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  • Riesen, Greifen, verruchte Straßen – Eine Anthologie für Beutelschneider
    Vor ein paar Jahren hatte blut_und_glas die Idee zu einem Rollenspielsystem, von dem ich wirklich begeistert bin und das eines der wenigen Systeme abseits von DSA ist, zu dem ich bisher auf meinem Blog Content erstellt habe: Beutelschneider! Zu Beutelschneider habe ich diese Anthologie hier zusammengestellt: Riesen Greifen deutschHerunterladen Was ist Beutelschneider? Beutelschneider ist ein, auf rollenspielblog wird das NSR genannt, Rollenspiel im Geiste der OSR, dass nicht auf Wür

Riesen, Greifen, verruchte Straßen – Eine Anthologie für Beutelschneider

12. Mai 2026 um 05:00

Vor ein paar Jahren hatte blut_und_glas die Idee zu einem Rollenspielsystem, von dem ich wirklich begeistert bin und das eines der wenigen Systeme abseits von DSA ist, zu dem ich bisher auf meinem Blog Content erstellt habe: Beutelschneider!

Zu Beutelschneider habe ich diese Anthologie hier zusammengestellt:

Was ist Beutelschneider?

Beutelschneider ist ein, auf rollenspielblog wird das NSR genannt, Rollenspiel im Geiste der OSR, dass nicht auf Würfel als primäre Spielmechanik setzt, sondern auf das Ziehen von Murmeln aus einem Beutel, was zwar erschreckend an den Stochastik-Unterricht während meiner BOS-Zeit erinnert, Im Spiel aber ungeahnte Dramatik und Charakterentwicklung mit sich bringt.

Zentrales Element ist der Beutel. Alles in Beutelschneider hat einen Beutel. Die Charaktere, die Monster, die Gegner, die Questen (kurze Sinnabschnitte innerhalb eines Abenteuers, Szenarien…). In den Beuteln sind Murmeln in verschiedenen Farben in unterschiedlicher Anzahl. Weiße Murmeln für zukünftiges Entwicklungspotential, schwarze Murmeln für Krankheiten, Gifte oder Wunden, rote für Stärke, Kraft, Nahkampf und Ausdauer, grüne für Geschicklichkeit und Fernkampf und blaue für Intelligenz und Magie.

Um festzustellen, ob eine Aktion erfolgreich war (ein Charakter will z.B. ein Fass hochstemmen), werden 3 Murmeln aus dem Beutel gezogen. Ist mindestens 1 rote Murmel dabei, hat man die Herausforderung geschafft, andernfalls wars ein Misserfolg und man tauscht eine der gezogenen Murmeln gegen eine schwarze. Auch Kämpfe werden mit Murmeln gelöst, wie genau, schaut dazu in die Anthologie, die wichtigsten Regeln habe ich da auf den ersten 6 Seiten zusammengestellt. Mehr als diese 6 Seiten Regeln (und ein paar Zusatzregeln in den jeweiligen Abenteuern) braucht man nicht, um die Anthologie zu nutzen und, was in unserem Hobby auch sehr wichtig ist, eigene Sachen zu erstellen. Das ist mit ein Grund dafür, warum ich Beutelschneider so mag.

Die Anthologie

Was mich aber von Anfang an gestört hat war, dass es für die Regeln kein Anwendungsbeispiel gab. Normalerweise hat jedes Rollenspielsystem, egal wie generisch es auch ist, irgendwo ein Einsteigerszenario dabei. Irgendetwas, was zeigt, wie die Regeln angewandt werden können, dass einen narrativen Rahmen setzt, Worldbuilding betreibt, neue Spielleitungen bei der Hand nimmt und neuen Spielen Wege aufzeigt. Das hatte Beutelschneider nicht. In der Kur an der Ostsee schrieb ich vor 8 Jahren meinen Ersten Content für Beutelschneider, um diese Lücke zu schließen: Yimrheim. Für die Anthologie, die eine Sammlung verschiedener Abenteuer zu Beutelschneider sein will, ein Proof of Concept, dass man mit dem Regelsystem wirklich interessante Welten erschaffen und coole Abenteuer spielen kann, habe ich die Welt auf dem Rücken eines toten Riesen (ja, ich geb es zu, seeeehr starkvon der nordischen Mythologie inspiriert) überarbeitet und hier reingenommen.

Kleiner Einschub an dieser Stelle dazu, wie ich AI nutze: Ich finde AI zum Generieren von Rollenspieltexten blöd. Stand Anfang 2026 ist sie nicht in der Lage, einen größeren, in sich konsistenten, innovativen Dungeon durchgehend basierend auf Regeln, die nicht D&D sind, zu erstellen. Selbst wenn sie es könnte, ich würde es ablehnen, da genau der kreative Prozess des Schreibens für mich ein wichtiger Teil meiner Entspannung und geistigen Gesundheit ist. Was für mich aber voll in Ordnung ist, ist der Einsatz als Analysetool. Ich lasse über alle Texte, die ich so erstelle, AI drüberlaufen und eine Sprachanalyse erstellen. Ich will Muster herausarbeiten, Lücken in meiner Argumentation erkennen, sehen, ob ich mit meinem Text auch das Ziel erreicht habe, eine Idee rüberzubringen. Den nächsten Schritt jedoch, den Text durch die AI verbessern bzw. streamlinen zu lassen, den gehe ich dann nicht.

Auch die neue Version von Yimrheim habe ich durch die AI gejagt und mir mal den Inhalt zusammenfassen lassen:

Yimrheim – Die Welt auf dem Rücken eines toten Riesen

Prämisse:
Eine Stadt existiert auf dem Körper eines gefallenen frostigen Ur-Riesen. Sein Körper liefert Klima, Ressourcen, Konflikte.

Zentrale Themen:

  • Konflikte zwischen Waldvolk & Stadtbewohnern
  • geheimnisvolle Erdfälle → der Riese „erkaltet“
  • Maden-Zwerge im Inneren des Körpers
  • politische Intrigen der Rigjoms (zwei rivalisierende Witwen)
  • Seeabenteuer & Walfang

Beispielquests:

  • Lebt denn der alte Holzmika[1] noch? – Holzschlag im verbotenen Wald, Konflikt mit Hexe
  • Ein neuer Geselle? – ein geheimnisvoll perfektes Schwert führt in Zwergenstollen
  • Männer (und Frauen) mit Bärten – Walfangqueste mit Erscheinung eines weißen Wals

Genre: nordisch‑mythisch + body‑horror + Stadtintrige

Auch das 2. Abenteuer in der Sammlung ist schon alt, es es ist sogar 1 Jahr älter als Yimrheim und war ursprünglich systemagnostisch: Die Ruine von Yal Qadhifa. Hier habe ich die Geschichten von Tausendundeiner Nacht verarbeitet, Vogelmädchen und Greifen drin und einen Mystischen Fluch. Ich habe für die Sammlung dieses Abenteuer überarbeitet und mit Kreaturenwerten alla Beutelschneider versehen.

Die nächsten zwei Sachen sind zur Abwechslung brandneu. Hier habe ich versucht, Konzepte aus den Regelerweiterungen umzusetzen. In Eine wilde Nacht auf Treva ist es der Tavernen Crawl, der in den Erweiterungen auf S. 8 unter dem Thema Carousing beschrieben wird. Über den Namen Treva bin ich bei meiner Recherche für Die Hexen von Phourgisatis gestoßen. Da gab es um 100 bis um 160 rum einen griechisch-stämmigen Ägypter mit Namen (wie solls auch anders sein) Ptolemäus, ein Mathematiker, Optiker, Geograph, Astronom, Musiktheoretiker, Philosoph… Jedenfalls hat der wohl um 150 rum einen Atlas. Darin sind Treva und Phourgisatis zu finden. Ersteres ist der Name, unter dem das spätere Hamburg seit der Bronzezeit und während der Römerzeit bekannt war, letztes ist eine Siedlung in Germania magna, die in etwa dem heutigen České Budějovice entspricht. Daraf ein echtes Budweiser!

Ursprünglich wollte ich Eine wilde Nacht IN Treva in der früheisenzeitlichen Handelsstadt spielen, habe aber dann bemerkt, dass ich mit den Hexen ja schon ein antikes Setting habe und insgesamt ziemlich viel klassisches mit Schwertern und Magiern usw. zusammengestellt habe. Darum ist Treva nun der Name einer Raumstation über Keppler-186f, einem Planeten in der habitablen Zone um einen roten Zwerg. Meine Liebligs-Spelunke (Spelunke… auch so ein tolles Wort für eine abgeranzte Kneipe) ist Kittys Palast der Träume, eine Drogenhölle, die in einem alten Frachter untergebracht ist und außerhalb der Raumstation den Planeten umrundet. Zu ihr kommt man nur per Shuttle, darf nicht zulange darauf bleiben, sonst verpasst man den Rückflug zur Erde, welcher als Timer für das Abenteuer dient.

Die Die Hexen von Phourgisatis testen einen weiteren Aspekt aus den Regelerweiterungen: Hex Crawls. Das Abenteuer spielt in meiner Ecke, in der Region Straubing, Bayrischer Wald, Böhmerwald. Die Charaktere sind Exploratores, römische Kundschafter, Spione und Spezialisten, die den Auftrag haben, im Spätherbst 170 (nachdem Marcus Aurelius eine vernichtende Niederlage gegen die Markomannen einstecken musste) germanische Hexen, die dafür verantwortlich sein sollen, auszulöschen. Bei dem Abenteuer habe ich Charakterklassen entwickelt, die es so vorher nicht für Beutelschneider gab. Nein, ich rede nicht von Krieger, Mager, Schurke. Ich rede vom Boier, vom Syrer aus Canatha, vom Bataver. Jede Klasse hat ihre Vorteile, etwa sind wir Boiern bei Proben, die irgendetwas mit Stärke zu tun haben, bevorteilt, wir ziehen 4 statt 3 Murmeln. Jede Klasse hat auch ihre Nachteile, bei allen Proben, die etwas mit Kommunikation zu tun haben, ziehen wir Boiern nur 2 Murmeln, was unsere Erfolgschanen deutlich verringert. Liegt wohl an unserem, für andere germanen schwer verständlichem germanischen Dialekt ;).

Schlussgedanken

Die Anthologie war ja Teil meiner Vorsätze für 2026. Ich wollte einerseits meine alten Abenteuer überarbeiten und andererseits was für Beutelschneider schreiben, das ich persönlich ja für ein geiles System halte. Im Grunde wäre das System auch was für Mathelehrer. Stichwort: Murmeln aus einer Urne ohne Zurücklegen ziehen.

Ich denke, ich habe mein Ziel erreicht und hoffe, dass da draußen ein paar Leute auf dieses System aufmerksam werden.


[1] Ja, für so was habe ich meine Seele an Annagrama, den Dämon der schlechten Wortspiele, verkauft.

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  • Des Trolls Monsterhandbuch: Kynokephale – Hundsköpfige Heilige und Gnolle
    Quizfrage: Welcher Heilige ist das? Christophorus als Hundsköpfiger, Ikone, 17. Jh., Kermira (Kappadokien), Byzantinisches und Christliches Museum, AthenSaint christopher cynocephalus – Christophorus – Wikipedia Das, meine sehr geehrten Lesenden, das ist niemand anderes als der heilige Christopherus, allerdings hier auf einer um die 400 Jahre alten, orthodoxen Ikone. Die Darstellung hier ist bemerkenswert, wird doch der Heilige nicht als Mensch dargestellt, sondern als Kynokephale, als

Des Trolls Monsterhandbuch: Kynokephale – Hundsköpfige Heilige und Gnolle

04. Mai 2026 um 05:14

Quizfrage: Welcher Heilige ist das?

Christophorus als Hundsköpfiger, Ikone, 17. Jh., Kermira (Kappadokien), Byzantinisches und Christliches Museum, Athen
Saint christopher cynocephalus – Christophorus – Wikipedia

Das, meine sehr geehrten Lesenden, das ist niemand anderes als der heilige Christopherus, allerdings hier auf einer um die 400 Jahre alten, orthodoxen Ikone. Die Darstellung hier ist bemerkenswert, wird doch der Heilige nicht als Mensch dargestellt, sondern als Kynokephale, als hundsköpfiger Humanoid. Ich bin ja selbst Katholik, in unserer Tradition wird Christopherus meist als Riese dargestellt.

Christopherus, so wie er auf der Ikone dargestellt wird, wirft ein paar interessante Fragen auf.  Theologisch z. B. die Frage, ob das Heil bei Gott nur Menschen vorbehalten ist oder auch anderen Wesen, ob die eine Seele haben und ob die ebenfalls von der Erbsünde betroffen waren und durch Christos erlöst werden mussten. Da die schiere Existenz eines hundsköpfigen Heiligen dies für die Orthodoxie positiv beantwortet und die dürften auch am besten theologisch vorbereitet sein, wenn eines Tages die Menschheit auf Aliens trifft.

Nebenbei… Christopherus hier ist nicht der einzige hundsköpfige Heilige. Angeblich hatte der Apostel Thomas (der ungläubige) 2 Diener, die ihm bei seiner Missionsreise nach Indien begleiteten und die waren Kynokephale

Wunderwesen, Hunnen und ein Übersetzungsfehler

Wesen, halb Mensch, halb Hund, gibt es in der Vorstellung der Menschen schon ziemlich lange. Im Europäischen Raum kann man das bis etwa 700 v.Ch zu Hesiod zurückverfolgen, im Mittelalter wurden die Steppenvölker (wie Hunnen, Mongolen und die Türk-Völker) als hundsköpfig beschrieben, Ibn Battuta schreibt über sie, und auch in der Tang-Dynastie weiß man über hundsköpfige Wesen Bescheid. Weil die in aller Welt auftauchen, geht man mittlerweile davon aus, dass sich dahinter ein uralter Weltmythos verbirgt. Eine Geschichte aus der Stein- oder Bronzezeit. Aus einer Zeit, wo die Menschen begannen, die Welt und ihre Nachbarn zu erforschen.

Egal welche Aufzeichnung man zu Rate zieht: Die Hundsköpfigen teilen sich gewisse Merkmale. Sie …

  • leben alle irgendwo am Rand der Welt. Bei Strabon in Äthiopien, bei Ibn Battusa auf Sumatra, bei den Chinesen wohl auf den Kurilen, die Mongolen glaubten, sie lebten in Sibirien,
  • sie können keine (menschliche) Sprache sprechen, sondern sich nur per Bellen und Knurren verständigen,
  • Sie können friedliebend sein und sogar Handel treiben oder als blutrünstige Krieger ganze Landstriche terrorisieren,
  • fressen Fleisch und Fisch, ab und zu auch Obst und Wurzeln.
  • Und natürlich ihr Aussehen. Haarig, mit Hundekopf aber grundsätzlich menschlichem Körper.

Warum ist nun unser Christopherus in orthodoxen Darstellungen ein Kynokephale? Stammt er vom Rande der Welt? War er ein Riese (wie wir Katholiken glauben) oder gab es Kynokephale wirklich und die Orthodoxen haben mit ihrer Darstellung recht.

Über den Heiligen Chris wissen wir wenig, so wenig, dass er 1969 aus dem Calendarium Romanum Generale, dem Festkalender der katholischen Kirche, gestrichen wurde. Er starb entweder um 250 in Lykien oder 308 in Antiochia ad Orontem den Märtyrertod. Das wars schon. Alles andere, die berühmte Geschichte, dass er das Jesuskind durch die Fluten eines Flusses getragen habe, sind Legende.

Im Westen wurde irgendwann im 6.Jhdt aus dem Kynokephalen ein Riese, und im 10 Jhdt. wurde das dann durch Walther von Speyer kanonisiert. In den alten Überlieferungen stand genus canineorum, also dass Reprobus, wie Christopherus vor der Bekehrung hieß, aus dem Geschlecht der Hundsköpfigen stamme. Walther hiet das damals für einen tradierten Kopier- bzw. Übersetzungsfehler, es müssen, so seine Meinung, genus cananeus, aus Kanaan stammend, heißen.

Ich persönlich denke, dass Walther hier recht hatte und aus der der römischen Provinz Syria Palaestina stammte. Warum man aber Kanaan statt Syria Palaestina in der Heiligenlegende genutzt hat, erschließt sich mir nicht ganz. Könnte es sein, dass Chris aus Gaza stammte?

Hundeköpfige in der Fantasy – Von Gnollen und Kynokephalen

Verlassen wir den historischen Hintergrund und schauen wir in die Fantasy. Wenn ich da an Hundsköpfige denke, fallen mir als erstes die Gnolle ein. Jaaa, Gnolle haben Hyänenköpfe und Hyäenen sind näher mit Katzen verwandt als mit Hunden, aber ich lass mal fünfe grade sein und zähle die jetzt auch zu den Hundeköpfigen. Lasst uns ins Monster Manual von AD&D 4e aus dem Jahr 1979 schauen:

Gnolle sind dort echt ungemütliche Gegner. Sie sind immer in Gruppen unterwegs, die mindestens einen Hauptmann, bei mindestens 100 Gnollen, also einem Kriegszug, sind Häuptlige und Wachen dabei, die nochmal deutlich besser als die Normalversion sind. Mit 15% Wahrscheinlichkeit sind die sogar mit Zweihändern bewaffnet (1W10), sonst mit Schwertern (2W4), dazu Rüstung von 5 und im Durchschnitt 9 Trefferpunkte, der Häuptling hat im Schnitt 22 mit einer Rüstung von 3.

Interessant ist der Favor-Text. Gnolle verbünden sich mit Trollen, Orks, Hobgoblins, Bugbears, Oger. Sie leben meist unterirdisch, halten Sklaven als Diener und Futter und Hyänen als Haustiere, und haben grüngraue Haut und ne gelbliche Mähne. Sie leben nur 35 Jahre und sind Chaotisch Böse.

Da ist schon meine erste Kritik. Ja, das Monster Manual ist bald ein halbes Jahrhundert alt und damals gab es das Ultimative Böse™, aber ich hätte heute ein Problem mit einer rein bösen Spezies, die alles angreift und frisst, was sich in ihren Weg stellt.

Das zweite, was mir so ein wenig aufstoßt ist, dass obwohl die Gnolle Hyänenköpfe haben, die wenig mit Hyänen gemein haben.  Hyänen sind eigentlich matriarchalisch organsiert, die Weibchen sind deutlich größer und stärker als Männchen, haben einen (Pseudo)Penis. Und Hyänen leben sicher nicht unterirdisch, sondern in Savannen und Steppen.

Die beiden Kritikpunkte möchte ich im nächsten Kapitel angehen.

Schauen wir auch schnell nach Myranor. Myranor, für alle, die es nicht wissen, ist der Schwesterkontinent von Aventurien in der Welt des schwarzen Auges. Lange von Uhrwerk betreut, dann Jahre lang vergessen, nun unter der ELF-Lizenz zurück bei Uhrwerk. Im DSA4-Basisregelwerk für Myranor, Wege nach Myranor von 2011, sind ab S. 35 die Kynokephalen aufgeführt. Vom Aussehen her sind sie nach dem Bildchen, dass da dabei ist, typische Gnolle. Die große Besonderheit ist, dass diese myranischen Gnolle das Ergebnis eines Chimären-Experiments sind.

Auch vom Verhalten unterscheiden sich die Gnolle aus Myranor von ihrem D&D-Konterpart.  Wo die D&D-Gnolle bösartige, gefährliche Killer sind, die nichts und niemanden fürchten, sind die Kynokephalen unterwürfige Diener mit starken Beschützerinstikt gegenüber Menschenkindern und allen Kindern befellter Spezies, was sie zu idealen Leibwächtern für die Familie macht. Auch sind sie nicht so aggressiv, sie schimpfen eher lautstark als ohne Rücksicht auf Verluste loszustürmen. Ihre größte Angst ist es, beim Ausführen der Befehle ihres Herren bzw. ihrer Herrin einen Fehler zu machen. Auf S. 36 findet man dann diesen Wertekasten, um daraus Charaktere zu generieren:

Kynokephalen

Generierungskosten: 9 GP

 Fellfarbe (1W20): schwarz (1–4), grauschwarz (5–8), graubraun (9–12), rotbraun (14–16), erdbraun (17–20)

Fellmuster (1W20): helle Flecken (1–7), dunkle Flecken (8–14), helle Streifen (15), dunkle Streifen (16), kein Muster (17–20)

Augenfarbe (1W20): schwarz (1–6), braun (7–11), bernstein (12–14), gelb (15–16), grau (17–19), rot (20)

Körpergröße: 150 + 5W6 cm (1,55–180 Schritt)

Gewicht: Männer: Größe – 70 kg / Frauen: Größe – 65 kg

Eigenschafts-Modifikationen: MU –1, IN +1, CH –1, FF +1, KK +2 LE-Mod.: +10 LeP AU-Mod.: +12 AuP MR-Mod.: –4

Automatische Vor- und Nachteile: Dämmerungssicht, Natürliche Waffen (Biss 1W6+4 TP), Soziale Anpassungsfähigkeit / Fürsorglich 7

Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisern, Gefahreninstinkt, Kräfteschub (KK), Tierempathie (Huftiere) / Blutrausch, Sklavenmentalität

Übliche Kulturen: Barbarisch, Bäuerlich, Städtisch Talente:

Keine Modifikationen Sonderfertigkeiten: Waffenloses Manöver Biss

Das gefällt mir schon sehr gut. Keine Mördermaschinen mehr wie in D&D, sondern vielschichtig, sogar mit ein paar interessanten, positiven Eigenheiten (die Fürsorglichkeit). Die Idee werde ich mir für die Überarbeitung merken!

In Unter dem Sternenpfeiler stehen auf S. 302 die Werte, wenn wir die Hundeköpfigen als Gegner nutzen wollen. Wie immer bei DSA werden die Werte für unerfahrene, erfahrene und Kynokephalveteranen angegeben. Schauen wir uns die Werte mal für einen erfahrenen Hundsköpfigen an:

Mu 13, KL 10, IN 16, CH 9, FF 12, GE 14, KO 14, KK 17

=> Mut im OK-Bereich, dafür sehr intuitiv und stark

AT 15, PA 13, DK S, TP 1W6+5 FK 18, RS 2, GS 8

=> Ja, erfahrene Hundsköpfige sind formidable Gegner. Hinzu kommen 36 LE und eine MR von 5.

Was mir beim Durchlesen der ganzen Hundsköpfigen aufgefallen ist… es gibt nur Hyänenköpfige! Und… Hyänen sind ja nicht mal in der Familie der Hundeartigen. Das ist schon sehr auffällig, daran muss gearbeitet werden!

Hundeköpfige neu interpretiert – Wie können wir Kynokephale im Rollenspiel verwenden?

Menschen sind schon besonders. Wir sehen uns in anderen Spezies wieder und schreiben ihnen Eigenschaften entsprechend unserer Moralvorstellungen zu. Hunde sind gut, Wölfe böse. Hyänen gierig und grausam, Hunde Treu und etwas doof usw. Bei meiner Interpretation der Kynokephalen möchte ich nicht in die Falle treten, in die AD&D bei den Gnollen reingetreten ist. Ich denke nicht, dass Wesen mit dem Kopf einer Hyäne von Natur aus Böse sind. Ich denke auch nicht, dass Wölfe besonders blutrünstig sind und so etwas wie ein Alphamännchen (ein besonders starkes, wildes, dominantes Männchen, dass alle Weibchen beglückt und alle Betas unterdrückt) in freier Wildbahn existiert (die These wurde schon längst widerlegt). Ich werde also meinen Hundsköpfigen positive wie negative Eigenschaften anlegen. Als Köpfe möchte ich natürlich Wolf, Hyäne und Hund anbieten, dazu Fuchs / Kojote bzw. Schakal (die ja in den verschiedenen realweltlichen Mythen als Trickster gelten), Rothund (ein Wildhund aus Indien), Mähnenwolf (weil der Flexitarier ist), Polarfuchs (um ein speziellen Hundeköpfigen für kaltes Klima zu haben) und Basenji (eine alte Hunderasse, die nicht bellt und als Hund aus dem Sudan das Gegenstück zum Polarfuchs findet.

Wähle bei der Erstellung eines Charakters zwei positive und zwei negative Eigenschaften passend aus.

Tabelle: Hundsköpfige Köpfe & Charakterzüge

Kopf eines …Positive EigenschaftenNegative Eigenschaften
Wolffamilienorientiert, loyal, mutig, strategisch denkend, zäh, pflichtbewusstgrausam, bedrohlich, rücksichtslos, unerbittlich, blutrünstig
Fuchs / Kojote / Schakalschlau, anpassungsfähig, gewitzt, erfinderisch, antiautoritärverschlagen, hinterlistig, opportunistisch, betrügerisch, eigennützig
Hyäneclanorientiert, matriarchal, durchsetzungsfähig, rollenfluid, sozial intelligentrespektlos, frech, gierig, skrupellos, blutrünstig
Hundtreu, loyal, empathisch, verlässlich, friedliebendunterwürfig, naiv, konfliktscheu, bequem, autoritätsgläubig
Mähnenwolfkompromisslos kooperativ, solidarisch, taktisch, selbstlos, hoch effizientindividualitätsfeindlich, fanatisch, gnadenlos, außenfeindlich
Basenjiunabhängig, stolz, intelligent, reinlich, aufmerksamdickköpfig, eigensinnig, kälteempfindlich, fordernd, schwer kontrollierbar
Rothundverspielt, gemeinschaftlich, flexibel, mutig, freundlich im Verbandübermütig, konfliktfreudig, leichtsinnig, unterschätzt Gefahren
Polarfuchsausdauernd, genügsam, leise, loyal gegenüber wenigen, überlebensklugemotional kühl, opportunistisch, distanziert, misstrauisch

Ich würde einen nach den Werten für Halborks in ALRIK / OSRIK erstellen. Infrarotsicht würde ich durch einen ausgezeichneten Geruch von 100 Fuß (also etwa 30 Metern) ersetzen und +10 Geräusche höhen für alle Klassen geben und den Kleriker durch Druiden ersetzen.

Fazit

Kynokephale bieten eine Menge Potential abseits der bekannten Gnolle. Diese alte Fantasy-Mythos-Idee sollte man wiederbeleben, schon um ein Gegengewicht zu den ganzen Katzenwesen zu haben. Als NSCs sollten sie, ähnlich wie die Orks in modernen Rollenspiel-Darstellungen, nicht nur Monster sein. Sie haben es verdient, auch als führsorgliche Wesen (wie in Myranor schon angedacht) oder als queere Wesen (Hyänenköpfige, mit Weibchen, die einen Pseudopenis haben, schreien ja nach einer Idee für eine explizit queere Fantasyspezies, die mit Geschlechterrollen spielt) oder als loyale Wesen dargestellt zu werden.

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  • Der Wolpertinger stellt vor: Eine Idee für eine Oroborus-Welt in Daggerheart
    Mein Bruder ist seit der BavaraCon von Daggerheart richtig angefixt. Dass er mit uns (sprich: meiner Mutter, meinen beiden Mädels und mir) schon ein Abenteuer geleitet hat, hab ich auf dem Blog hier schon gesagt. Mittlerweile ist er in einer Online-Runde dabei, die sich Mittwoch abends trifft und nun arbeitet er ein paar Ideen für eine eigene Kampagnenwelt aus. Hier kann man das ganze auf Discord nachverfolgen und nun möchte ich euch den Stand der Dinge präsentieren. Mein Bruderherz (unter dem N

Der Wolpertinger stellt vor: Eine Idee für eine Oroborus-Welt in Daggerheart

28. April 2026 um 10:14

Mein Bruder ist seit der BavaraCon von Daggerheart richtig angefixt. Dass er mit uns (sprich: meiner Mutter, meinen beiden Mädels und mir) schon ein Abenteuer geleitet hat, hab ich auf dem Blog hier schon gesagt. Mittlerweile ist er in einer Online-Runde dabei, die sich Mittwoch abends trifft und nun arbeitet er ein paar Ideen für eine eigene Kampagnenwelt aus. Hier kann man das ganze auf Discord nachverfolgen und nun möchte ich euch den Stand der Dinge präsentieren. Mein Bruderherz (unter dem Namen Wolpertinger) freut sich über Rückmeldungen und Ideen! 


Hallo Reisende, 

ich arbeite derzeit an einem eigenen Welten‑Setting für meine eigenen Projekte – und für alle, die die Idee ebenfalls mögen. Der Hauptgrund dafür war, dass ich High Fantasy direkt in das Weltdesign selbst einbauen wollte, um es den Spieler*innen leichter zu machen, in die richtige Stimmung zu kommen. Meine Inspirationen stammen übrigens aus Terry Pratchetts „Scheibenwelt“ und „Xeen“ aus der Might & Magic-Reihe. 

Die Welt befindet sich im Inneren des Oroboros‑Rings, und auf ihrer Unterseite existiert eine dunkle Seite. 

Tag und Nacht 

Das Auge des Oroboros fungiert als Sonne, was großen Einfluss darauf hat, wie Tag und Nacht funktionieren und sich anfühlen. Sehr lange Tag‑/Nacht‑Zyklen, die davon abhängen, wo man sich in Relation zum Auge befindet und wie die Geografie um einen herum aussieht, sind wahrscheinlich der größte Unterschied zu unserer Welt. 

Fliegende Berge und Inseln werfen Schatten, die Teile des Landes neben ihnen (oder unter ihnen, wenn eine Insel oberhalb der Blicklinie zum Auge schwebt) in das tauchen, was die Einheimischen „Zwielicht“ nennen. 

Die Himmelsrichtungen waren eine echte Denksportaufgabe. Ich habe entschieden, den Mittelpunkt der Welt – vergleichbar mit unserem Nordpol – als festen Referenzpunkt zu nehmen. Die Menschen können ihn instinktiv spüren oder mit Hilfsmitteln bestimmen. 

Die Linie, die von diesem Zentrum zu einem Tempel verläuft, der zur Zeit der Einführung dieses Systems dem Auge am nächsten war, habe ich als Linie ∞ definiert. Von dort aus werden neun weitere Linien gesetzt, die sich mit der Rotation der Welt verteilen. Die Bevölkerung hat sich daran angepasst und nutzt diese Linien nun als Richtungsangaben, mit je nach Situation unterschiedlicher Genauigkeit. 

„Die Insel liegt auf der Fünften, die Stadt Xyz etwa auf der Dreiundzwanzigsten“ 
(ja, wenn es für Navigation oder Präzision nötig ist, werden zwischen den großen Linien einfach weitere Unterteilungen eingefügt). 

Mein neuer Underdark 

In Anlehnung an das Xeen‑Thema ist die dunkle Seite etwas Besonderes. Sie ist weder finster noch ein Reich des Todes oder des reinen Bösen. Stattdessen ist der Himmel kristallklar: Eine ewige Nacht, in der zahllose Sterne sichtbar sind. Manchmal leuchten Teile des Himmels in Farben, ähnlich der Aurora Borealis, wenn außerweltliche Magie mit der Atmosphäre der Welt kollidiert. 

Etwas, das kein Bewohner der Lichtseite je zu Gesicht bekommt, da das Licht des Auges diesen Anblick dort immer verbirgt. 

Ohne den Schutz des Auges ist die dunkle Seite von ungebundener Magie und Kräften von jenseits dieser Welt erfüllt und stark beeinflusst. Es ist ein vollkommen fremdartiger Ort. Um seine wundersame Flora und Fauna zu beschreiben, müsste man neue Wörter erfinden. 

Der Übergang zwischen den Seiten 

Ein Wechsel zwischen den beiden Seiten ist möglich, aber keineswegs einfach. Man kann sich nicht einfach hindurchgraben, da zwischen beiden Ebenen eine buchstäbliche Todesebene existiert, die sämtliche derartigen Versuche verhindert. 

Mächtige Magie könnte funktionieren, ebenso uralte Portale, die beide Seiten irgendwie miteinander verbinden … und möglicherweise kann man den Übergang auch durch die Risse schaffen, die der Oroboros auf seinem Weg hinterlässt. 

Der Oroboros selbst ist vermutlich halb real. Man kann ihn erreichen und berühren, doch er ist eine galaktische Entität, die nicht unseren Regeln unterliegt. 

Außerdem ist es meist auch Selbstmord, ihm zu nahe zu kommen: Je näher man dem Oroboros gelangt, desto gewalttätiger werden Land, Wasser, Luft und Magie. Alles wird durch seine Bewegung aufgewühlt, sodass es praktisch unmöglich sein dürfte, wirklich bis zu ihm vorzudringen und ihn zu berühren. 

Ich habe bereits einige Ideen dazu, wie Zeit und Datumsangaben in dieser Welt gehandhabt werden könnten, aber daran arbeite ich später weiter. 

Schreibt mir gern, was ihr davon haltet. Ideen in dieses Vakuum zu werfen ist ausdrücklich erwünscht. Vielen Dank für eure Geduld und habt einen schönen Tag! 

Klima 

Je näher man dem Auge ist, desto heißer wird das Klima, wenn es an einem vorbeizieht – und desto kälter wird es, wenn es sich auf der anderen Seite befindet und das Licht einmal um die gesamte Welt reisen muss. 

Temperaturen: 
Ich würde sagen, dass das Zentrum der Welt relativ stabile 10 °C bei direktem Sonnenlicht hat und im Zwielicht etwas unter den Gefrierpunkt fällt. 

Ich habe darüber nachgedacht, daraus ein dauerhaft verschneites Gebiet zu machen, aber das würde bedeuten, dass Inseln und Kontinente viel zu schnell in extrem feindliche Klimazonen geraten. 

Gebiete, die dem Oroboros zu nahe kommen, leiden unter extremen Hitze‑ und tödlichen Kälteperioden, die Leben dort nahezu unmöglich machen. 


Ich freue mich schon, in der Kampagnenwelt meines Bruderherzes zu spielen. In den nächsten Ferien sind wir wieder am Start! 

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