In meiner chronologischen Star Wars Lese-Reihenfolge hänge ich immer noch direkt nach Episode 4 fest, aber wie soll ich auch weiterkommen, wenn Geschichten über Mace Windu erscheinen? Star Wars: Mace Windu: The Glass Abyss erschien Mitte Oktober 2024 und vier Tage später war ich fertig mit dem Hörbuch
Inhalt
Mace Windu schuldet dem kürzlich verstorbenen Qui Gonn Jin einen Gefallen und ein Holo aus der Hinterlassenschaft von Qui Gonn fordert diesen Gefallen nun ein. Jedi Meister Mace Windu soll nach Metegos reisen und die zwei kriminellen Organisationen, die über den Planeten herrschen, entmachten. Schon kurz nach seiner Ankunft im Glass Abyss, wie die unterirdisch angelegte Hauptstadt genannt wird, merkt der Jedi, dass es weit mehr Konfliktparteien als nur die beiden gibt. Aber allein schon diese Verbrecher-Organisationen sind extrem mächtig und herrschen fast absolut über den Planeten.
Das nächste Problem von Windu ist, dass er als Jedi ein Bewahrer des Friedens, kein Killer oder Attentäter ist. Nichtsdestotrotz beginnt er sich im Untergrund Inkognito hochzuarbeiten, um bessere Einblicke in die Strukturen zu bekommen.
Verschiedene ganz spezielle Spezies, zwei (drei) ganz besondere Antagonisten und eine ganz besondere Frau erwarten ihn…
Fazit
Dieser neue Roman ist richtig interessant. Mace Windu ist anders als andere Jedis. Er ist nicht die ganze Zeit auf Gleichgewicht und Balance bedacht, wie man es so oft von zum Beispiel Obi Wan Kenobi hört, sondern er ist irgendwie pragmatisch. Dass er ein grandioser Kämpfer ist, der seinen eigenen Kampfstil entwickelt hat, zeigt er in diesem Roman mehrfach auf beeindruckende Art und Weise.
Interessant finde ich wie das Spirituelle, dass oft bei Star Wars Romanen mitkommt, mit der Action harmoniert und wie sogar eine Romanze ihren Weg in die Geschichte gefunden hat, ohne aufdringlich oder erzwungen oder zu romantisch zu sein.
An den Sprecher William DeMeritt musste ich mich erst gewöhnen, aber dann fand ich ihn sehr passend. Er bringt die Dramaturgie der Szenen mit seiner Stimme richtig gut rüber. Dazu kommen wieder – wie üblich bei den englischen Star Wars Hörbüchern – Original-Musik und Soundeffekte.
Das alles zusammen ergibt ein wunderbares Hörerlebnis mit einer tollen Geschichte über einen etwas anderen Jedi. Auf jeden Fall zu empfehlen!
Die Windrose wuchs auf dem höchsten Berg der Welt und entspross der Fingerkuppe des letzten Riesen. Die Erzmagierin Tuham pflückte die Windrose und schenkte sie ihrer Schülerin Jazim. Wer die Windrose führt, kann Attributswürfe machen, um die Mächte des Windes zu beschwören:
Intelligenz: Lasse den Wind flüstern und trage gesprochene Worte 10 km weit. Weisheit: Erschaffe einen Windwall, der 1W6 Geschosse (wie Pfeile, Bolzen, Schleuderkugeln) abwehrt und dann verschwindet. Charisma: Lasse den Wind deine Kleidung trocknen und reinigen.
Misslingt ein Wurf, verliert die Windrose ihre Kraft für 1W6 Tage. Achtung: Die Windrose ist nicht zu verwechseln mit der Windhose!
Eine Windhose ist ein ungewöhnliches Kleidungsstück, das dem Träger erlaubt, die Mächte des Windes herbeizurufen. Ursprünglich das Kleidungsstück eines adligen Dschinn, wurde es von einem Dieb aus Astarna gestohlen, dessen Karriere allerdings ein vorzeitiges Ende im Palast der Königin fand. Wer die Windhose trägt, kann Attributswürfe machen, um die Mächte des Windes zu beschwören:
Stärke: Rufe eine Windböe, die 2W6 Schaden zufügt. Geschicklichkeit: Springe bis zu 15 m hoch oder weit. Konstitution: Bringe 1W6 Gegner mit einer Windböe zu Fall.
Misslingt ein Wurf, verliert die Windhose ihre Kraft für 1W6 Tage. Achtung: Die Windhose ist nicht zu verwechseln mit der Windrose!
Dies ist ein Repost des Artikels (wegen einem technischen Problem), der einen Kommentar von blut_und_glas (vom 12. November 2024) hatte. Der Kommentar lautete: In der Aufzählung fehlen allerdings einige der Kräfte der Windhose: d6 ideas.com.
Vorbemerkung: Vor Jahren hat Ulisses mit dem Kaiser Retro-Crowdfunding DSA1 eine kleine Renaissance verpasst, was seit geraumer Zeit von weiteren … Mehr
Die Novemberwelle des Collector’s Clubs ist nun vorbestellbar. Für DSA sind dabei:
Stoerrebrandts Städteatlas präsentiert auf 128 Seiten 16 aventurische Städte, wobei gesagt wird, dass sowohl bereits bekannte Städte mit neuen Details als bisher wie auch unter DSA5 noch nicht beschriebene Städte enthalten sind. Der Band kostet 39,95 € und soll im Februar erscheinen.
Schrecken der Meere ist eine neue Abenteueranthologie, die drei Werke mit Bezug zur Seefahrt enthält: Das Narrenschiff, Das Erbe der Blutigen See und Die versunkene Sturminsel. Sie kostet 19,95 € und soll im Februar erscheinen.
Die Schicksal-und-Verdammnis-Sets für Mokoscha und Brazoragh kosten jeweils 14,95 € und sollen im Dezember erscheinen.
Der letzte Sammelband zur Phileasson-Romanserie mit dem Titel Königsträume enthält die Romane Elfenkönig und König der Meere. Er kostet in der Echtleder-Ausgabe 169,95 €, in der Leinen-Ausgabe 99,95 € und soll im Januar erscheinen.
Das remasterte DSA2-Abenteuer Xeledons Rache kostet 12,95 € und soll im Februar erscheinen.
Eine Windhose ist ein ungewöhnliches Kleidungsstück, das dem Träger erlaubt, die Mächte des Windes herbeizurufen. Ursprünglich das Kleidungsstück eines adligen Dschinn, wurde es von einem Dieb aus Astarna gestohlen, dessen Karriere allerdings ein vorzeitiges Ende im Palast der Königin fand. Wer die Windhose trägt, kann Attributswürfe machen, um die Mächte des Windes zu beschwören:
Stärke: Rufe eine Windböe, die 2W6 Schaden zufügt. Geschicklichkeit: Springe bis zu 15 m hoch oder weit. Konstitution: Bringe 1W6 Gegner mit einer Windböe zu Fall.
Misslingt ein Wurf, verliert die Windhose ihre Kraft für 1W6 Tage. Achtung: Die Windhose ist nicht zu verwechseln mit der Windrose!
Im Rollenspiel-Blog gibt es eine neue Rezension zum Computerspiel Wolves on the Westwind. Dieses schneidet in weiten Teilen gut ab, insbesondere bei der Grafik und der Geschichte, deutliche Abstriche gibt es aber beim Schreibstil:
»In mir kämpfen meine Abneigung gegen die Stilblüten mit meiner Begeisterung über den wirklich gelungenen Plot.
Würde ich mir eine weitere DSA-Visual-Novel kaufen?
Wenn jemand anders schreibt: Ganz klares: Ja!
Mit demselben Autoren… vermutlich immer noch ja? Aber nur in der Hoffnung, dass aus dieser Erfahrung gelernt wurde, vor allem in Bezug auf: Den angemessen Stil für das Medium finden, in dem man schreibt. […]«
Eine neue SchelmSchau ist erschienen. Nach dem Blick auf die Neuigkeiten der letzten Zeit schaut der Schelm in die Neuerscheinungen, darunter den ersten Band der DSA-Bibliographie, und anschließend in die Vorabversion des zweiten Teils für die Jahre 1994 bis 2003.
Beim vierten Grab hat es etwas gedauert. Der erste Raum mit dem Herd war schnell fertig, aber dann… Erst war der Schrein da, und irgendwann fiel mir die Herdmünze ein. Für die natürlich Spinnen und Skelett keine Eindringlinge sind, die sind zu lange da. Bzw. da geboren. ^_^ Der magische Hammer war mehr so eine … Das Grab der Hakbjörg Riesenpriesterin – ein OPD für Old School Rollenspiele weiterlesen
Im neuen Abschnitt des Abenteuers in Norisburg kommt es nach kurzem Gespräch zum Kampf mit Reto, der Räuber mit Kaisernamen. Nach einigen Schlagabtauschen stellt sich für uns die Frage, wie wir eine besondere Situation ausnutzen wollen.
Ich weiß, ich komme so spät zur Party, es sind schon alle Gäste nach Hause gegangen, die Gastgeberin hat alles aufgeräumt, sich schlafengelegt, ihr Leben weitergeführt, endlich ihren Masterabschluss gemacht, den Wohnort gewechselt, andere Leute sind in ihre Wohnung eingezogen, und ich stehe plötzlich vor der Tür mit einer Flasche Sekt und möchte über das Computerspiel Wolves on the Westwind reden.
Von Karin Wittig (@hena_draws / @miss-hena / @hena) stammen zwei Werke für die Winterwacht: die Phyxis (DA / IG / CA) und ein Erm-Sen-Siegelring (DA / IG / CA).
Lisa Schaude (@hyacinthley) zeigt eine ganze Reihe von neuen DSA-Chibis, die sie erstellt hat. (IG)
Mia Steingräber (@mausgezeichnet) hat ein weiteres Bild aus ihrer Reihe „Follow the Gods“ fertiggestellt. Dieses zeigt die Göttin Tsa. (IG)
Ein idyllischer Urlaub sollte es werden. Eine Woche auf einer abgeschiedenen Insel vor der Küste von Maine hatten die drei Freunde gebucht. Angeln, Fotografieren und Inspiration für einen neuen Roman finden, das waren die Ziele.
Nachdem das Boot die drei auf der Insel abgesetzt hatte und sie ihr Feriendomizil bezogen hatten, ging es auf eine Erkundungstour. Sie stießen hierbei nicht nur auf eine ungewöhnliche Ansammlung von Knochen, sondern verirrten sich auf den Schrecken hin und fanden erst mit einigen Blessuren und nach Einbruch der Dunkelheit zurück zur Hütte. Ein deftiges Abendmahl und ein paar Biere später fielen die Freunde dann in ihre Betten. Doch die Nachtruhe währte nicht allzu lang.
Weil wir letzthin im Internet Office Hours Podcast wieder über Traveller geredet haben und davon geredet, dass wir ein kurzes, einfaches Regelwerk brauchen. @hasran meinte zu Beginn der Sendung: Schreiben wir einen Traveller Klon und wann tun wir das?
Jetzt haben wir damit angefangen. Ich habe es Weltensegler genannt.
Unser Zielbild, für den Moment:
Hasran: “Als Spiel soll Weltensegler ermöglichen, eigene Welten und Abenteuer im Stile klassischer Science Fiction Literatur erlebbar zu machen.”
Ich: “Weltensegler soll ein relativ kurzes 2W6 basiertes Science Fiction Rollenspiel sein, auf Deutsch, für alles von Star Wars bis Perry Rhodan, von Star Trek bis Dune.”
Wir sind beide grosse Fans vom ursprünglichen Classic Traveller Gerüst. Also haben wir damit mal angefangen: Personagenerschaffung, Berufserfahrung, Karrieren. Es fehlen noch ein paar Tabellen aber grundsätzlich steht schon einiges. Und wenn wir nicht weiter wissen, hilft uns @wandererbill mit Traveller 5 Erfahrung. 😄
Allerdings habe ich für mich beschlossen, dass ich für Weltensegler bei den Regeln bleiben will, die ich am Tisch schon verwendet habe. Erstaunlicherweise waren das nie die Preislisten. Viel wichtiger war der Tech Level der Welt und das wars. Ausrüstung war geschenkt, gesponsert, geklaut, aus dem Ship Locker, oder aus der Lebensgeschichte heraus gegeben. Ich glaube, ich habe als Spieler nur einmal eine Sonnenbrille für 100 Cr. gekauft, mehr nicht. Entsprechend habe ich unter Ausrüstung eine Seite für Wirtschaft ohne Geld erstellt.
Entsprechend habe ich auch noch nie ein Schiff nach den Regeln zusammengebaut. Mal schauen, wie es bei Hasran aussieht. Ich glaube jedenfalls, dass er schon gerne Preislisten hätte.
Im Blog der Kriegerpoeten geht es weiter mit den Berichten zur Blutigen-See-Kampagne. Unter dem Titel Bezaubernde Verstärkung widmet man sich auf Maraskan den Vorbereitungen in der Ausgrabungsstätte Ssel‘Althach.
Wir haben für euch mal alle aktuellen und alle bislang geplanten Produkte für 2025 rausgesucht, damit ihr euch schon mal drauf freuen könnt. 🙂 AKTUELLE PRODUKTE – Durchs Nadelöhr (Hardcover / PDF): Settingbuch zur Grand Tour 2083 mit Hintergründen sowie … Weiterlesen →
Im Block Indie Sieben Gezeichneten gibt es einen Bericht zur Ausgestaltung des Kampagnenstarters Alptraum ohne Ende. Indie-Aspekte spielten dabei ausnahmsweise keine Rolle, da es auch um das Erleben der zum Spielzeitpunkt noch neuen DSA5-Regeln ging.
Vier Jahre, nachdem die Welt in Stücke brach, liegt England im Chaos. Kleine, selbsternannte Fürsten kämpfen um die Vorherrschaft. Sogenannte Ritter, Menschen mit übernatürlichen Kräften, ziehen durch das Land, und in einem kleinen Dorf namens Granby entfaltet sich eine Tragödie. Dieses Hörspiel, das mit rollenspielerischen Methoden hergestellt wurde, ist ein Spin-off der “Schwarzfell-Chroniken” und spielt… Weiterlesen »Das Kind, das aus der Sonne fiel [Hörspiel][Schwarzfell-Spin-Off]
Gemeinsam mit der Alchemistin macht sich Lorelei daran zwei Gefangenen zu helfen – Zumindest war das der Plan. Doch es gibt Komplikationen, die sie zu Plan B zwingen…
Eine Fantasy-Rollenspiel-Umgebung im Königreich Burgund und der magischen Nibelungenwelt
Du musst nicht Mittelhochdeutsch lernen und das Nibelungenlied in den alten Handschriften studieren, damit die Personnagen deiner Spieler in Drachenblut baden, Walküren freien und magische Schwerter schmieden können – Martin Mertens hat für uns die Essenz des Nibelungenlieds extrahiert und in ein handliches, spielfertiges Büchlein gepackt. Er beschreibt auf 36 Seiten prägnant und für den OSR-Leichtkost-Sammler mit geringer Aufmerksamkeitsspanne schnell erfassbar aufbereitet Burgund als historisch-ahistorisches Dichtkunstwerk, welches 5. und 13 Jahrhundert miteinander verschmilzt, mitsamt einer Karte im genreüblichen Hexfeldformat, außerdem die Tugenden des Rittertums, Heidentum und Christenheit, sowie die magische Wildnis und Unterwelt der Nibelungen. Es folgt die Personnagenerschaffung in den Charakterklassen Ritter, Hexe, Pfaffe, Schlitzohr, Jäger*in, Spielmann und Walküre.
Die Regeln basieren auf dem Ultraleicht-Regelwerk Swords & Wizardry Continual Light (auch auf Deutsch erhältlich in der Übersetzung des viel zu wenig gepriesenen Rorschachhamsters), man kann jedoch genauso gut ein fortgeschrittenes („Advanced“) Regelwerk wie bspw. ALRIK als Grundgerüst verwenden, die spielmechanischen Anpassungen schüttelt sich ein versierter Spielleiter rasch aus dem Ärmel – die eigentliche Fleiß- und Denkarbeit für das Nibelungen-Setting nimmt uns dieses Büchlein ja ab.
Darin tritt auch das kreative Geschick des Autors hervor: Um die magisch-mystische Atmosphäre des Heldenepos einzufangen, hat er sieben magische Gesetze erstellt, die zu beachten Helden auf Fahrt ins Reich der Nibelungen angehalten sind: „Grenzgänger“, „Allein oder zu siebt“, „Nur drei Dinge“, „Schonung und Schuld“, „Der dritte Streich“, „Verloren im Nebel“ und „Wundersamer Wandel“ bestimmen auf spielerisch interessante Weise die Anderwelt der Zwerge und Ungeheuer.
Es folgen einige Regelergänzungen für S&WCL für die Abhandlungen von Nibelungen-Abenteuern sowie ein kurzer Ausblick auf das Kampagnenspiel, ein Glossar, ein wohlfeiler Charakterbogen und Danksagungen und Leseempfehlungen.
„Oh Schreck!“ entfährt es dem Ghoul. Hier stoßen wir auf „Consulting: Ron Edwards“, „Mentor: Eero Tuovinen“. Nun ist es durchaus herzerwärmend, wenn jene, die früher den urtümlichen Rollenspielmodus des Dungeon Crawls Unverständnis und Verachtung gegenüberbrachten, heute Interessierten den Einstieg in die Old School Renaissance ermöglichen, doch unter Leseempfehlungen finden wir sowohl Philotomys Betrachtungen als auch Eeros Muster: A Primer for War.
Ich weise hiermit energisch darauf hin: Ultraleichtkost-Regelwerke wie S&WCL haben ihren Daseinszweck als Einführung, sie sind jedoch nicht als vollständige Regelwerke zu betrachten, da es in ihnen nur so von Lücken klafft. Zu oft halten sich Suchende nach dem Pfad der Erkenntnis dann an sogenannte Primer wie ebenjene Philotomys Betrachtungen oder das wortreiche aber geistesarme Muster, aus denen sich jedoch keine sinnvollen Lektionen für echtes Kampagnenspiel extrahieren lassen.
Auf Nachfolgeveröffentlichungen zum Reich der Nibelungen bin ich hoffnungsvoll gespannt. Der Autor deutet an, durchaus ein Kampagnenspiel vorzusehen, in welchem es möglich ist, zum Herrn aufzusteigen. Wird es möglich sein, Ländereien und eine Burg nach konkreten Regeln zu verwalten? Wird es erforderlich sein, eine mundäne oder magische Streitmacht aufzustellen, um dem drohenden Hunnensturm standzuhalten? Auch Ehe- und Nachkommen-Spielregeln sind denkbar, sowohl was menschliche als auch übernatürliche Partner und Sprösslinge betrifft.
Abschließend möchte ich noch die zurückhaltende Gender-Sprache loben. Hier und da taucht mal ein Sternchen auf, nicht aber in einem Maß, dass den Textfluss auch nur annähernd stören würde, sondern bewusst und sinnstiftend angebracht statt ideologisch-kämpferisch. Auch inhaltlich wird hier nicht amazonprimisiert: Nur ein Mann kann Ritter werden, nur eine Frau Hexe oder Walküre – die Setzungen des dichterisch-historischen Settings werden respektiert. Da können sich manche Rollenspielautoren der Gegenwart etwas abschauen.
Dieses OSR-Setting ist insgesamt empfehlenswert – ich gestehe diesem sagenhaften Setting-Band 5 von 5 verräterische Zwerge zu.
Ein Gastbeitrag von Angebo mit einer Fußnote von Seba Das Domain Play, bei dem ein Territorium errungen, verteidigt und bewirtschaftet wird, ist ein elementarer Bestandteil des OSR. Die SC werden mit goldenen Löffeln speisen, sofern sie nicht zuvor den Löffel abgeben (was oft genug passiert). So können die verschiedenen Klassen in Swords & Wizardry explizit„Die Säulen der Macht“ weiterlesen
Ein beschauliches Sanatorium in den Alpen. Ein herrlicher Morgen. Doch aus irgendeinem Grund verhalten sich heute alle besonders merkwürdig. Die Charaktere Werden nicht verraten. Die Geschichte Wirres Erwachen Als Caesar erwacht, weiß er zunächst nicht, wo er sich befindet. Er liegt jedenfalls nicht in seinem Bett und das Zimmer, in dem er sich befindet, ist […]
In meiner Zalú-Kampagne durchsuchen die Charaktere die Ruinen einer von der Hölle überrannten Elfenmetropole. Dort findet man dann und wann besondere Zaubersprüche, die die Teufel entweder selbst benutzen oder denjenigen Sterblichen beibringen, die in ihrem Auftrag handeln. Beispielsweise sind solche Zaubersprüche auf die Stummelflügel von Teuflischen Beratern tätowiert, die man ausreißen und als Spruchrollen mitnehmen„Download: Infernalische Magie für Swords & Wizardry“ weiterlesen
Lesezeit:2Minuten Gerade in den vergangenen Jahren hat der DDD-Verlag für viele tolle Veröffentlichungen zu unserem geliebten Fantasy-Rollenspiel MIDGARD gesorgt. Und in den nächsten Wochen erwarten uns weitere spannende Neuheiten. Carsten Grebe ist dieses Mal zu Gast und präsentiert mitunter die kommenden Verlagsprodukte für die 5. Edition von Deutschlands erstem Fantasy-Rollenspiel. Weiterlesen
Wie viele X-Boot-Sprünge waren nötig, wie viele MegaCredits mussten fließen, damit die Zock-Böcke Marc W. Miller, Master Mind hinter Traveller und Titan des Abenteuerrollenspiels, vor das Mikrofon bekommen konnten? Traveller, das bahnbrechende SciFi-Rollenspiel, erschien erstmals im Jahr 1977 und hat bis heute immer wieder neue Regelwerke und Varianten durchlaufen. Hier geht es zu Teil 1 des Interviews im Zock Bock Radio (in englischer Sprache), in welchem Miller über scheiternde Karrieren, universelle Weltenprofile (UWPs), Außerirdische und sein Engagement gegen Rassismus spricht.
Whoa, ich bin gefläscht, wie oft die Seite zum Abenteuerrollenspiel Abenteuerliches Mittelerde (kurz AME) aufgerufen wurde. Das macht das Spiel zu meinem erfolgreichsten, was die Ansichten angeht.
Keine Pause für das Gute. Mit letzter Kraft erreichen unsere Helden Garlef und Sirach nach ihrem zehrenden Abenteuer im Südwald Fei das Städtchen Kornbach. Endlich Zeit für Erinnerungen, Einkäufe und ein Treffen mit dem geheimen Rat der Weißen Eule. Was soll schon schiefgehen?
Greift euch ein schmackhaftes Kugelhähnchen und entspannt euch mit uns in dieser wohlverdienten Zwischenepisode!
00:00:00 Onkel Wilhelms Tagebuch
00:00:44 Hail and well met
00:02:21 Was bisher geschah
00:03:48 Erstmal ein Kugelhähnchen
00:06:29 Verlorene Geschichten des Fei
00:06:53 Der Pfad des irren Mörders
00:11:12 Der Orden des Baummahrs
00:13:01 Das Haggol-Nest
00:15:12 Der Götze der Fei
00:19:02 Die geheime Ruine
00:22:38 Die liebliche Katzenfrau
00:24:58 Sasso der Rätselechs
00:31:24 Lianenschwung des Todes
00:32:17 Der Schädeltempel der Fei
00:36:28 Hexe, Schmied und Kornbach-Blues
00:43:38 Der geheime Rat
00:48:48 Heiteres Verräterraten
00:56:51 Neue Krallen, neue Schwingen
01:10:37 Die geheimnisvolle Fremde
01:12:55 Auf in den Kalrir
01:13:54 Onkel Wilhelms Tagebuch
►Über die Autoren: https://zweidrillinge.de/
Musik-Credits:
„Angevin“ Kevin MacLeod (incompetech.com)
Licensed under Creative Commons: By Attribution 4.0 License
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
„Lord of the Land“ Kevin MacLeod (incompetech.com)
Licensed under Creative Commons: By Attribution 4.0 License
Soudard: Abenteuer Anthologie I – Drei Kurztrips ins realistische Mittelalter
Das Mittelalter-Rollenspiel „Soudard“ ist für mich, zumindest Stand heute, der Indie-Geheimtipp dieses Jahres. Taktische Großschlachten, welche die gleichen W10-Regelmechaniken wie für intime Intrigen & erzählerisches Sozialspiel verwenden, gepaart mit historischer Authentizität – Allein das Konzept von „Soudard“ hatte schon mein Interesse geweckt, bevor dann dessen Autor Alexander Lenz (Link) anschließend im Podcast (Link) final meine Begeisterung entfachte.
Vom 16. bis zum 17.11.2024 wird die DreieichCon in Dreieich stattfinden. Es wird auch einige Kinderrunden geben. Hier könnt ihr nach dem Begriff „Kinder“ filtern und eure Kinder schon einmal anmelden.
Tidal Blades: The Roleplaying Game kombiniert tropische Fantasy und kooperatives Storytelling. Spieler*innen können in der gefährdeten Welt Naviri spannende Abenteuer erleben, Rätsel lösen und monströse Kreaturen bekämpfen. Das Spiel bietet dank des Cypher Systems vielfältige Charakteroptionen und eine faszinierende, detailreiche Spielwelt.
Auf der Kampagnenseite bei Gamefound zum kommen Crowdfunding für die Regionalspielhilfe Der Wolfsfrost sind nun die Cover der drei Hauptbände präsentiert worden. Nivesen, Shakagra, Drachen. Wolfsgeister und etwas Untotes kann man thematisch erkennen.
Sternenschweif, der zweite Teil der Nordlandtrilogie, feiert dieses Jahr sein 30-jähriges Jubiläum. Im YouTube-Kanal Schwarzkuppenwacht gibt es dazu ein Video zur Erinnerung an das Spiel.
Im aktuellen Abschnitt des Abenteuers in Norisburg haben wir uns für das Süße entschieden und können es kurz genießen. Allerdings droht kurz danach was Saures, mit dem wir uns nun beschäftigen müssen.
Im The Dark Eye Blog gab es einen weiteren NPC Wednesday. Neuester Zugang in der NSC-Riege ist die bornisch-norbardische Rondraakoluthin Bernike Aljeff.
Ein Hörer hat sich beschwert, dass wir bisher noch kein Wort über HeXXen 1733 verloren haben. Und ehe er sich versieht, ist er selbst in der Show gelandet um über sein liebstes Rollenspiel-System zu sprechen – Vorhang auf für Chris aka penundpapa!
Shownotes & Links
Wir hoffen, dir gefällt die aktuelle Folge von Rollen mit den Besten! Hier in den Show Notes findest du alle relevanten Links zu Inhalten aus unserem Pen & Paper Podcast.
Unsere Halloween-Episode dreht sich um die 1980er, Kids on Bikes und klassische Monster. Wir schauen Monster Squad und untersuchen den Film auf Rollenspieltauglichkeit. Das Intro Go Go 60s stammt von Dave Depper und steht unter…
Es gibt eine neue Folge der Aventurischen Geschichtsstunde. In dieser geht es um die Zeit von 2.099 bis 2.000 v.BF und das dort stattfindende Karmakorthäon.
Diese Krypta befindet sich unter den Ruinen der magischen Akademie Aedes Ventis. Hier können Abenteuergruppen außer einigen Schätzen und zahlreichen Monstern einen Hinweis auf den Verbleib des unheiligen »Folianten der Fäulnis« finden.
Zwei Jahrhunderte lang wurden in dem Gewölbe vor allem die Erzmagier*innen und andere Geehrte der Akademie der Winde begraben. Nach dem ersten Ausbruch der Sumpfsieche vor 400 Jahren schafften die Überlebenden es nicht mehr, alle Leichen zum Friedhof auf der anderen Seite des Nebelsees zu bringen und sammelten sie erst einmal in der großen Halle der Gruft. Als die Toten zu Siechenzombies wurden, versiegelten die Magier*innen die Gruft und verließen die Akademie. Im Inneren der Gruft war seitdem niemand mehr.
Die Krypta finden
Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, wie die Charaktere auf die Gruft aufmerksam werden können. Vielleicht finden sie in einem Räuberlager eine Karte, auf der die Krypta eingezeichnet ist. Oder sie gelangen in den Besitz eines magischen Gegenstands, der in der Nähe des Ortes beginnt zu leuchten und immer heller wird, je näher die Krypta ist. In den Ruinen selbst war der Eingang zur Krypta lange Zeit von Pflanzen überwuchert, bis er vor kurzem von ein paar Bandit*innen aus einer Sumpfbande freigelegt wurde.
Wandernde Monster
Je länger sich Charaktere in der Gruft aufhalten, um so wahrscheinlicher ist es, dass ihre Aktivitäten Wesen anlocken: Dabei kann es sich um Siechenzombies, Räuber*innen, Drachenottern oder kleine Schlammöben (sogenannte Pfützlinge) handeln. Klassischerweise würfelt die Spielleitung jede Stunde mit einem W6 und bei einer 1 kommt es zu einer Begegnung. Möglich ist aber auch ein Wurf bei lauten Aktivitäten oder festgelegte Zeiten („Nach vier Stunden erreichen die Bandit*innen die Gruft …“)
Details
In der Krypta ist es dunkel, die Luft ist relativ kühl und feucht. Auf allen Türen zu den Einzelgrüften sind die Namen der Toten eingraviert.
1: Portal
Zwei schwere steinerne Türflügel verschließen diesen Eingang. Jemand hat in Eile die Worte „Nicht öffnen! Lebende Tote!“ in den Stein geritzt. Die Tür ist außerdem noch mit einem Zauber gesichert, der das Öffnen stark erschwert. Er kann durch das Bannen von Magie oder durch das Zerstören eines Flügels gebrochen werden.
2: Aufgebrochene Gruft
Diese Nebengruft war eröffnet worden, als die Hauptgrüfte belegt waren. Hier ist die aus den Norden stammende achte Erzmagierin Borea Isande begraben. Die Gruft wurde schon vor einigen Jahrzehnten aufgebrochen und ist dementsprechend leer. Mitglieder einer Räuberbande sind hier vor ein paar Tagen untergekommen und haben ein Lagerfeuer entzündet. Vielleicht kommen sie noch einmal wieder. Eventuell war hier sogar ein magischer Gegenstand – wahrscheinlich mit Eismagie – zu finden, den die Räuber*innen mitgenommen haben. Oder sie haben hier ihre Beute vom letzten Raubzug versteckt – zum Beispiel ein Kästchen mit einem wertvollen Schmuckstück.
3: Leerer Nebenraum
Das hätte dereinst eine weitere Gruft sein sollen. Jetzt ist es aber nur eine fast leere Kammer – leer bist auf ein kleines Loch im Boden in das sich 1W3 Drachenottern zurückgezogen haben.
4: Ungenutzte Gruft
Hier sollte der amtierende Erzmagier bestattet werden. Aber die Akademie ist zugrunde gegangen, bevor er gestorben ist. Im Boden unter dem Steinsarkophag ist die Chronik von Aedes Ventis verborgen.
Die Chronik von Aedes Ventis
Eine Buch mit vielen reichhaltig illuminierten Seiten, das die Ereignisse seit der Gründung der Akademie schildert. Zahlreiche Ernennungen von Erzmagier*innen, die Entwicklung neuer Zauber, spektakuläre Beschwörungen und schließlich die Entdeckung eines »Almanachs der Siechen«. Danach enden die verzierten Seiten und es sind nur noch handschriftliche Anmerkungen der letzten Chronistin Aiola von Gard zu lesen.
„Eine furchtbare Seuche ist ausgebrochen. Wir haben zahllose Tote zu beklagen, darunter auch unseren Erzmagier Vindar Ventalis. Es sind so viele Leichen, dass wir es nicht schaffen, sie zum Friedhof zu bringen.“
Ein späterer Eintrag: „Etwas entsetzliches ist geschehen: Die Leichen der Seuchenopfer – sie sind zu abscheulichem Unleben erwacht! Wir haben es geschafft, die Krypta zu schließen, bevor sie herauskamen. Aber haben es heraus geschafft. Die Untoten sind geistlos, aber getrieben vom Drang, die Lebenden zu töten. Wer ihren Angriff überlebt, entwickelt auch Anzeichen der Seuche, die jetzt die Sumpfsieche genannt wird.“
„Ein schwacher Trost: Die Sumpfsieche schreitet nicht so schnell voran wie bei ihrer ersten Welle. Dennoch fürchten wir, dass die Kranken unheilbar sind. Zudem kommen die Untoten immer wieder aus dem Sumpf und greifen uns an. Wir sind zu wenige, um uns zu wehren.“
Der nächste Eintrag weist Blutstropfen auf: „Der Almanach, den Eldrac von Portagena gefunden hat, ist kein Werk über Heilmagie. Eldrac hat es uns mit seinen letzten Atemzügen verraten. Es ist der Foliant der Fäulnis, ein dämonisches Buch und die Ursache der Seuche. Wir haben es mit ihm begraben, auf dem Friedhof hinter dem See. Aber es hilft nichts. Ich bin auch schon angesteckt. Meine Augen haben begonnen zu bluten. Wir verlassen diese unheilige Stätte. Diese Chronik verberge ich an einem sicheren Ort, in der Hoffnung, dass sie dereinst gefunden wird. Mögen die Götter uns gnädig sein!“
5: Halle der Toten
Inmitten dieser Säulenhalle liegt ein großer Haufen Siechenzombies (20-30). Betreten Lebende die Halle, erheben sich die Zombies und greifen an. Die Halle zu verlassen bevor die langsamen Zombies kampfbereit sind ist recht einfach und das Portal lässt sich auch wieder schließen. Ohne den Schutzzauber werden die Zombies es aber nach einiger Zeit schaffen, die Torflügel zu öffnen und nach draußen zu strömen. Die Zombies tragen altertümliche, halb verfallene Kleidung, sind aber nicht besonders stark verwest. Werden sie besiegt und durchsucht, kann hier einmal pro suchender Person auf der Schatztabelle gewürfelt werden.
6: Gruft von Symar von Moorhafen
Hinter einer verschlossenen Tür ruht Symar von Moorhafen, der siebte Erzmagier von Aedes Ventis. Er wurde ohne Grabbeigaben bestattet.
7: Gruft von Rub Vetsyk
Rub Vetsyk war die*der nichtbinäre sechste Erzmagische der Akademie. Wird die Tür dieser Gruft geöffnet, füllt sich das gesamte Gewölbe mit einem magischen Nebel, der die Sichtweite auf etwa einen halben Meter begrenzt und sich über 2W6 Stunden graduell abbaut. Außerdem wird ein Nebelschrecken beschworen.
Nebelschrecken
Unheimliche Elementarwesen aus lebendem Nebel. Im Nebel unsichtbar und immer geräuschlos. Kann sich in eine schreckliche Gestalt aus den Alpträumen seiner Opfer verwandeln und sie so in die Flucht treiben. Angeblich sollen auch schon Menschen an diesem Schreck verstorben sein.
Auf Rubs Schädel ruht der Nebelreif, ein Stirnreif aus grauem Metall, der die Beschwörung, und Kontrolle von Luft- und Nebelwesen mit entsprechenden Zaubern erleichtert und die Kommunikation mit solchen Kreaturen ermöglicht.
8: Gruft von Bruma von Moorhafen
Hinter einer verschlossenen Tür ruht die fünfte Erzmagierin der Akademie der Winde. In ihrem Sarkophag findet man etwas von Wert: Einmal auf der Schatztabelle würfeln.
9: Unvollendeter Gang
Hier war früher geplant, die Gruft zu erweitern, das musste aber wegen des instabilen Untergrundes abgebrochen werden. Bei Bedarf kann die Spielleitung hier einen weiteren Eingang oder den Weg in ein anderes Gewölbe hinsetzen.
10: Gruft von Kalar Furtuna
Eine schwere Steintür verschließt diesen Raum. Betreten Lebende die Gruft des vierten Erzmagiers von Aedes Ventis erhebt sich das Skelett im offenen Sarkophag. Es ist aber kein Untoter – ein kaum sichtbarer Luftelementar hebt die Knochen in die Luft. Er greift alle Eindringlinge an. Im Sarkophag finden sich Schätze: Einmal auf der Schatztabelle würfeln.
11: Kolumbarium
Eine schwere Steintür verschließt diesen Raum. In Nischen in den Wänden stehen hier um die 20 Urnen mit der Asche verdienstvoller Magier*innen und Bediensteter der Akademie.
Abenteueridee: Bringt mir die Asche von Ero Sanudo
Der reiche Nexhafener Kaufmann Derzo Sanudo hat eine Belohnung für diejenigen ausgesprochen, die ihm die Asche seines Vorfahren Ero bringen, der vor 450 Jahren an der Akademie gelehrt hat. Die Urne befindet sich hier.
12: Einsturz
Hier ist offensichtlich, dass der Gang eingestürzt ist. Sich durchzugraben ist mit der richtigen Ausrüstung oder Magie möglich, dauert aber wahrscheinlich einige Zeit.
13: Dreifachgruft
In dieser Gruft ist die Akademiegründerin Ana Tramonta mit ihrer Gattin Orbora und ihrem Gatten Beno begraben. In Anas Sarkophag liegt der Windstecken, der als magische Waffe gilt, weite Sprünge durch die Luft ermöglicht und einmal am Tag kleine Luftgeister beschwören kann. In den beiden anderen Sarkophagen finden sich Grabbeigaben (je ein Wurf auf der Schatztabelle).
14: Vorraum
Eine von oben hereingesickerte Schlammöbe liegt als flache Pfütze auf dem Boden. Sie hat 1W6 Pfützlinge (junge Schlammöben) abgesondert, die sich hier oder in den Räumen 15 und 16 aufhalten können. Alle Lebewesen sind eine mögliche Beute für die Schlammöbe, die entweder sehr langsam auf sie zukriecht oder wartet, bis sie näherkommen.
15: Gruft von Tu’ul dem Grauen
Tu’ul der Graue war der zweite Erzmagier von Aedes Ventis. Sein Sarkophag ist leer – die Schlammöbe hat seine Knochen gefressen. Eventuell findet sich hier noch ein Schatz – einmal auf der Schatztabelle würfeln und das Ergebnis 3 ignorieren. Eventuelle Schriftrollen wurden von der Schlammöbe absobiert.
16: Gruft von Ota Tramonta
Ota Tramonta war die Tochter der Akademiegründerin Ana und zweite Erzmagierin in der Geschichte von Aedes Ventis. Auch ihr Sarkophag ist von der Schlammöbe geleert worden und birgt einen Schatz, wenn der nicht organisch ist.
Manches lässt einen schon auf den ersten Blick rätseln, anderes erst auf den zweiten, dritten oder am Ende hätte man sich gewünscht, man hätte sich mehr Frage gestellt. Was das für Dinge sind? Zum Beispiel die in dieser Tabelle.
In dieser Episode der Aventurischen Geschichtsstunde fokussieren wir uns auf den letzten Abschnitt des zehnten Zeitalters von Aventurien. Gemeinsam mit meinen Co-Moderatoren Rafael und David erkunden wir den Verlust von Zivilisationen und kulturellen Errungenschaften. Wir analysieren das Schicksal verschiedener Rassen, wie die neuen Siedlungen der Zwerge und den Rückzug der Hochelfen in die Isolation. David beleuchtet die Zerfallprozesse der Kemi Königreiche und den Glaubenswandel der Achats, während wir die dunkle Rückkehr von Pardona und die Machtverschiebungen unter den Göttern diskutieren. Diese tiefgründige Reflexion zeigt, wie Mythen und Legenden die zukünftige Geschichte des Schwarzen Auges beeinflussen.
Tom Finn war im Oktober zu Gast im PodcastDie Zwei von der Talkstelle. Darin berichtet er von seinem Weg als Berufsautor von DSA bis zum Fantastik-Roman.
Es tut sich was in der Welt von DSA, das Zauberwort lautet Karmakorthäon! Neue Götter ersetzen alte Götter, Götter als Dämonen, Dämonen als Götter, alles ist denkbar. Aber wie sinnvoll sind solche Veränderungen? Was ist der Unterschied zwischen Gott und Dämon? Sind sie austauschbar oder grundlegend verschieden?
Die Hand des Chaos hat viele Fragen und die meisten drehen sich um Binotres, Teremuns ehemaligen Zimmergenossen: Warum ist ein Soldat in seiner Nachbarschaft als „hoher Offizier“ bekannt? Warum ist er Teilhaber eines Transportunternehmens? Warum werden geheime Nachrichten an diese heruntergekommene Kneipe geschickt, nachdem nach Binotres gefragt wurde? Wofür braucht Binotres einen Magier und Leibwächter? Was hat er in seinem Lagerhaus versteckt? Zum Kampagnen-Tagebuch…
In der neuesten Ausgabe des Podcasts Stay Forever ist Mháire Stritter zu Gast. Neben den DSA-Computerspielen ist die ganze Welt von DSA ein Thema der Folge.
Martin Hühn hat ein neues Werk im Scriptorium Aventuris eingestellt. Wo die Helden ruhen beschäftigt sich mit Schlafstätten für Helden. Das 271-seitige PDF erhaltet ihr zum Preis von 2,68 €.