühen Ausgaben dieser Spiele einzufangen, aber mit einem extrem regelleichten Ansatz. Es dauert nur wenige Minuten, um das Spiel an das Fantasy-Setting deiner Wahl anzupassen.

So steht es auf der itch.io-Seite von Darkworm Cult Games. Wer jetzt einen DSA-Old-School-Retroklon erwartet, der wird enttäuscht sein. Mit Tunnels & Trolls hat das 19 Seiten dicke Heft ähnlich viel zu tun, nämlich nichts.

Dunkelwurm ist ein schneller, witziger Weg, Charaktere zu erstellen – zumindest grob, denn es fehlen Regeln für Lebenspunkte, Waffenschaden und Monster. Aber der Reihe nach.

Charaktererstellung

Das hier ist der Algorithmus zur Erstellung eines Charakters. Der Rest sind Zufallstabellen, mit deren Hilfe man die Lücken ausfüllen kann. Hier ziehe ich meinen Hut, weil damit tatsächlich sehr schnell interessante Charaktere erstellt werden können. Das macht der Dunkelwurm richtig gut.

1W6 auf Rasse (3, ich wäre ein Gnom), 1W6, um herauszufinden, auf welche der 3 Typus-Tabellen gewürfelt wird, und 1W20, um dann den Typus herauszufinden (4 und 5 ⇒ Veteran). Das gleiche Spiel für die Fähigkeit (4 und 18 ⇒ „der sich seinen verstorbenen Eltern beweisen möchte“ – das ist imho ein toller Hintergrund, aber keine Fähigkeit im engeren Sinne). 2×1W100, um die Bewaffnung festzulegen (17 und 18 für Breitaxt und Breitschwert), 1W100 für die Rüstung (25, damit hat mein Gnom nun einen Schienbeinschutz) und nochmals 1W6, um die Heimatregion festzulegen, was bei mir die berüchtigte Hafenstadt war. Charaktererstellung: 2 Minuten.

Was aber fehlt, sind die Werte für Lebenspunkte, für den Waffenschaden und für die Rüstung. Natürlich kann ich ein anderes System nehmen und die Werte übernehmen – wie es oben vorgeschlagen wird –, aber warum brauche ich dann diesen Generator?

Was ich wiederum cool finde: Man kann sich als Rasse einen Hahnenschalk (30 cm groß, reitet auf einem Huhn, kennt drei chaotische Zauber, die er mit magischen Eiern werfen kann) erwürfeln. Das passt gut zu meinem „Schalk im Nacken“.

Interessant finde ich auch das Zaubersystem. Hier erwürfelt man sich die Namen der Zauber. Mit einem 1W10 legt man die Zusammensetzung des Namens fest (6 ⇒ [Form] des [Adjektiv] [Element]), bevor man mit mehreren 1W100 an die Details geht (37, 59, 29 ⇒ „Riss der hervorragenden Furcht“) und anschließend mit der Spielleitung diskutiert, was der Zauber kann. (Ich würde als Spielleitung vorschlagen, dass dieser Zauber den Zustand Furcht beendet. Wenn man für Furcht mehrere Stufen hat, würde ich als Idee einbringen, dass bei niedrigen Stufen der Mut gesteigert wird. Im Abenteuer gäbe es dann Monster, die Furcht in die Herzen der Charaktere säen …)



Proben und Kampf

Die Mechanik hinter den Proben nennt sich FKR Bones und steht unter Copyright von Norbert G. Matausch, dem Mann hinter Darkworm Cult Games und dem gleichnamigen Blog. Es ist im Grunde eine Failing-Forward-Methode mit drei Bereichen: Ein niedriger Wurf ist ein Fehlschlag, ein mittlerer Wurf ein Unentschieden und ein hoher Wurf ein Erfolg, wobei jeweils die Extremwerte kritisch sind. Welche Würfel und wie viele? Steht nicht da.

Der Kampf läuft sogar noch einfacher ab. Der höchste Wurf gewinnt, bei Gleichstand verletzen sich beide. Wie schwer? Steht nicht da – und auch bei den Waffen gibt es keinen Waffenschaden.

Grundsätzlich eine gute Mechanik, nur … mir fehlt da Fleisch!

Ideentabelle

Die Ideentabelle auf der letzten Seite ist wiederum eine richtig geniale Idee. Mit 1W6 ermittelt man die Spalte, mit 1W10 die Zeile, und in der Matrixzelle stehen dann drei Worte, die einen inspirieren sollen. Darunter stehen drei Beispiele, die das für verschiedene Settings veranschaulichen.

Fazit

Wie bewerte ich nun die 19 Seiten von *Dunkelwurm V4*, die ich für 1 Dollar gekauft habe? Für das Geld absolut in Ordnung und mit seinen Tabellen eine interessante Inspirationsquelle.

Als Regelwerk für OSR-Spiele bietet es zu wenig Fleisch – da müsste ich ein anderes Regelwerk (z. B. DSA) nehmen und es hineinverschrauben. Es knirscht, es kracht, aber es könnte funktionieren. Wenn man das geschafft hat, dürfte Dunkelwurm ein cooles, schnelles System für One-Shots sein und gut in den OSR-Bereich passen. Ein DSA-Retroklon ist es aber nicht.

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  • Eine Karte mit Schnee
    Am Montag hat es ja bei uns geschneit, und meine älteste Tochter hat die Gelegenheit genutzt. Sie war kreativ, machte nen Schneeball und ließ ihn auf einem Blatt Papier schmelzen. Den Umfang der Pfütze hat sie dann als Rand der Landfläche genommen und so diese Karte hier erstellt: Ihr dürft die Karte gerne nutzen, CC-BY 4.0 by Luna Hofmeister. Wenn ihr die Karte nutzt und eine Welt damit baut, lasst es mich wissen.

Eine Karte mit Schnee

18. Februar 2026 um 11:24

Am Montag hat es ja bei uns geschneit, und meine älteste Tochter hat die Gelegenheit genutzt. Sie war kreativ, machte nen Schneeball und ließ ihn auf einem Blatt Papier schmelzen. Den Umfang der Pfütze hat sie dann als Rand der Landfläche genommen und so diese Karte hier erstellt:

Ihr dürft die Karte gerne nutzen, CC-BY 4.0 by Luna Hofmeister. Wenn ihr die Karte nutzt und eine Welt damit baut, lasst es mich wissen.

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  • DSA-Retroklone – Zurück in die 80ger
    Drüben bei Prosperos Gedankenpalast ist grade eine interessante Entwicklung im Gange, der ich hier nochmal einen Shout-Out geben möchte. Denn die Idee dahinter liegt auch mir am Herzen. Um was geht es? Es geht um Retoklone. Diesmal nicht um D&D Retroklone wie Osrik/Alrik oder S&W, sondern um DDS-Retroklone. In DSA sind wir immerhin schon in Edition 5 angekommen (5 ½, wenn wir die 5-Variante dazuzählen, die in 14 Tagen ins Crowdfunding geht), da müsste es doch einige Retro-Geschichten

DSA-Retroklone – Zurück in die 80ger

18. Februar 2026 um 04:00

Drüben bei Prosperos Gedankenpalast ist grade eine interessante Entwicklung im Gange, der ich hier nochmal einen Shout-Out geben möchte. Denn die Idee dahinter liegt auch mir am Herzen.

Um was geht es? Es geht um Retoklone. Diesmal nicht um D&D Retroklone wie Osrik/Alrik oder S&W, sondern um DDS-Retroklone. In DSA sind wir immerhin schon in Edition 5 angekommen (5 ½, wenn wir die 5-Variante dazuzählen, die in 14 Tagen ins Crowdfunding geht), da müsste es doch einige Retro-Geschichten geben, so jedenfalls Prosperos Meinung.

Da könnte was dran sein. Prospero nennt einen DSA3 Klon Schwarzer Hartholzharnisch und auf itch.io hat ein Nutzer mit dem Namen Darkworm Colt Games einen DSA2 Klon, tatzelwurm, eingestellt. Letzterer ist in englisch. Der Dunkle Wurm könnte auch unter anderen Aspekten interessant sein, produziert er doch einen Haufen Rollenspiele. Für mich am interessantesten hört sich noch DUNKELWURM 4 an, das versucht, DAS und Tunnels&Trolls zusammenzuführen.

Ich habe dann an den Gedankenpalast meinen DSA-Rakshazar Hack geschickt, den ich hier gern nochmal verlinke.

Bis auf die Talente müsste das Regelwerk soweit spielbar sein, an die Talente muss ich aber nochmal ran.

Ich bin gespannt, wie der DSA2-Klon von Prosperos Gedankenpalast aussehen wird, in der Zwischenzeit kaufe ich  mir tatzelwurm und Dunkelwurm, um die beiden mal auszutesten.

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  • Beutelschneider-Anthologie: Exploratores aus Sorviodurum
    Troll: Du wolltest doch was für Beutelschneider schreiben. Wie ist da der Stand der Dinge, Meister? Meister: Bin grade mit den Texten fertiggeworden. Jetzt fehlen nur noch ein paar Bilder und das Layout. Troll: In der Anthologie verarbeitest du ja ein paar alte Abenteuer und du hast ein Spelunking-Abenteuer geschrieben. Was wird noch drin sein? Meister: Ein Hexcrawler. Als Setting nutze ich meine Heimat, Straubing, und versetze die Spielenden ins Jahr 170, an den Anfang des ersten Marko

Beutelschneider-Anthologie: Exploratores aus Sorviodurum

17. Februar 2026 um 09:00

Troll: Du wolltest doch was für Beutelschneider schreiben. Wie ist da der Stand der Dinge, Meister?

Meister: Bin grade mit den Texten fertiggeworden. Jetzt fehlen nur noch ein paar Bilder und das Layout.

Troll: In der Anthologie verarbeitest du ja ein paar alte Abenteuer und du hast ein Spelunking-Abenteuer geschrieben. Was wird noch drin sein?

Meister: Ein Hexcrawler. Als Setting nutze ich meine Heimat, Straubing, und versetze die Spielenden ins Jahr 170, an den Anfang des ersten Markomannenkrieges. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle von Exporatores, einer Mischung aus Spionen, Fernaufklärung und Spezialkräfte. Sie bekommen den Auftrag, ein par germanische Hexen auszuschalten.

Beutelschneider hat ja eine interessante Mechanik für die Heldengeneration. Um einen Charakter zu erstellen, fülle einen Beutel mit 20 Murmeln. Von diesen Murmeln müssen 5 Murmeln weiß sein. Die restlichen 15 Murmeln können beliebig auf die Farben rot, grün und blau aufgeteilt werden. Dadurch bekommt man ziemlich individuelle Charaktere raus. Ich wollte aber für mein Abenteuer im Imperium Romanum noch ein bisschen mehr… Variation. Also habe ich mal Klassen für Beutelschneider geschrieben. Die Namen orientieren sich an den Auxillerie-Einheiten, die hier in Straubing stationiert waren.

Raetia

Du wurdest in der Provinz Raetien, hier in der Umgebung von Sorviodurum geboren und bist Infanterist in der Auxillere hier im Sorviodurum stationiert. Du kennst dich in der Umgebung gut aus, kommst auch mit den Bedingungen jenseits des Limes zurecht und bist lange Fußmärsche gewohnt.

Alle Proben, die mit Marschieren und Bewegung im Wald zu tun haben, sind für dich um 1 Stufe leichter (statt 3 Murmeln ziehst du 4 Murmeln, statt 4 Murmeln ziehst du 5 Murmeln usw.).

Canatha

Du bist aus der Provinz Syrien, aus der Stadt Canatha. Du gehörst zu den besten Bogenschützen des gesamten römische Imperiums, eine Elite. Nur das kalte germanische Klima macht Dir sehr zu schaffen.

Alle Proben, die mit Fernkampf zu tun haben, sind für dich um eine Stufe erleichtert. Alle Proben, bei denen das germanische Wetter eine Rolle spielt, sind um 1 Stufe erschwert.

Bataver

Du bist germanischer Abstammung, aus der Provinz Gallia Belgica. Seit Kindesbeinen an sitzt Du schon auf dem Rücken von Pferden. Kaum einer reitet wie Du, kaum einer kämpft wie Du.

Füge eine kleine Pferdefigur in deinen Beutel (Zinn, Lego, Schleich). Sie repräsentiert dein Pferd. Solange du dein Pferd besitzt, sind alle Proben, die mit berittener Fortbewegung zu tun haben, um eine Stufe erleichtert, alle Kämpfe vom Pferderücken sind um 2 Stufen erleichtert.

Boier

Du hast germanische Wurzeln, sprichst aber einen, selbst für einen Germanen schwer verständlichen Dialekt. Du bist nicht selbst in der römischen Armee, arbeitest aber gelegentlich als Kundschafter und Ruderer auf ihren Boten.

Kommunikation mit Nicht-Boiern ist um eine Stufe erschwert. Alle Proben, bei der Kraft eine Rolle spielt, sind um eine Stufe erleichtert.

Anhänger des Mithras

Du hängst dem Geheimkult des Mithras an und kennst viele geheime, magische Rituale, die die Moral deiner Verbündeten erhöht oder die Macht deiner Feinde schmälert. Zudem weißt du einfach, wo sichere Verstecke sind.

Ziehe 3 zufällige Murmeln und tausche sie gegen 3 blaue Murmeln aus.

Versteck finden: Ziehe 3 Murmeln. Bei mindestens 1 blauen Murmel hast du ein unterirdisches Versteck gefunden. Die Anzahl der gezogenen blauen Murmeln gibt an, wie gut das Versteck ist.

Moral stärken: Ziehe 2 Murmeln. Für jede blaue Murmel wird die Aufgabe der anderen Charaktere um eine Stufe leichter. Ersetze danach eine der gezogenen Murmeln durch eine schwarze Murmel.

Und hier ist das Hexfeld:

Die Städte an der Donau sind Regensburg, Straubing und Passau. Einen kleinen Insiderwitz habe ich mir auch erlaubt. Hier meine kleine Verbeugung vor Tassilo, dem Drachen aus Furth im Wald:

0402 Der Drache an der Furt

An einer Furt eines Flusses hat sich ein Drache niedergelassen und terrorisiert die Germanen in den angrenzenden Feldern (0401, 0501, 0502, 0403, 0302, 0301). Sollten die Charaktere den Drachen besiegen, werden ihnen die Germanen in diesen Feldern äußerst dankbar sein und Rom preisen.

Beutel: rot: 30                            grün: 4                              blau: 5               schwarz 1

Urgewalt: Wenn er die Fähigkeit Kampf ein setzt, dann zieht der Drache immer fünf Mur meln.

Bannschuppen: Der Drache kann niemals durch die Fähigkeit Magie verletzt werden.

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  • AI-Dungeon: Ein Copilot stürzt ab
    Wisst Ihr, was ich schon lange nicht mehr gemacht habe? Eine AI bezüglich ihrer Qualität im Rollenspielsektor getestet! Lust darauf hat mir der Orkenspalter.tv-Verriss eines AI-generierten, angeblichen original D&D5 Sets für romantisches Rollenspiel gemacht. Der Verriss ist köstlich und dringend sehenswert! Da ich berufsbedingt ein Office Paket habe, werde ich für den Test Copiloten von Microsoft nutzen, der ja intern nichts anderes als ChatGPT 5 ist. Nun denn, frisch ans Werk! Erstell

AI-Dungeon: Ein Copilot stürzt ab

20. Januar 2026 um 04:00

Wisst Ihr, was ich schon lange nicht mehr gemacht habe? Eine AI bezüglich ihrer Qualität im Rollenspielsektor getestet! Lust darauf hat mir der Orkenspalter.tv-Verriss eines AI-generierten, angeblichen original D&D5 Sets für romantisches Rollenspiel gemacht. Der Verriss ist köstlich und dringend sehenswert!

Da ich berufsbedingt ein Office Paket habe, werde ich für den Test Copiloten von Microsoft nutzen, der ja intern nichts anderes als ChatGPT 5 ist. Nun denn, frisch ans Werk!

Erstelle einen 5 Raum Dungeon für ein OSR-Abenteuer mit Beschreibung und Karte.

Ich wollte einen kleinen Dungeon nach den Prinzipien des 5-room-dungeons. Also einen Einstiegsraum mit einem Wächter, einem Puzzleraum, einer Falle bzw. Herausforderung, einem Bosskampf und einer Schatzkammer. Mal schauen, was die AI so auswirft

Copilot: Hier ist dein 5‑Raum-Dungeon für ein OSR‑Abenteuer – mit Beschreibung und der oben generierten Karte.
Du kannst ihn sofort für Old-School-Rollenspiele wie OSE, Labyrinth Lord, DCC, Questing Beast OSR [Anm. d. Trolls: Questing Beast kannte ich bisher als Entwickler von Knave, nicht als eigenständiges OSR. Ein Fehler in der Matrix? Unmöglich 😉 ], selbst 5E‑OSR‑Hacks usw. verwenden.


🏰 Der Flüsternde Knoten

Ein mysteriöser Mini-Dungeon, der sich tief in einem überwucherten, halb eingestürzten Ritualkomplex befindet.  [Anm. d. Trolls: Wie originell… nicht.]


📜 Raumbeschreibungen (OSR-Stil)

1. Eingang mit Wächtern – „Der Zerbrochene Schwellenraum“

Ein breiter, halb zerstörter Vorraum. Von der Decke tropft Wasser, und geborstene Steinplatten bedecken den Boden.
Wächter:

  • 1W4 Knochenhüter – aus Steinplatten zusammengefallene Skelette, die sich durch fremde Magie bewegen.
    Gefahr:
  • Tritt auf eine lose Platte → 2-in-6 Chance, dass ein Deckensplitter fällt (1W6 Schaden).

Entdeckung: An der Wand taumelt ein verblichener Fresko – zeigt eine einst lebendige Kultstätte.


2. Rätsel oder Hindernis – „Die Knotenpassage“

Ein enger Raum, dessen Wände mit verschlungenen Linien bedeckt sind.
In der Mitte: Eine Steinsäule mit einem reliefartigen Labyrinth.

Rätsel:
Um die Tür zu Raum 3 zu öffnen, muss eine der Linien am Sockel verfolgt und korrekt eingedrückt werden.

  • 2-in-6 beim ersten Versuch
  • Je Fehlschlag: schwache magische Entladung (1 Schaden, kein Save)

Hinweis: Die richtige Linie ist leicht verschlissen, als hätten viele sie vorher berührt.


3. Besondere Entdeckung – „Der Flüsternde Kern“

Ein kuppelförmiger Raum mit einem schwebenden Splitter aus schwarzem Kristall.
Der Kristall flüstert in alten Zungen und versucht, Gedanken zu berühren.

Effekt (würfeln 1W6):
1–3: Spürst nur ein Kribbeln → Vorteil auf nächste Wahrnehmungsprobe
4–5: Hast Visionen → lernst eine versteckte Abkürzung oder erhältst Wissen über einen künftigen Feind
6: Der Kristall zeigt dir deinen „wahren Wunsch“ → Charakterbindung, aber kein mechanischer Effekt

Gefahr:
Wenn jemand den Kristall berührt → Save vs. Zauber oder benommen (1W4 Runden).


4. Hauptgegner – „Der Gebundene Knotenpriester“

Ein katatonischer Priester, halb mumifiziert, halb von schwarzer Energie durchdrungen.
Er erhebt sich, sobald die Gruppe eintritt.

Stats (OSR-kompatibel):

  • AC: wie Leder
  • HP: 12
  • Angriff: Magische Peitsche (1W6, Reichweite 3m)
  • Fähigkeit: 1× pro Kampf Energiestoß (alle im Raum Save vs. Breath oder 1W8 Schaden) [Anm. des Meisters: Behaltet mal die 1W8 im Auge. In D&D ist das schon ein ordentlicher Schaden…]

Umgebungsvorteil:
Vier schwarze Steinpfosten im Raum → je zerstört einer, verliert der Priester 2HP.


5. Belohnung – „Die Doppelte Schatzkammer“

Der Dungeon besitzt zwei mögliche Schatzräume (siehe Karte), die sich je nach Spielleitung als

  • magischer Schatz und
  • materielle Reichtümer
    aufteilen können.

Typische Beute (Beispiele):

  • Splitterklinge: eine Klinge, die bei einem Krit einen Flüstereffekt erzeugt → Ziel macht nächste Runde keinen Angriff
  • 200–500 GM in Edelmetallen
  • Ein Ritualbuch: „Knoten der Bindung“ (ermöglicht 1× eine Kreatur zu bannen oder zu fesseln)
  • Eine Karte zu einem größeren Dungeon oder Hexfeld

📘 Wie du das Modul sofort nutzen kannst

  • Jeder Raum ist so strukturiert, dass er OSR‑typische Problemlösung erlaubt (Exploration – Danger – Treasure – Lore).
  • Die Karte oben ist ein klassischer 5‑Raum-Aufbau: kompakt, klar und leicht bespielbar.
  • Du kannst die Räume beliebig erweitern oder verbinden (z.B. als Teil eines Megadungeons).

Wenn du möchtest, erstelle ich dir:
📌 eine druckfertige PDF-Version,
📌 Monster-Statblocks in deinem bevorzugten System,
📌 eine bessere, detaillierte oder beschriftete Karte,
📌 oder ein komplettes Mini-Abenteuer mit Plot-Hooks und NSCs.

Ja, da kann man schon was mit anfangen. Es ist erstmal typische Dungeon-0815-Kost. Nichts Originelles, neues, aufregendes, aber auch keine Vollkatastrophe. Die Karte fand ich nur etwas seltsam. Nicht nur wurde da die 1 und der komplette Raum 3 vergessen, auch scheint es 2 Schatzräume zu geben: Warum? Wenn ich in den Dungeon möchte, um den Schatz zu looten, warum soll ich mich dann durch den Dungeon kämpfen, wenn ich gleich neben der Eingangstür Goldmünzen finden kann? Gehen wir noch einen Schritt weiter: In den alten Versionen von D&D gab es für gefundenes Gold Erfahrungspunkte. Wenn den so ist, wären das Erfahrungspunkte for free. Ich hätte den Schatzraum neben dem Eingang zumindest hinter einer Geheimtür versteckt und einen Hinweis darauf in das „taumelnde verblichene Fresko“ versteckt. Zudem bezweifle ich, dass der Copilot weiß, was ein Fresko ist und dass so ein Wandbild nicht taumeln kann.

Mach zuerst eine bessere Karte, dann Monster-Statblocks für DSA1.

Copilot: Hier sind wie gewünscht die Monster‑Statblocks für DSA1 passend zu deinem Dungeon „Der Flüsternde Knoten“.
Sie sind vollständig kompatibel mit DSA1 / Die Abenteuer-Basis-Spiel-Edition (1984) und folgen dem klassischen Format:
AT / PA / TP / RS / LeP / MR / BEW / Anzahl.


🧟‍♂️ Knochenhüter (Raum 1 – Wächter)

Untote Steinskelette, durch alte Knotenmagie bewegt.

Typ: Untoter
Anzahl: 1W4
LeP: 14
AT: 10
PA: 4
TP: 1W6+1
RS: 2 (Steinfragmente)
MR: 8
BEW: niedrig (langsam)

Besonderheiten:

  • Immun gegen Waffen unter RS 4 (Holz, stumpfe Waffen ohne Metall) [Anm. d. Meisters: ich kenn mich so ein kleines bisschen mit DSA1 aus. Das da ist Unsinn!]→ richten nur 1 Schaden an.
  • Wird durch geweihtes Wasser für 1W6 Schaden getroffen.
  • Kein Schmerz, kein Moralknick.

🧩 Knoten-Entladungen (Raum 2 – Rätselhindernis)

Magische Entladung bei Fehleingabe.

Kein Monster im klassischen Sinn, aber in DSA1 als „Falle“ mit Kampfwerten dargestellt.

Typ: Magische Falle
LeP: –
AT: 12 (automatischer Treffer bei Fehlschlag)
TP: 1
RS: –
MR: 10
BEW: –

Besonderheiten:

  • Wird ausgelöst, wenn ein falsches Segment der Säule gedrückt wird.
  • Lässt sich durch MR-Probe auf 10 negieren.
  • Kein Kampf, nur Schaden und Erschöpfung.

🔮 Der Flüsternde Kristallsplitter (Raum 3 – Entdeckung)

Auch kein Gegner – aber bei Berührung Angriffswerte wie ein geistiger Angriff.

Typ: Magischer Geistangriff
AT: 12
TP: – (Spezialeffekte)
RS: –
MR: 12
Effekt:

  • Misslingt MR gegen 12 → „Benommen“ für 1W4 KR (INI halbiert, AT/PA -2).
  • Keine körperlichen Angriffe möglich.

☠ Gebundener Knotenpriester (Raum 4 – Hauptgegner)

Ein halb mumifizierter Priester, durch Schattenenergie erweckt.

Typ: Untoter Zauberpriester
LeP: 24
AT: 12
PA: 7
TP: 1W6+2 (Energiepeitsche, 3 Schritt)
RS: 1
MR: 13
BEW: mittel

Spezialfähigkeiten:

  • Energieschub (1× pro Kampf):
    Alle im Raum: MR-Probe +2.
    Misslingt → 1W8 Schaden. [Anm. d. Trolls: Da sind ja unsere 1W8 wieder! Anm. d. Meisters: In DSA1, für das ja die Werte erstellt werden sollen, gibt es keinen 1W8. Die AI ist hier zu doof, um sich einen passenden anderen Schaden einfallen zu lassen, etwa 1W6+2]
  • Pfostenbindung:
    Für jeden zerstörten Steinpfosten verliert der Priester 2 LeP dauerhaft.
  • Untot:
    Immun gegen Gift & Furcht.

💰 Schatzwächterkonstrukt (optional) (Raum 5 – falls du eine Kreatur im Schatzraum willst)

Ein kleines animiertes Steinwesen, bewacht die Reliquien.

Typ: Konstrukt
LeP: 16
AT: 11
PA: 5
TP: 1W6
RS: 3
MR: 8
BEW: niedrig

Besonderheiten:

  • Sehr widerstandsfähig gegen normale Waffen.
  • Kann einmal eine „Steinboje“ schleudern (1W6, AT 10).

Wenn du möchtest …

Ich kann dir als Nächstes erstellen:

Wenn du möchtest, kann ich dir:

📌 eine erweiterte, gelayoutete PDF-Version mit Titelbild, Karte und besserem Satz erstellen
📌 die Karte automatisch ins PDF einbetten
📌 mehr Illustrationen generieren
📌 das Abenteuer zu einem vollständigen DSA1‑Modul ausarbeiten (Gerüchte, NSCs, Random Tables, Einstiegsszenen, Handouts usw.)

Möchtest du eine deluxe Version?

Da sag ich allerdings nicht nein! Was mir der Copilot dann versprach war eine PDF mit

  •  Titelblatt
  •  Vollständig gelayouteten Seiten
  •  Eingebetteter Dungeon‑Karte
  •  Illustrationen
  •  Schöner Typografie
  •  Kompletten DSA1‑Statblocks
  •  Optional: Handout‑Seiten für Spieler

Auf letzteres habe ich dann verzichtet. Trotzdem. Auf dem Bildschirm ließt sich das nach einem vollständigen Rollenspielprodukt für das ich normalerweise 1-2 Monate brauchen würde. Bin ich also überflüssig?

Nun, das ganze hat ein paar Haken.

Copilot: Ich kann die Deluxe‑PDF sofort bauen – aber nur, wenn die benötigten Bilder lokal im Arbeitsverzeichnis vorhanden sind.
👉 Python hat keinen Internetzugang und kann deshalb keine der oben generierten Bilder aus den Links herunterladen.

Damit ich die Karte + Illustrationen ins PDF einbetten kann, brauche ich sie als Dateien direkt hier im Chat hochgeladen.

Also habe ich mir erstmal ein paar Illustrationen generieren lassen, runtergeladen und dann wieder brav hochgeladen. Pro Illustration braucht der Copilot 2-3 Minuten. Bei einem Titelbild, einer Illustration für die Knochenwächter, den Kristall und den Knotenwächter sind das also um die 12 Minuten, mit hochladen sagen wir mal großzügigerweise 15 Minuten.

Ein Skelettkrieger in Steinplatten-Harnisch. Dann fällts nicht auf, dass der Copilot keine Rippen zeichnen kann.
Laaangweilig!
Schon besser.

Mach noch: Eine Tabelle „Was flüstert der Kristall?“ Ein voll ausgearbeitetes Abenteuer-Intro Eine schön formatierte Statblock-Seite für DSA1

Copilot: Alles klar!
Hier bekommst du die drei gewünschten Premium‑Zusätze für dein Deluxe‑Modul „Der Flüsternde Knoten“ – vollständig spielbereit, stimmungsvoll und im OSR/DSA1‑Stil.


📜 Tabelle: „Was flüstert der Kristall?“

(1W12 – jede Zeile ist ein leiser, unheimlicher Flüsterton)

WurfFlüstern des Kristalls
1„…du bist nicht allein hier…“
2„…die Pfosten halten ihn … noch…“
3„…sie kamen einst wie ihr… sie gingen nicht…“
4„…ein Knoten löst sich… der nächste erwartet dich…“
5„…Schmerz ist Erinnerung… Erinnerung ist Macht…“
6„…die Wege verschieben sich…“
7„…er sieht euch bereits…“
8„…flüstere zurück… wenn du dich traust…“
9„…dies ist nur ein Splitter… der Rest schläft tief…“
10„…ein Opfer. Ein Preis. Dann bist du würdig…“
11„…nicht berühren… nicht… berühren…“
12Die Stimme imitiert einen der Helden – exakt.

Die Tabelle kann als reiner Stimmungsmotor genutzt werden oder konkrete Hinweise geben, je nach Spielstil.


🧭 Abenteuer‑Intro (voll ausgearbeitet)

Titel: Der Ruf des Splitters

Seit Wochen berichten Reisende von sonderbaren Stimmen, die in bestimmten Nächten durch die Hügel hallen – als würde etwas im Wind sprechen. Vieh wird nervös, Lagerfeuer erlöschen ohne erkennbaren Grund, und manche Hirten behaupten, Schatten in der Form eines dünnen, gebeugten Mannes über die Felder streifen zu sehen.

Die Dorfbewohner des nahegelegenen Weilers Lindtal sind verängstigt.
Im Zentrum der Gerüchte stehen die Ruinen einer längst vergessenen Kultstätte, in der ein Orden vor Jahrhunderten Bannrituale gegen die „Knoten der Welt“ durchführte.

Vor wenigen Tagen verschwand ein junger Bauer, Erich Tannholt. Gefunden wurde nur sein Mantel, nahe des alten Steinkreises. Als die Helden den Ort aufsuchen, zeigt ihnen die besorgte Schwester Selma einen in den Boden gedrückten, faustgroßen Splitter aus schwarzem Kristall. Warm. Pulsierend. Flüsternd.

Ein alter Gelehrter im Dorf, Bruder Alram, erkennt die Bedeutung:

„Wenn einer dieser Splitter erwacht ist, dann gibt es einen Grund. Darunter liegt ein Heiligtum. Und ein Siegel. Wenn es bricht…“ [Anm. d. Trolls: Welches Siegel? Abgesehen davon, dass das Standard-Rollenspiel-Kost ist, wurde bisher in der Beschreibung noch nichts über ein Siegel gesagt.]
Er spricht den Rest des Satzes nicht aus.

Er bittet die Helden, den Ursprung der Störung in den Ruinen zu untersuchen.
Doch er stellt auch klar:

  • Ein Ritualpriester wurde einst dort gebunden.
  • Er könnte erwacht sein.
  • Die Pfosten, die ihn halten, dürften brüchig geworden sein.

Die Entscheidung liegt bei den Helden. [Anm. Des Trolls: Ja? Welche? Soll ich den Ritualpriester killen? Die Pfosten irgendwie reparieren? Oder umhauen, um ihm 2 LP abzuziehen?]
Das Flüstern verstummt nie.


🛡 Schön formatierte DSA1‑Statblock‑Seite

(für direkte Übernahme ins PDF – typografisch sauber & gruppiert)


📘 Gegner & Gefahren im Dungeon „Der Flüsternde Knoten“


Knochenhüter (Raum 1)

Untote Steinskelette, durch alte Magie animiert.

  • LeP: 14
  • AT: 10
  • PA: 4
  • TP: 1W6+1
  • RS: 2
  • MR: 8
  • Bew: niedrig
  • Besonderheiten:
    • Immun gegen leichte Waffen (Holz, improvisiert) → nur 1 Schaden
    • Verwundbar gegen Weihwasser (1W6)

Knoten‑Entladung (Raum 2)

Magische Falle bei falscher Eingabe.

  • AT: 12 (automatisch bei Fehlauslösung)
  • TP: 1
  • MR: 10
  • Besonderheiten:
    • Kein „Kampf“, nur magischer Schaden
    • Kann durch kluge Analyse umgangen werden

Flüsternder Kristallsplitter (Raum 3)

Geistiger Angriff, nicht körperlich.

  • AT: 12
  • TP: – (Spezialeffekt)
  • MR: 12
  • Effekt:
    • Misslingt MR → Benommen 1W4 KR (INI halbiert, AT/PA –2)

Gebundener Knotenpriester (Raum 4, Endgegner)

Untoter Priester, von Ritualenergie durchströmt.

  • LeP: 24
  • AT: 12
  • PA: 7
  • TP: 1W6+2 (Energiepeitsche, 3 Schritt)
  • RS: 1
  • MR: 13
  • Bew: mittel
  • Fähigkeiten:
    • Energieschub (1×/Kampf): MR +2; misslingt → 1W8 Schaden [Anm. d. Meisters: Immer noch 1W8. Wenn ich mir die restlichen Werte ansehe, ist der Dungeon was für Charaktere der Stufe 1-3]
    • Pfostenbindung: Zerstörung eines Pfostens → Priester verliert 2 LeP
  • Besonderheiten:
    • Untot (immun gegen Gift & Furcht)

Wächterkonstrukt (Raum 5, optional)

Magisch animierter Steinhüter.

  • LeP: 16
  • AT: 11
  • PA: 5
  • TP: 1W6
  • RS: 3
  • MR: 8
  • Bew: niedrig
  • Besonderheiten:
    • Sehr robust
    • Einmalige Steinwurf‑Attacke (AT 10, 1W6)

Nachdem ich alles generiert, runtergeladen und hochgeladen hattel ließ ich mir endlich die Delux-Version-PDF erstellen. Was für… ein absoluter Reinfall!

Die Startseite! Von einem Titelbild erwarte ich schon, dass es zentriert ist und zumindest die Hälfte, wenn nicht mehr, der Startseite ausfüllt. Dann der Abenteuereinstieg! Was ist hier passiert? Der Text als Schriftzug über 2 Zeilen, die Hälfte irgendwo im Nirvana, Layout aus der Hölle. Die Beschreibung der Einzelnen Räume, immerhin das Herzstück des ganzen? Fehlt vollständig. Die Illus? Irgendwie hingeklatscht und die Monsterwerte in einer Zeile zusammengeschustert und hauch hier fehlen wieder Sachen, die mir Copilot schon mal erstellt hat, etwa der Hinweis, dass das (extrem schwache) Wächterkonstukt einen fucking Fels schmeißen kann. Wenn das Deluxe sein soll, dann sind die Dinger die ich so schreibe, High-End-Ultra-Platin-Mega-Deluxe. Was sie nicht sind, das weiß ich selber. Das, was mir der Copilot da angeboten hat, ist aber Schrott. Schrott, der mich ne halbe Stunde Arbeit gekostet hat, aber der immer noch Schrott ist, den man so nicht ernsthaft unter die Leute bringen kann, nicht mal für Lau.

  • ✇
  • Der Grinch auf Tour – Made in Europe(?)
    Aus der Höhle des Meisters dringen dichte Staubwolken. Besorgt steht der Troll, umringt von ein paar Orks und Goblins, vor dem Eingang. Troll: „Und das geht jetzt schon wie lange?“ Ork: „5 Tage. Ich mach mir langsam Sorgen. Was zu den Höllen macht denn der Meister da? Baut er die Höhle um?“ Troll: „Ist schon jemand reingegangen und hat mit ihm gesprochen?“ Ork: „Herr, ihr wisst doch, ich war ein Abenteurer, aber dann war da der Ranger mit seinem Bogen…“ Troll (seufzt): „Ok, ich ge

Der Grinch auf Tour – Made in Europe(?)

19. Januar 2026 um 04:00

Aus der Höhle des Meisters dringen dichte Staubwolken. Besorgt steht der Troll, umringt von ein paar Orks und Goblins, vor dem Eingang.

Troll: „Und das geht jetzt schon wie lange?“

Ork: „5 Tage. Ich mach mir langsam Sorgen. Was zu den Höllen macht denn der Meister da? Baut er die Höhle um?“

Troll: „Ist schon jemand reingegangen und hat mit ihm gesprochen?“

Ork: „Herr, ihr wisst doch, ich war ein Abenteurer, aber dann war da der Ranger mit seinem Bogen…“

Troll (seufzt): „Ok, ich geh rein.“

Langsam tastet sich der Troll durch Schwaden aus Staub hinein in die Höhle des Meisters. Ständig soßt er sich Kisten voll Büchern. Transzendente, simmernde Bücher und Schriftrollen fliegen vorbei. Beinahe wäre unser Held sogar in einen 1W4 getreten.

Troll: „ Meister? MEIIIIIIISTER! Verdammt, wo bist Du? Was, bei allen Höllen im Buddhismus und bei allen guten Geistern machst Du da?“

Die Stimme des Meisters aus einer Staubwolke: „Ich habe einen schweren Fehler gemacht! [im Hintergrund beginnt eine Geisterband den Song „You are a mean one, Mr Grinch“ zu spielen]. Ich habe ein Thema des Podwichtelns gestohlen. Eigentlich hat zeitiger den Würfelhelden das Thema Made in Europe gestellt. Und ich hab den Fehler gemacht, mir das Thema zu… leihen. Also wollte ich Inventur machen. Nun sitze ich schon seit Tagen hier in der Höhle und räume auf. Es ist staubig, dreckig und nicht eindeutig, ob jetzt ein bestimmtes System europäisch oder amerikanisch ist.“

Troll: „ Und? Was sind die Ergebnisse deiner Inventur? Was sagt dein Inventar?“


Das Ergebnis hängt von den Fragen ab, die man an das Inventar stellt. Ein Beispiel:

 Was hast Du mehr? Amerikanische oder europäische Rollenspiele?

Mehr was? Mehr Gewicht? Eindeutig Europa. Ich hab 2 Regalmeter nur mit DSA4-Regionalbeschreibungen und Spielhilfen und grob geschätzt 21 Kilo DSA1-3 Zeugs. Dann kommen noch die Bücher von Gazer Press hinzu, ein paar Ausgaben des Abenteuer. und das Regelwerk von Brancalonia. Amerikanische Totholzausgaben sind das DCC-Regelwerk, der Pupurplanet und die Lankhmar-Box sowie das Regelwerk zu Swords & Wizardry. Tolle, große Boxen, aber hat bestimmt keine 21 Kilo DSA-Zeugs.

Doch… mittlerweile hab ich das Meiste entweder auf Platte oder in der Cloud. 21,7 GB sind das auf meiner Festplatte. Natürlich könnte man das Gewicht der Daten umrechnen (5,36*10-24g…theoretisch), aber das ist nun wirklich nicht zielführend.

Nach Systemen? 32 europäische zu 21 amerikanische auf meiner Festplatte. Wobei es da auch etliche Sachen gibt, bei denen ich mir in der Zuordnung nicht sicher bin. Das beginnt für mich schon mal mit der Definition. Was ist ein System? Sind das nur die Regeln oder auch eine grundsätzliche Abhandlung über das Setting, in dem die Regeln zu trage kommen? Was ist mit Myranor? Das gibt’s ja jetzt dann als Setting für 5e. DnD 5 wäre ja amerikanisch, Myranor aber ist so deutsch, wie ein Schwester-Kontinent von Aventurien nur sein kann.

Nach Dateien? Hier gewinnt Europa 584 zu 80. Soll ich aber hier die 60 Rakshazar-Dateien abziehen? Immerhin hab ich den größten Teil davon selber geschrieben… Dann noch die Frage, was mit den ganzen Fanzines und Rollenpiel-Snipseln passieren soll, den ganzen kleinen Dungeon-Ideen, die man nicht eindeutig zuordnen kann. Das sind nochmals gut 2 GB und über 200 Dateien…

Trotzdem gibt es einen Trend pro Europa. Ich hab viel mehr Rollenspielzeugs (Regelbücher, Spielhilfen und Abenteuer) aus Europa als ich aus Amerika habe. Zudem fällt auf, dass ich, rollenspieltechnisch, einen blinden Fleck in Asien, Lateinamerika und Afrika habe. Hell, selbst aus Russland hab ich Rollenspiele, aus Afrika kein einziges! An ein Afrikanisches Rollenspiel am nächsten dran kommt was von Koboldpress, das Southlands Campaign Setting von 2015.

Noch nicht betrachtet habe ich die ganzen Online-Plattformen wie drive-thru-RPG, aber da ich, wenn ich da was kaufe, mir die PDFs runterlade. Dürfte meine Festplatte weitestgehend mit den Inhalten der Plattform übereinstimmen. Auch hier ein Pro-Europa-Focus.

Das Inventar kann ich gleich mal nutzen und ein paar Listen aufstellen.

Top 3 Hilfsmittel für Spielleitungen

1 Dungeon Alphabet (US)

2 Brancalonia EU) oder Lankhmar-Box (US)

3 Vier gegen die Finsternis (US)

Dungeon Alphabet hat mir schon so oft geholfen, einzigartige und Interessante Altäre oder Schätze zu erstellen. Dringende Empfehlung. Brancalonia oder die Lankhmar-Box  sind ideal, um Rückzugsorte für Spielfiguren zu gestallten. Vor allem für Stadtabenteuer wichtig. Vier gegen die Finsternis ist ein cooler Dungeon Generator.

Top 3 Abenteuer

1 Hyänenkind (S&W, EU)

2 In den Höhlen des Seeogers (DSA, EU)

3 Der Tanz der Träume (Vaesen, EU)

Das Hyänenkind ist ein toller, richtig gut geschriebener Schauplatz mit vielen Dungeons im 17. Jhdt an einen Ort, den man sonst nicht so auf dem Radar hat, In den Höhlen des Seeogers ist ein gut geschriebenes Abenteuer für alle, die zum ersten mal Spielleitung sind und das Vaesen-Einsteigerabenteuer ist ein gelungener Einstieg in die Welt dieses Rollenspiels mit der Erkenntnis, dass es schon ein Sieg ist, lebend aus der Begegnung mit einem Vaesen rauszukommen.

Top 3 Indie-Systeme

1 Beutelschneider (deutsch, EU)

2 Mystics of Gaya (deutsch, EU)

3 Belly oft he Beast (US)

Beutelschneider ist halt wegen seiner Spielmechaniken interessant. Mystics of Gaya hat einen Nintendo-JRPG-Vibe und Belly oft he Beast ein interessantes, Grimdark-Setting: Die Spielfiguren leben in einer Postapokalypse im Verdauungstrakt eines Monsters, dass gerade ihre Welt auffrisst.

Top 3 Perlen meiner Sammlung

1 Feast of Legends (US)

2 Cult of Dreamers (EU)

3 заклятье-черного-mага (Europa)

Perlen sind Schätze, die man bewundert, kaum berührt (weil Schweiß ihnen schadet) aber die man trotzdem an Schmuckstücken nicht missen will. Rollenspielperlen sind Rollenspiele, die ich nicht nutze, die aber witzige Ideen haben. Etwa Feast of Legends. Ein Rollenspiel, das Wendy’s 2019 rausgebracht hat. Ich mein, in welchem Rollspiel kann man sonst den Burger-King stürzen und gegen den Ice Jester (eine klare Anspielung auf Ronald Mc Donnald) besiegen. Cult of Dreams ist halt so viel mehr als ein Rollenspiel, das hab ich hier schon mal ausführlich besprochen. Und den Fluch des Schwarzen Magiers finde ich, genauso wie der Vorgänger, die Verzauberten Lande, als Historisches Dokument interessant. Hätte sich damals jemand mit Rollenspielerfahrung im Team gefunden und hätten die verstärkt auf russische Folkloreelemente gesetzt, wäre das ein richtig geiles Rollenspiel geworden!

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  • Des Trolls Monsterhandbuch: … und ein Eimer voll Schleim
    Momentan arbeite ich an einer Anthologie für Beutelschneider. Darin wird ein Spelunking-Szenario sein, in dem die Spielfiguren auf einer Raumstation die dortigen Spelunken, Bars und Restaurants unsicher machen werden. Eine Idee, die ich dabei habe, ist ein Restaurant für Schleimwesen. Eine Idee habe ich schon im Beschreibungstext für dieses Etablissement drin: Mit Schwarzlicht beleuchteter Laden, der hauptsächlich von Schleimwesen und Feinschmeckern besucht wird. Fremde, die in das Restaurant

Des Trolls Monsterhandbuch: … und ein Eimer voll Schleim

15. Januar 2026 um 07:37

Momentan arbeite ich an einer Anthologie für Beutelschneider. Darin wird ein Spelunking-Szenario sein, in dem die Spielfiguren auf einer Raumstation die dortigen Spelunken, Bars und Restaurants unsicher machen werden. Eine Idee, die ich dabei habe, ist ein Restaurant für Schleimwesen. Eine Idee habe ich schon im Beschreibungstext für dieses Etablissement drin:

Mit Schwarzlicht beleuchteter Laden, der hauptsächlich von Schleimwesen und Feinschmeckern besucht wird. Fremde, die in das Restaurant wollen, müssen eine Verschwiegenheits- und Klageverzichtserklärung unterschreiben. Gerüchteweise ist dieses Restaurant allein dafür verantwortlich, dass es keine Katzen, Ratten oder sonstige Haustiere auf der Station gibt. Verschwörungstheorien zu Folge ist das Restaurant auch für das Verschwinden des einen oder anderen Minenarbeiters oder Reisenden verantwortlich… allein, man konnte bisher nichts nachweisen….

Nur, falls einer noch fragen sollte: Ja, ich habe einen Vore- und Digest-Fetisch. Hatte ich auch schon 2 mal in meinem Blog.

Da ich grade über Schleimmoster, Jellys oder Gallerte gestolpert bin, habe ich ein paar Fragen an unsere glibberigen Feinde / Freunde / Fetische…

Von Lovecraft und Kommunisten – Woher kommen die Schleimmonster?

Meinen Recherchen nach sind Schleimmonster eine relativ junge Monsterart, grade mal um die 100 Jahre alt. Ich denke, Lovecraft wars, der diese Gattung an Monster eingeführt hat, 1936 in Berge des Wahnsinns. Dort trifft auf William Dyer, der Protagonist der Geschichte, mitten in einer verlassenen Stadt in der Antarktis auf Shoggothen, ein Experiment einer untergegangenen (oder besser gesagt… verdauten) Alien-Rasse. Die Geschichte weist Verweise zu Poe auf und ist auch deswegen (aus Sicht Lovecrafts) modern, weil erst seit 1928 Expeditionen per Flugzeug in die Antarktis übernommen wurden. Ein Jahr vor Erscheinen der Geschichte war der erste Transantarktis-Flug.

In Berge des Wahnsinns heißt es:

Die auf dem Land gebräuchlichen großen Reptilien erwiesen sich als überaus gefügig; die Schoggothen des Meeres jedoch, die sich durch Selbstteilung vermehrten, hatten einen gefährlichen Grad unbeabsichtigt entstandener Intelligenz erlangt und stellten zeitweilig ein gewaltiges Problem dar. Sie waren immer durch hypnotische Befehle der Großen Alten kontrolliert worden und hatten ihre zähe, formbare Körpermasse vorübergehend in unterschiedliche Glieder und Organe umgebildet; nun jedoch übten sie ihre Fähigkeiten, sich selbst umzugestalten, zuweilen eigenmächtig aus und nahmen verschiedene Formen an, die sie aus früheren hypnotischen Be fehlen kannten. Sie hatten, so schien es, ein halb stabiles Gehirn entwickelt, dessen unabhängiger und gelegentlich widerspenstiger Wille die Wünsche der Großen Alten widerspiegelte, ohne jedoch diesen zu befolgen. Die Darstellungen dieser Schoggothen erfüllten Danforth und mich mit Grauen und Ekel – es waren formlose Gebilde aus einem zähen Gallert, die wie eine Kugel aus zusammengeklebten Blasen aussahen und einen Durchmesser von etwa viereinhalb Metern besaßen. Allerdings veränderten sich ihre Gestalt und Größe fortwährend sie entwickelten vorübergehende Ausstülpungen oder bildeten in Nachahmung ihrer Gebieter entweder spontan oder auf hypnotischen Befehl deutliche Seh-, Hör- oder Sprechorgane aus. Etwa in der Mitte des permischen Zeitalters, vor vielleicht hundertundfünfzig Millionen Jahren, wurden die Schoggothen besonders aufsässig, und die im Meer lebenden Alten Wesen führten einen regelrechten Unterwerfungskrieg gegen sie. Bildliche Darstellungen dieses Krieges und der geköpften und schleimbedeckten Opfer, die nach einem Schoggothenangriff zurückblieben, waren trotz des dazwischenliegenden Abgrunds ungezählter Zeitalter ungemein grauenvoll.

Quelle: Berge des Wahnsinns

Mit der Beschreibung haben wir schon ziemlich alles festgelegt, was so Schleimmonster ausmacht.

Formlos, sich ständig verändernd, zäher Gallert. Hier Sind noch Organe erwähnt, die sich spontan ausbilden. Die hatte der Blob dann schon nicht mehr.

Der Blob ist ein Film aus dem Jahre 1958, der dann 1988 sein Remake bekam. Darin geht es um einen Meteoriten, der in den USA einschlägt. Aus dem Gestein quillt eine gallertartige, ätzende Masse, die sich durchs Land wälzt und mit jedem Opfer, dass es absorbiert, wächst und stärker wird. Am ende kann der Blob durch Kälte besiegt werden: CO2-Feuerlöscher frieren den Blob ein, lassen ihn schrumpfen und die Air-Force wirft ihn dann über der Arktis ab (wegen des Klimawandels aus heutiger Sicht vielleicht eine suboptimale Lösung…). Hier haben wir das Ätzende und den Verdauungstrope für unser Monster.

Interessant ist auch noch folgender Hintergrund zu dem Film: Mitverantwortlich für die Entstehung war ein gewisser Irvin S. Yeaworth junior, eieinem evangelikalen Filmemacher, der eigentlich christliche Filmchen für die Sonntagsschulen drehte. Der traf sich ein Jahr zuvor auf dem Presidential Prayer Breakfast mit der Drehbuchautorin Kate Phillips alias Kay Linaker und kamen dort auf die Idee zum Film. Der Blob war dabei eine Metapher auf den Kommunismus, der sich damals auszubreiten schien und die USA bedrohte… oder die Amerikaner als Schreckgespenst Angst einjagte.

Dann kam Gerry Gygax mit AD&D. Im Monsterhandbuch der ersten Edition taucht dann der ockerfarbene Gelle auf:

Quelle: Monster Manual AD&D 1e, 4. Auflage von 1979, S. 75

Hier taucht auch die Idee auf, dass wenn man das wabbelige Ding mit Blitzen trifft, es nur in 2 kleinere Monster zerteilt. Das erinnert mich ein bisschen an Zelda… ja… ich glaube, die Boss Bots aus The Adventure of Link von 1987 hatten die fähigkeit, in 5 Bots zu zerspringen, wenn man sie angriff.

Soweit die Geschichte von Schleimen als Monster. Aber da git es noch Schleimwesen als denkende und fühlende Wesen und… die berühmt berüchtigte Regel 34. Ja, heut wirds schlüpfrig..

Ein Schleimwesen als denkendes, fühlendes Wesen ist Odo aus Star Treck: Deep Space Nine. Der Sicherheitschef der Raumstation tanzt zwar an der Trennline Schleim / Gestaltwandler, aber Elemente von Gestalt bzw. Formwandlung waren ja schon bei Lovecraft angelegt. Jedenfalls verliert Odo nach 16-18 Stunden für gut 16 Stunden seine solide Form und verwandelt sich in Schleim. Da gibt es sogar einen speziellen Container, unter Treckies nur Odos Eimer genannt, in dem er sich  Nebenbei… eigentlich eine tolle Idee, die man auch für Gestaltwandler in der Fantasy übernehmen könnte.

Ich habe euch Schleimmädchen-Manga und Hentai versprochen, ihr sollt Schleimmädchen-Manga und Hentai bekommen. Da gabs schon in den 90gern erste Schritte in die Richtung, allerdings waren das eher so Wesen wie Odo, also schleimige Grundform mit der Möglichkeit eines ausdefinierten Körpers. Schleime als erotische Mädchen oder Typen, die in einer Fantasywelt als Schleim wiedergeboren werden, scheint es aber erst seit den 2010ern zu geben (Tensei Shitara Slime Datta Ken, Slime Hunter Nina no Juhon (Fa Zin) Vol. 1 nsfw oder Kowagari na Shota-kun ga Kozukuri shitai H na Slime ni Tamago no Naedoko Rape Sareru Hanashi, ebenfalls nsfw)

Seit einigen Jahren, und damit schließt sich der Kreis ein wenig, gibt es für D&D5 entsprechende Ideen, Schleimwesen auch zu Spielercharakteren zu machen. In Spelljammer: Adventures in Space finden sich im Astral Adventurer’s Guide entsprechende Hinweise, um daraus spielbare Charaktere zu machen.

Nachdem wir uns nun die Schleime aus kulturhistorischer Sicht angesehen haben, sei noch ein kurzer Blick in die Biologie gewagt. Schleime gibt es wirklich! Schleimpilze.

Schleimpilze, welche übrigens weder Tier noch Pflanze noch Pilz zu schein seinen, sind einzellige Lebewesen mit 4 Zellkernen, die sich über Sporen fortpflanzen und sogar kriechen können. Dabei überziehen sie ihr Futter (meist Pilze) mit ihrem Körper und verdauen es dann, bevor sie weiterziehen. Dabei können die Dinger bis zu 5 ½ m² groß! Einzeller! So groß wie meine ehemalige Studentenbude! Mutter Natur, manchmal machst du mir Angst.

Verdaut bei lebendigem Leibe – Was ist der Reitz der Schleimmonster?

Ich sehe zwei mögliche Quellen, warum uns Schleimmonster in Rollenspielen (und anderen Medien) so… faszinieren. Da ist natürlich das Kindliche in uns, das gerne mit Matschepampe spielt, die es liebt, wenn Watt oder Moor zwischen den Zehen quillt, die das 1,00 € Glibber-Zeug im Haus verteilt oder mit der Klebehand spielt (was wir Eltern ekelhaft finden) und Wackelpudding lieben!

Da ist aber auch eine sexuelle Komponente dabei. Ein Vore-Fetisch, nur noch etwas erweitert um das zersetzt werden und aufgehen in das Monster. Im Gagensatz zum verschlungen werden, über das ich hier schon mal berichtet habe, ist dieses verschlingen und verdaut werden öffentlich, da ja die Gallerte durchsichtig sind. In einer westlichen Welt, in der es faktisch kein Raubtier gibt, dass uns auffressen kann (Wölfe gibt’s in Deutschland erst wieder ein paar Jahrzenten und Gnade dem Bären, der eine Tatze nach Bayern setzen sollte) sind diese Fantasien eine von wenigen Gelegenheiten, in denen ins Lust und Todesschauer durchfährt.

Der Grund, warum Schleimmonster seit Anbeginn der Rollenspiele durch die Dungeons schleimen ist eine Kombination der beiden Quellen. Die unglaubliche Faszination, was alles Glibberige und Schleimige betrifft und der wohlige Schauer, der uns den Rücken runterfährt, wenn unsere Charaktere wie Fliegen an Fliegenpapier klebenbleiben und langsam verdaut werden.

Die glibberigen Bewohner finsterer Dungeons – Wie setze ich Schleimmonster ein?

Wie kann man nun Schleime, Gallerte usw. Im Rollenspiel verwenden? Klassischerweise natürlich als Monster, die an Decken haften, in Räumen warten oder durch Gänge schleimen. Das kennt man. Diesen Schlicken gibt man dann die unterschiedlichsten Farben, von ocker über grau und grün zu schwarz, mit unterschiedlichen Eigenschaften. Bei ALRIK, dem deutschen OSRIK, gibt es eine kleine Übersicht über die Schlicke und Schleime. Interessant sind abei auch die Ressistenzen und Verwundbarkeiten, die ein solcher Schleim mit sich bringt und die Tatsache, dass sie Biester sich, unter gewissen Umständen, Teilen können. Natürlich könnte auch einer der Schleime eine höhere Intelligenz aufweisen und Magie wirken. Ich könnte mir magische Säurenebel oder Lähmungszauber vorstellen. 

Natürlich können die glibberigen Dinger auch Teil einer Falle sein. Statt in eine pikenbewehrte Fallgrube wartet ein großer Gallertwürfel auf die Charaktere. Der Fall in die Grube wird zwar deutlich abgebremst, aber dafür befindet man sich im inneren eines Gallertwürfels und wird langsam verdaut… 

Eine böse Falle sind auch Schlicke in Flaschen. Was gibt es schlimmeres, als wenn sich der Heiltrank als ockerfarbener Gallert entpuppt, der langsam und ätzend Richtung Magen glibbert? 

Die Plasmanoide sind ein interessantes Konzept für eine spielbare Spezies. Ich hab da jetzt ein paar Stunden diverse Bilder zu denen im Netz angesehen und mir ist dabei folgendes aufgefallen: Viele dieser Zeichnungen tragen in sich noch Konchen vergangener Speisen. Mal ein Menschenschädel, mal ein Brustkorb usw. Die Plasmaide gelten ja selber nicht als (un)tod, aber was ist eben mit jenen unverdauten Knochen? Das dürften doch nicht Teil des Gallertwesens sein. Was, wenn da ein Nekromant in der Gegnergruppe dabei ist? Gewinnt der die Kontrolle über das Gallertwesen, indem er die Knochen wie Puppen tanzen lässt? Bricht da ein Skelett aus dem Plasmaoiden heraus (was sehr cool aussähe. Ob das viel Schaden verursachen würde, bezweifle ich). Könnte ein Nekromaten-Plasmaoid seinen untoten Diener in sich selbst rumtransportieren und dann jederzeit hervorbrechen lassen (als Bonusaktion)?  

Ein Restaurant am Ende des Universums – Ein Beispiel für Beutelschneider

Restaurant Succus Digest

Mit Schwarzlicht beleuchteter Laden, der hauptsächlich von Schleimwesen und Feinschmeckern besucht wird. Fremde, die in das Restaurant wollen, müssen eine Verschwiegenheits- und Klageverzichtserklärung unterschreiben. Gerüchteweise ist dieses Restaurant allein dafür verantwortlich, dass es keine Katzen, Ratten oder sonstige Haustiere auf der Station gibt. Verschwörungstheorien zu Folge ist das Restaurant auch für das Verschwinden des einen oder anderen Minenarbeiters oder Reisenden verantwortlich… allein, man konnte bisher nichts nachweisen….

Beutel: rot: 3                grün: 2                              blau: 4               weiß:  1

Eintritt: 2 Münzen

Herausforderung: Gewitztheit, Beobachtungsgabe (grün) oder Intelligenz (blau)

Belohnung: (je gezogene Murmel aus dem Beutel der Spelunke während der Herausforderung):

  • Rot: für jede rote Murmel eine Heilung.
  • Grün: für jede grüne Murmel einen Erfahrungspunkt. Werden 2 grüne Murmeln gezogen, hat der Charakter bemerkt, dass in der Küche ein Wesen gefangen gehalten und bei lebendigen Leibe zerstückelt wird. Die Queste Freiheit für den Hauptgang ist verfügbar.
  • Blau: Je gezogene blaue Murmel darf der Charakter eine Murmel aus seinem Beutel ziehen. Ist diese weiß oder schwarz, darf er sie gegen eine rote oder blaue Murmel tauschen. Wurden 3 blaue Murmeln gezogen, bemerkt der Charakter, dass in der Küche ein Wesen gefangen gehalten und bei lebendigen Leibe zerstückelt wird. Die Queste Freiheit für den Hauptgang ist verfügbar.
  • Weiß: Keine Auswirkung. Der Charakter wird von den Schleimwesen ignoriert.
  • Schwarz: Wurden 3 schwarze Murmeln gezogen, zeigt eines der Schleimwesen auf den Charakter. Alle anderen Schleimwesen machen sich nun daran, den Charakter zu jagen und diesen ihren Anführer als Hauptgang zu servieren. Die Queste Der Hauptgang zappelt noch! wird gestartet

Queste: Freiheit für den Hauptgang!

Beschreibung: In der Küche wird ein Wesen (ein Mensch, ein Alien, eine Katze) gefangen gehalten und bei lebendigen Leibe zerstückelt. Ihr Aussehen und die Schreie haben Mitleid bei Dir geweckt und du entschließt, es zu befreien. Dumm nur, dass dir die ganze Küchencrew im Wege steht

Beutel: rot: 4                 grün: 3                              blau: 4               weiß: 4

Belohnung: Wird das Wesen gerettet, hat der Charakter nun einen treuen Begleiter (Extra-Beutel mit 10 Murmeln)

Queste: Der Hauptgang zappelt noch!

Beschreibung: Der Charakter wird von allen anwesenden Schleimwesen gejagt. Er soll dem Anführer als Hauptgericht dargeboten werden! Nun heißt es schnell aus dem Restaurant zu verschwinden, doch die Türen wurden automatisch verschlossen!

Beutel: rot: 5                 grün: 4                              blau: 5               weiß: 6

Belohnung: 1 Erfahrungspunkt

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  • Dinge, die da kommen –  Mein Plan für 2026
    Auch für 2026 habe ich wieder ein paar Vorsätze bzw. Meilensteine, die ich gerne umsetzen möchte. Zunächst: Ich will wieder mehr bloggen! Die letzten 2 Monate kam mein Blog etwas zu kurz oder war voll mit Rezensionen. Ich möchte wieder neue Ideen bloggen, neue Sichtweisen auf bestehende Dinge und vielleicht das ein oder andere Monster in mein Monsterhandbuch. Grade dabei bin ich, eine Anthologie an Szenarien und Questen für Beutelschneider zu schreiben. Ein Teil davon ist Recycling. Ich nu

Dinge, die da kommen –  Mein Plan für 2026

02. Januar 2026 um 03:30

Auch für 2026 habe ich wieder ein paar Vorsätze bzw. Meilensteine, die ich gerne umsetzen möchte.

Zunächst: Ich will wieder mehr bloggen! Die letzten 2 Monate kam mein Blog etwas zu kurz oder war voll mit Rezensionen. Ich möchte wieder neue Ideen bloggen, neue Sichtweisen auf bestehende Dinge und vielleicht das ein oder andere Monster in mein Monsterhandbuch.

Grade dabei bin ich, eine Anthologie an Szenarien und Questen für Beutelschneider zu schreiben. Ein Teil davon ist Recycling. Ich nutze dabei Texte aus den Anfangstagen meines Blogs, besonders den Text zu Yimrheim und der Ruine von Yal Qadhifa. Vor allem am letzteren Text habe ich etwas gebastelt und eine Questreihe daraus gemacht. Neu, und durch die Regelergänzungen inspiriert, wird ein Spelunking-Abenteuer, das auf einer Raumstation über Keppler 186f spielt und ein Hexcrawl, der im römischen Straubing zur Zeit der Markomannenkriege spielt und in dem die Charaktere tief ins Barbarikum müssen, um 3 Hexen auszuschalten.

2026 plane ich mit meinem Bruderherz die BavariaCon in München zu besuchen. Zeitiger, wenn du das hier zufällig liest, halt mir bitte einen Platz bei deiner Vaesen-Runde frei! Der Teaser allein ist schon richtig genial!

Auf Abschlussfahrt im Mai werde ich dass Slav Borg mitnehmen und als Rollenspiel für alle diejenigen anbieten, die nicht abends Berlin unsicher machen wollen. Sollte der Spieleclub in Straubing auch dieses Jahr etwas Rollenspielmäßiges anbieten, würde ich Slav Borg gerne auch dort leiten.

Beim Gegen-RPG-A-Day im August möchte ich auch wieder mitmachen, Thema ist da „Das dreckige Dutzend“. Könnte sehr interessant werden!

Ich wünsch euch auf jeden Fall schon mal ein gesundes, erfolgreiches 2026!

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  • Slave Borg – Grüne Goblins und heiße Kisten in einem postsowjetischen Fantasy-Polen
    Vor kurzem bin ich in Facebook über eine Werbung für ein postsowjetischen Fantasy-Rollenspiel aus Polen gestoßen. Basis dafür sollten die Mörk Bork- Regeln sein. Auch Regeln für Autorennen sollten im Regelwerk vorhanden sein. Rollenspiel? Postsowjetisch? Autorennen? Natürlich habe ich sofort bestellt. Vor ein paar Wochen kam dann die Post aus Polen an, vorab als PDF (mit einer Menge Zusatzmaterial), kurz danach als Büchlein. Bevor ich mich gleich an die Besprechung mache, sollte ich schnell m

Slave Borg – Grüne Goblins und heiße Kisten in einem postsowjetischen Fantasy-Polen

05. Dezember 2025 um 04:00

Vor kurzem bin ich in Facebook über eine Werbung für ein postsowjetischen Fantasy-Rollenspiel aus Polen gestoßen. Basis dafür sollten die Mörk Bork- Regeln sein. Auch Regeln für Autorennen sollten im Regelwerk vorhanden sein. Rollenspiel? Postsowjetisch? Autorennen? Natürlich habe ich sofort bestellt. Vor ein paar Wochen kam dann die Post aus Polen an, vorab als PDF (mit einer Menge Zusatzmaterial), kurz danach als Büchlein.

Bevor ich mich gleich an die Besprechung mache, sollte ich schnell meinen Bias offenlegen. Ich bin 1981 geboren, ein Bayer (damit Wessi) durch und durch. Die Länder des Warschauer Paktes habe ich, wenn überhaupt, als Kind eher als Gegner wahrgenommen. Uns war klar, dass, wenn der Russe angreift, wir überrollt werden würden. Polen… das war die Heimat Paul Johannes II und des Warschauer Gettos und Ausschwitz. Auch nach dem Fall des Eisernen Vorhanges blieb ich eher auf meiner Seite der Welt. Aber durch die ganzen Menschen, die aus der DDR, Polen und Tschechien zu uns kamen, lernten wir einige neue Aspekte der Länder kennen.  Seit ich letztes Jahr die postsowjetischen russischen Rollenspiele analysiert habe, interessiert mich der slawische Blickwinkel auf Rollenspiele.

Um was geht es

Ein Nekromant aus Galgenbeck fällt durch ein Dimensionstor in die Welt, in der Slav Bork spielt. Der Gast aus einer anderen Dimension verflucht die Lande, die langsam aber sicher zu zerfallen und verrotten beginnen. Seine Basis hat er in einer ehemaligen Militärbasis auf dem Berg Landeskrrrone (nur echt mit den 3 r!), die Stadt Gurlitz hat er für seine Experimente und Rituale entvölkert (lauter kleine Dungeons mit Loot und freie Straßen für Autorennen). Die Spielenden schlüpfen in die Rolle von Goblins, Kobolden, Hobgoblins, Halborks usw., kurz Greenfolk genannt, die in der Stadt Zgol leben, besser: überleben. Denn dort herrschen raue Sitten: Autorennen auf der Hauptstraße, Mafiabosse, die sich Geschäfte unter die Nägel reißen, Yoomaks, die Autos, Vodka und eigentlich alles, was nicht niet- und nagelfest ist, klauen, dazu noch die Schergen des Nekromanten und Dämonen aus dem Kohlebergbau sowie Waldmonster… nett hier.

Dem geneigten Leser aus Deutschland dürfte natürlich der Name Gurliz aufgefallen sein. Ja, die Stadt Görlitz in Sachsen sowie deren polnische Nachbarstadt, Zgorzelec sind die Vorlagen für dieses Setting, inkl. der Brücke der Freundschaft, die die beiden Europastädte verbindet.

Die Zusammenfassung oben zeigt auch gut, um was es in Slav Bork gehen kann. Du hast natürlich den klassischen Dungeon Crawler, der hier eben in den Plattenbauten, inkl. Kellergeschossen, Kanalisationen, Märkten und Minenschächten. Du kannst auch Rennen fahren (dafür gibt es einen eigenen Regelteil, den ich weiter unten anschauen werde) oder eine Schmugglerkampagne spielen. Oder du legst dich mit dem Nekromanten an und versuchst, den Fluch, den er über das Lang gelegt hat, zu brechen. Dass Rennen hier neben dem Dungeon Crawler stehen und Autos ein integraler Bestandteil des Feelings von Slav Borg ausmachen, macht für mich das Setting überraschend frisch.

Ein Blick unter die Motorhaube

Slav Borg läuft grundsätzlich auf der Mörk Bork Engine. Das Bedeutet, du hast 4 Abilitys (Agility, Presence, Strenght und Toughness), die je nach Würfelglück zwischen 2 und 18 liegen. Du kannst eine von 6 Klassen auswürfeln (oder wählen), den Straßenkämpfer, den Falschmünzer, den Rennfahrer, die Mechanikerin, die ehemalige Diebin, die Scharlatanin und die Schmugglerin. Jede Klasse hat eigene Vorteile und Talente, eigene Würfe auf die Tabelle mit Waffen und Rüstungen, eigene Hitpoints.

Die Proben, ob eine gewisse Aktion, etwa das Knacken eines gut gesicherten Garagentores, klappt, werden mit 1W20 gegen ein Schwierigkeitslevel durchgeführt, wobei du über das Schwierigkeitslevel kommen musst. Deine Werte in den Attributen liefern entsprechend Boni oder Mali zu deiner Aktion, Talente oder Fähigkeiten spielen hier ebenfalls eine Rolle.

Am Besten versteht man das System imho immer, wenn man mal einen eigenen Char erstellt. Die Leute von Slavdom Studio liefern eine PDF mit dem Charbogen mit, senden Aber beim kauf einer Todholzausgabe auch einen kleinen, netten Block mit, auf dem man seinen Char erstellen kann. Gute Sache, wenn man auf Reisen ist!

Auf dem Din A5 Charakterblog erstellter Char. Das hat als ungeübter Spieler nur 5 Minuten gedauert, nach ein paar Mal sollte dass in 2 Minuten erledigt sein.

Ähnlich wird die Attacke gehandhabt, Schwierigkeitlevel ist hier 12. Im Grunde nichts neues, das kennen wir so schon von Mörk Bork.

Neu sind jedoch die Mechaniken rund ums Rennen fahren. Das ist auch der Grund, warum ich das Rollenspiel gekauft habe. Rennsimulationen waren ja letztes Jahr ein großes Ding hier auf meinen Blog.

Schauen wir uns doch das Ganze an einem Beispiel an:

Boleslaw “findet” am Straßenrand einen BMW, ähhhhh, ich meine natürlich einen GMW (Goblin Motorenwerke)

Eindeutig ein BMW. Die Vorlage wurde wohl aus irgend einem alten Katalog rausgezeichnet, der Wagen nach 1992 in Deutschland zugelassen. Sogar teile der Regensburger Autonummer kann ein scharfes Auge (ich hab ne neue Brille!) erkennen: R ()G 1()1

Nebenbei… Wenn du die Printversion des Regelwerkes bestellst, schicken dir Slavdom Studios auch einen Link zu den PDFs. Da ist ein Malbuch dabei, in dem man den BMW… ich meine natürlich GMW selber kolorieren kann.

Der Startpreis von 850g spielt keine Rolle, in der Welt von Slav Bork klaut man sich die Fahrzeuge und hofft, dass die Besitzer nichts unternehmen, um ihre Kisten zurückzuholen.

Speed gibt an, wo du am Ende der Runde bist. Die Kiste mit dem höchsten Wert liegt vorn. Da ist der BMW… GMW (mein Bruder arbeitet im Werk Dingolfing), mit 8 im oberen Bereich dabei. Wenn du in deiner Runde aber ein High G Manöver machst, quasi das Pedal an den Boden tackerst, würfelst Du mit 2W6 statt 1W6 und addierst das Ergebnis zum nächsten Geschwindigkeitsvergleich hinzu.

Save ist der Rettungswurf, um zu vermeiden, dass dir die Kiste komplett um die Ohren fliegt, wenn mal ein Manöver schief geht.

So schaut das Datenblatt für unseren GMW auf dem mitgelieferten DIN A 5 Block aus. Ich hab mir noch keine Uprgades geleistet, die sind zu teuer für mich armen Tinkerer

Die Werte, die unter Structure aufgeführt sind, sind die HP der einzelnen Autoteile. Unser BMW… unser GMW liegt da bei den Reifen vorne mit dabei, dafür ist aber sein Fahrgestell und die Karosserie eher unteres Mittelfeld.

So ein Rennen, das am besten mit Miniaturen auf den als PDF mitgelieferten Kacheln gespielt werden sollte, läuft in 5 Schritten pro Runde ab.

Schritt 1: Ich würfle die nächste Kachel, also den nächsten Straßenabschnitt aus.

Schritt 2: Ich schaue, wer gerade vorne liegt, wer den höchsten Speed hat.

Schritt 3: Ich führe eine der im folgenden Bild dargestellten Aktionen aus:

Schritt 4: Alle Fahrzeuge, die nicht grade irgendwo in Flammen aufgehen oder abgeschlagen sind, kommen auf die nächste Kachel, Ist diese eine 90°Kurve, dann muss per Agility-Test gedriftet werden. Misslingt der Drift, gehts mit normalen Speed weiter, gelingt er, dann hat man den 1,5 fachen Speed drauf.

Letzter Schritt: Entferne die alte Kachel und alles, was sich noch darauf befindet. Für die ist das Rennen vorbei.

 Interessant ist obiger Hinweis. Egal welches Rollenspiel rund ums Thema Rennen fahren ich mir letztes Jahr angeschaut habe, diesen Hinweis für die Spielleitung hatte keines! Dabei ist das durchaus wichtig für den Spielfluss. Fünf Schritte für eine Strecke von, sagen wir mal 7 Kacheln, zu prüfen dauert seine Zeit. Je größer das Teilnehmerfeld des Rennens ist, desto länger dauert das. Bei einem Rennen mehr als 1 PC und maximal 3 NPCs zu managen, kostet imho so viel Zeit, dass die ganze Spannung aus dem Rennen rausgequetscht wird. Die Spannung, der Rausch der Geschwindigkeit, das Donnern der Motoren, das sind es doch, was Rennspiele ausmachen!

Was in den 18 Seiten zum Thema Rennen noch drin ist sind zum einen Renn-Generatoren, zum anderen Tunig-Möglichkeiten für das Auto und natürlich die Kisten selbst. Die Reichen vom Fiat 126 (auf polnisch liebevoll Maluch , Kleiner genannt) über den FSO Polonez (was wiederum auf deutsch die Polonaise wäre) über den VW Golf (hier ganz liebevoll Gobwagen genannt) zu BMW und Mercedes bzw. deren goblinifizierten Varianten. Ganz großes Kino! Allein das hat den Kauf des Buches gerechtfertigt.

Nebenbei… mir ist da was aufgefallen und nun möchte ich euch fragen, ob das nur mir so geht oder ob ihr das ebenfalls beobachtet. Ich bin ja Baujahr 1981. Zu meiner Jugendzeit, den frühen 90gern, da gehörten getunte Autos dazu. Kein Golf, dessen Besitzer nicht den Bösen Blick, eine Scheinwerferblende, aufgeklebt hatte (so nicht sowieso andere Scheinwerfer montiert wurden). Zierleisten, Zierstreifen, Heckspoiler und eine Blende, damit der mickrige Auspuff aussah, als wäre da ein Sportauspuff verbaut… Natürlich, tiefergelegte Autos und getunte Boliden gibts auch heute noch und nächtliche Rennen durch die Stadt sind auch heute noch ein Problem, aber damals waren getunte Autos… Mainstream. Die gehörten zum ganz normalen Stadtbild dazu. Ich hab schon lange mehr keinen optisch veränderten Wagen gesehen.

Generatoren

Slav Bork enthält auch eine ganze Reihe von Zufallstabellen und Generatoren. Du möchtest einen Dungeon Crawl in einem Plattenbau? Kein Problem, hier würfelst Du den Plothook, die Rahmenbedingungen, die Quest-Belohnung, die NPCs, die Ressourcen und den Raum aus, in dem das Finale stattfinden soll.

Eigene Rennen veranstalten? Kein Problem, auch hier ein Generator.

Den Kampf gegen den Nekromanten als Kampagne? Nutz die Generatoren ab S. 151.

Du willst besondere Vorkommnisse in der Stadt? Ab S.167 wirst du fündig werden! Und im Anschluss findest du Loot und einen Namensgenerator.

Erlich, es gibt da ein paar sehr schöne Zufallstabellen in diesem Buch. Mit interessanten beiträgen. Hier zum Beispiel ein Zufallsereignis in Zgol.

Jetzt noch zur Vorbereitung einen Punk-Song oder Rap oder frühen Technokracher einlegen, und das Abenteuer, entsteht fast wie von selbst.

Abenteuer in Zgol (Achtung, Spoiler!)

Jedes Regelwerk braucht sein Einsteiger-Abenteuer, dass in die Welt und die Mechaniken einführt. Haben wir auch hier. Das Abenteuer heißt The Dammed Gobwagon und ist mit Coverbild 6 Seiten lang. Um was geht es? Die Charaktere kommen über einen Aushang am Schwarzen Brett ihres Wohnblocks mit Zenek in Kontakt. Dessen Vater ist verschwunden. Der Sohn weiß nur, dass er einen exotisch getunten Gobwagon importiert hat, an dem er in seiner Garage rumschraubt. Um zu der Garage zu kommen, muss man entweder über den Hof und durch ein Labyrint an Garagen und Lagerräumen (Zenek weiß nicht genau, welche Garage sein Vater gemietet hat) oder durch die Katakomben des Wohnblogs, den Keller und Heizungsräumen, die auch zur Garage führen. Beide Wege sind voll Gefahren, miesen Schlägern und mysteriösen Geheimnissen.

Am Ende finden die Charaktere Zeneks Vater unter der Motorhaube eines von einem Dämon besessen Gobwagens, der grade dabei ist, den Schrauber genüsslich zu verdauen. Rettet man den Vater aus dem Maul des Dämons, bekommt man dafür einen Fiat 126, wobei ich finde, man könnte den Spielenden ruhig auch den Gobwagen überlassen. Die Kiste hat ein eigenes Datenblatt dabei und zwei interessante Sondereffekte. Fährt man schneller als 150 km/h, verlässt der Dämon die Kiste (naratives Element. Es gibt keine Umrechnung von Speed in km/h). Füttert man den Dämon alle 3 Tage mit einem Goblin, besitzt er einen Speed von sage und schreibe 12 Punkten (und ist damit wohl die schnellste Kiste in Zgol).

Nun wird es Zeit, über die grafische Gestaltung des Abenteuers zu reden. Denn die ist etwas, mit dem ich nicht ganz glücklich bin.

Ich habe hier mal die entsprechenden Seiten aus dem PDF abgebildet. Slav Bork ist hier kein astreiner Dungeon Crawler sondern eher ein Point Crawler. Gut lass ich mir eingehen. Aber die Bilder! In rosa und grün!! Meine Augen!!! Das da eine grün gestrichelte Linie zwischen den Punkten ist, habe ich erst 2 Wochen später wahrgenommen. Augenfreundlich ist was anderes!

Krasser finde ich aber den gestalterischen Fehlgriff, den sich Green Groove and Killing for Newbies geleistet hat. Green Groove and Killing for Newbies ist ein Abenteuer für Salv Bork, dass über itch.io bezogen werden kann (pay as you want). Ihn ihm soll man in einem Plattenbau einen gewissen typen suchen. Hat man einen Informanten gefunden, verrät der einen das Stockwerk, Ansonsten muss man von Stock zu Stock und an die Türen klopfen (bzw. sie eintreten). Grundsätzlich coole Idee. ABER dann mache ich doch über die Würfeltabelle, bei der ich mir die Stockwerke zufällig auswürfeln kann, doch kein so ein Bild drüber. Ich hab etwas gebraucht, bis ich gemerkt habe dass es KEINEN Sinn gibt, zu versuchen, die Beschreibungen unter dem Bildchen mit eben jenen in Verbindung zu bringen!

Fazit

Slav Borg hat bei mir einen Nerv getroffen. Schon als ich die Werbeanzeige auf Facebook gelesen habe, dachte ich mir, das könnte was ganz tolles für mich sein. Ich mag die Ästhetik, ich mag die Regeln und auch wenn ich über das Design der Abenteuer schimpfe, auch die Abenteuer. Für mich eines der Besten Rollenspielprodukte, das ich mir in diesem Super Rollenspieljahr geleistet habe. Wenn ich im Mai auf Klassenfahrt nach Berlin fahre, werde ich es mitnehmen und als Abendunterhaltung anbieten!

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