Lese-Ansicht

Des Trolls Monsterhandbuch: Die, die da in Höhlen kriechen

Heute schnapp ich mir mal ein Monster, das schon seit der ersten Edition von D&D im Rollenspiel durch Höhlen kreucht und leicht und auch in Rakshazar (in leicht veränderter Form) auftaucht, dessen Ursprung lang zurückreicht, natürlich auch total rassistisch ist und was mit Affen zu tun hat. Heute regen wir über Troglodyten.

Griechen, Rassisten und Affen – der Ursprung

Das Wort Troglodyt stammte ursprünglich aus dem griechischen und bedeutet übersetzt soviel wie Höhlenbewohner. Und die Griechen (Römer und Hanno aus Karthago) nutzten dieses Wort ziemlich neutral. Wann immer Herodot, Strabo, und Plinius d.Ä. ein Volk beschrieben, die kulturell nicht so weit entwickelt waren wie sie selbst (kein Kunststück, für die waren alle Barbaren, die nicht Griechisch sprachen) und in Höhlen lebten, als Troglodyten. Das waren vor allem Völker aus Nordafrika, aber Strabo bezeichnete auch einige Völker in Rumänien als Troglodyten.

Nochmal: wenn die alten Griechen, die Entdecker aus Karthago oder Römer jemanden Troglodyt nennen, dann ist das nicht rassistisch… so wie wir Rassismus heute verstehen. Die Römer verachteten alle Völker, egal ob mit heller Haut oder mit dunkler Haut, egal ob aus Germanien, Persien oder Kusch, gleichermaßen. Wenn du innerhalb der römischen grenzen wohntest, aber kein Bürgerrecht hattest, dann warst du in ihren Augen nur etwas besser, dann warst du ein Halb-Mensch. Mensch, Römer, Mitbürger und die Krone der Schöpfung unter Apollos Sonne warst Du erst, wenn du das römische Bürgerrecht hattest. Troglodyten war also nicht mehr als eine wertneutrale Bezeichnung für Höhlenbewohner.

Rassismus als die Idee, dass die Menschheit aus verschiedenen Rassen bestehen würde, die unterschiedlich viel wert wären, entwickelt sich in Europa erst ab dem 15 Jahrhundert, auch solche schlauen Köpfe wie Voltaire waren davor nicht gefeilt. Die Bedeutung des Wortes Troglodyt rutschte nun ins negative ab. Wer in Höhlen wohnte und keine auf der Oberfläche baute, der war primitiv, wer primitiv war, der war dümmer als man selbst, die Griechen verorteten die Höhlenmenschen in Afrika, also waren die Afrikaner… Blöderweise gab es auch in Asien (Kappadokien) und sogar in Italien (Matera, die Höhlenbewohner wurden erst in den 1960gern und 70gern aus ihren Höhlenwohnungen… entfernt und in Hochhaussiedlungen einquartiert).

Interessant ist in diesem Zusammenhang noch die Geschichte, dass der Schwede Carl von Linné, dem wir die Einteilungen der Tiere in verschiedene Gruppen, Familien und Spezies verdanken, in seiner Systema Naturae Troglodyten als zweite Ordnung der Primaten etablierte. Dieser Ordnung gehörten der Orang-Utan(Pongo), der Faun (ja, der Faun. Das griechische, bocksbeinige, lüsterne, gehörnte Fabelwesen. Für den Schweden war das1756 ein real existierendes Wesen) und der Schimpanse (Pan troglodytes) an. Und noch ein Naturkunde-Fun-Fact: der wissenschaftliche Name des Zaunkönigs ist Troglodytes troglodytes, also höhlenbewohnender Höhlenbewohner, weil er so runde Nester baut und manchmal auch in Erdhöhlen brütet.

Mit Beginn der Archäologie (der Neandertaler wurde 1864 gefunden) wurde der Begriff Troglodyt dann für unsere Vorfahren verwendet, deren Überreste man anfangs hauptsächlich in Höhlen fand und daher fälschlicherweise annahm, die hätten nur in Höhlen gewohnt. Tatsächlich bauten Neandertaler und Homo Sapiens Hütten aus Mammutknochen. Einige sehr frühe Hominiden fand man deshalb in Höhlen, weil sie von Raubtieren dahin verschleppt wurden. Seit dem 19. Jhdt. wurde das Wort, wegen der Hominiden-Funde in Höhlen auch für primitiv im Sinne von dumm, klobig und nicht so hoch entwickelt verwendet. Wo man das übrigens richtig toll sehen kann ist der Roman (und alle Verfilmungen davon) The Time Machine von H. G. Wells, der 1895veröffentlicht wurde, also 40 Jahre nach dem Fund des ersten Neandertalers, und 36 Jahre nach Darwins On the Origin of Species. Darin traten die Morlocks, hässliche, affenartige, lichtscheue, kannibalistische Wesen, die in Höhlen lebten…ähhh.. Leben werden.

Troglodyten, Dungeons und Drachen

Ich bin ja glücklicher Besitzer der PDF-Version der 4. Auflage des AD&D Monster Manuals von 1979. Wenn man darin blättert, findet man auf S. 97 den Troglodyt, dessen Beschreibung 2 Grafiken hat und genau 1 Spalte lang ist.

Schauen wir uns mal unsere Höhlenbewohner an: Sie Haben 2 Trefferwürfel, also im Schnitt um die 9 Trefferpunkte, eine Rüstungsklasse von 5 Punkten (ok, aber noch schaffbar), greifen in 50% der Fälle mit Biss und 2 Klauenangriffen pro Runde an (die nicht besonders viel Schaden ausrichten), in den Rest der Fälle haben sie einen Angriff mit einer Waffe (wobei der Speer besonders fies ist, weil er eine höhere Trefferwarscheinlichkeit hat und mehr Schaden ausrichtet). Sie besitzen auch Infrarotsicht von 90’ , umgerechnet etwa 27 m. Infrarotsicht! Die sehen also deine Körperwärme!

Was die Biester wirklich interessant mancht ist ihre Fähigkeit, chameleonhaft mit dem Hintergrund ihrer Höhlen zu verschmelzen und ihr wirklich, wirklich übler Geruch. Wenn du als Zwerg, Halbling, Mensch oder Elf den Rettungeswurf gegen Gift nicht schaffst, dann verlierst du für die nächsten 1W6 Runden 1 Punkt auf Stärke, der Effekt hält 10 Runden an.

Bei ALRIK und OSRIK sind die Werte gleich. Ich habe hier noch Werte für die E5 gefunden, auch die weichen nicht großartig ab. Man hat ihnen ein bischen mehr TP  gegeben (2W8+4, also im Schnitt 13) und einne Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht.

Kulturell gesehen leben die Troglodyten im Underdark, sind chaotisch böse und verehren Laogzed.

Alles in Allem ein netter Gegner, der in Gruppen von mehr als 10 Individuen mit deutlich stärkeren Anführern auftauchen.

Trogglinge in Rakshazar

Troglodyten haben wir in Rakshazar auch, wir nennen sie dort Trogglinge. Ihren ersten Auftritt hatten sie bereits in der Einsteigerspielhilfe drin:

Trogglinge

Eine weitere Gefahr Kurotans sind die Trogglinge. Je nachdem welcher Legende man Glauben schenkt, handelt es sich bei diesen degenerierten, etwas über einen Schritt großen Kreaturen um Zwerge, die von der Leibesfäule befallen und bis zur Unkenntlichkeit deformiert wurden, Süchtige, die zu viel Kometenasche genascht haben oder aber Mitglieder eines von einem urtümlichen Gott verfluchten Volkes. Wie dem auch sei, die wilden, vernarbten Wesen, deren Haut mit eitrigen Beulen überzogen ist, brechen immer wieder plündernd aus ihren Höhlen hervor und terrorisieren die Welt an der Oberfläche. Dabei werden sie angeblich von einem König angeführt.

Werte eines Trogglings (unerfahren/erfahren/Sippenanführer):

Verbreitung: Zentrales Riesland Geländeform: Höhlen

Auftreten: In Rotten von 2W6 Individuen

Größe: 1 Schritt bis 1,20 Schritt Gewicht: 30 Stein

LeP: 15 / 20 / 25 AuP: 25/ 30/ 40 MR: 2 / 4 / 5 KO: 8 GS: 5 / 6 / 6 RS: 0

Geröllkeule INI: 10+W6 AT: 10 / 11 / 13 PA: 9 / 10 / 12 TP: 1W+2

Biss INI: 10+W6 AT: 10 / 11 / 13 PA: 9 / 10 / 12  TP: 1W+1

Beute: Keine

Besondere Vor- und Nachteile: Dämmerungssicht, Zwergwuchs

Besonderheiten: Bei einem Biss von mehr als 10 SP besteht eine Ansteckungsgefahr von Wundfieber (17-19), Krätze (13-16) oder Tollwut (20), wenn ein entsprechender Resistenzwurf nicht geschafft wurde.

Die Idee mit dem Trogglingkönig würde in Die Graue Meute aufgegriffen.

Im Laufe der Zeit hat sich unser Bild vom Troggling dann gewandelt. Das mit dem Krankheiten, die bei Kontakt übertragen werden können, wollten einige (ich) auch auf die Fäule, die Erbsünden-Krankheit der rakshazarischen Zwerge, übertragen. Man, gab das damals im Forum streit! Nun, wir haben die Pseudo-Fäule eingeführt, eine Krankheit, die der echten Fäule ähnelt, die Erkrankten bei lebendigen Leibe verrotten lässt und zu einem Troggling macht. Seit dem Tal der Klagen sind die Trogglinge übrigens die Nachfahren von aventurischen Goblins ab. Hier habe ich mal das als PDF zusammengefasst, was im Tal der Klagen Spielleitungsbuch drinsteht. Mit diesen Iformationen lassen sich Trogglingte als Monster spielen oder, wie in DSA spätestens seit der Regelversion 4.0 üblich, auch Troggling-Spielercharaktere entwickeln.

Da ich an einer Rakshazar-Version für DSA1 arbeite, gibt es auch Trogglinge für dieses System. Ich habe sie in diesem Abenteuer eingebaut.

Fazit

Es ist interessant, mal die eigene Interpretation von Trogglinge mit den Troglodyten des Rollenspiel-Platzhirschen zu vergeblichen. Da gibt es Gemeinsamkeiten (Krankheiten, die in DSA übertragen werden und eine stinkende Aura in D&D sehen auf den ersten Blick unterschiedlich aus, sind aber beides regeltechnisch ein Debuff, ein Ding, dass die Spielercharaktere schwächer macht und wovor sie sich fürchten), die Unterschiede liegen vor allem im Aussehen (kleine haarlose Goblins in Rakshazar, Reptilienwesen im Underdark). Bleibt nich die Frage, warum ich Troggling und Troglodyt einsetzen sollte, wo es doch in beiden Systemen auch Orks, Oger, Goblins usw. Gibt.

Gute Frage. Ich denke, wir brauchen Diversität in den Monstern da unten in den Höhlen und Kavernen. Die Trogglinge und Troglodyten bringen genau das in die Höhlen rein. Bei natürlichen Strukturen sind das die idealen Bewohner, bei unterirdischen Tempeln und Verliesen würde ich dann eher Orks nehmen.

Die Krankheiten, die übertragen werden bzw. Der wirklich, wirklich üble Geruch sind in meinen Augen ein weiterer Grund, warum man eine der beiden Höhlenbewohner-Varianten nehmen sollte. Eigentlich sind die ja kein großes Problem, keine große Herausforderung für Spielende. Krankheiten und Geruch machen es aber nervig, die Dinger im Nahkampf anzugreifen. Wenn man sie in den Höhlen einsetzt, regen die zu alternativen Vorgehensweisen an, die Trogglinge noch mehr, da sie nicht so auf ihre chaotisch böse Rolle festgefahren sind.

Was ich bei der Recherche zu diesem Artikel auch bemerkenswert fand, ist der Wandel der Bedeutung des Wortes Troglodyt weg von der relativ wertneutralen griechischen Beschreibung einer herausragenden Eigenheit einer fremden Kultur hin zu einem politisch vergifteten Wort, mit denen man frühe Hominiden und bestimmte Völker in Afrika abwertend beschrieb. Folgt jetzt daraus, dass wir  Trogglinge und Troglodyten nicht mehr im Rollenspiel nutzen können? Ich denke nein, wenn man ab und zu diesen negativen Ballast, den der Begriff mit sich bringt, durchbricht. Wie wäre es mal mit Troglodyten, die nicht gleich alles angreifen, was in ihre Höhlen kommt? Oder die, durch was auch immer, an die Oberfläche getrieben werden und da zum ersten Mal den Mond, die Sterne und die Milchstraße am Himmel sehen? Die sich zum ersten mal mit wirklich fliegenden Gegnern auseinandersetzen müssen? Die vielleicht sogar die Hilfe der Spielercharaktere brauchen, um wieder ins Underdark zu kommen? Die die Erlebnisse an der Oberfläche verändert haben?

  •  

Rezension: DSA-Retroklone – Das Schwärze Äuge – Endlich ein Retroklon!

Auf Prosperos Gedankenpalast wird grade nach DSA-Retroklonen gesucht. Und… ich hab einen gefunden, ich hab einen gefunden! (Der Meister tanzt wild in der Trollhöhle herum)

Der Troll schaut Dich, werter Lesender, an: Nein, nicht wirklich.

Meister: Fündig bin ich auf DriveThrurpg geworden, dort bietet ein Mathias Thaons Das Schwärze Äuge an. Er preist sein Produkt folgendermaßen an:

Manch einer mag sich noch an die alten Zeiten erinnern, als Amazonenreiche gerettet, Weltentore durchschritten und magische Kelche geborgen wurden. In der Rückschau würde man heute vieles anders machen, und dennoch weckten diese Geschichten einst eine unvergessliche Faszination für Abenteuer, fantastische Welten und eine bis dahin ungekannte spielerische Freiheit, die bis heute anhält.

Dieses Heft will diese unvergleichlichen Stärken aufgreifen und für heutige Bedürfnisse neu interpretieren. Dies will es mit einem besonders unkomplizierten und die Kreativität belohnenden Regelwerk verbinden und zugleich an die augenzwinkernde Leichtigkeit der Frühtage des Tischrollenspiels anknüpfen.

Enthalten sind:

– vollständige, genial einfache Regeln

– ein Dungeon-Abenteuer im Finsterkamm, das besonders einfach vorzubereiten ist

– ein verrückter, optionaler Improvisationsmodus für experimentierfreudige Helden

– eine bislang ungekannte Melange aus Einsteigerfreundlichkeit und hemmungsloser Nostalgie

Der Teaser ist guuut! Gleich am Anfang Klassiker wie Durch das Tor der Welten, Die sieben magischen Kelche oder Die Göttin der Amazonen zu droppen… marketingtechnisch Hut ab. Das man heute vieles anders machen würde… geschenkt. Wir haben 40 Jahre Rollenspielentwicklung hinter uns, wenn wir Abenteuer und Regeln immer noch so schreiben würden… Wo wir grade von Regeln sprechen, die schauen wir uns doch gleich mal an!

Charaktererschaffung oder Wie einfach ist zu einfach?

Die komplette Charaktererschaffung, incl. Zauberliste, sind nur 5 von 24 Seiten. Das ist knapp. Da bleibt einiges an den Originalregeln auf der Strecke. Was übernommen wurde sind die Fähigkeiten Körperkraft, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution, Klugheit, Intuition und Charisma, wobei Mut fehlt und Konstitution und Intuition erst nach DSA1 (Konstitution erst in DSA4) dazu gekommen sind. Erschwernisse werden mit (-) und Erleichterungen mit (+) dargestellt, ein Ding, dass erst mit DSA5 umgestellt wurde (und mich bis heute verwirrt).

Die große Abweichung hier ist, dass Angaben für Lebensenergie, Astralenergie und Attacke wie Parade fehlen.  Gut, Konstitution könnte man hernehmen, was im Regelwerk nicht erwähnt wird, doch dass würde die Kämpfe schnell tödlich machen, da die bei einem Charakter auf Stufe 1 irgendwo zwischen 8 und 13 liegt. Normalerweise steigen DSA-Charaktere bei 30 LE ein.

Danach kann man wählen, was man so ist. Zur Auswahl stehen Abenteurer, Zwerg, Magier, Elf. Im Original haben die aber , bis auf den Abenteurer, Startvoraussetzungen.

Als Elf und Magier kann man sich dann 2 Zaubersprüche aus der Liste auswählen. Auch Ausrüstung kann man sich kaufen.

Achja… auch der ironisch-belehrende Unterton der alten DSA-Sachen wurde übernommen. Hier ein Beispiel fürs ermitteln des Startvermögens auf S. 8

Wenn Sie nicht nur mit Lumpen am Leib in die Welt hinaus ziehen wollen, so sollten Sie Ihren Helden nun geeignet ausstatten. Dafür steht Ihnen eine begrenzte Anzahl Silbermünzen zur Verfügung. Um diese zu ermitteln, würfeln Sie mit einem sechsseitigen Würfel, addieren die Zahl Sieben und hängen eine Null ans Ende. Liegt Ihr Ergebnis unter 80 oder über 130 Silbertalern, so fragen Sie bitte Ihren Meister, was Sie falsch gemacht haben.

Was ins Auge sticht: Keine Werte für die Waffen, kein Rüstungsschutz für die Rüstungen. Auch bei den Zaubern steht nur grob drin, was sie sind, aber genaue Regeln, z.B. wie viel Schaden so ein Feuerball macht, fehlen. Die Stufenleiter zum Aufstieg ist aber wieder drin.

So, nun mal Tacheles. Schön, dass man sich dem alten DSA verschrieben hat und auch Elemente daraus übernimmt, aber grad für den OSR-Gedanken, dass Abenteuer tödlich sein können, den hat man geflissentlich ignoriert. Um das OSR-Feeling zu bekommen, brauche ich irgend einen Mechanismus, der Fehler und schlechte Entscheidungen bestraft, sprich: ich brauche irgend einen Counter, seien es Lebenspunkte, Verderbnis, Trauma oder wie man es auch immer nennen will. Wenn ein bestimmter Wert erreicht wurde, dann ist der Charakter halt tot. Auch das fehlen von Attacke und Parade sowie Astralpunkten kreide ich dem Schwärzen Äuge hier an dieser Stelle an.

Ideen für ein etwas anderes DSA

Gut finde ich wiederum die Ideen, die ab S. 19 präsentiert werden. Da geht es um Erzählrechte und spielleiterloses Spiel. Ein Token in der Mitte des Tisches wird von jenem Spielenden genommen, der grade die Geschichte weitererzählen möchte, gemeinsame Plothooks werden vorher ausgearbeitet, das Abenteuer gemeinsam gestaltet. Hier, glaube ich, sieht man am deutlichsten, was eigentlich das Ziel dieses Regelwerkes ist und warum es keine LE und keine ausdefinierten Zauber gibt: Das Regelwerk soll helfen, aus einem OSR-System ein Erzählrollenspiel zu machen.

Das Abenteuer

Es gibt nur wenige Regelwerke auf diesen Planeten, die kein Einsteigerabenteuer dabei haben. Das Abenteuer hier heißt Klamm und heimlich, die Helden müssen einen entführten Knappen aus einer von Orks verseuchten Klamm in der Nähe von  Greifenfurt retten. Klassiker.

Interessant finde ich ein paar Anmerkungen, die im Abenteuer stehen und viel OSR-Flair reinbringen. Ein Beispiel?

Offene Herausforderungen

Dieser Raum stellt eine Hürde dar, die sowohl auf kämpferische als auch heimliche Weise überwunden werden kann. Egal, welchen Ansatz Ihre Gruppe verfolgt: Lassen Sie sich darauf ein, ohne zu beraten, und spielen Sie die Aktionen neutral und fair aus. Beachten Sie dabei, dass die Gegner ebenfalls alles ver suchen werden, um siegreich aus einer Kon frontation hervorzugehen, aber auch fliehen werden, wenn sie die Niederlage kommen sehen.

Quelle: S. 14

Das hört sich so gar nicht nach dem alten DSA an, nachpädagogischem Zeigefinger und Spielergängelung. Das hört sich eher nach OSR an, nach die Spielleitung ist ein neutraler Richter, die Spieler bestimmen die Aktion.

Der Rest des Abenteuers ist ein guter Dungeon Crawl, schön mit alternativen Wegen und NSCs, mit denen man interagieren kann. Das dürfte ohne große Vorbereitungen für eine Spielleitung umsetzbar sein.

Fazit

Troll: Darf ich das Fazit machen?

Der Meister hält in seinem Freudentanz inne: Ahhh… ja, natürlich.

Troll: Von allen Rollenspielen, die ich mir die letzte Woche angesehen habe und die für sich in Anspruch nehmen, den Geist der DSA-Rollenspiele der 80ger in sich zu tragen, ist Das Schwärze Äuge das, was einem Retroklon am nächsten kommt. Allerdings will dieses System kein OSR-Rollenspiel, sondern ein Erzählrollenspiel sein. Damit ist es kein Retroklon im engeren Sinne mehr. Den Schritt zu einem reinen Erzählrollenspiel geht dann Das Schwärze Äuge dann doch nicht. Ein echtes Erzählrollenspiel bräuchte keine Stufentabelle. Damit ist dieses System ein Hybrid, dass mit zwei, drei Ergänzungen in ein OSR-System verwandelt werden kann, mit genauso vielen Schritten dann aber auch ein reines Erzählrollenspiel ist.

Ist das jetzt gut oder schlecht? Keine Ahnung. Aber auf unserer Suche nach DSA-Retroklone sind wir damit noch nicht am Ziel.

  •  

Rezension: DSA-Retroklone – Tatzelwurm ist kein Klon

Auf Prosperos Gedankenpalast wird grade nach DSA-Retroklonen gesucht. In seinem Betrag wird Tazelwurm genannt, das von Norbert G. Matausch geschrieben und auf itch.io unter Darkworm Colt Games vertrieben wird. Die 60 Seiten Regelwerk sollen dabei 4 Dollar kosten.

Gleich vorweg: Nein, Tatzelwurm ist kein DSA-Retroklon. Was ist es dann? In der Einleitung auf S. 5 steht:

[…].Tatzelwurm is a celebration of early roleplaying games in Germany. Just like in the U.S., wargames existed long before the first rpgs were known in Germany. Many clubs dedicated all their time and energy to wargaming. Conventions, usually in combination with science fiction book fairs, took place on a regular basis. It is this special charisma, this handmade, everything-goes charm, of these early games that fascinate me so much. As a child of the 80‘s (born in 1970), I feel more than just a pang of nostalgia when I see and play those games. A very special THANK YOU goes out to James and Robyn of Olde House Rules (oldehouserules.com). They are responsible for really old-school old-school games like Pits&Perils and Blood of Pangea. And that last game, Blood of Pangea, is a major inspiration for Tatzelwurm. So much indeed that I started Tatzelwurm as a Blood of Pangea version first before it became a game onto itself. Of course, when looking back to the German roleplaying scene of the 80‘s, there‘s no way around the biggest and still best-selling German roleplaying game. A big tip o‘ the hat to you, old chestnut. You got me hooked, after all. So, why is Tatzelwurm such a cool game? Because it uses rules that were used by many wargamers back in the days, or at least are similar to them. It also has all the topics and tropes that were so prevalent in early 80‘s roleplaying. And yes, this means the setting is gonzo. Not only because the heroes will find crashed spaceships and robots, but also because wildly different time periods exist right next to each other. Why? Because it‘s cool.

Wir haben also kein Rollenspiel im Stile von DSA1 vor uns, sondern Ein Tabletop-Regelwerk, also eher Blood of Pangea und Chainmail.

Schauen wir uns mal die Regeln genauer an und überlegen, was wir mitnehmen können. Bevor wir da loslegen, zunächst ein Geständnis: Ich finde die Chainmail-Regeln, die ich in der 3. Edition habe, nicht besonders intuitiv geschrieben.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung läuft in 7 Schritten ab. Schritt 1 ist, dass Du die Rasse auswürfelst. In 2/3 der Fälle dürfte das ein Mensch sein, Elfen oder Zwerge haben nur eine Chance von 1/6.

Testen wir es gleich aus… ne 4, ich bin ein Mensch.

Als Mensch habe ich (2. Schritt) 10 Might (meine Lebenspunkte) und keine besonderen Fähigkeiten. Zwerge hätten die aus DSA bekannte Zwergennase, einen Instinkt, der verborgene Türen oder Schätze aufzeigt und Might 12, Elfen haben Might 8, dafür bekommen sie einen Bonus von 2 Punkten, wenn die Fähigkeiten einsetzten, die irgendwie mit den Baumkuschlern assoziiert werden (etwa mit Tieren oder Pflanzen sprechen usw.).

Mit 2W6 würfle ich die Klasse aus. Ich hatte eine 6 und bin damit Abenteurer, die wahrscheinlichste Klasse. Der Abenteurer hat einen Bonus von 1 auf das Erspüren von Gefahren. Wenn Abenteurer aufsteigen, können sie Krieger, Diebe, Kleriker oder Druiden werden. Hmmm…. Das habe ich doch schon irgendwo gelesen….

Buch der Regeln 2 aus der Retro-DSA-Edition. Tatsächlich habe ich das auch für meinen Rakshazar-Hack genutzt und weiter ausgebaut.

Danach würfelst man die Kultur aus. Natürlich habe ich die wahrscheinlichste erwürfelt, das Zentrale (Mittel) Reich.  Langsam aber sicher weiß ich, woher die Idee stammt, dass es sich bei Tatzelwurm um einen DAS-Klan handelt. Immer wieder stoße ich im Text auf Signalwörter, die mir als DSAler bekannt vor kommen. Die Kultur Khorchi wird unter anderem von den Red Crescent mountains und den Rusty Blade mountains begrenzt, auf Deutsch übersetzt die Roten Halbmondberge und die Rostige Klinge Berge und das wiederum hört sich an wie die Rote und die Schwarze Sichel, Gebirge aus Aventurien.

Schritt 5 ist, dass man das alles notiert, in Schritt 6 werden 2 Skills dazugegeben (welche, das soll man sich selber ausdenken) und als letzter Schritt werden die schon genannten Might 10 notiert. Schon kann es losgehen.

Vom Reden und Kämpfen

Alle Proben werden mit 2W6 gewürfelt. Bei einfachen Dingen empfiehlt das Regelwerk, diese durch Rollenspiel zu lösen, ab so normalschweren Dingen gibt es einen bestimmten Wert (7, 9 bzw. 12 für richtig aussichtslose Aktionen), der überwürfelt werden muss. Hinzu kommt ein Bonus aus Skills, und wenn man einen Might-Punkt opfert, erhält man dafür auch 1 Punkt Bonus.

Auch der Kampf Mano a Mano wird mit 2W6 ausgewürfelt, wobei vorher 1W6 die Initiative festlegt. Ein Blick auf die Normalverteilung zeigt mir, dass die meiste Zeit entweder kein oder nur 1 Schaden ausgeteilt wird, der dann von Might abgezogen wird. Bei mehr als einem Ergebnis von 10 wird’s richtig interessant, da werden 2 bzw. 3 Punkte von Might abgezogen, bei einer 12  sogar 5 Punkte mit einer Chance auf einen Instakill.

Weil Tatzelwurm ursprünglich aus der Tabletop-Ecke kommt, hat es natürlich Massenkampfregeln. Massenkämpfe, das ist immer so ein Bereich, da hapert es bei den Rollenspielen. DSA1-3 hatten gar keine richtigen Regeln dafür, hier wird immer davon ausgegangen, dass einzelne Helden die entscheidenden Kämpfe ausfechten.

Tatzelwurm wiederum hat 2 verschiedene Varianten für Regeln im Massenkampf. Variante 1 nutzt eine Tabelle, die bestimmten Einheitengrößen einen Multiplikator zuweist. Haben die Einheiten, die sich gegenüberstehen, den gleichen Multiplikator, wird es ein normaler Kampf Mann gegen Mann. Ist der Multiplikator unterschiedlich, wird der angerichtete Schaden damit multipliziert. Die Einheit wird dabei immer als eine Person gesehen. Eine Gruppe aus 100 Orks hat also Might 4, einen Schadensbonus von 0 und einen Multiplikator von x8. Sollten die Orks auf Migth 2 fallen, wären ja nur noch die Hälfte übrig und hätten dann nur noch einen Bonus von x7. Was ich aber nicht ganz verstehe ist, wenn eine Gruppe von 20 Einheiten (x5) auf eine von 50 Einheiten (x7) trifft. Dazu gibt es kein Regelbeispiel, nur der Kampf eines einzelnen Kriegers gegen 40 Orks wird in einem Beispiel thematisiert.

Variante 2 ist etwas ausgefuchster und, so das Regelwerk, tatsächlich für den Kampf mit Miniaturen geeignet. Zunächst wird festgelegt, ob die Einheit eine leichtbewaffnete/leichtgerüstete, eine Medium-Einheit oder zu den Schwergerüsteten zählt. Berittene Einheiten werden bei der Berechnung berücksichtigt, die Differenz der Kategorien in einer Tabelle nachgelesen und verrechnet und am Ende kommt eine Anzahl an Würfeln raus, die jede Seite nutzen darf (besorgt euch viele 1W6…sehr Viele 1W6) incl. des Würfelergebnisses, bei dem Schaden verursacht wird. Ich zitiere hier mal das Beispiel, dass auf S. 25 angegeben ist:

10 Archers vs. 3 heavy riders

Archers are Category Light fighters. Heavy Riders are Category Heavy. Let‘s determine how many dice the Archers roll: they are fighting against an opponent that is two categories higher, so they get 1d6 per 3 men. But they are on foot, while the riders are mounted, so this increases to 4 men: 10/4 = 2.5 = 3d6. Every dice showing a 6 means a rider is killed by their attack.

How many dice do the Riders roll? They are fighting against an opponent that is two categories below them, so they get 2d6 per rider, but that number increases because they‘re mounted, and the archers are not: +2d6, so the riders get 4d6 per man. They roll 12d6. Every 4,5 and 6 means an archer is killed by their attack.

Rüstung zählt in dieser Variante als Extra-Might hinzu, also eine schwere Rüstung gibt nochmal +3 auf Might, bevor es dann an die Anzahl der Einheiten geht.

Beide Varianten an Gruppenkampfregeln haben etwas, wobei ich Variante2, gedacht für Hinterhalte und Überfälle, deutlich bevorzugen würde. Solche Regeln sind tatsächlich das, was DSA1 – 3 fehlt. Würde ich heute nen Retroklon schreiben, würde ich diesen Abschnitt übernehmen.

Göttliche Hilfe und Zauberei

Bei den Wundern der Kleriker gilt, dass du mit 2W6 über 9 kommen musst, damit du einen Gott anrufen kannst. Jetzt kommt ein großes ABER: es hängt von der Laune des Gottes ab, wie er auf deine Rufe reagiert (2W6 und dann in der jeweiligen Tabelle nochmal mit 2W6). Du hast einen schlecht gelaunten Gott und würfelst 9?

Preposterous! Your god is angry with you. He puts a mild curse on you: for 1d6+1 days, you lose 1d6 Might at the start of each day, and all your rolls are made with a -1 modificator.

Gleicher Wurf bei einem neutral gestimmten Gott?

Your prayer is answered. Spend 1d6 Might for a Small Miracle, or 2d6 Might for a Great Miracle, but your gods demands something in return from you (your judge will tell you).

Und bei einem gut gelaunten, dir zugetanen Gott?

Your god likes you and/or your prayer. Your wish will be granted, and in a way that interprets it in the most positive way possible. Spend 1d6/2 Might for a Small Miracle, or 1d6+1 for a Great Miracle – but your gods demands something in return from you (your judge will tell you).

Was denn die großen und kleinen Wunder genau sind, steht übrigens nicht in den Regeln. Das wiederum hat mich an DSA3 erinnert, da würden nämlich auch keine speziellen Wunder für die jeweiligen Götter ausgearbeitet sondern das in die Hände der Spielleitung gelegt. Bei DSA1 im Buch der Regeln 2 war das noch anders, da gab es Wunder je Gottheit und ab DSA4 ist man dazu zurückgegangen. DSA5 trat ja mit dem Gedanken an, Geweihte wie Magier zu behandeln, auch hier gab es Wunder je Gottheit.

Der Ansatz, die Wunder am Spieltisch auszuhandeln, bringt mehr Mystik an den Spieltisch, jedoch zu Lasten der Berechenbarkeit.

Zauberer haben gleich 2 Möglichkeiten, wie sie Magie wirken können. Die erste ist der Magic Trick. Mit 2W6 wird bestimmt, wie gut der Zauber ist und welche Nebeneffekte er hat. Bei Zaubern gilt übrigens:

A spell costs at least 1 Might. Combat spells cost half their damage in Might. All spell effects are negotiated between Judge and player.

Das ist jetzt das gefühlt 5. Mal dieses Jahr, dass ich in einem Regelwerk so was lese. Ich als Spielleitung bin damit immer etwas unzufrieden. Ich möchte Berechenbarkeit an meinem Spieltisch. Wenn Zauberer Zwackelmann einen Feuerball nach Kasperl wirf, möchte ich genau wissen, was der Zauber anrichten kann und das nicht erst irgenwie am Tisch verhandeln müssen. Jaja, ist schon klar, Ruling over Rules, aber ganz ohne Rules, ganz ohne Leitplanken… ich weis ja nicht.

2. Möglichkeit ist der Zauberstab. Und hier wird es wieder interessant. Erstens, weil es hier die oben vermissten Leitplanken gibt, zweitens weil das Konzept, wie man seinen Zauberstab erstellt, sehr aventurisch daherkommt.

After every third adventure, wizards can load their staff with occult power. To do that, they describe the desired effect to the Judge. The Judge then tells them a Difficulty they have to roll on or over. If they make the roll, they have loaded this special power into their staff, permanently. If they fail the roll, they have to wait till after their next adventure is finished before they can try again.

Please note that Might points spent that way are permanent losses — you can‘t recover or heal from this kind of work.

Quelle: S. 35

Die Stabzauber, die dann drauf gelegt werden, atmen DSA. Einen Zauberspeicher von 1 Might zum heilen oder Zaubern, eine magische Fackel, ein 9,144 m (30‘) langes, magisches Seil, ein fliegendes, brennendes Schwert (DER DSA-Stabzauber schlechthin) und ein kleines, mausgroßes Säugetier (in DSA  konnte das auch eine Kobra sein).

Stufenanstieg

Boah, triggert mich das Kapitel! Hier werden doch tatsächlich Punkte für gutes Rollenspiel vorgeschlagen! Das ist das von DSA- das am meisten gegen den OSR-Gedanken verstoßt und an den Pädagogen erinnert, der seine Schüler/Spieler auf den rechten, tugendhaften Pfad führen muss. Das war vor 40 Jahren schon chringe, das ist 2017 (dem Erscheinungsjahr von Tatzelwurm) nicht besser.

Der Stufenanstieg selber beruft sich auf Dave Arneson. Wenn ein Abenteuer abgeschlossen wurde (was ein Abenteuer ist, definiert die Spielleitung), dürfen die Charktere ihre Might um 1 Punkt erhöhen, einen Skill auf +2 steigern oder einen neuen auf +1 hinzubekommen.

Monster!

Die Monsterliste finde ich genial. Neben den Klassikern Drache, Skelett und Ork sind da DSA-Klassiker drin wie etwa die allzeit beliebten Molochen (S. 45)

Clinging moloch; Might 8; ape-like creature, defends itself by clinging to the attacker – when clinging, every attack against the moloch is magically transferred to the victim the moloch is clinging to; escaping from that hold requires a successful Challenging test

oder der Krakenmolch (S. 47)

Salamander Kraken; Might 15; Damage/Bonus: bite/+1; huge amphibian monster with a diameter of about 30 feet; its eight tentacles grab the victim, then the kraken tries to bite it. To avoid, thehero must make a Challenging test. A hit of at least 2 points damage against the monster means one of its tentacles has been severed.

aber auch so ungewöhnliches wie Aliens mit Laserpistolen (S. 44)

Alien life form; Might 5-25, Damage/Bonus: Laser pistol/+2

Ich liebe so etwas!

Fazit

Ist Tatzelwurm ein DSA-Retroklon? Nein. Man merkt zwar an vielen Stellen, dass Norbert G. Matausch viele, viele Stunden in Aventurien zugebracht haben muss, aber das Regelwerk kommt eindeutig aus der Tabletop-Ecke.

Das ist aber durchaus nicht schlecht. Abgesehen davon, dass zur reinen Tabletop-Nutzung noch die Bewegungsreichweiten fehlen (die in Chainmail z.B. den größten Raum einnehmen) ist das ein geniales Regelwerk für diese Art von Abenteuern. Die 4 Dollar sind auf jeden Fall gut investiertes Geld. Ich mag es.

  •  

Rezension: DSA-Retroklone – Dunkelwurm ist kein Klon

Willkommen bei DUNKELWURM, dem Abenteuerspiel für alle Fans von Das Schwarze Auge oder Tunnels & Trolls. Es versucht, die Leichtigkeit der frühen Ausgaben dieser Spiele einzufangen, aber mit einem extrem regelleichten Ansatz. Es dauert nur wenige Minuten, um das Spiel an das Fantasy-Setting deiner Wahl anzupassen.

So steht es auf der itch.io-Seite von Darkworm Cult Games. Wer jetzt einen DSA-Old-School-Retroklon erwartet, der wird enttäuscht sein. Mit Tunnels & Trolls hat das 19 Seiten dicke Heft ähnlich viel zu tun, nämlich nichts.

Dunkelwurm ist ein schneller, witziger Weg, Charaktere zu erstellen – zumindest grob, denn es fehlen Regeln für Lebenspunkte, Waffenschaden und Monster. Aber der Reihe nach.

Charaktererstellung

Das hier ist der Algorithmus zur Erstellung eines Charakters. Der Rest sind Zufallstabellen, mit deren Hilfe man die Lücken ausfüllen kann. Hier ziehe ich meinen Hut, weil damit tatsächlich sehr schnell interessante Charaktere erstellt werden können. Das macht der Dunkelwurm richtig gut.

1W6 auf Rasse (3, ich wäre ein Gnom), 1W6, um herauszufinden, auf welche der 3 Typus-Tabellen gewürfelt wird, und 1W20, um dann den Typus herauszufinden (4 und 5 ⇒ Veteran). Das gleiche Spiel für die Fähigkeit (4 und 18 ⇒ „der sich seinen verstorbenen Eltern beweisen möchte“ – das ist imho ein toller Hintergrund, aber keine Fähigkeit im engeren Sinne). 2×1W100, um die Bewaffnung festzulegen (17 und 18 für Breitaxt und Breitschwert), 1W100 für die Rüstung (25, damit hat mein Gnom nun einen Schienbeinschutz) und nochmals 1W6, um die Heimatregion festzulegen, was bei mir die berüchtigte Hafenstadt war. Charaktererstellung: 2 Minuten.

Was aber fehlt, sind die Werte für Lebenspunkte, für den Waffenschaden und für die Rüstung. Natürlich kann ich ein anderes System nehmen und die Werte übernehmen – wie es oben vorgeschlagen wird –, aber warum brauche ich dann diesen Generator?

Was ich wiederum cool finde: Man kann sich als Rasse einen Hahnenschalk (30 cm groß, reitet auf einem Huhn, kennt drei chaotische Zauber, die er mit magischen Eiern werfen kann) erwürfeln. Das passt gut zu meinem „Schalk im Nacken“.

Interessant finde ich auch das Zaubersystem. Hier erwürfelt man sich die Namen der Zauber. Mit einem 1W10 legt man die Zusammensetzung des Namens fest (6 ⇒ [Form] des [Adjektiv] [Element]), bevor man mit mehreren 1W100 an die Details geht (37, 59, 29 ⇒ „Riss der hervorragenden Furcht“) und anschließend mit der Spielleitung diskutiert, was der Zauber kann. (Ich würde als Spielleitung vorschlagen, dass dieser Zauber den Zustand Furcht beendet. Wenn man für Furcht mehrere Stufen hat, würde ich als Idee einbringen, dass bei niedrigen Stufen der Mut gesteigert wird. Im Abenteuer gäbe es dann Monster, die Furcht in die Herzen der Charaktere säen …)



Proben und Kampf

Die Mechanik hinter den Proben nennt sich FKR Bones und steht unter Copyright von Norbert G. Matausch, dem Mann hinter Darkworm Cult Games und dem gleichnamigen Blog. Es ist im Grunde eine Failing-Forward-Methode mit drei Bereichen: Ein niedriger Wurf ist ein Fehlschlag, ein mittlerer Wurf ein Unentschieden und ein hoher Wurf ein Erfolg, wobei jeweils die Extremwerte kritisch sind. Welche Würfel und wie viele? Steht nicht da.

Der Kampf läuft sogar noch einfacher ab. Der höchste Wurf gewinnt, bei Gleichstand verletzen sich beide. Wie schwer? Steht nicht da – und auch bei den Waffen gibt es keinen Waffenschaden.

Grundsätzlich eine gute Mechanik, nur … mir fehlt da Fleisch!

Ideentabelle

Die Ideentabelle auf der letzten Seite ist wiederum eine richtig geniale Idee. Mit 1W6 ermittelt man die Spalte, mit 1W10 die Zeile, und in der Matrixzelle stehen dann drei Worte, die einen inspirieren sollen. Darunter stehen drei Beispiele, die das für verschiedene Settings veranschaulichen.

Fazit

Wie bewerte ich nun die 19 Seiten von *Dunkelwurm V4*, die ich für 1 Dollar gekauft habe? Für das Geld absolut in Ordnung und mit seinen Tabellen eine interessante Inspirationsquelle.

Als Regelwerk für OSR-Spiele bietet es zu wenig Fleisch – da müsste ich ein anderes Regelwerk (z. B. DSA) nehmen und es hineinverschrauben. Es knirscht, es kracht, aber es könnte funktionieren. Wenn man das geschafft hat, dürfte Dunkelwurm ein cooles, schnelles System für One-Shots sein und gut in den OSR-Bereich passen. Ein DSA-Retroklon ist es aber nicht.

  •  

Eine Karte mit Schnee

Am Montag hat es ja bei uns geschneit, und meine älteste Tochter hat die Gelegenheit genutzt. Sie war kreativ, machte nen Schneeball und ließ ihn auf einem Blatt Papier schmelzen. Den Umfang der Pfütze hat sie dann als Rand der Landfläche genommen und so diese Karte hier erstellt:

Ihr dürft die Karte gerne nutzen, CC-BY 4.0 by Luna Hofmeister. Wenn ihr die Karte nutzt und eine Welt damit baut, lasst es mich wissen.

  •  

DSA-Retroklone – Zurück in die 80ger

Drüben bei Prosperos Gedankenpalast ist grade eine interessante Entwicklung im Gange, der ich hier nochmal einen Shout-Out geben möchte. Denn die Idee dahinter liegt auch mir am Herzen.

Um was geht es? Es geht um Retoklone. Diesmal nicht um D&D Retroklone wie Osrik/Alrik oder S&W, sondern um DDS-Retroklone. In DSA sind wir immerhin schon in Edition 5 angekommen (5 ½, wenn wir die 5-Variante dazuzählen, die in 14 Tagen ins Crowdfunding geht), da müsste es doch einige Retro-Geschichten geben, so jedenfalls Prosperos Meinung.

Da könnte was dran sein. Prospero nennt einen DSA3 Klon Schwarzer Hartholzharnisch und auf itch.io hat ein Nutzer mit dem Namen Darkworm Colt Games einen DSA2 Klon, tatzelwurm, eingestellt. Letzterer ist in englisch. Der Dunkle Wurm könnte auch unter anderen Aspekten interessant sein, produziert er doch einen Haufen Rollenspiele. Für mich am interessantesten hört sich noch DUNKELWURM 4 an, das versucht, DAS und Tunnels&Trolls zusammenzuführen.

Ich habe dann an den Gedankenpalast meinen DSA-Rakshazar Hack geschickt, den ich hier gern nochmal verlinke.

Bis auf die Talente müsste das Regelwerk soweit spielbar sein, an die Talente muss ich aber nochmal ran.

Ich bin gespannt, wie der DSA2-Klon von Prosperos Gedankenpalast aussehen wird, in der Zwischenzeit kaufe ich  mir tatzelwurm und Dunkelwurm, um die beiden mal auszutesten.

  •  

Beutelschneider-Anthologie: Exploratores aus Sorviodurum

Troll: Du wolltest doch was für Beutelschneider schreiben. Wie ist da der Stand der Dinge, Meister?

Meister: Bin grade mit den Texten fertiggeworden. Jetzt fehlen nur noch ein paar Bilder und das Layout.

Troll: In der Anthologie verarbeitest du ja ein paar alte Abenteuer und du hast ein Spelunking-Abenteuer geschrieben. Was wird noch drin sein?

Meister: Ein Hexcrawler. Als Setting nutze ich meine Heimat, Straubing, und versetze die Spielenden ins Jahr 170, an den Anfang des ersten Markomannenkrieges. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle von Exporatores, einer Mischung aus Spionen, Fernaufklärung und Spezialkräfte. Sie bekommen den Auftrag, ein par germanische Hexen auszuschalten.

Beutelschneider hat ja eine interessante Mechanik für die Heldengeneration. Um einen Charakter zu erstellen, fülle einen Beutel mit 20 Murmeln. Von diesen Murmeln müssen 5 Murmeln weiß sein. Die restlichen 15 Murmeln können beliebig auf die Farben rot, grün und blau aufgeteilt werden. Dadurch bekommt man ziemlich individuelle Charaktere raus. Ich wollte aber für mein Abenteuer im Imperium Romanum noch ein bisschen mehr… Variation. Also habe ich mal Klassen für Beutelschneider geschrieben. Die Namen orientieren sich an den Auxillerie-Einheiten, die hier in Straubing stationiert waren.

Raetia

Du wurdest in der Provinz Raetien, hier in der Umgebung von Sorviodurum geboren und bist Infanterist in der Auxillere hier im Sorviodurum stationiert. Du kennst dich in der Umgebung gut aus, kommst auch mit den Bedingungen jenseits des Limes zurecht und bist lange Fußmärsche gewohnt.

Alle Proben, die mit Marschieren und Bewegung im Wald zu tun haben, sind für dich um 1 Stufe leichter (statt 3 Murmeln ziehst du 4 Murmeln, statt 4 Murmeln ziehst du 5 Murmeln usw.).

Canatha

Du bist aus der Provinz Syrien, aus der Stadt Canatha. Du gehörst zu den besten Bogenschützen des gesamten römische Imperiums, eine Elite. Nur das kalte germanische Klima macht Dir sehr zu schaffen.

Alle Proben, die mit Fernkampf zu tun haben, sind für dich um eine Stufe erleichtert. Alle Proben, bei denen das germanische Wetter eine Rolle spielt, sind um 1 Stufe erschwert.

Bataver

Du bist germanischer Abstammung, aus der Provinz Gallia Belgica. Seit Kindesbeinen an sitzt Du schon auf dem Rücken von Pferden. Kaum einer reitet wie Du, kaum einer kämpft wie Du.

Füge eine kleine Pferdefigur in deinen Beutel (Zinn, Lego, Schleich). Sie repräsentiert dein Pferd. Solange du dein Pferd besitzt, sind alle Proben, die mit berittener Fortbewegung zu tun haben, um eine Stufe erleichtert, alle Kämpfe vom Pferderücken sind um 2 Stufen erleichtert.

Boier

Du hast germanische Wurzeln, sprichst aber einen, selbst für einen Germanen schwer verständlichen Dialekt. Du bist nicht selbst in der römischen Armee, arbeitest aber gelegentlich als Kundschafter und Ruderer auf ihren Boten.

Kommunikation mit Nicht-Boiern ist um eine Stufe erschwert. Alle Proben, bei der Kraft eine Rolle spielt, sind um eine Stufe erleichtert.

Anhänger des Mithras

Du hängst dem Geheimkult des Mithras an und kennst viele geheime, magische Rituale, die die Moral deiner Verbündeten erhöht oder die Macht deiner Feinde schmälert. Zudem weißt du einfach, wo sichere Verstecke sind.

Ziehe 3 zufällige Murmeln und tausche sie gegen 3 blaue Murmeln aus.

Versteck finden: Ziehe 3 Murmeln. Bei mindestens 1 blauen Murmel hast du ein unterirdisches Versteck gefunden. Die Anzahl der gezogenen blauen Murmeln gibt an, wie gut das Versteck ist.

Moral stärken: Ziehe 2 Murmeln. Für jede blaue Murmel wird die Aufgabe der anderen Charaktere um eine Stufe leichter. Ersetze danach eine der gezogenen Murmeln durch eine schwarze Murmel.

Und hier ist das Hexfeld:

Die Städte an der Donau sind Regensburg, Straubing und Passau. Einen kleinen Insiderwitz habe ich mir auch erlaubt. Hier meine kleine Verbeugung vor Tassilo, dem Drachen aus Furth im Wald:

0402 Der Drache an der Furt

An einer Furt eines Flusses hat sich ein Drache niedergelassen und terrorisiert die Germanen in den angrenzenden Feldern (0401, 0501, 0502, 0403, 0302, 0301). Sollten die Charaktere den Drachen besiegen, werden ihnen die Germanen in diesen Feldern äußerst dankbar sein und Rom preisen.

Beutel: rot: 30                            grün: 4                              blau: 5               schwarz 1

Urgewalt: Wenn er die Fähigkeit Kampf ein setzt, dann zieht der Drache immer fünf Mur meln.

Bannschuppen: Der Drache kann niemals durch die Fähigkeit Magie verletzt werden.

  •  

AI-Dungeon: Ein Copilot stürzt ab

Wisst Ihr, was ich schon lange nicht mehr gemacht habe? Eine AI bezüglich ihrer Qualität im Rollenspielsektor getestet! Lust darauf hat mir der Orkenspalter.tv-Verriss eines AI-generierten, angeblichen original D&D5 Sets für romantisches Rollenspiel gemacht. Der Verriss ist köstlich und dringend sehenswert!

Da ich berufsbedingt ein Office Paket habe, werde ich für den Test Copiloten von Microsoft nutzen, der ja intern nichts anderes als ChatGPT 5 ist. Nun denn, frisch ans Werk!

Erstelle einen 5 Raum Dungeon für ein OSR-Abenteuer mit Beschreibung und Karte.

Ich wollte einen kleinen Dungeon nach den Prinzipien des 5-room-dungeons. Also einen Einstiegsraum mit einem Wächter, einem Puzzleraum, einer Falle bzw. Herausforderung, einem Bosskampf und einer Schatzkammer. Mal schauen, was die AI so auswirft

Copilot: Hier ist dein 5‑Raum-Dungeon für ein OSR‑Abenteuer – mit Beschreibung und der oben generierten Karte.
Du kannst ihn sofort für Old-School-Rollenspiele wie OSE, Labyrinth Lord, DCC, Questing Beast OSR [Anm. d. Trolls: Questing Beast kannte ich bisher als Entwickler von Knave, nicht als eigenständiges OSR. Ein Fehler in der Matrix? Unmöglich 😉 ], selbst 5E‑OSR‑Hacks usw. verwenden.


🏰 Der Flüsternde Knoten

Ein mysteriöser Mini-Dungeon, der sich tief in einem überwucherten, halb eingestürzten Ritualkomplex befindet.  [Anm. d. Trolls: Wie originell… nicht.]


📜 Raumbeschreibungen (OSR-Stil)

1. Eingang mit Wächtern – „Der Zerbrochene Schwellenraum“

Ein breiter, halb zerstörter Vorraum. Von der Decke tropft Wasser, und geborstene Steinplatten bedecken den Boden.
Wächter:

  • 1W4 Knochenhüter – aus Steinplatten zusammengefallene Skelette, die sich durch fremde Magie bewegen.
    Gefahr:
  • Tritt auf eine lose Platte → 2-in-6 Chance, dass ein Deckensplitter fällt (1W6 Schaden).

Entdeckung: An der Wand taumelt ein verblichener Fresko – zeigt eine einst lebendige Kultstätte.


2. Rätsel oder Hindernis – „Die Knotenpassage“

Ein enger Raum, dessen Wände mit verschlungenen Linien bedeckt sind.
In der Mitte: Eine Steinsäule mit einem reliefartigen Labyrinth.

Rätsel:
Um die Tür zu Raum 3 zu öffnen, muss eine der Linien am Sockel verfolgt und korrekt eingedrückt werden.

  • 2-in-6 beim ersten Versuch
  • Je Fehlschlag: schwache magische Entladung (1 Schaden, kein Save)

Hinweis: Die richtige Linie ist leicht verschlissen, als hätten viele sie vorher berührt.


3. Besondere Entdeckung – „Der Flüsternde Kern“

Ein kuppelförmiger Raum mit einem schwebenden Splitter aus schwarzem Kristall.
Der Kristall flüstert in alten Zungen und versucht, Gedanken zu berühren.

Effekt (würfeln 1W6):
1–3: Spürst nur ein Kribbeln → Vorteil auf nächste Wahrnehmungsprobe
4–5: Hast Visionen → lernst eine versteckte Abkürzung oder erhältst Wissen über einen künftigen Feind
6: Der Kristall zeigt dir deinen „wahren Wunsch“ → Charakterbindung, aber kein mechanischer Effekt

Gefahr:
Wenn jemand den Kristall berührt → Save vs. Zauber oder benommen (1W4 Runden).


4. Hauptgegner – „Der Gebundene Knotenpriester“

Ein katatonischer Priester, halb mumifiziert, halb von schwarzer Energie durchdrungen.
Er erhebt sich, sobald die Gruppe eintritt.

Stats (OSR-kompatibel):

  • AC: wie Leder
  • HP: 12
  • Angriff: Magische Peitsche (1W6, Reichweite 3m)
  • Fähigkeit: 1× pro Kampf Energiestoß (alle im Raum Save vs. Breath oder 1W8 Schaden) [Anm. des Meisters: Behaltet mal die 1W8 im Auge. In D&D ist das schon ein ordentlicher Schaden…]

Umgebungsvorteil:
Vier schwarze Steinpfosten im Raum → je zerstört einer, verliert der Priester 2HP.


5. Belohnung – „Die Doppelte Schatzkammer“

Der Dungeon besitzt zwei mögliche Schatzräume (siehe Karte), die sich je nach Spielleitung als

  • magischer Schatz und
  • materielle Reichtümer
    aufteilen können.

Typische Beute (Beispiele):

  • Splitterklinge: eine Klinge, die bei einem Krit einen Flüstereffekt erzeugt → Ziel macht nächste Runde keinen Angriff
  • 200–500 GM in Edelmetallen
  • Ein Ritualbuch: „Knoten der Bindung“ (ermöglicht 1× eine Kreatur zu bannen oder zu fesseln)
  • Eine Karte zu einem größeren Dungeon oder Hexfeld

📘 Wie du das Modul sofort nutzen kannst

  • Jeder Raum ist so strukturiert, dass er OSR‑typische Problemlösung erlaubt (Exploration – Danger – Treasure – Lore).
  • Die Karte oben ist ein klassischer 5‑Raum-Aufbau: kompakt, klar und leicht bespielbar.
  • Du kannst die Räume beliebig erweitern oder verbinden (z.B. als Teil eines Megadungeons).

Wenn du möchtest, erstelle ich dir:
📌 eine druckfertige PDF-Version,
📌 Monster-Statblocks in deinem bevorzugten System,
📌 eine bessere, detaillierte oder beschriftete Karte,
📌 oder ein komplettes Mini-Abenteuer mit Plot-Hooks und NSCs.

Ja, da kann man schon was mit anfangen. Es ist erstmal typische Dungeon-0815-Kost. Nichts Originelles, neues, aufregendes, aber auch keine Vollkatastrophe. Die Karte fand ich nur etwas seltsam. Nicht nur wurde da die 1 und der komplette Raum 3 vergessen, auch scheint es 2 Schatzräume zu geben: Warum? Wenn ich in den Dungeon möchte, um den Schatz zu looten, warum soll ich mich dann durch den Dungeon kämpfen, wenn ich gleich neben der Eingangstür Goldmünzen finden kann? Gehen wir noch einen Schritt weiter: In den alten Versionen von D&D gab es für gefundenes Gold Erfahrungspunkte. Wenn den so ist, wären das Erfahrungspunkte for free. Ich hätte den Schatzraum neben dem Eingang zumindest hinter einer Geheimtür versteckt und einen Hinweis darauf in das „taumelnde verblichene Fresko“ versteckt. Zudem bezweifle ich, dass der Copilot weiß, was ein Fresko ist und dass so ein Wandbild nicht taumeln kann.

Mach zuerst eine bessere Karte, dann Monster-Statblocks für DSA1.

Copilot: Hier sind wie gewünscht die Monster‑Statblocks für DSA1 passend zu deinem Dungeon „Der Flüsternde Knoten“.
Sie sind vollständig kompatibel mit DSA1 / Die Abenteuer-Basis-Spiel-Edition (1984) und folgen dem klassischen Format:
AT / PA / TP / RS / LeP / MR / BEW / Anzahl.


🧟‍♂️ Knochenhüter (Raum 1 – Wächter)

Untote Steinskelette, durch alte Knotenmagie bewegt.

Typ: Untoter
Anzahl: 1W4
LeP: 14
AT: 10
PA: 4
TP: 1W6+1
RS: 2 (Steinfragmente)
MR: 8
BEW: niedrig (langsam)

Besonderheiten:

  • Immun gegen Waffen unter RS 4 (Holz, stumpfe Waffen ohne Metall) [Anm. d. Meisters: ich kenn mich so ein kleines bisschen mit DSA1 aus. Das da ist Unsinn!]→ richten nur 1 Schaden an.
  • Wird durch geweihtes Wasser für 1W6 Schaden getroffen.
  • Kein Schmerz, kein Moralknick.

🧩 Knoten-Entladungen (Raum 2 – Rätselhindernis)

Magische Entladung bei Fehleingabe.

Kein Monster im klassischen Sinn, aber in DSA1 als „Falle“ mit Kampfwerten dargestellt.

Typ: Magische Falle
LeP: –
AT: 12 (automatischer Treffer bei Fehlschlag)
TP: 1
RS: –
MR: 10
BEW: –

Besonderheiten:

  • Wird ausgelöst, wenn ein falsches Segment der Säule gedrückt wird.
  • Lässt sich durch MR-Probe auf 10 negieren.
  • Kein Kampf, nur Schaden und Erschöpfung.

🔮 Der Flüsternde Kristallsplitter (Raum 3 – Entdeckung)

Auch kein Gegner – aber bei Berührung Angriffswerte wie ein geistiger Angriff.

Typ: Magischer Geistangriff
AT: 12
TP: – (Spezialeffekte)
RS: –
MR: 12
Effekt:

  • Misslingt MR gegen 12 → „Benommen“ für 1W4 KR (INI halbiert, AT/PA -2).
  • Keine körperlichen Angriffe möglich.

☠ Gebundener Knotenpriester (Raum 4 – Hauptgegner)

Ein halb mumifizierter Priester, durch Schattenenergie erweckt.

Typ: Untoter Zauberpriester
LeP: 24
AT: 12
PA: 7
TP: 1W6+2 (Energiepeitsche, 3 Schritt)
RS: 1
MR: 13
BEW: mittel

Spezialfähigkeiten:

  • Energieschub (1× pro Kampf):
    Alle im Raum: MR-Probe +2.
    Misslingt → 1W8 Schaden. [Anm. d. Trolls: Da sind ja unsere 1W8 wieder! Anm. d. Meisters: In DSA1, für das ja die Werte erstellt werden sollen, gibt es keinen 1W8. Die AI ist hier zu doof, um sich einen passenden anderen Schaden einfallen zu lassen, etwa 1W6+2]
  • Pfostenbindung:
    Für jeden zerstörten Steinpfosten verliert der Priester 2 LeP dauerhaft.
  • Untot:
    Immun gegen Gift & Furcht.

💰 Schatzwächterkonstrukt (optional) (Raum 5 – falls du eine Kreatur im Schatzraum willst)

Ein kleines animiertes Steinwesen, bewacht die Reliquien.

Typ: Konstrukt
LeP: 16
AT: 11
PA: 5
TP: 1W6
RS: 3
MR: 8
BEW: niedrig

Besonderheiten:

  • Sehr widerstandsfähig gegen normale Waffen.
  • Kann einmal eine „Steinboje“ schleudern (1W6, AT 10).

Wenn du möchtest …

Ich kann dir als Nächstes erstellen:

Wenn du möchtest, kann ich dir:

📌 eine erweiterte, gelayoutete PDF-Version mit Titelbild, Karte und besserem Satz erstellen
📌 die Karte automatisch ins PDF einbetten
📌 mehr Illustrationen generieren
📌 das Abenteuer zu einem vollständigen DSA1‑Modul ausarbeiten (Gerüchte, NSCs, Random Tables, Einstiegsszenen, Handouts usw.)

Möchtest du eine deluxe Version?

Da sag ich allerdings nicht nein! Was mir der Copilot dann versprach war eine PDF mit

  •  Titelblatt
  •  Vollständig gelayouteten Seiten
  •  Eingebetteter Dungeon‑Karte
  •  Illustrationen
  •  Schöner Typografie
  •  Kompletten DSA1‑Statblocks
  •  Optional: Handout‑Seiten für Spieler

Auf letzteres habe ich dann verzichtet. Trotzdem. Auf dem Bildschirm ließt sich das nach einem vollständigen Rollenspielprodukt für das ich normalerweise 1-2 Monate brauchen würde. Bin ich also überflüssig?

Nun, das ganze hat ein paar Haken.

Copilot: Ich kann die Deluxe‑PDF sofort bauen – aber nur, wenn die benötigten Bilder lokal im Arbeitsverzeichnis vorhanden sind.
👉 Python hat keinen Internetzugang und kann deshalb keine der oben generierten Bilder aus den Links herunterladen.

Damit ich die Karte + Illustrationen ins PDF einbetten kann, brauche ich sie als Dateien direkt hier im Chat hochgeladen.

Also habe ich mir erstmal ein paar Illustrationen generieren lassen, runtergeladen und dann wieder brav hochgeladen. Pro Illustration braucht der Copilot 2-3 Minuten. Bei einem Titelbild, einer Illustration für die Knochenwächter, den Kristall und den Knotenwächter sind das also um die 12 Minuten, mit hochladen sagen wir mal großzügigerweise 15 Minuten.

Ein Skelettkrieger in Steinplatten-Harnisch. Dann fällts nicht auf, dass der Copilot keine Rippen zeichnen kann.
Laaangweilig!
Schon besser.

Mach noch: Eine Tabelle „Was flüstert der Kristall?“ Ein voll ausgearbeitetes Abenteuer-Intro Eine schön formatierte Statblock-Seite für DSA1

Copilot: Alles klar!
Hier bekommst du die drei gewünschten Premium‑Zusätze für dein Deluxe‑Modul „Der Flüsternde Knoten“ – vollständig spielbereit, stimmungsvoll und im OSR/DSA1‑Stil.


📜 Tabelle: „Was flüstert der Kristall?“

(1W12 – jede Zeile ist ein leiser, unheimlicher Flüsterton)

WurfFlüstern des Kristalls
1„…du bist nicht allein hier…“
2„…die Pfosten halten ihn … noch…“
3„…sie kamen einst wie ihr… sie gingen nicht…“
4„…ein Knoten löst sich… der nächste erwartet dich…“
5„…Schmerz ist Erinnerung… Erinnerung ist Macht…“
6„…die Wege verschieben sich…“
7„…er sieht euch bereits…“
8„…flüstere zurück… wenn du dich traust…“
9„…dies ist nur ein Splitter… der Rest schläft tief…“
10„…ein Opfer. Ein Preis. Dann bist du würdig…“
11„…nicht berühren… nicht… berühren…“
12Die Stimme imitiert einen der Helden – exakt.

Die Tabelle kann als reiner Stimmungsmotor genutzt werden oder konkrete Hinweise geben, je nach Spielstil.


🧭 Abenteuer‑Intro (voll ausgearbeitet)

Titel: Der Ruf des Splitters

Seit Wochen berichten Reisende von sonderbaren Stimmen, die in bestimmten Nächten durch die Hügel hallen – als würde etwas im Wind sprechen. Vieh wird nervös, Lagerfeuer erlöschen ohne erkennbaren Grund, und manche Hirten behaupten, Schatten in der Form eines dünnen, gebeugten Mannes über die Felder streifen zu sehen.

Die Dorfbewohner des nahegelegenen Weilers Lindtal sind verängstigt.
Im Zentrum der Gerüchte stehen die Ruinen einer längst vergessenen Kultstätte, in der ein Orden vor Jahrhunderten Bannrituale gegen die „Knoten der Welt“ durchführte.

Vor wenigen Tagen verschwand ein junger Bauer, Erich Tannholt. Gefunden wurde nur sein Mantel, nahe des alten Steinkreises. Als die Helden den Ort aufsuchen, zeigt ihnen die besorgte Schwester Selma einen in den Boden gedrückten, faustgroßen Splitter aus schwarzem Kristall. Warm. Pulsierend. Flüsternd.

Ein alter Gelehrter im Dorf, Bruder Alram, erkennt die Bedeutung:

„Wenn einer dieser Splitter erwacht ist, dann gibt es einen Grund. Darunter liegt ein Heiligtum. Und ein Siegel. Wenn es bricht…“ [Anm. d. Trolls: Welches Siegel? Abgesehen davon, dass das Standard-Rollenspiel-Kost ist, wurde bisher in der Beschreibung noch nichts über ein Siegel gesagt.]
Er spricht den Rest des Satzes nicht aus.

Er bittet die Helden, den Ursprung der Störung in den Ruinen zu untersuchen.
Doch er stellt auch klar:

  • Ein Ritualpriester wurde einst dort gebunden.
  • Er könnte erwacht sein.
  • Die Pfosten, die ihn halten, dürften brüchig geworden sein.

Die Entscheidung liegt bei den Helden. [Anm. Des Trolls: Ja? Welche? Soll ich den Ritualpriester killen? Die Pfosten irgendwie reparieren? Oder umhauen, um ihm 2 LP abzuziehen?]
Das Flüstern verstummt nie.


🛡 Schön formatierte DSA1‑Statblock‑Seite

(für direkte Übernahme ins PDF – typografisch sauber & gruppiert)


📘 Gegner & Gefahren im Dungeon „Der Flüsternde Knoten“


Knochenhüter (Raum 1)

Untote Steinskelette, durch alte Magie animiert.

  • LeP: 14
  • AT: 10
  • PA: 4
  • TP: 1W6+1
  • RS: 2
  • MR: 8
  • Bew: niedrig
  • Besonderheiten:
    • Immun gegen leichte Waffen (Holz, improvisiert) → nur 1 Schaden
    • Verwundbar gegen Weihwasser (1W6)

Knoten‑Entladung (Raum 2)

Magische Falle bei falscher Eingabe.

  • AT: 12 (automatisch bei Fehlauslösung)
  • TP: 1
  • MR: 10
  • Besonderheiten:
    • Kein „Kampf“, nur magischer Schaden
    • Kann durch kluge Analyse umgangen werden

Flüsternder Kristallsplitter (Raum 3)

Geistiger Angriff, nicht körperlich.

  • AT: 12
  • TP: – (Spezialeffekt)
  • MR: 12
  • Effekt:
    • Misslingt MR → Benommen 1W4 KR (INI halbiert, AT/PA –2)

Gebundener Knotenpriester (Raum 4, Endgegner)

Untoter Priester, von Ritualenergie durchströmt.

  • LeP: 24
  • AT: 12
  • PA: 7
  • TP: 1W6+2 (Energiepeitsche, 3 Schritt)
  • RS: 1
  • MR: 13
  • Bew: mittel
  • Fähigkeiten:
    • Energieschub (1×/Kampf): MR +2; misslingt → 1W8 Schaden [Anm. d. Meisters: Immer noch 1W8. Wenn ich mir die restlichen Werte ansehe, ist der Dungeon was für Charaktere der Stufe 1-3]
    • Pfostenbindung: Zerstörung eines Pfostens → Priester verliert 2 LeP
  • Besonderheiten:
    • Untot (immun gegen Gift & Furcht)

Wächterkonstrukt (Raum 5, optional)

Magisch animierter Steinhüter.

  • LeP: 16
  • AT: 11
  • PA: 5
  • TP: 1W6
  • RS: 3
  • MR: 8
  • Bew: niedrig
  • Besonderheiten:
    • Sehr robust
    • Einmalige Steinwurf‑Attacke (AT 10, 1W6)

Nachdem ich alles generiert, runtergeladen und hochgeladen hattel ließ ich mir endlich die Delux-Version-PDF erstellen. Was für… ein absoluter Reinfall!

Die Startseite! Von einem Titelbild erwarte ich schon, dass es zentriert ist und zumindest die Hälfte, wenn nicht mehr, der Startseite ausfüllt. Dann der Abenteuereinstieg! Was ist hier passiert? Der Text als Schriftzug über 2 Zeilen, die Hälfte irgendwo im Nirvana, Layout aus der Hölle. Die Beschreibung der Einzelnen Räume, immerhin das Herzstück des ganzen? Fehlt vollständig. Die Illus? Irgendwie hingeklatscht und die Monsterwerte in einer Zeile zusammengeschustert und hauch hier fehlen wieder Sachen, die mir Copilot schon mal erstellt hat, etwa der Hinweis, dass das (extrem schwache) Wächterkonstukt einen fucking Fels schmeißen kann. Wenn das Deluxe sein soll, dann sind die Dinger die ich so schreibe, High-End-Ultra-Platin-Mega-Deluxe. Was sie nicht sind, das weiß ich selber. Das, was mir der Copilot da angeboten hat, ist aber Schrott. Schrott, der mich ne halbe Stunde Arbeit gekostet hat, aber der immer noch Schrott ist, den man so nicht ernsthaft unter die Leute bringen kann, nicht mal für Lau.

  •  

Der Grinch auf Tour – Made in Europe(?)

Aus der Höhle des Meisters dringen dichte Staubwolken. Besorgt steht der Troll, umringt von ein paar Orks und Goblins, vor dem Eingang.

Troll: „Und das geht jetzt schon wie lange?“

Ork: „5 Tage. Ich mach mir langsam Sorgen. Was zu den Höllen macht denn der Meister da? Baut er die Höhle um?“

Troll: „Ist schon jemand reingegangen und hat mit ihm gesprochen?“

Ork: „Herr, ihr wisst doch, ich war ein Abenteurer, aber dann war da der Ranger mit seinem Bogen…“

Troll (seufzt): „Ok, ich geh rein.“

Langsam tastet sich der Troll durch Schwaden aus Staub hinein in die Höhle des Meisters. Ständig soßt er sich Kisten voll Büchern. Transzendente, simmernde Bücher und Schriftrollen fliegen vorbei. Beinahe wäre unser Held sogar in einen 1W4 getreten.

Troll: „ Meister? MEIIIIIIISTER! Verdammt, wo bist Du? Was, bei allen Höllen im Buddhismus und bei allen guten Geistern machst Du da?“

Die Stimme des Meisters aus einer Staubwolke: „Ich habe einen schweren Fehler gemacht! [im Hintergrund beginnt eine Geisterband den Song „You are a mean one, Mr Grinch“ zu spielen]. Ich habe ein Thema des Podwichtelns gestohlen. Eigentlich hat zeitiger den Würfelhelden das Thema Made in Europe gestellt. Und ich hab den Fehler gemacht, mir das Thema zu… leihen. Also wollte ich Inventur machen. Nun sitze ich schon seit Tagen hier in der Höhle und räume auf. Es ist staubig, dreckig und nicht eindeutig, ob jetzt ein bestimmtes System europäisch oder amerikanisch ist.“

Troll: „ Und? Was sind die Ergebnisse deiner Inventur? Was sagt dein Inventar?“


Das Ergebnis hängt von den Fragen ab, die man an das Inventar stellt. Ein Beispiel:

 Was hast Du mehr? Amerikanische oder europäische Rollenspiele?

Mehr was? Mehr Gewicht? Eindeutig Europa. Ich hab 2 Regalmeter nur mit DSA4-Regionalbeschreibungen und Spielhilfen und grob geschätzt 21 Kilo DSA1-3 Zeugs. Dann kommen noch die Bücher von Gazer Press hinzu, ein paar Ausgaben des Abenteuer. und das Regelwerk von Brancalonia. Amerikanische Totholzausgaben sind das DCC-Regelwerk, der Pupurplanet und die Lankhmar-Box sowie das Regelwerk zu Swords & Wizardry. Tolle, große Boxen, aber hat bestimmt keine 21 Kilo DSA-Zeugs.

Doch… mittlerweile hab ich das Meiste entweder auf Platte oder in der Cloud. 21,7 GB sind das auf meiner Festplatte. Natürlich könnte man das Gewicht der Daten umrechnen (5,36*10-24g…theoretisch), aber das ist nun wirklich nicht zielführend.

Nach Systemen? 32 europäische zu 21 amerikanische auf meiner Festplatte. Wobei es da auch etliche Sachen gibt, bei denen ich mir in der Zuordnung nicht sicher bin. Das beginnt für mich schon mal mit der Definition. Was ist ein System? Sind das nur die Regeln oder auch eine grundsätzliche Abhandlung über das Setting, in dem die Regeln zu trage kommen? Was ist mit Myranor? Das gibt’s ja jetzt dann als Setting für 5e. DnD 5 wäre ja amerikanisch, Myranor aber ist so deutsch, wie ein Schwester-Kontinent von Aventurien nur sein kann.

Nach Dateien? Hier gewinnt Europa 584 zu 80. Soll ich aber hier die 60 Rakshazar-Dateien abziehen? Immerhin hab ich den größten Teil davon selber geschrieben… Dann noch die Frage, was mit den ganzen Fanzines und Rollenpiel-Snipseln passieren soll, den ganzen kleinen Dungeon-Ideen, die man nicht eindeutig zuordnen kann. Das sind nochmals gut 2 GB und über 200 Dateien…

Trotzdem gibt es einen Trend pro Europa. Ich hab viel mehr Rollenspielzeugs (Regelbücher, Spielhilfen und Abenteuer) aus Europa als ich aus Amerika habe. Zudem fällt auf, dass ich, rollenspieltechnisch, einen blinden Fleck in Asien, Lateinamerika und Afrika habe. Hell, selbst aus Russland hab ich Rollenspiele, aus Afrika kein einziges! An ein Afrikanisches Rollenspiel am nächsten dran kommt was von Koboldpress, das Southlands Campaign Setting von 2015.

Noch nicht betrachtet habe ich die ganzen Online-Plattformen wie drive-thru-RPG, aber da ich, wenn ich da was kaufe, mir die PDFs runterlade. Dürfte meine Festplatte weitestgehend mit den Inhalten der Plattform übereinstimmen. Auch hier ein Pro-Europa-Focus.

Das Inventar kann ich gleich mal nutzen und ein paar Listen aufstellen.

Top 3 Hilfsmittel für Spielleitungen

1 Dungeon Alphabet (US)

2 Brancalonia EU) oder Lankhmar-Box (US)

3 Vier gegen die Finsternis (US)

Dungeon Alphabet hat mir schon so oft geholfen, einzigartige und Interessante Altäre oder Schätze zu erstellen. Dringende Empfehlung. Brancalonia oder die Lankhmar-Box  sind ideal, um Rückzugsorte für Spielfiguren zu gestallten. Vor allem für Stadtabenteuer wichtig. Vier gegen die Finsternis ist ein cooler Dungeon Generator.

Top 3 Abenteuer

1 Hyänenkind (S&W, EU)

2 In den Höhlen des Seeogers (DSA, EU)

3 Der Tanz der Träume (Vaesen, EU)

Das Hyänenkind ist ein toller, richtig gut geschriebener Schauplatz mit vielen Dungeons im 17. Jhdt an einen Ort, den man sonst nicht so auf dem Radar hat, In den Höhlen des Seeogers ist ein gut geschriebenes Abenteuer für alle, die zum ersten mal Spielleitung sind und das Vaesen-Einsteigerabenteuer ist ein gelungener Einstieg in die Welt dieses Rollenspiels mit der Erkenntnis, dass es schon ein Sieg ist, lebend aus der Begegnung mit einem Vaesen rauszukommen.

Top 3 Indie-Systeme

1 Beutelschneider (deutsch, EU)

2 Mystics of Gaya (deutsch, EU)

3 Belly oft he Beast (US)

Beutelschneider ist halt wegen seiner Spielmechaniken interessant. Mystics of Gaya hat einen Nintendo-JRPG-Vibe und Belly oft he Beast ein interessantes, Grimdark-Setting: Die Spielfiguren leben in einer Postapokalypse im Verdauungstrakt eines Monsters, dass gerade ihre Welt auffrisst.

Top 3 Perlen meiner Sammlung

1 Feast of Legends (US)

2 Cult of Dreamers (EU)

3 заклятье-черного-mага (Europa)

Perlen sind Schätze, die man bewundert, kaum berührt (weil Schweiß ihnen schadet) aber die man trotzdem an Schmuckstücken nicht missen will. Rollenspielperlen sind Rollenspiele, die ich nicht nutze, die aber witzige Ideen haben. Etwa Feast of Legends. Ein Rollenspiel, das Wendy’s 2019 rausgebracht hat. Ich mein, in welchem Rollspiel kann man sonst den Burger-King stürzen und gegen den Ice Jester (eine klare Anspielung auf Ronald Mc Donnald) besiegen. Cult of Dreams ist halt so viel mehr als ein Rollenspiel, das hab ich hier schon mal ausführlich besprochen. Und den Fluch des Schwarzen Magiers finde ich, genauso wie der Vorgänger, die Verzauberten Lande, als Historisches Dokument interessant. Hätte sich damals jemand mit Rollenspielerfahrung im Team gefunden und hätten die verstärkt auf russische Folkloreelemente gesetzt, wäre das ein richtig geiles Rollenspiel geworden!

  •  

Des Trolls Monsterhandbuch: … und ein Eimer voll Schleim

Momentan arbeite ich an einer Anthologie für Beutelschneider. Darin wird ein Spelunking-Szenario sein, in dem die Spielfiguren auf einer Raumstation die dortigen Spelunken, Bars und Restaurants unsicher machen werden. Eine Idee, die ich dabei habe, ist ein Restaurant für Schleimwesen. Eine Idee habe ich schon im Beschreibungstext für dieses Etablissement drin:

Mit Schwarzlicht beleuchteter Laden, der hauptsächlich von Schleimwesen und Feinschmeckern besucht wird. Fremde, die in das Restaurant wollen, müssen eine Verschwiegenheits- und Klageverzichtserklärung unterschreiben. Gerüchteweise ist dieses Restaurant allein dafür verantwortlich, dass es keine Katzen, Ratten oder sonstige Haustiere auf der Station gibt. Verschwörungstheorien zu Folge ist das Restaurant auch für das Verschwinden des einen oder anderen Minenarbeiters oder Reisenden verantwortlich… allein, man konnte bisher nichts nachweisen….

Nur, falls einer noch fragen sollte: Ja, ich habe einen Vore- und Digest-Fetisch. Hatte ich auch schon 2 mal in meinem Blog.

Da ich grade über Schleimmoster, Jellys oder Gallerte gestolpert bin, habe ich ein paar Fragen an unsere glibberigen Feinde / Freunde / Fetische…

Von Lovecraft und Kommunisten – Woher kommen die Schleimmonster?

Meinen Recherchen nach sind Schleimmonster eine relativ junge Monsterart, grade mal um die 100 Jahre alt. Ich denke, Lovecraft wars, der diese Gattung an Monster eingeführt hat, 1936 in Berge des Wahnsinns. Dort trifft auf William Dyer, der Protagonist der Geschichte, mitten in einer verlassenen Stadt in der Antarktis auf Shoggothen, ein Experiment einer untergegangenen (oder besser gesagt… verdauten) Alien-Rasse. Die Geschichte weist Verweise zu Poe auf und ist auch deswegen (aus Sicht Lovecrafts) modern, weil erst seit 1928 Expeditionen per Flugzeug in die Antarktis übernommen wurden. Ein Jahr vor Erscheinen der Geschichte war der erste Transantarktis-Flug.

In Berge des Wahnsinns heißt es:

Die auf dem Land gebräuchlichen großen Reptilien erwiesen sich als überaus gefügig; die Schoggothen des Meeres jedoch, die sich durch Selbstteilung vermehrten, hatten einen gefährlichen Grad unbeabsichtigt entstandener Intelligenz erlangt und stellten zeitweilig ein gewaltiges Problem dar. Sie waren immer durch hypnotische Befehle der Großen Alten kontrolliert worden und hatten ihre zähe, formbare Körpermasse vorübergehend in unterschiedliche Glieder und Organe umgebildet; nun jedoch übten sie ihre Fähigkeiten, sich selbst umzugestalten, zuweilen eigenmächtig aus und nahmen verschiedene Formen an, die sie aus früheren hypnotischen Be fehlen kannten. Sie hatten, so schien es, ein halb stabiles Gehirn entwickelt, dessen unabhängiger und gelegentlich widerspenstiger Wille die Wünsche der Großen Alten widerspiegelte, ohne jedoch diesen zu befolgen. Die Darstellungen dieser Schoggothen erfüllten Danforth und mich mit Grauen und Ekel – es waren formlose Gebilde aus einem zähen Gallert, die wie eine Kugel aus zusammengeklebten Blasen aussahen und einen Durchmesser von etwa viereinhalb Metern besaßen. Allerdings veränderten sich ihre Gestalt und Größe fortwährend sie entwickelten vorübergehende Ausstülpungen oder bildeten in Nachahmung ihrer Gebieter entweder spontan oder auf hypnotischen Befehl deutliche Seh-, Hör- oder Sprechorgane aus. Etwa in der Mitte des permischen Zeitalters, vor vielleicht hundertundfünfzig Millionen Jahren, wurden die Schoggothen besonders aufsässig, und die im Meer lebenden Alten Wesen führten einen regelrechten Unterwerfungskrieg gegen sie. Bildliche Darstellungen dieses Krieges und der geköpften und schleimbedeckten Opfer, die nach einem Schoggothenangriff zurückblieben, waren trotz des dazwischenliegenden Abgrunds ungezählter Zeitalter ungemein grauenvoll.

Quelle: Berge des Wahnsinns

Mit der Beschreibung haben wir schon ziemlich alles festgelegt, was so Schleimmonster ausmacht.

Formlos, sich ständig verändernd, zäher Gallert. Hier Sind noch Organe erwähnt, die sich spontan ausbilden. Die hatte der Blob dann schon nicht mehr.

Der Blob ist ein Film aus dem Jahre 1958, der dann 1988 sein Remake bekam. Darin geht es um einen Meteoriten, der in den USA einschlägt. Aus dem Gestein quillt eine gallertartige, ätzende Masse, die sich durchs Land wälzt und mit jedem Opfer, dass es absorbiert, wächst und stärker wird. Am ende kann der Blob durch Kälte besiegt werden: CO2-Feuerlöscher frieren den Blob ein, lassen ihn schrumpfen und die Air-Force wirft ihn dann über der Arktis ab (wegen des Klimawandels aus heutiger Sicht vielleicht eine suboptimale Lösung…). Hier haben wir das Ätzende und den Verdauungstrope für unser Monster.

Interessant ist auch noch folgender Hintergrund zu dem Film: Mitverantwortlich für die Entstehung war ein gewisser Irvin S. Yeaworth junior, eieinem evangelikalen Filmemacher, der eigentlich christliche Filmchen für die Sonntagsschulen drehte. Der traf sich ein Jahr zuvor auf dem Presidential Prayer Breakfast mit der Drehbuchautorin Kate Phillips alias Kay Linaker und kamen dort auf die Idee zum Film. Der Blob war dabei eine Metapher auf den Kommunismus, der sich damals auszubreiten schien und die USA bedrohte… oder die Amerikaner als Schreckgespenst Angst einjagte.

Dann kam Gerry Gygax mit AD&D. Im Monsterhandbuch der ersten Edition taucht dann der ockerfarbene Gelle auf:

Quelle: Monster Manual AD&D 1e, 4. Auflage von 1979, S. 75

Hier taucht auch die Idee auf, dass wenn man das wabbelige Ding mit Blitzen trifft, es nur in 2 kleinere Monster zerteilt. Das erinnert mich ein bisschen an Zelda… ja… ich glaube, die Boss Bots aus The Adventure of Link von 1987 hatten die fähigkeit, in 5 Bots zu zerspringen, wenn man sie angriff.

Soweit die Geschichte von Schleimen als Monster. Aber da git es noch Schleimwesen als denkende und fühlende Wesen und… die berühmt berüchtigte Regel 34. Ja, heut wirds schlüpfrig..

Ein Schleimwesen als denkendes, fühlendes Wesen ist Odo aus Star Treck: Deep Space Nine. Der Sicherheitschef der Raumstation tanzt zwar an der Trennline Schleim / Gestaltwandler, aber Elemente von Gestalt bzw. Formwandlung waren ja schon bei Lovecraft angelegt. Jedenfalls verliert Odo nach 16-18 Stunden für gut 16 Stunden seine solide Form und verwandelt sich in Schleim. Da gibt es sogar einen speziellen Container, unter Treckies nur Odos Eimer genannt, in dem er sich  Nebenbei… eigentlich eine tolle Idee, die man auch für Gestaltwandler in der Fantasy übernehmen könnte.

Ich habe euch Schleimmädchen-Manga und Hentai versprochen, ihr sollt Schleimmädchen-Manga und Hentai bekommen. Da gabs schon in den 90gern erste Schritte in die Richtung, allerdings waren das eher so Wesen wie Odo, also schleimige Grundform mit der Möglichkeit eines ausdefinierten Körpers. Schleime als erotische Mädchen oder Typen, die in einer Fantasywelt als Schleim wiedergeboren werden, scheint es aber erst seit den 2010ern zu geben (Tensei Shitara Slime Datta Ken, Slime Hunter Nina no Juhon (Fa Zin) Vol. 1 nsfw oder Kowagari na Shota-kun ga Kozukuri shitai H na Slime ni Tamago no Naedoko Rape Sareru Hanashi, ebenfalls nsfw)

Seit einigen Jahren, und damit schließt sich der Kreis ein wenig, gibt es für D&D5 entsprechende Ideen, Schleimwesen auch zu Spielercharakteren zu machen. In Spelljammer: Adventures in Space finden sich im Astral Adventurer’s Guide entsprechende Hinweise, um daraus spielbare Charaktere zu machen.

Nachdem wir uns nun die Schleime aus kulturhistorischer Sicht angesehen haben, sei noch ein kurzer Blick in die Biologie gewagt. Schleime gibt es wirklich! Schleimpilze.

Schleimpilze, welche übrigens weder Tier noch Pflanze noch Pilz zu schein seinen, sind einzellige Lebewesen mit 4 Zellkernen, die sich über Sporen fortpflanzen und sogar kriechen können. Dabei überziehen sie ihr Futter (meist Pilze) mit ihrem Körper und verdauen es dann, bevor sie weiterziehen. Dabei können die Dinger bis zu 5 ½ m² groß! Einzeller! So groß wie meine ehemalige Studentenbude! Mutter Natur, manchmal machst du mir Angst.

Verdaut bei lebendigem Leibe – Was ist der Reitz der Schleimmonster?

Ich sehe zwei mögliche Quellen, warum uns Schleimmonster in Rollenspielen (und anderen Medien) so… faszinieren. Da ist natürlich das Kindliche in uns, das gerne mit Matschepampe spielt, die es liebt, wenn Watt oder Moor zwischen den Zehen quillt, die das 1,00 € Glibber-Zeug im Haus verteilt oder mit der Klebehand spielt (was wir Eltern ekelhaft finden) und Wackelpudding lieben!

Da ist aber auch eine sexuelle Komponente dabei. Ein Vore-Fetisch, nur noch etwas erweitert um das zersetzt werden und aufgehen in das Monster. Im Gagensatz zum verschlungen werden, über das ich hier schon mal berichtet habe, ist dieses verschlingen und verdaut werden öffentlich, da ja die Gallerte durchsichtig sind. In einer westlichen Welt, in der es faktisch kein Raubtier gibt, dass uns auffressen kann (Wölfe gibt’s in Deutschland erst wieder ein paar Jahrzenten und Gnade dem Bären, der eine Tatze nach Bayern setzen sollte) sind diese Fantasien eine von wenigen Gelegenheiten, in denen ins Lust und Todesschauer durchfährt.

Der Grund, warum Schleimmonster seit Anbeginn der Rollenspiele durch die Dungeons schleimen ist eine Kombination der beiden Quellen. Die unglaubliche Faszination, was alles Glibberige und Schleimige betrifft und der wohlige Schauer, der uns den Rücken runterfährt, wenn unsere Charaktere wie Fliegen an Fliegenpapier klebenbleiben und langsam verdaut werden.

Die glibberigen Bewohner finsterer Dungeons – Wie setze ich Schleimmonster ein?

Wie kann man nun Schleime, Gallerte usw. Im Rollenspiel verwenden? Klassischerweise natürlich als Monster, die an Decken haften, in Räumen warten oder durch Gänge schleimen. Das kennt man. Diesen Schlicken gibt man dann die unterschiedlichsten Farben, von ocker über grau und grün zu schwarz, mit unterschiedlichen Eigenschaften. Bei ALRIK, dem deutschen OSRIK, gibt es eine kleine Übersicht über die Schlicke und Schleime. Interessant sind abei auch die Ressistenzen und Verwundbarkeiten, die ein solcher Schleim mit sich bringt und die Tatsache, dass sie Biester sich, unter gewissen Umständen, Teilen können. Natürlich könnte auch einer der Schleime eine höhere Intelligenz aufweisen und Magie wirken. Ich könnte mir magische Säurenebel oder Lähmungszauber vorstellen. 

Natürlich können die glibberigen Dinger auch Teil einer Falle sein. Statt in eine pikenbewehrte Fallgrube wartet ein großer Gallertwürfel auf die Charaktere. Der Fall in die Grube wird zwar deutlich abgebremst, aber dafür befindet man sich im inneren eines Gallertwürfels und wird langsam verdaut… 

Eine böse Falle sind auch Schlicke in Flaschen. Was gibt es schlimmeres, als wenn sich der Heiltrank als ockerfarbener Gallert entpuppt, der langsam und ätzend Richtung Magen glibbert? 

Die Plasmanoide sind ein interessantes Konzept für eine spielbare Spezies. Ich hab da jetzt ein paar Stunden diverse Bilder zu denen im Netz angesehen und mir ist dabei folgendes aufgefallen: Viele dieser Zeichnungen tragen in sich noch Konchen vergangener Speisen. Mal ein Menschenschädel, mal ein Brustkorb usw. Die Plasmaide gelten ja selber nicht als (un)tod, aber was ist eben mit jenen unverdauten Knochen? Das dürften doch nicht Teil des Gallertwesens sein. Was, wenn da ein Nekromant in der Gegnergruppe dabei ist? Gewinnt der die Kontrolle über das Gallertwesen, indem er die Knochen wie Puppen tanzen lässt? Bricht da ein Skelett aus dem Plasmaoiden heraus (was sehr cool aussähe. Ob das viel Schaden verursachen würde, bezweifle ich). Könnte ein Nekromaten-Plasmaoid seinen untoten Diener in sich selbst rumtransportieren und dann jederzeit hervorbrechen lassen (als Bonusaktion)?  

Ein Restaurant am Ende des Universums – Ein Beispiel für Beutelschneider

Restaurant Succus Digest

Mit Schwarzlicht beleuchteter Laden, der hauptsächlich von Schleimwesen und Feinschmeckern besucht wird. Fremde, die in das Restaurant wollen, müssen eine Verschwiegenheits- und Klageverzichtserklärung unterschreiben. Gerüchteweise ist dieses Restaurant allein dafür verantwortlich, dass es keine Katzen, Ratten oder sonstige Haustiere auf der Station gibt. Verschwörungstheorien zu Folge ist das Restaurant auch für das Verschwinden des einen oder anderen Minenarbeiters oder Reisenden verantwortlich… allein, man konnte bisher nichts nachweisen….

Beutel: rot: 3                grün: 2                              blau: 4               weiß:  1

Eintritt: 2 Münzen

Herausforderung: Gewitztheit, Beobachtungsgabe (grün) oder Intelligenz (blau)

Belohnung: (je gezogene Murmel aus dem Beutel der Spelunke während der Herausforderung):

  • Rot: für jede rote Murmel eine Heilung.
  • Grün: für jede grüne Murmel einen Erfahrungspunkt. Werden 2 grüne Murmeln gezogen, hat der Charakter bemerkt, dass in der Küche ein Wesen gefangen gehalten und bei lebendigen Leibe zerstückelt wird. Die Queste Freiheit für den Hauptgang ist verfügbar.
  • Blau: Je gezogene blaue Murmel darf der Charakter eine Murmel aus seinem Beutel ziehen. Ist diese weiß oder schwarz, darf er sie gegen eine rote oder blaue Murmel tauschen. Wurden 3 blaue Murmeln gezogen, bemerkt der Charakter, dass in der Küche ein Wesen gefangen gehalten und bei lebendigen Leibe zerstückelt wird. Die Queste Freiheit für den Hauptgang ist verfügbar.
  • Weiß: Keine Auswirkung. Der Charakter wird von den Schleimwesen ignoriert.
  • Schwarz: Wurden 3 schwarze Murmeln gezogen, zeigt eines der Schleimwesen auf den Charakter. Alle anderen Schleimwesen machen sich nun daran, den Charakter zu jagen und diesen ihren Anführer als Hauptgang zu servieren. Die Queste Der Hauptgang zappelt noch! wird gestartet

Queste: Freiheit für den Hauptgang!

Beschreibung: In der Küche wird ein Wesen (ein Mensch, ein Alien, eine Katze) gefangen gehalten und bei lebendigen Leibe zerstückelt. Ihr Aussehen und die Schreie haben Mitleid bei Dir geweckt und du entschließt, es zu befreien. Dumm nur, dass dir die ganze Küchencrew im Wege steht

Beutel: rot: 4                 grün: 3                              blau: 4               weiß: 4

Belohnung: Wird das Wesen gerettet, hat der Charakter nun einen treuen Begleiter (Extra-Beutel mit 10 Murmeln)

Queste: Der Hauptgang zappelt noch!

Beschreibung: Der Charakter wird von allen anwesenden Schleimwesen gejagt. Er soll dem Anführer als Hauptgericht dargeboten werden! Nun heißt es schnell aus dem Restaurant zu verschwinden, doch die Türen wurden automatisch verschlossen!

Beutel: rot: 5                 grün: 4                              blau: 5               weiß: 6

Belohnung: 1 Erfahrungspunkt

  •  

Dinge, die da kommen –  Mein Plan für 2026

Auch für 2026 habe ich wieder ein paar Vorsätze bzw. Meilensteine, die ich gerne umsetzen möchte.

Zunächst: Ich will wieder mehr bloggen! Die letzten 2 Monate kam mein Blog etwas zu kurz oder war voll mit Rezensionen. Ich möchte wieder neue Ideen bloggen, neue Sichtweisen auf bestehende Dinge und vielleicht das ein oder andere Monster in mein Monsterhandbuch.

Grade dabei bin ich, eine Anthologie an Szenarien und Questen für Beutelschneider zu schreiben. Ein Teil davon ist Recycling. Ich nutze dabei Texte aus den Anfangstagen meines Blogs, besonders den Text zu Yimrheim und der Ruine von Yal Qadhifa. Vor allem am letzteren Text habe ich etwas gebastelt und eine Questreihe daraus gemacht. Neu, und durch die Regelergänzungen inspiriert, wird ein Spelunking-Abenteuer, das auf einer Raumstation über Keppler 186f spielt und ein Hexcrawl, der im römischen Straubing zur Zeit der Markomannenkriege spielt und in dem die Charaktere tief ins Barbarikum müssen, um 3 Hexen auszuschalten.

2026 plane ich mit meinem Bruderherz die BavariaCon in München zu besuchen. Zeitiger, wenn du das hier zufällig liest, halt mir bitte einen Platz bei deiner Vaesen-Runde frei! Der Teaser allein ist schon richtig genial!

Auf Abschlussfahrt im Mai werde ich dass Slav Borg mitnehmen und als Rollenspiel für alle diejenigen anbieten, die nicht abends Berlin unsicher machen wollen. Sollte der Spieleclub in Straubing auch dieses Jahr etwas Rollenspielmäßiges anbieten, würde ich Slav Borg gerne auch dort leiten.

Beim Gegen-RPG-A-Day im August möchte ich auch wieder mitmachen, Thema ist da „Das dreckige Dutzend“. Könnte sehr interessant werden!

Ich wünsch euch auf jeden Fall schon mal ein gesundes, erfolgreiches 2026!

  •  

Slave Borg – Grüne Goblins und heiße Kisten in einem postsowjetischen Fantasy-Polen

Vor kurzem bin ich in Facebook über eine Werbung für ein postsowjetischen Fantasy-Rollenspiel aus Polen gestoßen. Basis dafür sollten die Mörk Bork- Regeln sein. Auch Regeln für Autorennen sollten im Regelwerk vorhanden sein. Rollenspiel? Postsowjetisch? Autorennen? Natürlich habe ich sofort bestellt. Vor ein paar Wochen kam dann die Post aus Polen an, vorab als PDF (mit einer Menge Zusatzmaterial), kurz danach als Büchlein.

Bevor ich mich gleich an die Besprechung mache, sollte ich schnell meinen Bias offenlegen. Ich bin 1981 geboren, ein Bayer (damit Wessi) durch und durch. Die Länder des Warschauer Paktes habe ich, wenn überhaupt, als Kind eher als Gegner wahrgenommen. Uns war klar, dass, wenn der Russe angreift, wir überrollt werden würden. Polen… das war die Heimat Paul Johannes II und des Warschauer Gettos und Ausschwitz. Auch nach dem Fall des Eisernen Vorhanges blieb ich eher auf meiner Seite der Welt. Aber durch die ganzen Menschen, die aus der DDR, Polen und Tschechien zu uns kamen, lernten wir einige neue Aspekte der Länder kennen.  Seit ich letztes Jahr die postsowjetischen russischen Rollenspiele analysiert habe, interessiert mich der slawische Blickwinkel auf Rollenspiele.

Um was geht es

Ein Nekromant aus Galgenbeck fällt durch ein Dimensionstor in die Welt, in der Slav Bork spielt. Der Gast aus einer anderen Dimension verflucht die Lande, die langsam aber sicher zu zerfallen und verrotten beginnen. Seine Basis hat er in einer ehemaligen Militärbasis auf dem Berg Landeskrrrone (nur echt mit den 3 r!), die Stadt Gurlitz hat er für seine Experimente und Rituale entvölkert (lauter kleine Dungeons mit Loot und freie Straßen für Autorennen). Die Spielenden schlüpfen in die Rolle von Goblins, Kobolden, Hobgoblins, Halborks usw., kurz Greenfolk genannt, die in der Stadt Zgol leben, besser: überleben. Denn dort herrschen raue Sitten: Autorennen auf der Hauptstraße, Mafiabosse, die sich Geschäfte unter die Nägel reißen, Yoomaks, die Autos, Vodka und eigentlich alles, was nicht niet- und nagelfest ist, klauen, dazu noch die Schergen des Nekromanten und Dämonen aus dem Kohlebergbau sowie Waldmonster… nett hier.

Dem geneigten Leser aus Deutschland dürfte natürlich der Name Gurliz aufgefallen sein. Ja, die Stadt Görlitz in Sachsen sowie deren polnische Nachbarstadt, Zgorzelec sind die Vorlagen für dieses Setting, inkl. der Brücke der Freundschaft, die die beiden Europastädte verbindet.

Die Zusammenfassung oben zeigt auch gut, um was es in Slav Bork gehen kann. Du hast natürlich den klassischen Dungeon Crawler, der hier eben in den Plattenbauten, inkl. Kellergeschossen, Kanalisationen, Märkten und Minenschächten. Du kannst auch Rennen fahren (dafür gibt es einen eigenen Regelteil, den ich weiter unten anschauen werde) oder eine Schmugglerkampagne spielen. Oder du legst dich mit dem Nekromanten an und versuchst, den Fluch, den er über das Lang gelegt hat, zu brechen. Dass Rennen hier neben dem Dungeon Crawler stehen und Autos ein integraler Bestandteil des Feelings von Slav Borg ausmachen, macht für mich das Setting überraschend frisch.

Ein Blick unter die Motorhaube

Slav Borg läuft grundsätzlich auf der Mörk Bork Engine. Das Bedeutet, du hast 4 Abilitys (Agility, Presence, Strenght und Toughness), die je nach Würfelglück zwischen 2 und 18 liegen. Du kannst eine von 6 Klassen auswürfeln (oder wählen), den Straßenkämpfer, den Falschmünzer, den Rennfahrer, die Mechanikerin, die ehemalige Diebin, die Scharlatanin und die Schmugglerin. Jede Klasse hat eigene Vorteile und Talente, eigene Würfe auf die Tabelle mit Waffen und Rüstungen, eigene Hitpoints.

Die Proben, ob eine gewisse Aktion, etwa das Knacken eines gut gesicherten Garagentores, klappt, werden mit 1W20 gegen ein Schwierigkeitslevel durchgeführt, wobei du über das Schwierigkeitslevel kommen musst. Deine Werte in den Attributen liefern entsprechend Boni oder Mali zu deiner Aktion, Talente oder Fähigkeiten spielen hier ebenfalls eine Rolle.

Am Besten versteht man das System imho immer, wenn man mal einen eigenen Char erstellt. Die Leute von Slavdom Studio liefern eine PDF mit dem Charbogen mit, senden Aber beim kauf einer Todholzausgabe auch einen kleinen, netten Block mit, auf dem man seinen Char erstellen kann. Gute Sache, wenn man auf Reisen ist!

Auf dem Din A5 Charakterblog erstellter Char. Das hat als ungeübter Spieler nur 5 Minuten gedauert, nach ein paar Mal sollte dass in 2 Minuten erledigt sein.

Ähnlich wird die Attacke gehandhabt, Schwierigkeitlevel ist hier 12. Im Grunde nichts neues, das kennen wir so schon von Mörk Bork.

Neu sind jedoch die Mechaniken rund ums Rennen fahren. Das ist auch der Grund, warum ich das Rollenspiel gekauft habe. Rennsimulationen waren ja letztes Jahr ein großes Ding hier auf meinen Blog.

Schauen wir uns doch das Ganze an einem Beispiel an:

Boleslaw “findet” am Straßenrand einen BMW, ähhhhh, ich meine natürlich einen GMW (Goblin Motorenwerke)

Eindeutig ein BMW. Die Vorlage wurde wohl aus irgend einem alten Katalog rausgezeichnet, der Wagen nach 1992 in Deutschland zugelassen. Sogar teile der Regensburger Autonummer kann ein scharfes Auge (ich hab ne neue Brille!) erkennen: R ()G 1()1

Nebenbei… Wenn du die Printversion des Regelwerkes bestellst, schicken dir Slavdom Studios auch einen Link zu den PDFs. Da ist ein Malbuch dabei, in dem man den BMW… ich meine natürlich GMW selber kolorieren kann.

Der Startpreis von 850g spielt keine Rolle, in der Welt von Slav Bork klaut man sich die Fahrzeuge und hofft, dass die Besitzer nichts unternehmen, um ihre Kisten zurückzuholen.

Speed gibt an, wo du am Ende der Runde bist. Die Kiste mit dem höchsten Wert liegt vorn. Da ist der BMW… GMW (mein Bruder arbeitet im Werk Dingolfing), mit 8 im oberen Bereich dabei. Wenn du in deiner Runde aber ein High G Manöver machst, quasi das Pedal an den Boden tackerst, würfelst Du mit 2W6 statt 1W6 und addierst das Ergebnis zum nächsten Geschwindigkeitsvergleich hinzu.

Save ist der Rettungswurf, um zu vermeiden, dass dir die Kiste komplett um die Ohren fliegt, wenn mal ein Manöver schief geht.

So schaut das Datenblatt für unseren GMW auf dem mitgelieferten DIN A 5 Block aus. Ich hab mir noch keine Uprgades geleistet, die sind zu teuer für mich armen Tinkerer

Die Werte, die unter Structure aufgeführt sind, sind die HP der einzelnen Autoteile. Unser BMW… unser GMW liegt da bei den Reifen vorne mit dabei, dafür ist aber sein Fahrgestell und die Karosserie eher unteres Mittelfeld.

So ein Rennen, das am besten mit Miniaturen auf den als PDF mitgelieferten Kacheln gespielt werden sollte, läuft in 5 Schritten pro Runde ab.

Schritt 1: Ich würfle die nächste Kachel, also den nächsten Straßenabschnitt aus.

Schritt 2: Ich schaue, wer gerade vorne liegt, wer den höchsten Speed hat.

Schritt 3: Ich führe eine der im folgenden Bild dargestellten Aktionen aus:

Schritt 4: Alle Fahrzeuge, die nicht grade irgendwo in Flammen aufgehen oder abgeschlagen sind, kommen auf die nächste Kachel, Ist diese eine 90°Kurve, dann muss per Agility-Test gedriftet werden. Misslingt der Drift, gehts mit normalen Speed weiter, gelingt er, dann hat man den 1,5 fachen Speed drauf.

Letzter Schritt: Entferne die alte Kachel und alles, was sich noch darauf befindet. Für die ist das Rennen vorbei.

 Interessant ist obiger Hinweis. Egal welches Rollenspiel rund ums Thema Rennen fahren ich mir letztes Jahr angeschaut habe, diesen Hinweis für die Spielleitung hatte keines! Dabei ist das durchaus wichtig für den Spielfluss. Fünf Schritte für eine Strecke von, sagen wir mal 7 Kacheln, zu prüfen dauert seine Zeit. Je größer das Teilnehmerfeld des Rennens ist, desto länger dauert das. Bei einem Rennen mehr als 1 PC und maximal 3 NPCs zu managen, kostet imho so viel Zeit, dass die ganze Spannung aus dem Rennen rausgequetscht wird. Die Spannung, der Rausch der Geschwindigkeit, das Donnern der Motoren, das sind es doch, was Rennspiele ausmachen!

Was in den 18 Seiten zum Thema Rennen noch drin ist sind zum einen Renn-Generatoren, zum anderen Tunig-Möglichkeiten für das Auto und natürlich die Kisten selbst. Die Reichen vom Fiat 126 (auf polnisch liebevoll Maluch , Kleiner genannt) über den FSO Polonez (was wiederum auf deutsch die Polonaise wäre) über den VW Golf (hier ganz liebevoll Gobwagen genannt) zu BMW und Mercedes bzw. deren goblinifizierten Varianten. Ganz großes Kino! Allein das hat den Kauf des Buches gerechtfertigt.

Nebenbei… mir ist da was aufgefallen und nun möchte ich euch fragen, ob das nur mir so geht oder ob ihr das ebenfalls beobachtet. Ich bin ja Baujahr 1981. Zu meiner Jugendzeit, den frühen 90gern, da gehörten getunte Autos dazu. Kein Golf, dessen Besitzer nicht den Bösen Blick, eine Scheinwerferblende, aufgeklebt hatte (so nicht sowieso andere Scheinwerfer montiert wurden). Zierleisten, Zierstreifen, Heckspoiler und eine Blende, damit der mickrige Auspuff aussah, als wäre da ein Sportauspuff verbaut… Natürlich, tiefergelegte Autos und getunte Boliden gibts auch heute noch und nächtliche Rennen durch die Stadt sind auch heute noch ein Problem, aber damals waren getunte Autos… Mainstream. Die gehörten zum ganz normalen Stadtbild dazu. Ich hab schon lange mehr keinen optisch veränderten Wagen gesehen.

Generatoren

Slav Bork enthält auch eine ganze Reihe von Zufallstabellen und Generatoren. Du möchtest einen Dungeon Crawl in einem Plattenbau? Kein Problem, hier würfelst Du den Plothook, die Rahmenbedingungen, die Quest-Belohnung, die NPCs, die Ressourcen und den Raum aus, in dem das Finale stattfinden soll.

Eigene Rennen veranstalten? Kein Problem, auch hier ein Generator.

Den Kampf gegen den Nekromanten als Kampagne? Nutz die Generatoren ab S. 151.

Du willst besondere Vorkommnisse in der Stadt? Ab S.167 wirst du fündig werden! Und im Anschluss findest du Loot und einen Namensgenerator.

Erlich, es gibt da ein paar sehr schöne Zufallstabellen in diesem Buch. Mit interessanten beiträgen. Hier zum Beispiel ein Zufallsereignis in Zgol.

Jetzt noch zur Vorbereitung einen Punk-Song oder Rap oder frühen Technokracher einlegen, und das Abenteuer, entsteht fast wie von selbst.

Abenteuer in Zgol (Achtung, Spoiler!)

Jedes Regelwerk braucht sein Einsteiger-Abenteuer, dass in die Welt und die Mechaniken einführt. Haben wir auch hier. Das Abenteuer heißt The Dammed Gobwagon und ist mit Coverbild 6 Seiten lang. Um was geht es? Die Charaktere kommen über einen Aushang am Schwarzen Brett ihres Wohnblocks mit Zenek in Kontakt. Dessen Vater ist verschwunden. Der Sohn weiß nur, dass er einen exotisch getunten Gobwagon importiert hat, an dem er in seiner Garage rumschraubt. Um zu der Garage zu kommen, muss man entweder über den Hof und durch ein Labyrint an Garagen und Lagerräumen (Zenek weiß nicht genau, welche Garage sein Vater gemietet hat) oder durch die Katakomben des Wohnblogs, den Keller und Heizungsräumen, die auch zur Garage führen. Beide Wege sind voll Gefahren, miesen Schlägern und mysteriösen Geheimnissen.

Am Ende finden die Charaktere Zeneks Vater unter der Motorhaube eines von einem Dämon besessen Gobwagens, der grade dabei ist, den Schrauber genüsslich zu verdauen. Rettet man den Vater aus dem Maul des Dämons, bekommt man dafür einen Fiat 126, wobei ich finde, man könnte den Spielenden ruhig auch den Gobwagen überlassen. Die Kiste hat ein eigenes Datenblatt dabei und zwei interessante Sondereffekte. Fährt man schneller als 150 km/h, verlässt der Dämon die Kiste (naratives Element. Es gibt keine Umrechnung von Speed in km/h). Füttert man den Dämon alle 3 Tage mit einem Goblin, besitzt er einen Speed von sage und schreibe 12 Punkten (und ist damit wohl die schnellste Kiste in Zgol).

Nun wird es Zeit, über die grafische Gestaltung des Abenteuers zu reden. Denn die ist etwas, mit dem ich nicht ganz glücklich bin.

Ich habe hier mal die entsprechenden Seiten aus dem PDF abgebildet. Slav Bork ist hier kein astreiner Dungeon Crawler sondern eher ein Point Crawler. Gut lass ich mir eingehen. Aber die Bilder! In rosa und grün!! Meine Augen!!! Das da eine grün gestrichelte Linie zwischen den Punkten ist, habe ich erst 2 Wochen später wahrgenommen. Augenfreundlich ist was anderes!

Krasser finde ich aber den gestalterischen Fehlgriff, den sich Green Groove and Killing for Newbies geleistet hat. Green Groove and Killing for Newbies ist ein Abenteuer für Salv Bork, dass über itch.io bezogen werden kann (pay as you want). Ihn ihm soll man in einem Plattenbau einen gewissen typen suchen. Hat man einen Informanten gefunden, verrät der einen das Stockwerk, Ansonsten muss man von Stock zu Stock und an die Türen klopfen (bzw. sie eintreten). Grundsätzlich coole Idee. ABER dann mache ich doch über die Würfeltabelle, bei der ich mir die Stockwerke zufällig auswürfeln kann, doch kein so ein Bild drüber. Ich hab etwas gebraucht, bis ich gemerkt habe dass es KEINEN Sinn gibt, zu versuchen, die Beschreibungen unter dem Bildchen mit eben jenen in Verbindung zu bringen!

Fazit

Slav Borg hat bei mir einen Nerv getroffen. Schon als ich die Werbeanzeige auf Facebook gelesen habe, dachte ich mir, das könnte was ganz tolles für mich sein. Ich mag die Ästhetik, ich mag die Regeln und auch wenn ich über das Design der Abenteuer schimpfe, auch die Abenteuer. Für mich eines der Besten Rollenspielprodukte, das ich mir in diesem Super Rollenspieljahr geleistet habe. Wenn ich im Mai auf Klassenfahrt nach Berlin fahre, werde ich es mitnehmen und als Abendunterhaltung anbieten!

  •  
❌