Lese-Ansicht

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 24] Frohe Weihnachten!

Ihr habt es geschafft. Der Seifenkisten-Adventskalender ist überstanden und ihr dürft eure Geschenke aufmachen – wenn ihr denn feiert.

Ich bedanke mich dafür, dass ihr ab und zu mal meine Beiträge gelesen und teils sogar kommentiert habt und habe 2025 wieder richtig Lust, regelmäßig etwas von der Seifenkiste herab zu veröffentlichen – und das, obwohl Blogs ganz sicher nicht das Leitmedium des Jahres 2025 sein werden.

Also nochmal – wenn ihr Weihnachten feiert, dann habt viel Spaß! Falls nicht, genießt einfach die etwas entschleunigte Zeit bis zum Ende des Jahres, vielleicht müsst ihr ja sogar nicht oder zumindest weniger arbeiten.

Haut rein und bis 2025!

💾

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 23] Dungeonwettbewerb (mit Preis)

Ich habe eine superdetaillierte und wahnsinnig hübsche Dungeonkarte gezeichnet – ihr müsst die Situation retten.

Okay. Was sind die Bedingungen?

  • Einsendeschluss ist der 31.12.24 um 23:59 Uhr
  • das System ist völlig egal
  • die Länge ist völlig egal
  • das Layout spielt keine Rolle
  • das Genre spielt keine Rolle
  • es sollte brutal rocken
  • schickt mir euer Ergebnis an momehlem ät gmail Punkt de
oznorWO

Ich werde in bester Gutsherrenmanier den Beitrag auswählen, der mir am besten gefallen hat – natürlich nach rein subjektiven Maßstäben – und dafür einen Preis verleihen. Außerdem werde ich (wenn es mehr als einen Beitrag gibt) noch einen weiteren Beitrag auslosen, der auch einen Preis gewinnt.

Die beiden Preise sind diese hier:

qrf

Der Siegbeitrag hat den ersten Pick und der ausgeloste Preis bekommt das zweite Dingsi, was übrig bleibt.

Ich hoffe, ihr habt ein paar spontane Ideen und schickt mir coolen Stuff vorbei – dass ihr alle Rechte an euren Beiträgen behaltet, ist selbstverständlich. Ich frage euch auch auf jeden Fall vorher, falls ich die Beiträge auf dem Blog veröffentlichen wollen sollte.

💾

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 22] Destiny Quest (Spielbuchreihe)

Kurz vor dem großen Knall und am vierten Advent möchte ich euch eine heftig unterschätzte Spielbuchreihe ans Herz legen: Destiny Quest.

Die ersten beiden Teile erschienen beim Mantikore Verlag sogar auf Deutsch, aber sehen wir sie uns mal genauer an.

Im ersten Teil, „Die Legion der Schatten„, sind wir Abenteurer*in ohne Erinnerung an die Vergangenheit und müssen uns der Legion der Schatten stellen. Die Erzählung entfaltet sich aber hier nicht wie in anderen Spielbüchern, sondern ihr befindet euch auf einer Karte (im Verlauf des Spiels mehreren) und könnt wählen wo ihr hinwollt und an welche Gefahren ihr euch heranwagen wollt. Neben gefährlichen Orten gibt es auch Städte und Dörfer sowie legendäre Gegner und Endgegner. Ihr habt also jederzeit die Kontrolle darüber, wie ihr das Abenteuer angehen wollt. Gefällt mir super, da so auch die Gefahr des -verdammt-ich-habe-die-Nummer-falsch-behalten-und-weiß-nicht-mehr-wie-ich-weiterspielen-soll minimiert ist. So sieht eine solche Karte aus:

Auch Teil 2, „Im Feuer der Dämonen„, gibt es in deutscher Sprache. Das Spielprinzip ist identisch mit Teil 1, von der Story her müsst ihr den alptraumhaften Bildern eurer Visionen entkommen und unterwegs das eine oder andere Monster plätten und sogar einige Rätsel lösen. Das finde ich ja immer etwas schwer in Spielbüchern, da es oft möglich ist, überhaupt nicht mehr weiterzukommen – aber hier ist es echt gut gelöst.

Aber auch jenseits der deutschen Ausgaben geht es weiter mit „The Eye of Winter’s Fury„. Hier geraten wir nach einem längeren Prolog in ein wirklich klassisches Spielbuch und die Karten sind jetzt sogar farbig. Hui. Und es gibt satte 780 zu spielende Abschnitte. Was ist hier zu tun? Easy: Wir müssen als schwächlicher Prinz Arran den Thron von Valeron behaupten. Piece of cake.

Uh! Teil 4, „The Raiders of Dune Sea“ hat für mich bisher das klar stärkste Cover der Reihe. Spürt ihr auch die sanften Assassins Creed-Vibes? Und auch hier haben wir wieder schicke Farbkarten – und zwar deren zwei. Mit 842 Abschnitten wird Teil 3 wieder getoppt. Die Story ist wieder ähnlich. Wir sind ein Waisenkind, das eine eigenartige Begabung für Magie hat und auf der Flucht vor der Kirche in das Land Kitesh getrieben worden – wo es uns irgendwie schnell in die Unterwelt verschlagen hat. Warum können wir nicht ein einziges Mal ehrbare Handwerker*innen spielen?

Es gibt wieder Stress an der Zerbrochenen Küste, und „The Wrath of Ragnarok“ hört sich schonmal episch an. Überraschung. Ist es auch. Hier werden alle Regler auf 11 gedreht und wir haben alle Hände voll, das Land vor den eindringenden Horden zu beschützen. AAAABER es gibt nur 641 Abschnitte. Seid jedoch unbesorgt. Das Teil spielt ihr auch nicht an einem Tag durch – oder an zweien…

Es ist noch ein dritter Teil – und Abschluss – dieser Trilogie geplant; „The Edge of Time„. Ich freue mich wirklich sehr darauf und halte euch auf dem Laufenden.

Ein eigenständiges Werk, das zu keiner Reihe gehört und das auch nicht auf Basis von Landkarten bespielt wird, ist „Tides of Terror“ – nun ja, es heißt ja auch Destiny Quest RAIDERS. Witzig. Hier spielen wir keinen einzelnen Charakter, sondern starten unsere Missionen mit Zweier-Teams, die sich den Gefahren stellen. Was soll ich sagen? Johan Rodere ist einfach mein Lieblingscharakter – nicht, weil seine Fähigkeiten so überragend wären, sondern weil er so schön schnöselig aussieht.

💾

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 21] Unboxing: Gloomhaven – Knöpfe und Krabbler (Feuerland)

Dieses Kalendertürchen gibt es nur, weil ich Bock auf das Foto hatte – und dann kann ich euch gleich noch das „kleine Gloomhaven“ vorstellen.

Also zuerst einmal das Foto!

… und noch eins von vorne!

Ich hatte mich schon gewundert, weshalb die Solo-Variante von Gloomhaven Knöpfe und Krabbler für unter 20 Euro zu bekommen war – aber herrje, ist die klein. Sooooo klein, gerade im Vergleich mit dem etwa 11 kg Trümmer, den das eigentliche Spiel darstellt.

Und ebenso wie die Box klein ist, spielen wir hier in einer Mini-Format der Gloomhaven-Welt, so auf Teppichkanten-Niveau.

Aber seht erst einmal, wie gut gefüllt das Mini-Kästchen ist:

Wie beim großen Bruder gilt es auch hier, sich durch Szenarien zu spielen (oder an ihnen zu scheitern, äh… erschöpft zu sein). Ihr spielt immer eine Söldnerfigur, die sich gegen mehrere (programmierte) Gegner durchsetzen und ein Ziel erreichen muss. Ich bin mal gespannt, wie sich das im Vergleich zum „echten“ Gloomhaven spielen wird, aber kleine Solo-Spiele sind ja genau mein Ding und die Regeln sehen auch auf den ersten Blick so aus, als würde ich damit zurechtkommen. Wish me luck.

Wenn es euch interessiert, würde ich mich glatt mal durch die Kampagne spielen und hier ab und an berichten.

💾

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 20] Weshalb entstand AD&D 1? (Historie)

Auf meinem Discord entspann sich eine Diskussion weshalb AD&D 1 entstand und da diskutierten ganz sicher klügere Köpfe als ich. Aaaaaber ich werde mal versuchen zusammenzufassen, weshalb meiner Meinung nach neben D&D noch AD&D etabliert wurde.

Okidoki. Seit 1974 gab es nun (Original)-D&D sowie 4 (eigentlich 5) Supplements dafür. Insgesamt also eine über mehrere Publikationen verteilte Ansammlung an Regeln, Anleitungen wie gespielt werden könnte sowie anderes Spielmaterial.

Meine Einzelpunkte sind in keiner Weise gewichtet, sondern ich habe eher versucht, sie in einem halbwegs logischen stream-of-consciousness aufzuführen.

Neben dem Dungeons & Dragons Basic Set von 1977 erschienen im gleichen Jahr das Monsterhandbuch von AD&D 1 sowie dann in der Folge Spieler- und dann SL-Band.

Ein Grund dafür ein neues Spiel zu erschaffen und zu vertreiben, liegt also auf der Hand: Der Regelwust musste aufgeräumt, sortiert und neu organisiert werden. Das geschah mit den 3 AD&D-Regelwerken – außerdem wurde der Rückbezug auf die Chainmail-Kampfregeln obsolet. Okay, das hätte auch mit einem neuen Wiederkauen der D&D-Regeln geschehen können. Es kann sich dabei also nicht um den einzigen Grund handeln.

Ein weiterer und für uns Fans eher banaler – aber für den Verlag wichtiger – Grund besteht ganz einfach darin: Neue Regeln = neue Verkäufe. Das Spiel war drei Jahre lang super gelaufen. Da kann es nicht schaden, noch ein weiteres Standbein auf den Boden zu bekommen.

Mit diesem neuen Spiel bestand auch gleich die Möglichkeit einen der beiden Erschaffer aus den Credits (und Tantiemen) rauszuschreiben. Fies, aber ganz sicher auch ein kleines Rädchen im großen AD&D-Getriebe.

Ganz sicher ist ein Vorteil der klar definierten und (recht) gut strukturierten Regeln der, dass es zu weniger Regelstreitigkeiten führte (da alles deutlich präziser aufgeschrieben war), was gleichzeitig das beliebte Turnierspiel überhaupt erst ermöglichte. (Wobei das mit den Regelstreitigkeiten nur ein Nebengedanke ist, denn ich fürchte, dass sich gerade präzise Regeln sehr zu Regelstreitigkeiten anbieten, da Leute, die sich gerne mit solchen Regeln befassen, potentiell gerne mit ihrer Auslegung des Gesetzestextes richtig liegen.)

Ganz sicher bestand ein Markt für komplexere Regeln. Selbst ich als Fan der D&D-Serien muss zugeben, dass sie sehr stark runtergebrochen und abstrahiert sind. Gerade in dieser Phase waren die Wargamer*esses es gewohnt Regeln für ihre Spiele zu haben, die sich bemühten, alle Eventualitäten in Regeltexte zu fassen. Klar, dass das bei der neuen Spielform „Rollenspiel“ auch der Fall sein sollte.

Und schlussendlich war AD&D 1 wirklich ein Ventil für Gary Gygax das Spiel in ein Richtung zu führen, die ihm persönlich lag. Hier konnte er tatsächlich alle möglichen Elemente einfügen, die ihm selber gefielen und an denen er Spaß hatte, wie präzise Waffenregeln und eine Vielzahl unterschiedlicher Waffen innerhalb der einzelnen Gattungen.

Anmerkungen? Korrekturen? Ideen? Immer her damit!

💾

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 19] Top 10 Abenteuerlocations

Top 10-Listen sind immer eine gute Sache. Im Finale des Adventskalenders zähle ich euch mal meine liebsten Abenteuerorte auf:

… und zwar bunt gemischt durch alle Settings und Welten.

  • 10. ein verlassener Raumkreuzer
  • 9. ein Kreuzfahrtschiff
  • 8. eine verfallene Klosterruine
  • 7. ein zu infiltrierender Industriekomplex
  • 6. der Kölner Dom
  • 5. eine aufgegebene Nervenheilanstalt
  • 4. ein Hochhaus, das von „Bösen“ besetzt wird
  • 3. ein britisches Schloss, in dem ein Mord geschehen ist
  • 2. ein weites Ödland voller uralter Technologie
  • 1. ein dunkler Höhleneingang (surprise, surprise)

💾

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 18] Generator für Weihnachtsabenteuer

Nichts ist besser als Abenteuer-Generatoren. Und welche Abenteuer wären in dieser Zeit passender als Weihnachtsabenteuer?

Ich habe mich mal hingesetzt und etwas gebastelt. Ich hoffe, ihr hat zum Auswürfeln auch euren „W1“ griffbereit.

W10 W2 W10 W1 W10
Der Nikolaus entführt/entführen die Rentiere Und flüchtet/flüchten nach/zum/zur/zu Südpol.
Der Krampus alle Cola-Vorräte der Welt Vulkan „Feurio“.
Das Christkind alle Geschenke Patagonien.
Der Grinch einen Prinzen Mond.
Ein Entfesselter Ettin sämtliche Zuckerstangen Mittelpunkt der Erde.
Die Weihnachtselfen tötet/töten
oder zerstört/zerstören
den TOD Grand Canyon.
Tiamat Taylor Swift tiefsten Punkt des Dungeons.
Der Demogorgon den besten Schneeball der Welt einer einsamen Insel in der Sonne.
Donald Trump den Weihnachtsbaum tiefsten Punkt der See.
Die Bande des Bergkönigs den Schlitten des Weihnachtsmanns Reich der Weihnachtselfen.

Und Entschuldigung dafür, dass das alles hier auf einem christlich-mitteleuropäischen Hintergrund fußt. Da fiel mir einfach am meisten ein. Ich bin ganz schwach, was andere Mythen angeht.

💾

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 17] Danzine: Abenteuerwelten #1 (Ersteindruck)

Schönes Wortspiel, Dan. Wenn Dan ein Fanzine macht, ist es natürlich ein Danzine – was auch sonst? Und die erste Ausgabe des Danzines existiert genau seit… HEUTE!

Ein Exemplar ist hier angekommen – und wie ihr seht, ist es ein spezielles Exemplar bei der Auflage von 150 Stück. Ich bin mal gespannt, wie gut das Teil gehen wird, ich weiß ja vom Entfesselten Ettin, dass da einiges an Arbeit dahintersteckt, ausreichend Reichweite zu generieren, wenn mensch eine solche Anzahl losschlagen will.

Uh. Ich habe ein personalisiertes Exemplar. Und an Trodox-Werbung auf der Rückseite gibt es auch nix auszusetzen – ich finde es gerade bei Zines sehr wichtig, dass es eine Vernetzung gibt. Die klassischen Tauschringe der 90er Jahre waren da schon eine feine Sache.

Aber werfen wir doch einmal einen Blick hinein.

Grusel ist ja nicht so meins, aber die 10 Geister der Kategorien harmlos, gruselig und gefährlich sind schon schön geschrieben. Dafür, dass ich bisher noch nie etwas von Dan gelesen habe, schlägt er sich ausgezeichnet (vom gelegentlichen das/dass-Hacker, die mir als Deutschlehrer immer besonders aggressiv ins Gesicht springen). Die Geister sind gut durchdacht und – da ohne Spielwerte – gut an eure Kampagne anpassbar.

Sehr fanzinig ist der Artikel dazu wie ihr als Props am am Spieltisch Papier altern lassen könnt. Das ist old-schoolig und gefällt mir sehr.

Die (herausnehmbare) Mitte des Hefts nimmt ein Mausritter-Abenteuer ein. Spätestens bei den schnuffigen Mäusen auf dem „Titel“ muss ich mal vorne nachsehen, ob KI-Illustrationen verwendet werden – und ja. Das ist der Fall. Ihr kennt meine Meinung. Ich weine da um die Illustrator*innen, denen hier Geld entgeht und deren Kunst zum Training der KI genutzt wird. (Und ja, ich habe Verständnis dafür, wenn gerade bei solch kleinen Projekten kein großes Budget für Kunst vorhanden ist und die Macher*innen froh sind, wenn sie bei aller Arbeit daran ohne rote Zahlen aus der Geschichte herauskommen.)

Um es aber nochmal klar zu sagen – meins ist das nicht.

Zurück zum Mausritter-Abenteuer. „Mäuse und magische Myzelien“ – das verspricht Pilzcontent und Pilze sind immer gut – die sind so schön „alien“ und können die komischsten Wirkungen haben, wenn an ihnen geknabbert wird. Wenn dann noch der Endgegner „Bob“ heißt, bin ich mehr als hingerissen und will das Abenteuer in Bälde leiten – mach dich bereit, Seifenkisten-Discord. EHRE SEI BOB!

Dann gibt es eine Vogelscheuche, hier „Vogelschrecke„, die einen harten inneren Kampf ausficht, die aber auch einen herausfordernden Gegner für eure Rollenspielgruppe darstellen könnte – auch diese wieder ohne Spielwerte.

Den Abschluss bildet eine eigene Art der Magie, die „Peinmalerei„. Uh, das ist fast schon zu dark für mich, denn hier wird Magie durch kindliche Zeichnungen hervorgerufen -. und wir reden hier nicht von dieser „netten“ Magie, die die Klerikerin Ursula immer wirkt, um eure Gruppe zu heilen. Ich bräuchte hier vielleicht schon vorab ein kleines Content Warning und irgendwie kommen mir spontan Werke von Gazer Press in den Sinn, die wir schon bei den Gruftschrecken besprochen haben.

Wir haben hier prall gefüllte und stabil gelayoutete 34 Seiten und einen absolut stabilen Start für ein neues Zine. Ich drücke Dan und seinem Team die Daumen, dass sie einen langen Atem haben, um noch zahlreiche Danzines auf die Menschheit loszulassen (vielleicht ja mit „echten“ Illustrationen – eventuell kann ich da gute Leute vermitteln). Auf jeden Fall ist der schmale Grat zwischen old-schooligem und gruseligen Inhalt wirklich gut gelungen. „Das kannste so machen.“

💾

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 16] Die Dagorlad und die Totensümpfe (Queen Games)

Heute gibt es hinter dem Türchen nochmal etwas Historisches. Früher war alles besser? Nee, ganz sicher nicht! Aber früher waren definitiv einige Sachen deutlich besser, als ihr heute so denkt.

Und ja. die heutigen Mittelerde-Sachen von The One Ring – egal, ob erste oder zweite Edition – oder die 5E-Mittelerde-Bücher sind hammergut und sehen super aus. Ich finde dennoch, dass sich die alten Laurin- und Queen Games-Sachen zum Mittelerde-Rollenspiel (MERS oder englisch MERP) dahinter nicht zu verstecken brauchen. Daher möchte ich euch heute mal den Schauplatz-Band Die Dagorlad und die Totensümpfe zeigen.

Schon das Cover mit der Illu von Gail P. McIntosh finde ich sehr, sehr stimmungsvoll – inklusive Hobbits, die sich vor einer Gefahr verstecken. Sehr klassisch und ich weiß direkt, dass ich mich in einer gefährlichen Zeit an einem gefährlichen Ort befinde. Aber wo, bitte sehr, ist die Dagorlad (für mich, der ich mich in Mittelerde nicht mehr so gut auskenne wie das noch in den Mitt-80ern der Fall war).

Okidoki – Zweites Zeitalter, südlich der Wildlande, nördlich von Mordor. Und eine Zeit, in der sich eine neue Bedrohung breit macht. Check. Und an diesem Kartenausschnitt könnt ihr direkt sehen, wie hier die schicken farbigen Weltkarten aussehen. Die habe ich immer heiß und innig geliebt.

So sieht eine Seite aus. Kein Schnickschnack, aber ich finde irgendwie edel. Und der Band ist mit nur 64 Seiten prall voll mit Rollenspiel-Content. Ähnlich wie auch bei DSA in der Mitte der 80er Jahre gibt es hier alle möglichen Infos mit Timeline, Flora, Fauna, Völkern, aktueller Politik, damit ich mich orientieren und meine Spieler*innen ins Bild setzen kann. Dazu werden dann noch 4 Orte unter der Herrschaft Gondors als halbwegs sichere „Häfen“ genauer geschildert und im Anschluss folgen 2 kurz angerissene Abenteuer: Das Räubernest von Tol Malbor sowie Die Hexe von Thuringwathost.

Und mit knapp meine ich echt knapp. Die haben je grob 10 Seiten und ich finde hier die Schrift angenehm groß, aber enthalten wirklich viel Abenteuer auf kleinem Raum. Ich fand die damals wirklich nicht so leicht zu leiten und habe da sicher das eine oder andere Mal ziemlichen Unsinn produziert, aber mit etwas Erfahrung und Mittelerde-Spirit lassen sich mit diesen kleinen Abenteuern der Schauplatz-Bände gut längere Kampagnen spielen.

Ach, die Karten. Ich mag nicht nur die großen bunten Übersichtskarten, sondern auch die kleinen Dungeon- und Häuser-Karten. Die sind irgendwie so schön unaufgeregt und werfen mich sofort um 40 Jahre zurück in eine Zeit, in der ich Rollenspielsachen auf einem riesigen Fell vor einem Holzofen liegend gelesen habe. Sorry, wenn der alte Mann wieder Geschichten aus dem Krieg erzählt, aber ich habe wirklich immer wieder Spaß, wenn ich alte MERS-Sachen in die FInger kriege – und, to be honest, ich mag fast sogar die Laurin-Aufmachung einen Hauch lieber als die Queen-Edition, die ich euch hier zeige.

💾

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 15] Interview mit Carsten Damm zu Slayers (Pro Indie)

Pünktlich zur Auslieferung der Slayers-Bücher habe ich mir Dammi geschnappt und ihn gebeten ein paar Fragen zu beantworten…

… zu Slayers, zu Pro Indie, zum Leben und dem ganzen Rest. Nach dem Motto „Nitt labern – agieren!“ gehen wir schmucklos direkt mittenrein!

  1. Slayers? Was ist das überhaupt?
    Slayers hat eine sehr einfache Prämisse: Es geht in erster Linie darum, Monster zu jagen. Die vier Charakterklassen sind genau darauf spezialisiert, jede auf ihre eigene Weise. Das System ist deswegen so interessant, weil es mit der Würfelmechanik spielt: Die Grundregeln sind zwar gleich, aber jeder Klasse verwendet sie anders. Diese Asymmetrie macht eine Menge Spaß, nicht zuletzt, weil die Klassen gut aufeinander abgestimmt sind. Mir gefällt insbesondere der Taktiker, weil er seinem Namen wirklich gerecht wird.
    Das Ganze spielt in einer endlosen Stadt, mit vielen verschiedenen Stadtteilen, die alle ihr eigenes Flair mitbringen. Gut, das Setting ist letztlich nur ein Hilfsmittel, um die Schauplätze abwechslungsreich, kurzweilig und leicht erweiterbar zu halten – aber genau das funktioniert sehr gut im Zusammenspiel mit dem relativ engen Fokus von Slayers. Adrenalingeladenes
    Monsterklatschen: einfach, schnell, taktisch – hoher Spaßfaktor. Was will man mehr?
  2. Erzähl doch mal bitte was hinter so einem Crowdfunding steckt. Was musst du da alles machen und beachten?
    Slayers ist das zehnte Crowdfunding, das ich gemacht habe, inzwischen steckt da schon etwas Routine drin. Seit Slayers habe ich bei Kickstarter ein neues Badge im Profil: „Unterstützer-Favorit“.
    Kannte ich vorher nicht, hat mich aber gefreut. Ich muss also irgendwas richtig machen.
    Aber zum Thema: Das steckt schon einiges an Arbeit drin. Im Vorfeld steht die Kalkulation, bei der man immer etwas in die Glaskugel schauen muss, weil zwischen Kalkulation und tatsächlichen Angeboten Monate vergehen können. Auch wenn die Rollenspiel-Landschaft durch Crowdfundings förmlich explodiert ist, sind die Sachen die wir machen, finanziell immer kleine Zitterpartien. Man muss das ganze so kalkulieren, dass man auch mit relativ wenigen Unterstützenden zum Ziel kommt und am Ende zumindest die Kosten gedeckt sind. „1000 Frisuren für deinen D&D-Charakter“ bringt dir in den USA ohne große Mühe viel Geld ein. Hierzulande geht das nicht, weil die Szene viel kleiner ist und ganz andere Interessen hat.
    Dann die Kampagne selber – es müssen Texte und Bilder her, um das Spiel vorzustellen und zu präsentieren. Da geht einiges an Zeit drauf. Ich gehöre zu den Leuten, die sich die Crowdfunding-Videos eher nicht anschauen, insofern versuche ich mich eher darum zu drücken, welche zu machen – das steigert den Zeitaufwand nochmal immens. In vergangenen Crowdfundings sind aber trotzdem einige Videos entstanden. (Ich frage mich gerade, warum wir für Slayers keins gemacht haben – da hatten wir eigentlich die richtigen Leute dabei und alle Voraussetzungen dafür.)
    Tja, und wenn es dann ans Ausliefern geht, stehe ich einige Tage am Esstisch und mache zweihundert Bücher versandfertig. Diesmal sogar mit begeisterter Hilfe meiner Tochter. In unserer Postfiliale darf ich inzwischen den Hintereingang benutzen.
  3. Hossa! Bist du zufrieden wie es bei Slayers ablief?
    Ich glaube, Slayers war bisher das erfolgreichste Crowdfunding von Pro Indie. Völlig unerwartet, übrigens, ich hätte nicht gedacht das das Spiel solchen Anklang findet. Dadurch wurde es dann während des Crowdfundings etwas chaotisch, weil wir keine Stretchgoals geplant hatten und diese dann nachgelegt haben. Sprich, ich habe dann spontan neue Pledgelevels dazu gepackt und dann mussten die Unterstützenden auch erstmal mitbekommen das sie bei Interesse wechseln müssen … und dann gabs genau an der Stelle technische Probleme im Kickstarter (die sich dankenswerterweise von selbst gelöst haben). Da hätte ich mit mehr Planung vieles anders gemacht, aber wenn der Crowdfunding-Zug erstmal fährt, ist das eine ziemliche Einbahnstraße.
  4. Pro-Indie liefert traditionell sehr schnell nach Ende. Wie funktioniert das?
    Das hat zwei Gründe. Zum einen bin ich beruflich Projektmanager – zwar in einem anderen Bereich, aber Projekte sind Projekte, und ich mache das halt nicht erst seit gestern. Und zum anderen ist ProIndie eine reine Freizeitveranstaltung. Keiner der Beteiligten ist finanziell auf Pro Indie angewiesen, und wir wollen uns – trotz des ganzen Idealismus – auch nicht in den Ruin treiben. Wir gehen daher mit jedem Projekt in Vorleistung und kalkulieren konservativ und ohne Gewinnabsicht. (Damit man das Einordnen kann: An Slayers werden wir – trotz des großen Erfolges – am Ende etwa 80€ Gewinn machen. Aktuell sind wir noch nicht sicher, ob wir das wirklich alles auf einmal auf den Kopf hauen sollen.)
    Das jeweilige Spiel steht daher immer im Vordergrund und das allem übergeordnete Ziel ist, die beste Version davon zu produzieren, die unter den gegebenen Umständen möglich ist. Unsere Crowdfundings starten erst, wenn ich hundertprozentig sicher bin, das ich die auch ausliefern kann.
    Etwas Risiko ist immer dabei, aber das reduziert sich auf externe Faktoren, die wir nicht beeinflussen können. Die kreative und inhaltliche Arbeit ist getan, wenn es mit der Finanzierung losgeht – alles was dann noch folgt, sind Organisation und Management. Projekte, die erst nach dem Funding mit der Entwicklung anfangen und dann jahrelang vor sich hindümpeln, bis der Creator merkt das die Kohle alle ist gibt’s genug – da will ich nicht dazu gehören.
  5. Zurück zu Slayers. Wird es da weitere Produkte geben oder ist das ein Stand-alone-Ding?
    Wir haben drei Erweiterungen geplant, die jetzt im Crowdfunding völlig spontan noch als Stretchgoals mitfinanziert wurden: Dust (ein erweitertes Western-Setting), der Slayers Almanach (mit zehn weiteren Stadtteilen) und das Creators Kit (eigentlich ein Spielleitungs-Handbuch, vom Umfang her). Das ist so ziemlich alles, was es an offiziellem Material gibt. Die Hefte kommen in den nächsten Monaten raus.
  6. Wird das System weiter (vielleicht online) unterstützt werden oder ist das mit dem Regelwerk gegessen?
    Mit dem Creators Kit ist das System offen für Beiträge aus der Community. Das Creators Kit und die damit einhergehende Third-Party-Lizenz wird der Community frei zur Verfügung stehen. Ich bin sehr gespannt, ob und was da an Material zusammenkommt. Der Plan ist jedenfalls, solches Material auf der Pro Indie-Webseite zu sammeln, so dass jeder daran teilhaben kann.
  7. In letzter Zeit kamen ja mit Everyone is John und dem Elektrum Archiv undergroundigere Sachen etwas überraschend auf den Markt und ich bin alt und geistig unbeweglich – ist für 2025 schon etwas geplant, auf das ich
    mich einstellen könnte?

    Gibt’s bei Pro Indie etwas, was nicht „undergroundig“ ist? Klär mich auf! 😀
    Ausgabe 2 vom Elektrum Archiv folgt auf jeden Fall im nächsten Jahr, darin sind auch zwei größere Abenteuer enthalten. Neon City Overdrive ist geplant (die Übersetzung ist auch schon so gut wie fertig, das Layout steht demnächst an). Klar, die oben erwähnten Slayers Erweiterungen, ein Abenteuer für Against the Darkmaster, und einen dicken Setting-Band für alle Punisher- und Iron Age-Comic Fans: Extreme Earth von Jon Gibbons und Joe Bardales. Ich arbeite aktuell an Dungeon Blitz, einem Solo-Dungeon-Crawler. Gleichzeitig bin ich dabei, unsere Flyer-Spiele-Reihe auszubauen. Ich habe auch noch einige Eigenentwicklungen in der Schublade, die ich immer irgendwie hintenanstelle (nach Heist hatte ich z.B. noch eine True Crime-Variante geplant, und in Sachen Equinox sind wir auch schon seit einigen Monaten wieder unterwegs). Im Team gibt’s jedenfalls auch die eine oder andere Idee, die wir gemeinsam verfolgen. Schaun wir mal.
  8. Ich finde eigentlich euer ganzes Portfolio irgendwie interessant – gibt es ein System, was so richtig durch die Decke gehst oder auch eins was etwas… äh…
    underperformed?

    Fiasko ist mit Sicherheit das erfolgreichste Spiel aus unserem Katalog, sowohl die Buch- als auch die Kartenvariante. Dicht gefolgt von Itras By, das 2019 ja noch den Deutschen Rollenspielpreis abgestaubt hat. Die beiden sind wirklich beliebt vor allem bei unseren Kundinnen – was mich wirklich freut, zumal das Hobby ja lange Zeit eher männlich dominiert war.
    Der Underperformer schlechthin ist Conspire. Ich bin nicht mal sicher warum, vielleicht weil „Verschwörungstheorien“ bei vielen ein Reizwort ist und ich beim Coverdesign vielleicht etwas zu dick aufgetragen hab, was das angeht? Dabei ist das Spielkonzept (eine Art Werwölfe-vom- Düsterwald-als Rollenspiel) ziemlich abgefahren und macht wirklich Laune. Aber hey, vielleicht am Ende doch zu speziell?
    Dazwischen ist eine ganze Menge Zeug, das sich beständig verkauft – den Pro Indie-Katalog zeichnet aus, dass für jeden etwas dabei ist. Das merkt man dann an den Verkäufen oder auf der Spiel in Essen: Da geht immer von allem etwas weg, ohne größere Ausreißer.
  9. Wenn du dir ein großes System ans Revers heften könntest – welches würdest du dir sofort krallen und, warum ist es D&D?
    Hah, wir spielen tatsächlich grade D&D. Ich musste erst 50 werden, damit das mal auf den Tisch kommt. Ich hatte bisher mit allen Versionen so meine Probleme, und jegliche Versuche, damit etwas zu spielen sind irgendwie gescheitert. Mit der 2024er Version hat es aber an gleich mehreren Stellen
    geklickt.
    Ans Revers geheftet hatte ich mir einst Earthdawn, damit habe ich Jahrzehnte verbracht, sowohl privat als auch offiziell als Lead- und Line-Developer. Das war spannend und lehrreich, aber ich habe keine Ahnung, ob ich wirklich nochmal ein so großes Spiel offiziell betreuen wollen würde.
    Was ich privat absolut großartig finde, ist die PbtA-Umsetzung von Kult – bei Divinity Lost stimmt so ziemlich alles: vom Systemdesign über die Adaption des Settings bis hin zum Layout und der Produktionsqualität. Ich habe selten so viel Spaß mit einem System gehabt wie mit dem, was mich insbesondere bei einem so schwierigen Genre und Setting … doch sehr überrascht hat. Wir spielen das seit Erscheinen, mit wachsender Begeisterung.
  10. Was möchtest du der Seifenkisten-Posse in dieser besinnlichen Zeit mit auf den Weg geben?

Spielt, spielt, spielt – das Leben ist kurz!

💾

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 14] 5 Rollenspiel-Alben (Podwichteln)

Heute habe ich beim Joggen die Podwichtelfolge von Steamtinkerers Klönschnack gehört, in dem FeyTiane, David und Mirko sich mit der Aufgabe befassen, die wir Gruftschrecken ihnen gestellt haben.

Da will ich sie nicht im Regen stehen lassen und habe mir auch mal 5 Musikalben überlegt, die Rollenspiel inspirieren können.

Legen wir doch direkt los.

Album 1 ist Gothic von der Band Paradise Lost, das wir immer leise in Dauerschleife unter Dungeoncrawl-Abenteuer gelegt haben, so als atmosphärische und – ja, ich scheue mich nicht, dieses Wort zu verwenden – dräuende Bedrohung.

Ja, ich mochte früher sehr gerne Prog Rock und höre diese Richtung auch jetzt noch sehr sparsam, daher meine zweite Empfehlung für klassische Fantasy-Runden: Rick WakemanThe Myths and Legends of King Arthur and the Knights of the Round Table. Einfach ein tolles Konzeptalbum mit einem kurzen schmissigen TItel.

In eine ähnliche Kerbe – wir befinden uns noch immer auf der britischen Insel – stößt die Band Steeleye Span und hier nehme ich exemplarisch die Scheibe Commoners Crown. Eigentlich gar nicht so mein Ding, aber eine schöne Erinnerung an Urlaube in Cornwall und lange Fahrten durch Südengland, immer mit einem interessanten Ort als Ziel. Wenn ihr mit dem Gesang klarkommt und ihr keltische Einschläge mögt, könnte das eure märchenhaft angehauchte Fantasy-Spielrunde gut unterstützen.

Soll es eher viktorianisch oder pulpig werden, von mir aus auch gerne cthuloid, dann gibt es nix Besseres als die Tales of Mystery and Imagination vom Alan Parson’s Project. Ein Konzeptalbum zu Poe-Geschichten – was wollt ihr mehr?

Und zum Abschluss gibt es etwas „Spezielleres“. Sollte einmal der Fall eintreten, dass ihr ein Horror-Abenteuer auf einem verlassenen Jahrmarkt spielen oder leiten wollt, ist das absolute Optimum die erste Platte von Mike Patton und den Schlawinern von Mr. Bungle mit dem ausgezeichneten Namen Mr. Bungle. Hier kriegt ihr Ska-Hip-Hop-Death-Metal-Rock allererster Kajüte.

Okidoki. Dann mal viel Spaß mit den 5 Playlists. Ich hoffe, mir ist es gelungen, die korrekt einzubetten.

💾

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 13] Die Krypta des Grauens (ein AD&D 2-Abenteuer von mir)

Ich habe einen so halb alten Ordner mit Abenteuern und Kram gefunden, den ich mal geschrieben habe. Die Krypta des Grauens sollte etwa Mitte der 1990er entstanden sein.

Gestern war der Tag zu voll, um ein Türchen zu befüllen – dann gibt es heute einfach derer zwei.

Ein verteufelt klassisches Abenteuer, bei dem man gut erkennt, dass ich auch in den 90ern noch ein Hühnchen mit Bargle zu rupfen hatte.

Ich will nicht lange labern. Vielleicht habt ihr ja Spaß mit diesem Werk meiner AD&D 2-Phase…

hdrpl
hdrpl
hdrpl
hdrpl

💾

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 12] Die Decktective-Reihe (Abacus Spiele)

Da ich gerade erst wieder mit den Donnerstags-Nerds einen Fall gespielt habe, möchte ich euch hier auf die kleine, aber feine Decktective-Reihe hinweisen.

Hinter dem 12. Türchen verbirgt sich eine ganze Reihe von Detektiv-Spielen, die ich euch wirklich ans Herz legen will (obwohl wir bei den Fällen meist recht jämmerlich abschneiden).

In der Reihe erschienen bisher:

  • Alptraum im Spiegel
  • Den Tod kann man nicht betrügen
  • Der letzte Wille
  • Findet Sherlock Holmes
  • Spuren im Sand
  • Blutrote Rosen
  • Das gespenstische Gemälde
Spuren im Sand -(Co) Abacus Spiele

Ich habe bis auf das Gemälde alle Fälle gespielt, ganz frisch ist mir noch Spuren im Sand im Kopf, da wir da heute ordentlich versagt haben. Der Grundmechanismus ist mehr oder weniger identisch mit dem der Sherlock-Reihe. Ihr habt drei Karten auf der Hand, dürft nur über die Überschriften reden und müsst dann entscheiden, ob ihr je eine Karte ins Archiv ablegt, wodurch alle Infos darauf aus dem Spiel verschwinden – außer dem, was ihr im behalten könnt – oder eine Karte ausspielt, was nur geht, wenn sie weniger „wert“ ist, als ihr Karten im Archiv habt. Zwischendurch könnt ihr eure Theorien abgleichen und Informationen zusammenwerfen, wenn ihr nicht gerade von Plot-Twists ausgebremst werdet, die an einigen Stellen des von oben nach unten abzuarbeitenden Stapels zum Vorschein kommen. Aber der Clou von Deckscape besteht in dem „3D-Tatort“. Sprich: Hier werden einige der Karten als Wände und Boden des Tatorts in die Box gesteckt – und auch diese Wände können sich durch neue Erkenntnisse im Verlaufe des Spiels verändern.

An einem bestimmten Zeitpunkt ist es dann an der Zeit für die Auflösung. Hier müssen 5 (?) Fragen beantwortet werden und abschließend wird dann gescheckt, wie gut die Antworten waren und es gibt eine Endabrechnung (bei der wir traditionell nicht gut aussehen).

Die Abenteuer werfen immer mindestens eine oder zwei falsche Spuren aus, auf die wir regelmäßig reinfallen und auch die Hilfe, die der aufgebaute Tatort bietet, sollte nicht außer Acht gelassen werden, um am Schluss erfolgreich lösen zu können. Ich finde es bei dieser Runde sehr beruhigend, dass eine umfangreiche Auflösung mitgeliefert wird und es immer nachvollziehbar ist, wie man auf die richtige Lösung hätte kommen können. Ja, da tut es nur halb so weh, wenn ihr euch vorher so richtig verfranst habt.

Meine spontanen Anspieltipps wären Der letzte Wille und Spuren im Sand.

P.S.: Nominell sind die Spiele der Reihe auch solo spielbar, aber spielt lieber mit 3 oder 4 Personen, das sollte die ideale Gehirnschmalz-Kombination sein.

💾

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 11] Die letzte Fahrt der Barcosa

Hinter dem 11. Türchen verbirgt sich heute ein „Solo-Rollenspiel“, in diesem Fall ein „journaling game“. Mit Lars im Wechsel spiele ich dieses auf meinem Discord und zeige euch heute hier exemplarisch den Tagebuch-Eintrag des heutigen Tages.

Genauer gesagt spielen wir Die letzte Fahrt der Barcosa von Philipp Teich und wenn ihr die komplette Fahrt in den Untergang miterleben wollt, pingt mich gerne an und ich lade euch auf meinen Discord-Server ein.

Ich weiß gar nicht mehr wo ich die gedruckte Fassung her habe. Gab es die vielleicht mal zum GRT? Ansonsten könnt ihr mit dem PDF problemlos spielen.

💾

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 10] Die Gilde der Lebensbewegung (Ostingen)

In diesem Türchen ist mal wieder etwas Spielmaterial – angedacht für Swords & Wizardry – ist aber mit allem zu spielen, was ihr an den Tisch bringen wollt.

Die Gilde der Lebensbewegung, seien wir ehrlich, dabei handelt es sich um die Gilde der Assassin*innen, macht einen kleinen, aber umso wichtigeren Teil des gesellschaftlichen Lebens von Ostingen aus.

Sie wird mit eiserner Hand von der „Großen Bewegerin“ Sinka regiert, der zwei Adjutant*innen zur Seite stehen: eine grau gekleidete und stets maskierte Person, die sich nur „Schatten“ nennt (die derzeitige Faust der eisernen Hand) sowie der hagere und völlig unauffällige Pjot.

In den Rängen der Gilde steigt nur auf, wer „Aufträge“ erfolgreich abschließt und dabei keine Unschuldigen in ein anderes Leben bewegt.

  • Reglose*r – 0 Aufträge
  • Schubser*in – 1-5 Aufträge
  • Werfer*in – 6-10 Aufträge
  • Schleuder der eisernen Hand – 11-20 Aufträge
  • Wirbelwind der eisernen Hand – 21-50 Aufträge
  • Tornado der eisernen Hand – 51-100 Aufträge
  • Faust der eisernen Hand – 101+ Aufträge

Zu jedem Zeitpunkt existiert nur eine einzige Faust – hat ein Gildenmitglied also mehr als 100 Aufträge erledigt, muss es die aktuelle Faust aus dem Weg räumen – derzeit ist das die*er „Schatten“.

Die Gilde existiert ganz offen und wird von den Obrigkeiten geduldet. Ist eine Person es wert, dass der (meist) exorbitante Preis auf seinen*ihren Kopf gezahlt wird, ist der Tod wohl einfach verdient. „Meist“, weil alle Aufträge von der großen Bewegerin genehmigt werden müssen, die eigentlich immer eine gigantische Summe nimmt – manchmal aber ihre Leute auch zu „karitativen Zwecken“ losschickt.

💾

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 9] Der unmögliche Baum (Midgard 6 Playtest-Runde)

Gestern konnte ich bei Orkenspalter TV in einer gestreamten Runde Midgard 6 austesten. Wie steht es um das Reboot des ältesten originär deutschsprachigen Rollenspielsystems?

Die Runde wurde geleitet von Chefredakteur Michael Masberg und mit mir spielten Mháire, Roxane und Eevie. Aktuell ist das Ganze noch auf Twitch zu sehen, ich bin aber sicher, dass die Beiträge zur Conspiracy auch auf Youtube landen werden.

Ich habe den zwergischen Waldläufer Aart Kluckenstein gewählt und da er eine besondere Beziehung zu Bier hat, habe ich direkt eine kleine Biertabelle gebastelt, die aber im Verlaufe des Spiels kaum zum Tragen kam.

Apropos Beziehungen – bei den vorgefertigten Charakteren gefiel mir sehr gut, dass sie schon alle untereinander Beziehungen hatten und ich zu allen ein kurzes Schlagwort zur Verfügung hatte – Pawina musste ich beschützen, Gelirka hatte mein vollstes Vertrauen und Amel-Issu war okay, aber etwas nervig. Damit kann ich arbeiten.

Systemisch ist das neue System recht „modern-klassisch“ – ich werfe in eigentlich allen Situationen einen W20 (eventuell mit Vorteil oder Nachteil), zähle einen Modifikator hinzu und muss als Zielwert 20 erreichen, oder sogar 30 für einen besonders krassen Erfolg. Eine 1 ist ein katastrophaler Fehlschlag. Dazu kann ich nun Gummipunkte („Schicksalsmünzen“) reinbuttern, um einen katastrophalen Fehlschlag zu einem normalen zu machen, einen Fehlschlag in einen bedingten Erfolg zu verwandeln oder einfach einen Würfel neu würfeln. So klar, so einfach und das gilt für alle Bereiche des Spiels, inklusive des Kampfes.

Dazu kommen noch ein paar Makel und Günste, die sowohl regeltechnisch als auch vom Spiel her Einfluss nehmen. Elegant und einfach. Das wälzt nicht die Rollenspielwelt komplett um, aber es ist solide, eingängig und hat noch ein paar schöne kleine Zusatzelemente, die sich einfach gut wegspielen.

Im Gegensatz zu anderen Systemen, die mit einem W20 hantieren, gibt es hier keine Attribute, sondern direkt in Gruppen gebündelte Fertigkeiten (ich habe da nicht die Begriffe für vorliegen, würde aber tippen, dass es ganz grob Kampf, Körper, Bücherwissen, Soziales und Magie sind).

Ein paar Midgard-Relikte finden sich aber noch, beispielsweise eine Einteilung in AP und LP, die ich im Kampf oder durch anstrengende Aktionen getrennt voneinander verlieren kann.

Tiefere Einblicke habe ich noch nicht in das System gewonnen; so kann ich nicht sagen, wie es mit der der Charakterprogression läuft oder wie verlorene Punkte zurückgewonnen werden.

Die Hintergrundwelt scheint auch einen ordentlichen Kataklysmus erlebt zu haben – aber ich glaube, wir hatten es hier einfach nur mit einem anderen Kontinent der Welt zu tun, oder, Michael?

Was mir aus den Hintergrundbeschreibungen im Kopf geblieben ist, sind die verschiedenen Sichtweisen auf den Mond, der hier eine wichtige Rolle zu spielen scheint, der Mondthron, die abgefahrene auf Zacken erbaute Stadt Inbul und die Slums, in denen wir uns im Verlauf des Abenteuers bewegt haben. Hörte sich interessant an und es ist gut zu sehen/hören, dass die Macher*innen der Welt sich richtig austoben konnten und das auch mit Freude getan haben.

Zum eigentlichen Abenteuer möchte ich nicht viel spoilern, da es sein kann, dass es noch in Print-Form erscheint, aber es sei gesagt, dass ich einen Hauch CSI Inbul und eine Prise Kneipenschlägerei abgeschmeckt mit einem Fitzelchen Gewissensentscheidung aus der Abenteuersuppe (nicht böse gemeint – es geht nur ums Bild) herausgeschmeckt habe.

FAZIT

Ich hatte Spaß in der Spielrunde, aber das ist ja bei gut aufgelegten SL und Mitspieler*innen immer so – aber auch das System fand ich angenehm eingängig, aber nicht zu einfach und die Hintergrundwelt interessant und mit zahlreichen Konflikten gewürzt. Es bleibt mit nur dem neuen Midgard viel Erfolg zu wünschen – ich hoffe, es kann sich sowohl bei neuen Interessierten durchsetzen, als auch ein paar der alten Midgard-Haudegen einfangen. Bin wirklich sehr gespannt wie dieser Spagat gelingen wird.

Irgendwie muss es der Redaktion gelingen, den Newbies zu erklären, weshalb sie unbedingt Midgard benötigen und den alten Säcken beizubiegen, weshalb Midgard immer noch Midgard ist. Ich drücke die Daumen.

💾

Von der Seifenkiste herab: [Rezension] Katastrophen (Cthulhu – Pegasus)

Was wäre ein Adventskalender ohne Rezi? Ich hab mir von Pegasus Spiele den Cthulhu-Band Katastrophen schicken lassen – mal sehen, ob er was taugt oder eher selber eine Katastrophe ist.

Und frohen zweiten Advent euch allen.

  • ProduktKatastrophen
  • Redaktion: Heiko Gill
  • Illustrationen: Julia Erdmann, Heiko Gill
  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Aufmachung: A4 Hardcover, 160 Seiten
  • Erscheinungsjahr: August 2024
  • Preis: 29,95 Euro
  • ISBN: 978-3-969281-291

Gestaltung

Was soll ich sagen? Ein Cthulhu-Hardcover von Pegasus halt. Das ist immer okay. Ich zeige euch einfach mal zwei Abschnitte und ihr wisst, was ich meine. Wir beginnen mit einem Shakespeare-Original-Text – ihr glaubt gar nicht, was da im Laufe der Jahre und in der Übersetzung verloren gegangen ist. 😉

Nicht nur Shakespeare habe ich im Studium immer völlig falsch gelesen – auch Dorian Grey ist nicht der, für den ich ihn die letzten 30 Jahre gehalten habe…

Im Fall dieses Bandes ist das Cover allerdings sehr positiv hervorzuheben. Sowohl die Stadt als auch der Doppeldecker tun mir echt leid, so wie die mit Feuerbällen (Meteoriten?) beharkt werden. Das kann einfach kein gutes Ende nehmen.

Der Inhalt

Daran, dass Heiko Gill für die Bandregie verantwortlich ist, erkennt ihr schon, dass es sich um eine deutsche Cthulhu-Produktion handeln muss. Und das Thema Katastrophen sollte ja genau das Richtige für uns Leute aus dem Land der Dichter, Denker und Prepper sein.

Die ersten 20 Seiten philosophieren über die Katastrophe an sich sowie die Katastrophe in Verbindung mit dem Cthulhu-Mythos. Mich inspirieren hier ganz besonders die Abschnitte zu den „real existierenden“ Katastrophen von der Eiszeit in Hyperborea 750000 v. Chr. und dem Tsunami von 2004 sowie die Baukästen, um eigene cthuloide Katastrophen ausbrechen zu lassen. Aber dabei endet es noch nicht, selbst das Reisen durch zerstörte Gebiete findet etwas Platz im Buch.

Danach folgen fünf Abenteuer:

  • Der Ruf des Legrasse von Andreas Osterroth. Die Investigator*innen finden sich 1928 inmitten einer Flut in New Orleans wieder. Voodooooooo!
  • Unter Tage von René Feldvoß. Es gibt 1921 Probleme auf dem Gelände eines Stickstoffwerkes in Ludwigshafen. Ja, die BASF war immer für große und kleine Skandälchen gut.
  • Zuckersüßer Tod von Dominik Hladek. Oh. Einer meiner liebsten DSA-Autor*innen schickt die Gruppe im Jahr 1920 nach Boston und lässt einfach ein MElassefass explodieren. 3… 2… 1… und gute Nacht!
  • Todesnebel von Phineas Bach. Ihr erinnert euch oben an den Dorian Grey-Abschnitt? Der gehört zu diesem Abenteuer, wo die Investigator*innen im London des Jahres 1924 im Trevelyan Theater in eine arge Bredouille geraten. Schick. Hier kann der Roman von Oscar Wilde ein für allemal beendet werden.
  • Feuer und Asche von Stefan Moriße und Heiko Gill. Berkeley wird von Mythos-Kreaturen überrannt und nur die Gruppe kann sie aufhalten. Ich sag es mal so – Erich von Däniken hätte seine Freude an diesem Abenteuer.

Sorry, Heiko und Dominik. Ich finde alle Abenteuer in diesem Band wirklich stark, aber Phineas Bach dreht euch hier eine lange Nase und sein Abenteuer gefällt mir von Thematik (okay, als alter Anglist) und Ausarbeitung her am besten. Ich bin gerade ohnehin auf der Suche nach einem Abenteuer für meine Cthulhu-Gruppe – vielleicht dürfen sie sich auf den Spuren der deutschen Edgar Wallace-Filme in den Todesnebel begeben.

Fazit

Ein ausgezeichneter Cthulhu-Band, den ich euch einfach ans Herz legen muss. Sowohl der theoretische Unterbau als auch die Abenteuer sind ausgesprochen stark. Ihr müsst bei allen Abenteuern ein wenig Vorarbeit leisten und euch in die jeweilige Thematik, in die Orte und die Personen einlesen, um gut vorbereitet zu sein – aber das ist ja bei Cthulhu-Abenteuern zumeist so, dass sie nicht locker „vom Blatt“ geleitet werden können.

Ganz ehrlich. Ich finde hier wirklich keine Schwächen. Sorry.

Bewertung

4,75 von 5 Tsunamis

💾

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 7] Unboxing: Finsterwacht – Feuer und Erz Edition

Ich hab mir mal gegönnt und lasse euch teilhaben. Von der aktuellen Saltatio Mortis-Scheibe Finsterwacht, die in Kooperation mit dem Schwarzen Auge entstand, gibt es eine Spezial-Edition mit einer Doppel-LP und einem schicken offiziellen DSA-Klemmbaustein-Turm.

Die schwere Box ist just heute erschienen und ich zeige euch mal Schritt für Schritt, was mir beim Auspacken entgegenkam. Okay, es gibt wenig, was mich musikalisch weniger anmacht als mittelalterliches leicht-angemetaltes Gedudel, aber die Band scheint mir sympathisch zu sein und der Inhalt der Box hörte sich verheißungsvoll an. Mal sehen, ob ich enttäuscht werde, oder ob wirklich cooler Stuff zum Vorschein kommt.

Ach ja. Ich habe die Box schon vor Längerem vorbestellt (und von meinem eigenen hart verdienten Geld selber gekauft). Keine Ahnung, ob sie aktuell erhältlich ist. Vermutlich nicht.

Eine schöne, schwere Box aus stabiler Pappe. Läuft. Mal aufmachen…

Eine Ingame-Karte aus Fake-Leder kommt zum Vorschein, mit einem Saltatio Mortis-Siegel. Nice.

Next – ein Downloadcode und die Bauanleitung für den Turm. Mal umdrehen, das gute Stück…

Mir gefällt das sehr gut, dass die Ingame-Nummer konsequent durchgezogen wird. Schnell weiter auspacken.

Da ist ja auch endlich die Doppel-LP. Schönes Ding. Hoffentlich finde ich auf der Rückseite die Tracks.

Alles klar. Das tun sie. Jetzt müssen doch mal langsam die Klemmbausteine kommen.

Nope. Noch nix zum Basteln – aber eine dünne Pappe mit den Autogrammen der Band ist auch nicht verkehrt.

Ah. Da ist er in epischer Pracht, der Turm Falkenhorst. Ausgezeichnet. Mal umdrehen – was bietet die Rückseite?

Liebe Leute – damit sind wir auf dem Boden der Schachtel angekommen. Hat Spaß gemacht. Ich freue mich echt auf’s Bauen!

Wir freuen uns sehr, dass Sie mit Soapbox-Reisen geflogen sind. Haben Sie noch ein schönes Wochenende und schauen Sie mal wieder vorbei.

💾

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 6] Das Uniko-Atoll (Kritischer Fehlschlag)

Ganz frisch in diesem Internet, von dem man zunehmend hört, möchte euch der Nikolaus ein Gratis-Abenteuer – Das Uniko-Atoll ans Herz legen.

Vielschreiber Seba hat mal wieder mit kleinem Team etwas Schickes auf die Beine gestellt und bietet euch nun ein 52-seitiges Abenteuer kostenlos an. Das Uniko-Atoll ist eine Art Pointcrawl für Swords & Wizardry und alleine die Karte erinnert nicht nur schwer an Sundered Skies, sondern lädt auch direkt ein in dieser Welt loszuspielen. Seht mal!

Das Uniko-Atoll ist eine wilde Spielwiese für Charaktere von Stufe 2 und höher und neben 19 Inseln (Abenteuerschauplätzen) gibt es hier eine eskalierende Geschichte, Piraten, maritime Zufallsbegegnungen… Was wollt ihr mehr.

Ach ja – zwei Dinge noch! Zum Einen solltet ihr euch den Blog Kritischer Fehlschlag unbedingt genauer ansehen. Da gibt es schöne Artikel und jede Menge Spielmaterial. Zum Anderen soll dieses Abenteuer hier für einen Zehswordsner plus Porto gedruckt werden. Wenn ihr interessiert seid, könnt ihr gerne hier kommentieren – ich leite die Interessenbekundung gerne weiter.

Nikolaus out!

💾

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 4] Der Dungeonslayers Adventskalender

Ist das nicht meta? Ich möchte euch im Rahmen meines Adventskalenders auf einen anderen Adventskalender aufmerksam machen. Crazy, oder?

Wie Jedes Jahr ist die Dungeonslayers Community wieder mehr als rührig und bietet euch kostenlos 24 Abenteuer und Spielhilfen – eigentlich für DS, aber ihr könnt das Gratis-Spielmaterial mit leichten Modifikationen auch mit „echten“ OSR-Systemen verwenden. Das ist ja toll, denkt ihr sicher, aber was kostet euch das? Gar nichts. Nada. Und mit welchen Zahlungsmittel könnt ihr bezahlen? Ihr müsst nichts bezahlen. Geht einfach auf den Kalender und ladet runter, bis die Schwarte kracht.

Bisher wurden an den Tagen 1-3 folgende Artikel freigeschaltet:

Brutmutter und König – ein 12-seitiges Abenteuer, das eine Mini-Kampagne loskickt

Totemkrieger – eine neue Heldenklasse

Der Raumkampfmanager – eine Spielhilfe für Starslayers

Ich freue mich echt darauf, zu entdecken, was sich hinter den nächsten Türchen verbirgt. Diese großartige Community verdient einfach eure Beachtung.

💾

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 5] Mythos Country (Obscurati)

Sascha von Obscurati hat gerade eine komplette Welle neuer Sachen am Start und ich durfte sie mir schonmal ansehen. Mal sehen, ob ich euch im Rahmen des Adventskalenders einige der 5 Produkte vorstellen kann. Den Beginn macht heute Mythos Country.

Mythos Country ist ein SL-loses Erzählspiel, in dem ihr den Hintergrund für eine zukünftige Cthulhu-Kampagne entwickeln könnt. Die 5 neuen Artikel können jetzt vorbestellt werden und sollen ab dem 16.12. in Printform verschickt werden, kann sein, dass die PDFs schon früher herunterladbar sind.

Eines der Spiele – Mythos Country – vom von mir sehr geschätzten Andre Frentzer habe ich mir schonmal zur Brust genommen und spontan mit einer Gruppe online testgespielt. MyCo kommt im A5 Querformat daher, hat 36 Seiten und kostet 14,90 Euro (wenn ich es richtig verstanden habe, bekommt ihr das PDF gleich mit dazu).

Was also passiert in diesem Erzählspiel? In 3 Akten (Zeitaltern) beschreibt ihr die vorherrschenden Machtgruppen und Protagonisten, zieht jeweils Karten und legt durch das Konsultieren von Tabellen und gemeinsames Brainstormen die Errungenschaften und Rückschläge dieser Gruppierungen fest. Nach drei roten Karten (Rückschlägen) ist diese Zivilisation für dieses Zeitalter vernichtet – sind alle Gruppierungen vernichtet, wird zum nächsten Zeitalter weitergegangen.

Das erste Zeitalter findet Äonen in der Vergangenheit statt und es gibt noch keine Menschen, das zweite Zeitalter spielt im ausgehenden Mittelalter bis etwa einige Jahrzehnte vor dem „Jetzt“ und das letzte Zeitalter spielt dann im Hier und Jetzt. In diesem wird dann nur noch eine Karte pro Person oder Gruppe gezogen, sodass es sich anbietet, mehr zu entwerfen als die idealerweise 1-3 Gruppierungen der ersten zwei Akte.

Sehr wichtig ist auch, dass die Gruppierungen mit jeder schwarzen Erfolgskarte noch eine Hinterlassenschaft festlegen, sodass sich Elemente ergeben, die dann im anschließenden Spiel in dieser Welt untersucht werden können, um die cthuloiden Verwicklungen tatsächlich in den Blick zu nehmen. Es kann so auch passieren, dass eine komplette Zivilisation drei rote Karten zieht und keinerlei Hinterlassenschaften zurücklässt, was sie einfach vom Angesicht der Erde tilgt – ein Schicksal, das in unserer Runde die Sternengezüchte traf.

Fazit: Wir hatten wirklich viel Spaß mit Mythos Country – wobei es wirklich ein Tanz auf der Rasierklinge ist, ob ich wirklich einfach mit diesem Spaß Spaß haben und wilde Ideen umherjonglieren will, oder ob ich mich etwas zurückhalte, um als Endergebnis ein wirklich gut spielbares Setting zu entwerfen.

Die Gegend um Salem herum nach den 3 Akten
Die beiden Gruppierungen unseres zweiten Aktes – fragt mich nicht nach Bienen und Honig bitte!

Abschließend möchte ich noch anmerken, dass das Spiel zwei Karten an der nördlichen US-Ostküste enthält, die als Basis-Region genommen werden können, einmal die Umgebung von Providence, zum anderen die Gegend nördlich von Salem. Die sind super – aber ihr könnt natürlich jede Karte und jede Zeit nehmen, auf das ihr Lust habt. Ich hätte zum Beispiel direkt Lust, mir den Diercke Weltatlas zur Hand zu nehmen und eine Weltkarte zu beackern.

💾

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 3] Wanderhome (Vorbestellung – System Matters)

Hinter dem dritten Türchen möchte ich auf eine kleine Vorbestellung hinweisen. Schaut euch mal Wanderhome an.

Ihr habt die Schnauze voll davon Drachen zu verprügeln und entführte Prinzessinnen zu retten? Euch an den Orks zu rächen, die euren Hund entführt haben? Für die unfähige Miliz die Goblins aus dem Weg zu räumen?

Und noch viel wichtiger – ihr seid so alt wie ich (zwischen 40 und 60) und habt noch ein Trauma von Watership Down zu bewältigen? Wahlweise wäre es auch okay, wenn ihr einfach nur ein schönes, gewaltloses Rollenspiel mit euren Kindern und Nichten spielen wollt.

Für all jene „Probleme“ ist Wanderhome die passende Antwort. ich zitiere nur aus dem Text von der Vorbestellungsseite, und ihr wisst, was ich meine:

„Wanderhome ist ein idyllisches Fantasy-Rollenspiel über Tierwesen auf ihrer Reise durch eine Welt, die sich im Lauf der Jahreszeiten wandelt. Es ist ein Spiel voll saftig-grüner Wiesen, moosbewachsener Schreine, Herden pummeliger Hummeln, Opossums in Sommerkleidern, Salamander mit Hosenträgern, sternklarer Nachthimmel und mit den schönsten Sonnenuntergängen, die du dir vorstellen kannst.

Dazu kommen noch unglaublich knuffige Illustrationen, die das Spielgefühl zusätzlich unterstreichen und ein wirklich sympathisches Team an Übersetzer*innen/Lektor*innen… Denen werfe ich gerne mein Geld in den Rachen.

Bei Interesse könnt ihr das Spiel in den nächsten Wochen noch unterstützen – geliefert wird die Druckausgabe dann im Februar 2025. Die Preise sind:

  • PDF – 29,99 Euro
  • Gedruckte Fassung – 49,99 Euro
  • Beides zusammen – 64,95 Euro

Ich bin schon mit einer Vorbestellung dabei – und kann versichern, dass ich mit dem Projekt nicht das Geringste zu tun habe und auch keine Milliarde Euro bekomme, wenn ihr euch beteiligt. Mir gefällt es nur ausgesprochen gut und ich fand das als Adventskalendertürchen sehr angemessen.

💾

❌