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Lese-Ansicht

Erde & Wasser #2: Der Tempel des Ceris

Jetzt wird’s unterirdisch! Nachdem Heft #1 die Oberwelt meines Megadungeons Erde & Wasser beschrieb, geht es in Heft #2 in die Ruinen des Tempels von Ceris und die Höhlen darunter. Die Suche nach Prinzessin Assandretta und der Edelsteinquelle geht weiter. Heft #2 bietet euch auf 32 A4-Seiten: Einen Querschnitt des Megadungeons und eine Übersicht der wichtigsten Fraktionen Sechs Dungeonlevel mit insgesamt 41 Räumen: Die geheime Dachkammer, der Tempel des Ceris, der Obere und Untere Käferbau, die Oberen und Unteren Kalksteinhöhlen Es ist alles menschengemacht und ohne KI erstellt. Erde & Wasser verwendet die OGL und das SRD 5.1 und erscheint
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Nächster Halt: Glorantha (Xemides)

Alle Artikel dieser Reihe findet ihr unter grannusgoestoglorantha. Eines der Urgesteine sowohl hier auf dem Blog als auch da draußen in der Rollenspiellandschaft. Auch Xemides hat sich netterweise bereit erklärt, meinen Fragen Rede und Antwort zu stehen. Spoiler: Ja, ich habe ihn gefragt, wann wir den zweiten Teil seiner Glorantha-Historie lesen dürfen. Er wurde dem"Nächster Halt: Glorantha (Xemides)" weiterlesen
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Des Trolls Katalog für Waffen und Rüstungen: Der Apache-Revolver

Seit es Schusswaffen gibt, kamen die Waffenschmiede, Büchsenmacher und Messerschleifer immer wieder auf die Idee, verschiedene Waffen miteinander zu kombinieren. Die Waffenkammern der Fürsten sind voll mit Schwertern, Streitkolben und Axten, in deren Hefte oder Stiele Schusswaffen eingearbeitet sind. Tolle, prächtige Stücke. Stücke, mit denen man Angeben konnte und Stücke, die bis auf wenige Ausnahmen viel schlechter als ihre Einzelteile sind. Logisch. So eine Pistole am Heft, ein Steinschoss etwa oder noch besser, ein mechanisches Schloss, sind empfindlich gegen Schläge. Und was machst Du mit einem Schwert: Schläge parieren! Sprich, der Schuss könnte einfach so losgehen oder auch gar nicht, wenn das Schloss beschädigt war. Und Schwerter lassen sich einfacher führen, wenn der Schwerpunkt der Waffe irgendwo kurz vorm Heft und nicht dahinter lag.

Trotzdem kam Louis Dolne 1860 in Belgien auf die Idee, nicht zwei, sondern drei Waffen zu kombinieren. Produziert wurden diese dann Mitte der 1860ger. Einen 6-Schüssigen Revolver, ein Messer und einen Schlagring. Alles faltbar, so dass die Waffe zusammengefaltet etwa so groß wie ein Schlagring war und locker in die Tasche passte. Mehrere tausend Stück soll er hergestellt und vor allem nach Frankreich exportiert haben. Weil angeblich die Pariser Gang, die sich Apachen nannte, diese Waffe eingesetzt haben, bekam sie schnell den Namen Apachen-Revolver. Das ist wahrscheinlich nur Legende. Die Apachen waren Kleinkriminelle, der Revolver als importierte Waffe sicher nicht billig.

Die Komponenten

Schauen wir uns mal die Komponenten der Waffe an und beginnen mit dem Revolver. Im Grunde besteht der nur aus der Trommel, dem Han und dem Abzug. Sonst nichts. Kein Lauf. Jeder, der wie ich schon mal ein bisschen geschossen hat (ich bin Sportschütze) weiß wie wichtig ein Lauf bei einer Waffe ist. Er erfüllt nämlich 2 Funktionen.

  1. Ein Lauf stabilisiert die Kugel. Vor allem, wenn der Lauf gedrillt ist und eine gewisse länge besitzt, ist die Flugbahn der Kugel stabiler und damit wird das Ziel genauer getroffen.
  2. Er bündelt die Energie der Explosion und treibt so die Kugel an. Ein modernes Gewehr mit Patronen funktioniert immer noch wie eine Muskete aus dem 17. Jhdt. oder ein Handrohr aus dem 14. Jhdt. Sobald die Treibladung hinten explodiert ist, treibt die Wucht der ausdehnenden Gase die Kugel nach vorne. Ist kein Lauf da, hauen einem die Gase nach allen Seiten ab. Ok, das war ein bisschen übertrieben, trotzdem: da geht viel Energie verloren!

Ohne Lauf ist also eine abgeschossene Kugel viel instabiler und ungenauer, es fehlt ihr an Mündungsgeschwindigkeit, sprich: Kraft. Beim Apache-Revolver kommt zudem hinzu, dass er mit 7mm Lefaucheux-Munition geladen war. Die Energie, die in einer aus einer Kugel aus dem Apache-Revolver steckte, lag bei etwa 95 Jule bei einer Mündungsgeschwindigkeit von 180 m/s und einer effektiven Reichweite von 3 Metern. Mal aus Jugs und Tollerei: HK SFP9 (die bayrische Polizeipistole) schießt mit 9 mm Munition, hat eine Mündungsgeschwindigkeit von rund 400 m/s und eine Energie von um die 600 Jule bei einer Reichweite von mehr als 50 Metern.

Stand man also vom Gangster mit der Apache mehr 4 Meter entfernt, trug einen Dicken Wollmantel, ein Sacko, eine Weste, ein Hemd (also um die 10-15 mm Stoff im Sommer, um die 30 im Winter), war man vor der Kugel aus dieser Waffe eine gute Chance, nicht oder nicht lebensgefährlich getroffen zu werden. Natürlich, eine dicke Kleidung ist keine schusssichere Jacke, aber die Wucht der Kugel nimmt halt mit jedem Meter Distanz und jedem mm Klamotte ab

Als nächstes das Messer. Das Bajonett war fast 3 cm lang. Jedes Schweizer Taschenmesser hat eine längere Klinge. Wir erinnern uns: Winteroutfit 30 mm Stoff – quasi eine stichsichere Weste… zumindest, wenn der Ganove versucht, uns mit einem Apache-Revolver zu erdolchen. Es soll hier nur erwähnt werden, dass es auch Waffen mit 9 cm langen Klingen gab.

Der Schlagring… ist dagegen eine überraschend effektive Waffe, vielleicht die stärkste Komponente der Waffe. Ein massiver Schlagring aus Stahl oder Bronze wäre auch hier effektiver, aber auch mit der schlankeren, leichteren Version kann man Naden Brechen, Zähne ausschlagen oder Gesichtslandschaften nachhaltig umpflügen.

Wie ein Mythos entsteht

Wenn also die Waffe so schlecht war, warum ist sie heute Sinnbild einer Gangsterwaffe? Warum taucht sie in Filmen und Spielen auf, etwa Assassins Crees: Syndicate? Welche Gefühle, welche Emotionen transportiert eine Waffe, von der es in der Realität 5.000, 6.000 Stück gab? Zum Vergleich: die Standardwaffe der Armee, der Gendarmarie und Polizei war um 1900 das Modèle 1892, davon gab es, konservativ geschätzt, 350.000 Stück.

Ich glaube, wir haben es hier wieder mit einer Art Kulturellem Fußabdruck zu tun. Ähnlich denen, den ich momentan in meinem Monsterhandbuch nachgehe. Zunächst haben wir eine besondere Zeit: In Frankreich nennt man die Zeit zwischen 1870ern und dem 1. Weltkrieg die Belle Époque, die Schöne Zeit. Wirtschaftliches Wachstum, neue Technologien, neue wissenschaftliche Erkenntnisse, neue Moden. Paris war grade frisch umgebaut worden, die Pariser Kommune, eine sozialistische Stadtregierung, wurde 1871 blutig niedergeschlagen, spukte aber als Ideal noch in vielen Köpfen herum. Boheme, Absinth, Moulin Rouge, Luxus und Armut. Das Konzept des Warenhauses wurde hier in Paris erfunden ( La Samaritaine 1869). Für Frankreich ist diese Zeit so bedeutend und wichtig wie für uns Deutsche die 20ger in Berlin. Bekannte Musicals und Filme (etwa das Phantom der Oper und Moulin Rouge) spielen genau zu dieser Zeit. Kultureller Zuckerguss.

Der Kulturelle Zuckerguss kleistert auch unsere Sicht auf Diebesbanden, Drogenschmuggler und Mörder zu, die Paris damals unsicher gemacht haben. Er kleistert uns auch die Sicht auf die Waffen zu. Da wird aus einer ziemlich nutzlosen Waffe plötzlich DIE Waffe der Ganoven, der Unterwelt, der Elendsquartiere. Klein, faltbar, universal einsetzbar. Plötzlich schießt der Ganove auf uns, der gerade zuvor noch mit dem Schlagring einer anderen Person das Gesicht umdekoriert hat. Im nächsten Moment geht er mit einem Messer auf einen Dritten los und wenn die Polizei kommt, hat er die kleine Waffe längst in seinen weiten Manteltaschen verschwinden lassen und entkommt durch eine Seitengasse, um wenig später in einer Künstlerkneipe Absinth mit dem erfolglosen Schriftsteller, dem Theaterkritiker und dem verarmten Adeligen aus Polen zu trinken. Zumindest ist das unsere zugekleisterte Vorstellung von einem Verbrecher aus Paris des Jahres 1900.

Und fürs Rollenspiel?

Sosehr mir so Kultureller Zuckerguss widerstrebt: Am Apachen-Revolver sieht er ganz hübsch aus und schmeckt auch gut. Daher eignet sich die Waffe für alle Rollenspiele gut, die so wischen 1860 und 1920 spielen, vor allem wenn die Rollenspiele die Unterwelt oder Elendsvirtel zum Thema haben. Slum Dogs, satt im Cyberpunk-Gewand im Gaslicht. CoC, Vaesen…

Im traditionelleren Fantasy-Bereich könnte die Waffe als Vorbild für Kombiwaffen aller Art werden. Ein kleiner Bogen mit einem Schlagring als Mittelstück und einer Messerspitze an einem Ende, der auch als Kurzspeer genutzt werden kann, zum Beispiel. Eine Armbrust mit ausklappbarer Schwertklinge.

Auch als Inspiration zur Darstellung von NSC mag der Zuckerguss rund um die Waffe herhalten. Die Schläger sind dann nicht die üblichen grobschlächtigen, tätowierten Schlagetots, das sind dann junge Männer und Damen in leicht herunter gekommener, aber immer noch modischer Kleidung, mit rotem Halstuch, politischen Flausen im Kopf und einer Überraschung in der Manteltasche.

Der Apache-Revolver ist weniger die mäßige Waffe, die er tatsächlich war, sondern der Mythos, der von der Waffe ausgeht. Genau diesen Mythos gilt es einzufangen und auf andere Waffen zu übertagen. Besondere Messer, die wenig Schaden verursachen, aber cool ausschauen als Standartwaffe einer Diebesgilde oder Schmugglerrings wären da eine Idee.

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[Rezension] The JOY OF EXTRADIMENSIONAL SPACES

von Michael Polkinghorn aus Candlekeep Mysteries für D&D5 Ursprünglich veröffentlicht am 23. Oktober 2022 auf Hurray! It’s an ambush! Achtung! Spoiler! In einer Abenteuer Rezension! Wer hätte das gedacht? THE JOY OF EXTRADIMENSIONAL SPACES ist das erste Szenario aus der D&D5 Candlekeep Mysteries Anthologie für Abenteurer der ersten Stufe. Diese stoßen auf der Suche nach einem Magier Namens Matreous, in Candelkeep"[Rezension] The JOY OF EXTRADIMENSIONAL SPACES" weiterlesen
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Scorp spielt Solo – S³ – Five Leagues from the Borderlands – Wider den Untoten

Zweite Kampagnenrunde Khaleks Kameraden sitzen nach ihrem Sieg über die Diebe zusammen und planen ihre nächsten Schritte ihrer Geschichte (+1 Story Point). Ich muss erfreulicherweise nur 1 Goldkrone als Unterhalt für die Gruppe bezahlen. Wilhelm und Hänno reduzieren ihren Erholungszeit um 1, sind aber immer noch eine Weile nicht einsatzfähig. Ich schicke Hänno zum Heiler, [...]

Der Beitrag Scorp spielt Solo – S³ – Five Leagues from the Borderlands – Wider den Untoten erschien zuerst auf Die DORP.

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Degenesis – Circulus vitiosus

Düster gestaltetes Kampagnenmotiv mit zentraler verschlungener Raptien-Symbolik und Symbolen der Degenesis-Kulte.
Kampagnenmotiv zu Circulus vitiosus.
Bild: Eigene Illustration, mit KI bearbeitet.

In unserer Online-Runde haben wir mittlerweile einige Jahre Degenesis hinter uns. Da lohnt es sich, einmal zurückzuschauen, wie alles angefangen hat und was wir seitdem erlebt haben.

Angefangen hat es damit, dass ich Degenesis endlich selbst spielen wollte. Ich fand eine Online-Runde und stieg mit meinem Spitalier Dr. José Álvarez ein. Nach einiger Zeit fragte mich die Gruppe, ob ich nicht die Spielleitung übernehmen wollte. Und so wechselte ich dann doch wieder vom Spieler zum Spielleiter. Der bisherige Spielleiter blieb der Runde erhalten und stieg mit seinem Bleicher Ezhdan als Spieler ein.

Bevor ich die Spielleitung übernahm, haben wir uns erst einmal zu einer Art Session 0 zusammengesetzt. Die Gruppe war ja schon länger unterwegs, deshalb ging es weniger um die Charaktererschaffung, sondern vielmehr darum, was die Spieler künftig erleben wollten und welche Aufgaben ihre Charaktere innerhalb der Gruppe übernehmen sollten.

Natürlich haben wir dabei auch über persönliche Grenzen gesprochen. Degenesis spielt schließlich in einer ziemlich brutalen postapokalyptischen Welt und behandelt durchaus erwachsene Themen wie Sexualität, Gewalt und Grausamkeit. Da sollte vorher schon klar sein, womit die Spieler in der Runde einverstanden sind und was sie lieber nicht im Spiel haben möchten.

Ein Ergebnis unserer Besprechung war jedenfalls, dass die Spieler gerne mehr von der Welt von Degenesis sehen wollten. Die Erkundung der Spielwelt war ihnen besonders wichtig, schließlich waren ihre Charaktere bisher hauptsächlich in Borca unterwegs gewesen.

Einmal durch die Welt von Degenesis

Aus diesem Wunsch entstand dann die Idee, mit der Gruppe eine größere Rundreise durch die Welt von Degenesis zu unternehmen. Als Grundlage bot sich dafür die offizielle Abenteuertrilogie Jehammeds Willen an, die von Purgare über Südfranka bis nach Briton führt. Ich musste mir also hauptsächlich überlegen, wie ich die Gruppe von Borca über Hellvetika und den Sichelschlag nach Purgare bekomme. Dafür wollte ich weitere Abenteuer einbauen, darunter auch einige Konvertierungen aus anderen Rollenspielsystemen.

Zwischendurch hatte ich sogar überlegt, die Gruppe noch durch Pollen zu schicken. Die Idee habe ich dann allerdings wieder verworfen. Die Reise war auch ohne diesen zusätzlichen Umweg schon umfangreich genug.

Irgendwann sollten die Charaktere dann wieder in Justitian ankommen. So zumindest mein ursprünglicher Plan. Inzwischen haben wir Jehammeds Willen abgeschlossen und sind auch in Briton angekommen. Nur die Rückkehr nach Justitian steht noch aus. Der Kreis ist also noch nicht geschlossen.

Unsere Kampagnenchronik trägt den Namen Circulus vitiosus – sinngemäß „Teufelskreis“. Der Name spielt einerseits auf die geplante Rundreise an, andererseits darauf, wie es in Degenesis nun einmal läuft: Oft bleibt nur die Wahl zwischen schlecht und sehr schlecht. Und selbst wenn man sich alle Mühe gibt, kommt am Ende nicht unbedingt das heraus, was man erreichen wollte.

Die Reisegesellschaft 

Zu Beginn der dokumentierten Chronik bestand unsere Gruppe aus fünf Charakteren:

Wilbur Brams, ein borkischer Richter, hatte ziemlich klare Vorstellungen von Recht und Ordnung. Sein Kodex war dabei mehr als nur ein Stück Ausrüstung. Als Richter brachte er außerdem eine gewisse Autorität in die Gruppe ein. Für mich als Spielleiter war das gerade mit Blick auf den geplanten Aufenthalt in Justitian durchaus hilfreich.

Vanille, eine fränkische Apokalyptikerin, brachte eine gewisse chaotische Würze in die Gruppe. Sie war durchaus geschickt darin, mit anderen Menschen umzugehen und Kontakte zu knüpfen. Allerdings gehörte aufmerksames Zuhören nicht unbedingt zu ihren Stärken. Informationen gab sie gerne so weiter, wie sie diese gerade verstanden hatte, was nicht zwangsläufig etwas mit dem zu tun haben musste, was ursprünglich gesagt worden war. Damit sorgte sie immer wieder für Situationen, die durchaus unfreiwillig komisch werden konnten. Zu ihr gehörte außerdem ein seltsames Tier, das sie Schnuffel getauft hatte. Was genau Schnuffel eigentlich für ein Tier ist, weiß die Gruppe bis heute nicht.

Ezhdan war ein hybrispanischer Bleicher aus einem der RG-Bunker. Er war eher schweigsam, hielt sich gerne im Hintergrund und fühlte sich bei der Erkundung unbekannter Gebiete deutlich wohler als in größeren Menschenansammlungen. Als Späher und Schütze war er vor allem dann gefragt, wenn unauffälliges Vorgehen oder eine ruhige Hand erforderlich waren. Gleichzeitig wollte er die Welt außerhalb seines Bunkers kennenlernen und herausfinden, was es dort eigentlich alles gab.

Rufus, ein borkischer Schrotter aus Siegen, war unser Bastler und Techniker. Wenn irgendwo etwas kaputt war oder sich in den Ruinen der alten Welt noch etwas Brauchbares finden ließ, war er in seinem Element. Dabei war er eher ein zurückhaltender Einzelgänger, der sich abseits der Zivilisation deutlich wohler fühlte. Große Städte und viele Menschen waren nicht unbedingt sein Ding.

Pseudocode, ein Chronist aus Borca, war vor allem an Wissen, Daten und den technischen Hinterlassenschaften der alten Welt interessiert. Als Analytiker und Informationssammler versuchte er, Zusammenhänge zu verstehen und den Dingen auf den Grund zu gehen. Für mich als Spielleiter war er besonders interessant, weil ich den Spielern durch ihn einen anderen Blickwinkel auf die Welt von Degenesis und die Ereignisse der Kampagne ermöglichen konnte.

Postapokalyptische Gruppenillustration der fünf Reisenden Ezhdan, Rufus, Pseudocode, Vanille mit ihrem Begleiter Schnuffel und Wilbur.
Die Reisegesellschaft von links nach rechts: Ezhdan, Rufus, Pseudocode, Vanille mit Schnuffel und Wilbur.
Bild: KI-generierte Illustration.

Eine Kampagne mit Vorgeschichte

Bevor die eigentliche Rundreise beginnen konnte, habe ich die Gruppe erst einmal in Richtung Justitian bewegt. Das war nicht immer einfach, denn einige Charaktere hatten durchaus ihre Gründe, der Stadt lieber fernzubleiben.

Auf dem Weg dorthin bot sich ein Zwischenstopp in Tumbler an, wo ich das offizielle Abenteuer Embargo aus dem Degenesis-Grundregelwerk einsetzte. Das Abenteuer passte mir auch deshalb ganz gut, weil darin einige Figuren vorkamen, die ich für den weiteren Verlauf der Kampagne interessant fand.

Für die Gruppe verlief der Aufenthalt allerdings alles andere als angenehm. Zeitweise wurde es sogar ziemlich knapp mit dem Überleben. Gegen Ende des Abenteuers stieß dann auch Pseudocode wieder zur Gruppe. Mit seiner Rückkehr beginnen auch die schriftlichen Aufzeichnungen unserer Kampagne.

Ein Blick zurück

Für diese Rückblicke darf ich mit Einwilligung des Spielers auf Pseudocodes Aufzeichnungen zurückgreifen. Das ist natürlich eine ziemlich gute Grundlage, um die vergangenen Abenteuer noch einmal Revue passieren zu lassen und dabei vielleicht auch den einen oder anderen Blick hinter den Spielleiterschirm zu werfen. Da einige der damaligen Handlungsstränge bis heute eine Rolle spielen und meine Spieler hier ebenfalls mitlesen, werde ich allerdings nicht sämtliche Hintergründe verraten.

Wie bereits in meinem Beitrag „Was gerade gespielt wird“ erwähnt, pausiert unsere Degenesis-Runde aktuell und wir sind stattdessen im dritten Horizont von Coriolis unterwegs. Die Gelegenheit möchte ich nutzen, um unsere bisherigen Abenteuer noch einmal durchzugehen, meine Kampagnennotizen auf einen besseren Stand zu bringen und mir damit hoffentlich die Vorbereitung auf die Fortsetzung zu erleichtern. Mit der Überarbeitung meines Obsidian-Vaults habe ich bereits angefangen, aber es gibt noch einiges zu tun, bevor wir in Circulus vitiosus den Kreis schließen.

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Epic Roleplay: Zufällige Planetare Verteidigungsstreitkräfte und Befehlshaber

Epic Roleplay - Random Planetary Defense Forces & PDF Commanders
Planetare Verteidigungsstreitkräfte
Die lokalen Streitkräfte einer Welt haben einen Punktwert von

3W6*100 Punkten pro Truppenproduktionsanlage und Befestigung (alternativ je 1.000 Punkte)
6W6*100 Punkte pro schwerer Befestigung (alternativ je 2.000 Punkte)

Ihre Vorräte an Nachschub-/Versorgungsgütern belaufen sich auf

1W6 Jahre an Versorgungsgütern pro Produktionsanlage für Armeeversorgungsgüter

Die exakte Zusammensetzung kann, falls gewünscht, natürlich ebenfalls zufällig bestimmt werden, üblicherweise entweder basierend auf regulären Imperial Guard-Truppen oder mit einer gezielten Liste für Verteidigungsstreitkräfte (beispielsweise aus NetEpic-Armeebüchern).

Befehlshaber
Befehlshaber lokaler Streitkräfte können wie folgt generiert werden:

Schritt 1: Karriere und Rang

W100 Karriere und Rang
01-50 Militant Rang 1W3+3 (Maximum 5)
51-80 Imperial Commander Rang 1W3-1 (Minimum 1)
81-99 Administrator Rang 1W6 (Maximum 5)
00 Zufällige Karriere laut Hauptkarrieretabelle Rang 1W6+1 (Maximum 5)

Handelt es sich bei der Welt um eine Urzeitwelt (Feral World), dann wird sind bei 81-99 Karriere und Rang des Befehlshabers nicht Administrator Rang 1W6, sondern Primitive Rang 1W3+3.

Werte:

Nachdem Karriere und Rang feststehen, kann der Befehlshaber als Personnage mit maximalen Punkten entsprechend des ermittelten Ranges generiert werden.

Bei 1-5 auf W6 erhält der Befehlshaber Command als zusätzliche Fertigkeit.

Schritt 2: Persönlichkeit

Die einzelnen Spiele der Black Industry-, später Fantasy Flight-Reihe an Warhammer 40,000 Roleplay-Systemen haben alle eigentlich jeweils ein Subsystem mitgebracht, das ich mitgenommen hat, und von denen ich mit den Heimatwelten (Dark Heresy) und den Schiffskomponenten (Rogue Trader) auch schon zwei als Inspiration für Epic Roleplay herangezogen habe. Bei Only War war das Element, was mich fasziniert hat, die Regimentserschaffung. Daher hier als Hommage nun die Persönlichkeit zufälliger PDF-Befehlshaber als Rückgriff auf die Persönlichkiet der Regimentskommandeure laut Only War-Regimentserschaffung (mit zwei Ergänzungen).

Ein Wurf mit 2W6:

2W6 Persönlichkeit
2 Romantisch
3 Paranoid
4 Draufgängerisch
5 Cholerisch
6 Sanguin
7 Schicksalsergeben
8 Unnachgiebig
9 Melancholisch
10 Umsichtig
11 Phlegmatisch
12 Gelehrt

Schritt 3: Verbündete und Feinde

Je 1W3 Würfe für Verbündete und Feinde:

W6 Verbündeter/ Feind
1 Lokale Machtgruppe – Gilde, Adelshaus, planetare Ableger größerer Organisationen, kriminelles Syndikat
2 Imperiale Verwaltung oder Organisation – das Departmento Munitorum, das Adeptus Mechanicus, die Ekklesiarchie
3 Andere Militärorganisation – die Imperiale Armee, die Arbitratoren, eine lokale Privatarmee
4 Soldaten – die einfachen Soldaten der Verteidigungsstreitkräfte, einer einzelen Truppengattung oder Einheit
5 Untergebener – ein hochrangiges Mitglied der Kommandohierarchie
6 Mächtiges Individuum – eine Inquisitorin, ein Kardinal, eine Verwandte

Zum Gouverneur verhält sich der Befehlshaber

W6 Ergebnis
1-4 Loyal
5 Unabhängig
6 Feindselig

Schritt 4: Hausmacht

Hausmacht und Einfluß des Befehlshabers wird mit 2W3-3 ermittelt. Jedes Jahr erhält der Befehlshaber die entsprechende Anzahl Punkte an Power. Ein Ergebnis von -1 zeigt an, dass er jedes Jahr einen Punkt Power benötigt, um sich im Amt zu halten.

Kampagnenereignisse können diesen Wert für einzelne Jahre oder auch permanent ändern.

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Scriptorium: Foliant – Sternenhimmel, Kalender und Horoskope

Es gibt ein neues Werk im Scriptorium Aventuris: Foliant – Sternenhimmel, Kalender und Horoskope ist eine von Michael Nock eingestellte HTML-Datei, die im Browser umfassende Möglichkeiten zur Einbeziehung des aventurischen Sternenhimmels gibt. Es ist eine Neuumsetzung des früheren Programms Niobaras Foliant von Denny Vrandečić und mit dessen Zustimmung entstanden. Ihr erhaltet es zum selbst festlegbaren Preis.

Quelle: Scriptorium Aventuris

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Sündenbock

Das verschlafene Städtchen Drachenstein gerät in Aufruhr! Der Schmied Bordan ist unauffindbar und seit kurzem soll es in seiner Schmiede spuken! Die alte Helge hat sich vor den Augen von Zeugen in ein Huhn verwandelt – mitten auf dem Marktplatz! Und dauernd scheinen Dinge zu verschwinden und andere Sachen aufzutauchen. Schuld daran muss dieser verdammte Ziegenbock sein. Seit der im Ort ist, ging das ganze los. Außerdem meckert er so böse, als würde er uns auslachen! Wenn da nicht irgendeine böse Zauberei im Spiel ist… Ein Fantasy One-Shot für niedrigstufige Charaktere. Das Abenteuer ist eher entspannt und lustig (whimsical) und
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[Eiserne Zeit] Spielfiguren für den schnellen Start

In den letzten Tagen sind einige Spielerfiguren für diverse Systeme untereinander erstellt und getauscht worden. So kam mir auch der Gedanke, dass ich für Eiserne Zeit ebenfalls mal ein paar Figuren beisteuern könnte. Doch nicht nur von mir, auch der Taubenmann hat ein paar Figuren spendiert. Vielen lieben Dank nochmal. Da ich ein großer Freund"[Eiserne Zeit] Spielfiguren für den schnellen Start" weiterlesen
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War for the Crown: Das neue Taldor – Ausgabe 5

Der Weg in die Freiheit war den Akteuren durch einen Raum mit Pilzen und ihren giftigen Sporen erschwert. Zudem konnte Dulgir eine Bewegung ausmachen. An der Türe stand wieder eine Warnung von einem fehlgeschlagenen Experiment. Eine mit Licht bezauberte Münze illuminierte die Szenerie. Plötzlich schoss eine merkwürdige mit Sporen versehene Ratte hervor. Diese und auch eine weitere, an der Decke …
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Engor rezensiert Zusatz-PDF „Die Zeit der zwei Zepter“

In seiner neuesten Rezension schaut Engor auf Die Zeit der zwei Zepter, das Zusatz-PDF zum zweiten Teil der Kaiserstern-Kampagne Die Krone der Königin. Das Werk erhält von ihm die Bestnote, er sieht es als optimale Erweiterung:

»Die Zeit der zwei Zepter ist ein hervorragender Zusatzband, der neben einigen Strukturhilfen vor allem mit zwei Mini-Kampagnen glänzen kann, mit denen man den Kampf um das Kaiserreich in noch größeren Dimensionen erleben kann. Auch wenn man als Spielleitung hier noch viel Zusatzarbeit in Details investieren müsste, ist das aus meiner Sicht eine optimale Erweiterung.«

– aus dem Fazit

Quelle: Engors Dereblick

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Termine: RatCon und CCC für 2027 terminiert

Die Termine für die RatCon und die Collector’s Club Convention im nächsten Jahr stehen fest. Wie man jeweils bei Discord lesen kann, wird die RatCon 2027 vom 6. bis zum 8. August 2027 wie gewohnt in der Neuen Stadthalle in Langen stattfinden. Die Collector’s Club Convention 2027 findet am 18. September bei Ulisses in Waldems-Steinfischbach statt.

Quelle: Discord (RatCon, CCC)

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Neues im Scriptorium: Karten für Pfoten des Grauens, Vellum-Schmiede und Meisterschirm-Einleger für DSA5

Neu im Scriptorium sind:

  • Karten für das DSK-Pfotenwerk „Pfoten des Grauens“ von Autorin Gudrun Schürer.
  • Die Vellum-Schmiede von Julia Pieck setzt die Herstellungsregeln für Waffen und Rüstungen um.
  • Die Meisterschirm-Einleger für DSA5 von Ismael Sevilla enthalten PDFs für 8 Übersichtsblätter im A4-Format jeweils in Farbe und Schwarzweiß.

Für die ersten beiden Werke könnt ihr den Preis selbst festlegen, die Einleger kosten fest 2,68 €.

Quelle: Ulisses Scriptorium

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Nächster Halt: Glorantha (André Jarosch)

Alle Artikel dieser Reihe findet ihr unter grannusgoestoglorantha Natürlich kann ich nicht so eine Reihe durchziehen, ohne André zumindest anzufragen. Und er war so lieb und hat sich selbstverständlich bereit erklärt, meine Fragen zu Runequest, Glorantha und BRP zu beantworten. Legen wir los und löchern Andre mit meinen Fragen! Grannus: Magst du dich kurz vorstellen"Nächster Halt: Glorantha (André Jarosch)" weiterlesen
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Arcana Unleashed – Magische Zusatzoptionen für D&D … und der Fall von Szass Tam (Rezension)

Artikelbild-ArcanaMagie durchdringt die Welten von Dungeons & Dragons wie Luft, die zum Atmen gebraucht wird. Sie ist fast überall – manchmal als selbstverständlicher Teil des Alltags, manchmal eine Quelle chaotischer Energien. Neue Klassen, viele Zauber, magische Gegenstände und ganz viel Magie für D&D gibt es in Arcana Unleashed.

Dieser Beitrag wurde von Verena Kröger geschrieben

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Nuntiovolos zweiwöchentliche Videoschau vom 08.11.2026

Logo von "Koali"Der Koali widmet sich in seiner aktuellen Folge #66 von „Neulich in Aventurien“ dem DSA Tag.

Famerlors 3872ste Schuppe hat wieder durchgeblättert: In Folge 352 geht es nach Maraskan, während Folge 351 Der erste Hoftag rezensiert.

StefZ HörspieleBei StefZ Hörspiele geht es nach einiger Pause zu Havenas Dieben an Bord der Rhetis.

Ulisses ChannelMarkus und Johannes von Ulisses Spiele stellen im Vlog Die Neuheiten im NOVEMBER vor, wobei DSA nur in der Rückschau am Anfang, dafür aber dann DSK vorkommt.

Vier Helden und ein Schelm blickt in seiner SchelmSchau 271 auf die SPIEL in Essen 2026.

Banner von VTTomVTTom stellt die Aventuria Helpers vor.

Shorts

Quest and Chaos: Hesinde DSA schnell vorgestellt
Scriptum Arcanum: Aventurien Lexikon: Menschen und Sklaven , DSA Lexikon: Menschen und Seefahrt, Halloween Special: Aberglaube in DSA, Game of Thrones trifft DSA: Das Gottesurteil und DSA A bis Z: Menschen und Gesetze

Hörspiele

Die Spezialisten (DSA): S07E03 – Ortsbegehung Bakerstraße 221 – Die letzten Füchse von Gareth
Schwafelhelden: Die Verschwörung von Gareth, Teil 11 und Meistergespräche 63

Spielrunden

Clawdeen Spielt: [Kaiserstern #1] Das Wiedersehen und Tanz der Ritter #6 – FINALE!
Rollenspieltisch: Schleiertanz 19 – Einer bleibt
Schlachtenwüter: In den Fängen des Dämons 06 – Phileasson Saga 05

Let’s Plays

Demonicon

Famerlors 3872ste Schuppe: Demonicon – Folge #13 ✦ Aufnahme bei der Stadtgarde

Drakensang-Reihe

Grimmelbert: Phileasons Geheimnis [46], Der Kampf gegen den Dämon
Troller: #45 Drakensang – Geheimgang freikämpfen und betreten!
Wort und Spiele: 059 – Hungriger Oger ist hungrig – Drakensang

Nordland-Trilogie

Geoffryn Melnik – Legendäre Fantasy & Rollenspiele: Sternenschweif (1994) #47 – Arkandor
Grundkurs Gaming: [45] Eine heiße Spur – Schatten über Riva
Kellerabend: 20 „Schicksalsklinge HD“ mit den Kellerkindern …. und das übliche Retro Gela

Satinavs Ketten und Memoria

Granzym: Memoria | – Das Lager der Rondrianer #010

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Bastrabuns Bann Ep 3 [DSA Hörbuch/Hörspiel] [Fantasy]

Borbarads Schergen haben Maraskan fest im Griff, und im Perlenmeer braut sich eine Gefahr zusammen, die schon bald ganz Aventurien bedrohen wird. Mutter Linai, die Erste Gezeichnete, und ihre Gefährten versuchen in der Wüste Gor eine uralte Macht zu entfesseln, die ihnen im Kampf gegen den Dämonenmeister helfen soll. Aber die Feinde sind ihnen auf… Weiterlesen »Bastrabuns Bann Ep 3 [DSA Hörbuch/Hörspiel] [Fantasy]
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Hell's Rebels: Zusammenfassung – Teil 2 · mit Podcast

Geheimdienstbericht des Hauses Thrune. Verschlusssache. Zweiter Teil. Fortsetzung der Beobachtung jener fünf Elemente, die sich die Silver Ravens nennen. Ein klangvoller Name. Er klingt nach mehr, als er ist. Wir hielten zuletzt fest: Aus fünf Aufrührern war eine Organisation geworden. Ein Unterschlupf im Wasp Nest unter dem Coffeehouse. Ein abtrünniger Orden an ihrer Seite. Und ein neues Quartier …
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SPIEL`26: Was habe ich mir gekauft

Vom 21.10. – 25.10.2026 (Mittwoch – Samstag) habe ich in diesem Jahr die SPIEL`26 besucht. HIER habe ich euch schon kurz gelistet, welche Spiele ich vor Ort gespielt / angetestet. An dieser Stelle möchte ich euch kurz eine Übersicht über meine Käufe geben. Also folgende Titel sind mit nach Hause gewandert: IQ Flow von Smart … Weiterlesen "SPIEL`26: Was habe ich mir gekauft"
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Personnagentausch: Beutelschneider im Dreißigjährigen Krieg

Seba hat nach Spielfiguren für seine Spiele gefragt. Blut_und_glas hat vorgeschlagen doch einen Austausch daraus zu machen. Für Beutelschneider habe ich ein wenig Zeit gefunden. Da sind wir jetzt. Zwei Spielfiguren habe ich für den Tausch geschaffen. Und siehe da, Beutelschneider passt auch klasse ins 17. Jahrhundert bzw. den Dreißigjährigen Krieg. Ich finde die Idee"Personnagentausch: Beutelschneider im Dreißigjährigen Krieg" weiterlesen
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Helden-Online: KI-Zugriff auf die eigenen Helden

Helden-Online bietet ab sofort eine Schnittstelle für KI-Systeme wie ChatGPT oder Claude. Über einen MCP-Server können diese lesend auf freigegebene DSA4.1-Helden zugreifen und beispielsweise Talente zusammenfassen, Zauber auflisten oder Kampfwerte vergleichen. Das manuelle Übertragen der Werte entfällt. Voraussetzung dafür ist ein Helden-Online-Konto mit hochgeladenen Helden.

Quelle: Helden-Software.de

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Shadowrun 6 – What We Owe: Kaltstart (Session 2)

What We Owe – Spielbericht zu Session 02

Terminal 17 von Rainline Freight Systems in Tacoma bei Nacht und Regen, hinter einem überwachten Zaun.
Terminal 17 in Tacoma bei Nacht und Regen. KI-generierte Illustration.

Bei unserem zweiten Spielabend von „What We Owe“ ging es zurück ins Terminal 17 von Rainline Freight Systems in Tacoma. Eagle Eye, Freezer und Keahi waren bereits beim letzten Mal in das Lager eingedrungen. Ihr Auftrag: eine bestimmte Kiste aus dem Lager entwenden und anschließend abliefern. Die Suche am Lagerterminal hatte allerdings nur ein wenig hilfreiches „ITEM NOT FOUND“ ergeben. Immerhin hatten sie inzwischen eine Zugangskarte. Die dazugehörige Technikerin Eli lag bewusstlos und gefesselt in der Werkstatt, was langsam aufzufallen drohte.

Unterdessen war unser Ork-Rigger Rusthead mit einem ganz anderen Auftrag beschäftigt. Nach einer Lieferung an seine Bekannte Rivet in der Waystation sollte er eine weitere, bereits bezahlte Sendung bei Rainline abholen. Rusthead erklärte sich bereit, nicht ohne auf einen späteren Gegengefallen hinzuweisen. Mit einem offiziellen Abholtoken fuhr er zum Terminal.

Probleme mit der Lagerverwaltung

Seine Sendung ließ sich dort nicht automatisch ausgeben: Das Lagersystem meldete einen Stellplatzkonflikt. Die Nachtdisponentin Mara versuchte, ihre Technikerin Eli zu erreichen. Die antwortete allerdings nicht, was angesichts ihres Aufenthaltsorts wenig überraschend war. Da Mara die Ausgabe vor Ort freigeben musste, ließ sie Rusthead herein, und beide machten sich an die Klärung.

Währenddessen hatte Keahi seinen Geist eingesetzt, um Freezer, Eagle Eye und sich selbst zu verschleiern. Außerdem hatte er die astrale Umgebung erkundet. Eagle Eye überwältigte einen Wachmann, dessen Schreie er anschließend mit einer halbwegs gelungenen Stimmenimitation als harmlosen Zwischenfall herunterzuspielen versuchte. Die Sicherheitsabteilung wurde dadurch allerdings nicht dauerhaft beruhigt.

Mara und Rusthead stellten fest, dass der zentrale Bestand einen Lagerplatz als frei führte, die lokale Lagersteuerung ihn aber als belegt behandelte. Rustheads kleine Lieferung war deshalb in einen Ausnahmebuffer verschoben worden. Auf dem fraglichen Stellplatz stand ausgerechnet die große schwarze Kiste, nach der Eagle Eye, Freezer und Keahi suchten.

Rusthead brachte zunächst seine eigene Sendung zum Toyota Gopher. Danach kam er zurück, um Mara zu helfen: Er sollte die große Kiste mit dem Gabelstapler umsetzen und so den Lagerkonflikt beheben. Keahi hatte zuvor versucht, Rusthead mithilfe seines Geistes dazu zu bringen, die große Kiste aus dem Regal zu holen, zum Ausgang zu fahren und Mara das Ganze auch noch als sinnvolle Maßnahme zu verkaufen. Rusthead widerstand der Beeinflussung und half Mara später aus eigenem Entschluss.

Ungebetene Gesellschaft

Als Rusthead mit Mara auf dem Stapler saß und die große Kiste herunterholen wollte, erschien ein weiterer Ork mit Sturmgewehr. Er verlangte die Fracht für sich und seine Begleiter. Dann könne jeder nach Hause gehen, ohne dass jemand sterben müsse. Eine besonders vertrauenerweckende Verhandlungsgrundlage war das nicht.

Eagle Eye und Freezer hielten sich noch verborgen und nahmen die Fremden ins Visier. Keahi beschäftigte sich im Astralraum mit einem gegnerischen Luftgeist und einer Magierin. Die Situation eskalierte, als der gegnerische Elf eine Granate in Richtung Stapler warf. Eagle Eye schoss auf den Elfen, Freezer reagierte mit Feuer auf den bewaffneten Ork. Rusthead versuchte unterdessen, Mara und die Fracht aus der Schusslinie zu bringen. Bald griffen auch Sicherheitsdrohnen ein, und schließlich löste die Anlage Eindringlingsalarm aus. Brandschutzschotten fuhren herunter, während die Lagertechnik ihre Abläufe neu startete.

Zwei Runner auf dem Gabelstapler

Rusthead versuchte, mit dem Stapler und der Kiste in Richtung Ausgang zu kommen. Freezer und Eagle Eye sahen darin eine Mitfahrgelegenheit, rannten dem Fahrzeug hinterher und sprangen von unterschiedlichen Seiten auf. Beide Athletikproben gelangen. Rusthead hatte damit schlagartig zwei Passagiere mehr und reagierte mit einer Vollbremsung.

Während Mara noch neben ihm saß, erklärten die beiden Fremden, dass die Kiste ihnen gehöre, ihr Transporter draußen stehe und sie Rusthead im Gegensatz zur Konkurrenz nicht erschießen wollten. Rusthead wollte mit den Verrückten allerdings nichts zu tun haben. Die Diskussion wurde zusätzlich dadurch erschwert, dass der gegnerische Elf inzwischen auf den Motor des Gabelstaplers schoss. Rusthead fuhr wieder an und wich den Schüssen aus. Mara dürfte ihren Nachtdienst anders geplant haben.

Rusthead fährt einen Gabelstapler mit einer großen Frachtkiste; Mara sitzt neben ihm, während Freezer und Eagle Eye außen auf dem Fahrzeug mitfahren.
Ungebetene Mitfahrer: Freezer und Eagle Eye springen zu Rusthead und Mara auf den Gabelstapler. KI-generierte Illustration.

Mit dem Stapler durch die Barriere

Der weitere Weg wurde von einer Barriere aus eisiger Luft blockiert. Errichtet hatte sie derselbe gegnerische Luftgeist, den Keahi zuvor im Astralraum angegriffen und schwer angeschlagen, aber nicht besiegt hatte. Rusthead versuchte nicht lange, eine Umleitung zu finden: Er gab Gas, rammte die Barriere und durchbrach sie.

Keahi hatte weniger Glück. Nachdem er aus dem Astralraum zurückgekehrt war, traf ihn eine Salve des gegnerischen Elfen schwer. Acht Punkte körperlicher Schaden waren das Ergebnis. Freezer sprang vom Stapler und eilte zu ihm zurück. Während sich die beiden gemeinsam zum Ausgang kämpften, wollte Rusthead die Verantwortung für die fremde Kiste endlich abgeben. Er hielt kurz vor dem Notausgang an, stieg aus und überließ Eagle Eye den Stapler.

Mara öffnete den Notausgang mit ihrer Zugangskarte. Dort zeigte sich das nächste Problem: Eine Personentür ist für einen Stapler mit einer etwa 180 Kilogramm schweren Kiste ziemlich ungeeignet. Die Runner mussten die Fracht von Hand hinaustragen. Rusthead erklärte sich erst zur Mithilfe bereit, als er ausdrücklich „Gefallen für einen Gefallen“ verlangte. Die anderen ließen sich darauf ein. So hatte die Gruppe ihre nächste Verpflichtung eingesammelt.

Eine Flucht mit Folgen

Draußen landete die Kiste auf Rustheads Toyota Gopher. Keahi lag verletzt auf dessen Ladefläche, Freezer blieb bei ihm, und Eagle Eye fuhr den schwarzen GMC Bulldog hinterher. Mara blieb am Terminal zurück; die Fliehenden sahen noch, wie die rivalisierenden Runner sie offenbar niederschlugen. Eine weitere Granate explodierte zwischen den Fahrzeugen und beschädigte Rustheads Pickup durch Splitter. In der Ferne waren Sirenen zu hören.

Rusthead führte die beiden Fahrzeuge über eine enge Zufahrt in den Ork-Untergrund. Sein Gopher passte durch. Der Bulldog war für die niedrige Passage zu hoch, kam aber dennoch hindurch – mit beschädigtem Dach und Fahrwerk. Das gegnerische Fahrzeug fuhr an der Abzweigung vorbei, womit die unmittelbare Verfolgung offenbar abgeschüttelt war.

In der Waystation ließ Rivet den schwer verletzten Keahi von Rapahl versorgen. Der heilte fünf seiner acht körperlichen Schadenspunkte und ließ durchblicken, dass Keahi ihm nun ebenfalls einen Gefallen schuldete. Rusthead machte den Bulldog notdürftig wieder fahrbereit. Außerdem verlangte er für den weiteren Transport einen Anteil am Honorar. Aus den ursprünglich vereinbarten 8.000 Nuyen pro Kopf für drei Runner wurden so vier Anteile zu je 6.000 Nuyen; die verbliebenen 250 Nuyen Spesenvorschuss gingen zusätzlich an Rusthead. Die früher versprochenen Gefallen waren damit nicht ausdrücklich erledigt.

Warten im Nightshift Diner

Anschließend lieferten die Runner die große Kiste ungeöffnet bei Harborline Exchange 12 ab und brachten auch den Bulldog zum vereinbarten Abgabepunkt zurück. Im Nightshift Diner wollten sie auf ihre Auftraggeberin Val und die noch ausstehende Bezahlung warten. Kurz vor vier Uhr morgens meldete sie eine Verspätung; gegebenenfalls sollte die Zahlung auch ohne ihr persönliches Erscheinen freigegeben werden.

Beim Kaffee fiel der Gruppe draußen ein Wagen auf, der bereits mehrfach am Diner vorbeigefahren war. Kurz darauf beobachteten die Runner, wie Mitglieder der Ragers Straßensperren errichteten. Keahi erkannte die Gang an ihren Farben und ihrem Wappen wieder. Beides war ihm bereits beim vorherigen Spielabend bei Brisbane, einer Connection von Eagle Eye, aufgefallen, und er hatte es sich notiert. Hier endete der Spielabend. Die Fracht war abgegeben, das Geld aber noch nicht eingetroffen. Ob die vier nach dieser Nacht wenigstens in Ruhe auf ihr Geld warten können, wird sich beim nächsten Mal zeigen.

Mein Fazit als Spielleiter

Mit dem Verlauf des Abends bin ich nicht in allen Punkten zufrieden. Die gegnerischen Runner sollten durchaus gefährlich sein; das war von mir so beabsichtigt. Die Rückmeldungen aus der Runde haben aber gezeigt, dass diese Stärke nicht besonders gut ankam. Vor allem Keahi musste im Kampf ordentlich einstecken. Ich muss bei der nächsten Vorbereitung besser auf die Fähigkeiten und Möglichkeiten der einzelnen Charaktere achten, damit aus einer Herausforderung nicht vor allem Frust wird.

Hinzu kommt, dass wir alle mit den Regeln von Shadowrun 6 noch nicht besonders firm sind. Vor allem Edge läuft bislang holprig, obwohl es eine wichtige Rolle spielen und gerade die Action unterstützen soll. Ich werde mich damit noch einmal genauer beschäftigen und überlegen, wie ich den Einsatz am Spieltisch besser unterstützen kann. Vielleicht werden dadurch auch unsere Kämpfe flüssiger. Mal sehen, wie das bei den nächsten Sitzungen klappt.

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Epic Roleplay: Auf die Größe kommt es an

Epic Roleplay - Size Matters
Die Abbildung von Raumschiffen in Epic Roleplay ist im Rahmen der zusätzlichen Regeln für ihre Zufallsgenerierung und erweiterte Schiffseinrichtungen wesentlich detaillierter geworden. Das geht so weit, dass das ursprüngliche System für Raumschlachten teilweise nicht mehr ganz adäquat erscheint.

Die beste Option für detaillierte Raumschlachten bleibt natürlich die Verwendung von Space Fleet – oder eines anderen dezidierten Raumschlachtspiels -, aber auch das abstrakte Raumkampfsystem kann angepasst werden, um besser mit den erweiterten Schiffsprofilen zusammenzupassen.

Die Hauptänderung ist dabei, die Größenklassen der Raumschiffe in die Ermittlung der Schlachtergebnisse einfließen zu lassen.

Die Berechnung des Kampfwertes einer Flotte geschieht daher nun wie folgt:

Raumschiffe haben einen Grundwert in Abhängigkeit ihrer Größe und ihres Kampfkraftmodifikators. Dieser beträgt 8 für gewaltige Schiffe, 4 für große, 2 für mittelgroße und 1 für kleine Raumschiffe. Ein Kampfkraftmodifikator von +1 erhöht diesen Wert um 50% (was in Werten von 12, 6, 3 und 2 resultiert), ein Kampfkraftmodifikator von -1 reduziert diesen Wert um 50% (im Ergebnis 4, 2, 1 und 0).

Um das Gesamtergbnis für eine Flotte zu ermittelm werden die Werte aller Schiffe in der Flotte zusammenaddiert. Dann wird ein W6 gewürfelt und addiert. Und für jeden der beiden Würfe auf Command und Navigate (Stellar) zu Beginn der Schlacht wird bei Erfolg ein W3 addiert und bei Mißerfolg ein W3 abgezogen.

Der Rest der Regeln bleibt unverändert.

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Neue Schauplätze für Mausritter

Der Garten der Turmkönigin ist seit einiger Zeit in der Mache. Es sollte ein kleiner Hexcrawl von 7 Feldern als Erweiterung für die sehr erfolgreiche Eichenweide werden. Dann haben sich wundervolle Leute gemeldet, die etwas beitragen wollten und so gibt es im Garten Gastbeiträge mit kleinen Zusatzregeln und derzeit drei Schauplätze, die im Garten angesiedelt sind. Alle Illustrationen kommen dabei von Felix von Danwitz aka WeirdArtBard. Zwei davon sind ab sofort verfügbar und auf der DreieichCon 2026 verfügbar.

Die Rote Mine

Der allererste Schauplatz kommt von Alia Emma Mährle und führt eure Mäuse in eine Rote Mine. Überall befinden sich Ameisen und die Mine ist der Ursprungsort für den Roten Schlamm. Eichward Mausrich möchte sich als Mausritter beweisen und ist alleine in die Mine aufgebrochen. Dies besorgt einige Leute in der Honigspitze.

Die Rote Mine führt eine erste Verbindung zu Gwyneth, die Ameisenkönigin, eine der Hauptfraktionen im Garten der Turmkönigin. In den Abenteuereinstiegen gibt es auch weitere Verbindungen zu weiteren NSC wie den königlichen Leibwächter Seth, die Nebenfraktion der Gelbritter oder die Königin Ysbail selbst.

Die Rote Mine ist ein Dungeon-Crawl Schauplatz in bedrückenden und giftigen Tunneln voll mit monströsen Kreaturen und Ameisen.

Reha Ringelblume


Inhaltswarnung: In diesem Abenteuerschauplatz wird Abhängigkeit und Sucht, in Form von Zuckersucht, thematisiert.

Als Mai-Britt mit der Idee einer Reha anfing, war ich direkt begeistert. Der ursprüngliche Entwurf war eher cozy, was zum Wegesrand passt. Mir fehlte bei der Reha jedoch etwas das Drama. Mai-Britt hat dabei schön abgeliefert. Worum geht es also bei der Reha Ringelblume?

Honigspitze, der Sitz der Turmkönigin Ysbail, und größte Siedlung des Gartens der Turmkönigin, ist bekannt für ihren Honig und die HoneyCon. Das führt aber auch unwillkürlich zur Zuckersucht unter den Mäusen. Dr. Süßzahn führt daher die Reha Ringelblume und versucht den Leuten bei ihrer Suchtbekämpfung zu helfen.

Aber es gibt in Honigspitze auch Personen, die durch die Reha und der Suchtbekämpfung eine Bedrohung der Machtstellung der Königin sehen. Daher wird ein Saboteur engagiert und soll der Reha Steine in den Weg legen oder noch mehr.

Erscheinen bald

In nächster Zeit erscheinen noch zwei weitere Werke in der Reihe des Gartens der Turmkönigin. Mit den Verwobenen Sphären kommt noch ein weiterer Schauplatz von Philipp Teich und von mir kommt das Hauptheft des Gartens.

Verwobene Sphären

Philipp hat sich freundlicherweise auch angeboten einen Schauplatz beizusteuern. Mit diversen Mörk Borg Werken, kleinen eigenen Spielen und dem Barcosa-Rollenspiel-Server zeigt Philipp seine Liebe zum kreativen Schaffen.

Verwobene Sphären ist genau das, was ich von Philipp erwartet habe. Es ist mysteriös, weird, wenn man es so leitet vermutlich auch etwas mit Horror versetzt. Aber gleichzeitig spielt es in einer Taverne auf einer wandernden Schildkröte und macht einen schrulligen Schauplatz im Stile von dem wandernden Schloss.

Dieser Schauplatz ist stärker mit einer weiteren Hauptfraktion aus dem Garten verwoben, dem Kult des Alten Königs, und bringt euch einem mächtigen Artefakt nahe.

Hier fehlt noch ein letztes Lektorat und erscheint vermutlich in den nächsten Wochen.

Schauplatz-Bundle

Mit der Veröffentlichung von Verwobene Sphären wird dann auch das Schauplatz-Bundle bestellbar sein. Wie bereits auf der Produktseite zu sehen, werden hier die drei Schauplätze Die Rote Mine, Reha Ringelblume und Verwobene Sphären in einem Bundle zu einem Angebotspreis angeboten.

Für alle Leute, die bereits vorher die Rote Mine und Reha Ringelblume spielen wollen, können dies natürlich im Vorwege tun. Nach der letzten Veröffentlichung ist dies aber quasi das „All-In“-Produkt für die Schauplätze, wenn man alle Schauplätze interessant oder gut findet oder einfach sammelt.

Der Garten der Turmkönigin ist nicht Teil des Bundles.

Der Garten der Turmkönigin

Das Hauptheft zum Setting und der lose Anker aller Schauplätze ist der Garten der Turmkönigin. Hier wird der Hexcrawl und dessen Fraktionen beschrieben, aber auch die Hauptstadt Honigspitze, deren NSC, Orte, neue Regeln und ein investigatives Abenteuer innerhalb der Honigspitze. Auf die Details gehen wir separat ein, wenn das Werk vollständig veröffentlicht wird.

Es fehlen noch letzte Illustrationen und ich möchte nicht halbfertig diese Seiten in den Verkauf geben, falls jemand verpasst den letzten Stand dann erneut herunterzuladen. Allzu lange sollte es jedoch nicht mehr auf sich warten lassen.

Der Beitrag Neue Schauplätze für Mausritter erschien zuerst auf Pen Paper Dice.

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Nächster Halt: Glorantha (Vorschau)

Alle Artikel zu dieser Reihe findet ihr unter grannusgoestoglorantha Im letzten Jahresrückblick hatte ich angekündigt, dass ich mich 2026 mit einer neuen Leidenschaft beschäftigen werde, nämlich mit dem genialen Setting Glorantha und dem dazugehörigen Regelwerk Runequest. Ich selber habe Runequest nie gespielt oder geleitet.  Meine vier Quellen der Recherche zu Glorantha sind: Unfassbar viel pdf-Material"Nächster Halt: Glorantha (Vorschau)" weiterlesen
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Hell's Rebels: Geheimdienstbericht – Teil 5

Mit Beginn des 17. Rova begann die dritte Woche des erbärmlichen Versuchs einer Rebellion der Elemente gegen das thrice damned house of Thrune. R hatte aus den alten Dokumenten aus der Livery weitere Informationen der fiktiven „ersten“ Rebellion der SR herausgearbeitet. Viele SR waren danach Abenteurer oder Anhänger Milanis. Die verwegene Jackdaw war die Mächtigste und Einflussreichste unter …
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Hell's Rebels: Zusammenfassung – Teil 1 · mit Podcast

Geheimdienstbericht des Hauses Thrune. Verschlusssache. Erster Teil. Zu den Vorgängen in der Stadt Kintargo, im Herbst des Jahres 4715. Zur Ausgangslage. Auf Geheiß Ihrer Infernalen Majestät, Königin Abrogail der Zweiten, hat Seine Exzellenz, Paracount Barzillai Thrune, die Verwaltung Kintargos übernommen. Die rechtmäßige Oberbürgermeisterin wurde ihres Amtes enthoben und fortgeschafft. Seither …
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War for the Crown: Das neue Taldor – Ausgabe 4

Hört, hört. Die Rüstungen erhoben sich. Beseelte Rüstungen, untoter Geist. Wer setzte solche Wächter ein? Ein Glück für die Streiter, dass die Wächter des Grauens nicht in bestem Zustand waren - alt, rostig und klapprig. Mit Faustschlägen und geworfenen Darts konnten die Akteure die Seelen befreien und über den großen Fluss schicken. Nach dem Kampf forderte Lady Malphene Trant forsch Hose und Hemd …
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Skull & Shackles: Krynts Logbuch – Teil 5

Kurz darauf fällt Mael ein Mückenschwarm an. Gush bläst ihn mehrmals auseinander, doch formiert er sich immer wieder neu und auch unsere Fackeln können ihn nicht bezwingen. Schließlich fasst sich Gush ein Herz und schafft es, den Schwarm im Zelt einzuschließen. Er bezahlt dafür mit einer Prise Übelkeit. Nach ein paar Stunden Marsch durch den dichten Dschungel erreichen wir einen traumhaften …
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Curse of the Crimson Throne: Was Xnauth verpasst hat

Davon gibt es keine Kuhhaut. Xnauth war nicht dabei, und er hat es erst hinterher erfahren, aus dem Mund der anderen und mit viel zu vielen Worten. Hier steht, was davon in seinem Schädel hängen geblieben ist. Das hier ritze ich nicht. Eine Kuh opfere ich nicht für einen Abend, an dem ich gar nicht dabei war. Ich erzähle es, weil die anderen sonst glauben, ich wüsste es nicht. Ich weiß es. Sie …
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Kingmaker: Adrianas Tagebuch – Teil 5

Der Morgen beginnt, indem Ulgan das Geschenk von ein paar Beeren von Tyg-Titter-Tat erhält. Die Geschichte fand sie so traurig. Danach machen wir uns mit den beiden auf, die Fallen zu entschärfen, was uns den Tag lang durch viel Wald führt. Die 2 Feen zeigen uns 4 Fallen und erklären uns, wie wir sie finden und entschärfen können. Danach wird es ihnen zu langweilig und wir fangen ab mittags an, …
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Maraskan: Versand steht bevor

Wie im neuesten Update bei GameFound zu lesen ist, wird momentan bei Ulisses der Versand des Maraskan-Crowdfundings vorbereitet. Die Pakete sollen in den nächsten ein bis zwei Wochen verschickt werden. Ausnahmen sind das Rur-&-Gror-Vademecum und der Doppelband mit den gesammelten Witzko-DSA-Romanen. Bei beiden gab es Produktionsverzögerungen. sodass sie in einer zweiten Welle voraussichtlich im Dezember verschickt werden.

Quelle: GameFound

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Grundsätzliches (3.2): Annäherung an Spiel-Arten

Im letzten Grundsatz-Artikel habe ich angerissen, inwiefern Unterscheidungen von Spielstilen, Spielkulturen – man kann sie auch “Traditionen” nennen – im Rollenspiel sinnvoll und hilfreich sind. Obwohl wir da insgesamt noch keine wirklich gute gemeinsame Basis haben, welche Perspektiven denn nun wirklich entscheidend sind, um sowohl Systeme wie Traditionen wie eigene Vorlieben hinreichend konkret zu beschreiben […]
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Ein Zant kommt selten allein

Die Hölle ist bunt. Zumindest wenn wir den Worten eines kurzbeinigen Kastenbrots glauben wollen. Demzufolge hat sich Miniatur-Einhorn Krassling nach modrigen Trollen und schwarzen Kutten wieder einmal den bunten Seiten der Niederhöllen gewidmet.

Nachdem Ulisses das Modell das überaus beliebten Zant in eine neue Form gegossen bzw. gedruckt hatte, sah der Zinnklümpchennostalgiker sich genötigt dem neuen Modell einen Besuch abzustatten. Ob er diesmal mit Fell, Blut und Klauen zurechtgekommen ist, erfahrt ihr in der Kolumne

» Noch ein Zant bitte

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