Zeit für ein Duell! Im aktuellen Ableger der Black Rose Wars-Spielereihe spielen wir eine Duell-Variante des erfolgreichen semi-kompetitiven Deck-Builders Black Rose Wars. In Black Rose Wars Duel: Void duellieren sich zwei Zaubernde des Ordens der Black Rose um die Vorherrschaft über die Loge und die darin verborgene Macht.
Ob Vögel sammeln in Flügelschlag, Zoos verwalten in Arche Nova oder Ökosysteme in Nature aufbauen – digitale Brettspiele bringen aktuelle Highlights direkt auf Smartphones und Tablets. Wir stellen die spannendsten Apps vor und zeigen, wie Solo-, Online- und Erweiterungsmodi das Spielerlebnis für Einsteigende und Vielspielende gleichermaßen erweitern.
One-Hit Heroes ist ein kooperatives Deck-Building-Kartenspiel voller bos(s)hafter Herausforderungen – und eure Held*innen haben dabei nur ein einziges gemeinsames Leben. Diese ungewöhnliche One-Hit-Mechanik sorgt für nervenaufreibende Spannung. Warum das Familienspiel trotz hohem Schwierigkeitsgrad begeistert und welche bekannten Titel Pate standen, verrät unsere Rezension.
Wenn zur Weihnachtszeit das Grübeln über Wunschlisten und Weihnachtsgeschenke beginnt, springt die Tabletop-Redaktion gerne helfend zur Seite. Dieses Mal haben wir uns angesehen, wie man Tabletop-Fans optimal für den nächsten Turnierbesuch ausstattet. Von Würfelschalen bis Lasermarkern haben wir das nützlichste Turnier-Equipment für euch zusammengestellt.
Das DrachenFest muss seinen Stammplatz auf dem Quast bei Diemelstadt verlassen. In Rekordzeit wurde mit einem Golfplatz ein neues Gelände gefunden. Nicht ganz kampflos wollten die Golfer*innen ihren Platz der neuen Pächterin überlassen. Das Landgericht Kassel hat nun Klarheit geschaffen.
Ein neuer Oktober, und wie immer schaut die Welt der Vielspieler in wenigen Tagen gebannt nach Essen zur Spiel ’25. Ich bin dabei keine Ausnahme und habe bereits eine überschaubare Liste an Titeln zusammengestellt, die mich in diesem Jahr interessieren.
Was ist gerade los bei den deutschen Rollenspielverlagen? Jedes Jahr im Oktober wird diese Frage besonders spannend, da dann die SPIEL Essen ihre Tore öffnet. Wie immer haben wir uns um einen kleinen Neuigkeiten-Fahrplan gekümmert, damit man entspannt schon vorab eine Route durch die Hallen 1 und 2 planen kann.
Braucht ihr noch ein Rollenspiel-Abenteuer für eure Halloween Party mit den Kindern? Bei Green Gorilla ist ein kostenloses erschienen, das ihr wunderbar mit euren kleinen Hexen und Zauberern spielen könnt! Darum geht es: In dem Abenteuer müssen die kleinen Hexen und Zauberer das berühmte Halloween-Stadtfest in Kürbisheim am Flatterbach retten, denn es regnet und stürmt […]
Was ist gerade los bei den deutschen Rollenspielverlagen? Jedes Jahr im Oktober wird diese Frage besonders spannend, da dann die SPIEL Essen ihre Tore öffnet. Wie immer haben wir uns um einen kleinen Neuigkeiten-Fahrplan gekümmert, damit man entspannt schon vorab eine Route durch die Hallen 1 und 2 planen kann.
Natürlich erwarten uns auf der diesjährigen SPIEL Essen wieder unzählige Eurogames. In dieser Vorschau sollen einige spannende Neuerscheinungen vorgestellt werden, die auch auf der Messe gezeigt werden. Thematisch bewegen wir uns dabei von Dinosaurier-Inselabenteuern über Kaperfahrten bis hin zu (Wieder-)Aufbauszenarien nach nuklearen und anderen Katastrophen.
Spiele für zwei Spielende erfreuen sich ungebrochener Beliebtheit. Der Trend, den wir im letzten Jahr bereits ausmachen konnten, setzt sich in diesem Jahr fort. Auf der Spiel Essen 2025 werden einige interessante Spiele in diesem Segment vorgestellt. Welche das aus unserer Sicht sind? Seid gespannt.
Cubicle 7 gastiert diesmal in Halle 2, Stand 2B345 und hat das ein oder andere für uns in petto. Seit einigen Jahren verantwortet der Verlag nun schon alle Pen-and-Paper-Systeme aus dem Warhammer-Universum, aber auch jenseits der grimmen Zukunft und gefährlichen Vergangenheit gibt es Neues zu entdecken.
Pegasus Spiele in Halle 3 hat einige Neuheiten auf der SPIEL 2025 zu bieten – nicht nur für die altbekannten Rollenspiele Cthulhu und Shadowrun. Ob nun Horror, Mystik, Cyberpunk oder Fantasy: Bei Pegasus Spiele kann man mit vielem fündig werden. Wir haben einen Blick auf die Neuheiten geworfen.
Ökologische Nachhaltigkeit macht vor der Brettspielszene keinen Halt: Immer mehr Verlage setzen in der Produktion, im Material und bei den Themen auf Ökologie – und das bleibt auch 2025 gefragt. Daher werfen wir wieder einen Blick auf interessante Brett- und Kartenspiele, die unsere Umwelt in den Fokus rücken.
Vor über zwei Jahren hatte ich auf diesem Blog die finale Version meines langjährigen Projekts TriCard, einem Rollenspiel nur mit Karten vorgestellt. Zumindest mechanisch final, denn die Optik war krudes, in pdf exportiertes Excel. Nun habe ich zumindest eine Fassung mit ansehnlichem Kartenlayout fertiggestellt.
Asiatische Szenarien können durch kulturelle Tiefe, spirituelle Vielfalt und visuelle Opulenz faszinieren. Doch sie fordern auch Fingerspitzengefühl, Recherche und empathisches Leiten. Authentisches Gestalten erfordert das Überwinden von Klischees und einen sensiblen Umgang mit dem kulturellen Kontext. Erst dann entfalten diese Welten ihr volles erzählerisches Potenzial.
4X-Spiele sind nicht dafür bekannt, leicht zugänglich zu sein. Merkmale dieses epischen Genres sind komplexe Regelwerke und Spiellängen, die mehr als abendfüllend sind. Ascending Empires von Strohmann Games bedient sich der 4X-Grundelemente; Explore, Expand, Exploit und Exterminate (Entdecken, Erweitern, Ernten, Eliminieren). Es ist trotzdem ein ungewöhnlicher Vertreter dieses Genres.
Du spielst gerne den schurkischen Charakter? Gesetze sind eher Handlungsempfehlungen? Du bist eher Team Robin Hood als Sheriff von Nottingham? Dann haben wir für die Warhammer Fantasy-Fans gute Nachrichten: Mit der aktuellen Erweiterung zum Warhammer Fantasy Rollenspiel wird der Fokus genau auf solche Charaktere gesetzt.
Irgendwie hat es mich im Sommer 2024 wieder zur World of Warcraft Lore hingezogen. Aufgrund meiner Blindheit spiele ich seit 2016 das Spiel nicht mehr, doch die Geschichte von Azeroth, Draenor, Argos und weiteren Welten verfolge ich dennoch weiter mit. Schon seit Jahren habe ich auch den Plan einen DnD-Multishot im WoW-Universum zu leiten. Es gibt im Internet zwei kostenlose Adaptionen (WoW Players Handbook & Monster Manual), die mit viel Liebe gemacht wurden. Ich habe mir eine der beiden Versionen ausgesucht und veranstalte im Herbst 2024 ein „World of Warcraft meets Dungeons & Dragons“ Wochenende. Als Inspiration habe ich mir ein paar Hörbücher angehört, darunter auch „Beyond the Dark Portal“.
Inhalt
Cover; Bild von audible.de
Der Zweite Krieg ist zwei Jahre her und es war ruhig. Die Orks waren besiegt und in Lager gesperrt, das Dunkle Portal vernichtet. Aber weil immer noch ein kleiner Riss zwischen den Welten besteht, hat die Allianz die Festung Nethergarde erbaut, um das Dunkle Portal im Auge zu behalten.
Auf Draeinor hingegen haben die Orks ihre Wunden geleckt. Die Horde ist zerfallen und die Clans sind wieder in ihre alten Konflikte zurückgefallen, doch diesmal stirbt langsam um sie herum die Welt. Der alte Schamane Nerzhul und die von Gul’dan erschaffenen Todesritter wollen ihre Welt retten, doch dafür müssen sie den Riss nach Azeroth vergrößern und noch einmal in die fremde Welt einfallen.
Erzmagier Khadgar sieht die Vergrößerung des Risses und warnt die Allianz. Gemeinsam mit dem Paladin Turalion und der elfischen Waldläuferin Aleeria Windrunner stellt er sich den Truppen der Horde entgegen. Doch der Angriff von Grom Hellscream ist nur eine Ablenkung, denn während beim Portal gekämpft wird, stehlen Agenten der Horde einige mächtige Artefakte. Und nicht nur das: Ihnen gelingt es auch ein Bündnis mit Todesschwinge, dem Patriarchen des Schwarzen Drachenschwarms zu schließen. Dank diesem Bündnis gelingt der Horde ihr Vorhaben und sie kehren mit den Schätzen und dem neuen Verbündeten samt dem schwarzen Drachenschwarm nach Draenor zurück.
Womit die Horde aber nicht gerechnet hat ist, dass die Allianz ihnen folgt. Und so stellen sich die Verbündeten Menschen, Elfen und Zwerge nicht nur der Horde, sondern auch dieser neuen bedrohlichen sterbenden Welt.
Fazit
Diesen Roman hab ich vor vielen Jahren bereits einmal gelesen, aber inzwischen fast alles wieder vergessen
Wie die meisten Bücher von Christie Golden betrachte ich den Roman nicht als literarisches Meisterwerk, aber es ist flüssige, spannende und oft auch sehr mitreißende Fantasy. Das hat die Autorin auch voll drauf.
Christie Golden spricht das Hörbuch selber und gibt sich dabei viel Mühe. An ein zwei Stellen trifft sie den richtigen Tonfall nicht so genau, aber im Großen und Ganzen ist es eine saubere Arbeit und man kann ihrer Stimme gut zuhören.
Der Roman ist hauptsächlich für Warcraft-Fans interessant. Wer die Vor- und Nachgeschichte nicht kennt, wird mit dem Buch wohl nicht so viel anfangen können. Aber für Fans ist es auf jeden Fall ein empfehlenswertes Buch
Du spielst gerne den schurkischen Charakter? Gesetze sind eher Handlungsempfehlungen? Du bist eher Team Robin Hood als Sheriff von Nottingham? Dann haben wir für die Warhammer Fantasy-Fans gute Nachrichten: Mit der aktuellen Erweiterung zum Warhammer Fantasy Rollenspiel wird der Fokus genau auf solche Charaktere gesetzt.
Zum 30-jährigen Jubiläum von Catan trifft vertrautes Inselgefühl auf neue Denkmuster: In EXIT® – Das Spiel: Abenteuer auf Catan verschlägt es die Spielgruppe als schiffbrüchige Crew auf bekanntes Terrain – doch statt Siedlungen zu errichten, gilt es, Rätsel zu entschlüsseln. Ein eigenständiges Abenteuer, das Escape-Prinzip und das Catan-Thema auf unerwartete Weise verknüpft.
Gemütlich am Brettspieltisch sitzen, dabei mit Plättchen der Landschafts-Legeliebe frönen, zwischendrin Schachteln mit neuem Spielinhalt öffnen und die wunderschönen Illustrationen im Japan-Thema genießen: All das gibt es bei Dorfromantik: Sakura. Für wen sich der Nachfolger der gelungenen Brettspiel-Umsetzung vom gemütlichen Computerspiel Dorfromantik lohnt, haben wir für euch getestet.
Was, wenn Geister plötzlich Alltag sind und niemand mehr nach Spuk ruft? Paranormal Inc. greift diese schräge Idee auf und bringt sie als spielleitungsloses Ermittlungsspiel nach Deutschland. Ab Mai 2025 startet das Crowdfunding – mit exklusiven Abenteuern, charmanten Ermittler*innen und jeder Menge Retro-Mystery-Flair.
Ein Chamäleon-Panda, ein unsichtbarer DJ und ein Abrissroboter gegen gigantische Alien-Titanen? Willkommen bei Titan Zero! Der neue kooperative Boss-Battler von King Racoon Games verbindet asymmetrische Held*innen, globales Spielfeld und Würfeleinsetz-Strategie – wir haben uns das Spiel im Vorfeld der Gamefound-Kampagne (erneut) angesehen.
Lesezeit: 3MinutenNoch immer sind David und Mirco dabei, den MIDGARD 6 Playtest Guide zu besprechen. In der sechsten Folge geht es nun um die Heilung und Erholung. Ein wichtiges Thema! Gerade dann, wenn die Spielfiguren einen harten Kampf hinter sich haben. Weiterlesen
Endlich wieder bekanntes Territorium: Mit Tarkir: Drachensturm versucht Magic: The Gathering, ein solches angenehmes Gefühl zu erzeugen. Keine abgedrehten Ideen, keine seltsamen Szenarien, sondern eine klassische Umgebung für das klassische Spiel. Doch gelingt dies? Wir haben uns auf die Reise zurück begeben.
Lesezeit: 2MinutenIn MIDGARD 6 werden mit Gunst, Makel und Schicksalsmünzen neue Mechanismen Einzug finden und die Spielregeln der kommenden Edition gründlich aufpolieren. David und Mirco schauen sich an, was es damit auf sich hat. Weiterlesen
das letzte Rollenspiel das mich geflasht hat war Mörk Borg. EInfache Regeln, klasse Aussehen genau mein Geschmack.
Und jetzt hat System Matters Warlock auf Deutsch raugebracht. Ein Spiel inspiriert von den frühen Tagen des britischen Rollenspiels wie es so schön heisst. Quasi Warhammer Fantasy in einfach und verständlich. Ich habe Warhammer Ende der 80er Jahre des letzten Jahrtausends kennengelernt. Hab die legendäre Enemy Within Kampagne gespielt und später geleitet. Mochte die Welt und die Romane. Die Regeln der 1. und 2. Auflage waren ganz okay, die 3. verschweige ich besser und die 4. Auflage ist einfach nur noch komplex und unübersichtlich geworden.
Dafür gibt es mit Der Innere Feind die Kampagne jetzt auf Deutsch. Bei Ulisses. Und das dazu passende Regelwerk lautet Warlock.
Ich denke ich werde erstmal einen Oneshot testen und einen tiefen Schluck aus der Pulle der Nostalgie gönnen. Es geht nicht anders, ich bin verliebt.
Mit Meta-Humor, Chimichangas und jeder Menge Comic-Chaos mischt Deadpool bald das Multiversum von Magic: The Gathering auf. Der neue Secret Lair-Drop, entstanden in Zusammenarbeit zwischen Wizards of the Coast und Marvel, bringt exklusiv illustrierte Karten zum Deadpool-Monat im April – eine schräge Hommage für Sammelnde und Spielende.
Teburu verspricht, das klassische Brettspiel durch digitale Unterstützung zu revolutionieren. Doch wie fühlt sich dieser technologische Sprung am Spieltisch wirklich an? Mit The Bad Karmas und Vampire: The Masquerade – Milan Uprising beginnt ein erster, spannender Test zwischen App, Miniaturen und Immersion.
Was wäre, wenn Würfel nicht nur ein zufälliges Ergebnis ermitteln, sondern auch auf die Intuition der Spielenden reagieren könnte? Der Reverse Dice verspricht genau das: Ein Würfelsystem, das nicht nur Zahlen wirft, sondern auf die Haltung und Energie des*der Spielenden reagiert. Doch kann dieser revolutionäre Ansatz das Rollenspiel wirklich verändern?
Konsequentes Spiel – ein Begriffspaar, das im Liverollenspiel ähnlich polarisierend wirken kann wie „authentische Darstellung“ oder „historische Korrektheit“. Konsequenz in der Darstellung kann Spielenden, ähnlich wie die anderen genannten Begriffe, den Respekt oder aber auch den Argwohn des Umfeldes einbringen. Doch wo endet Konsequenz und wo beginnt vielleicht schon destruktives Spiel?
In Crystal Collapse trifft taktisches Gameplay auf episches Storytelling: Eine vom Krieg zerrissene Welt ringt um die Macht mystischer Kristalle. Mit starker JRPG-Atmosphäre und tiefem Fraktionskonflikt startet jetzt die Gamefound-Kampagne – ein strategisches Abenteuer für alle, die Geschichten auf dem Spielbrett erleben wollen.
In Monster Hunter World – Wild Spire Waste durchstreifen gigantische Kreaturen das Land, denen Jäger*innen mit großem Mut begegnen. Dazu wird ihre Ausrüstung optimiert, und im Kampf müssen Angriffe präzise koordiniert werden. Mit Kampfgeist werden gemeinsam viele epische Herausforderungen gemeistert, um die Trophäenjagd zu einem triumphalen Abenteuer zu machen!
Nachdem Seba und Grannus schon dazu gepostet hatten, will ich auch noch meinen Beitrag zu Moritz Mehlems Dungeon-Wettbewerb 2024 posten. Gewonnen habe ich nix, aber ich bin mit dem Endprodukt durchaus zufrieden, deshalb teile ich es hier gerne. Das Dungeon mischt Fantasy und Science Fiction, was ich sonst gar nicht so toll finde, aber hier„Download: Fremde im Drachenhort (S&W)“ weiterlesen
Im Jahr 2560 hat die Menschheit sich weit über das eigene Sonnensystem hinaus ausgebreitet. Doch der Krieg gegen die außerirdische Allianz hat sie an den Rand der Vernichtung getrieben. Um sich auch in Zukunft verteidigen zu können, wurden kybernetisch modifizierte Supersoldaten, die Spartans entwickelt. In dieser Welt spielt Halo: Flashpoint.
Superheld*innen-Fans aufgepasst: Invincible bekommt ein eigenes Tabletop-Rollenspiel! Free League und Skybound bringen das actiongeladene Universum von Robert Kirkmans Kult-Comic an den Spieltisch – mit der bewährten Year Zero-Engine. Das Kickstarter-Projekt startet bald, und erste Details versprechen ein episches Erlebnis voller Drama, Kämpfe und unerwarteter Wendungen.
So, nach ewiger Schaffenspause mal wieder ein Lebenszeichen.
Für unsere in den Startlöchern stehende Fallout Kampagne habe ich die offizielle Karte im Pipboy-Stil nachgebaut, einmal mit und einmal ohne Symbole.
Hat den Vorteil, dass wir während unserer Erkundung immer mehr Symbole hinzufügen können und das Ödland so mit Leben füllen, und nicht alles von vorneherein zu sehen ist.
Wenn jemand also eine leere Karte vom Umland Bostons zu Fallout 4 Zeiten braucht: Nutzt sie sehr gerne!
Bereit für ein Abenteuer jenseits von Raum und Zeit? ISS Vanguard lädt ein, die unbekannten Winkel des Universums zu erkunden, gefährliche Missionen zu meistern und das Schicksal der Menschheit neu zu schreiben. Wieviel Weltall-Epos steckt aber wirklich in der schweren Box?
Abseits des Klassikers Wizard gibt es Stichspiele in unzähligen Varianten auf dem Markt – ob mit speziellem Thema oder Solomodus. Nachdem wir kürzlich unseren Ersteindruck vom historischen Stichspiel Verdun geteilt haben, haben wir ein weiteres Kartenspiel vom selben Verlag unter die Lupe genommen: White Hat.
Laut wie ein Donnerschlag, brutal wie ein Sturm, die Orruk Warclans brechen zu ihrem gewaltigen Waaagh auf. Ihre Horde stampft durch das Land und lässt selbst Berge erzittern. Kein Feind ist zu stark, keine Herausforderung zu groß, sie sind auf Kämpfe aus. Haben sie das Zeug, die Reiche zu erschüttern?
Mit „Chrome Runners“ erwartet euch nun die dritte Lesungsfolge. Diesmal nimmt uns Mario Steinmetz, mit zwei kleinen Fragmenten, mit in sein Cyberpunk-Universum. Wer uns Beiden in Folge #15 gelauscht hat, weiß genau was wir unter Cyberpunk verstehen und warum wir dieses Genre so lieben. Also mietet euch in einen Sarghotel ein, wascht euch eure Cyberohrimplantate … Weiterlesen „[WHpod] 028: Chrome Runners“
Die jahresendlichen Festtage haben begonnen und so wünschen wir euch besinnliche, erholsame und frohe Tage! Zum Abschluss der Adventskalender gibt es auch noch die letzten Türchen vom 24. Dezember:
Ulisses hat hinter Tor 24 bei Facebook einmal die Alveranie versteckt, dazu gibt es Rabatte auf die Sternenträger-Abenteuer und -Zusatz-PDFs. Im Ulisses-Blog gibt es zudem noch eine Übersicht über alle Rabatte aus dem Adventskalender, die ihr zudem noch bis zum 27. Dezember nutzen könnt.
Lesezeit: 3MinutenWer sich im hohen Norden der Fantasywelt „Midgard“ zu weit in EIS wagt, könnte versehentlich Thurisheim betreten. Thuris … was?! Mirco begrüßt in dieser Podcast-Episode Robin und spricht mit ihm über jene Urwelt. Weiterlesen
Willkommen zum dritten Teil meiner Serie über die Verwendung von KI für Pen&Paper-Rollenspiel, genauer: Teil 2 in der Sub-Reihe über die KI als Spielleitung für das Solo-Spiel. Hier gehen wir jetzt mal konkret ins Detail, wie ich die KI als Spielleitung nutzen kann. Auch dieser Text enthält KI-generierte Passagen, die als solche kenntlich gemacht sind. […]
Dieses Kalendertürchen gibt es nur, weil ich Bock auf das Foto hatte – und dann kann ich euch gleich noch das „kleine Gloomhaven“ vorstellen.
Also zuerst einmal das Foto!
… und noch eins von vorne!
Ich hatte mich schon gewundert, weshalb die Solo-Variante von Gloomhaven Knöpfe und Krabbler für unter 20 Euro zu bekommen war – aber herrje, ist die klein. Sooooo klein, gerade im Vergleich mit dem etwa 11 kg Trümmer, den das eigentliche Spiel darstellt.
Und ebenso wie die Box klein ist, spielen wir hier in einer Mini-Format der Gloomhaven-Welt, so auf Teppichkanten-Niveau.
Aber seht erst einmal, wie gut gefüllt das Mini-Kästchen ist:
Wie beim großen Bruder gilt es auch hier, sich durch Szenarien zu spielen (oder an ihnen zu scheitern, äh… erschöpft zu sein). Ihr spielt immer eine Söldnerfigur, die sich gegen mehrere (programmierte) Gegner durchsetzen und ein Ziel erreichen muss. Ich bin mal gespannt, wie sich das im Vergleich zum „echten“ Gloomhaven spielen wird, aber kleine Solo-Spiele sind ja genau mein Ding und die Regeln sehen auch auf den ersten Blick so aus, als würde ich damit zurechtkommen. Wish me luck.
Wenn es euch interessiert, würde ich mich glatt mal durch die Kampagne spielen und hier ab und an berichten.
Meine erster neugieriger Blick gilt den Karten. Auf Seite 8 sowie noch einmal ganz hinten im PDF sehen wir eine schöne Farbzeichnung von 19 stilisierten Inseln, die über der Meeresoberfläche fliegen. Aha, was für ein hübsches künstlerisches Symbolbild, denke ich, man soll wohl die Inseln auf seiner eigenen Kampagnenweltkarte beliebeig platzieren, deshalb „fliegen“ sie wohl. Andere Leser dachten, es gehe wirklich um fliegende Inseln. Weit gefehlt! Seba bezeichnet dieses Kunstwerk als Karte, die Inseln bilden ein Atoll und von Fliegen ist nicht die Rede. Schade um die vertane Chance, wer fliegenden Inseln will, muss Wind Wraith spielen. Schade noch mehr um die Verweigerung der Verräumlichung. Es gibt keine realistisch anmutende Anordnung der Inseln, keinen Maßstab, keine Möglichkeit, vernünftig strategische Überlegungen anhand der Seekarte zu fällen. Aber darum geht es dem Autoren auch gar nicht.
Seba spielt nach eigener Angabe gerne episodenhaft statt in Form einer Weltkampagne, auch hier im Vorwort betont er die Bedeutung der Episode. Was er spielen will und wozu er dieses Insel-Setting geschrieben hat, ist der Manga One Piece! Und daraus ergeben sich die Probleme.
Sind OSR-Systeme die richtigen Mittel, um einen leichtfüßigen, absurd-witzigen Manga umzusetzen, in dem es um Charaktere geht, ihre Questen, ihr Innenleben, ihre Superkräfte, nicht aber um eine glaubwürdig simulierte Welt? Exalted fällt mir dazu beispielsweise als geeignetes System ein. Tatsächlich muss Seba jetzt einiges über Bord werfen, z.B. die üblichen Schiffstypen und Schiffsregeln herkömmlicher D&D-artiger Systeme, wir brauchen für One Piece modernere Schiffe, die aber nur von einer handvoll Mann betrieben werden. Entsprechend heißt das aber, Garnisonen und Milizen auf Inseln bestehen auch nur aus etwa 6 Mann. Mit dieser Setzung fällt es schwer, das Uniko-Atoll als Modul in eine bestehende Kampagnenwelt einzupflegen. Es ist wirklich nur für Leute gedacht, die One Piece spielen wollen, aber nicht cineastisch oder erzählerisch, sondern als old-school D&D-System. Das dürfte eine überschaubar kleine Schnittmenge an Spielern sein. Macht aber nichts, wenn es nur gut ist. Ein Seba, eine Vision!
Die Schiffsregeln: Es gibt ein kurzes einfaches Schiffskampfsystem, das ist für die Zwecke ganz vernünftig. Löblich auch, dass an die Ladekapazität gedacht wurde, und die Inseln ein Handelsspiel erlauben! Für die bewohnten Inseln gibt es Angaben von verfügbaren Resourcen, Bedarf und Preisen pro Kiste. Was aber bedeutet bei den Schiffen die Ladekapazität von 1 bis 3? Ist das die Anzahl der Kisten, die Platz hat? Wo wir schon mit comichaft reduzierten Mannschaften arbeiten, ist das auch für die Ladekapazität nicht auszuschließen.
Wir bekommen nun sehr viele Elemente geboten, die ein dynamisches Minikampangenspiel erlauben: Verschiedene Fraktionen – konkurrierende Reiche, Händler, Piraten, ihre Vorgeschichte, ihre gegenwärtigen Stützpunkte und Vorschläge für zukünftige Ereignisse, die für dramatische Änderungen sorgen werden. Leider torpediert unser Autor sich selbst durch die Verweigerung der Verräumlichung, bizarr winzigen Truppenstärken und fehlende Stufenangaben bei wichtigen NSCs wie Klerikern oder Zauberkundigen – wir haben überhaupt keine Chance, ihre Macht und Möglichkeiten abzuschätzen! Die albernen Konzepte und Namen der NSCs passen sehr gut zu One Piece – oder zu Käpt’n Blaubär.
Betrachten wir nun die ersten der 19 Inseln. SPOILER-Alarm ab hier!
1. Insel von Reuben
Die Insel eines verschollenen Piraten, der experimentierfreudig versucht hat, den Tod zu überwinden. Hier gibt es ein Versteck nach Konzept der sogenannten „5-Room-Dungeons“, welches man auf keinen Fall mit einem traditionellen Dungeon alter Schule verwechseln darf. Wir bekommen hier, ganz nach dem Episodengeschmack des Autors, eine Anhäufung weniger Räume, die geknackt werden sollen. Es gibt komische Skelette, mit denen man verhandeln soll (obwohl wir im Vorwort belehrt werden, dass Untote nicht vernunftbegabt sind) in Raum 1, eine Falle in Raum 2 und einen Geheimraum 3, in dem Schmuck im Wert von 50000 GM lagert, und weitere Räume voller Fallenpuzzles inkl. dem verschollenen Piraten ohne Herz. Für Zweitstüfler 50000 Erfahrungspunkte im dritten Raum! Die bleiben nicht lange auf Stufe 2.
2. Insel des Eises
Hier haben wir einen Märchen-Eispalast (als sub-komplexen Pseudo-Dungeon) und einen Eiskönig mit Weltvernichtungspotenzial. Der Gegner teleportiert munter umher, wie ihn der Spielleiter gerade haben möchte, denn Seba denkt nicht old-school, sondern szenisch. Das macht diese Insel trotz märchenhafter Lösungs-Elemente (Winterkönig! Sommerschwert!) sehr schwach.
Bereits in Raum 2 finden wir wieder auf dem Eisplateau serviert wertvolle Schätze: einen Schild +1, einen Telekinesering und einen mächtigen Regenerationsring! Die gehören zwar den Gefangenen aus Raum 8, aber ein wenig Dankbarkeit wird man ja wohl erwarten dürfen.
3. Distelstrand
Eine Halblingssiedlung, Fraktionen und Geheimnisse, die belanglos bis banal sind, NSCs ohne Stufen – alles was man für ein niedliches Abenteuer mit Käpt’n Blaubär so braucht.
4. Zuversicht
Dies ist die größte Insel mit der gößten Siedlung, einem Freihändler- und Piratenhafen, und gleichzeitig der Dreh- und Angelpunkt für Abenteurer. Dementsprechend ist die Ortsbeschreibung etwas ausführlicher, es gibt eine lange Liste mit Aufträgen aller Art, die ergattert werden können, und Interaktion mit verschiedenen Fraktionen oder Orten auf anderen Inseln bringen. Zuversicht ist auch ein Umschlagplatz für zahlreiche Waren für das Handelsspiel. Es gibt Tavernen, Trank- und Schriftrollenhändler etc. Gewöhnliche Waren und Dienstleistungen haben ungewöhnlich hohe Preise, etwa Bier für 2-5 GM und eine Mahlzeit für 10-20 GM. Das ist Faktor 10 gegenüber üblichen OSR-Spielen, dabei ist dort ja immer bereits die „Goldgräber“-Wirtschaftslage eingepreist. Man wundert sich, weshalb nicht einfach die Preise aus Swords & Wizardry gelten. Irgendwie wirkt das ganze mehr wie von Computerspielen inspiriert als von alten D&D-Modulen.
5. Goldhafen
Eine Zwergeninsel, natürlich ohne Karte der unterirdischen Zwergenfestung. Dafür gibt es ein paar Monsterjagdaufträge abzugreifen.
6. Sambag
Nun kommen wir zu den Inseln der „Gastautoren“, hier vom Duo Lisa Beckmann und Martin J. Kramer. Den Unterschied bemerkt man sofort! Wir erhalten im ersten Satz spielrelevante räumliche Angaben! Es gibt Karten, die interessant sind! Es gibt schwierig zu bergende Schätze! Wir stoßen auf den „Entdecker“, eine Abart des berüchtigten Betrachters! Leider verliert sich hier alles wieder in Niedlichkeit. Schade.
7. Fischmenschen-Wrack
Autor Grannus bedenkt uns mit lustigen Fischmenschen-Mischlingen, die den Abenteurern Möglichkeiten zur Unterwassererkundung anbieten. Und diese Tauchausflüge sind skurril. Das Wrack ist tatsächlich die erste „Insel“, die mir richtig gut gefällt. Noch besser wäre es natürlich gewesen, eine Unterwasserkarte zu haben, wobei einige Orte nur unter schwierigem Resourcenaufwand erreichbar wären, statt über eine 2W6-Glockenkurven-Wahrscheinlichkeit. Ich kann mir durchaus vorstellen, dieses Wrack in meine eigene Unterwasserkampagne zu übernehmen.
Es folgen 12 weitere Inseln, wieder aus der Feder des Verfassers Seba. Doch dieser Ghoul hat bereits genug Käpt’n-Blaubär-Inseln für diesen Tag gelesen und legt das Abenteuer zu den Akten.
Seba, du entwickelst viele Ideen, du bemühst dich um Inhalte, die eine lebendige Spielwelt ermöglichen. Mach weiter, aber bitte nicht so! Lies doch die alten BECMI-Abenteuer der B-Reihe, vor allem spiele sie! Dann wirst du verstehen, was OSR ausmacht, welche Werkzeuge warum funktionieren und wo genau man noch gerne nachjustieren darf. Das Uniko-Atoll hat auf der Titelseite ein OSR-Logo, der Inhalt geht eher in eine andere Richtung.
Dabei ist dies doch laut Titelseite ein „Seifenkiste-Projekt“, warum ist Moritz hier nicht seiner Mentor-Rolle nachgekommen, den jungen Padawan vor seine Fehlern zu warnen? Es hätte so vieles besser werden können. Das nächste Projekt wird hoffentlich besser.
Lately, I hear a lot of referees bemoaning the abominable weapon specialization introduced in Unearthed Arcana. Players, however, might complain, when this fighter boost rule is not allowed. I confess, having played a lot of 2e, I am quite used to weapon specialization being an integral part of the game.
How about this? During character creation, a player of a fighter or ranger character may opt to spend 2 weapon proficiency points to receive a weapon specialization as usual, but they roll a d% to find out which weapon their character will be specialized in.
01 Aklys
02-03 Axe, Battle
04-05 Axe, Hand
06-07 Bardiche
08-09 Bec de Corbin
10-11 Bill-Guisarme
12 Blowgun
13-14 Bo Stick
15 Bow, Composite, Long
16 Bow, Composite, Short
17 Bow, Long
18 Bow, Short
19 Club
20 Crossbow, Hand
21 Crossbow, Heavy
22 Crossbow, Light
23-24 Dagger
25-26 Dart
27-28 Fauchard
29-30 Fauchard-Fork
31 Flail, Footman’s
32 Flail, Horseman’s
33-34 Fork, Military
35-36 Glaive
37-38 Glaive-Guisarme
39-40 Guisarme
41-42 Guisarme-Voulge
43-44 Halberd
45 Harpoon
46-47 Hammer, Lucern
48-49 Hammer
50-51 Hook Fauchard
52-53 Javelin
54-55 Jo Stick
56 Lance, (light horse)
57 Lance, (medium horse)
58 Lance, (heavy horse)
59 Mace, Footman’s
60 Mace, Horseman’s
61-62 Morning Star
63-64 Partisan
65 Pick, Military, Footman’s
66 Pick, Military, Horseman’s
67-68 Pike, Awl
69-70 Ranseur
71 Sap
72-73 Scimitar
74-75 Sling
76 Sling, Staff
77-78 Spear
79-80 Spetum
81-82 Staff, Quarter
83-84 Sword, Bastard
85-86 Sword, Broad
87-88 Sword, Falchion
89-90 Sword, Khopesh
91-92 Sword, Long
93-94 Sword, Short
95-96 Sword, Two-Handed
97 Trident
98-99 Voulge
00 Whip
So you are specialized in the blowgun? I guess your parents could not afford a weapon master specialized in a more knightly weapon to train you in your youth.
Oh, you are a specialist of the guisarme-voulge, huh? Good luck finding a magical version of that one.