In meiner Zalú-Kampagne durchsuchen die Charaktere die Ruinen einer von der Hölle überrannten Elfenmetropole. Dort findet man dann und wann besondere Zaubersprüche, die die Teufel entweder selbst benutzen oder denjenigen Sterblichen beibringen, die in ihrem Auftrag handeln. Beispielsweise sind solche Zaubersprüche auf die Stummelflügel von Teuflischen Beratern tätowiert, die man ausreißen und als Spruchrollen mitnehmen„Download: Infernalische Magie für Swords & Wizardry“ weiterlesen
Lesezeit:2Minuten Gerade in den vergangenen Jahren hat der DDD-Verlag für viele tolle Veröffentlichungen zu unserem geliebten Fantasy-Rollenspiel MIDGARD gesorgt. Und in den nächsten Wochen erwarten uns weitere spannende Neuheiten. Carsten Grebe ist dieses Mal zu Gast und präsentiert mitunter die kommenden Verlagsprodukte für die 5. Edition von Deutschlands erstem Fantasy-Rollenspiel. Weiterlesen
Wie viele X-Boot-Sprünge waren nötig, wie viele MegaCredits mussten fließen, damit die Zock-Böcke Marc W. Miller, Master Mind hinter Traveller und Titan des Abenteuerrollenspiels, vor das Mikrofon bekommen konnten? Traveller, das bahnbrechende SciFi-Rollenspiel, erschien erstmals im Jahr 1977 und hat bis heute immer wieder neue Regelwerke und Varianten durchlaufen. Hier geht es zu Teil 1 des Interviews im Zock Bock Radio (in englischer Sprache), in welchem Miller über scheiternde Karrieren, universelle Weltenprofile (UWPs), Außerirdische und sein Engagement gegen Rassismus spricht.
Whoa, ich bin gefläscht, wie oft die Seite zum Abenteuerrollenspiel Abenteuerliches Mittelerde (kurz AME) aufgerufen wurde. Das macht das Spiel zu meinem erfolgreichsten, was die Ansichten angeht.
Keine Pause für das Gute. Mit letzter Kraft erreichen unsere Helden Garlef und Sirach nach ihrem zehrenden Abenteuer im Südwald Fei das Städtchen Kornbach. Endlich Zeit für Erinnerungen, Einkäufe und ein Treffen mit dem geheimen Rat der Weißen Eule. Was soll schon schiefgehen?
Greift euch ein schmackhaftes Kugelhähnchen und entspannt euch mit uns in dieser wohlverdienten Zwischenepisode!
00:00:00 Onkel Wilhelms Tagebuch
00:00:44 Hail and well met
00:02:21 Was bisher geschah
00:03:48 Erstmal ein Kugelhähnchen
00:06:29 Verlorene Geschichten des Fei
00:06:53 Der Pfad des irren Mörders
00:11:12 Der Orden des Baummahrs
00:13:01 Das Haggol-Nest
00:15:12 Der Götze der Fei
00:19:02 Die geheime Ruine
00:22:38 Die liebliche Katzenfrau
00:24:58 Sasso der Rätselechs
00:31:24 Lianenschwung des Todes
00:32:17 Der Schädeltempel der Fei
00:36:28 Hexe, Schmied und Kornbach-Blues
00:43:38 Der geheime Rat
00:48:48 Heiteres Verräterraten
00:56:51 Neue Krallen, neue Schwingen
01:10:37 Die geheimnisvolle Fremde
01:12:55 Auf in den Kalrir
01:13:54 Onkel Wilhelms Tagebuch
►Über die Autoren: https://zweidrillinge.de/
Musik-Credits:
„Angevin“ Kevin MacLeod (incompetech.com)
Licensed under Creative Commons: By Attribution 4.0 License
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
„Lord of the Land“ Kevin MacLeod (incompetech.com)
Licensed under Creative Commons: By Attribution 4.0 License
Soudard: Abenteuer Anthologie I – Drei Kurztrips ins realistische Mittelalter
Das Mittelalter-Rollenspiel „Soudard“ ist für mich, zumindest Stand heute, der Indie-Geheimtipp dieses Jahres. Taktische Großschlachten, welche die gleichen W10-Regelmechaniken wie für intime Intrigen & erzählerisches Sozialspiel verwenden, gepaart mit historischer Authentizität – Allein das Konzept von „Soudard“ hatte schon mein Interesse geweckt, bevor dann dessen Autor Alexander Lenz (Link) anschließend im Podcast (Link) final meine Begeisterung entfachte.
Vom 16. bis zum 17.11.2024 wird die DreieichCon in Dreieich stattfinden. Es wird auch einige Kinderrunden geben. Hier könnt ihr nach dem Begriff „Kinder“ filtern und eure Kinder schon einmal anmelden.
Tidal Blades: The Roleplaying Game kombiniert tropische Fantasy und kooperatives Storytelling. Spieler*innen können in der gefährdeten Welt Naviri spannende Abenteuer erleben, Rätsel lösen und monströse Kreaturen bekämpfen. Das Spiel bietet dank des Cypher Systems vielfältige Charakteroptionen und eine faszinierende, detailreiche Spielwelt.
Auf der Kampagnenseite bei Gamefound zum kommen Crowdfunding für die Regionalspielhilfe Der Wolfsfrost sind nun die Cover der drei Hauptbände präsentiert worden. Nivesen, Shakagra, Drachen. Wolfsgeister und etwas Untotes kann man thematisch erkennen.
Sternenschweif, der zweite Teil der Nordlandtrilogie, feiert dieses Jahr sein 30-jähriges Jubiläum. Im YouTube-Kanal Schwarzkuppenwacht gibt es dazu ein Video zur Erinnerung an das Spiel.
Im aktuellen Abschnitt des Abenteuers in Norisburg haben wir uns für das Süße entschieden und können es kurz genießen. Allerdings droht kurz danach was Saures, mit dem wir uns nun beschäftigen müssen.
Im The Dark Eye Blog gab es einen weiteren NPC Wednesday. Neuester Zugang in der NSC-Riege ist die bornisch-norbardische Rondraakoluthin Bernike Aljeff.
Ein Hörer hat sich beschwert, dass wir bisher noch kein Wort über HeXXen 1733 verloren haben. Und ehe er sich versieht, ist er selbst in der Show gelandet um über sein liebstes Rollenspiel-System zu sprechen – Vorhang auf für Chris aka penundpapa!
Shownotes & Links
Wir hoffen, dir gefällt die aktuelle Folge von Rollen mit den Besten! Hier in den Show Notes findest du alle relevanten Links zu Inhalten aus unserem Pen & Paper Podcast.
Unsere Halloween-Episode dreht sich um die 1980er, Kids on Bikes und klassische Monster. Wir schauen Monster Squad und untersuchen den Film auf Rollenspieltauglichkeit. Das Intro Go Go 60s stammt von Dave Depper und steht unter…
Es gibt eine neue Folge der Aventurischen Geschichtsstunde. In dieser geht es um die Zeit von 2.099 bis 2.000 v.BF und das dort stattfindende Karmakorthäon.
Diese Krypta befindet sich unter den Ruinen der magischen Akademie Aedes Ventis. Hier können Abenteuergruppen außer einigen Schätzen und zahlreichen Monstern einen Hinweis auf den Verbleib des unheiligen »Folianten der Fäulnis« finden.
Zwei Jahrhunderte lang wurden in dem Gewölbe vor allem die Erzmagier*innen und andere Geehrte der Akademie der Winde begraben. Nach dem ersten Ausbruch der Sumpfsieche vor 400 Jahren schafften die Überlebenden es nicht mehr, alle Leichen zum Friedhof auf der anderen Seite des Nebelsees zu bringen und sammelten sie erst einmal in der großen Halle der Gruft. Als die Toten zu Siechenzombies wurden, versiegelten die Magier*innen die Gruft und verließen die Akademie. Im Inneren der Gruft war seitdem niemand mehr.
Die Krypta finden
Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, wie die Charaktere auf die Gruft aufmerksam werden können. Vielleicht finden sie in einem Räuberlager eine Karte, auf der die Krypta eingezeichnet ist. Oder sie gelangen in den Besitz eines magischen Gegenstands, der in der Nähe des Ortes beginnt zu leuchten und immer heller wird, je näher die Krypta ist. In den Ruinen selbst war der Eingang zur Krypta lange Zeit von Pflanzen überwuchert, bis er vor kurzem von ein paar Bandit*innen aus einer Sumpfbande freigelegt wurde.
Wandernde Monster
Je länger sich Charaktere in der Gruft aufhalten, um so wahrscheinlicher ist es, dass ihre Aktivitäten Wesen anlocken: Dabei kann es sich um Siechenzombies, Räuber*innen, Drachenottern oder kleine Schlammöben (sogenannte Pfützlinge) handeln. Klassischerweise würfelt die Spielleitung jede Stunde mit einem W6 und bei einer 1 kommt es zu einer Begegnung. Möglich ist aber auch ein Wurf bei lauten Aktivitäten oder festgelegte Zeiten („Nach vier Stunden erreichen die Bandit*innen die Gruft …“)
Details
In der Krypta ist es dunkel, die Luft ist relativ kühl und feucht. Auf allen Türen zu den Einzelgrüften sind die Namen der Toten eingraviert.
1: Portal
Zwei schwere steinerne Türflügel verschließen diesen Eingang. Jemand hat in Eile die Worte „Nicht öffnen! Lebende Tote!“ in den Stein geritzt. Die Tür ist außerdem noch mit einem Zauber gesichert, der das Öffnen stark erschwert. Er kann durch das Bannen von Magie oder durch das Zerstören eines Flügels gebrochen werden.
2: Aufgebrochene Gruft
Diese Nebengruft war eröffnet worden, als die Hauptgrüfte belegt waren. Hier ist die aus den Norden stammende achte Erzmagierin Borea Isande begraben. Die Gruft wurde schon vor einigen Jahrzehnten aufgebrochen und ist dementsprechend leer. Mitglieder einer Räuberbande sind hier vor ein paar Tagen untergekommen und haben ein Lagerfeuer entzündet. Vielleicht kommen sie noch einmal wieder. Eventuell war hier sogar ein magischer Gegenstand – wahrscheinlich mit Eismagie – zu finden, den die Räuber*innen mitgenommen haben. Oder sie haben hier ihre Beute vom letzten Raubzug versteckt – zum Beispiel ein Kästchen mit einem wertvollen Schmuckstück.
3: Leerer Nebenraum
Das hätte dereinst eine weitere Gruft sein sollen. Jetzt ist es aber nur eine fast leere Kammer – leer bist auf ein kleines Loch im Boden in das sich 1W3 Drachenottern zurückgezogen haben.
4: Ungenutzte Gruft
Hier sollte der amtierende Erzmagier bestattet werden. Aber die Akademie ist zugrunde gegangen, bevor er gestorben ist. Im Boden unter dem Steinsarkophag ist die Chronik von Aedes Ventis verborgen.
Die Chronik von Aedes Ventis
Eine Buch mit vielen reichhaltig illuminierten Seiten, das die Ereignisse seit der Gründung der Akademie schildert. Zahlreiche Ernennungen von Erzmagier*innen, die Entwicklung neuer Zauber, spektakuläre Beschwörungen und schließlich die Entdeckung eines »Almanachs der Siechen«. Danach enden die verzierten Seiten und es sind nur noch handschriftliche Anmerkungen der letzten Chronistin Aiola von Gard zu lesen.
„Eine furchtbare Seuche ist ausgebrochen. Wir haben zahllose Tote zu beklagen, darunter auch unseren Erzmagier Vindar Ventalis. Es sind so viele Leichen, dass wir es nicht schaffen, sie zum Friedhof zu bringen.“
Ein späterer Eintrag: „Etwas entsetzliches ist geschehen: Die Leichen der Seuchenopfer – sie sind zu abscheulichem Unleben erwacht! Wir haben es geschafft, die Krypta zu schließen, bevor sie herauskamen. Aber haben es heraus geschafft. Die Untoten sind geistlos, aber getrieben vom Drang, die Lebenden zu töten. Wer ihren Angriff überlebt, entwickelt auch Anzeichen der Seuche, die jetzt die Sumpfsieche genannt wird.“
„Ein schwacher Trost: Die Sumpfsieche schreitet nicht so schnell voran wie bei ihrer ersten Welle. Dennoch fürchten wir, dass die Kranken unheilbar sind. Zudem kommen die Untoten immer wieder aus dem Sumpf und greifen uns an. Wir sind zu wenige, um uns zu wehren.“
Der nächste Eintrag weist Blutstropfen auf: „Der Almanach, den Eldrac von Portagena gefunden hat, ist kein Werk über Heilmagie. Eldrac hat es uns mit seinen letzten Atemzügen verraten. Es ist der Foliant der Fäulnis, ein dämonisches Buch und die Ursache der Seuche. Wir haben es mit ihm begraben, auf dem Friedhof hinter dem See. Aber es hilft nichts. Ich bin auch schon angesteckt. Meine Augen haben begonnen zu bluten. Wir verlassen diese unheilige Stätte. Diese Chronik verberge ich an einem sicheren Ort, in der Hoffnung, dass sie dereinst gefunden wird. Mögen die Götter uns gnädig sein!“
5: Halle der Toten
Inmitten dieser Säulenhalle liegt ein großer Haufen Siechenzombies (20-30). Betreten Lebende die Halle, erheben sich die Zombies und greifen an. Die Halle zu verlassen bevor die langsamen Zombies kampfbereit sind ist recht einfach und das Portal lässt sich auch wieder schließen. Ohne den Schutzzauber werden die Zombies es aber nach einiger Zeit schaffen, die Torflügel zu öffnen und nach draußen zu strömen. Die Zombies tragen altertümliche, halb verfallene Kleidung, sind aber nicht besonders stark verwest. Werden sie besiegt und durchsucht, kann hier einmal pro suchender Person auf der Schatztabelle gewürfelt werden.
6: Gruft von Symar von Moorhafen
Hinter einer verschlossenen Tür ruht Symar von Moorhafen, der siebte Erzmagier von Aedes Ventis. Er wurde ohne Grabbeigaben bestattet.
7: Gruft von Rub Vetsyk
Rub Vetsyk war die*der nichtbinäre sechste Erzmagische der Akademie. Wird die Tür dieser Gruft geöffnet, füllt sich das gesamte Gewölbe mit einem magischen Nebel, der die Sichtweite auf etwa einen halben Meter begrenzt und sich über 2W6 Stunden graduell abbaut. Außerdem wird ein Nebelschrecken beschworen.
Nebelschrecken
Unheimliche Elementarwesen aus lebendem Nebel. Im Nebel unsichtbar und immer geräuschlos. Kann sich in eine schreckliche Gestalt aus den Alpträumen seiner Opfer verwandeln und sie so in die Flucht treiben. Angeblich sollen auch schon Menschen an diesem Schreck verstorben sein.
Auf Rubs Schädel ruht der Nebelreif, ein Stirnreif aus grauem Metall, der die Beschwörung, und Kontrolle von Luft- und Nebelwesen mit entsprechenden Zaubern erleichtert und die Kommunikation mit solchen Kreaturen ermöglicht.
8: Gruft von Bruma von Moorhafen
Hinter einer verschlossenen Tür ruht die fünfte Erzmagierin der Akademie der Winde. In ihrem Sarkophag findet man etwas von Wert: Einmal auf der Schatztabelle würfeln.
9: Unvollendeter Gang
Hier war früher geplant, die Gruft zu erweitern, das musste aber wegen des instabilen Untergrundes abgebrochen werden. Bei Bedarf kann die Spielleitung hier einen weiteren Eingang oder den Weg in ein anderes Gewölbe hinsetzen.
10: Gruft von Kalar Furtuna
Eine schwere Steintür verschließt diesen Raum. Betreten Lebende die Gruft des vierten Erzmagiers von Aedes Ventis erhebt sich das Skelett im offenen Sarkophag. Es ist aber kein Untoter – ein kaum sichtbarer Luftelementar hebt die Knochen in die Luft. Er greift alle Eindringlinge an. Im Sarkophag finden sich Schätze: Einmal auf der Schatztabelle würfeln.
11: Kolumbarium
Eine schwere Steintür verschließt diesen Raum. In Nischen in den Wänden stehen hier um die 20 Urnen mit der Asche verdienstvoller Magier*innen und Bediensteter der Akademie.
Abenteueridee: Bringt mir die Asche von Ero Sanudo
Der reiche Nexhafener Kaufmann Derzo Sanudo hat eine Belohnung für diejenigen ausgesprochen, die ihm die Asche seines Vorfahren Ero bringen, der vor 450 Jahren an der Akademie gelehrt hat. Die Urne befindet sich hier.
12: Einsturz
Hier ist offensichtlich, dass der Gang eingestürzt ist. Sich durchzugraben ist mit der richtigen Ausrüstung oder Magie möglich, dauert aber wahrscheinlich einige Zeit.
13: Dreifachgruft
In dieser Gruft ist die Akademiegründerin Ana Tramonta mit ihrer Gattin Orbora und ihrem Gatten Beno begraben. In Anas Sarkophag liegt der Windstecken, der als magische Waffe gilt, weite Sprünge durch die Luft ermöglicht und einmal am Tag kleine Luftgeister beschwören kann. In den beiden anderen Sarkophagen finden sich Grabbeigaben (je ein Wurf auf der Schatztabelle).
14: Vorraum
Eine von oben hereingesickerte Schlammöbe liegt als flache Pfütze auf dem Boden. Sie hat 1W6 Pfützlinge (junge Schlammöben) abgesondert, die sich hier oder in den Räumen 15 und 16 aufhalten können. Alle Lebewesen sind eine mögliche Beute für die Schlammöbe, die entweder sehr langsam auf sie zukriecht oder wartet, bis sie näherkommen.
15: Gruft von Tu’ul dem Grauen
Tu’ul der Graue war der zweite Erzmagier von Aedes Ventis. Sein Sarkophag ist leer – die Schlammöbe hat seine Knochen gefressen. Eventuell findet sich hier noch ein Schatz – einmal auf der Schatztabelle würfeln und das Ergebnis 3 ignorieren. Eventuelle Schriftrollen wurden von der Schlammöbe absobiert.
16: Gruft von Ota Tramonta
Ota Tramonta war die Tochter der Akademiegründerin Ana und zweite Erzmagierin in der Geschichte von Aedes Ventis. Auch ihr Sarkophag ist von der Schlammöbe geleert worden und birgt einen Schatz, wenn der nicht organisch ist.
Manches lässt einen schon auf den ersten Blick rätseln, anderes erst auf den zweiten, dritten oder am Ende hätte man sich gewünscht, man hätte sich mehr Frage gestellt. Was das für Dinge sind? Zum Beispiel die in dieser Tabelle.
In dieser Episode der Aventurischen Geschichtsstunde fokussieren wir uns auf den letzten Abschnitt des zehnten Zeitalters von Aventurien. Gemeinsam mit meinen Co-Moderatoren Rafael und David erkunden wir den Verlust von Zivilisationen und kulturellen Errungenschaften. Wir analysieren das Schicksal verschiedener Rassen, wie die neuen Siedlungen der Zwerge und den Rückzug der Hochelfen in die Isolation. David beleuchtet die Zerfallprozesse der Kemi Königreiche und den Glaubenswandel der Achats, während wir die dunkle Rückkehr von Pardona und die Machtverschiebungen unter den Göttern diskutieren. Diese tiefgründige Reflexion zeigt, wie Mythen und Legenden die zukünftige Geschichte des Schwarzen Auges beeinflussen.
Tom Finn war im Oktober zu Gast im PodcastDie Zwei von der Talkstelle. Darin berichtet er von seinem Weg als Berufsautor von DSA bis zum Fantastik-Roman.
Es tut sich was in der Welt von DSA, das Zauberwort lautet Karmakorthäon! Neue Götter ersetzen alte Götter, Götter als Dämonen, Dämonen als Götter, alles ist denkbar. Aber wie sinnvoll sind solche Veränderungen? Was ist der Unterschied zwischen Gott und Dämon? Sind sie austauschbar oder grundlegend verschieden?
Die Hand des Chaos hat viele Fragen und die meisten drehen sich um Binotres, Teremuns ehemaligen Zimmergenossen: Warum ist ein Soldat in seiner Nachbarschaft als „hoher Offizier“ bekannt? Warum ist er Teilhaber eines Transportunternehmens? Warum werden geheime Nachrichten an diese heruntergekommene Kneipe geschickt, nachdem nach Binotres gefragt wurde? Wofür braucht Binotres einen Magier und Leibwächter? Was hat er in seinem Lagerhaus versteckt? Zum Kampagnen-Tagebuch…
In der neuesten Ausgabe des Podcasts Stay Forever ist Mháire Stritter zu Gast. Neben den DSA-Computerspielen ist die ganze Welt von DSA ein Thema der Folge.
Martin Hühn hat ein neues Werk im Scriptorium Aventuris eingestellt. Wo die Helden ruhen beschäftigt sich mit Schlafstätten für Helden. Das 271-seitige PDF erhaltet ihr zum Preis von 2,68 €.
Eine Reise in unentdeckte Tiefen, die niemand je zuvor zu Gesicht bekam: Seine neue Forschungsreise führt den Mythozoologen Konstantin O. Boldt an Bord der Nautilus tief in den Ozean. Gemeinsam mit einer Gruppe höchst unterschiedlicher Individuen begibt er sich auf die Mission, eine Gefahr für das Zusammenleben aller abzuwenden.
Lesezeit:2Minuten Fraktionen- und NSC-Guide erscheint für Cyberpunk RED auf Deutsch: Danger Gal Dossier. Das aktuelle Jahr geht allmählich zu Ende, doch nicht für die deutschsprachige Ausgabe von Cyberpunk RED. Für das Pen-&-Paper-Rollenspiel in der dunklen Zukunft wartet mit Danger Gal Dossier noch ein Fraktionen- und NSC-Guide auf seine Veröffentlichung. TRUANT Spiele… Weiterlesen
Vorbemerkung: Manche DSA-Bände haben eine ausgesprochen ungerade Geschichte in ihrer Entstehung, indem verschiedene Wandelprozesse für Veränderungen bis zur Fertigstellung gesorgt … Mehr
Dies ist ein Folgebeitrag zu Sprawl Goons Upgraded – Ich spreche mit Geist Hack Games gerade über eine deutsche Übersetzung. Okidoki, Paul Gallagher und ich sind uns einig geworden, dass die
Geisterjäger John Sinclair #2417 Fighting with my Demons – Spaßiges Trash-Grusel-Sport-Groschenheft
Auf kein Buch war ich dieses Jahr so sehr gespannt wie auf „Fighting with my Demons“ aus der extrem langlebigen „Geisterjäger John Sinclair“-Reihe. Denn bereits seit der Ankündigung irgendwann im Juni dieses Jahres fand ich die Idee, eine real existierende Wrestling-Show mit dem fiktiven Urban Fantasy-Franchise zu kombinieren, ziemlich reizvoll. Meine letzten Monat erschienene Podcastfolge mit Tayra & Krischan (Link), welche maßgeblich an der Organisation der Show beteiligt waren, hypten mich zusätzlich 🙂 Also schauen wir mal, was am Ende dabei rumgekommen ist…
Zuerst aber ein kleiner Exkurs zur Show mit dem verheißungsvollen Titel „Nighmare on Haun Street“, das war wieder ein sehr netter Wrestling-Abend, bei dem ich einen meiner liebsten Rollenspiel-Autoren mitgeschleppt habe. Schauen wir mal, was so ein totaler Wrestling-Neuling über den Abend gesagt hat:
Lesezeit:2Minuten Mit seinen beiden Gästen aus der DSA-Redaktion – Niko und Johannes – unterhält sich Mirco über spannende Neuigkeiten zu Das Schwarze Auge sowie Adventure in a Box. Weiterlesen
Mittlerweile haben wir 6 Sessions mit Dragonbane innerhalb einer kleinen Kampagne gespielt zuzüglich eines Oneshots. Das ist nun nicht allzu viel, da unsere Sessions immer kurz ausfallen, sodass wir damit insgesamt so etwa auf 14-15 Stunden Spielzeit kommen. Für einen ersten Eindruck reicht das aber durchaus aus, wie ich finde. Also geb ich den hier auch mal preis.
Erstkontakt
Das erste Mal, das ich von Dragonbane hörte, war durch ein Interview auf der Gencon (glaube ich) mit Free League, in der sie von ihren Plänen zur Veröffentlichung von Dragonbane berichteten und ein paar Infos zum Spiel und seiner Geschichte raus gaben. Dieser Pitch ging für mich ziemlich daneben, denn mein erster Kommentar daraufhin war tatsächlich: „Noch ein Fantasy-Spiel. Mit Enten. Von anno dazumal. Nee.„
Der nicht allzu lang später einsetzende Hype, bei dem es weniger um Dragonbane an sich ging, sondern mehr um die verkündeten Pläne, es nicht nur auf deutsch zu bringen, sondern mit einer DSA-Region zu verknüpfen, hat es für mich nicht gerade besser gemacht.
Kann man mal machen …
Zu einem Oneshot und damit zum Ausprobieren bin ich ja eigentlich trotzdem immer bereit. Also ging es Ende November 2023 mit dem Schnellstarter und vorgefertigten Charakteren mit Tsu als SL dann doch mal gen Riddermound. Ich war überrascht, dass mir die Session dann doch ziemlich gut gefallen hat. Aus Zeitgründen haben wir den Schnellstarter in der einen Session nicht komplett durchgezogen, aber es hat für mich gereicht, Dragonbane dann doch mal zumindest lesen zu wollen.
Auch mein Leseeindruck war dann sehr viel positiver, als ich vorab gedacht hätte. So positiv, dass ich tatsächlich in Erwägung zog, es mal die eine oder andere Session länger zu spielen. Wirklich real wurden diese Gedanken, als mich eine Youtube-Runde von Trollchen zu einem Abenteuer von Christian Eichhorn dazu inspierte, dieses Abenteuer einmal leiten zu wollen. Aber eben nicht in Eberron und nicht mit D&D. Und – zack – war die Idee geboren, das Abenteuer deutlich einzudampfen, anzupassen und es eben mit Dragonbane zu spielen.
Denken, lesen, spielen
Dragonbane las sich nicht nur anders, als ich gedacht hatte. Es spielt sich auch anders, als ich beim Lesen angenommen hatte.
Nimmt man den Index und reine Schmuckseiten weg, kommt das Grundregelwerk von Dragonbane zunächst mal mit knappen 110 Seiten aus. Das ist in einer Zeit, in der es zwar einerseits eine Tendenz zu regelseitigen Leichtgewichten, aber immer noch eine ebensolche zu Schwergewichten besteht, schon mal grandios.
Und da ist alles drin: Kins, Professionen, Charaktererschaffung sowie Steigerungsregeln. Alles rund um Skills einschließlich der heroic abilities sowie alle möglichen Würfelregeln. Wie üblich werden die Kampfregeln in einem separaten Kapitel behandelt. Dieses Kapitel befasst sich aber genauso wie mit Kampf, Schaden und Heilung auch mit allerlei (Umwelt-)Bedrohungen, Krankheiten, Giften und der Spielmechanik rund um die conditions. Magie mit allen Schulen und Sprüchen hat ebenfalls ein eigenes Kapitel, ebenso alle möglichen Listen mit Waffen, Rüstungen, Ausrüstung und sonstige Handelsgüter. Das Grundregelwerk liefert 15 Monster und verschiedene Tiere mit Werten mit, und ein Abschlusskapitel gibt noch einige Tipps, Hinweise und Regeln zum Spielleiten mit einschließlich des regelseitigen Umgangs mit und den Einsatz von NSC.
Das ist sehr schnell gelesen, zumal die gewählten Formulierungen und Vokabeln ein leicht verständliches Englisch bieten.
Dragonbane präsentiert sich damit vom Leseeindruck her als ziemlich intuitiv und entsprechend eingängig, übersichtlich und doch vollständig.
Im Spieleindruck bislang ist für mich sehr viel mehr Nostalgie drin, als ich gedacht hätte.
Ich möchte mich da nicht an konkreten Begrifflichkeiten aufhängen, aber Dragonbane schlägt für mich einen hervorragenden Bogen zwischen Nostalgie und Moderne. Irgendwo zwischen dem Spielgefühl von DSA 1 (und ein bisschen DSA 2) gemixt mit ein bisschen Year Zero Engine-Moderne, so würde ich es wohl am ehesten zu beschreiben versuchen stattdessen.
Grundsätzliche Eindrücke
Im Vergleich zu anderen Spielen habe ich bei Dragonbane zu meiner eigenen Überraschung schnell gemerkt, dass Regeln und Umfang der Skills bei mir genau einen Sweetspot zu treffen scheinen. Bei all meiner Begeisterung, die ich für Regeln mitbringe, habe ich ja leider zugleich immer wahnsinnige Schwierigkeiten damit, mir (auch simple) Regeln zu merken. Bei Dragonbane hab ich das Gefühl, mich deutlich freier in dem Spiel bewegen zu können, aber gleichzeitig, regelseitig hier und da gefordert zu sein (vor allem im Kampf). Dragonbane ist ein Spiel eher schneller Action, gleichzeitig mag es sich auch empfehlen, den Rückzug oder den diplomatischen Weg zu versuchen, denn es ist auch ein ziemlich tödliches Spiel bzw. kann dies sein.
Gestartet sind wir ja gleich mit einer kleinen Kampagne (ca. 15-20 Sessions), bislang kann ich mir allerdings noch nicht vorstellen, Kampagnen darüber hinaus mit Dragonbane umzusetzen.
Hierfür fehlt mir aber noch die praktische Erfahrung mit Steigerungen über längere Zeit hinweg. Grundsätzlich ist es so, dass man bei Dragonbane lediglich Skills verbessert, nicht jedoch Attribute. Hinzu kommen so Aspekte wie die bereits erwähnten heroic abilities, aber da man keine Attribute steigert, wird man auch seine Lebenspunkte beispielsweise über die Zeit hinweg nicht verbessern. In Kombination mit möglicherweise schnell tödlichen Kämpfen kann ich mir vorstellen, dass für solche Unterfangen von der Seite der Spielenden eher Charaktere mit vielen Lebenspunkten gewählt werden würden, die stark gerüstet sind. Andererseits kann ich mir auch vorstellen, dass man bei längeren Kampagnen auch abseits dessen eher zum Charakterhopping neigt.
Vielleicht hab ich hierzu nach Abschluss unserer kleinen Kampagne ja sogar schon eine andere Meinung oder andere Erfahrungen gemacht. Berichten davon werde ich sicherlich noch.
Auch im November gibt es wieder eine Forenaktion des DSA-Forums. Traditionell geht es auch im diesen Jahr darum, Beiträge für den kommenden Foren-Adventskalender zu sammeln.
Highlights: Neue Erkenntnisse für Brettspiele, kleine Fortschritte zur SOUDARD-Kampagne, SOUDARD im Podcast beim Nerdigen Trashtalk, Projekt WB nimmt Fahrt auf…
Am 03. November 2014 flackerte Over the Garden Wall von Patrick McHale über den Bildschirm. Für mich eine der besten Animationsfilme (in 10 kurzen Episoden) aller Zeiten. Zum zehnjährigen Geburtstag gibt es eine Stop-Motion-Episode von Aardman Animations. Fabelhaft!
Welcome back to the Unknown. Walk through the familiar yet mysterious mist. Feel the gentle wind beckoning through the leaves. Listen closely to the birdsongs and whispered secrets. And join Wirt, Greg and Beatrice in their quest to answer life’s biggest question…are we all lost? It’s Over the Garden Wall’s 10th Anniversary, we’re so happy you’re here.
Hier klicken, um den Inhalt von www.youtube-nocookie.com anzuzeigen
Auch im Oktober hat das DSA-Sammlerarchiv wieder interessante Bilder bei Instagram eingestellt: Zu Begin steht ein Besuch im Bochumer Highlander Games, der sein 30-jähriges Jubiläum gefeiert hat und wo es noch einige DSA-Schätze zu heben gab. Es folgt ein Gang über die SPIEL 2024 in Essen. Als dritten Beitrag gab es einen Blick auf die Cover der kommenden neuen Simyala-Romane. Einen überraschenden Ort mit DSA-Sachen findet sich im Hessischen Puppen- und Spielzeugmuseum in Hanau. Der letzte Oktoberbeitrag zeigt die nächste Übersicht über DSA-Charakterbögen.
Ich habe mal irgendwo gelesen, dass man High Fantasy und Sword & Sorcery als literarische Genres anhand einer einfachen Frage unterscheiden könne: Gibt es einen rechtmäßigen König (oder – seltenst – eine Königin)? Dann ist es High Fantasy! Bonuspunkte, wenn der König im Exil oder im Verborgenen ist und wieder auf den Thron zurückgehievt werden„Nieder mit dem rechtmäßigen König!“ weiterlesen
Bei den Kriegerpoeten gibt es einen neuen Spielbericht aus ihrer Reihe der Blutigen-See-Kampagne. Es geht weiter in einer altechsischen Ausgrabungsstätte auf Maraskan unter dem Titel Die neun Regeln des Kor.
Der nerdige Trashtalk #53 – Soudard: Die eierlegende, aber überambitionierte Wollmilchsau der Mittelalter-Rollenspiele? (Staffel 5)
Ein historisch-realistisches Mittelalter-Rollenspiel, welches eine sich über einhundert Jahre erstreckende, erzählerische Kampagne präsentiert und welches zugleich taktisch anspruchsvolle Intrigen, Kämpfe und sogar Großschlachten bietet – Ist das überhaupt möglich? Gerade in Anbetracht dessen, dass es in Rekordzeit entwickelt wurde?
Alexander Lenz hat sich dieser Herausforderung angenommen und mit „Soudard: Leben und Sterben in Zeiten des Hundertjährigen Krieges“ ein Mammutwerk publiziert, welches sowohl an Geschichte interessierte, erzählfreudige Intrigenspinner*innen als auch Hardcore-Taktiker*innen mit einer Vorliebe für Söldnertrupp-Mikromanagement abholen soll. Ein spannendes, sehr ambitioniertes Konzept, weswegen ihm Patrick & Philipp auf den Zahn gefühlt haben.
Nach einem Gespräch mit Stefan B. habe ich oft Lust Conan zu lesen (oder andere Barbaren-Literatur) und mit dem Kochen anzufangen. Meist sind unsere Gespräche zu den Redaktionsarbeiten am Abend und ich habe einen Spaziergang hinter mir und ein kleines – zuweilen auch großes – Hungergefühl begleitete mich bereits auf dem Spaziergang. Zwangsläufig dreht sich ein Teil unserer Gespräche daher auch ums Essen. Vor kurzem mischte unser Gespräch Rollenspiel, Lektorat und Speisekarten zusammen. Wir erinnerten uns an ein Restaurant, das wir nach einer SPIEL besuchten und (weil es eine Berufskrankheit ist) fanden wir einige kuriose Fehler auf der Speisekarte. Ich musste an das fabelhafte Buch Ex Libris von Anne Fadiman denken und der Essay Erbsenzähler und Korrekturkorryphäen (sic!):
Als wir uns über die Speisekarten beugten – mit Ausnahme meines Vaters, der nichts mehr sieht -, wurde mir klar, dass der selige Ausdruck, der sich auf unseren Mienen zeigte, nichts mit den Speisen zu tun hatte, die auf der Karte verzeichnet waren.
„Sie haben das E und das I in Madeirasauce vertauscht“, sagte mein Bruder.
„Aus Bel Paese haben sie ein Wort gemacht“, sagte ich, „und alles in Kleinbuchstaben.“
„Aber sie machen weniger Fehler als in dem Lokal, wo wir am Dienstag waren“, sagte meine Mutter. „Wißt ihr noch? P-E-A-K-I-N-G-Ente gab es dort.“
Dabei dachte ich auch an Fehler in Rollenspielbüchern (oder auch anderen Bücher, denn auch da ist der Fehlerteufel anzutreffen. So rätselte ich vor kurzem über die „Speerstunde“ statt die „Sperrstunde“ in einer älteren Romanreihe). Auch in Rollenspielen liest man dann und wann seltsame Dinge und natürlich fällt es leicht die Fehler zu finden, weil all die anderen Fehler vorher bereits eliminiert wurden. Es ist wie beim Rasenmähen: Zu Beginn ist es Wildwuchs – jeder erkennt das. Aber wenn einmal alles mit dem Rasenmäher abgefahren ist und die Kanten gestutzt wurden, sieht doch alles ganz manierlich aus. Und doch … „Da hinten hast du aber was vergessen“, ruft der Nachbar herüber. Tatsächlich, ein kleiner Streifen Gras wächst weiterhin wild. Aber sowas kann dir dein neugieriger Nachbar nur zurufen, weil vorher bereits viel Zeit ins Rasenmähen gesteckt wurde und nun die Fehler viel leichter zu erkennen sind.
Doch es gibt etwas Bemerkenswertes an diesen Phänomenen: Trotz dieser Fehler funktionieren Pen & Paper Rollenspiele trotzdem. Ja, auf S. 12 heißt es „Angriffswurf“ und auf S. 79 heißt es „Attackewurf“, einmal ist es der „Eisstrahl“ und später der „Froststrahl“ und man muss „20 Goldmünzen für ein Seil“ zahlen, statt 20 Kupfermünzen; die „Torch“ wurde als „Taschenlampe“ übersetzt, der Seitenverweis führt zu „Seite 7“, aber tatsächlich sollte er auf „Seite 8“ führen und im Layout wurde ein Bild abgeschnitten, weil am Ende noch was verschoben wurde. Ärgerlich. Aber ist das Spielerlebnis am Tisch dadurch maßgeblich beeinträchtigt? Ist das Buch völlig unbrauchbar? Kann das System gar nicht mehr gespielt werden? Ich glaube nicht. Es sind Fehler, die nicht auftreten sollten, aber sie treffen meinen inneren Lektor mehr als meinen inneren Spielleiter. Der Lektor ärgert sich maßlos über all diese Fehler, dem Spielleiter ist es eigentlich egal, schließlich kann ich deduzieren, was gemeint ist. Und geschwind wird mit dem spitzen Bleistift über „Froststrahl“ „Eisstrahl“ geschrieben und das kosmische Gleichgewicht ist wieder hergestellt.
Womit wir an den Restauranttisch zurückkehren. Hier tritt dasselbe Phänomen auf: Auch wenn auf der Speisekarte „Peaking Ente“ steht, „Schafe Nudeln“ oder „Bratkartofffeln“ – am Ende bekommt man trotzdem was zu essen. Der Schreibfehler verdirbt einem nicht den Abend, die Küche bereitet dennoch die korrekte Mahlzeit zu und das Essen schmeckt trotzdem (wenn das Restaurant gut ist, was es in unserem Fall zweifellos war). Die Fehler sind störend, aber ein Guter Koch wird schon keine Ente aus Erbsenkönigen herstellen und niemand wird seine Taschenlampe in der Festung im Grenzland zücken.
Im aktuellen Abschnitt des Abenteuers in Norisburg erreichen wir die Studierstube der verstorbenen Hausherrin. Dort stellt sich uns eine entscheidende Frage: Süßes oder Saures?
Auf der Seite des Uhrwerk-Verlags gibt es einen neuen Werkstattbericht zum Crowdfunding um die Rückkehr nach Myranor. Neben dem Blick auf den aktuellen Stand geht es auch darum, wie die Kompromisse getroffen, die u. a. bei der Übertragung auf die 5e-Regelb nötig sind.
Allmählich spitzt sich die Lage zu und ein unerwartetes Treffen mit Laura Yokh gibt den Ermittelnden Hinweise, bringt sie aber auch in große Gefahr. Und die Münzen scheinen eine größere Rolle zu spielen, als bisher gedacht. Die Charaktere Friedrich Herbst: Ein Psychologe, der die Theorien von Jung vertritt. Neigt zu Wutausbrüchen und stützt sich nur […]
So kurz vor dem Ziel müssen die Schwafelhelden jetzt nur noch das Ladifari wohlbehalten zurück zum Landsitz der Bregelsaums bringen. Ob es noch am Leben ist? Oder Throndwig wiedererkennen wird? Wird Greifax es mit seinem Bein gelingen die Strecke zurückzulegen?
Es wird sich zeigen…
Ein Let’s Play-Podcast für Das Schwarze Auge, das deutsche Fantasy-Rollenspiel. Wir spielen DSA in der 3. Edition und haben uns vorgenommen, alle Abenteuer in Reihenfolge ihrer Veröffentlichung zu spielen. Old School, gemütlich, spannend.
Die Schicksal-und-Verdammnis-Sets für Belkelel und Tasfarelel kosten jeweils 14,95 €.
Der Angriff der Affenmenschen, erster Teil der neuen DSA1-Kampagne Der dunkle Götze, kostet gedruckt 19,95 € und als PDF 11,99 €.
Das remasterte DSA1-Abenteuer Die Insel der Risso kostet gedruckt 12,95 € und als PDF 4,99 €.
Das Heldenwerk Ein Turm im Gewitter samt Aventurischen Boten kostet gedruckt 4,95 €, als das Heldenwerk als PDF 3,49 €, den Boten als PDF gibt es zum selbst festlegbaren Preis.