Lese-Ansicht

Bote 234 mit Heldenwerk und Con-Abenteuer regulär vorbestellbar

Auch Nichtabonnenten können nun die gedruckte Ausgabe des Aventurischen Boten 234 samt des Heldenwerks Der Schatz von Blaustein von Jonathan Lingen für 5,95 € vorbestellen. Der Versand erfolgt noch diesen Monat.

Auch das diesjährige Con-Abenteuer Die Seele des Mantikors von Fred Ericson und Thorsten Most kann nun gedruckt vorbestellt werden. Es kostet 4,95 € und soll ebenfalls noch in diesem Monat erscheinen.

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Sturmfels-Akademie

Von Torsten Weitze

Seit einiger Zeit beobachte ich die Veröffentlichungen dieser Reihe und im Herbst 2025 ist auf Audible der letzte Band der Sturmfels-Akademie „Der Turm des Wissens“ erschienen. Nachdem mir Weitzes Reihe „Der 13. Paladin“ gut gefallen hat und mir diese neue Reihe auch schon empfohlen worden ist, habe ich mir sie nun komplett angehört.

Die Reihe besteht aus 5 Büchern:
Der Turm der Bettler
Der Turm des Goldes
Der Turm der Könige
Der Turm des Blutes
Der Turm des Wissens

Inhalt

Cover; Bild von audible.de

Niri ist eine Waise, die bei ihrem Onkel in einer großen Stadt lebt. Sie ist 16 Jahre alt und nur zur Hälfte menschlich. Denn ihr Vater stammt von einer anderen Spezies ab – eine Spezies, die die aktuellen Machthaber nun beinahe vollständig ausgerottet haben. So lebt die junge Frau in ständiger Angst ebenfalls – wie ihre Eltern – eines Tages am Scheiterhaufen zu verbrennen, nur wegen ihrer Abstammung.

Als ihr Onkel stirbt, gibt es für Niri nichts mehr. Durch Zufall kommt sie an eine Bettlermünze und diese erlaubt ihr den Zutritt zur Sturmfels-Akademie. Die Reise dorthin ist lang und gefährlich, doch das ist erst der Anfang aller Gefahren.

Denn in der Akademie bekommt sie für die Münze nur ein Dach über dem Kopf und eine ungenießbare Suppe und den Eleven-Umhang. Alles andere muss sie kaufen, aber dafür hat sie kein Geld – wie die meisten Bettler-Eleven. Aber es gibt eine gefährliche Möglichkeit an Geld zu kommen. Neben der Sturmfels-Akademie befindet sich der Krater, in dem die Ruinen der alten Hauptstadt Aelderheim liegen. Ein für alle außer den Eleven verbotenes Terrain. Dort hausen Monster, aber dort liegen auch Schätze in den Ruinen. Und so wagen sich die Eleven an ihren freien Tagen immer wieder hinab in den tödlichen Krater.

Auch Niri muss dort hinab. Zusammen mit einigen neu gefundenen Freunden kämpft sie sich durch den Krater. Doch auch an der Akademie ist ihr Leben nicht ungefährlich.

Die fünf Bände erzählen von den fünf Schuljahren, die Niri an der Sturmfels-Akademie verbringt. Wie sie von Turm zu Turm wechselt, wie sie ihre Feinde besiegt oder von ihren Freunden verraten wird. Auch über ihre seltsame Magie wird erzählt und darüber, dass zwei Götter ein Auge auf die junge Frau geworfen haben.

Fazit

Ich mag den Stil von Weitze. Vor allem sein Worldbuilding gefällt mir sehr gut. Ich selbst erschaffe Welten auf eine sehr ähnliche Weise. Die Charaktere sind schön ausgearbeitet und die Geschichte hat einige spannende Wendungen.

Ich habe eigentlich nur zwei kleine Anmerkungen zu machen. Wie schon bei „Der 13. Paladin“ zieht sich die Geschichte manchmal ein wenig. Und manchmal ist mir die Geschichte nicht gefährlich genug. Es könnten meiner Meinung nach mehr Hauptpersonen sterben.

Günther Merlau als Sprecher für das Hörbuch hat bei allen fünf Büchern sehr gute Arbeit geleistet und die Reihe gefällt mir sehr gut. Vor allem, da es scheinbar weitergeht. Soweit ich das verstanden habe ist diese Reihe nur der erste Zyklus zu den „Streitenden Göttern“. Ich bin schon sehr gespannt auf mehr.

Die Reihe kann ich eigentlich allen, die schöne klassische Fantasy lieben, nur wärmstens empfehlen 😊

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Tag 8: Banshee – Spiel mir das Lied vom Tod ist jetzt ein One Hit Wonder

Die häufigste Theorie, die ich an der Uni hörte, war die Brechtsche Radiotheorie. Kurz gesagt: Jeder mit einem Radio sollte nicht nur empfangen, sondern auch senden können (und das sollte mal ein wünschenswerter Zustand sein). Mischen wir das mit einer Episode der Zeichentrickserie The Real Ghostbusters mit dem Titel Eine irre irische Fee (oder Banshee Bake a Cherry Pie), worin eine Sängerin durch ihren Gesang erhebliche Zerstörung hervorrufen kann. Das bringt uns also zu der Idee einer Banshee (bzw. Todesfee), deren Wehklage im Radio gehört wird. Es muss natürlich zuvor ein paar andere Hits gegeben haben, die ungefährlich sind, aber zum Jahresende gibt es dann endlich das weltweite, einmalige Konzert mit dem allerletzten Hit. Wir erinnern uns: Misslingt der KON-Rettungswurf und hat das Ziel 25 oder weniger Trefferpunkte ist das Ziel tot. Mic Drop.

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Träume von Bosperan [Dsa Hörbuch] Borons kleiner Finger 3

Disclaimer: Diese Geschichte ist für Erwachsene und enthält Szenen der angedeuteten, aber nicht explizit beschriebenen Grausamkeit gegen Kinder. Die dunkle Seite Aventuriens steht hier im Mittelpunkt. Das Straßenkind Yasma kämpft in Vinsalt ums Überleben. Die zehnjährige Torwallerin hat ihre Eltern verloren und muss sich mit Diebstahl, Bettelei und allem, was gerade möglich ist, durchschlagen.Doch eines Tages… Weiterlesen »Träume von Bosperan [Dsa Hörbuch] Borons kleiner Finger 3
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[Interview] Wie geht Spielen als Blinder

Vor ein paar Tagen lag eine Interview.-Einladung vom Reich der Spiele bei mir im Postfach. Man sei über Social Media auf mich aufmerksam geworden und würde gerne über das Thema »Brettspielen als Blinder« mit mir sprechen wollen. Die Einladung habe ich gerne angenommen. Das Ergebnis ist nun online. André Skora ist der Würfelheld. Auf seinem … Weiterlesen "[Interview] Wie geht Spielen als Blinder"
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Tag 7: Skelette – Knochentanz

365 Nekromanten wurden gebraucht, um das Ritual durchzuführen und als sie endlich die Schriftrollen der Totenwelt entziffert hatten, sprachen sie alle gemeinsam die Worte, die noch kein sterbliches Wesen gesprochen hatte. In seinem schwarzen Meer beobachtete der Totengott das Ritual und zeigte sein Schädelgrinsen in Zustimmung. Kurz darauf traten die Skelette aus den Körpern der Sterblichen. Nicht aus allen Sterblichen, aber doch aus sehr, sehr vielen. Es waren genug, um die Welt in eine Heimstatt der Toten zu verwandeln. Es dauerte keine 365 Tage, um aus der Welt ein Reich der Skelette zu machen.

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Die Gunst der Göttin

Die Gunst der Göttin von Ulisses Spiele stellt die Verehrung der Göttin Rahja, ihre Kirche, ihre Rituale und die aventurische Lebenswelt rund um Freude, Ekstase, Schönheit und Inspiration in den Mittelpunkt. Der Schwerpunkt liegt auf der Kampagne Die verborgene Gabe, ergänzt um eine breite Palette an Quellenbänden, Abenteuern, Musikveröffentlichungen und kleineren Ergänzungen. Es ist aber […]

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Nuntiovolos zweiwöchentliche Videoschau vom 07. Dezember 2025

Das schwarze Auge ! Family Larp zeigt wieder verschiedene Shorts.

Titel von "Neulich in Aventurien"Bei Der Koali findet sich der Podcast „Neulich in Aventurien“ auch wieder bei YouTube: #55 Nostria & Andergast

Bei Frosty Pen and Paper Online gab es den Disput zum Aventurischen Boten 233.

Hinter dem Schwarzen Auge LogoHinter dem Schwarzen Auge gibt Infos zum aktuellen DSA-Crowdfunding mit dem Kirchen Alverans-Crowdfunding-Guide – Dein perfektes Paket (DSA-Nachrichten-Spezial) #090

Hiveworld Köln präsentiert Shop-Neuheiten: Hiveworld Wochenupdate – DSA, Avatar Ordner, Pokémon und vieles mehr!

Von Saltatio Mortis‘ Finsterwacht-Video gibt es nun auch eine Klemmbaustein-Version.

Die Schwafelhelden führen erneut Meistergespräche 53.

Scriptum Arcanum fasst weiter DSA-OInfos zusammen: Isandras Tagebuch: Orks in DSA und Riesen in DSA

Ulisses SpieleUlisses Spiele geht ebenfalls auf das aktuelle CF ein: Kirchen Alverans | Crowdfunding Countdown mit Niko und Philipp! LIVE, präsentiert Neuheiten für das Ende 2025 – Dezember | mit Markus & Philipp | ULISSES Neuheiten VLOG und Ulisses Neuheiten Dezember 2025 sowie Ulisses 2. Adventsangebot – DSA Rabattaktionen.

Von Vier Helden und ein Schelm gibt es zwei weitere SchelmSchauen: SchelmSchau 236: TheC64 mini Black Edition und SchelmSchau 237: Verderberin der Leiber.

Hörspiele

André M.: Abenteuer im Finsterkamm – Teil 1 Spielgruppenhörspiel zu „Verrat im Fels“
Die Spezialisten (DSA): S04E02 – Eiserne Flammen – Folge 2 – Audienz beim Bergkönig
Stanarts – Hörbücher & Kurzgeschichten: „Fredda“- eine nordaventurische Wintergeschichte

Spielrunden

Clawdeen Spielt: [DSA 5] In den Fängen des Dämons #2
Gwyrr Play:
Unruhe vor dem Sturm – Teil 2: Halbnackt im Ring
LomDomSilver LP: Liebliche Prinzessin Yasmina 4/6 ★ Ne Runde spielen?
Meister Felix: [11] Die Neunfingrige Klaue – Der Grüne Zug [DSA5 Theaterritter-Kampagne]
Meister Felix: [13] Tal der Finsternis [DSA4.1 Kampagne]
Mischka_RPG: [DSA5] Grimring -25- Der verfluchte Wald
Rollenspieltisch: Theaterritter – 4×03 Der Tag, an dem ein Zwerg zerbrach
Schlachtenwüter: Fluch der Dunkelheit – Phileasson Saga Gen Norden Teil 05
Stammtisch Adventures: DSA 5 Albernia Kampagne – Episode XXXXIII: „Federhut und Magier“
TobSEN: S4A27E139: Der Weiße See 13/13 – Theaterritterkampagne

Let’s Plays

Drakensang

Grimmelbert: Drakensang [39], Eine Schatzkarte und Rätsel
ScHwEdA99: DrakensangG: (Folge 11) – Erfülle dein Schicksal (Ende)

Nordland-Trilogie

〈VD〉Retro XXL: #70: Mit Swafnild auf großer Fahrt (RetroPlay/Amiga)
Geoffryn Melnik: Sternenschweif (1994) #5 – Nordlandtrilogie – Die Suche nach der Zwergenbinge

Wolves on the Westwind

Famerlors 3872ste Schuppe: Wolves on the Westwind – Folge #17 ✦ Durch das Labyrinth des Alkenfelsens

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3. Überarbeitung von DS 4 & Die Höhle der Schatten

Auch wenn die Plusversion noch etwas Zeit benötigt, wird es schon vorher in unserem Shop Veröffentlichungen für Dungeonslayers geben. Zum Auftakt haben wir die 4. Edition des altmodischen Rollenspiels ein drittes Mal minimal* überarbeitet, auch ist nun das Cover vom Look her etwas mehr in die Jahre gekommen. Einstieg ins Abenteuer und die Höhle der [...]
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DSA-Forum-Adventskalender, die 1. Woche

Heute ist der 7. Dezember und so können wir alle die siebten Türchen der Adventskalender aufmachen. Damit gibt es auch im DSA-Forum nun schon sieben geöffnete Türchen mit Gaben der Foris:

  1. Tür: Der Holberker-Zwischenfall
  2. Tür: Datteltee
  3. Tür: DADK Teil I, Klingt, Münzen, Klingelingeling
  4. Tür: Der Rahjansch
  5. Tür: Ilaris Abenteuer und Morgen kommt der Xeraan
  6. Tür: Der heilige Travislaus und die Wiedererweckung der Scholaren
  7. Tür: Swafnir zur Ehre

 

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Cohors Cthulhu (Modiphius) – Alea iacta est (Ersteindruck)

Cohors Cthulhu ist das zweite Rollenspiel in der Modiphius-Reihe Against the Gods Themselves, das historische Settings mit lovecraftschem Horror verbindet. Nach erfolgreicher Kickstarter-Kampagne gibt Cohors Spielenden nun die Möglichkeit, in einem kleinen Dorf am Rande des römischen Kaiserreichs gegen außerirdische Schrecken und ihre Kulte zu kämpfen.

Dieser Beitrag wurde von Luise Loges geschrieben

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[WHpod] 036: Nerdige Geschenke für Weihnachten 2025

🎄 Advents-Alarm! 🎲 Du suchst noch nerdige Geschenke für Weihnachten? 🎁 In dieser besonderen 2. Advents-Folge des Würfelheld Podcasts verraten wir unsere ultimativen Tipps aus dem gesamten Nerd-Spektrum – von Brettspielen über Würfel bis Comics. Lass dich inspirieren! 🎄 Zu finden ist diese, wie auch alle andren Folgen, unter folgenden Links: HÖRT BITTE ZUERST IN … Weiterlesen "[WHpod] 036: Nerdige Geschenke für Weihnachten 2025"
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Tiny Gunslingers – Simpler, aber spaßiger Ausflug in den Wilden Westen

Tiny Gunslingers – Simpler, aber spaßiger Ausflug in den Wilden Westen

In der letzten SpinOff-Episode habe ich ja intensiv meine Liebe zu den Simpel-Rollenspielen der „Tiny“-Reihe bekundet (Link, ab Minute 23). Denn deren Regelmechanik ist so einfach, dass sich sogar einige Mädels aus meiner Spielrunde getraut haben, mal ein Abenteuer zu leiten. Eine Fünf oder Sechs bei einer W6-Probe ist ein Erfolg, je nach Vor-/Nachteil würfelt man 1-3 Stück, schon hat man eigentlich alle relevanten Informationen zum Loslegen. Klar, es gibt noch bis zu drei Charaktereigenschaften und ein paar (meist optionale) Regelfeinheiten, aber mehr als 5 Minuten sollte wirklich niemand benötigen, um nicht direkt ins Abenteuer einsteigen zu können. Und ja, das ist simpel, und ja, das eignet sich nicht unbedingt für epische Kampagnen über mehrere Jahre. Aber das ist auch nicht der Sinn der „Tiny“-Spiele, hier geht es um das Bespielen von zahlreichen, möglichst kreativen Welten – Nicht ohne Grund nehmen Beispielszenarien die meisten Seiten in jedem der zahlreichen Regelwerksvariationen (z.B.

Philipp
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Battlepod Newsflash: Die Mechforce Germany

In dieser Episode diskutieren wir mit Mike, auch bekannt als Milamba von der Mechforce Germany, über die Entwicklung und die Bedeutung von Mechforce für die BattleTech-Community seit ihrer Gründung im Jahr 1993. Wir beleuchten die Herausforderungen und Erfolge der Organisation, die Struktur des Chapter-Systems und die Vorteile der Mitgliedschaft. Mike erklärt, wie Mechforce durch Events und Turniere die Gemeinschaft stärkt und positive Erinnerungen an vergangene Konflikte hervorhebt. Zudem reflektieren wir über die Veränderungen in der Spielweise und Mentalität, verschiedene Spielvarianten und die Bedeutung der individuellen Entfaltung innerhalb der Gemeinschaft. Abschließend diskutieren wir die Zukunft von Mechforce und die Pläne zur Weiterentwicklung der Community.

Wir sind jetzt auf Patreon und Steady
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Adventskalender 2025 – Tür 7: Paradise Blue Spielerhandbuch

Mit dem Spielerhandbuch für Paradise Blue öffnet Marnax heute die erste Schleuse für sein wasserlastiges Setting auf Grundlagen der Starslayers-Regeln. Während Ihr einen Wasserplaneten kolonialisiert, sagen wir Danke! und wünschen allen anderen – wie immer – viel feuchten Spaß!
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Tag 6: Engel – Am Ende war das Machtwort

Es ist soweit: Die Götter haben genug davon. Das Machtwort wurde gesprochen und die Heerscharen der Engel wurden losgeschickt, um diese Welt zu vernichten. Mit flammenden Schwertern und göttlichem Mandat hat der Kreuzzug gegen alle Sterbliche begonnen. Alle Anwenderinnen und Anwender göttlicher Magie starben als erstes, als die Götter ihre Seelen wie reifes Obst zerquetschten. Die Erzengel, Devas, Solare und niederen Celestischen fielen sodann über die Welt her, ribbelten die Schöpfung auf, wie lose Fäden in einem alten Mantel. Das Ende war die Auflösung der Existenz. Anschließend begannen die Götter wieder von vorn.

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Scriptorium Aventuris: Serenissima Folge 10 und Die Blauen Falken

Es gibt zwei neue Werke im Scriptorium Aventuris:

Die Romantasy-Serie Serenissima von  Jelena Kurbegovic und Ramona von Brasch geht in Folge 10. Ihr erhaltet sie zum selbst festlegbaren Preis.

Paulus Maaß hat Die Blauen Falken als Ausarbeitung einer Stadtwache, nicht nur für DSA. Das 8-seitige Werk erhaltet ihr zum Preis von 3 €.

Quelle: Scriptorium Aventuris (Serenissima, Blaue Falken)

 

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Detektivgeschichten aus dem Grünen Drachen (2. Advent)

Morgen steht der zweite Advent vor der Tür. Ein guter Anlass um euch mit einem neuen winterlichen Abenteuer zu beglücken. Draußen wird es früh dunkel und kalt, perfekte Voraussetzungen für eine Kanne Tee, gutem Gebäck und einem gemütlichen Abenteuer mit Hobbits. Das heutige Abenteuer schenkt uns Kaid Ramdani und ist ein Brindlewood-Bay-Hack. Vielen lieben Dank"Detektivgeschichten aus dem Grünen Drachen (2. Advent)" weiterlesen
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Adventskalender 2025 – Tür 6: Charakter Booklets

Für das sechste Türchen hat Kalenderhüter Zauberlehrling Euch eine praktische Spielhilfe für diverse SlayEnginge-Systeme gebastelt: Wir bedanken uns für die Charakterbooklets und wünschen allen – wie immer – viel (Bastel)Spaß damit!
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Trashtalk-Bonusfolge 57 - Podwichteln 2025: Wachstum um jeden Preis?

Trashtalk-Bonusfolge 57 - Podwichteln 2025: Wachstum um jeden Preis?

Wachstum um jeden Preis? Viel hilft viel? Wachsen oder Weichen? Oder konkret: Müssen Conventions, Messen und Events immer größer und spektakulärer werden?
Heute startet das diesjährige "RPG'n'more Podwichteln". Natürlich ist der Trashtalk mit dabei, denn immerhin organisiere ich diese traditionsreiche Community-Aktion. Und weil es die Tradition so will, bespriche ich in dieser Bonusfolge ein Wichtelthema, welches wir dem Youtube-Kanal "Das war anders gemeint" geschenkt haben. Als Gäste dabei sind der streitbare LARP- & Rollenspiel-Con-Organisator Karl-Heinz Zapf, der ambitionierte Wrestling-Promoter Timur "Nero" Schatalow und das zwei Orga-Mitgliedern der traditionsreichen und dieses Jahr krass gewachsenen "Marburg-Con".
 

Philipp
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Tag 5: Mykoniden – Die Pilzwolke

Der Tag an dem Araumycos an die Oberfläche durchbrach, war das Ende der Vergessenen Reiche. Der Pilz, so groß wie der gesamte Hochwald, stieß eine Sporenwolke aus, die den Himmel verdunkelte. Sie bereitete den Marsch der Mykoniden vor und Schritt für Schritt wurde Faerûn von Pilzen überwuchert. Gefolgt von machtvollen Pilz-Zauberern, die alle Sporen rasend schnell wachsen ließen, entstanden Pilzwälder und einst große Städte wurden zu überwucherten Ruinen. Die Toten waren guter Dünger für die jungen Mykoniden und die Herrschaft der Pilze breitete sich erbarmungslos aus. Nur die Städte in der Tiefsee blieben verschont.

Der Beitrag Tag 5: Mykoniden – Die Pilzwolke erschien zuerst auf Irgendwas mit Dungeons.

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Hymnen der Zwölf – Crowdfundingseite online

Die Crowdfundingseite bei Gamefound für Hymnen der Zwölf ist online. Passenderweise am 12. 12. startet die Projektphase mit dem Untertitel Musik für die Kirchen Alverans. Dieses Crowdfunding, das ein Partnerprojekt zu Kirchen Alverans von Ulisses darstellt, wird von DSA-Soundtracks veranstaltet, die schon früher Soundtracks für verschiedene DSA-Abenteuer erstellt haben. Geplant sind mindestens 12 Hauptstücke, je nach Verlauf wird es vielleicht aber auch weitere und eine CD-Version geben. Aktuell kann man sich auf der Seite anmelden, um erinnert zu werden, sobald das Crowdfunding startet.

Quelle: Gamefound

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Wie erstelle ich meine eigene Welt?

Irgendwann hat sich doch jeder Spielleiter überlegt, sich seine eigene Fantasiewelt für seine Pen & Paper Abenteuer auszudenken. Aber die ganze Aufgabe scheint ein viel zu grosses Projekt zu sein. Wie soll man sich die vielen Geschichten, Reiche, Völker und deren Beziehungen zueinander ausdenken? Man fängt klein an. In diesem Blog erkläre ich dir, wo du anfangen kannst, worauf du achten solltest und wie du die Übersicht behältst.
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Solomon Kane – Sämtliche Abenteuer

Von Robert E. Howard
Alexander Wohnhaas, Der Vorleser

Cover von audible.de

Seit einiger Zeit fallen mir die neuen Lesungen vom Hörspielverlag „Der Vorleser“ auf. Die sind auf Lesungen von urheberrechtsfreien Klassikern spezialisiert. Bisher habe ich mir die Conan-Geschichten von Benjamin Werner angehört, nun kamen die Solomon Kane Geschichten dazu, die von Alexander Wohnhaas gelesen wurden.

Solomon Kane ist ein britischer Abenteurer in der frühen Neuzeit. Er kämpft in Afrika und Europa für das Gute, befreit Jungfrauen und vernichtet Vampire. Seine Abenteuer sind actiongeladen und stecken oft voller seltsamer Poesie.

Nachdem ich schon vorher öfters die Conan-Geschichten gelesen/gehört habe, erinnerten mich manche Szenen sehr daran. Denn beide – der Barbar in der Urzeit und der Puritaner der frühen Renaissance – sind wahre Helden, die mit Härte und Stärke und Geschick ihre Feinde besiegen.

Die Geschichten stammen aus einer anderen Zeit und können deswegen nicht mit heutigen Maßstäben gemessen werden, dennoch fällt mir immer wieder auf, welch seltsames Frauenbild doch Robert E. Howard hatte. Irgendwie sind sie alle schwach und brauchen einen großen starken Beschützer. Und wenn Howard nicht ganz so schlimm war, wie sein Zeitgenosse, merkt man auch bei ihm, dass die Rassenlehre in den 1920er und 30er Jahren sehr verbreitet war. Afrikanische Ureinwohner werden sehr oft mit einem starken Stereotyp beschrieben, der einen modernen Menschen schon manchmal schlucken lässt.

Es gibt immer wieder Menschen, die Howard oder Lovecraft nicht lesen, weil sie solche Rassisten waren. Das kann ich verstehen, wenn ich auch denke, dass man Werke und ihre Autoren im Lichte ihrer zeit betrachten muss, wenn man sie kritisieren will. Natürlich sind der dargestellte Rassismus und dieses Frauenbild und vermutlich noch einige Dinge mehr absolut nicht angebracht – nach heutigen Maßstäben. Dennoch spiegeln sie – oft überspitzt – die damaligen Verhältnisse wider und genau deswegen möchte ich sie nicht verbannt oder ignoriert sehen. Denn solche Werke erinnern uns auch an Zeiten, die wir vielleicht so gar nicht kennen und können auch ein Mahnmal für uns sein, darauf zu achten in welche Richtung wir uns (zurück-)entwickeln.

Ich persönlich betrachte die Geschichten jedenfalls als kurzweilige Unterhaltung und sehe in ihnen auch noch etwas anderes: Sie waren die Inspirationen und Vorreiter für viele andere Geschichten, die danach kamen und noch heute kommen.

Alexander Wohnhaas hat beim Vorlesen der Geschichten eine ausgezeichnete Arbeit geleistet und den Erzählungen viel Leben verliehen. Auch die Musik und gelegentliche Effekt-Untermalung sind gut gelungen. Nur bei den Übersetzungen frage ich mich manchmal, warum? Ich vermute, dass Herr Wohnhaas und Herr Werner die Geschichten selbst übersetzt haben, denn diese wirken manchmal etwas holprig.

Alles in Allem ist es aber ein gelungenes Hörbuch mit spannenden Geschichten. Wer also kurzweilige Helden-Abenteuer (meist) in den Dschungeln Afrikas sucht, der sollte sich dieses Hörbuch gönnen 😊

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DreieichCon 2025

Von 15. November bis 16. November fand dieses Jahr erneut die DreichCon statt. Zwei Tage mit unzähligen Spielrunden, Workshops und Diskussionsrunden. Ein Erlebnisbericht.

Die DreieichCon ist so gross, dass man immer nur einen kleinen Teil davon selbst miterleben kann. Daher kann auch ich nur einen kleinen Eindruck von der Convention und dem Angebot vermitteln.

Verkaufsstände

Über 60 verschiedene Verkaufsstände waren vor Ort. Neben allen grösseren und auch kleineren deutschen Verlagen, gab es Verkaufsstände mit Würfeln, die Möglichkeit sich als Charakter zeichnen zu lassen und einiges was man auch an einem Mittelaltermarkt finden würde.

Ich habe mir viele Rollenspielbücher angeschaut, auch von eher kleinen Ausstellern. Im Durchschnitt hatte ich den Eindruck, dass die Bücher teuer geworden sind. Fast schon unabhängig vom Umfang, war vieles was ich in den Händen hielt, 50 Euro oder mehr. Da war zum Beispiel «DSA – Mosaik der Märchen», 176 Seiten, B5, Hardcover. Geschichten aus Aventurien, ab 6 Jahren, 50 Euro.

Bei den Rollenspielen gab es viel klassische Fantasy mit klassischen Regelsystemen. Im Folgenden liste ich auf, was mich angesprochen hat und was ich mir gekauft habe:

After the Moonfall: Japanische Mythologie, optimistische Postapokalypse, minimale Regeln, sehr viel Welt.

Little Wizards: Für Kinder, eigene kleine Welt, erinnert an die bekannteste Zauberschule.

Monsterjagd: Eine andere Art der Furcht zu begegnen als Cthulhu.

Story in a Box: Für die ganze Familie, aufs Minimum begrenzt und trotzdem ein vollwertiges Rollenspiel.

Troubleshooters: Für Fans frankobelgischer Comics wie Yoko Tsuno, keine Superhelden sondern einfach talentierte Charaktere.

Draconis, basierend auf DnD 5e, eine Abenteuerkampagne ohne Gewalt.

Diskussionsrunden

In den Diskussionsrunden wurden ganz unterschiedliche Themen angesprochen, darunter Vergleiche von Spielen wie DnD 5e und Daggerheart, «cozy» Abenteuer und natürlich kam auch das Thema Spielleitung vor.

Ein kleiner Auszug aus der Diskussion einer Gruppe von Menschen, die schon jahrelang Rollenpiele leiten:

  • Was nicht auf einen Bierdeckel passt, ist zu viel vorbereitet.
  • Pro Spielerin und Spieler maximal vier Worte aufschreiben

Beide Aussagen wurden unter anderem damit begründet, und amüsanterweise auch mit Publikumsbeiträgen unterstrichen, dass wer zu viel aufschreibt und vorbereitet, das meiste davon vergessen wird.

In einem Raum an der Convention wurden auch Videoaufzeichnungen gemacht. Bis jetzt gibt es aber keinen Link zu den Videos. Von der Convention allgemein findet man von anderen Besuchern bisher das eine oder andere Video, wie z. B. das verlinkte.

Veranstaltungsort

Laut Internet findet der Anlass im Bürgerhaus Dreieich-Sprendlingen statt. Ich ging da in der irrigen Annahme hin, dass alles in diesem Bürgerhaus stattfinden würde. Tatsächlich war der Anlass auf mehrere Gebäude verteilt, inklusive zwei Schulen. Es war für mich insofern etwas verwirrend, weil meine erste Spielrunde nicht im Bürgerhaus stattfand.

DreieichCon Karte
DreieichCon Karte

Auf der Website selbst gab es keinen Plan. Auch die ersten Helfer und Helferinnen, die ich getroffen habe, konnten mir nicht genauer Auskunft geben. Die Gebäude sind alle untereinander in ungefähr zehn Minuten erreichbar und wenn man die Abkürzungen dann einmal gefunden hat, kann man sich auch gut orientieren.

Zwei Ideen die ich toll fand:

  1. Rollenspielrunden in den Unterrichtsräumen in den Schulen. Die Räume sind gegeben durch die Schule alle voneinander getrennt und auch genügend voneinander isoliert, dass man die anderen Spielrunden nicht mithört. Man könnte meinen, wenn man zwei ganze Schulhäuser füllt, dass dann in jedem Raum nur eine Spielrunde stattfindet, aber wie ich gesehen habe, gab es immer noch eine oder zwei zusätzliche Spielrunden pro Raum.
  2. Die Bibliothek: Ein wirklich passendes Ambiente, zwischen Tausenden von Büchern Rollenspiele zu spielen.

Spielrunden

Es gab etwas über 350 Spielrunden an diesen zwei Tagen. Was mir nicht bewusst war, dass schon mehrere Wochen vor dem Anlass die Spielrunden online waren. Ich hatte erst zwei Tage vor Abfahrt die glorreiche Idee, die Website anzugucken, um dann festzustellen dass 300 Spielrunden schon komplett ausgebucht waren.

Für mich persönlich waren die Spielrunden eher lang, so ab drei Stunden aufwärts. Das Problem ist, dass diese zwei Tage so kurz sind, sodass, wenn man an vier oder mehr Spielrunden teilnimmt, und auf das Schlafen nicht komplett verzichten möchte, man kaum noch Zeit für alle die anderen tollen Dinge hat.

Was ich persönlich an diesen Anlässen mag, ist, dass man so viele tolle Leute kennenlernt, die neben dem Rollenspiel oft auch sonst noch sehr spezielle Interessen haben. Beim Diskutieren verfliegt dann einfach die Zeit. Ich konnte an keinem Workshop teilnehmen, weil das immer überlagert war mit etwas anderem. Für ein anderes Mal könnte ich mir gut vorstellen, an der Dreicheich-Rollenspielconvention gar kein Rollenspiel zu spielen.

Essen

Auch hier gibt es wenig zu bemängeln. Etwas mehr als zehn verschiedene Angebote, unter anderem Currywurst, Hamburger (7 Euro), Reis mit Ei (8.50 Euro), Pommes. Effiziente und freundliche Küche. Alles, was ich dort gegessen habe, war wirklich gut und warm. Schade nur, dass vegetarische Optionen oft teurer sind.

Anreise

Mit dem Intercity von Basel nach Frankfurt in drei Stunden. Von Frankfurt in ungefähr 30 Minuten nach Dreieich-Sprendlingen via S-Bahn. Ja, ich weiss, die Deutsche Bahn geniesst einen nicht mehr so guten Ruf, und überall wo man in Deutschland ist, inklusive der der DreieichCon, wird immer wieder die Möglichkeit genutzt sich über sie zu beschweren. Ich aber hatte mir genügend Zeit genommen und die unkomplizierte Bahnfahrt genossen. Zürich bis Dreieich, 1. Klasse, hat mich 106 Euro für Hin- und Rückfahrt gekostet.

Übernachten

Ungefähr fünf Minuten vom Bahnhof habe ich im Longhouse Aparthotel übernachtet. Einfache, saubere und ruhige Zimmer, inklusive einer kleinen Küche. Zum Veranstaltungsort sind es ungefähr 10 – 20 Minuten zum laufen. In er Nähe gibt es ein Geldautomat als auch eine Tankstelle, wo man auch am Sonntag notfalls etwas bekommt. Das Hotel hat 60 Euro pro Nacht gekostet.

Nichts zu bemängeln?

Das waren wirklich zwei tolle Tage und ich persönlich wäre dort auch noch länger geblieben. Danke auch an das Organisationskomitee und alle Helferinnen und Helfer. Es gibt eine Reihe von Kleinigkeiten, wo ich den Eindruck hätte das könnte man verbessern, habe das auch dem OK geschrieben, aber nichts davon hat meinen Gesamteindruck getrübt.

Fazit

Empfehlenswert für jede Person die Rollenspiele mag. Reserviert die Spielrunden frühzeitig und schaut vor der Convention auch auf dem Discord-Server der DreieichCon nach.

Der Beitrag DreieichCon 2025 erschien zuerst auf Penandpaper.blog.

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Slave Borg – Grüne Goblins und heiße Kisten in einem postsowjetischen Fantasy-Polen

Vor kurzem bin ich in Facebook über eine Werbung für ein postsowjetischen Fantasy-Rollenspiel aus Polen gestoßen. Basis dafür sollten die Mörk Bork- Regeln sein. Auch Regeln für Autorennen sollten im Regelwerk vorhanden sein. Rollenspiel? Postsowjetisch? Autorennen? Natürlich habe ich sofort bestellt. Vor ein paar Wochen kam dann die Post aus Polen an, vorab als PDF (mit einer Menge Zusatzmaterial), kurz danach als Büchlein.

Bevor ich mich gleich an die Besprechung mache, sollte ich schnell meinen Bias offenlegen. Ich bin 1981 geboren, ein Bayer (damit Wessi) durch und durch. Die Länder des Warschauer Paktes habe ich, wenn überhaupt, als Kind eher als Gegner wahrgenommen. Uns war klar, dass, wenn der Russe angreift, wir überrollt werden würden. Polen… das war die Heimat Paul Johannes II und des Warschauer Gettos und Ausschwitz. Auch nach dem Fall des Eisernen Vorhanges blieb ich eher auf meiner Seite der Welt. Aber durch die ganzen Menschen, die aus der DDR, Polen und Tschechien zu uns kamen, lernten wir einige neue Aspekte der Länder kennen.  Seit ich letztes Jahr die postsowjetischen russischen Rollenspiele analysiert habe, interessiert mich der slawische Blickwinkel auf Rollenspiele.

Um was geht es

Ein Nekromant aus Galgenbeck fällt durch ein Dimensionstor in die Welt, in der Slav Bork spielt. Der Gast aus einer anderen Dimension verflucht die Lande, die langsam aber sicher zu zerfallen und verrotten beginnen. Seine Basis hat er in einer ehemaligen Militärbasis auf dem Berg Landeskrrrone (nur echt mit den 3 r!), die Stadt Gurlitz hat er für seine Experimente und Rituale entvölkert (lauter kleine Dungeons mit Loot und freie Straßen für Autorennen). Die Spielenden schlüpfen in die Rolle von Goblins, Kobolden, Hobgoblins, Halborks usw., kurz Greenfolk genannt, die in der Stadt Zgol leben, besser: überleben. Denn dort herrschen raue Sitten: Autorennen auf der Hauptstraße, Mafiabosse, die sich Geschäfte unter die Nägel reißen, Yoomaks, die Autos, Vodka und eigentlich alles, was nicht niet- und nagelfest ist, klauen, dazu noch die Schergen des Nekromanten und Dämonen aus dem Kohlebergbau sowie Waldmonster… nett hier.

Dem geneigten Leser aus Deutschland dürfte natürlich der Name Gurliz aufgefallen sein. Ja, die Stadt Görlitz in Sachsen sowie deren polnische Nachbarstadt, Zgorzelec sind die Vorlagen für dieses Setting, inkl. der Brücke der Freundschaft, die die beiden Europastädte verbindet.

Die Zusammenfassung oben zeigt auch gut, um was es in Slav Bork gehen kann. Du hast natürlich den klassischen Dungeon Crawler, der hier eben in den Plattenbauten, inkl. Kellergeschossen, Kanalisationen, Märkten und Minenschächten. Du kannst auch Rennen fahren (dafür gibt es einen eigenen Regelteil, den ich weiter unten anschauen werde) oder eine Schmugglerkampagne spielen. Oder du legst dich mit dem Nekromanten an und versuchst, den Fluch, den er über das Lang gelegt hat, zu brechen. Dass Rennen hier neben dem Dungeon Crawler stehen und Autos ein integraler Bestandteil des Feelings von Slav Borg ausmachen, macht für mich das Setting überraschend frisch.

Ein Blick unter die Motorhaube

Slav Borg läuft grundsätzlich auf der Mörk Bork Engine. Das Bedeutet, du hast 4 Abilitys (Agility, Presence, Strenght und Toughness), die je nach Würfelglück zwischen 2 und 18 liegen. Du kannst eine von 6 Klassen auswürfeln (oder wählen), den Straßenkämpfer, den Falschmünzer, den Rennfahrer, die Mechanikerin, die ehemalige Diebin, die Scharlatanin und die Schmugglerin. Jede Klasse hat eigene Vorteile und Talente, eigene Würfe auf die Tabelle mit Waffen und Rüstungen, eigene Hitpoints.

Die Proben, ob eine gewisse Aktion, etwa das Knacken eines gut gesicherten Garagentores, klappt, werden mit 1W20 gegen ein Schwierigkeitslevel durchgeführt, wobei du über das Schwierigkeitslevel kommen musst. Deine Werte in den Attributen liefern entsprechend Boni oder Mali zu deiner Aktion, Talente oder Fähigkeiten spielen hier ebenfalls eine Rolle.

Am Besten versteht man das System imho immer, wenn man mal einen eigenen Char erstellt. Die Leute von Slavdom Studio liefern eine PDF mit dem Charbogen mit, senden Aber beim kauf einer Todholzausgabe auch einen kleinen, netten Block mit, auf dem man seinen Char erstellen kann. Gute Sache, wenn man auf Reisen ist!

Auf dem Din A5 Charakterblog erstellter Char. Das hat als ungeübter Spieler nur 5 Minuten gedauert, nach ein paar Mal sollte dass in 2 Minuten erledigt sein.

Ähnlich wird die Attacke gehandhabt, Schwierigkeitlevel ist hier 12. Im Grunde nichts neues, das kennen wir so schon von Mörk Bork.

Neu sind jedoch die Mechaniken rund ums Rennen fahren. Das ist auch der Grund, warum ich das Rollenspiel gekauft habe. Rennsimulationen waren ja letztes Jahr ein großes Ding hier auf meinen Blog.

Schauen wir uns doch das Ganze an einem Beispiel an:

Boleslaw “findet” am Straßenrand einen BMW, ähhhhh, ich meine natürlich einen GMW (Goblin Motorenwerke)

Eindeutig ein BMW. Die Vorlage wurde wohl aus irgend einem alten Katalog rausgezeichnet, der Wagen nach 1992 in Deutschland zugelassen. Sogar teile der Regensburger Autonummer kann ein scharfes Auge (ich hab ne neue Brille!) erkennen: R ()G 1()1

Nebenbei… Wenn du die Printversion des Regelwerkes bestellst, schicken dir Slavdom Studios auch einen Link zu den PDFs. Da ist ein Malbuch dabei, in dem man den BMW… ich meine natürlich GMW selber kolorieren kann.

Der Startpreis von 850g spielt keine Rolle, in der Welt von Slav Bork klaut man sich die Fahrzeuge und hofft, dass die Besitzer nichts unternehmen, um ihre Kisten zurückzuholen.

Speed gibt an, wo du am Ende der Runde bist. Die Kiste mit dem höchsten Wert liegt vorn. Da ist der BMW… GMW (mein Bruder arbeitet im Werk Dingolfing), mit 8 im oberen Bereich dabei. Wenn du in deiner Runde aber ein High G Manöver machst, quasi das Pedal an den Boden tackerst, würfelst Du mit 2W6 statt 1W6 und addierst das Ergebnis zum nächsten Geschwindigkeitsvergleich hinzu.

Save ist der Rettungswurf, um zu vermeiden, dass dir die Kiste komplett um die Ohren fliegt, wenn mal ein Manöver schief geht.

So schaut das Datenblatt für unseren GMW auf dem mitgelieferten DIN A 5 Block aus. Ich hab mir noch keine Uprgades geleistet, die sind zu teuer für mich armen Tinkerer

Die Werte, die unter Structure aufgeführt sind, sind die HP der einzelnen Autoteile. Unser BMW… unser GMW liegt da bei den Reifen vorne mit dabei, dafür ist aber sein Fahrgestell und die Karosserie eher unteres Mittelfeld.

So ein Rennen, das am besten mit Miniaturen auf den als PDF mitgelieferten Kacheln gespielt werden sollte, läuft in 5 Schritten pro Runde ab.

Schritt 1: Ich würfle die nächste Kachel, also den nächsten Straßenabschnitt aus.

Schritt 2: Ich schaue, wer gerade vorne liegt, wer den höchsten Speed hat.

Schritt 3: Ich führe eine der im folgenden Bild dargestellten Aktionen aus:

Schritt 4: Alle Fahrzeuge, die nicht grade irgendwo in Flammen aufgehen oder abgeschlagen sind, kommen auf die nächste Kachel, Ist diese eine 90°Kurve, dann muss per Agility-Test gedriftet werden. Misslingt der Drift, gehts mit normalen Speed weiter, gelingt er, dann hat man den 1,5 fachen Speed drauf.

Letzter Schritt: Entferne die alte Kachel und alles, was sich noch darauf befindet. Für die ist das Rennen vorbei.

 Interessant ist obiger Hinweis. Egal welches Rollenspiel rund ums Thema Rennen fahren ich mir letztes Jahr angeschaut habe, diesen Hinweis für die Spielleitung hatte keines! Dabei ist das durchaus wichtig für den Spielfluss. Fünf Schritte für eine Strecke von, sagen wir mal 7 Kacheln, zu prüfen dauert seine Zeit. Je größer das Teilnehmerfeld des Rennens ist, desto länger dauert das. Bei einem Rennen mehr als 1 PC und maximal 3 NPCs zu managen, kostet imho so viel Zeit, dass die ganze Spannung aus dem Rennen rausgequetscht wird. Die Spannung, der Rausch der Geschwindigkeit, das Donnern der Motoren, das sind es doch, was Rennspiele ausmachen!

Was in den 18 Seiten zum Thema Rennen noch drin ist sind zum einen Renn-Generatoren, zum anderen Tunig-Möglichkeiten für das Auto und natürlich die Kisten selbst. Die Reichen vom Fiat 126 (auf polnisch liebevoll Maluch , Kleiner genannt) über den FSO Polonez (was wiederum auf deutsch die Polonaise wäre) über den VW Golf (hier ganz liebevoll Gobwagen genannt) zu BMW und Mercedes bzw. deren goblinifizierten Varianten. Ganz großes Kino! Allein das hat den Kauf des Buches gerechtfertigt.

Nebenbei… mir ist da was aufgefallen und nun möchte ich euch fragen, ob das nur mir so geht oder ob ihr das ebenfalls beobachtet. Ich bin ja Baujahr 1981. Zu meiner Jugendzeit, den frühen 90gern, da gehörten getunte Autos dazu. Kein Golf, dessen Besitzer nicht den Bösen Blick, eine Scheinwerferblende, aufgeklebt hatte (so nicht sowieso andere Scheinwerfer montiert wurden). Zierleisten, Zierstreifen, Heckspoiler und eine Blende, damit der mickrige Auspuff aussah, als wäre da ein Sportauspuff verbaut… Natürlich, tiefergelegte Autos und getunte Boliden gibts auch heute noch und nächtliche Rennen durch die Stadt sind auch heute noch ein Problem, aber damals waren getunte Autos… Mainstream. Die gehörten zum ganz normalen Stadtbild dazu. Ich hab schon lange mehr keinen optisch veränderten Wagen gesehen.

Generatoren

Slav Bork enthält auch eine ganze Reihe von Zufallstabellen und Generatoren. Du möchtest einen Dungeon Crawl in einem Plattenbau? Kein Problem, hier würfelst Du den Plothook, die Rahmenbedingungen, die Quest-Belohnung, die NPCs, die Ressourcen und den Raum aus, in dem das Finale stattfinden soll.

Eigene Rennen veranstalten? Kein Problem, auch hier ein Generator.

Den Kampf gegen den Nekromanten als Kampagne? Nutz die Generatoren ab S. 151.

Du willst besondere Vorkommnisse in der Stadt? Ab S.167 wirst du fündig werden! Und im Anschluss findest du Loot und einen Namensgenerator.

Erlich, es gibt da ein paar sehr schöne Zufallstabellen in diesem Buch. Mit interessanten beiträgen. Hier zum Beispiel ein Zufallsereignis in Zgol.

Jetzt noch zur Vorbereitung einen Punk-Song oder Rap oder frühen Technokracher einlegen, und das Abenteuer, entsteht fast wie von selbst.

Abenteuer in Zgol (Achtung, Spoiler!)

Jedes Regelwerk braucht sein Einsteiger-Abenteuer, dass in die Welt und die Mechaniken einführt. Haben wir auch hier. Das Abenteuer heißt The Dammed Gobwagon und ist mit Coverbild 6 Seiten lang. Um was geht es? Die Charaktere kommen über einen Aushang am Schwarzen Brett ihres Wohnblocks mit Zenek in Kontakt. Dessen Vater ist verschwunden. Der Sohn weiß nur, dass er einen exotisch getunten Gobwagon importiert hat, an dem er in seiner Garage rumschraubt. Um zu der Garage zu kommen, muss man entweder über den Hof und durch ein Labyrint an Garagen und Lagerräumen (Zenek weiß nicht genau, welche Garage sein Vater gemietet hat) oder durch die Katakomben des Wohnblogs, den Keller und Heizungsräumen, die auch zur Garage führen. Beide Wege sind voll Gefahren, miesen Schlägern und mysteriösen Geheimnissen.

Am Ende finden die Charaktere Zeneks Vater unter der Motorhaube eines von einem Dämon besessen Gobwagens, der grade dabei ist, den Schrauber genüsslich zu verdauen. Rettet man den Vater aus dem Maul des Dämons, bekommt man dafür einen Fiat 126, wobei ich finde, man könnte den Spielenden ruhig auch den Gobwagen überlassen. Die Kiste hat ein eigenes Datenblatt dabei und zwei interessante Sondereffekte. Fährt man schneller als 150 km/h, verlässt der Dämon die Kiste (naratives Element. Es gibt keine Umrechnung von Speed in km/h). Füttert man den Dämon alle 3 Tage mit einem Goblin, besitzt er einen Speed von sage und schreibe 12 Punkten (und ist damit wohl die schnellste Kiste in Zgol).

Nun wird es Zeit, über die grafische Gestaltung des Abenteuers zu reden. Denn die ist etwas, mit dem ich nicht ganz glücklich bin.

Ich habe hier mal die entsprechenden Seiten aus dem PDF abgebildet. Slav Bork ist hier kein astreiner Dungeon Crawler sondern eher ein Point Crawler. Gut lass ich mir eingehen. Aber die Bilder! In rosa und grün!! Meine Augen!!! Das da eine grün gestrichelte Linie zwischen den Punkten ist, habe ich erst 2 Wochen später wahrgenommen. Augenfreundlich ist was anderes!

Krasser finde ich aber den gestalterischen Fehlgriff, den sich Green Groove and Killing for Newbies geleistet hat. Green Groove and Killing for Newbies ist ein Abenteuer für Salv Bork, dass über itch.io bezogen werden kann (pay as you want). Ihn ihm soll man in einem Plattenbau einen gewissen typen suchen. Hat man einen Informanten gefunden, verrät der einen das Stockwerk, Ansonsten muss man von Stock zu Stock und an die Türen klopfen (bzw. sie eintreten). Grundsätzlich coole Idee. ABER dann mache ich doch über die Würfeltabelle, bei der ich mir die Stockwerke zufällig auswürfeln kann, doch kein so ein Bild drüber. Ich hab etwas gebraucht, bis ich gemerkt habe dass es KEINEN Sinn gibt, zu versuchen, die Beschreibungen unter dem Bildchen mit eben jenen in Verbindung zu bringen!

Fazit

Slav Borg hat bei mir einen Nerv getroffen. Schon als ich die Werbeanzeige auf Facebook gelesen habe, dachte ich mir, das könnte was ganz tolles für mich sein. Ich mag die Ästhetik, ich mag die Regeln und auch wenn ich über das Design der Abenteuer schimpfe, auch die Abenteuer. Für mich eines der Besten Rollenspielprodukte, das ich mir in diesem Super Rollenspieljahr geleistet habe. Wenn ich im Mai auf Klassenfahrt nach Berlin fahre, werde ich es mitnehmen und als Abendunterhaltung anbieten!

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Adventskalender 2025 – Tür 5: Staublinge

Asche im Kalender?!? Diese putzigen Staublinge sollten unbedingt mal putzen! Vielen Dank an Weisenfuzzi für dieses staubige Türchen, allen anderen wünschen wir – wie immer – viel Spaß!
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Battlepod Newsflash: Die Phoenix Con und Circle of Beasts

In dieser Episode des Battlepod sprechen wir mit Thalassia, dem Hauptorganisator der PhoenixCon, über die Konferenz und ihre zahlreichen Aktivitäten. Wir tauschen Neuigkeiten zu den deutschen BattleTech-Romanen aus und diskutieren die Veranstaltung „Circle of Beasts“, bei der Meldric und Nimrod die aufregenden Vorbereitungen und den Trial of Possession zwischen Clan Wolf und den Geisterbären vorstellen. Meldric präsentiert eine neu entwickelte App, die das Spiel für neue Spieler erleichtert. Zudem reflektieren wir über die Herausforderungen und Erfolge der Con, die soziale Interaktion beim Spielen und die Versteigerung von BattleTech-Objekten. Abschließend teilen wir unsere Pläne für zukünftige Conventions und Entwicklungen in der Community, die darauf abzielen, die Spielerfahrung zu bereichern.

Hier der Link zum PDF:

https://clanwolf.net/PCon2025/CWG_CoB.pdf

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Tag 4: Riesen – Mehr als 1000 Riesen

Das Unmögliche ist gelungen: Der Zusammenschluss der Riesen. Sturmriesen, Hügelriesen, Frostriesen, Feuerriesen, Wolkenriesen und Steinriesen ziehen in den Krieg gegen die Kleinen. Städte werden belagert, Baronien fallen und die Riesen hinterlassen verheerte Landschaften. Die Welt zittert unter ihrem Marsch und Annam, der Vater aller Riesen ist zurückgekehrt. Er hat seine göttlichen Kinder entthront und herrscht nun wie ein allgewaltiger Götterkönig über das Pantheon und treibt seine fanatischen Anhänger von einem Kriegserfolg zum anderen.

Der Beitrag Tag 4: Riesen – Mehr als 1000 Riesen erschien zuerst auf Irgendwas mit Dungeons.

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Adventskalender 2025 – Tür 4: Gebräue brauen

Keine Zeit, komplizierte Tränke tagelang aufwendig im gut ausgestatteten Labor zu brauen? Kein Problem, dass geht auch schneller – einfach mal instant Gebräue brauen! Vielen Dank an Braumeister Dzaarion für diese Regelerweiterung, allen anderen – wie immer – viel Spaß damit!
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Wie ziehe ich den Magic Circle um die 7G-Kampagne?

Der Magic Circle ist ein Konzept aus der Play-Theorie, das darauf abzielt, deutlich zu machen, dass das Spiel nicht mit dem ersten Würfelwurf beginnt und nicht nach dem Schließen des Abenteuerbuches aufhört. Zum Spiel gehören die spielenden Personen, der Ort an dem sie spielen, die Umstände unter denen sie spielen, die Vorbereitung und die Träume, die man nach dem Spiel hat. Schlussendlich alles, was so nicht gewesen wäre, ohne das Spiel. Irgendwo muss man natürlich eine Grenze ziehen und sich auch abgrenzen von einer Definition des Magic Circles, die einen nicht weiterbringt in einer Analyse.

Unser “Magic-Circle” in der Kampagne

Ich schaue daher im Folgenden nur darauf, was wir in unseren Sessions – also der Zeit, in der wir zum Spielen zusammenkommen – außerhalb der effektiven Spielzeit gemacht haben. Das ist Zeit a) ohne die das Spielen an sich nicht möglich wäre (etwa Charaktererschaffung) oder b) nur halb so schön wäre (gemeinsame Pausen). Ich kategorisiere die Aktivitäten und stelle vor, was wir in dieser Zeit gemacht haben und was sich daraus eventuell für andere Gruppen ableiten lässt.

Für unsere Spielrunde habe ich nicht nur die effektive Spielzeit notiert, sondern auch die Zeit drumherum statistisch grob erfasst. Die effektive Spielzeit umfasst an einem normalen Spieltermin das Spielen an sich, aber auch den Recap zu Beginn der Session und ein gemeinsames Besprechen, was etwa die Charaktere zwischen den aktuellen und dem vorherigen Abenteuer gemacht haben.

Beispielhafte Retrospektive auf die letzte Session

Im Recap gehen wir gemeinsam durch die Kapitel der letzten Session durch und tragen mündlich zusammen, was wir in Erinnerung behalten haben. Das zählt bei mir zur effektiven Spielzeit. Üblicherweise braucht der Recap weniger als 30 Minuten. Ich habe neben der Kapitelübersicht dafür meist als Power Point mögliche Bilder der wichtigsten Orte und Meisterpersonen zur Hand. Dazu habe ich die Übersicht der am letzten Spieltermin beantworteten Session-Fragen parat und teile diese auf einem Beamer als Erinnerungsstütze.

Die Besprechung, was zwischen den Abenteuern erlebt wurde – auch in anderen Systemen unter dem Begriff “Downtime” strukturell eingebaut, haben wir immer ein bisschen unterschiedlich gemacht. Darauf bin ich an anderen Stellen detaillierter eingehen. Meist hatten wir dafür jedoch sogenannte Love Letters in Gebrauch, also von mir vorbereitete kleine Ausfülltexte oder Prompt-Vorgaben, die den Spielenden helfen, konsistent und dennoch individuell erzählen zu können, was passiert ist. Also etwa: “welche potenziellen Verbündeten im Kampf gegen den Dämonenmeister hast du getroffen? Was erfreut dich an dem Treffen oder Ergebnis? Welcher Teil oder welches Ergebnis lässt dich mit Sorge zurück?”

Spielplan von Pforte des Grauen mit Einsicht in die Zeit um das eigentliche Spiel herum

Nicht Teil der effektiven Spielzeit waren hingegen folgende Aspekte des Zusammenkommens. Ich unterteile sie in Soziales Zusammensein und in Meta-Spiel.

Zum sozialen Zusammensein im Rahmen einer Session gehören:

  • Welcome
  • Orga
  • Aufräumen / Aufbauen
  • Essen
  • Entspannung

Unter Welcome verstehen wir den formellen Beginn der Session. Wir vergewissern uns, dass es uns gut geht, und dass wir bereit sind miteinander intensive Stunden zu verbringen und Lust haben zu spielen. Manchmal ist der Beginn rituell: wir setzen uns hin, zünden Kerzen an, oder dimmen das Licht, wir machen ein Lied an, das uns bereits einstimmt auf die Session. Mal ist der Welcome-Teil eher diffus und erst nach und nach trudeln alle gedanklich ein. Ein Welcome dauert unter einer halben Stunde.

Orga-Fragen zu besprechen sind für komplette Wochenenden ebenfalls von Relevanz: wir besprechen, ob wir alles haben, wer für welche Mahlzeit zuständig ist, wo Vorräte zu finden sind, wie wir die Pausen aufteilen wollen und bis wann wir nachts spielen.

Aufräumen und Aufbauen sind oft ein Gewusel, wenn jede schaut, wie sie sich einbringen kann, dass der Spielraum bereit ist, uns zu beherbergen. Dafür werden Couches und Tische verrückt, Snacks und Getränke bereit gestellt und Spielmaterial sortiert. Nach der Session muss logischerweise alles wieder in seinen Ursprungszustand versetzt werden. Der Gastgeber hat hier meist alle Hände voll zu tun – mit ein Grund, warum ich als SL lieber woanders spiele, um zumindest diese “Leitungsfunktion” nicht auch noch einnehmen zu müssen.

Zusammen zu essen tut gut und – ganz ehrlich – zwingt uns auch manchmal glücklicherweise dazu nicht einfach durchzuspielen, wenn die Spannung zu groß ist. Oft zieht sich eine oder zwei Personen zum Kochen zurück, während die anderen sich so etwas sortieren und wir im Anschluss dann zusammen essen können.

Entspannungszeit – etwa ein eingebauter Waldspaziergang gehören auch zum Spiel

Unter Zeit zur Entspannung verstehen wir die Zeit, die wir vor Ort noch zusammen sind, ohne zu spielen oder uns mit dem Spiel selbst zu befassen. Das sind die Pausen, die Zeit nachts, wenn wir noch zusammensitzen, aber nicht mehr Energie oder Lust zum Weiterspielen haben oder wenn wir noch nicht oder nicht mehr vollständig sind. Manchmal gleitet die Zeit zur Entspannung dann doch in spielrelevantes Gebiet ab, weil doch alle zu begeistert sind, um nicht doch wieder “War Stories” auszupacken, sich also zu Erlebnissen des Spieltages auszutauschen oder eine Mechanik oder Regel zu diskutieren. Dann klassifiziere ich in meiner Statistik die Zeit allerdings um zu einer passenden Kategorie im Bereich Meta-Zeit.

Meta-Zeit

  • Erwartungsmanagement
  • Retro
  • Regeldiskussion
  • Charakter- und Gruppenentwicklung

Jede Session beginnen wir mit einem Erwartungsmanagement. Dafür machen wir eine Runde, in der jeder formuliert, was er oder sie gerne in der Session erleben möchte. Das kann etwas sehr Konkretes sein, dass man eine neue Fähigkeit oder ein magisches Artefakt im Einsatz sehen möchte, oder etwas eher Abstraktes, wie, dass man hofft, sich zu gruseln oder weniger im Mittelpunkt zu stehen. Teil des Erwartungsmanagements ist auch das Durchgehen der Lines & Veils. Bekannt als Safety-Tool, sind die Lines & Veils für eine eingespielte Gruppe auch immer ein guter Kalibrierungsmechanismus: wie blutrünstig oder abgründig hätten wir es denn heute gerne? Als SL nutze ich meine Stimme beim Erwartungsmanagement auch dafür, auszudrücken, was ich von den Spielenden erhoffe: welcher Spielteil wird etwas lockerer, bei welchem ist es mir wichtig, dass wir alle mit ganzer Ernsthaftigkeit dabei sind? Welche Art von Szenen und Stimmungen sind heute generell zu erwarten?

Aufteilung der Spielzeit auf die Kategorien über das Spielen hinaus

Auch teilen wir zu Beginn der Session auf, wer sich im Spiel um welche Ebene der Verantwortung kümmert: Time Keeper, die schaut, dass wir auf Pausen achten, Snack-Support, die sich darum kümmert, dass die Vorräte am Tisch nicht alle gehen, Safety, die schaut, dass es allen gut geht und so weiter. Darüber habe ich mehr in dem Blog-Artikel “Sharing the Cognitive Load” geschrieben. Darin ist auch die hilfreiche Erwartungsmanagement-Methode “CATS” (Content, Aim, Tone, Subject Matter) beschrieben.

Nach der Session kümmern wir uns um einen Debrief bzw. machen ein Retro, eine Retrospektive auf die Session. Bei Sessions, die über mehrere Tage gehen, machen wir das jeden Abend zum Abschluss des Spieltages. Beim Retro gehen wir die Session-Fragen durch und vergeben anhand dieser die Abenteuerpunkte für die ganze Gruppe. Wir besprechen, was gut gelaufen ist, und was besser hätte gemacht werden können. Dabei sind wir direkt nach der Session, wenn möglich, generös. Wenn etwas wirklich schwer im Magen liegt und raus muss, dann ist das Retro der richtige Ort.

Unsere Leitfragen zur Diskussion nach dem Spiel – inklusive gemeinsame Entscheidung, wieviel Abenteuerpunkte es durch positiv beantwortete Fragen gibt

Kann etwas warten, dann bitte ich darum, dass wir das erst außerhalb der eigentlichen Session, etwa zum Abschluss des Wochenendes, oder erst nach dem Spieltag besprechen. Dann gab es Zeit, dass sich Dinge setzen können, eine erste Aufregung gelegt hat, und wir konstruktiv an einer Verbesserung der Situation arbeiten können. Zur Retro gehört zuletzt, sich zu überlegen, inwiefern die Session den eigenen Helden hinsichtlich seiner persönlichen Hero’s Journey geprägt hat – also welche Situation oder Veränderung ihn im epischen Rahmen der Kampagne erinnerungswürdig war. Dafür haben wir das hier in den Beiträgen zu den Abenteuern gepostete Tabellen.

Typische gemeinsam gesammelte Agenda für Erwartungen ans Wochenende

Regeldiskussionen hatten wir zu der Zeit der Nutzung der DSA5-Regeln deutlich häufiger. Das macht ein crunchigeres Spielsystem nun mal aus, dass es immer wieder auch mal Fragen gibt, wie wir etwas handhaben wollen. Diese versuchen wir aus dem Spiel herauszuhalten, und stattdessen eigene Slots an einem Wochenende dafür zu reservieren. Hin und wieder kann aber auch ein Retro oder die Entspannungszeit in eine Regeldiskussion abdriften. Ob wir dann diskutieren, ob ein Zauber uns zu overpowered vorkommt oder wir überlegen, eine Optionalregel einzuführen, oder abzuschaffen, das ist recht facettenreich.

Regeldiskussionen hatten wir aber natürlich auch bei Powered by Aventurien. Hier hatte vor allem ich Interesse an einem Feedback zu speziellen Mechanismen und hatte dafür schon bei der Vorbereitung unserer Spielzeit einen Slot reserviert – meist zu Beginn der Spielzeit, so dass wir Diskussions-Ergebnisse direkt anwenden können.

Beispielhafte Regeldiskussion zu einem Move mit Ergebnis

Ich wollte dann etwa geklärt wissen, ob sich das System gefährlich genug anfühlt und was wir mechanisch dafür anpassen sollten. Mir macht das Freude, gemeinsam mit den Spielenden ein System gemeinsam zu verbessern, die unterschiedlichen Bedürfnisse und Erfahrungen zu hören und zu versuchen in Einklang miteinander zu bringen. So haben wir etwa gemeinsam beschlossen, dass Schaden, egal ob Freund oder Feind, grundsätzlich explodiert. Das bedeutet, dass entweder beim höchsten oder niedrigsten Würfelergebnis eines Würfels dieser nochmal gewürfelt wird, und die Summe gebildet wird. So kann jeder Schaden theoretisch tödlich sein.

Immer wieder haben wir ausführlich Zeit eingebaut, um uns mit der Entwicklung der Charaktere und der Gruppe als Ganzes zu befassen. Insbesondere die Dimension der Gruppe, kann schnell aus dem Blick geraten. Wenn wir uns also Zeit reserviert haben zum Review der Gruppendynamik, dann wollten wir wissen: hat jeder das Gefühl in die Gruppe eingebunden zu sein? Ist es konsistent, wie wir die Rollenverteilung in der Gruppe sehen? Wie ist unser Verständnis davon, welches Bild die Gruppe in Aventurien abgibt? Macht es Sinn, dass die Gruppe genau in dieser Konstellation zusammen unterwegs ist?

Von den Mitspielenden geäußerte Erwartungen und Hoffnungen an die Session in Graulgatschthor

Beispielsweise haben wir uns gefragt, ob die Gezeichneten in einfacher Gesellschaft eher gefürchtet oder verehrt und umgarnt werden. Natürlich kann ich als SL so etwas auch festlegen und im Spiel etablieren. Aber da wir kollaborativ erzählen und transparent spielen, war es mir oft lieber, bei solchen Fragen, jedermanns Verständnis einzuholen und auf alle Ansichten aufzubauen.

Unterschiedliche Verteilung der gemeinsamen Zeit zwischen Online- und vor Ort-Sessions

In die Zeit der Charakterentwicklung fällt natürlich auch die Zeit, die wir insbesondere in der ersten Session, einem sehr langen gemeinsamen Wochenende, für die Charaktererschaffung verbracht haben. Davon haben wir 11 Stunden mit gemeinsamer Charakter- und Gruppenerschaffung verbracht. Das war ein Drittel der gesamten gemeinsamen Zeit an dem Wochenende. In den folgenden Sessions hat die Zeit zur Entwicklung immer noch 5% – 10% der Zeit ausgemacht, also 2 bis 5 Stunden an den Wochenend-Sessions. Zur Charakterentwicklung gehörte dann das klassische Steigern durch Gurps-sches Ausgeben von Abenteuerpunkten, wie es uns seit DSA4 vertraut war. In dieser Zeit haben wir uns vielleicht auch mal um Ausrüstung gekümmert, diese haben wir aber eigentlich größtenteils nicht festgelegt oder ausgespielt. Man hat dabei, was man üblicherweise dabei hat und entscheidet das im Moment, ganz ohne Ressource (wie es etwa Blades in the Dark tun würde).

Insgesamt kommen damit zu den 306 Stunden effektive Spielzeit noch 52 Stunden Zeit für Meta-Aktivitäten wie Regeldiskussion und Retros genutzt, dazu für Gruppenentwicklung 35 Stunden genutzt. Dazu haben wir 131 Stunden mit sozialen Aktivitäten verbracht, also der Vorbereitung, den gemeinsam verbrachten Pausen etc. Die effektive Spielzeit macht also nur 60% der tatsächlich gemeinsam verbrachten Zeit aus. Eigentlich hat uns also die Kampagne nicht 305 Stunden, sondern 523 schöne gemeinsame Stunden beschert.

Dabei ist festzuhalten, dass wir beim Online-Spiel so gut wie keine soziale Zeit miteinander verbringen. Ihr Anteil ist bei Online-Sessions nur 5%, bei vor-Ort-Treffen hingegen 30%. Während man vor Ort den Spielort verlässt, um gemeinsam in den Garten zu gehen oder in der Küche essen vorzubereiten, so verlässt man online den Bildschirm ohne zusammenzubleiben, sondern komplett das Zusammensein zu unterbrechen. Ich denke, das ist ein wesentlicher Faktor, warum sich Online-Sessions so anders anfühlen. Das ist dabei ganz ohne Wertung zu verstehen: für Manche ist die komplette Pause, die eine Online-Session ermöglicht, genau das Richtige. Andere mögen gerade den sozialen Austausch zwischen dem Spiel. Selten haben bei Online-Spieltagen Einzelne sich miteinander auch in Pausen etwa in die Küche mitgenommen und so zu quatschen. Als Gesamtgruppe haben wir das aber grundsätzlich nicht gemacht.

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:Otherscape Metro – Cyberpunk noir (Rezension)

In einem Mix aus Mythologie und Cyberpunk stürzen die Charaktere in die Megacity von :Otherscape Metro. Als Auftragssöldner*innen müssen sie in einer Welt, in der uralte Geister die Straßen beherrschen und Konzerne göttliche Quellen manipulieren, (über-)leben. Mit Hack, Drive oder Gunfight gilt es herauszufinden, was Menschsein wirklich noch bedeutet.

Dieser Beitrag wurde von Konstantin Paessler geschrieben

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Tag 3: Duergar – Ausgehöhlt

Es dauerte Jahrtausende, aber die Tiefenzwerge haben die großen Städte der Reiche unterhöhlt und schlagen nun konzertiert zu. Eine gewaltige Erschütterung erfasst die Welt und hunderte Städte mit Abertausenden von Bewohnerinnen und Bewohnern versinken in der Tiefe. Die prunkvollen Paläste zerfallen, die Tempel der Götter zerbrechen und werden verschlungen. Der aufgewirbelte Staub verfinstert die Sonne und die Kreaturen des Unterreiches machen sich über die zerschlagenen Überlebenden her. Die Duergar, einst Sklaven der Gedankenschinder, empfinden nun zum ersten Mal in ihrer Existenz so etwas wie Glück und Zufriedenheit im Angesicht der Vernichtung der Welt und greifen nach der Macht.

Der Beitrag Tag 3: Duergar – Ausgehöhlt erschien zuerst auf Irgendwas mit Dungeons.

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Ich habe Meinungen zu Matthew Colvilles „Community“-Video.

Heute wurde ein Video in einem Discord-Kanal geteilt, ein Essay oder Guide oder irgendwas dazwischen von Matthew Colville, der mir tatsächlich bis dato kein Begriff war. Er hat laut Wikipedia an mehreren Videospielen als Autor gearbeitet und dann einige sehr erfolgreiche Kickstarter-Kampagnen im Rollenspielbereich abgeschlossen, sodass er mittlerweile einen eigenen Verlag hat. Dieser Mensch hat"Ich habe Meinungen zu Matthew Colvilles „Community“-Video." weiterlesen
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Neon City Overdrive auf deutsch vorbestellen

Carsten von Pro Indie bolzt das nächste Ding raus. Wer ein alternatives Regelwerk zu Der Sprawl oder Shadowrun sucht bekommt hier eine regelarme, erzählerische Grundlage dafür.

Mit Neon City Overdrive erscheint ein Regelwerk, das klassische Cyberpunk-Themen auf das Wesentliche herunterbricht: verzweifelte Aufträge, riskante Entscheidungen und ein Leben im Schatten gigantischer Megakonzerne. Das System konzentriert sich auf schnelle Szenen, klare Stakes und die Frage, wie weit man geht, um Geld, Einfluss oder einfach eine weitere Nacht zu überleben.

Die Spielwelt ist angerissen und zeichnet ein vertrautes, aber pointiertes Bild: überbevölkerte Mikrostaaten, ein giftiges Ödland zwischen den urbanen Klötzen, Propaganda und Konsum als Betäubung – und dazwischen Cyberpunks, die zwischen den Fronten von Megakonzernen, Syndikaten und Revolutionären zerrieben werden.
Das Heft kann ab sofort vorbestellt werden. Die Auslieferung ist für Januar 2026 geplant. Jede Vorbestellung enthält zusätzlich das PDF via DriveThruRPG-Coupon – dieser wird am Ende der Vorbestellphase verschickt.

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Der Hobbit – illustriert von Tove Jansson (J.R.R. Tolkien) – Der innere Blick auf Mittelerde

Der Hobbit - BannerEin wahres Highlight sowohl für Tolkien- als auch für Jansson-Fans bringt Hobbit Presse heraus: eine Neuauflage des Kinderbuchklassikers Der Hobbit, illustriert von der weltberühmten Autorin der Mumin-Geschichten, Tove Jansson. Gelingt es, ein für den deutschen Markt neues Bild der bekannten Geschichte zu präsentieren?

Dieser Beitrag wurde von Jessica Albert geschrieben

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1w12 Käsesorten

Spezialität auf dem Markt oder in der Taverne? Besondere Zutat, nach der einer stinkreichen Auftraggeberin gelüstet? Kurioses Versteck, in dem der Siegelring des Oberhaupts des heiligen Ordens über die Grenze gebracht werden soll? Schlemmerabenteuer für Mausritter? Hier kannst du dir eine Scheibe abschneiden! Idee: Jonas (asri)Autor:innen: Foxin, Mai, Jonas (asri), Nicrey/Tim, Tristan Natsirt Lizenz (Text): […]
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