Battle Sister Emi Plutonis startet mit Fractional CAF +0.1 und Morale Value 3.
Ihre Startfertigkeiten sind Scholastic Lore (Imperial Creed), Language (Ecclesiarchy, High Gothic, und Low Gothic), sie erhält ein zufälliges Starttalent, trägt Power Armour und ist mit einer Basic Weapon (ein Flammenwerfer – positive Qualität: Torrent, negative Qualität: Reduced Range) bewaffnet.
Preacher Eumiso startet mit Fractional CAF 0 und Morale Value 4.
Seine Startfertigkeiten sind Scholastic Lore (Imperial Creed), Language (Ecclesiarchy, High Gothic, und Low Gothic), er erhält ein zufälliges Starttalent und eine Nahkampfwaffe.
Manchmal wird ein SC gesucht. Vielleicht für etwas, das er/sie tatsächlich getan hat. Möglicherweise liegt aber auch eine Verwechslung vor. Die kurzfristigen Konsequenzen sind aber in der Regel die gleichen: Jemand ist ihnen irgendwie auf den Fersen.
Lord Captain Makrobaron Iän Vidal startet mit Fractional CAF 0 und Morale Value 5.
Seine Startfertigkeiten sind Commerce, Language (Low Gothic) und Language (Trader’s Cant), sein zufälliges Starttalent ist (56) Lavishly Equipped und er ist mit einer Pistole (Boltpistole) und einer Nahkampfwaffe (Superior) bewaffnet, sein zufälliges drittes Ausrüstungstück ist (11) ein Energiefeld.
Sein Starttalent Lavishly Equipped wird in ein Techarkanumfragment einer Titan Cradle umgesetzt.
Für 100 Punkte bekommt er drei Talente, zwei Fertigkeiten, und ein weiteres Ausrüstungsteil:
63, Slow
15, Mighty Warrior
76, Loyal Retainers (Tactical Troops)
64, Language – 44, Group Ciphers (Vidals Brückenbesatzung)
27, Command
5, Power Armour
Heute schnapp ich mir mal ein Monster, das schon seit der ersten Edition von D&D im Rollenspiel durch Höhlen kreucht und leicht und auch in Rakshazar (in leicht veränderter Form) auftaucht, dessen Ursprung lang zurückreicht, natürlich auch total rassistisch ist und was mit Affen zu tun hat. Heute regen wir über Troglodyten.
Griechen, Rassisten und Affen – der Ursprung
Das Wort Troglodyt stammte ursprünglich aus dem griechischen und bedeutet übersetzt soviel wie Höhlenbewohner. Und die Griechen (Römer und Hanno aus Karthago) nutzten dieses Wort ziemlich neutral. Wann immer Herodot, Strabo, und Plinius d.Ä. ein Volk beschrieben, die kulturell nicht so weit entwickelt waren wie sie selbst (kein Kunststück, für die waren alle Barbaren, die nicht Griechisch sprachen) und in Höhlen lebten, als Troglodyten. Das waren vor allem Völker aus Nordafrika, aber Strabo bezeichnete auch einige Völker in Rumänien als Troglodyten.
Nochmal: wenn die alten Griechen, die Entdecker aus Karthago oder Römer jemanden Troglodyt nennen, dann ist das nicht rassistisch… so wie wir Rassismus heute verstehen. Die Römer verachteten alle Völker, egal ob mit heller Haut oder mit dunkler Haut, egal ob aus Germanien, Persien oder Kusch, gleichermaßen. Wenn du innerhalb der römischen grenzen wohntest, aber kein Bürgerrecht hattest, dann warst du in ihren Augen nur etwas besser, dann warst du ein Halb-Mensch. Mensch, Römer, Mitbürger und die Krone der Schöpfung unter Apollos Sonne warst Du erst, wenn du das römische Bürgerrecht hattest. Troglodyten war also nicht mehr als eine wertneutrale Bezeichnung für Höhlenbewohner.
Rassismus als die Idee, dass die Menschheit aus verschiedenen Rassen bestehen würde, die unterschiedlich viel wert wären, entwickelt sich in Europa erst ab dem 15 Jahrhundert, auch solche schlauen Köpfe wie Voltaire waren davor nicht gefeilt. Die Bedeutung des Wortes Troglodyt rutschte nun ins negative ab. Wer in Höhlen wohnte und keine auf der Oberfläche baute, der war primitiv, wer primitiv war, der war dümmer als man selbst, die Griechen verorteten die Höhlenmenschen in Afrika, also waren die Afrikaner… Blöderweise gab es auch in Asien (Kappadokien) und sogar in Italien (Matera, die Höhlenbewohner wurden erst in den 1960gern und 70gern aus ihren Höhlenwohnungen… entfernt und in Hochhaussiedlungen einquartiert).
Interessant ist in diesem Zusammenhang noch die Geschichte, dass der Schwede Carl von Linné, dem wir die Einteilungen der Tiere in verschiedene Gruppen, Familien und Spezies verdanken, in seiner Systema Naturae Troglodyten als zweite Ordnung der Primaten etablierte. Dieser Ordnung gehörten der Orang-Utan(Pongo), der Faun (ja, der Faun. Das griechische, bocksbeinige, lüsterne, gehörnte Fabelwesen. Für den Schweden war das1756 ein real existierendes Wesen) und der Schimpanse (Pan troglodytes) an. Und noch ein Naturkunde-Fun-Fact: der wissenschaftliche Name des Zaunkönigs ist Troglodytes troglodytes, also höhlenbewohnender Höhlenbewohner, weil er so runde Nester baut und manchmal auch in Erdhöhlen brütet.
Mit Beginn der Archäologie (der Neandertaler wurde 1864 gefunden) wurde der Begriff Troglodyt dann für unsere Vorfahren verwendet, deren Überreste man anfangs hauptsächlich in Höhlen fand und daher fälschlicherweise annahm, die hätten nur in Höhlen gewohnt. Tatsächlich bauten Neandertaler und Homo Sapiens Hütten aus Mammutknochen. Einige sehr frühe Hominiden fand man deshalb in Höhlen, weil sie von Raubtieren dahin verschleppt wurden. Seit dem 19. Jhdt. wurde das Wort, wegen der Hominiden-Funde in Höhlen auch für primitiv im Sinne von dumm, klobig und nicht so hoch entwickelt verwendet. Wo man das übrigens richtig toll sehen kann ist der Roman (und alle Verfilmungen davon) The Time Machine von H. G. Wells, der 1895veröffentlicht wurde, also 40 Jahre nach dem Fund des ersten Neandertalers, und 36 Jahre nach Darwins On the Origin of Species. Darin traten die Morlocks, hässliche, affenartige, lichtscheue, kannibalistische Wesen, die in Höhlen lebten…ähhh.. Leben werden.
Troglodyten, Dungeons und Drachen
Ich bin ja glücklicher Besitzer der PDF-Version der 4. Auflage des AD&D Monster Manuals von 1979. Wenn man darin blättert, findet man auf S. 97 den Troglodyt, dessen Beschreibung 2 Grafiken hat und genau 1 Spalte lang ist.
Schauen wir uns mal unsere Höhlenbewohner an: Sie Haben 2 Trefferwürfel, also im Schnitt um die 9 Trefferpunkte, eine Rüstungsklasse von 5 Punkten (ok, aber noch schaffbar), greifen in 50% der Fälle mit Biss und 2 Klauenangriffen pro Runde an (die nicht besonders viel Schaden ausrichten), in den Rest der Fälle haben sie einen Angriff mit einer Waffe (wobei der Speer besonders fies ist, weil er eine höhere Trefferwarscheinlichkeit hat und mehr Schaden ausrichtet). Sie besitzen auch Infrarotsicht von 90’ , umgerechnet etwa 27 m. Infrarotsicht! Die sehen also deine Körperwärme!
Was die Biester wirklich interessant mancht ist ihre Fähigkeit, chameleonhaft mit dem Hintergrund ihrer Höhlen zu verschmelzen und ihr wirklich, wirklich übler Geruch. Wenn du als Zwerg, Halbling, Mensch oder Elf den Rettungeswurf gegen Gift nicht schaffst, dann verlierst du für die nächsten 1W6 Runden 1 Punkt auf Stärke, der Effekt hält 10 Runden an.
Bei ALRIK und OSRIK sind die Werte gleich. Ich habe hier noch Werte für die E5 gefunden, auch die weichen nicht großartig ab. Man hat ihnen ein bischen mehr TP gegeben (2W8+4, also im Schnitt 13) und einne Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht.
Kulturell gesehen leben die Troglodyten im Underdark, sind chaotisch böse und verehren Laogzed.
Alles in Allem ein netter Gegner, der in Gruppen von mehr als 10 Individuen mit deutlich stärkeren Anführern auftauchen.
Trogglinge in Rakshazar
Troglodyten haben wir in Rakshazar auch, wir nennen sie dort Trogglinge. Ihren ersten Auftritt hatten sie bereits in der Einsteigerspielhilfe drin:
Trogglinge
Eine weitere Gefahr Kurotans sind die Trogglinge. Je nachdem welcher Legende man Glauben schenkt, handelt es sich bei diesen degenerierten, etwas über einen Schritt großen Kreaturen um Zwerge, die von der Leibesfäule befallen und bis zur Unkenntlichkeit deformiert wurden, Süchtige, die zu viel Kometenasche genascht haben oder aber Mitglieder eines von einem urtümlichen Gott verfluchten Volkes. Wie dem auch sei, die wilden, vernarbten Wesen, deren Haut mit eitrigen Beulen überzogen ist, brechen immer wieder plündernd aus ihren Höhlen hervor und terrorisieren die Welt an der Oberfläche. Dabei werden sie angeblich von einem König angeführt.
Werte eines Trogglings (unerfahren/erfahren/Sippenanführer):
Besondere Vor- und Nachteile: Dämmerungssicht, Zwergwuchs
Besonderheiten: Bei einem Biss von mehr als 10 SP besteht eine Ansteckungsgefahr von Wundfieber (17-19), Krätze (13-16) oder Tollwut (20), wenn ein entsprechender Resistenzwurf nicht geschafft wurde.
Die Idee mit dem Trogglingkönig würde in Die Graue Meute aufgegriffen.
Im Laufe der Zeit hat sich unser Bild vom Troggling dann gewandelt. Das mit dem Krankheiten, die bei Kontakt übertragen werden können, wollten einige (ich) auch auf die Fäule, die Erbsünden-Krankheit der rakshazarischen Zwerge, übertragen. Man, gab das damals im Forum streit! Nun, wir haben die Pseudo-Fäule eingeführt, eine Krankheit, die der echten Fäule ähnelt, die Erkrankten bei lebendigen Leibe verrotten lässt und zu einem Troggling macht. Seit dem Tal der Klagen sind die Trogglinge übrigens die Nachfahren von aventurischen Goblins ab. Hier habe ich mal das als PDF zusammengefasst, was im Tal der Klagen Spielleitungsbuch drinsteht. Mit diesen Iformationen lassen sich Trogglingte als Monster spielen oder, wie in DSA spätestens seit der Regelversion 4.0 üblich, auch Troggling-Spielercharaktere entwickeln.
Es ist interessant, mal die eigene Interpretation von Trogglinge mit den Troglodyten des Rollenspiel-Platzhirschen zu vergeblichen. Da gibt es Gemeinsamkeiten (Krankheiten, die in DSA übertragen werden und eine stinkende Aura in D&D sehen auf den ersten Blick unterschiedlich aus, sind aber beides regeltechnisch ein Debuff, ein Ding, dass die Spielercharaktere schwächer macht und wovor sie sich fürchten), die Unterschiede liegen vor allem im Aussehen (kleine haarlose Goblins in Rakshazar, Reptilienwesen im Underdark). Bleibt nich die Frage, warum ich Troggling und Troglodyt einsetzen sollte, wo es doch in beiden Systemen auch Orks, Oger, Goblins usw. Gibt.
Gute Frage. Ich denke, wir brauchen Diversität in den Monstern da unten in den Höhlen und Kavernen. Die Trogglinge und Troglodyten bringen genau das in die Höhlen rein. Bei natürlichen Strukturen sind das die idealen Bewohner, bei unterirdischen Tempeln und Verliesen würde ich dann eher Orks nehmen.
Die Krankheiten, die übertragen werden bzw. Der wirklich, wirklich üble Geruch sind in meinen Augen ein weiterer Grund, warum man eine der beiden Höhlenbewohner-Varianten nehmen sollte. Eigentlich sind die ja kein großes Problem, keine große Herausforderung für Spielende. Krankheiten und Geruch machen es aber nervig, die Dinger im Nahkampf anzugreifen. Wenn man sie in den Höhlen einsetzt, regen die zu alternativen Vorgehensweisen an, die Trogglinge noch mehr, da sie nicht so auf ihre chaotisch böse Rolle festgefahren sind.
Was ich bei der Recherche zu diesem Artikel auch bemerkenswert fand, ist der Wandel der Bedeutung des Wortes Troglodyt weg von der relativ wertneutralen griechischen Beschreibung einer herausragenden Eigenheit einer fremden Kultur hin zu einem politisch vergifteten Wort, mit denen man frühe Hominiden und bestimmte Völker in Afrika abwertend beschrieb. Folgt jetzt daraus, dass wir Trogglinge und Troglodyten nicht mehr im Rollenspiel nutzen können? Ich denke nein, wenn man ab und zu diesen negativen Ballast, den der Begriff mit sich bringt, durchbricht. Wie wäre es mal mit Troglodyten, die nicht gleich alles angreifen, was in ihre Höhlen kommt? Oder die, durch was auch immer, an die Oberfläche getrieben werden und da zum ersten Mal den Mond, die Sterne und die Milchstraße am Himmel sehen? Die sich zum ersten mal mit wirklich fliegenden Gegnern auseinandersetzen müssen? Die vielleicht sogar die Hilfe der Spielercharaktere brauchen, um wieder ins Underdark zu kommen? Die die Erlebnisse an der Oberfläche verändert haben?
Adeptin Moenica Flores startet mit Fractional CAF 0 und Morale Value 5.
Ihre Startfertigkeiten sind Scholastic Lore (Adeptus Terra und Bureaucracy) und Language (Administratum, High Gothic und Low Gothic) und sie ist mit einer Pistole (Laspistol) bewaffnet.
Für 60 Punkte bekommt sie vier Talente:
25, Untrained
57, Extremely Skilled
61, Extremely Skilled – einmal neu würfeln 47, Slow
86, Stealthy
Die Schiffskomponenten des zweiten Rogue Trader waren ein anderes Element der Dark Heresy-Generation von Warhammer 40,000 Roleplay, das bei mir einen gewißen Eindruck hinterlassen hat – und sicher die Art von Baustein, von denen ich in der Vergangenheit die meisten eigenen produziert habe. In dem optionalen Regelmodul für Epic Roleplay, das in der englischen Version des Artikels beschrieben ist, habe ich die erste Idee, einfach direkt das Schiffskonstruktionssubsystem mit Epic Roleplay zu kombinieren, dann allerdings nicht umgesetzt, sondern stattdessen eine offenere, weniger eingegrenzte, und leichter (über Raumschiffe hinaus) zu generalisierende Version eines Systems zur Konstruktion von Heimatbasen aus Einzelkomponenten.
In dieser Sonderausgabe von Rollenspielupdate geht es um meinen Blick auf die Borbaradkampagne, wie ich sie anlege und warum, und um die DSA-Gretchenfrage, wie ich es mit der Lore und Abenteuertreue halte. 😉 Eingangsmusik von Alexander Nakarada, Bild mit Nano Banana.
Veteran Trooper Enki startet mit Fractional CAF 0 und Morale Value 4.
Seine Startfertigkeit ist Language (Low Gothic), sein Starttalent Ambassador (Imperial Guard), und er ist zu Beginn mit einer Basic Weapon (seinem Laergewehr) bewaffnet.
Für 100 Punkte werden eine zusätzliche Fertigkeit, zwei Talente und drei Gegenstände Wargear erworben:
82, Scholastic Lore (43, Tactica Imperialis)
18, Crackshot
69, Lucky
67, Cameleonine
97, Selfdestruct
94, Inferior Weapon (angewendet als Unwieldly und damit -0.1 CAF auf seine Basic Weapon)
Zum größeren Teil bedient sich Epic Roleplay an relativ frühem Warhammer 40,000, aber zumindest einen der – zumindest für mich – ikonischeren Teile der Dark Heresy-Generation von Warhammer 40,000 Roleplay habe ich jetzt doch noch als – optionales – Regelmodul für Epic Roleplay ergänzt: Das besondere Augenmerk auf die Herkunft, die Heimatwelt einzelner Personnagen. Wie meistens englisch.
Ein Schmugglerring ist schmuckloser schwarzer Ring aus Onyx, der von reisenden Händlern gern eingesetzt wird. Der Ring erschafft eine Taschendimension (ganz ähnlich eines nimmervollen Beutels) im Ärmel des Ringträgers, wo die Schmuggelware (oder auch besondere Wertgegenstände) hinterlegt werden kann. Wird der Ring abgenommen, fallen alle Gegenstände aus dem Ärmel des Trägers. In Gilden organsierte Diebe sehen diesen Ring als Amateurwerkzeug an. Sie geben der Stadtwache oftmals Hinweise auf diesen schwarzen Ring bei einreisenden Händlern, um Konkurrenz auszuschalten. Bei besonders dreisten Schmugglerringnutzenden werden sogar Kinderbanden auf die Schmuggler angesetzt, die als Jungdetektive die Konkurrenz aus dem Verkehr ziehen. Das ist für die Schmuggelnden nicht nur äußerst lästig, sondern auch noch hochgradig peinlich: Welcher Schmuggler will schon seine Pläne von einer Bande naseweiser Gören und ihrem Hund durchkreuzt sehen! Gildendiebe, die etwas auf sich halten, verwenden niemals diese Ringe und wenn doch, tragen sie diese Ringe an ihrem großen Zeh.
Wenn eine Gruppe die Straße entlangzieht, kann sie allerhand entdecken. Darunter sind diverse Gebäude, die es in unregelmäßigen Abständen entlang der Straße gibt. Mit einigen davon hat es mehr auf sich, als auf den ersten Blick erkennbar ist.
So, der zweite Monat des Jahres ist auch schon wieder rum, und wieder nur drei Spielrunden diesen Monat… Warhammer Fantasy 4th edition: The Enemy Within Unsere verzweifelten Ganoven tapferen Helden kämpfen sich immer noch durch die Unterwelt von Middenheim, aber sie kommen langsam der Verschwörung auf der Spur die hinter den Diebstählen und Erpressungen steckt. Und vielleicht in Verbindung stehen mit einer Gruppe von rattenartigen Mutanten stehen die definitiv keine Skaven sind. Schließlich gibt es ja keine Skaven, wie wir alle wissen. Schauen wir mal was passiert wenn sie herausfinden wer den Warpstein gestohlen hat, und warum… Shadowrun 6: Absolute [...]
Diese Jahresabschlüsse sind, da es sich bei der Inifiverse AG um eine „Holding“ handelt, recht langweilig. Zusammen mit weiteren Dokumenten aus dem Handelsregister kann man aber doch etwas herausarbeiten.
Das Geldvermögen, hier ohne die Rückstellungen gerechnet und damit bestehend aus den Forderungen und sonstigen Vermögensgegenständen und dem Kassenbestand, vermindert um die Verbindlichkeiten ist um rund 65 Tsd. Euro gestiegen. Dies könnte aus einer Gewinnausschüttung Ulisses‘ stammen, deren Geschäftsjahr 2023 wirtschaftliche erfolgreich war.
Des Weiteren ist eine Erhöhung der Finanzanlagen zu beobachten: Ausweislich des Anhang der Infiniverse AG zum Geschäftsjahr 2024 hält diese nun, neben Ulisses, eine weitere Beteiligung: Die MetaMorphic Digital Studio GmbH, ebenfalls in Waldems ansässig.
Der MetaMorphic
Die MetaMorphic Digital Studio GmbH wurde am 30. September 2023 gegründet. Gegenstand des Unternehmens sind IT‑Dienstleistungen, insbesondere im Bereich von Virtual‑Table‑Top‑Software für Rollenspiele.
Bei der Gründung wurde die Gesellschaft zunächst vollständig von der Infiniverse AG gehalten. Im Jahr 2024 ist ein weiterer Gesellschafter hinzugetreten: Shane Hensley hält nunmehr 25 % der Geschäftsanteile, während die Infiniverse AG weiterhin 75 % der Anteile hält. Die Geschäftsführung liegt – wie auch bei der Infiniverse AG – bei Markus Plötz.
Meines Erachtens ist die Gründung dieses Unternehmens klug und passt auch gut zur Strategie Ulisses‚, bzw. Infiniverses: Vielleicht glaubt man weniger an die Zukunftsfähigkeit des Verkaufs immer mehr Rollenspielbücher (daher auch der Weg zur Editionsunabhängigkeit) und versucht stattdessen, über Abonennten-Modelle einen kontinuierlichen Umsatzstrom zu erzielen. Das passt zum „Ulisses-Abo-Modell“ – und entspricht auch meiner gleichgerichteten Idee vor einigen Jahren. Ergänzend gehören zu den Kunden der MetaMorphic auch Unternehmen abseite des Ulisses/Infiniverse-Universums. Die Tätigkeiten dürften risikodiversifizierend wirken.
Nach langer Zeit veröffentlichte Ulisses in den letzten Monaten die Jahresabschlüsse für die Geschäftsjahr 2023 und 2024. In beiden Fällen wurden Erleichterungen in Anspruch genommen, so dass de facto verkürzte Abschlüsse publiziert wurden. Formal erfolgte die Veröffentlichung zu spät, da die Frist hierfür zwölf Monate nach Geschäftsjahresende beträgt. Da das Geschäftsjahr Ulisses zum 30. Juni endet, hätte der Abschluss für das Geschäftsjahr 2024 am 30. Juni 2025 veröffentlicht werden müssen – ausweislich dem Unternehmensregister erfolgte die Einreichung aber erst am 11. September 2025.
Die veröffentlichten Bilanzen stellen sich folgendermaßen dar. Hierbei habe ich das Jahr 2022 zu Vergleichszwecken mitaufgenommen. Die Vorjahre habe ich in diesem Beitrag bereits vorgestellt. Da Ulisses eine kleine Kapitalgesellschaft ist, muss nicht der komplette Jahresabschluss und insbesondere keine Gewinn- und Verlustrechnung veröffentlicht werden. Ulisses macht von dieser Vereinfachung Gebrauch.
Quelle: Bundesregister. VGG steht für Vermögensgegenstände.
Zunächst fällt der hohe Bilanzgewinn im Geschäftsjahr 2023 auf. Der Vergleich mit dem Vorjahr gelingt, indem man den Gewinnvortrag dort mit dem Jahresüberschuss 2022 verrechnet (Unterstellt, es wurden keine Ausschüttungen getätigt). Es ergeben sich 2,013,606.38 Euro. Der Bilanzgewinn des Geschäftsjahres 2023 liegt mit rund 2,7 Mio. Euro rund 700 Tsd. Euro höher – eine Entwicklung, die sich auch im Kassenbestand wiederspiegelt. Der Bilanzgewinn ist eine Größe, die bereits um Ausschüttungen des Vorjahres und Vorabausschüttungen reduziert ist.
Die interessantere Größe, die den Erfolg des Jahres misst, der jeweilge Jahresüberschuss ist im veröffentlichten Teil der Jahresabschlüsse Ulisses‘ nicht enthalten. Er findet sich aber im jeweiligen Anhang des Mutterunternehmens Ulisses‚ der Infiniverse AG – obgleich ich recht sicher bin, dass die dort genannten Zahlen nicht akurat sind (siehe unten).
Demnach betrug der Jahresüberschuss Ulisses‘ des Geschäftsjahres 2023 610 Tsd. Euro und der des Geschäftsjahres 2024 belief sich auf minus 125 Tsd. Euro. Offenbar war das Geschäftjahr für Ulisses also ein wirtschaftlich (sehr) positives – im Gegensatz zum Geschäftsjahr 2024.
Ebenfalls im Eigenkapital ist der Posten „Eigene Anteile“ erkennbar – hier wird deutlich, dass die Gesellschaft im Geschäftsjahr 2023 offenbar weitere eigene Anteile über 50.000 Euro (und damit 50.000 Geschäftsanteile) zurückerworben wurden. Das deckt sich mit der Gesellschafterliste vom 3. Februar 2023, wo auch erstmals die Infiniverse AG als Gesellschafterin genannt wird.
Verlässlichkeit der genannten Jahresüberschüsse in den Jahresabschlüssen der Infiniverse AG
Die Anhänge der Jahresabschlüsse der Infiniverse für die Geschäftsjahre 2023 und 2024 geben als Jahresüberschüsse für Ulisses 610 Tsd. Euro und minus 125 Tsd. Euro an. Diese Angaben sind mit Blick auf die Ulisses-Bilanzen zweifelhaft.
Die Erklärung erfordert ein paar Ausführungen zur Buchführung: Angenommen die genannten Jahresüberschüssesind korrekt, so kann die Entwicklung des Eigenkapitalkontos in beiden Jahren folgendermaßen beschrieben werden:
Die Tabelle zeigt zunächst die Anfangsbestände der beiden Jahre. Diese sind jeweils der Endbestand des Vorjahres und den Ulisses-Bilanzen entnommen. Im Geschäftsjahr 2023 wurden eigene Anteile erworben, was zu einer Minderung des Anfangsbestandes. Die nächste Zeile zeigt den (angeblichen) Jahresüberschussn des jeweiligen Geschäftsjahres. Damit dieser Endbestand des Eigenkapitals im jeweiligen Jahr erreicht wird (der widerrum der Bilanz des jeweiligen Geschäftsjahres entnommen ist), muss mathematisch noch eine Erhöhung (hier als „Residuum“ bezeichnet) erfolgen.
Nebem dem Jahresüberschuss wird das Eigenkapital (zumindest wenn man, wie Ulisses nach dem Handelsgesetzbuch bilanziert) nur noch durch Transaktionen mit den Eigenkapitalgebern beeinflusst – also durch Gewinnausschüttungen, Kapitalentnahmen, Kapitalerhöhungen oder den Erwerb eigener Anteile. Hierbei reduzieren Gewinnausschüttungen und Kapitalentnahmen das Eigenkapital; Kapitalerhöhungen erhöhen es.
Derartige Geschäftsvorfälle müssen also unser Residuum füllen.
Neben der Tatsache, dass ich im Handelsregister keine Informationen über derartige Kapitalmaßnahmen findent konnte, wären diese auch einer ganz bestimmter Weise im Eigenkapital zu zeigen, die bei Ulisses nicht vorliegt. Es bleiben damit grundsätzlich nur Gewinnausschüttungen, die das Residuum erklären können.
Allein – das Residuum ist in beiden Jahren positiv, Gewinnausschüttungen hätten aber ein negatives Vorzeichen. Damit scheiden auch die Gewinnausschüttungen aus.
Ich vermute daher, dass die Angaben zu den Jahresüberschüssen in den Anhängen der Jahresabschlüssse der Infiniverse AG falsch sind. Das ist auch deshalb gut möglich, weil die Infiniverse AG-Jahresabschlüsse 2023 beziehungsweise 2024 am 30. Juni 2024 und am 13. Juni 2025 festgestellt (gewissermaßen „finalisiert“) wurden. Die jeweiligen Jahresabschlüsse Ulisses‚ wurden aber erst am 9. Dezember 2024 und am 11. September 2025 festgestellt. Mit anderen Worten: Als die Infiniverse AG ihren Jahresabschlüsse feststellte, war der jeweilige Jahresüberschuss Ulisses‚, zumindest formal, noch nicht bekannt. Höchstwahrscheinlich waren sie auch faktisch noch nicht bekannt: Zum einen ist es bei kleineren Gesellschaften keinesfalls unüblich, dass die Erstellung der Jahresabschlüsse sich sehr in die Länge zieht, zum anderen wäre es sonst naheliegend gewesen, die Feststellung früher vorzunehmen. Die Zahlen aus den Infiniverse AG-Anhängen dürften daher nur Schätzungen sein.
An der Gesamtaussage ändert sich indes nichts – das Geschäftsjahr 2024 Ulisses‘ war mit an Sicherheit angrenzender Wahrscheinlichkeit wirtschaftlich erheblich schlechter, als das Geschäftsjahr 2023.
Folglich ist der Kassenbestand zum 30. Juni 2024 mit nur noch rund 310 Tsd. Euro deutlich geringer: Die Reduktion um knapp 660 Tsd. Euro entfällt nebem dem Kauf der Sachanlagen (mutmaßlich der 3D-Drucker). Wo ist das restiche Geld hin? Aus der Bilanz lässt sich schlussfolgern, dass weitere rund 394 Tsd. Euro im Umlaufvermögen gebunden sind: Die Vorräte sind um rund 133 Tsd. Euro gestiegen, die Forderungen und sonst Vermögensgegenstände um rund 260 Tsd. Euro. Beides könnte (!) mit dem Miniaturengeschäft in Verbindung stehen (Resin für die Drucker wäre zum Beispiel unter den Vorräten auszuweisen). Auf der Passivseite fällt die Verminderung der Rückstellungen auf; diese wurden um fast 90% reduziert.
Änderungen im Ulisses-Abschluss 2023
Vergleicht man die Bilanz des Jahresabschluss 2023 mit der Vorjahresspalte der Bilanz des Jahresabschluss 2024 (die, nomen est omen, die Bilanz des Geschäftsjahres 2023 zeigt), so fällt auf, dass diese nicht identisch sind. Hier gab es offenbar nachträgliche Änderungen (die Version aus dem Jahresabschluss 2024 ist damit „angepasst“). Änderungen, die Umgliederungen oder Darstellungsfragen betreffen sind zulässig, erfordern jedoch eine sachliche Rechtfertigung und eine ausdrückliche Erläuterung im Anhang. Letztere fehlt.
Die folgende Tabelle zeigt die Änderungen:
Die hervorgehobenen Posten sind der Höhe nach angepasst worden. Die Verminderung bei den Forderungen und sonstigen Vermögensgegenständen könnte auf nicht einbringbare Forderungen hinweisen; was sich hinter den sonstigen Vermögensgegenständen verbirgt, ist nicht ersichtlich.
Die Verbindlichkeiten sind niedriger ausgewiesen; die Rückstellungen etwas höher. Dass man sich in der Höhe der Verbindlichkeiten irrte, ist nicht gerade naheliegend. Die Erhöhung der Rückstellungen ist schon eher denkbar – wirken aber vor dem Hintergrund der erheblichen Reduktion im Geschäftsjahr 2024 ungewöhnlich.
Da sich das Eigenkapital nur um rund 6 Tsd. Euro und die Bilanzsumme nur um knapp 16 Tsd. Euro vermindert, sind die Änderungen insgesamt meines Erachtens nach nicht von großer Bedeutung.
Formal aber gehen die Änderungen damit über die eingangs erwähnten bloßen Darstellungs- und Gliederungsaspekte hinaus. Derartige Änderungen sind in der Praxis nur unter sehr restriktiven Voraussetzungen sachgerecht abbildbar und erfordern eine Neufeststellung („Neufinalisierung“) des Jahresabschlusses sowie einer ergänzenden Publikation des geänderten Abschlusses im Bundesregister. Zumindest Letztere konnte ich nicht finden.Ohne Neufeststellung existierten für dasselbe Geschäftsjahr zwei unterschiedliche, ergebniswirksame Zahlenstände, ohne dass der Jahresabschluss als solcher formell geändert worden wäre – ein Zustand, den weder die Bilanzidentität noch die Systematik der Abschlussänderung zulassen.
Aus einem früheren Abschluss weiß ich, dass die Rückstellungen vor allem für Abschlusserstellungskosten und Personalverpflichtungen gebildet wurden. Denkbar ist, dass Mitarbeiter in den Urlaub geschickt wurden; dies hätte den Vorteil, dass der Jahresüberschuss nicht noch niedriger liegt. Letztlich ist das aber Spekulation – da die Bewertung von Rückstellungen aber ermessensbehaftet ist, liegt bei einem Rückgang von 90% und einem sonst eher schlechten Geschäftsjahr ein Bestreben zur Reduktion der Rückstellung nahe. Aber auch die Anspruchnahme einer Rückstellung (insbesondere für ungewisse Verbindlichkeiten ist möglich); dies würde auch die erhebliche Reduktion des Kassenbestandes mit erklären. [Update 10. März 2026: Mir wurden wieder Behauptungen und Diskussionen bewusst, dass Ulisses im Jahre 2022 20% der Mitarbeiter entlassen habe. Dies könnte mit möglichen Abfindungen einhergegangen sein, die erst jetzt gezahlt wurden – oder von deren finaler Inanspruchnahme man nicht mehr ausging. Beides könnte den Rückgang der Rückstellungen (mit)erklären.]
Vor diesem Hintergrund des geringeren Kassenbestandes könnte auch der kurz nach Geschäftsjahresende erfolgte Verkauf des Miniaturengeschäfts in einem neuen Licht erscheinen – vielleicht wollte man auch einfach wieder etwas Geld in der Kasse haben.
Bleibt noch die Frage, warum der Jahresüberschuss des Geschäftsjahres 2024 nach dem erfolgreichen Geschäftsjahr 2023 so viel niedriger war.
Den kompletten Rückgang des Jahresüberschuss‘ erklärt dies vermutlich nicht – es steht zu befürchten, dass auch das operative Geschäft Ulisses‚ im Geschäftsjahr 2024 defizitär war.
Benjamin Lesser ist völlig nutzlos in einer Welt, in der Nützlichsein alles ist. Er, seine Schwester und seine kleine Nichte leben in einem Trailer in District 13 bei Louisville, Nordostamerika 2, und kommen gerade so über die Runden. Der Kaiser der Welt ist gestorben, aber Ben ist das egal; er muss sich Sorgen machen, deportiert… Weiterlesen »[Folge2] Wie man die Welt beherrscht, ohne ein Arschloch zu sein [Scifi Hörbuch] [LitRPG]
Die Royals, Personifikationen der Karten eines Tarotdecks, haben nur ein Ziel: Zu einem der gottähnlichen Großen Arkana werden, die mit ihrer Macht über die Realität herrschen. Mit Magie und Geschick versuchen die Royals gemeinsam einen Gott zu stürzen und nur die Karten entscheiden über ihr Schicksal.
Viele Hotels haben in der Vergangenheit deutlich bessere Zeiten gesehen, sei es wegen schlechter wirtschaftlicher Entscheidungen oder schlicht, weil das Reiseziel aus der Mode gekommen ist. Nun sind sie in die Jahre gekommen und zehren hauptsächlich noch von ihrer alten Substanz. Aber man kann dort die einen oder anderen Dinge finden, die interessante Spuren der Vergangenheit sind.
Dieses Abenteuer für Shadowdark und D&D 5e führt dich und deine Gruppe an den letzten Wachposten vor einer magischen Müllkippe. Erkundet den Wachposten, rettet Weras Trupp und weckt bloß nicht den schlafenden Jungdrachen! Dieses Abenteuer richtet sich an Gruppen der Stufe 1 und 2. Das erwartet dich Illustrationen von Tim Gaedke! Inklusive detaillierter isometrischer Karte der Deponiewacht! 8 Räume, 3 Zugänge und zahlreiche Interaktionsmöglichkeiten an jeder Ecke! 7 NPCs! Darunter ein Humanoides Opossum!? 6 neue Monster! Mutierte Aale! Dreiäugige Kraniche! Ein Doppelalligator!? 5 magische Gegenstände! Gummistiefel! Rankenbogen! Eine Wandertruhe?! 1 richtig mies gelaunter (magisch veränderter?) junger Drache! Loot!-Tabelle mit weiteren
“Unweit der Universität Strixhaven hat einst ein Uhrmacher seinen Turm errichtet. Soweit euch bekannt ist, steht der Turm mittlerweile aber seit Jahren leer und auch der Uhrmacher wurde seitdem nicht mehr gesehen. Nun plant die Leiterin der Universität den Turm wieder in Gang zu setzen und für sie scheint ihr genau die Richtigen für dieses Vorhaben zu sein!” Dies ist ein D&D One Shot Abenteuer, das in 3-4 Stunden gespielt werden kann. Ich habe es selbst viele Male geleitet und mochte es so sehr, dass ich beschlossen habe, es in ein digitales Format zu bringen und mit Leuten zu teilen,
Auf Prosperos Gedankenpalast wird grade nach DSA-Retroklonen gesucht. Und… ich hab einen gefunden, ich hab einen gefunden! (Der Meister tanzt wild in der Trollhöhle herum)
Der Troll schaut Dich, werter Lesender, an: Nein, nicht wirklich.
Meister: Fündig bin ich auf DriveThrurpg geworden, dort bietet ein Mathias Thaons Das Schwärze Äuge an. Er preist sein Produkt folgendermaßen an:
Manch einer mag sich noch an die alten Zeiten erinnern, als Amazonenreiche gerettet, Weltentore durchschritten und magische Kelche geborgen wurden. In der Rückschau würde man heute vieles anders machen, und dennoch weckten diese Geschichten einst eine unvergessliche Faszination für Abenteuer, fantastische Welten und eine bis dahin ungekannte spielerische Freiheit, die bis heute anhält.
Dieses Heft will diese unvergleichlichen Stärken aufgreifen und für heutige Bedürfnisse neu interpretieren. Dies will es mit einem besonders unkomplizierten und die Kreativität belohnenden Regelwerk verbinden und zugleich an die augenzwinkernde Leichtigkeit der Frühtage des Tischrollenspiels anknüpfen.
Enthalten sind:
– vollständige, genial einfache Regeln
– ein Dungeon-Abenteuer im Finsterkamm, das besonders einfach vorzubereiten ist
– ein verrückter, optionaler Improvisationsmodus für experimentierfreudige Helden
– eine bislang ungekannte Melange aus Einsteigerfreundlichkeit und hemmungsloser Nostalgie
Der Teaser ist guuut! Gleich am Anfang Klassiker wie Durch das Tor der Welten, Die sieben magischen Kelche oder Die Göttin der Amazonen zu droppen… marketingtechnisch Hut ab. Das man heute vieles anders machen würde… geschenkt. Wir haben 40 Jahre Rollenspielentwicklung hinter uns, wenn wir Abenteuer und Regeln immer noch so schreiben würden… Wo wir grade von Regeln sprechen, die schauen wir uns doch gleich mal an!
Charaktererschaffung oder Wie einfach ist zu einfach?
Die komplette Charaktererschaffung, incl. Zauberliste, sind nur 5 von 24 Seiten. Das ist knapp. Da bleibt einiges an den Originalregeln auf der Strecke. Was übernommen wurde sind die Fähigkeiten Körperkraft, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution, Klugheit, Intuition und Charisma, wobei Mut fehlt und Konstitution und Intuition erst nach DSA1 (Konstitution erst in DSA4) dazu gekommen sind. Erschwernisse werden mit (-) und Erleichterungen mit (+) dargestellt, ein Ding, dass erst mit DSA5 umgestellt wurde (und mich bis heute verwirrt).
Die große Abweichung hier ist, dass Angaben für Lebensenergie, Astralenergie und Attacke wie Parade fehlen. Gut, Konstitution könnte man hernehmen, was im Regelwerk nicht erwähnt wird, doch dass würde die Kämpfe schnell tödlich machen, da die bei einem Charakter auf Stufe 1 irgendwo zwischen 8 und 13 liegt. Normalerweise steigen DSA-Charaktere bei 30 LE ein.
Danach kann man wählen, was man so ist. Zur Auswahl stehen Abenteurer, Zwerg, Magier, Elf. Im Original haben die aber , bis auf den Abenteurer, Startvoraussetzungen.
Als Elf und Magier kann man sich dann 2 Zaubersprüche aus der Liste auswählen. Auch Ausrüstung kann man sich kaufen.
Achja… auch der ironisch-belehrende Unterton der alten DSA-Sachen wurde übernommen. Hier ein Beispiel fürs ermitteln des Startvermögens auf S. 8
Wenn Sie nicht nur mit Lumpen am Leib in die Welt hinaus ziehen wollen, so sollten Sie Ihren Helden nun geeignet ausstatten. Dafür steht Ihnen eine begrenzte Anzahl Silbermünzen zur Verfügung. Um diese zu ermitteln, würfeln Sie mit einem sechsseitigen Würfel, addieren die Zahl Sieben und hängen eine Null ans Ende. Liegt Ihr Ergebnis unter 80 oder über 130 Silbertalern, so fragen Sie bitte Ihren Meister, was Sie falsch gemacht haben.
Was ins Auge sticht: Keine Werte für die Waffen, kein Rüstungsschutz für die Rüstungen. Auch bei den Zaubern steht nur grob drin, was sie sind, aber genaue Regeln, z.B. wie viel Schaden so ein Feuerball macht, fehlen. Die Stufenleiter zum Aufstieg ist aber wieder drin.
So, nun mal Tacheles. Schön, dass man sich dem alten DSA verschrieben hat und auch Elemente daraus übernimmt, aber grad für den OSR-Gedanken, dass Abenteuer tödlich sein können, den hat man geflissentlich ignoriert. Um das OSR-Feeling zu bekommen, brauche ich irgend einen Mechanismus, der Fehler und schlechte Entscheidungen bestraft, sprich: ich brauche irgend einen Counter, seien es Lebenspunkte, Verderbnis, Trauma oder wie man es auch immer nennen will. Wenn ein bestimmter Wert erreicht wurde, dann ist der Charakter halt tot. Auch das fehlen von Attacke und Parade sowie Astralpunkten kreide ich dem Schwärzen Äuge hier an dieser Stelle an.
Ideen für ein etwas anderes DSA
Gut finde ich wiederum die Ideen, die ab S. 19 präsentiert werden. Da geht es um Erzählrechte und spielleiterloses Spiel. Ein Token in der Mitte des Tisches wird von jenem Spielenden genommen, der grade die Geschichte weitererzählen möchte, gemeinsame Plothooks werden vorher ausgearbeitet, das Abenteuer gemeinsam gestaltet. Hier, glaube ich, sieht man am deutlichsten, was eigentlich das Ziel dieses Regelwerkes ist und warum es keine LE und keine ausdefinierten Zauber gibt: Das Regelwerk soll helfen, aus einem OSR-System ein Erzählrollenspiel zu machen.
Das Abenteuer
Es gibt nur wenige Regelwerke auf diesen Planeten, die kein Einsteigerabenteuer dabei haben. Das Abenteuer hier heißt Klamm und heimlich, die Helden müssen einen entführten Knappen aus einer von Orks verseuchten Klamm in der Nähe von Greifenfurt retten. Klassiker.
Interessant finde ich ein paar Anmerkungen, die im Abenteuer stehen und viel OSR-Flair reinbringen. Ein Beispiel?
Offene Herausforderungen
Dieser Raum stellt eine Hürde dar, die sowohl auf kämpferische als auch heimliche Weise überwunden werden kann. Egal, welchen Ansatz Ihre Gruppe verfolgt: Lassen Sie sich darauf ein, ohne zu beraten, und spielen Sie die Aktionen neutral und fair aus. Beachten Sie dabei, dass die Gegner ebenfalls alles ver suchen werden, um siegreich aus einer Kon frontation hervorzugehen, aber auch fliehen werden, wenn sie die Niederlage kommen sehen.
Quelle: S. 14
Das hört sich so gar nicht nach dem alten DSA an, nachpädagogischem Zeigefinger und Spielergängelung. Das hört sich eher nach OSR an, nach die Spielleitung ist ein neutraler Richter, die Spieler bestimmen die Aktion.
Der Rest des Abenteuers ist ein guter Dungeon Crawl, schön mit alternativen Wegen und NSCs, mit denen man interagieren kann. Das dürfte ohne große Vorbereitungen für eine Spielleitung umsetzbar sein.
Fazit
Troll: Darf ich das Fazit machen?
Der Meister hält in seinem Freudentanz inne: Ahhh… ja, natürlich.
Troll: Von allen Rollenspielen, die ich mir die letzte Woche angesehen habe und die für sich in Anspruch nehmen, den Geist der DSA-Rollenspiele der 80ger in sich zu tragen, ist Das Schwärze Äuge das, was einem Retroklon am nächsten kommt. Allerdings will dieses System kein OSR-Rollenspiel, sondern ein Erzählrollenspiel sein. Damit ist es kein Retroklon im engeren Sinne mehr. Den Schritt zu einem reinen Erzählrollenspiel geht dann Das Schwärze Äuge dann doch nicht. Ein echtes Erzählrollenspiel bräuchte keine Stufentabelle. Damit ist dieses System ein Hybrid, dass mit zwei, drei Ergänzungen in ein OSR-System verwandelt werden kann, mit genauso vielen Schritten dann aber auch ein reines Erzählrollenspiel ist.
Ist das jetzt gut oder schlecht? Keine Ahnung. Aber auf unserer Suche nach DSA-Retroklone sind wir damit noch nicht am Ziel.
Disclaimer: Dies ist keine Kindergeschichte! Für einen neuen Auftrag ihres Meisters müssen Yasma und Merago die Höhle des Löwen oder, besser gesagt, den Palast des Kaisers des Horasreiches infiltrieren. Dabei hat das Mädchen mit den jüngst erfahrenen Geheimnissen, ihren betrügerischen Gefühlen und einem alten Trauma zu kämpfen. Dies ist Teil vier der Geschichtenreihe „Bornskleiner Finger“,… Weiterlesen »Das Blut des Horas [DSA Hörbuch] Borons Kleiner Finger 4
Seit einigen Monaten befasse ich mich wieder mit dem ersten Rollenspiel, dass ich überhaupt gespielt habe: Mit Shadowrun. Und das ist eine vergnügliche Zeitreise – aus mehreren Gründen:
Meine früheren Mitspieler und ich glaubten damals (in den 90er-Jahren) in Shadowrun manchmal Dinge zu sehen, deren Trend wir bereits in der Gegenwart beobachten konnten – also bei einzelnen Aspekten meinten, die Welt bewege sich auf eine Shadowrun-ähnliche Welt zu.
Damals waren es vor allem gesellschaftliche Aspekte, von denen wir meinten, dass man Ansätze davon in der Realität sehen könne. Ergänzt wurde dies noch um vereinzelte technische Aspekte:
Das Internet war für uns ein Vorläufer der Matrix.
Nano-Technologie gab es bereits in den Regelwerken der zweiten Edition und in den späten Neunzigern auch erste „echte“ Anwendungen
Autonomes Fahren war zumindest denkbar – und in Shadowrun Realität.
Erste 3D-Filme wiesen auf das Trideo von Shadowrun hin
Videotelefonie war zumindest absehbar möglich.
Die Liste liese sich sicherlich noch fortsetzen.
Heute sehe ich das anders. Zwar stimmen die oben genannten Aspekte immer noch einigermaßen. Allerdings wurde, trotz Matrix, die technische Entwicklung im Bereich von Computern in weiten Teilen von den Shadowrun-Machern falsch eingeschätzt. Das ist kein Vorwurf – die Macher waren schließlich keine Zukunftsforscher und hatten in den 80er-Jahren auch sicherlich nicht den Anspruch, den Beginn des kommenden Jahrtausends vorherzusagen.
Man sieht bei Shadowrum im Grunde eine Fortschreibung der Industrien aus den 80er- und 90er-Jahren. Viel Schwerindustrie, Chemie/Pharma, natürlich Waffentechnik und Raumfahrt – „asset heavy“-Industrien würde man heute sagen. Für Software- und Computertechnologie gibt es in den alten Bänden vor allem Fuchi. Später kamen aber noch Mitsuama und Neonet dazu.
Wenn man dieses Bild heute vor Augen hat oder, wie ich jüngst, die Romane liest, kommt man oft über ein Schmunzeln nicht herum: Eine schöne Szene insofern war, als Dirk Montgomery in „Haus der Sonne“ in Honolulu in einen Rolls-Royce steigt und die Stereoanlage mit den optischen Medien bewundert – also CDs oder etwas Vergleichbarem. Großartig ist auch, dass in „2XS“ ein BTL-Chip (genau genommen ein 2XS-Chip) in einer Videothek (oder meinetwegen auch Trideothek) beschafft werden muss. Auch das Nicht-Vorhandensein von Mobiltelefonen in der (damaligen) Welt Shadowruns lies mich jüngst nostalgisch zurück.
Zusammengefasst haben die Shadowrun-Autoren schlichtweg nicht die Digitalisierung vorhergesehen, beziehungsweise diese in ihrer Disruption nicht erkannt.
Nochmal: Das ist nicht im Entferntesten ein Vorwurf – im Gegenteil: Das sah in den 80er-Jahren wohl niemand so voraus.
Gleichwohl: Heute mutet die Shadowrun-Welt schon etwas arg aus der Zeit gefallen aus an.
Das bemerken auch die Autoren schließlich und versuchten heutige Technologien in die Shadowrun-Welt zu integrieren; dies geschah meines Erachtens vor allem mit Shadowrun 4, als drahtlose Verbindungen mit der Matrix möglich wurden.
Dieser Entwicklung gegenüber stand, dass viele Fans „ihr“ Shadowrun nicht mehr wiederkannten – und so wurde mit der fünften Edition vieles wieder eingesammelt.
Diese Änderungen sind aus meiner Sicht in der Implementierung in Ordnung, da man stets ein innerweltliches Ereignis schuf und bemühte, um die Änderungen zu erklären. Gleichwohl war es auch bei uns Diskussionsgegenstand, ob das Spiel, das doch „Shadowrun“ hieß, überhaupt noch Shadowrun war.
Hierbei darf nicht übersehen werden: Wir kannten die Welt ohne Mobiltelefone, ohne soziale Netzwerke, ohne Internet und dergleichen noch. Was aber wird sein, wenn eines Tages die Spielerschaft mehrheitlich mit diesen Technologien aufgewachsen sind? Änderungen hin oder her – Shadowrun dürfte für solche Spieler anachronistisch sein. Und dabei spielt Shadowrun in der Zukunft!
Ich frage mich daher, wie das weitergehen kann und ob ein System wie Shadowrun in zehn oder zwanzig Jahren noch „verstanden“ wird – oder aber völlig verschieden daherkommen wird oder muss. Wird es in dieser anderen Form noch „Vorhersagen“ für die (dann reale) Zukunft treffen, die von der Spielerschaft akzeptiert werden?
Und was geschieht, wenn man sich entschlösse, im Jahre 2050 der Shadowrun-Zeit zu spielen? Wird man den Spielern tatsächlich „zumuten“ können, dass es keine Mobiltelefone geben soll? Das erscheint mir auch heute schon schwierig.
Wie dem auch sei – mir macht mein neuer Ausflug in die Shadowrun-Welt Freude. Ein Schmunzeln bleibt aber nicht aus.
Die letzten Kai-Lords, Lovell und Athanael, werden von König Ulnar zu einer Mission der Gerechtigkeit gerufen: Es gilt, den Hochverräter Vonotar in den eisigen Nordlanden gefangen zu nehmen und vor Gericht zu stellen. So führt uns die Reise in Teil 3 von Joe Devers Epos "Einsamer Wolf" in die frostige Einöde von Kolte.
Schnürt eure barbarischen Carving-Skier und schlittert mit uns in dieses winterlichste aller Abenteuer!
Kapitelmarken:
00:00:00 Intro
00:01:19 Hail and well met
00:06:19 Des Königs Auftrag
00:09:15 Über das Buch
00:17:26 Unsere Helden & die Regeln
00:31:28 Was bisher geschah
00:32:18 Dem Nordlicht nach
00:37:28 Zwei Wölfe, zwei Wege
00:40:53 Athanaels Weg 1
00:53:40 Lovells Weg 1
01:16:00 Athanaels Weg 2
01:41:38 Lovells Weg 2
01:59:39 Vereint gegen den Frost
02:14:08 Zwei Wölfe, zwei Wege (Reprise)
02:15:14 Lovells Weg 3
02:27:37 Athanaels Weg 3
02:47:53 Lovells Weg 4
02:59:54 Athanaels Weg 4
03:05:29 Loy-Kymar
03:11:00 Gefahr in den Küchen
03:16:09 Die Halle des Brumalmarc
03:28:06 Zurück zur Cardonal
03:32:30 Des Königs Richtspruch
03:35:50 Nachbesprechung
03:55:00 Geheimer Secret Teaser
►Sid vom phantastischen Podcast Meisterlich lieh uns für das Intro seine Stimme. Reinhören, los los!
►Die kostenlose HTML-Version aller Bücher findet ihr bei Project Aon
Auf Prosperos Gedankenpalast wird grade nach DSA-Retroklonen gesucht. In seinem Betrag wird Tazelwurm genannt, das von Norbert G. Matausch geschrieben und auf itch.io unter Darkworm Colt Games vertrieben wird. Die 60 Seiten Regelwerk sollen dabei 4 Dollar kosten.
Gleich vorweg: Nein, Tatzelwurm ist kein DSA-Retroklon. Was ist es dann? In der Einleitung auf S. 5 steht:
[…].Tatzelwurm is a celebration of early roleplaying games in Germany. Just like in the U.S., wargames existed long before the first rpgs were known in Germany. Many clubs dedicated all their time and energy to wargaming. Conventions, usually in combination with science fiction book fairs, took place on a regular basis. It is this special charisma, this handmade, everything-goes charm, of these early games that fascinate me so much. As a child of the 80‘s (born in 1970), I feel more than just a pang of nostalgia when I see and play those games. A very special THANK YOU goes out to James and Robyn of Olde House Rules (oldehouserules.com). They are responsible for really old-school old-school games like Pits&Perils and Blood of Pangea. And that last game, Blood of Pangea, is a major inspiration for Tatzelwurm. So much indeed that I started Tatzelwurm as a Blood of Pangea version first before it became a game onto itself. Of course, when looking back to the German roleplaying scene of the 80‘s, there‘s no way around the biggest and still best-selling German roleplaying game. A big tip o‘ the hat to you, old chestnut. You got me hooked, after all. So, why is Tatzelwurm such a cool game? Because it uses rules that were used by many wargamers back in the days, or at least are similar to them. It also has all the topics and tropes that were so prevalent in early 80‘s roleplaying. And yes, this means the setting is gonzo. Not only because the heroes will find crashed spaceships and robots, but also because wildly different time periods exist right next to each other. Why? Because it‘s cool.
Wir haben also kein Rollenspiel im Stile von DSA1 vor uns, sondern Ein Tabletop-Regelwerk, also eher Blood of Pangea und Chainmail.
Schauen wir uns mal die Regeln genauer an und überlegen, was wir mitnehmen können. Bevor wir da loslegen, zunächst ein Geständnis: Ich finde die Chainmail-Regeln, die ich in der 3. Edition habe, nicht besonders intuitiv geschrieben.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung läuft in 7 Schritten ab. Schritt 1 ist, dass Du die Rasse auswürfelst. In 2/3 der Fälle dürfte das ein Mensch sein, Elfen oder Zwerge haben nur eine Chance von 1/6.
Testen wir es gleich aus… ne 4, ich bin ein Mensch.
Als Mensch habe ich (2. Schritt) 10 Might (meine Lebenspunkte) und keine besonderen Fähigkeiten. Zwerge hätten die aus DSA bekannte Zwergennase, einen Instinkt, der verborgene Türen oder Schätze aufzeigt und Might 12, Elfen haben Might 8, dafür bekommen sie einen Bonus von 2 Punkten, wenn die Fähigkeiten einsetzten, die irgendwie mit den Baumkuschlern assoziiert werden (etwa mit Tieren oder Pflanzen sprechen usw.).
Mit 2W6 würfle ich die Klasse aus. Ich hatte eine 6 und bin damit Abenteurer, die wahrscheinlichste Klasse. Der Abenteurer hat einen Bonus von 1 auf das Erspüren von Gefahren. Wenn Abenteurer aufsteigen, können sie Krieger, Diebe, Kleriker oder Druiden werden. Hmmm…. Das habe ich doch schon irgendwo gelesen….
Buch der Regeln 2 aus der Retro-DSA-Edition. Tatsächlich habe ich das auch für meinen Rakshazar-Hack genutzt und weiter ausgebaut.
Danach würfelst man die Kultur aus. Natürlich habe ich die wahrscheinlichste erwürfelt, das Zentrale (Mittel) Reich. Langsam aber sicher weiß ich, woher die Idee stammt, dass es sich bei Tatzelwurm um einen DAS-Klan handelt. Immer wieder stoße ich im Text auf Signalwörter, die mir als DSAler bekannt vor kommen. Die Kultur Khorchi wird unter anderem von den Red Crescent mountains und den Rusty Blade mountains begrenzt, auf Deutsch übersetzt die Roten Halbmondberge und die Rostige Klinge Berge und das wiederum hört sich an wie die Rote und die Schwarze Sichel, Gebirge aus Aventurien.
Schritt 5 ist, dass man das alles notiert, in Schritt 6 werden 2 Skills dazugegeben (welche, das soll man sich selber ausdenken) und als letzter Schritt werden die schon genannten Might 10 notiert. Schon kann es losgehen.
Vom Reden und Kämpfen
Alle Proben werden mit 2W6 gewürfelt. Bei einfachen Dingen empfiehlt das Regelwerk, diese durch Rollenspiel zu lösen, ab so normalschweren Dingen gibt es einen bestimmten Wert (7, 9 bzw. 12 für richtig aussichtslose Aktionen), der überwürfelt werden muss. Hinzu kommt ein Bonus aus Skills, und wenn man einen Might-Punkt opfert, erhält man dafür auch 1 Punkt Bonus.
Auch der Kampf Mano a Mano wird mit 2W6 ausgewürfelt, wobei vorher 1W6 die Initiative festlegt. Ein Blick auf die Normalverteilung zeigt mir, dass die meiste Zeit entweder kein oder nur 1 Schaden ausgeteilt wird, der dann von Might abgezogen wird. Bei mehr als einem Ergebnis von 10 wird’s richtig interessant, da werden 2 bzw. 3 Punkte von Might abgezogen, bei einer 12 sogar 5 Punkte mit einer Chance auf einen Instakill.
Weil Tatzelwurm ursprünglich aus der Tabletop-Ecke kommt, hat es natürlich Massenkampfregeln. Massenkämpfe, das ist immer so ein Bereich, da hapert es bei den Rollenspielen. DSA1-3 hatten gar keine richtigen Regeln dafür, hier wird immer davon ausgegangen, dass einzelne Helden die entscheidenden Kämpfe ausfechten.
Tatzelwurm wiederum hat 2 verschiedene Varianten für Regeln im Massenkampf. Variante 1 nutzt eine Tabelle, die bestimmten Einheitengrößen einen Multiplikator zuweist. Haben die Einheiten, die sich gegenüberstehen, den gleichen Multiplikator, wird es ein normaler Kampf Mann gegen Mann. Ist der Multiplikator unterschiedlich, wird der angerichtete Schaden damit multipliziert. Die Einheit wird dabei immer als eine Person gesehen. Eine Gruppe aus 100 Orks hat also Might 4, einen Schadensbonus von 0 und einen Multiplikator von x8. Sollten die Orks auf Migth 2 fallen, wären ja nur noch die Hälfte übrig und hätten dann nur noch einen Bonus von x7. Was ich aber nicht ganz verstehe ist, wenn eine Gruppe von 20 Einheiten (x5) auf eine von 50 Einheiten (x7) trifft. Dazu gibt es kein Regelbeispiel, nur der Kampf eines einzelnen Kriegers gegen 40 Orks wird in einem Beispiel thematisiert.
Variante 2 ist etwas ausgefuchster und, so das Regelwerk, tatsächlich für den Kampf mit Miniaturen geeignet. Zunächst wird festgelegt, ob die Einheit eine leichtbewaffnete/leichtgerüstete, eine Medium-Einheit oder zu den Schwergerüsteten zählt. Berittene Einheiten werden bei der Berechnung berücksichtigt, die Differenz der Kategorien in einer Tabelle nachgelesen und verrechnet und am Ende kommt eine Anzahl an Würfeln raus, die jede Seite nutzen darf (besorgt euch viele 1W6…sehr Viele 1W6) incl. des Würfelergebnisses, bei dem Schaden verursacht wird. Ich zitiere hier mal das Beispiel, dass auf S. 25 angegeben ist:
10 Archers vs. 3 heavy riders
Archers are Category Light fighters. Heavy Riders are Category Heavy. Let‘s determine how many dice the Archers roll: they are fighting against an opponent that is two categories higher, so they get 1d6 per 3 men. But they are on foot, while the riders are mounted, so this increases to 4 men: 10/4 = 2.5 = 3d6. Every dice showing a 6 means a rider is killed by their attack.
How many dice do the Riders roll? They are fighting against an opponent that is two categories below them, so they get 2d6 per rider, but that number increases because they‘re mounted, and the archers are not: +2d6, so the riders get 4d6 per man. They roll 12d6. Every 4,5 and 6 means an archer is killed by their attack.
Rüstung zählt in dieser Variante als Extra-Might hinzu, also eine schwere Rüstung gibt nochmal +3 auf Might, bevor es dann an die Anzahl der Einheiten geht.
Beide Varianten an Gruppenkampfregeln haben etwas, wobei ich Variante2, gedacht für Hinterhalte und Überfälle, deutlich bevorzugen würde. Solche Regeln sind tatsächlich das, was DSA1 – 3 fehlt. Würde ich heute nen Retroklon schreiben, würde ich diesen Abschnitt übernehmen.
Göttliche Hilfe und Zauberei
Bei den Wundern der Kleriker gilt, dass du mit 2W6 über 9 kommen musst, damit du einen Gott anrufen kannst. Jetzt kommt ein großes ABER: es hängt von der Laune des Gottes ab, wie er auf deine Rufe reagiert (2W6 und dann in der jeweiligen Tabelle nochmal mit 2W6). Du hast einen schlecht gelaunten Gott und würfelst 9?
Preposterous! Your god is angry with you. He puts a mild curse on you: for 1d6+1 days, you lose 1d6 Might at the start of each day, and all your rolls are made with a -1 modificator.
Gleicher Wurf bei einem neutral gestimmten Gott?
Your prayer is answered. Spend 1d6 Might for a Small Miracle, or 2d6 Might for a Great Miracle, but your gods demands something in return from you (your judge will tell you).
Und bei einem gut gelaunten, dir zugetanen Gott?
Your god likes you and/or your prayer. Your wish will be granted, and in a way that interprets it in the most positive way possible. Spend 1d6/2 Might for a Small Miracle, or 1d6+1 for a Great Miracle – but your gods demands something in return from you (your judge will tell you).
Was denn die großen und kleinen Wunder genau sind, steht übrigens nicht in den Regeln. Das wiederum hat mich an DSA3 erinnert, da würden nämlich auch keine speziellen Wunder für die jeweiligen Götter ausgearbeitet sondern das in die Hände der Spielleitung gelegt. Bei DSA1 im Buch der Regeln 2 war das noch anders, da gab es Wunder je Gottheit und ab DSA4 ist man dazu zurückgegangen. DSA5 trat ja mit dem Gedanken an, Geweihte wie Magier zu behandeln, auch hier gab es Wunder je Gottheit.
Der Ansatz, die Wunder am Spieltisch auszuhandeln, bringt mehr Mystik an den Spieltisch, jedoch zu Lasten der Berechenbarkeit.
Zauberer haben gleich 2 Möglichkeiten, wie sie Magie wirken können. Die erste ist der Magic Trick. Mit 2W6 wird bestimmt, wie gut der Zauber ist und welche Nebeneffekte er hat. Bei Zaubern gilt übrigens:
A spell costs at least 1 Might. Combat spells cost half their damage in Might. All spell effects are negotiated between Judge and player.
Das ist jetzt das gefühlt 5. Mal dieses Jahr, dass ich in einem Regelwerk so was lese. Ich als Spielleitung bin damit immer etwas unzufrieden. Ich möchte Berechenbarkeit an meinem Spieltisch. Wenn Zauberer Zwackelmann einen Feuerball nach Kasperl wirf, möchte ich genau wissen, was der Zauber anrichten kann und das nicht erst irgenwie am Tisch verhandeln müssen. Jaja, ist schon klar, Ruling over Rules, aber ganz ohne Rules, ganz ohne Leitplanken… ich weis ja nicht.
2. Möglichkeit ist der Zauberstab. Und hier wird es wieder interessant. Erstens, weil es hier die oben vermissten Leitplanken gibt, zweitens weil das Konzept, wie man seinen Zauberstab erstellt, sehr aventurisch daherkommt.
After every third adventure, wizards can load their staff with occult power. To do that, they describe the desired effect to the Judge. The Judge then tells them a Difficulty they have to roll on or over. If they make the roll, they have loaded this special power into their staff, permanently. If they fail the roll, they have to wait till after their next adventure is finished before they can try again.
Please note that Might points spent that way are permanent losses — you can‘t recover or heal from this kind of work.
Quelle: S. 35
Die Stabzauber, die dann drauf gelegt werden, atmen DSA. Einen Zauberspeicher von 1 Might zum heilen oder Zaubern, eine magische Fackel, ein 9,144 m (30‘) langes, magisches Seil, ein fliegendes, brennendes Schwert (DER DSA-Stabzauber schlechthin) und ein kleines, mausgroßes Säugetier (in DSA konnte das auch eine Kobra sein).
Stufenanstieg
Boah, triggert mich das Kapitel! Hier werden doch tatsächlich Punkte für gutes Rollenspiel vorgeschlagen! Das ist das von DSA- das am meisten gegen den OSR-Gedanken verstoßt und an den Pädagogen erinnert, der seine Schüler/Spieler auf den rechten, tugendhaften Pfad führen muss. Das war vor 40 Jahren schon chringe, das ist 2017 (dem Erscheinungsjahr von Tatzelwurm) nicht besser.
Der Stufenanstieg selber beruft sich auf Dave Arneson. Wenn ein Abenteuer abgeschlossen wurde (was ein Abenteuer ist, definiert die Spielleitung), dürfen die Charktere ihre Might um 1 Punkt erhöhen, einen Skill auf +2 steigern oder einen neuen auf +1 hinzubekommen.
Monster!
Die Monsterliste finde ich genial. Neben den Klassikern Drache, Skelett und Ork sind da DSA-Klassiker drin wie etwa die allzeit beliebten Molochen (S. 45)
Clinging moloch; Might 8; ape-like creature, defends itself by clinging to the attacker – when clinging, every attack against the moloch is magically transferred to the victim the moloch is clinging to; escaping from that hold requires a successful Challenging test
oder der Krakenmolch (S. 47)
Salamander Kraken; Might 15; Damage/Bonus: bite/+1; huge amphibian monster with a diameter of about 30 feet; its eight tentacles grab the victim, then the kraken tries to bite it. To avoid, thehero must make a Challenging test. A hit of at least 2 points damage against the monster means one of its tentacles has been severed.
aber auch so ungewöhnliches wie Aliens mit Laserpistolen (S. 44)
Alien life form; Might 5-25, Damage/Bonus: Laser pistol/+2
Ich liebe so etwas!
Fazit
Ist Tatzelwurm ein DSA-Retroklon? Nein. Man merkt zwar an vielen Stellen, dass Norbert G. Matausch viele, viele Stunden in Aventurien zugebracht haben muss, aber das Regelwerk kommt eindeutig aus der Tabletop-Ecke.
Das ist aber durchaus nicht schlecht. Abgesehen davon, dass zur reinen Tabletop-Nutzung noch die Bewegungsreichweiten fehlen (die in Chainmail z.B. den größten Raum einnehmen) ist das ein geniales Regelwerk für diese Art von Abenteuern. Die 4 Dollar sind auf jeden Fall gut investiertes Geld. Ich mag es.
Willkommen bei DUNKELWURM, dem Abenteuerspiel für alle Fans von Das Schwarze Auge oder Tunnels & Trolls. Es versucht, die Leichtigkeit der frühen Ausgaben dieser Spiele einzufangen, aber mit einem extrem regelleichten Ansatz. Es dauert nur wenige Minuten, um das Spiel an das Fantasy-Setting deiner Wahl anzupassen.
So steht es auf der itch.io-Seite von Darkworm Cult Games. Wer jetzt einen DSA-Old-School-Retroklon erwartet, der wird enttäuscht sein. Mit Tunnels & Trolls hat das 19 Seiten dicke Heft ähnlich viel zu tun, nämlich nichts.
Dunkelwurm ist ein schneller, witziger Weg, Charaktere zu erstellen – zumindest grob, denn es fehlen Regeln für Lebenspunkte, Waffenschaden und Monster. Aber der Reihe nach.
Charaktererstellung
Das hier ist der Algorithmus zur Erstellung eines Charakters. Der Rest sind Zufallstabellen, mit deren Hilfe man die Lücken ausfüllen kann. Hier ziehe ich meinen Hut, weil damit tatsächlich sehr schnell interessante Charaktere erstellt werden können. Das macht der Dunkelwurm richtig gut.
1W6 auf Rasse (3, ich wäre ein Gnom), 1W6, um herauszufinden, auf welche der 3 Typus-Tabellen gewürfelt wird, und 1W20, um dann den Typus herauszufinden (4 und 5 ⇒ Veteran). Das gleiche Spiel für die Fähigkeit (4 und 18 ⇒ „der sich seinen verstorbenen Eltern beweisen möchte“ – das ist imho ein toller Hintergrund, aber keine Fähigkeit im engeren Sinne). 2×1W100, um die Bewaffnung festzulegen (17 und 18 für Breitaxt und Breitschwert), 1W100 für die Rüstung (25, damit hat mein Gnom nun einen Schienbeinschutz) und nochmals 1W6, um die Heimatregion festzulegen, was bei mir die berüchtigte Hafenstadt war. Charaktererstellung: 2 Minuten.
Was aber fehlt, sind die Werte für Lebenspunkte, für den Waffenschaden und für die Rüstung. Natürlich kann ich ein anderes System nehmen und die Werte übernehmen – wie es oben vorgeschlagen wird –, aber warum brauche ich dann diesen Generator?
Was ich wiederum cool finde: Man kann sich als Rasse einen Hahnenschalk (30 cm groß, reitet auf einem Huhn, kennt drei chaotische Zauber, die er mit magischen Eiern werfen kann) erwürfeln. Das passt gut zu meinem „Schalk im Nacken“.
Interessant finde ich auch das Zaubersystem. Hier erwürfelt man sich die Namen der Zauber. Mit einem 1W10 legt man die Zusammensetzung des Namens fest (6 ⇒ [Form] des [Adjektiv] [Element]), bevor man mit mehreren 1W100 an die Details geht (37, 59, 29 ⇒ „Riss der hervorragenden Furcht“) und anschließend mit der Spielleitung diskutiert, was der Zauber kann. (Ich würde als Spielleitung vorschlagen, dass dieser Zauber den Zustand Furcht beendet. Wenn man für Furcht mehrere Stufen hat, würde ich als Idee einbringen, dass bei niedrigen Stufen der Mut gesteigert wird. Im Abenteuer gäbe es dann Monster, die Furcht in die Herzen der Charaktere säen …)
Proben und Kampf
Die Mechanik hinter den Proben nennt sich FKR Bones und steht unter Copyright von Norbert G. Matausch, dem Mann hinter Darkworm Cult Games und dem gleichnamigen Blog. Es ist im Grunde eine Failing-Forward-Methode mit drei Bereichen: Ein niedriger Wurf ist ein Fehlschlag, ein mittlerer Wurf ein Unentschieden und ein hoher Wurf ein Erfolg, wobei jeweils die Extremwerte kritisch sind. Welche Würfel und wie viele? Steht nicht da.
Der Kampf läuft sogar noch einfacher ab. Der höchste Wurf gewinnt, bei Gleichstand verletzen sich beide. Wie schwer? Steht nicht da – und auch bei den Waffen gibt es keinen Waffenschaden.
Grundsätzlich eine gute Mechanik, nur … mir fehlt da Fleisch!
Ideentabelle
Die Ideentabelle auf der letzten Seite ist wiederum eine richtig geniale Idee. Mit 1W6 ermittelt man die Spalte, mit 1W10 die Zeile, und in der Matrixzelle stehen dann drei Worte, die einen inspirieren sollen. Darunter stehen drei Beispiele, die das für verschiedene Settings veranschaulichen.
Fazit
Wie bewerte ich nun die 19 Seiten von *Dunkelwurm V4*, die ich für 1 Dollar gekauft habe? Für das Geld absolut in Ordnung und mit seinen Tabellen eine interessante Inspirationsquelle.
Als Regelwerk für OSR-Spiele bietet es zu wenig Fleisch – da müsste ich ein anderes Regelwerk (z. B. DSA) nehmen und es hineinverschrauben. Es knirscht, es kracht, aber es könnte funktionieren. Wenn man das geschafft hat, dürfte Dunkelwurm ein cooles, schnelles System für One-Shots sein und gut in den OSR-Bereich passen. Ein DSA-Retroklon ist es aber nicht.
Am Montag hat es ja bei uns geschneit, und meine älteste Tochter hat die Gelegenheit genutzt. Sie war kreativ, machte nen Schneeball und ließ ihn auf einem Blatt Papier schmelzen. Den Umfang der Pfütze hat sie dann als Rand der Landfläche genommen und so diese Karte hier erstellt:
Ihr dürft die Karte gerne nutzen, CC-BY 4.0 by Luna Hofmeister. Wenn ihr die Karte nutzt und eine Welt damit baut, lasst es mich wissen.
Zahlreiche Gefahren, eine High-Fantasy-Welt und ein riesiger Schatz: In The Hoard of Ghaundal gilt es einen sagenumwobenen Drachenhort zu finden. Die Kampagne von Mammoth Factory fügt dafür unterschiedliche Schauplätze und Monster zusammen. Was der bunte Mix für die Haupthandlung bereithält, erfahrt ihr hier.
Drüben bei Prosperos Gedankenpalast ist grade eine interessante Entwicklung im Gange, der ich hier nochmal einen Shout-Out geben möchte. Denn die Idee dahinter liegt auch mir am Herzen.
Um was geht es? Es geht um Retoklone. Diesmal nicht um D&D Retroklone wie Osrik/Alrik oder S&W, sondern um DDS-Retroklone. In DSA sind wir immerhin schon in Edition 5 angekommen (5 ½, wenn wir die 5-Variante dazuzählen, die in 14 Tagen ins Crowdfunding geht), da müsste es doch einige Retro-Geschichten geben, so jedenfalls Prosperos Meinung.
Da könnte was dran sein. Prospero nennt einen DSA3 Klon Schwarzer Hartholzharnisch und auf itch.io hat ein Nutzer mit dem Namen Darkworm Colt Games einen DSA2 Klon, tatzelwurm, eingestellt. Letzterer ist in englisch. Der Dunkle Wurm könnte auch unter anderen Aspekten interessant sein, produziert er doch einen Haufen Rollenspiele. Für mich am interessantesten hört sich noch DUNKELWURM 4 an, das versucht, DAS und Tunnels&Trolls zusammenzuführen.
Ich habe dann an den Gedankenpalast meinen DSA-Rakshazar Hack geschickt, den ich hier gern nochmal verlinke.
Bis auf die Talente müsste das Regelwerk soweit spielbar sein, an die Talente muss ich aber nochmal ran.
Ich bin gespannt, wie der DSA2-Klon von Prosperos Gedankenpalast aussehen wird, in der Zwischenzeit kaufe ich mir tatzelwurm und Dunkelwurm, um die beiden mal auszutesten.
Da draußen wartet ein Drache darauf, eine Stadt zu überfallen. Aber ohne einen Plan ist das selbst für ein so mächtiges Wesen risikoreich, denn die Stadt zieht auch schlagkräftige Held:innen an. Daher hat der Drache Agent:innen ausgesandt, um die Stadt von Innen zu schwächen.
Troll: Du wolltest doch was für Beutelschneider schreiben. Wie ist da der Stand der Dinge, Meister?
Meister: Bin grade mit den Texten fertiggeworden. Jetzt fehlen nur noch ein paar Bilder und das Layout.
Troll: In der Anthologie verarbeitest du ja ein paar alte Abenteuer und du hast ein Spelunking-Abenteuer geschrieben. Was wird noch drin sein?
Meister: Ein Hexcrawler. Als Setting nutze ich meine Heimat, Straubing, und versetze die Spielenden ins Jahr 170, an den Anfang des ersten Markomannenkrieges. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle von Exporatores, einer Mischung aus Spionen, Fernaufklärung und Spezialkräfte. Sie bekommen den Auftrag, ein par germanische Hexen auszuschalten.
Beutelschneider hat ja eine interessante Mechanik für die Heldengeneration. Um einen Charakter zu erstellen, fülle einen Beutel mit 20 Murmeln. Von diesen Murmeln müssen 5 Murmeln weiß sein. Die restlichen 15 Murmeln können beliebig auf die Farben rot, grün und blau aufgeteilt werden. Dadurch bekommt man ziemlich individuelle Charaktere raus. Ich wollte aber für mein Abenteuer im Imperium Romanum noch ein bisschen mehr… Variation. Also habe ich mal Klassen für Beutelschneider geschrieben. Die Namen orientieren sich an den Auxillerie-Einheiten, die hier in Straubing stationiert waren.
Raetia
Du wurdest in der Provinz Raetien, hier in der Umgebung von Sorviodurum geboren und bist Infanterist in der Auxillere hier im Sorviodurum stationiert. Du kennst dich in der Umgebung gut aus, kommst auch mit den Bedingungen jenseits des Limes zurecht und bist lange Fußmärsche gewohnt.
Alle Proben, die mit Marschieren und Bewegung im Wald zu tun haben, sind für dich um 1 Stufe leichter (statt 3 Murmeln ziehst du 4 Murmeln, statt 4 Murmeln ziehst du 5 Murmeln usw.).
Canatha
Du bist aus der Provinz Syrien, aus der Stadt Canatha. Du gehörst zu den besten Bogenschützen des gesamten römische Imperiums, eine Elite. Nur das kalte germanische Klima macht Dir sehr zu schaffen.
Alle Proben, die mit Fernkampf zu tun haben, sind für dich um eine Stufe erleichtert. Alle Proben, bei denen das germanische Wetter eine Rolle spielt, sind um 1 Stufe erschwert.
Bataver
Du bist germanischer Abstammung, aus der Provinz Gallia Belgica. Seit Kindesbeinen an sitzt Du schon auf dem Rücken von Pferden. Kaum einer reitet wie Du, kaum einer kämpft wie Du.
Füge eine kleine Pferdefigur in deinen Beutel (Zinn, Lego, Schleich). Sie repräsentiert dein Pferd. Solange du dein Pferd besitzt, sind alle Proben, die mit berittener Fortbewegung zu tun haben, um eine Stufe erleichtert, alle Kämpfe vom Pferderücken sind um 2 Stufen erleichtert.
Boier
Du hast germanische Wurzeln, sprichst aber einen, selbst für einen Germanen schwer verständlichen Dialekt. Du bist nicht selbst in der römischen Armee, arbeitest aber gelegentlich als Kundschafter und Ruderer auf ihren Boten.
Kommunikation mit Nicht-Boiern ist um eine Stufe erschwert. Alle Proben, bei der Kraft eine Rolle spielt, sind um eine Stufe erleichtert.
Anhänger des Mithras
Du hängst dem Geheimkult des Mithras an und kennst viele geheime, magische Rituale, die die Moral deiner Verbündeten erhöht oder die Macht deiner Feinde schmälert. Zudem weißt du einfach, wo sichere Verstecke sind.
Ziehe 3 zufällige Murmeln und tausche sie gegen 3 blaue Murmeln aus.
Versteck finden: Ziehe 3 Murmeln. Bei mindestens 1 blauen Murmel hast du ein unterirdisches Versteck gefunden. Die Anzahl der gezogenen blauen Murmeln gibt an, wie gut das Versteck ist.
Moral stärken: Ziehe 2 Murmeln. Für jede blaue Murmel wird die Aufgabe der anderen Charaktere um eine Stufe leichter. Ersetze danach eine der gezogenen Murmeln durch eine schwarze Murmel.
Und hier ist das Hexfeld:
Die Städte an der Donau sind Regensburg, Straubing und Passau. Einen kleinen Insiderwitz habe ich mir auch erlaubt. Hier meine kleine Verbeugung vor Tassilo, dem Drachen aus Furth im Wald:
0402 Der Drache an der Furt
An einer Furt eines Flusses hat sich ein Drache niedergelassen und terrorisiert die Germanen in den angrenzenden Feldern (0401, 0501, 0502, 0403, 0302, 0301). Sollten die Charaktere den Drachen besiegen, werden ihnen die Germanen in diesen Feldern äußerst dankbar sein und Rom preisen.
Beutel: rot: 30 grün: 4 blau: 5 schwarz 1
Urgewalt: Wenn er die Fähigkeit Kampf ein setzt, dann zieht der Drache immer fünf Mur meln.
Bannschuppen: Der Drache kann niemals durch die Fähigkeit Magie verletzt werden.
Bereits mehrere der Fraktionen für Infinity von Corvus Belli haben eines der neuen Farbsets erhalten. Somit erfolgt stetig der Wechsel auf den neuen Partner The Army Painter. Nun haben auch die O-12 ein solches Paket erhalten. Spieler*innen der Ordnungshüter in der menschlichen Sphäre dürfen sich also freuen.
Noch fünf Tage, dann öffnet die deutsche Messe für Live-Rollenspiel LarpCon ihre Tore. Wer also nächstes Wochenende noch nichts vor hat, sollte einen Ausflug nach Kassel in Betracht ziehen. Die Orga hat ein buntes und vielfältiges Programm aufgestellt. Lest hier was euch erwartet.
Die X-Men sind tot! Das war, was die Marvel-Welt Ende der 80er glaubte. In Wirklichkeit zogen sie sich in das australische Outback zurück und gingen verdeckt gegen globale Bedrohungen vor. Zu diesem Zeitpunkt waren mit Rogue, Psylocke, Dazzler und Longshot auch einige Neuzugänge dabei, die wir euch hier vorstellen.
Die Anmeldung für den Feuerlauf 2026 ist geöffnet!
Wir laden dich herzlich ein, Teil eines alten Rituals zu werden, das Vertrauen und innere Stärke weckt. Der Feuerlauf steht symbolisch für das Überwinden eigener Grenzen und das Entfachen deiner inneren Kraft. Begib dich auf diese besondere Reise.
Bitte beachtet: Zusätzlich zur Anmeldung zum Feuerlauf benötigt ihr ein gültiges Festival-Ticket. Die Anmeldung zum Feuerlauf allein berechtigt nicht zum Eintritt auf das Festivalgelände.
Epic Warpath von Mantic Entertainment verspricht große Schlachten in einer dunklen Zukunft im kleinen Maßstab. Dank der Miniaturen im 10-mm-Maßstab können ganze Horden von Infanterie und jede Menge Fahrzeuge aufgestellt werden. Doch will diese Menge an Miniaturen auch bemalt werden. Eignen sie sich für ein Speedpaint-Projekt? Wir haben es ausprobiert.
Wo wenn nicht im Weißbräuhaus treffen sich barbarische Kameradschaft und untote Lebensweisheiten? Wir lassen eine unerwartet beschwingliche Trash-Serie Revue passieren und entwerfen eine Lifecoaching-Konzept auf Basis von unmenschlich schweren Videospielen.
Lasst eure Atlantisschwerter und Lightning Zweihander +10 kurz ruhen und setzt euch zu uns an den Stammtisch!
In dieser Episode des BattlePod befassen wir uns mit den geheimdienstlichen Strukturen des Hauses Kurita. Gemeinsam mit meinen Mitstreitern Jürgen, Hoshi und Onai beginnen wir mit einem Hörerfeedback zu Tabletop-Spielen und tauchen dann tief in die Thematik ein. Wir erläutern die Rolle und Geschichte des Internal Security Force (ISF), der als primärer Geheimdienst des Draconis-Kombinats agiert, sowie seine Entwicklung und Konflikte im Dienste der politischen Agenda. Zudem stellen wir den Orden der fünf Säulen (O5P) vor, der eine andere Herangehensweise verfolgt, aber ebenfalls Teil der Machtspiele im Draconis-Kombinat ist. Das Gespräch thematisiert die Wechselwirkungen zwischen ISF und O5P und regt zur Reflexion über Macht und Loyalität innerhalb der politischen Strukturen an. Abschließend empfehlen wir Literatur und Hörbücher für interessierte Zuhörer.
Wir sind jetzt auf Patreon und Steady https://steadyhq.com/de/derdickepreusse https://www.patreon.com/derdickepreusse
Dies ist ein kleines Abenteuer, dass du in eine Laufende Kampagne einbauen kannst mit einem Kampf, in dem deine Spieler schnellstmöglich zu einem Wachturm kommen müssen, währenddessen sie aus dem Wachturm mit Langbögen attackiert werden.
Das Jahr 2025 ist vorbei und mein Vorhaben 150 Filme zu gucken, ist geglückt. Der erste Film des Jahres war übrigens „Der Schakal“ und der letzte „Planet der Vampire“ von Mario Barva. Diese Reise war fabelhaft und hat mir soviele unterhaltsame Filme beschert, dass ich auch 2026 weiterhin mehr Filme gucken werde, aber ich würde auch gerne mehr lesen … Das bringt uns zur Herausforderung 2026.
Für 2026 gab es die Überlegung 50 Bücher zu lesen. Allerdings wäre das eine echte Herkulesaufgabe und ob das machbar ist, wurde in unserer kleinen Filmgruppe in Frage gestellt. Da kamen Jonas und Andreas auf folgende Idee: 150 Geschichten für das Jahr 2026. Das klingt gut, bedarf aber einer kleinen Erläuterung, was unter Geschichte verstanden wird (das ist am Ende natürlich jedem selbst überlassen, aber eine kleine Definition müssen wir für die Herausforderung liefern). Grundsätzlich gilt, eine Geschichte sollte gelesen werden. Das würde bedeuten, dass Hörbücher und Hörspiele „offiziell“ rausfallen – aber ich würde das wirklich jedem selbst überlassen. Doch was ist nun eine Geschichte:
Geschichten können Kurzgeschichten, Märchen, Theaterstücke, Heftromane, Novellen oder Romane sein.
Comics oder Manga sind ebenfalls Geschichten. Wobei beispielsweise ein Lustiges Taschenbuch gleich mehrere Geschichten enthält, genauso wie eine Anthologie mit Kurzgeschichten auch mehrere Geschichten enthält.
Essays, Aufsätze, Reiseberichte, Reportagen, Gespräche oder Sachbücher zählen im Rahmen dieser Herausforderung ebenfalls als „Geschichten“.
Prinzipiell soll diese Herausforderung Spaß machen. Es geht darum neue Geschichten, Autorinnen und Autoren zu entdecken und ausgetretene Pfade zu verlassen. Es geht nicht darum dogmatisch Dinge zu verbieten, die man sonst gerne machen würde. Wenn ein Youtube-Interview eine Geschichte für dich ist, dann schreibe sie in deine Liste.
Los geht es am 01. Januar 2026 und die letzte Geschichte kann man noch am 31. Dezember 2026 um 23:59 eintragen. Viel Spaß beim Lesen und viel Erfolg bei der Herausforderung!
Ich arbeite gerade an einem Projekt für das ich ein paar Zufallstabellen entworfen habe. Alles noch im „Skizzenstadium“, und ohne meine andere Notizen vermutlich für niemanden wirklich interessant oder nützlich, aber ich dachte ich mache daraus ein Blogpost als Lesezeichen. Wie ist die Erde untergegangen? Würfelt 1w6. Bei 1-3 würfelt ihr auf normale Katastrophen, bei 4-6 auf seltsame Katastrophen Normale Katastrophen Globaler totaler Krieg Vollständiger Klimakollaps Naheliegende Supernova Bevorstehender Meteoriteneinschlag Versehentlich freigesetzte künstliche Singularität Technologische Singularität Seltsame Katastrophen Jupiter beginnt mit der Kernfusion Die Sonne schwillt ohne Vorwarnung vorzeitig an Alieninvasion Entropischer Kollaps der regionalen Physik durch Datenverarbeitung Zertrümmert durch [...]