Seit The Mandalorian sind die Krieger in Helm und Rüstung weithin bekannt. Doch wer sind Mandalorianer? Woher kommen sie? Was macht sie aus? Wir nehmen euch mit auf eine Reise durch die Star Wars-Galaxie, von den EU-Legends bis in den neusten Disney+-Kanon, und zeigen euch, was unter der Rüstung steckt.
Wir freuen uns auch in 2026 für euch aufzuspielen! Freut euch auf die Ritterspiele zu Pfingsten auf Burg Satzvey, Mittsommernachtskonzert in der Burgbäckerei und noch vieles mehr…
Battle Sister Emi Plutonis startet mit Fractional CAF +0.1 und Morale Value 3.
Ihre Startfertigkeiten sind Scholastic Lore (Imperial Creed), Language (Ecclesiarchy, High Gothic, und Low Gothic), sie erhält ein zufälliges Starttalent, trägt Power Armour und ist mit einer Basic Weapon (ein Flammenwerfer – positive Qualität: Torrent, negative Qualität: Reduced Range) bewaffnet.
Es gibt eine neue Spin-Off-Folge des nerdigen & niveauvollen Trashtalks. Thema ist Melliador – Aventurien 5e, zu dem aktuell das Crowdfunding des Uhrwerk-Verlags läuft.
Jens Thiemann hat für Aventuria ein Projekt zur Verwaltung der Helden samt Kartensätzen und Levelaufstiegen erstellt. Auf Aventuria Heldenbriefe könnt ihr eigene Helden erstellen, entwickeln und als Datei auch exportieren.
Die Heldensoftware, das Tool zur Charakterverwaltung für DSA4.1, ist wieder aktiv. Durch neue Unterstützung soll die Software weiter entwickelt werden, wobei dann Fehler und fehlende Elemente angegangen werden sollen. Entsprechende Informationen und auch die Anfrage nach Testern findet ihr auf der Projektseite.
Der niveauvolle Trashtalk #71 - Aventurien mit D&D-Regeln? Könnte "Melliador" das spaßigere DSA werden?
Aventurien ist nach wie vor eine der beliebtesten Spielwelten in der deutschsprachigen Rollenspiel-Szene. Viele Nerds haben dort, teils bereits vor über 40 Jahren, mit dem ehemaligen Platzhirsch "Das Schwarze Auge" ihre ersten Abenteuer erlebt. Doch das Regelsystem wurde immer komplexer und simulationistischer, sodass nun viele Hoffnungen auf der ELF-Lizenz und damit "Melliador" liegen. Denn hier kann man Aventurien mit der äußerst beliebten 5. Regeledition von "Dungeons & Dragons" erkunden. Aber ändert sich dadurch das komplette Spielgefühl?
Preacher Eumiso startet mit Fractional CAF 0 und Morale Value 4.
Seine Startfertigkeiten sind Scholastic Lore (Imperial Creed), Language (Ecclesiarchy, High Gothic, und Low Gothic), er erhält ein zufälliges Starttalent und eine Nahkampfwaffe.
Manchmal wird ein SC gesucht. Vielleicht für etwas, das er/sie tatsächlich getan hat. Möglicherweise liegt aber auch eine Verwechslung vor. Die kurzfristigen Konsequenzen sind aber in der Regel die gleichen: Jemand ist ihnen irgendwie auf den Fersen.
Der CRPG-Addict spielt sich weiter durch Sternenschweif aus der Nordlandtrilogie. Im aktuellen Spielbericht berichtet er davon, wie es mit dem gewonnenen Salamanderstein zurück nach Lowangen geht.
In Vislan suchen die Gefährten Antworten – doch die Stadt selbst steht unter wachsender Spannung. Noch bevor sie wieder aufbrechen können, kündigt eine gewaltige Rauchsäule im Norden neue Probleme an. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Im Scriptorium Aventuris gibt es als neues Computertool von Matthias Kuhlenkamp den DSA-Taschenkodex. Dieses dient dazu, ein auf den Charakter zugeschnittenes Regel-Nachschlagewerk zu erstellen, wobei die Daten aus dem Regelwiki entnommen werden und als PDF exportiert werden können. Ihr erhaltet es zum selbst festlegbaren Preis.
Vorbemerkung: Was wäre eine Fantasywelt ohne Kreaturen, die die den Kontinent bevölkern und die eine Heldengruppe vor unterschiedlichste Aufgaben stellen? … Mehr
In der originalen Königsmacher-Kampagne ist die Konfrontation mit Ambrosia der Höhepunkt. Dem wollen wir in nichts nachstehen und werden in diesem Kampagnenbericht die Gefahr durch Ambrosia ein für allemal beenden. Es gibt viel zu hören, am besten nehmt euch Zeit für diesen Bericht. Und entschuldigt den Pathos, das war damals halt so. Session 59: Im"Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 27" weiterlesen
Lord Captain Makrobaron Iän Vidal startet mit Fractional CAF 0 und Morale Value 5.
Seine Startfertigkeiten sind Commerce, Language (Low Gothic) und Language (Trader’s Cant), sein zufälliges Starttalent ist (56) Lavishly Equipped und er ist mit einer Pistole (Boltpistole) und einer Nahkampfwaffe (Superior) bewaffnet, sein zufälliges drittes Ausrüstungstück ist (11) ein Energiefeld.
Sein Starttalent Lavishly Equipped wird in ein Techarkanumfragment einer Titan Cradle umgesetzt.
Für 100 Punkte bekommt er drei Talente, zwei Fertigkeiten, und ein weiteres Ausrüstungsteil:
63, Slow
15, Mighty Warrior
76, Loyal Retainers (Tactical Troops)
64, Language – 44, Group Ciphers (Vidals Brückenbesatzung)
27, Command
5, Power Armour
Heute schnapp ich mir mal ein Monster, das schon seit der ersten Edition von D&D im Rollenspiel durch Höhlen kreucht und leicht und auch in Rakshazar (in leicht veränderter Form) auftaucht, dessen Ursprung lang zurückreicht, natürlich auch total rassistisch ist und was mit Affen zu tun hat. Heute regen wir über Troglodyten.
Griechen, Rassisten und Affen – der Ursprung
Das Wort Troglodyt stammte ursprünglich aus dem griechischen und bedeutet übersetzt soviel wie Höhlenbewohner. Und die Griechen (Römer und Hanno aus Karthago) nutzten dieses Wort ziemlich neutral. Wann immer Herodot, Strabo, und Plinius d.Ä. ein Volk beschrieben, die kulturell nicht so weit entwickelt waren wie sie selbst (kein Kunststück, für die waren alle Barbaren, die nicht Griechisch sprachen) und in Höhlen lebten, als Troglodyten. Das waren vor allem Völker aus Nordafrika, aber Strabo bezeichnete auch einige Völker in Rumänien als Troglodyten.
Nochmal: wenn die alten Griechen, die Entdecker aus Karthago oder Römer jemanden Troglodyt nennen, dann ist das nicht rassistisch… so wie wir Rassismus heute verstehen. Die Römer verachteten alle Völker, egal ob mit heller Haut oder mit dunkler Haut, egal ob aus Germanien, Persien oder Kusch, gleichermaßen. Wenn du innerhalb der römischen grenzen wohntest, aber kein Bürgerrecht hattest, dann warst du in ihren Augen nur etwas besser, dann warst du ein Halb-Mensch. Mensch, Römer, Mitbürger und die Krone der Schöpfung unter Apollos Sonne warst Du erst, wenn du das römische Bürgerrecht hattest. Troglodyten war also nicht mehr als eine wertneutrale Bezeichnung für Höhlenbewohner.
Rassismus als die Idee, dass die Menschheit aus verschiedenen Rassen bestehen würde, die unterschiedlich viel wert wären, entwickelt sich in Europa erst ab dem 15 Jahrhundert, auch solche schlauen Köpfe wie Voltaire waren davor nicht gefeilt. Die Bedeutung des Wortes Troglodyt rutschte nun ins negative ab. Wer in Höhlen wohnte und keine auf der Oberfläche baute, der war primitiv, wer primitiv war, der war dümmer als man selbst, die Griechen verorteten die Höhlenmenschen in Afrika, also waren die Afrikaner… Blöderweise gab es auch in Asien (Kappadokien) und sogar in Italien (Matera, die Höhlenbewohner wurden erst in den 1960gern und 70gern aus ihren Höhlenwohnungen… entfernt und in Hochhaussiedlungen einquartiert).
Interessant ist in diesem Zusammenhang noch die Geschichte, dass der Schwede Carl von Linné, dem wir die Einteilungen der Tiere in verschiedene Gruppen, Familien und Spezies verdanken, in seiner Systema Naturae Troglodyten als zweite Ordnung der Primaten etablierte. Dieser Ordnung gehörten der Orang-Utan(Pongo), der Faun (ja, der Faun. Das griechische, bocksbeinige, lüsterne, gehörnte Fabelwesen. Für den Schweden war das1756 ein real existierendes Wesen) und der Schimpanse (Pan troglodytes) an. Und noch ein Naturkunde-Fun-Fact: der wissenschaftliche Name des Zaunkönigs ist Troglodytes troglodytes, also höhlenbewohnender Höhlenbewohner, weil er so runde Nester baut und manchmal auch in Erdhöhlen brütet.
Mit Beginn der Archäologie (der Neandertaler wurde 1864 gefunden) wurde der Begriff Troglodyt dann für unsere Vorfahren verwendet, deren Überreste man anfangs hauptsächlich in Höhlen fand und daher fälschlicherweise annahm, die hätten nur in Höhlen gewohnt. Tatsächlich bauten Neandertaler und Homo Sapiens Hütten aus Mammutknochen. Einige sehr frühe Hominiden fand man deshalb in Höhlen, weil sie von Raubtieren dahin verschleppt wurden. Seit dem 19. Jhdt. wurde das Wort, wegen der Hominiden-Funde in Höhlen auch für primitiv im Sinne von dumm, klobig und nicht so hoch entwickelt verwendet. Wo man das übrigens richtig toll sehen kann ist der Roman (und alle Verfilmungen davon) The Time Machine von H. G. Wells, der 1895veröffentlicht wurde, also 40 Jahre nach dem Fund des ersten Neandertalers, und 36 Jahre nach Darwins On the Origin of Species. Darin traten die Morlocks, hässliche, affenartige, lichtscheue, kannibalistische Wesen, die in Höhlen lebten…ähhh.. Leben werden.
Troglodyten, Dungeons und Drachen
Ich bin ja glücklicher Besitzer der PDF-Version der 4. Auflage des AD&D Monster Manuals von 1979. Wenn man darin blättert, findet man auf S. 97 den Troglodyt, dessen Beschreibung 2 Grafiken hat und genau 1 Spalte lang ist.
Schauen wir uns mal unsere Höhlenbewohner an: Sie Haben 2 Trefferwürfel, also im Schnitt um die 9 Trefferpunkte, eine Rüstungsklasse von 5 Punkten (ok, aber noch schaffbar), greifen in 50% der Fälle mit Biss und 2 Klauenangriffen pro Runde an (die nicht besonders viel Schaden ausrichten), in den Rest der Fälle haben sie einen Angriff mit einer Waffe (wobei der Speer besonders fies ist, weil er eine höhere Trefferwarscheinlichkeit hat und mehr Schaden ausrichtet). Sie besitzen auch Infrarotsicht von 90’ , umgerechnet etwa 27 m. Infrarotsicht! Die sehen also deine Körperwärme!
Was die Biester wirklich interessant mancht ist ihre Fähigkeit, chameleonhaft mit dem Hintergrund ihrer Höhlen zu verschmelzen und ihr wirklich, wirklich übler Geruch. Wenn du als Zwerg, Halbling, Mensch oder Elf den Rettungeswurf gegen Gift nicht schaffst, dann verlierst du für die nächsten 1W6 Runden 1 Punkt auf Stärke, der Effekt hält 10 Runden an.
Bei ALRIK und OSRIK sind die Werte gleich. Ich habe hier noch Werte für die E5 gefunden, auch die weichen nicht großartig ab. Man hat ihnen ein bischen mehr TP gegeben (2W8+4, also im Schnitt 13) und einne Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht.
Kulturell gesehen leben die Troglodyten im Underdark, sind chaotisch böse und verehren Laogzed.
Alles in Allem ein netter Gegner, der in Gruppen von mehr als 10 Individuen mit deutlich stärkeren Anführern auftauchen.
Trogglinge in Rakshazar
Troglodyten haben wir in Rakshazar auch, wir nennen sie dort Trogglinge. Ihren ersten Auftritt hatten sie bereits in der Einsteigerspielhilfe drin:
Trogglinge
Eine weitere Gefahr Kurotans sind die Trogglinge. Je nachdem welcher Legende man Glauben schenkt, handelt es sich bei diesen degenerierten, etwas über einen Schritt großen Kreaturen um Zwerge, die von der Leibesfäule befallen und bis zur Unkenntlichkeit deformiert wurden, Süchtige, die zu viel Kometenasche genascht haben oder aber Mitglieder eines von einem urtümlichen Gott verfluchten Volkes. Wie dem auch sei, die wilden, vernarbten Wesen, deren Haut mit eitrigen Beulen überzogen ist, brechen immer wieder plündernd aus ihren Höhlen hervor und terrorisieren die Welt an der Oberfläche. Dabei werden sie angeblich von einem König angeführt.
Werte eines Trogglings (unerfahren/erfahren/Sippenanführer):
Besondere Vor- und Nachteile: Dämmerungssicht, Zwergwuchs
Besonderheiten: Bei einem Biss von mehr als 10 SP besteht eine Ansteckungsgefahr von Wundfieber (17-19), Krätze (13-16) oder Tollwut (20), wenn ein entsprechender Resistenzwurf nicht geschafft wurde.
Die Idee mit dem Trogglingkönig würde in Die Graue Meute aufgegriffen.
Im Laufe der Zeit hat sich unser Bild vom Troggling dann gewandelt. Das mit dem Krankheiten, die bei Kontakt übertragen werden können, wollten einige (ich) auch auf die Fäule, die Erbsünden-Krankheit der rakshazarischen Zwerge, übertragen. Man, gab das damals im Forum streit! Nun, wir haben die Pseudo-Fäule eingeführt, eine Krankheit, die der echten Fäule ähnelt, die Erkrankten bei lebendigen Leibe verrotten lässt und zu einem Troggling macht. Seit dem Tal der Klagen sind die Trogglinge übrigens die Nachfahren von aventurischen Goblins ab. Hier habe ich mal das als PDF zusammengefasst, was im Tal der Klagen Spielleitungsbuch drinsteht. Mit diesen Iformationen lassen sich Trogglingte als Monster spielen oder, wie in DSA spätestens seit der Regelversion 4.0 üblich, auch Troggling-Spielercharaktere entwickeln.
Es ist interessant, mal die eigene Interpretation von Trogglinge mit den Troglodyten des Rollenspiel-Platzhirschen zu vergeblichen. Da gibt es Gemeinsamkeiten (Krankheiten, die in DSA übertragen werden und eine stinkende Aura in D&D sehen auf den ersten Blick unterschiedlich aus, sind aber beides regeltechnisch ein Debuff, ein Ding, dass die Spielercharaktere schwächer macht und wovor sie sich fürchten), die Unterschiede liegen vor allem im Aussehen (kleine haarlose Goblins in Rakshazar, Reptilienwesen im Underdark). Bleibt nich die Frage, warum ich Troggling und Troglodyt einsetzen sollte, wo es doch in beiden Systemen auch Orks, Oger, Goblins usw. Gibt.
Gute Frage. Ich denke, wir brauchen Diversität in den Monstern da unten in den Höhlen und Kavernen. Die Trogglinge und Troglodyten bringen genau das in die Höhlen rein. Bei natürlichen Strukturen sind das die idealen Bewohner, bei unterirdischen Tempeln und Verliesen würde ich dann eher Orks nehmen.
Die Krankheiten, die übertragen werden bzw. Der wirklich, wirklich üble Geruch sind in meinen Augen ein weiterer Grund, warum man eine der beiden Höhlenbewohner-Varianten nehmen sollte. Eigentlich sind die ja kein großes Problem, keine große Herausforderung für Spielende. Krankheiten und Geruch machen es aber nervig, die Dinger im Nahkampf anzugreifen. Wenn man sie in den Höhlen einsetzt, regen die zu alternativen Vorgehensweisen an, die Trogglinge noch mehr, da sie nicht so auf ihre chaotisch böse Rolle festgefahren sind.
Was ich bei der Recherche zu diesem Artikel auch bemerkenswert fand, ist der Wandel der Bedeutung des Wortes Troglodyt weg von der relativ wertneutralen griechischen Beschreibung einer herausragenden Eigenheit einer fremden Kultur hin zu einem politisch vergifteten Wort, mit denen man frühe Hominiden und bestimmte Völker in Afrika abwertend beschrieb. Folgt jetzt daraus, dass wir Trogglinge und Troglodyten nicht mehr im Rollenspiel nutzen können? Ich denke nein, wenn man ab und zu diesen negativen Ballast, den der Begriff mit sich bringt, durchbricht. Wie wäre es mal mit Troglodyten, die nicht gleich alles angreifen, was in ihre Höhlen kommt? Oder die, durch was auch immer, an die Oberfläche getrieben werden und da zum ersten Mal den Mond, die Sterne und die Milchstraße am Himmel sehen? Die sich zum ersten mal mit wirklich fliegenden Gegnern auseinandersetzen müssen? Die vielleicht sogar die Hilfe der Spielercharaktere brauchen, um wieder ins Underdark zu kommen? Die die Erlebnisse an der Oberfläche verändert haben?
Uland Grawe hat aus Neugier und Erinnerung ein Community-Projekt geschaffen, das zwar kein klassisches Fanzine, aber ein Werk voller Leidenschaft ist. Das Ergebnis ist bunt und wild, eine Art Schatzsuche der Szene. Oder, wie Daniel Neugebauer von System Matters in seinem Beitrag so wunderschön schreibt: „Fanzines sind Liebesbriefe“. Ein Interview.
Adeptin Moenica Flores startet mit Fractional CAF 0 und Morale Value 5.
Ihre Startfertigkeiten sind Scholastic Lore (Adeptus Terra und Bureaucracy) und Language (Administratum, High Gothic und Low Gothic) und sie ist mit einer Pistole (Laspistol) bewaffnet.
Für 60 Punkte bekommt sie vier Talente:
25, Untrained
57, Extremely Skilled
61, Extremely Skilled – einmal neu würfeln 47, Slow
86, Stealthy
Die Schiffskomponenten des zweiten Rogue Trader waren ein anderes Element der Dark Heresy-Generation von Warhammer 40,000 Roleplay, das bei mir einen gewißen Eindruck hinterlassen hat – und sicher die Art von Baustein, von denen ich in der Vergangenheit die meisten eigenen produziert habe. In dem optionalen Regelmodul für Epic Roleplay, das in der englischen Version des Artikels beschrieben ist, habe ich die erste Idee, einfach direkt das Schiffskonstruktionssubsystem mit Epic Roleplay zu kombinieren, dann allerdings nicht umgesetzt, sondern stattdessen eine offenere, weniger eingegrenzte, und leichter (über Raumschiffe hinaus) zu generalisierende Version eines Systems zur Konstruktion von Heimatbasen aus Einzelkomponenten.
In dieser Sonderausgabe von Rollenspielupdate geht es um meinen Blick auf die Borbaradkampagne, wie ich sie anlege und warum, und um die DSA-Gretchenfrage, wie ich es mit der Lore und Abenteuertreue halte. 😉 Eingangsmusik von Alexander Nakarada, Bild mit Nano Banana.
Bei ihren Spielberichten zur Blutigen-See-Kampagne geht es für die Kriegerpoeten im Bornland weiter. Die Verbündeten sind uneins, was den Einsatz der Dämonenarche angeht, doch: Die Zeiten ändern sich.
In diesem und meinen folgenden Beiträgen gehe ich das Regelbuch II der (neuaufgelegten) Box Helden und Magie des Schwarzen Auges durch. Dabei folge ich dem Aufbau des Regelbandes, der als Ergänzungsband konzipiert ist und nicht konsequent dem Aufbau eines klassischen Regelwerkes folgt. Das Ziel: Einen eigenen DSA2-Retroklon erstellen! Vielleicht macht dir dieser Beitrag Lust auf DSA(2) oder auf deinen DSA-Retroklon, es würde mich freuen.
Kommt der Held in die passende Situation, muss auf eine schlechte Eigenschaft gewürfelt werden, um zu schauen, ob er ihr erliegt. Der Zwerg kann eben nicht an dem Hort des Drachen vorbeischleichen, ohne sich etwas davon abzugreifen. Beim Anblick des wandelnden Skelettes wird dem Krieger erstmal ganz anders. Dabei wird Wert darauf gelegt, das Ausspielen der schlechten Eigenschaft nicht zu einer Schikane für die Spielenden zu machen und Augenmaß zu bewahren.
Das Spiel mit den schlechten Eigenschaften bleibt bei mir unverändert. Sogar die Regeln zur Minderung der schlechten Eigenschaften möchte ich so belassen, obwohl ich den Steigerungswürfen ans Leder will. Oh ja, das will ich. Aber hier zügele ich mich. Werner Fuchs schreibt:
“Sie haben es selbst bemerkt: Je tiefer eine schlechte Eigenschaft gesenkt wurde, desto schwerer fällt es dem Spieler, sie noch weiter zu drücken.” Regelbuch S. 11
Ich finde das - nicht nur an dieser Stelle - tolles Regeldesign und der CHARME bleibt erhalten. Das wohl! - Wie der Thorwaler sagt.
Von Jelena Kurbegovic und Ramona von Brasch gibt es die 23. Folge der Romantasy-Serie Serenissima. Ihr erhaltet sie wieder zum selbst festlegbaren Preis.
Salrry hat ebenfalls ein neues Werk eingestellt: Bornland – Spielkarte nach Avespfade. Ihr erhaltet auch die Karte zum selbst festlegbaren Preis.
Dieser Beitrag dient zwei Vorhaben. Zum einen kann ich mein Leid klagen und etwas jammern. Und zum anderen präsentiere ich meine Lösung zu meinem selbstauserkorenen Problem. Früher, in der guten alten Zeit, da hatte ich eine sehr große Sammlung an Büchern, Rollenspielen, Brettspielen, Miniaturen, TCG und dem restlichen Kram. Ein eigenes Spiel- und Bibliothekszimmer, fast"Showcases – oder: Freud und Leid eines Vaters" weiterlesen
Veteran Trooper Enki startet mit Fractional CAF 0 und Morale Value 4.
Seine Startfertigkeit ist Language (Low Gothic), sein Starttalent Ambassador (Imperial Guard), und er ist zu Beginn mit einer Basic Weapon (seinem Laergewehr) bewaffnet.
Für 100 Punkte werden eine zusätzliche Fertigkeit, zwei Talente und drei Gegenstände Wargear erworben:
82, Scholastic Lore (43, Tactica Imperialis)
18, Crackshot
69, Lucky
67, Cameleonine
97, Selfdestruct
94, Inferior Weapon (angewendet als Unwieldly und damit -0.1 CAF auf seine Basic Weapon)
Zum größeren Teil bedient sich Epic Roleplay an relativ frühem Warhammer 40,000, aber zumindest einen der – zumindest für mich – ikonischeren Teile der Dark Heresy-Generation von Warhammer 40,000 Roleplay habe ich jetzt doch noch als – optionales – Regelmodul für Epic Roleplay ergänzt: Das besondere Augenmerk auf die Herkunft, die Heimatwelt einzelner Personnagen. Wie meistens englisch.
Hexen sind aus der phantastischen Literatur nicht wegzudenken. Wir finden sie in allen Formen, von der grauenvollen Heimsucherin bis hin zur fürsorglichen Apothekerin. Was macht diese Faszination, die dem Thema seit der Antike innewohnt, aus? Und was hat der Feminismus eigentlich damit zu tun? Eine Meinung.
Ich bin gerne und oft Spielleiter. Und als solcher mache ich mir manchmal Gedanken, was ich da eigentlich so tue. Bei einer Unterhaltung auf Mastodon ist mir aufgegangen, dass meine Vorbereitung eigentlich aus zwei Teilen besteht, die – je nach Umständen – mehr oder weniger deutlich voneinander unterschieden werden können. Ich kann mich erinnern, dass"Die zwei Bestandteile der Vorbereitung" weiterlesen
Ich möchte den Einstieg in diese Folge nutzen, um mich zu beschweren und entschuldigen. Die Episode war qualitativ ein Debakel. Meine Audiospur hatte viele Fehler, Leon war krank und hat seeeeehr viel gehustet und wir hatten auch keinen roten Faden. So, aber positiv gesehen: Es hat mich zwar etliche Stunden gekostet, aber ich finde, das Ergebnis ist ertragbar.
Vielen Dank an Isoboy, Nico, Paul, Alexandra, Thomas und bOta85, die uns auf Patreon oder Ko-Fi unterstützen!
Der Oneshot hat mir persönlich viel Spaß gemacht und auch das System war ziemlich easy. Allerdings (und ich vermute, das hört man) spielt es sich sehr Tabletop-Artig. Ohne visuelle Hilfen würden die Kämpfe nicht annähernd so viel Spaß machen. Da das System sehr um die Kämpfe herum gebaut ist, kann ich mir nicht vorstellen, dass wir für den Podcast noch öfter Draw Steel spielen werden. Es macht einfach nicht so viel Sinn. Aber vielleicht komme ich ja mal privat zu einer Runde…
Ein Schmugglerring ist schmuckloser schwarzer Ring aus Onyx, der von reisenden Händlern gern eingesetzt wird. Der Ring erschafft eine Taschendimension (ganz ähnlich eines nimmervollen Beutels) im Ärmel des Ringträgers, wo die Schmuggelware (oder auch besondere Wertgegenstände) hinterlegt werden kann. Wird der Ring abgenommen, fallen alle Gegenstände aus dem Ärmel des Trägers. In Gilden organsierte Diebe sehen diesen Ring als Amateurwerkzeug an. Sie geben der Stadtwache oftmals Hinweise auf diesen schwarzen Ring bei einreisenden Händlern, um Konkurrenz auszuschalten. Bei besonders dreisten Schmugglerringnutzenden werden sogar Kinderbanden auf die Schmuggler angesetzt, die als Jungdetektive die Konkurrenz aus dem Verkehr ziehen. Das ist für die Schmuggelnden nicht nur äußerst lästig, sondern auch noch hochgradig peinlich: Welcher Schmuggler will schon seine Pläne von einer Bande naseweiser Gören und ihrem Hund durchkreuzt sehen! Gildendiebe, die etwas auf sich halten, verwenden niemals diese Ringe und wenn doch, tragen sie diese Ringe an ihrem großen Zeh.
«Combat as War» und «Combat as Sport» bedeuten auf Deutsch «Kampf als Krieg» und «Kampf als Sport». Was ist damit gemeint?
Nun, es sind zwei Varianten, wie Kampf im Rollenspiel konzipiert sein kann. Ich habe dazu diese wunderbare Definition auf Reddit gefunden.
Die Definition
«Kampf als Krieg und Kampf als Sport sind gegensätzliche Philosophien in Tabletop-Rollenspielen hinsichtlich der Art und Weise, wie Spielercharaktere in Konflikte verwickelt werden. «Krieg» betont unfaire Kämpfe mit hohem Einsatz, in denen Spieler Stealth, Fallen und Täuschung einsetzen müssen, um zu überleben, während «Sport» sich auf ausgeglichene, faire und oft taktische Begegnungen konzentriert, bei denen der Erfolg von Geschicklichkeit, Ressourcenmanagement und Charakterfähigkeiten abhängt.
Zwei Arten des Rollenspielkampfs
«Combat as War» ist wieder Name sagt, eine Art von Rollenspielkampf, die die Grausamkeit von Krieg zu vermitteln versucht. Es gibt keine Fairness, nur heftig Haue und das kann ziemlich schnell und unvermittelt böse enden. Es versucht mehr so zu sein, wie das, was ich über Mann-zu-Mann-Krieg fand, als ich unzählige Stunden für meinen kommenden Roman recherchierte. Im Kampf gibt es keine Sicherheit und keine Helden. Alle tun, was gerade geht und werden früher oder später verstümmelt und sterben. Natürlich kann auch hier überlebt werden, das ist aber entweder krasse Überlegenheit (sei es Firepower oder zahlenmässige Überlegenheit) oder Glück und Zufall. Bei «Combat as War» ist es gebräuchlich, auch diplomatische, friedliche Lösungen zu suchen und damit den Kampf zu umgehen.
Wogegen «Combat as Sport» das ganze mehr wie ein Videospiel betrachtet. Kampf macht nur Spass, wenn er ausgeglichen ist, wenn ich mit cleveren Spielzügen punkten und mir damit einen Vorteil sichern kann.
Oder noch einmal auf eine andere Art auseinanderdividiert…
Combat as Sport
Der Kampf selbst ist der spassige Teil des Spiels
Die Kämpfe sind fair und zu gewinnen
Der Fokus liegt auf dem taktischen Aspekt des einen Gefechts
Tendiert zu heroischem Spiel
Combat as War
Den Kampf auf schlaue Weise zu umgehen, ist der interessante Teil des Spiels
Es gibt keine Garantie, dass Kämpfe fair gebalanced sind oder überhaupt zu gewinnen
Der Fokus liegt auf dem übergeordneten, strategischen Aspekt
Tendiert zu düsterem Spiel
Zwei Anekdoten
Lass mich dazu zwei Anekdoten erzählen. Die erste handelt von einer Spielerin, die sich einen grossartigen Charakter ausdachte, der viele schöne Ideen vereinte und bereits vor dem ersten Spiel ein «build» für die Tagebücher abgab. Wir planten ein nitty-gritty «Combat as War»-System zu spielen und schon nach der ersten Session war klar, wenn es dumm läuft, konnte ein Charakter nach zwei Treffern tot sein. Die Spielerin war schockiert und verlangte Bedenkzeit, ob sie ihren schönen «build» wirklich für ein solches System würde «opfern» wollen. Verständlich.
Die zweite Anekdote ist die, dass ein Kampf stattfand, der komplett «Theater of the Mind» ablief. Also keine Kampfkarte, keine Figuren, keine Feldchen auf dem Tisch. Um so einen Kampf zu geniessen, muss man eben das Kopfkino anwerfen und sich erzählen lassen, was da so geschieht. Für die Spielenden war dieser Kampf allerdings ein einziger Albtraum. Nie war klar, wer wo stand, es ging drunter und drüber, es knallte heftig und es wurde knapp. Als Spielleitung hat man natürlich die Übersicht und auch noch alles in der Hand, als Spieler ist man komplett ausgeliefert und kann nichts dagegen tun. Wenn man denn das Gefühl hat, man müsse etwas tun, respektive gewinnen.
Die Erkenntnis
Beide Erlebnisse beschäftigten nicht nur sichtbar die Spielenden, sondern anschliessend auch mich. Warum? Weil ich möchte, dass alle so viel Spass haben, wie ich ihn habe. Ich möchte, dass sich alle wohlfühlen, nicht zu sehr um ihren Charakter bangen und Kämpfe auch geniessen können. Hätten sie die gleiche Vorliebe für die gleiche Art von Rollenspiel wie ich, würden sie das wahrscheinlich auch.
Ich bin der Geschichtenerleber, mich stört weder eine vorgeschriebene Handlung noch ein unfairer Kampf, noch als Charakter ausgeliefert zu sein (es sei denn es rutscht komplett ins Sadistische ab). Denn all diese Dinge versprechen grosse Monologe, ausgefeilte NSCs, majestätische Plotbögen und klügere Intrigen. Ich will das volle «Ich bin in einem Roman drin»-Erlebnis. Nicht so die drei Leidtragenden meiner Anekdoten.
Die Spielerin aus Anekdote eins kommt von Playstation und Dungeons & Dragons. Die Spielenden der zweiten Anekdote sind vorwiegend Magic The Gathering und Brettspieler. Das sind alles Spiele, die nach klaren Regeln ablaufen und die Balance haben müssen, damit es nicht frustriert. Es sind Spiele, die man taktisch angehen und mit klugen Spielzügen hoffentlich gewinnen kann. Man hat die Übersicht und weiss, was man tut.
In einem Roman, in einem Film, in einem erzählenden Rollenspiel ist das nicht so. Da passieren Dinge, jenseits des Würfelwurfes und abseits von (das lese ich aber nochmal genau nach), weil es eben auch egal ist, weil gerade das den Reiz und eine gute Geschichte ausmacht.
Die Lösung
Dank eines Forumbeitrags, der aufgrund meiner Schilderung von Anekdote zwei entstand, bin ich dann über die beiden Begriffe «Combat as Sport» und «Combat as War» gestolpert. Das hat etwas Licht ins Dunkel gebracht. D&D ist definitiv «Combat as Sport» und «Warlock!» ist definitiv «Combat as War». Ich bin beim Rollenspiel definitiv auf der «Combat as War»-Seite. Der Haken daran – die Spielenden sollten das vielleicht auch zuerst wissen, bevor sie völlig schockiert und desillusioniert werden. Ich habe mein Vokabular jedenfalls weiter aufgestockt und werde das bei der nächsten Runde erläutern.
Vorbemerkung: Der Februar brachte einmal mehr das erste Heldenwerk-Abenteuer des neuen Jahres. Thematisch allerdings würde Liebe so heiß wie ein … Mehr
Lesezeit: 2MinutenEs ist noch gar nicht so lange her, da begrüßte Mirco Stefan Urabl als Gast im Videopodcast. Damals ging es um Aventurien 5e, das der Uhrwerk Verlag angekündigt hatte. Nun geht es in die zweite Runde und dieses Mal sind Stefan Urabl sowie Jasmin Neitzel dabei. Und so ganz nebenbei bekam das Projekt mit Melliador einen neuen Namen verpasst. Weiterlesen
Eine Allianz, die man vielleicht nie erwartet hätte: Nach Myranor geht mit Melliador – Aventurien die Reise von Das Schwarze Auge mit den Regeln von D&D 5E weiter. Ermöglicht wird das durch die ELF, die „Extended License for Friends“. Der Uhrwerk Verlag hat ein umfangreiches Crowdfunding gestartet.
Zwischen den Missionen einer Star-Quest-Kampagne gibt es neben einer Fortführung der Handlung auch Attributswürfe zu bestehen. Die Handlung geht zwar in jedem Fall weiter, aber bei Bestehen können sich die Helden Boni sichern. bzw. erleiden Zustände und Schaden beim Scheitern. Diesmal starten wir mit regulärer Schwierigkeitsstufe 2. Dabei sind der zwergische Wächter Dunkold, der zwergische Infiltrator [...]
Der Basiliskenkönig ist das dritte Abenteuer aus der DSA-Kampagne Im Schatten Simyalas.
Wird die Kampagne einen würdigen Abschluss finden, und werde ich anerkennen müssen, dass sie doch ganz gut ist?
Das erfährst du nur in meinem Review zu "Cats - das Musical - das Abenteuer".
Wenn eine Gruppe die Straße entlangzieht, kann sie allerhand entdecken. Darunter sind diverse Gebäude, die es in unregelmäßigen Abständen entlang der Straße gibt. Mit einigen davon hat es mehr auf sich, als auf den ersten Blick erkennbar ist.
Nach monatelanger Verfolgung steht die Gruppe endlich Vorsadax und seinem Drachen gegenüber – und es entbrennt ein epischer Kampf. Zum Kampagnen-Tagebuch…