Lese-Ansicht

Ghoultunnel: Zum Gaslicht, zur Langeweile!

Historisches Rollenspiel in den 1880er oder 1890er Jahren – gibt es etwas langweiligeres?

Einige Autoren haben sich ja darauf spezialisiert, Rollenspiel-Settings in dieser Epoche mit Abenteuern zu versorgen, nur um zu zeigen, wie gut und kreative sie als Autoren sind. Leidtragende sind sowohl die Spielleiter, wenn sie versuchen, ihre 1880er/-90er-Kampagne durch eigene Abenteuer aufzupeppen, und ihre Spieler.

Schnell stellen sie fest – der Wilde Westen ist nicht mehr was er einst war! Die Weltmeere sind erkundet, das Zeitalter der Segelschiffe vergangen, Piraterie ein Randphänomen! Die Industrienationen befinden sich in einem Zeitalter des Fortschritts und der (scheinbaren) Stabilität, der Rest der Welt wird Stück für Stück kolonialisiert. Sicher können wir noch einen Dschungel finden, aber nicht jeder Eingeborenenstamm kann immer nur aus Kannibalen bestehen, und mit den Pinguinen in der Antarktis haben wir auch nur begrenzte Interaktionsmöglichkeiten. Wir können uns dem ein oder anderen sozialen Konflikt zuwenden, oder uns mit Kolonialverbrechen befassen, aber wo bleiben die großen Abenteuer? Die Umwälzungen der napoleonischen Ära sind längst vorbei, die Umwälzungen des Ersten Weltkriegs noch nicht ersichtlich. Fast jedes Jahrzehnt in tausenden Jahren Geschichtsschreibung ist spannender als die 1880er und 1890er!

Es gibt den Kniff, soziale Spannungen und ahistorische Konflikte möglich zu machen, in dem man vom Viktorianischen Zeitalter in eine Steampunk-Weltvariante wechselt, da ist man durch historische Fakten ungebunden und kann sich blenden lassen von der Dekoration. Wie viele von euch spielen im Steampunk den Punk? Wie viele befassen sich mit einer Zuspitzung der Konflikte aus Industrialisierung und Ausbeutung, wer spielt die Revolution? Gebt es zu, am Ende seid ihr doch die Lords und Ladys, die ihren Tee schlürfen, serviert vom persönlichen Dampfmaschinen-Butler, und das Potenzial von Steampunk wird verschenkt.

Spieler, lasst euch nicht hinters Gaslicht führen, rebelliert! Spielleiter erhebt euch, die Verlage lügen – nicht ihr seid zu schlecht, sondern das Setting ist zu langweilig! Wählt andere Jahrzehnte oder Jahrhunderte und die Abenteuer schreiben sich wie von selbst.

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Seanchui goes Rlyeh: Vorbestellungsaktion bei Obscurati Publishing

Bei Obscurati Publishing läuft aktuell eine Vorbestellungsaktion. Noch bis zum 16.12. könnt Ihr einen Haufen neuer Produkte vorbestellen:

Darunter findet sich auch „Mythos Country“, ein Erzählspiel aus meiner Feder, wieder. Der Klappentext dazu:

Mythos Country ist ein Erzählspiel, das eure Gruppe mit allen notwendigen Anregungen und Regeln ausstattet, um einen Landstrich voller cthuloider Schrecken zu erschaffen. Ihr gestaltet eine Karte und erfahrt erzählerisch, welche mythosschwangeren Umtriebe diese Gegend heimsuchen.

Dieses Spiel eignet sich hervorragend, um mit mehreren Personen gespielt zu werden, es kann aber auch als Solo-Spiel verwendet werden, um beispielsweise ein glaubhaftes Setting für eine eigene Rollenspielkampagne zu entwerfen. Zum Spielen wird lediglich ein Satz Spielkarten sowie Stift und Papier benötigt.“

Und ein bißchen ausführlicher: Das Spiel schafft im Verlauf ein cthuloides Setting. Die Gruppe oder der Spielende sucht sich einen Landstrich aus (ein paar Karten werden vorgeschlagen). Dann werden drei Runden gespielt. In jeder Runde wird eine bestimmte Epoche des Landstrichs gestaltet: die ferne Vergangenheit, die jüngere Vergangenheit (ca. Mittelalter) und die Gegenwart. Das ganze Spiel kann man in 2-3 Stunden locker spielen.

Für jede Epoche werden eine oder mehrere Mythos-Fraktionen kreiert. Anhand eines Kartenzieh-Mechanismus werden gute und schlecht Ereignisse für die jeweilige Fraktion bestimmt, bis hin zu ihrem Untergang. Hinterlassenschaften der jeweiligen Mythos-Fraktionen können sich auf spätere Epochen auswirken. Nachdem man die Gegenwart durchgespielt hat, hat man gleichzeitig ein Setting, welches man für ein späteres Rollenspiel verwende kann: aktive Fraktionen sowie genügend Hinterlassenschaften aus der Vergangenheit, welche die Aufmerksamkeit dieser Fraktionen erwecken können.

In dem Büchlein finden sich Vorschläge für Ereignisse, Mythosfraktionen und Hinterlassenschaften, optionale Erweiterungsregeln zum Grundmechanismus, eine cthuloide Timeline und ein Spielbeispiel.

Klingt interessant? Dann bestellt es doch gleich vor!

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