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Lese-Ansicht

Epic Roleplay: Zufällige Planetare Verteidigungsstreitkräfte und Befehlshaber

Epic Roleplay - Random Planetary Defense Forces & PDF Commanders
Planetare Verteidigungsstreitkräfte
Die lokalen Streitkräfte einer Welt haben einen Punktwert von

3W6*100 Punkten pro Truppenproduktionsanlage und Befestigung (alternativ je 1.000 Punkte)
6W6*100 Punkte pro schwerer Befestigung (alternativ je 2.000 Punkte)

Ihre Vorräte an Nachschub-/Versorgungsgütern belaufen sich auf

1W6 Jahre an Versorgungsgütern pro Produktionsanlage für Armeeversorgungsgüter

Die exakte Zusammensetzung kann, falls gewünscht, natürlich ebenfalls zufällig bestimmt werden, üblicherweise entweder basierend auf regulären Imperial Guard-Truppen oder mit einer gezielten Liste für Verteidigungsstreitkräfte (beispielsweise aus NetEpic-Armeebüchern).

Befehlshaber
Befehlshaber lokaler Streitkräfte können wie folgt generiert werden:

Schritt 1: Karriere und Rang

W100 Karriere und Rang
01-50 Militant Rang 1W3+3 (Maximum 5)
51-80 Imperial Commander Rang 1W3-1 (Minimum 1)
81-99 Administrator Rang 1W6 (Maximum 5)
00 Zufällige Karriere laut Hauptkarrieretabelle Rang 1W6+1 (Maximum 5)

Handelt es sich bei der Welt um eine Urzeitwelt (Feral World), dann wird sind bei 81-99 Karriere und Rang des Befehlshabers nicht Administrator Rang 1W6, sondern Primitive Rang 1W3+3.

Werte:

Nachdem Karriere und Rang feststehen, kann der Befehlshaber als Personnage mit maximalen Punkten entsprechend des ermittelten Ranges generiert werden.

Bei 1-5 auf W6 erhält der Befehlshaber Command als zusätzliche Fertigkeit.

Schritt 2: Persönlichkeit

Die einzelnen Spiele der Black Industry-, später Fantasy Flight-Reihe an Warhammer 40,000 Roleplay-Systemen haben alle eigentlich jeweils ein Subsystem mitgebracht, das ich mitgenommen hat, und von denen ich mit den Heimatwelten (Dark Heresy) und den Schiffskomponenten (Rogue Trader) auch schon zwei als Inspiration für Epic Roleplay herangezogen habe. Bei Only War war das Element, was mich fasziniert hat, die Regimentserschaffung. Daher hier als Hommage nun die Persönlichkeit zufälliger PDF-Befehlshaber als Rückgriff auf die Persönlichkiet der Regimentskommandeure laut Only War-Regimentserschaffung (mit zwei Ergänzungen).

Ein Wurf mit 2W6:

2W6 Persönlichkeit
2 Romantisch
3 Paranoid
4 Draufgängerisch
5 Cholerisch
6 Sanguin
7 Schicksalsergeben
8 Unnachgiebig
9 Melancholisch
10 Umsichtig
11 Phlegmatisch
12 Gelehrt

Schritt 3: Verbündete und Feinde

Je 1W3 Würfe für Verbündete und Feinde:

W6 Verbündeter/ Feind
1 Lokale Machtgruppe – Gilde, Adelshaus, planetare Ableger größerer Organisationen, kriminelles Syndikat
2 Imperiale Verwaltung oder Organisation – das Departmento Munitorum, das Adeptus Mechanicus, die Ekklesiarchie
3 Andere Militärorganisation – die Imperiale Armee, die Arbitratoren, eine lokale Privatarmee
4 Soldaten – die einfachen Soldaten der Verteidigungsstreitkräfte, einer einzelen Truppengattung oder Einheit
5 Untergebener – ein hochrangiges Mitglied der Kommandohierarchie
6 Mächtiges Individuum – eine Inquisitorin, ein Kardinal, eine Verwandte

Zum Gouverneur verhält sich der Befehlshaber

W6 Ergebnis
1-4 Loyal
5 Unabhängig
6 Feindselig

Schritt 4: Hausmacht

Hausmacht und Einfluß des Befehlshabers wird mit 2W3-3 ermittelt. Jedes Jahr erhält der Befehlshaber die entsprechende Anzahl Punkte an Power. Ein Ergebnis von -1 zeigt an, dass er jedes Jahr einen Punkt Power benötigt, um sich im Amt zu halten.

Kampagnenereignisse können diesen Wert für einzelne Jahre oder auch permanent ändern.

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Epic Roleplay: Auf die Größe kommt es an

Epic Roleplay - Size Matters
Die Abbildung von Raumschiffen in Epic Roleplay ist im Rahmen der zusätzlichen Regeln für ihre Zufallsgenerierung und erweiterte Schiffseinrichtungen wesentlich detaillierter geworden. Das geht so weit, dass das ursprüngliche System für Raumschlachten teilweise nicht mehr ganz adäquat erscheint.

Die beste Option für detaillierte Raumschlachten bleibt natürlich die Verwendung von Space Fleet – oder eines anderen dezidierten Raumschlachtspiels -, aber auch das abstrakte Raumkampfsystem kann angepasst werden, um besser mit den erweiterten Schiffsprofilen zusammenzupassen.

Die Hauptänderung ist dabei, die Größenklassen der Raumschiffe in die Ermittlung der Schlachtergebnisse einfließen zu lassen.

Die Berechnung des Kampfwertes einer Flotte geschieht daher nun wie folgt:

Raumschiffe haben einen Grundwert in Abhängigkeit ihrer Größe und ihres Kampfkraftmodifikators. Dieser beträgt 8 für gewaltige Schiffe, 4 für große, 2 für mittelgroße und 1 für kleine Raumschiffe. Ein Kampfkraftmodifikator von +1 erhöht diesen Wert um 50% (was in Werten von 12, 6, 3 und 2 resultiert), ein Kampfkraftmodifikator von -1 reduziert diesen Wert um 50% (im Ergebnis 4, 2, 1 und 0).

Um das Gesamtergbnis für eine Flotte zu ermittelm werden die Werte aller Schiffe in der Flotte zusammenaddiert. Dann wird ein W6 gewürfelt und addiert. Und für jeden der beiden Würfe auf Command und Navigate (Stellar) zu Beginn der Schlacht wird bei Erfolg ein W3 addiert und bei Mißerfolg ein W3 abgezogen.

Der Rest der Regeln bleibt unverändert.

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Epic Roleplay: That thing will never fit inside her!

Epic Roleplay - Too Big
Falls während der zufälligen Generierung eines Raumschiffes mittels Random Starships und Random Starships II, eine Einrichtung erwürfelt wird, für die in dem Schiff nicht mehr genügend Platz ist, da sie dazu führen würde, das Maximum an Einrichtungen (der notwendigen Größenkategorie) zu überschreiten, kann auf der folgenden Tabelle gewürfelt werden. Wenn der so ermittelte Nachteil akzeptiert wird, dann wurde die Einrichtung doch irgendwie in das Schiff hineingequetscht, wenn auch zum spürbaren Nachteil anderer, kritischer Systeme.

W6 Ergebnis
1-2 Die Triebwerke des Schiffs wurden deutlich reduziert, um Raum für die Einrichtung zu schaffen. Der Geschwindigkeits-/Manövrierfähigkeitsmodifikator des Schiffes fällt auf -1. Falls das Schiff bereits einen Geschwindigkeits-/Manövrierfähigkeitsmodifikator von -1 hat, muss neu gewürfelt werden.
3-4 Die Waffen und Schilde des Schiffs wurden deutlich reduziert, um Raum für die Einrichtung zu schaffen. Der Raumschlachtmodifikator des Schiffes fällt auf -1. Falls das Schiff bereits einen Raumschlachtmodifikator von -1 hat, muss neu gewürfelt werden.
5-6 Der Warpantrieb, die Navigatorensuite und das Gellarfeld des Schiffes wurfen entfernt, um Raum für die Einrichtung zu schaffen. Das Schiff verliert seine Warpfähigkeit. Falls das Schiff bereits nicht warpfahäig ist, muss neu gewürfelt werden.
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Ideas Overflow: Oktober 2026 – Machdebile

Too Many Brains!
Mir wurde nahegelegt, den Overflow wieder zu präsentieren. Warum auch immer.

Test, Test.

Ungeschriebenes aus dem Oktober. In ungefährer Reihenfolge der Notizen:

  • Machhinnemann, Supers, German Speedster
  • Kreuzung aus Hydra und Beholder, wird ein Augenstengel abgetrennt, wachsen zwei neue nach
  • Deplatforming and Disavowal Table, für Rolloprodukte, an Stelle einer Death and Dismemberment Table
  • Wand of Levelling Up, eventuell verflucht
  • Wand of Calcification, erodiert/ zerstört psionische Fähigkeit
  • Orion-Bananen, chiquita orionis, außerirdisches Obst
  • Reiterzwerge, Zwerge als ein Volk, das insbesondere für seine Reiterei bekannt und gefürchtet ist
  • Sackgenetiker, entwickeln gentechnisch optimierte Säcke
  • Telephobiker, negativer Psioniker, kann vor Dingen Angst haben, die sehr weit weg sind
  • Giftstadt, (kein Arbeitstitel), eine Stadt (ein Stadtstaat), deren Hauptexportgut Gift ist, Gift in rauhen Mengen, Schiffsladungen voll mit Amphoren voll Gift
  • Telegrav, seine Masse beeinflusst Dinge, als ob sie (die Masse) an einem anderen Ort wäre (es gibt Vermutungen, dass Telegraven sehr häufig vorkommen, allerdings meist unbemerkt bleiben; dass diese Psikraft überhaupt existiert, wurde erst entdeckt, nachdem ein sophonter Gasriese sich als telegravisch begabt entpuppte)
  • Diplomacy Aventurien, das was draufsteht (eigentlich sollte das schon jemand gemacht haben)
  • Wurstwasserbombe, ja …
  • Wurstwasserkraftwerk versus Apfelkernkraftwerk, … das auch
  • Bauer schlägt Frau, TV-Format, SLA Industries?, eventuell Neu-Preußen?
  • Scheiblettentapir, eventuell auch einzeln in Folie
  • Conan der Jedimeister, Star Wars, aber ersetze Yoda mit Conan dem Barbar
  • Umgekehrte Schlangenmenschen, Beine und Unterleib eines Menschen und Oberkörper und Kopf einer Schlange (Arme entfallen aus offensichtlichen Gründen) – kann sehr schnell rennen, braucht aber länger um aufzustehen, bewegt sich daher meist eher vorsichtig, versteckt die Beine oft unter bis auf den Boden schleifenden Gewändern
  • perpetuum debile, irgendetwas mit Verdummungseffekten

Da es … eine Weile her ist seit dem letzten Overflow, außerdem ein paar Dauerbrenner, bei weitem nicht vollständig:

  • Epic Roleplay, diverses zu tun, insbesondere Eye of Terror, Ere We Go, Path of the Eldar als die drei großen Ergänzungen, ein kompletter Beispielsektor, Kleinigkeiten (ganz aktuell: Tributflotten, Gesamtübersicht zur Sektorgenerierung)
  • Beutelschneider, neue Versionen der Regeln (dann zum ersten Mal unter dem Titel Kosmoprimordium) und des Monstropoetikons sind fast fertig – für gewiße Werte von „fast“ zumindest, der dritte Band nicht über eine frühe Vorstufe hinaus
  • SLA Industries, das Opera-Programm eventuell gepaart mit der Traveller-Konvertierung, diverses anderes Material, einschließlich einer erheblichen Menge alten Materials zur Wiederveröffentlichung (OWE-/SGP-Archiv, BBBM, Warehouse 903, SLAB [dann aber eigentlich notwendigerweise auch SLAC zu entwickeln], und so weiter)
  • Die Wilden Gestade, diverses, zumindest aber „Nur ein reiner Oger ist ein guter Oger“ und der Bruchkrieg
  • Federation Builder, kooperatives Spiel, bei dem es darum geht keinen interstellaren Krieg gegeneinander zu führen
  • Die kosmische Brücke, naturgemäß immer Baustelle
  • Tarua Katoc, hat mich dieses Jahr aus irgendeinem Grund eingeholt, aber mindestens einen Artikel muss ich noch ergänzen
  • [heat]≈wave, wartet ebenfalls auf eine Überarbeitung
  • „OSR“/WKI, ein paar ganz vage Ideen waren davon im Blog schon zu sehen, aber gerade verdichtet sich da eine Version, das Niemandsland zwischen den Schützengräben als (Eingang in einer) mythische Unterwelt
  • Das schwarze Viertel, „OSR“-Stadtbeschreibung
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Epic Roleplay: Tribute, Titel & Transaktionen

Epic Roleplay - Planetary Upkeep
Tribut
Seine Welten schulden dem Imperium regelmäßige Tributzahlungen in Form von Soldaten, Gütern und Psionikern.

Wiviel eine einzelne Welt schuldet, wird in ihrem Tributgrad festgeschriebenen.

Tributgrade reichen von Aptus Non (nicht zu Tributzahlungen verplfichtet) bis Exactis Extremis, mit den folgenden Bedeutungen:

Exactis Extremis – 10% der Truppen der Welt plus eine Anzahl Resourcen gleich des maximalen Ausstoßes aller Extraktionsgroßanlagen der Welt, alle drei Jahre
Exactis Particular – 10% der Truppen der Welt plus eine Anzahl Resourcen gleich des maximalen Ausstoßes aller Extraktionsgroßanlagen der Welt, alle fünf Jahre
Exactis Prima – 10% der Truppen der Welt plus eine Anzahl Resourcen gleich des maximalen Ausstoßes aller Extraktionsgroßanlagen der Welt, alle zehn Jahre
Exactis Secundus – 10% der Truppen der Welt plus eine Anzahl Resourcen gleich des maximalen Ausstoßes aller Extraktionsgroßanlagen der Welt, alle fünfzehn Jahre
Exactis Tertius – 10% der Truppen der Welt plus eine Anzahl Resourcen gleich des maximalen Ausstoßes aller Extraktionsgroßanlagen der Welt, alle zwanzig Jahre

Decuma Extremis – 10% der Truppen der Welt plus eine Anzahl Resourcen gleich des durchschnittlichen Ausstoßes aller Extraktionsgroßanlagen der Welt, alle drei Jahre
Decuma Particular – 10% der Truppen der Welt plus eine Anzahl Resourcen gleich des durchschnittlichen Ausstoßes aller Extraktionsgroßanlagen der Welt, alle fünf Jahre
Decuma Prima – 10% der Truppen der Welt plus eine Anzahl Resourcen gleich des durchschnittlichen Ausstoßes aller Extraktionsgroßanlagen der Welt, alle zehn Jahre
Decuma Secundus – 10% der Truppen der Welt plus eine Anzahl Resourcen gleich des durchschnittlichen Ausstoßes aller Extraktionsgroßanlagen der Welt, alle fünfzehn Jahre
Decuma Tertius – 10% der Truppen der Welt plus eine Anzahl Resourcen gleich des durchschnittlichen Ausstoßes aller Extraktionsgroßanlagen der Welt, alle zwanzig Jahre

Solutio Extremis – 10% der Truppen der Welt plus eine Anzahl Resourcen gleich des minimalen Ausstoßes aller Extraktionsgroßanlagen der Welt, alle drei Jahre
Solutio Particular – 10% der Truppen der Welt plus eine Anzahl Resourcen gleich des minimalen Ausstoßes aller Extraktionsgroßanlagen der Welt, alle fünf Jahre
Solutio Prima – 10% der Truppen der Welt plus eine Anzahl Resourcen gleich des minimalen Ausstoßes aller Extraktionsgroßanlagen der Welt, alle zehn Jahre
Solutio Secundus – 10% der Truppen der Welt plus eine Anzahl Resourcen gleich des minimalen Ausstoßes aller Extraktionsgroßanlagen der Welt, alle fünfzehn Jahre
Solutio Tertius – 10% der Truppen der Welt plus eine Anzahl Resourcen gleich des minimalen Ausstoßes aller Extraktionsgroßanlagen der Welt, alle zwanzig Jahre

Aptus Non – kein Tribut

Tribute werden von Imperialen Flotten gesammelt. Falls eine Flotte nicht pünkltlich eintrifft, erwartet das Imperium die Entrichtung aller bis dahin fälligen Tribute in voller Höhe. Falls aus gleich welchem Grund eine Tributzahlung unvollständig ist, so hat dies unweigerlich schwerwiegende Konsequenzen für die Welt und den Gouverneur, die sich ein solches Verbrechen zu Schulde kommen lassen. Das Eintreiben der ausstehnden Zahlungen in anderer Form ist das mindeste, die Absetzung des Gouverneurs, die Dezimierung adliger Blutlinien, Blockade, Bombardement, oder eine volle Invasion seitens imperialer Kräfte sind allesamt alles andere als unwahrscheinlich.

Tributgrade nach Weltentype:

Schola Progenium: Aptus Non
Forschungsstation: Aptus Non
Fabrikwelt: Aptus Non
Makropolwelt: Decuma Particular – Exactis Extremis (2W6: 2,5/3,4/6/7/8/10,11/9,12)
Industriewelt: Decuma Tertius – Exactis Particular (2W6: 2,5/3,4/6/7/8/10,11/9,12)
Zivilisierte Welt: Solutio Extremis – Exactis Tertius (2W6: 2,5/3,4/6/7/8/10,11/9,12)
Agrarwelt: Exactis Prima – Exactis Particular (W6: 1-3/4-6)
Mittelalterliche Welt: Solutio Prima – Solutio Extremis (W6: 1-2/3-4/5-6)
Urwelt: Solutio Tertius
Todeswelt: Solutio Tertius – Solutio Prima (W6: 1-2/3-4/5-6)
Kinder der Leere: Solutio Secundus – Solutio Particular (W6: 1-2/3-4/5-6)

Unter seltenen Umständen zieht das Imperium die Neubewertung des Tributgrades in Betracht. Falls dies eintritt, werden zwei W100-Würfe durchgeführt. Der erste Wurf gibt an, ob der Tributgrad erhöht wird, der zweite, ob er gesenkt wird. Eine Veränderung erfolgt jeweils bei 95-00, wobei bei 99-00 sowohl die Menge als auch das Intervall de Tributes angepasst werden, ansonsten nur das Intervall. Beide Würfe können basierend auf Kampagnenereignissen und Personnageaktionen modifiziert werden, beispielsweise könnten signifikante Infrastrukturverbesserung der Wahrscheinlichkeit für eine Verschärfung des Tributgrades erhöhen (+20 auf den ersten Wurf), während eine Gouverneurin, die aktiv und mit einem erfolgreichen Bürokratiewurf versucht Einfluß auf die Tributinspektoren zu nehmen, den zweiten Wurf um +2 je eingesetztem Punkt Macht modifizieren könnten.

Titel
Wenn das Imperium genötigt ist zu handeln, so werden einzelnen Individuen mit diesen Aufgaben betraut und mit entsprechendem Rang und Titeln ausgestattet. Sektorgouverneure, um über gewaltige Raumabschnitte zu herrschen und sie zu verteidigen, Erzmissionare um heidnische Bevölkerungen zum Licht zu führen, Kriegsherren um Kreuzzüge zu führen, Exploratoren um neue Welten und alte Technologien zu entdecken.

Jede solche Berufung bringt immense Macht mit sich. Bei Verleihung des Titels wird diesem eine Anzahl W6 beigeordnet. Jedes Jahr würfelt die titeltragende Personnage diese Würfel, die Gesamtsumme steht ihr als Macht zur Verfügung. Würfel, die eine 1 oder 6 gezeigt haben, werden für die kommenden Jahre allerdings entfernt (im aktuellen Jahr werden sie jedoch noch angerechnet). Die Aufmerksamkeit imperialer Organisationen richtet sich auf anderes, bereitgestellte Mittel werden überstrapaziert.

Bei Erreichung vordefinierter Kriterien, Missionsmeilensteinen, oder durch schwerwiegende Rückschläge, können weitere Würfel gewonnen oder verloren werden. Ein Explorator, der eine bestimmte verlorene Technologie aufspüren soll, könnte einen Würfel für jedes gefundene Techfragment erhalten, eine Kriegsherrin, die einen Subsektor zurückerobern soll, könnte in jedem Jahr, in dem ihre Truppen nicht auf mindestens einer neuen Welt gelandet sind oder eine Welt vollständig befreit haben, einen Würfel verlieren.

Wenn die Zahl der verfügbaren Würfel für ein Jahr Null beträgt, so führt dies unweigerlich zum Verlust des Titels. Vielleicht wird er einer neuen Personnage verliehen, von der Erfolge erwartet werden, wo ihre Vorgängerin kläglich scheiterte, vielleicht wird der gesamten Unternehmung der Rücken zugekehrt, genauso wie den Narren, die sie einst befürwortet haben.

Transaktionen
Die Erwartung an imperiale Welten ist, dass sie unabhängig bestehen können. Nichtsdestotrotz stellt interstellarer Handel einen weiteren Stützpfeiler des Imperiums dar.

Wenn ein Raumschiff Ressourcen auf einer Welt ablädt und es sich um so viele Ressourcen handelt, wie im aktuellen Jahr aus der Großanlage mit der höchsten Ausbeute an Resourcen dieses Typs extrahiert wurden, dann wird ein W6 gewürfelt, bei 1-2 passiert nichts, bei 3-6 erhält der Kapitän des Schiffes – oder die Personnage, die für die Transaktion verantwortlich ist – 1 Macht. Ein erfolgreicher Commerce-Wurf erlaubt es den Wurf um +1 zu modifizieren.

Wenn eine Gruppe auf einem Planeten so viele Ressourcen, wie im aktuellen Jahr aus der Großanlage mit der höchsten Ausbeute an Resourcen dieses Typs extrahiert wurden, auf ein Raumschiff verladen lässt, dann wird ein W6 gewürfelt, bei 1-3 passiert nichts, bei 4-6 erhält die Gruppe 1 Macht. Ein erfolgreicher Commerce-Wurf erlaubt es den Wurf um +1 zu modifizieren.

Abhängig von der lokalen Situation und den Verhandlungen ist auch direkter Tauschhandel möglich. Typischerweise werden dabei Ressourcen und Produkte in ein Äquivalent von Macht umgerechnet, um ihren Tauschwert zu ermitteln. Dieser Wert wird dabei auf Basus der aktuellen lokalen Verhältnisse bestimmt (wenn also auf einem Planeten, durch Investition von je 1 Macht 2 Menschenressourcen und 3 Materialressourcen extrahiert wurden, dann lassen sich dort in diesem Jahr Menschen und Material im Verhältnis 2:3 tauschen, wird dort durch Einsatz von 1 Macht 1 Agrarressource extrahiert und für weitere 1 Macht aus der Agrarressource 1 Jahr an Armeeversorgungsgütern produziert, so könnten diese Versorgungsgüter im Verhältnis 1:4 mit Menschen getauscht werden).

Wenn ein Raumschiff mit Ressourcen aus einer Großanlage, die Luxusgüter extrahiert, beladen wird, kann eine der Ressourceneinheiten als Luxusgüter markiert werden. Wenn diese Einheit auf einer anderen Welt ausgeladen wird, kann sie entweder wie oben beschrieben als reguläre Ressource verwendet werden, oder es kann alternativ die folgende Prozedur angewendet werden:

Falls die Luxusgüter auf einem Planeten in einem anderen Cluster verkauft werden, wird einmal auf der untenstehenden Tabelle gewürfelt, werden sie in einem anderen Cluster des selben Subsektor verkauft, wird zweimal gewürfelt, in einem anderen Subsektor des selben Sektors dreimal, und falls sie in einem anderen Sektor verkauft werden, wird viermal gewürfelt.

W6 Profit
1-2 Keiner
3 Lavishly Equipped (Obscene Wealth) als zusätzliches Talent
4 3W3 Jahre an Versorgungsgütern, die zwischen Armee- und Raumschiffversorgung aufgeteilt werden können
5 W3 Macht
6 Etwas besonderes (W6: 1-2 – W6 überlegene Ausrüstungsgegenstände, 3 – eine Unterstützungskarte an Truppen für die Bande, 4 – ein Techfragment, 5 – ein Wurf auf einer von Ogers Schatztabellen [Datenschätze, Schatzkarten] oder ähnlichen, 6 – etwas geheimes oder verbotenes [W6: 1-3 – eine zufällige Forbidden Lore als zusätzliche Fertigkeit, 4-5 – spezifische Geheiminformationen, etwa Kriegspläne, die Identitäten der Mitglieder eines Kultes, die Position einer versteckten Basis, 6 – zufäiige Chaosausrüstung])

Die Ressource wird bei dieser Transaktion verbraucht.

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Epic Roleplay: Planetare Versorgung

Epic Roleplay - Planetary Upkeep
Welten benötigen jedes Jahr eine gewisse Anzahl an Resourcen, um ihre eigene Versorgung zu garantieren. Die genaue Zahl wird auf der Tabelle für planetare Versorgung (in der englischen Version des Artikels) ermittelt. Blühende Welten dürfen die Würfe um -1 modifizieren, krisengeplagte Welten müssen sie um +1 modifizieren.

Falls diese Versorgungsanforderungen in einem Jahr aus welchen Gründen auch immer nicht erfüllt werden, befindet sich die Welt in einer planetaren Krise.

In einem Kriesenjahr wird einmal auf der Krisenereignistabelle (in der englischen Version des Artikels) gewürfelt.

Dieser Wurf wird um +1 modifiziert für jede Einheit Resourcen, die zur Erfüllung der Versorgungsanforderungen gefehlt hat, und um weitere +1 für jedes Jahr, das die Krise schon andauert. Darüberhinaus können Personnagen und Machtgruppen auch Macht investieren, um den Wurf stärker zu modifizieren, je eingesetzen Punkt Macht wahlweise um +1 oder -1.

Die meisten Ereignisse lassen sich sowohl als Ursachen als auch als Auswirkungen der Krise interpretieren, und sollten als Grundlage in Kampagnenentwicklungen und Missionen einfließen.

Viele Ereignisse haben außerdem direkte Auswirkungen auf die Regeln für planetare Verwaltung.

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Epic Roleplay: Zufällige Planeten & Planetenverwaltung

Epic Roleplay - Planetary Administration
Zusätzliche Details für Welten in einem Sektor.

Step 1: Bestimmung von Groß- und Verteidigungsanlagen
Die Anzahl an planetaren Anlagen wird zufällig bestimmt. Die für jeden Anlagentyp verwendeten Würfe unterscheiden sich von Welt zu Welt und sind in der verlinkten Tabelle aufgeführt.

Planetare Anlagen-Tabelle (pdf)

Zusätzliche Erläuterungen zu den Einträgen finden sich in der englischen Version des Artikels.

Schritt 2: Bestimmung besonderer Eigenschaften
Die Anzahl planetarer Besonderheiten aus den Kategorien Industrie, Infrastruktur und Komplikationen wird gemäß der Anlagen-Tabelle bestimmt. Die Natur jeder ermittelten Besonderheiten wird dann mit 2W6 auf der folgenden Tabelle ermittelt.

Planetare Besonderheiten-Tabelle (pdf)

Zusätzliche Erläuterungen zu den Einträgen finden sich in der englischen Version des Artikels.

Schritt 3: Kartierung der Welt
Auf der strategischen oder Planetenkarten werden die ermittelten Anlagen und Besonderheiten (so weit zutreffend) unter Berücksichtigung der Siedlungsmuster vermerkt.

Verteilt: Anlagen und Besonderheiten sind weit über die Welt verstreut.
Geballt: Jeweils mehrere Anlagen oder Besonderheiten liegen nah beieinander, es gibt mehrere Ballungsräume auf der Welt, die von unbesiedelten Flächen voneinander getrennt sind.
Zentralisiert: Die Mehrheit aller Anlagen und Besonderheiten sind dicht gedrängt an einem einzigen Ort, allenfalls wenige kleine Außenposten befinden sich jenseits dieses Zentrums.

Schritt 4: Bestimmung von Machtgruppen
Alle Verbündeten und Feinde des Gouverneurs stellen potentiell Machtgruppen dar: Blutlinien und lokale Gruppen zählen dabei automatisch als Machtgruppen. Imperiale Organisationen, Militär und mächtige Individuen zählen bei 1-5 auf einem W6 als Machtgruppe, fremde Welten zählen bei 1-2 als Machtgruppe. Außerdem existieren weitere W6 neutrale Machtgruppen auf der Welt, deren Natur ebenfalls zufällig mit der Verbündeten/ Feinde-Tabelle für Gouverneure bestimmt werden kann.
Jede Machtgruppe erhält pro Jahr W3-1 Macht.

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Epic Roleplay – Gangs

Epic Roleplay - Gangs
Rackhirs Ganggenerator für Slumdogs (hauptsächlich) kombiniert mit Games Workshops Ankündigung zu Necromunda Roleplaying (nebensächlich) führt zu was?

Zu Gangerschaffung in Epic Roleplay.

Wenn wir uns Gangs im erweiterten Warhammer 40,000-Kontext ansehen, dann finden wir – wenig überraschend – das verbreitete 80er/ 90er Muster fiktionaler Gangs, die durch Gimmicks definiert werden. Ob Confrontation, Space Marine, oder Necromunda 1995 (oder auch dessen spätere Inkarnationen), Gangs haben übersteigerte Signaturen – Fähigkeiten, Ausrüstung, Herangehensweisen – die sie übderdeutlich wiederekennbar machen. (Die große Ausnahme, Devil’s Marauders, soll nicht unerwähnt bleiben.)

Die spielerische Umsetzung für Epic Roleplay konzentriert sich daher auch auf diesen Aspekt.

Eine Gang verfügt über eine Signaturkarriere (Scum) sowie 1W6-2 zusätzliche Signaturen. Jede Signatur wird mit einem W100 auf der untenstehenden Tabelle erwürfelt. Eine Signatur kann eine Karriere, eine Fertigkeit, Talent, oder ein Stück Ausrüstung sein.

Wann immer für eine Gang-Personnage ein entsprechendes Element zufällig ermittelt wird – bei der Personnageerschaffung oder beim Aufstieg, darf wahlweise bevor der entsprechende Wurf durchgeführt wird, ein W6 geworfen werden: Ist das Ergebnis gleich oder kleiner des Ranges der Personnage, wird das Element nicht zufällig ermittelt, sondern die Personnage erhält das Signaturelement der Gang.

Neu erschaffene Gangpersonnagen erhalten außerdem Forbidden Lore (local: gang territory) und Language (group ciphers: gang signs) als zusätzliche Anfangsfertigkeiten, sowie Ambassador (Gang) als Anfangstalent.

Gangmitglieder können in Gruppen von jeweils zwei Infanteriebasen (Break Point: 1) für 50 Punkte rekrutiert werden und folgen den Regeln für Gangkrieger als Antagonisten. Bei Rekrutierung darf für jede Infanteriebase ein W6 geworfen werden, bei einer 5 wird sie so behandelt als ob drei (und damit mehr als die Hälfte) ihrer Ganger über eine zufällige Signatur der Gang verfügen, eine 6 wird wie eine 5 behandelt und außerdem darf ein weiterer Wurf durchgeführt werden. Eine Base darf jede Signatur nur einmal erhalten.

Das Hauptquartier der Gang kann als Stützpunkt (W6: 1 – klein; 2-4 mittelgroß; 5-6 groß) behandelt werden und verfügt über 1W3-1 Einrichtungen.

W100 Signatur
01-02 Career: Militant
03 Career: Administrator
04 Career: Crusader
05-06 Career: Citizen
07 Career: Mutant
08 Career: Cultist
09 Career: Primitive
10 Career: Rogue Psyker
11-14 Skill: Charisma
15-18 Skill: Command
19-22 Skill: Commerce
23-26 Skill: Decadence
27-30 Skill: Forbidden Lore (Criminal)
31-34 Skill: Investigation
35-38 Skill: Observation
39-42 Skill: Shadowcraft
43-46 Skill: Stealth
47-50 Skill: Techcraft
51 Talent: Bionic Enhancements (The Flesh is Weak)
52-53 Talent: Bulging Biceps
54 Talent: Bulwark
55 Talent: Crack Shot (Marksman)
56 Talent: Die Hard (Fast Healing)
57-58 Talent: Die Hard (Flee!)
59 Talent: Frenzy
60 Talent: Lavishly Equipped (Ostentatious Riches)
61 Talent: Lithe (Slippery)
62 Talent: Skilled Fighter (Warrior Training)
63-64 Talent: Skilled Fighter (Street Fighter)
65 Talent: Skilled Fighter (Unarmed Combat)
66-67 Talent: Stealthy (Infiltrator)
68 Talent: Stealthy (Hide in Plain Sight)
69 Talent: Very Strong
70 Talent: Very Tough
71-73 Wargear: Bike
74-76 Wargear: Bionics
77-79 Wargear: Combat Drugs
80-82 Wargear: Close Combat Weapon (Superior: Mastercrafted)
83-85 Wargear: Pistol (Superior: Penetration)
86-88 Wargear: Pistol (Superior: Precision)
89-91 Wargear: Pistol (Superior: Torrent)
92-94 Wargear: Pistol (Superior: Sustained Fire)
95-97 Wargear: Basic Weapon (Superior: Close Combat Attachment)
98-00 Wargear: Basic Weapon (Superior: Sustained Fire)
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Epic Roleplay: Zufällige Sektorflotten und Flottenkommandeure

Epic Roleplay - Random Sector Fleets & Fleet Commanders
Laut White Dwarf 140 besteht eine Sektorflotte aus durchschnittlich 50 Raumschiffen und verteilt sich in Gruppen auf die Subsektoren. Bei 2W6 Subsektoren in einem zufälligen Sektor ergeben 2W6 Schiffe je Subsektor praktischerweise im Schnitt 49 Schiffe.

Subsektorflotten
Eine Gruppe oder Subsektorflotte besteht typischerweise aus:

1W3 Grosskampfschiffen als Rückgrat der Gruppe – die Schiffe können zufällig mit Random Starships und Random Starships II generiert werden, wobei bei der Ermittlung der Größe Ergebnisse von 1-2 ignoriert und neu gewürfelt werden, und der Verwendungszweck des Schiffes nicht zufällig ermittelt wird sondern automatisch „Navy“ lautet; das erste Schiff ist typischerweise das Flagschiff und für die Anzahl seiner Einrichtungen wird ein W6 statt ein W3 verwendet (Modifikatoren auf den Wurf sind von diesem Wechsel des Würfels nicht betroffen)

1W6 Kampfschiffen als Hauptteil der Gruppe – die Schiffe können zufällig generiert werden, haben allerdings automatisch den Verwendungszweck „Navy“

1W3 weiteren Schiffen als Unterstützung – bei zufälliger Generierung werden für den Verwendungszweck Ergebnisse von 5-6 ignoriert und neu gewürfelt

(Alternativ können in jeder Kategorie 1W6 gewürfelt werden, was die durchschnittlichen 50 Schiff in einem Sektor dann auf Kampfschiffe eingrenzt und Unterstützungseinheiten ausklammert.)

Flottenkommandeure
Kommandeuere von Sektor- und Subsektorflotten können wie folgt zufällig generiert werden:

Schritt 1: Karriere und Rang

W100 Karriere und Rang
1-65 Rogue Trader Rang 1W6 (Maximum 5)
66-80 Militant Rang 1W6+2 (Maximum 5)
81-98 Imperial Commander Rang 1W6-1 (Minimum 1)
99-00 Zufällige Karriere laut Hauptkarrieretabelle Rang 1W6+1 (Maximum 5)

Zeigt der W100 einen Pasch verfügt die Personnage zudem über eine herausstechende Fähigkeit:

W6 Fähigkeit
1 Protege – Ultimate Authority (Power Behind the Throne) als zusätzliches Talent
2-4 Hochtalentiert – Extremely Skilled (Expert) für W6: 1-3 Command, 4-5 Navigate (Stellar), 6 Techcraft als zusätzliches Talent
5 Ingenieurswunderkind – ein Schiff der Flotte erhält eine zusätzliche Einrichtung, um diese zu ermitteln, darf entweder das Ergebnis auf der System- oder auf der Subsystem-Tabelle frei gewählt werden, auf der jeweils anderen Tabelle wird regulär gewürfelt
6 Fliegerass – Ace Pilot und Skilled Gunner als zusätzliche Talente

Werte:

Nachdem Karriere und Rang feststehen, kann der Kommandeur als Personnage mit maximalen Punkten entsprechend des ermittelten Ranges generiert werden.

Schritt 2: Einstellung und Ziele

Ein oder mehrere Würfe mit 2W6:

2W6 Einstellung
2 Zaghaft: Versucht Kämpfe zu vermeiden, es sei denn der Sieg ist absolut sicher.
3 Beschützerisch: Stellt das Wohlergehen und das Überleben seiner Besatzungen über alles.
4 Politisch: Sieht das Kommando nur als einen Schritt auf dem Weg zu höheren Berufungen.
5 Ehrenhaft: Stellt sich offen zum Kampf und setzt dabei nur proportionale Kräfte ein.
6 Traditionell: Entstammt einer langen Linie von Flottenoffizieren und eifert ihrem Beispiel nach.
7 Pflichtbewußt: Befolgt Befehle.
8 Methodisch: Analysiert, plant sorgfältig und setzt dann Schritt für Schritt den Plan um.
9 Ruhmsüchtig: Versucht durch ruhmreiche Schlachten sich selbst zu erhöhen.
10 Entschlossen: Handelt schnell und unter Einsatz aller Kräfte.
11 Abenteuerlustig: Geht hin, wo noch niemand zuvor hingegangen ist.
12 Blutrünstig: Will alle Feine vernichtet sehen und das Wehklagen ihrer Zivilbevölkerung hören.

Schritt 3: Verbündete und Feinde

Je 1W3 Würfe für Verbündete und Feinde:

W6 Verbündeter Feind
1 Imperiale Verwaltung oder Organisation – das Administratum, eine seiner Gruppierungen, die Häuser der Navis Nobilite, die Handelsflotte, das Adeptus Mechanicus, die Ekklesiarchie Alle Außerirdischen – der äußere Feind
2 Anderer Teil des Imperialen Militärs – die Imperiale Armee, ein oder mehrere Space Marine-Orden, die Arbitratoren Außerirdische Spezies – Orks, Eldar, Squats, oder eine mindere Xenos-Bedrohung
3 Besatzungen – die Offiziere und/ oder Mannschaften der Flotte Feindlicher Kommandeur – ein einzelner Kommandeur eines feindlichen Schiffes oder einer Flotte
4 Anderer Kommandeur – ein anderes ranghohes Mitglied er Kommandohierarchie der Imperialen Flotte Rivalisierender Kommandeur – ein anderes ranghohes Mitglied er Kommandohierarchie der Imperialen Flotte
5 Mächtiges Individuum von außerhalb der Imperialen Flotte – eine Inquisitorin, ein Kardinal, eine Gouverneurin Häretiker – Rebellen, Apostaten, Anhänger dunkler Götter
6 Respektierter Feind – auf der Feindesspalte würfeln Von den eigenen Leuten gehasst – auf der Verbündetenspalte würfeln
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Epic Roleplay: System-Zufallsbegegnungen

Epic Roleplay: Random System Encounters
Zufällige Begegnungen für (zufällige) Sternensysteme. Allerdings keine Begegnungstabellen, sondern Regeln zur Begegnungshäufigkeiten. Großartige Tabellen gibt es in großer Zahl bereits da draußen, mehr oder minder perfekt nutzbar und passend für Epic Roleplay. Persönlich angetan haben es mir besonders Ogers Raumhafen an der Grenze, Zinderneuf, Phoog (wo die Tabellen allerdings offensichtlich von den frühen Warhammer 40,000-Inspirationen wegtendieren) und natürlich Elfmaids & Octopi, ebenso kann es meiner Ansicht nach nicht schaden, bei Begegnungen mit anderen Raumschiffen auch noch einmal die zufälligen Szenario- und Missionsregeln für Space Fleet aus dem White Dwarf zu Rate zu ziehen (insbesondere die Geheimmissionen), um vielleicht ein wenig mehr darüberherauszufinden, was die angetroffenen Schiffe eigentlich vorhaben.

Bei Reisen innerhalb eines Sternensystems wird üblicherweise einmal pro Woche geprüft, ob es zu einer Begegnung kommt.

Auf Begegnungen geprüft wird mit einem W100.

Die prozentuale Grundchance auf eine Begegnung ist gleich der ursprünglichen Anzahl an Systemmarken des Systems (also der Zahl, die zu Beginn für das System ermittelt wurde, ausschließlich etwaiger zusätzlicher Marken, die durch Zusatzwürfe zu Stande gekommen sind). Diese Grundchance wird um 1 erhöht, falls die Stabilität des Clusters, zu dem das System gehört, „zersplittert“ ist, und wird ebenfalls um 1 erhöht, wenn die Stabilität des Clusters „Grenzregion“ ist. (Systeme in zersplitterten Grenzregionclustern haben dementsprechend eine um 2 erhöhte Grundchance auf Begegnungen.)

Der Prozentwert, auf den tatsächlich gewürfelt wird, entspricht der halben (aufgerundet) Grundchance, wenn sich das Schiff zurzeit nicht an einer Systemmarke aufhält. Er entspricht der doppelten Grundchance, wenn sich das Schiff an einer Systemmarke aufhält.

Beispiel:
Ein System mit 6 Systemmarken liegt innerhalb eines zersplitterten Herschaftsgebietclusters. Die Grundchance auf Begegnungen in diesem System ist 7% (6% für die 6 Systemmarken plus 1% für die zersplitterte Stabilität.)

Ein Raumschiff, das sich gerade auf eine der Systemmarken (einen Außenposten an einem Gasriesen) zubewegt, aber noch mehrere Plasmawochen von diesem (und allen anderen Systemmarken) entfernt ist, würfelt jede Woche W100 und bei einem Ergebnis von 1-4 (die Hälfte von 7%, aufgerundet auf 4%) kommt es zu einer Begegnung.

Einmal am Außenposten angelangt, kommt es bei den wöchentlichen Würfennun bei 1-14 zu einer Begegnung (7% verdoppelt).

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Epic Roleplay: Zufällige Planeten und Raumsektoren

Epic Roleplay: Random Sectors
Es gibt mehr als genug Systeme zur Zufallserschaffung von Raumsektoren, Sternensystemen und Planeten. Classic Traveller, um nur ein Beispiel zu nennen, ist noch dazu eine geradezu natürliche Ergänzung zu Epic Roleplay. Und trotzdem folgt nun noch ein weiteres System zur Sektorgenerierung zur potentiellen Nutzung mit Epic Roleplay.

Schritt 1: Sektorgenerierung
Es wird eine leere Sektorkarte vorbereitet, ein 20 cm x 20 cm Quadrat mit einem Maßstab von 1 cm = 10 Lichtjahre

Die Anzahl der Subsektoren innerhalb des Sektors wird bestimmt (entweder frei gewählt oder zufällig mit 2W6).

Eine Anzahl W6 entsprechend der Anzahl Subsektoren wird auf die Sektorkarte fallen gelassen. Die Position und die Augenzahl der Würfel werden festgehalten.

Jeder Würfel repräsentiert die ungefähre Position eines Subsektors auf der Sektorkarte, der eine Anzahl Cluster gleich der Augenzahl des Würfels beinhaltet.

Schritt 2: Subsektorgenerierung
Es wird eine leere Subsektorkarte vorbereitet, ein 20 cm x 20 cm Quadrat mit einem Maßstab von 1 cm = 1 Lichtjahr

Eine Anzahl W6 entsprechend der Anzahl Cluster wird auf die Subsektorkarte fallen gelassen. Die Position und die Augenzahl der Würfel werden festgehalten.

Jeder Würfel repräsentiert die ungefähre Position eines Clusters auf der Subsektorkarte, der eine Anzahl Systeme gleich der Augenzahl des Würfels beinhaltet.

Während bereits Subsektoren durch die Beziehungen der in ihnen zusammengruppierten Welten definiert sind, stellen Cluster kleinere Gruppen von Systemen – bewohnt oder nicht – innerhalb eines Subsektors dar, die besonders eng miteinander verbunden sind, sei es räumlich, geschichlich, wirtschaftlich, oder in esoterischer Weise.

Schritt 3: Clustergenerierung
Für jeden Cluster werden eine Anzahl W6 entsprechend der Anzahl Systeme auf die Subsektorkarte fallen gelassen oder gerollt, möglichst so, dass sie nahe bei der Markierung des Clusters landen, Abweichungen sind aber zulässig. Die Position und die Augenzahl der Würfel werden festgehalten.

Jeder Würfel repräsentiert die ungefähre Position eines der Systeme des Clusters auf der Subsektorkarte, das eine Anzahl Systemmarken gleich der Augenzahl des Würfels beinhaltet.

Außerdem werden für den Cluster weitere Eigenschaften mittels der folgenden Tabellen bestimmt:

Cluster-Warpverhältnisse

W6 Ergebnis
1 Trügerisch – bei der Bestimmung der lokalen Warpverhältnisse werden alle ungerade Ergebnisse wie ein Ergebnis von 1 behandelt
2 Unvorhersehbar – bei der Bestimmung der lokalen Warpverhältnisse werden Ergebnisse von 1-2 als 1 und Ergebnisse von 5-6 als 6 behandelt
3-5 –
6 Vorhersagbar – bei der Bestimmung der lokalen Warpverhältnisse werden alle geraden Ergebnisse wie ein Ergebnis von 6 behandelt

Cluster-Loyalität

W6 Ergebnis
1 Unabhängig
2-5 Imperial
6 Außerirdisch – vollständig außerirdisch oder von Außerirdischen besetzt oder beherrscht

Optional wird für einen Cluster, der mindestens einen unabhängigen Nachbarcluster besitzt, eine 2 als unabhängig gewertet, und für einen Cluster, der mindestens einen außerirdischen Nachbarcluster besitzt, eine 5 als außerirdisch gewertet.

Cluster-Stabilität

D6 Result
1-2 Zersplitterte Grenzregion – bei der Bestimmung der lokalen Loyalität werden die Details für unabhängige oder außerirdische Loyalität getrennt bestimmt
3-4 Zersplittertes Herrschaftsgebiet – bei der Bestimmung der lokalen Loyalität werden die Details für unabhängige Loyalität getrennt bestimmt, die Details für außerirdische Loyalität nur einmal für den ganzen Cluster
5 Abtrünnige Grenzregion – bei der Bestimmung der lokalen Loyalität werden die Details für unabhängige Loyalität nur einmal für den ganzen Cluster bestimmt, die Details für außerirdische Loyalität getrennt
6 Abtrünniges Herrschaftsgebiet – bei der Bestimmung der lokalen Loyalität werden die Details für unabhängige oder außerirdische Loyalität nur einmal für den ganzen Cluster bestimmt

Details unabhängiger Loyalität

W6 Ergebnis
1 Bevölkerung ohne früheren Kontakt zum Imperium
2-3 Verlorene Imperiale Bevölkerung
4 Vor kurzem ausgebrochene Rebellion
5 Erfolgreiche Sezession in der Vergangenheit
6 Gegründet von Kriminellen oder Exilanten – Piraten, Schismatikern, Deserteuren

Details außerirdischer Loyalität

W6 Ergebnis
1 Squats
2-4 Orks
5 Eldar
6 Mindere Xenos

Schritt 4: Systemgenerierung
For jedes System werden die lokalen Warpverhältnisse ermittelt:

W6 Ergebnis
1 (Semi-)permanente Warpstürme – bei der Kursbestimmung zum System hin oder von ihm weg, muss die nächst höhere Zeile der Sprungtabelle verwendet werden
2-5 –
6 Stabile Warproute – verbunden mit einem anderen System, das ebenfalls über eine stabile Warproute verfügt, bei Reisen zwischen verbundenen Systemen wird die nächst niedrigere Zeile der Sprungtabelle verwendet (zu beachten: wenn die Verbindung verdoppelt wird, indem beide Systeme mit dem jeweils anderen verbunden sind anstatt Teile einer längeren Kette zu bilden, dann sind die Effekte kumulativ)

Danach werden eine Anzahl W6 gleich der Anzahl Systemmarken geworfen, um deren Natur zu bestimmen:

W6 Ergebnis
1-2 Phänomen
3 Außenposten
4 Besiedelte Welt
5 Andere Welt
6 Zwei weitere Würfe

Außerdem wird zufällig die Distanz der Systemmarken von der Sprungzone des Systems ermittelt. Für die erste Systemmarke wird dafür 1W6+1 geworfen, das Ergebnis entspricht der Distanz in Plasmawochen. Für alle weiteren Systemmarken wird je 1W6 geworfen, 1-2: die Systemmarke ist um so viele Plasmawochen näher an der Sprungzone des Systems als die vorhergehende Systemmarke; 3: die Systemmarke ist genauso weit von der Sprungzone entfernt wie die vorhergehende Systemmarke; 4-6: die Systemmarke ist weiter entfernt von der Sprungzone als die vorhergehende Systemmarke (vom Würfelergebnis werden 3 abgezogen, um die zusätzliche Entfernung in Plasmawochen zu bestimmen).

Für Phänomene wird ein W6 geworfen:

W6 Ergebnis
1-2 Ressource – es könnte sich um einen Ring extrem erzreicher Asteroiden handeln, um Wolken wertvoller exotischer Elemente, oder um ein Trümmerfeld voll möglichen Bergeguts
3-5 Bedrohung – eine Navigationsbeeinträchtigung wie ein massiver Sensorschatten der die Kurskontrolle hindert, ein gefährliches Raumgebiet heimgesucht von zerstörerischen Schwerkraftgezeiten oder Schauern an Aufbauten zertrümmernden Meteoriten, oder auch aktiv feindselige Mächte wie ausgesähte Felder von Raumminen mit aktiven Zielsuchern oder die Jagdgründe eines Weltraumkraken oder einer anderen böswilligen Entität
6 Wunder – etwas nützliches, ehrfurchtgebietendes, oder einfach bloß schönes

Für Außenposten wird ein W6 geworfen, um ihren Ort zu bestimmen:

W6 Ergebnis
1-3 Ein Weltraumaußenposten – eine Raumstation oder Asteroidenbasis
4 Innerhalb eines Phänomens – ein Phänomen wird erwürfelt, der Außenposten ist auf ihm, in ihm oder im Orbit um es herum lokalisiert
5-6 Auf einer anderen Welt – eine andere Welt wird erwürfelt, der Außenposten ist auf der Welt oder in ihrem Orbit errichtet worden

Außerdem wird die Loyalität des Außenposten mit Hilfe der lokalen Loyalitätstabelle weiter unten bestimmt.

Für besiedelte Welten werden 2W6 gewürfelt und das Ergebis auf der Heimatweltentabelle ermittelt.

Optional wird mit W6 der Zustand der Welt ermittelt, 1: Ruinen – die Welt ist tot und verlassen aber mit Hinterlassenschaften bedeckt und eventuell noch von versprengten Überlebenden bewohnt; 2: krisengeplagt – die Welt befindet sich in einer Abwärtsspirale zusehenden Verfalls; 3-5: hält sich; 6: blüht auf.

Die Loyalität der Welt wird mit der lokalen Loyalitätstabelle weiter unten besteimmt.

Für andere Welten wird ein W6 gewürfelt:

W6 Ergebnis
1-3 Gasriese
4-5 Unbewohnbar
6 Bewohnbar aber nicht besiedelt – eine Gelegenheit, die darauf wartet, genutzt zu werden

Um die lokale Loyalität für Außenposten und besiedelte Welten zu bestimmen, kann die folgende Tabelle genutzt werden. Es wird für jeden Außenposten und jede Welt separat gewürfelt.

W6 Ergebnis
1 Enklave – die Loyalität entspricht der Clusterloyalität, aber es existiert eine substantielle Enklave mit einer anderen Loyalität, die Enklave könnte im Verborgenen existieren, offen und mehr oder weniger friedlich koexistieren, oder kann feindselig sein, beispielsweise ein langfristiger Brückenkopf einer planetaren Invasion, die Loyalität der Enklave wird mit Hilfe der Clustertabellen für Loyalität bestimmt (falls das Ergebnis der Clusterloyalität entspricht, dann handelt es sich bei der Enklave um die einer internen Fraktion)
2-5 Entsprechend der Cluster-Loyalität
6 Anders als die Cluster-Loyalität, die lokale Loyalität wird mit Hilfe der Clustertabellen für Loyalität besimmt

Zum Abschluss wird alles in einer Systemmatrix festgehalten.

Subsektor A

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Und dafür zahle ich Steuern!


Der Löwenanteil des Haushaltes wird aufgewendet für …

  1. … ein riesiges Katapult, um den Mond zu belagern
  2. … die brilliantenen Schuhe des Monarchen, dem es nicht zuzumuten ist, Schuhwerk, das schon einmal die Erde berührt hat, noch einmal zu tragen
  3. … die Errichtung einer spirituellen Mauer zur Abwehr illegaler Wiederbelebung und Seelenwanderung
  4. … Tributzahlungen an eine Sippe gnomischer Illusionisten, die sich als Orks verkleiden
  5. … die niemals endenden (oder auch nur ernsthaft beginnenden) Bauarbeiten an einem Prunktempel für Alle Götter, dessen Baupläne jedesmal aufs neue verworfen werden müssen, wenn Kunde von einer bisher unbekannten Gottheit das Land erreicht
  6. … die Spesenrechnung der Leibabenteurergruppe der Herrscherin
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Das Dreckige Dutzend, Tag 31: Ein Umweltgift für SLA Industries

Dirty Dozen
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.

2015: ArtifactaDay
2016: Loot-a-Day
2017: Rival-a-Day
2018: Ad-Blog
2019: RPG+Ally+a+Day
2020: Nicht einen Schritt zurück
2021: Veteran-a-Day
2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers
2023: Sommerverdichtung
2024: Campaignconcept-a-Day
2025: A-Piece-of-History-every-Day / Geschichtsweltenberechnung

Und jetzt? Nebenan beim Kritischen Fehlschlag lautet die Losung „Tatorte„.

Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.


Und noch ein Maßstabswechsel für SLA Industries zum Abschluss.

  1. Terrareformatierung – tote Welten zu beleben, das ist das Werbebild von Terraformierung, die Realität in der World of Progress ist häufiger eine andere, Terrareformatierung, das Überschreiben eines bestehenden, funktionierenden, gedeihenden Ökosystems mit einem anderen, besser standardisierten, der Aktienkurs von EcoFist Terraformatoren trendet nach oben
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Was gibt es hier zu Essen?


Die Küche serviert

(1W6)

  1. Orkische …
  2. Elfische …
  3. Zwergische …
  4. Ogrische …
  5. Gnomische …
  6. Untote …

(1W4)

  1. … einfache Kost
  2. … gutbürgerliche Küche
  3. … Hofküche
  4. … experimentelle Küche
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Das Dreckige Dutzend, Tag 30: Vier Umweltgifte für The Red Star

Dirty Dozen
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Und jetzt? Nebenan beim Kritischen Fehlschlag lautet die Losung „Tatorte„.

Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.


Jenseitige Umweltverschmutzung.

  1. Aufgeladenes Gift – unsterbliche Seelen mögen immun gegen Gift sein, aber das gilt nicht für alle Bewohner der Zerrspiegellande und Schadstoffe, die durch magische Aufladung ins Jenseits hineinwirken, können sowohl als Abfallprodukte magisch-industrieller Prozesse auftreten, als auch Ergebnis gezielter militärischer Forschung sein
  2. Vergiftete Seelen – posthumane Energieeinheiten können selbst die jenseitige Umwelt schädigen, wenn die sie hervorbringende Person nur zerbrochen genug war – an den Projekten das zu erreichen, mangelt es nirgends auf der Welt
  3. – aufgeladene Metalllegierungen selbst sind zunächst kein Gift, ihr massenhafter Einsatz auf beiden Seiten der Grenze führt aber unweigerlich zur Präsenz von Feinstaub, der selbst für Unsterbliche die Umwelt vergiften kann
  4. Völkermord – als das Gift das auch die Heimat der Toten, das Jenseits des betroffenen Volkes zerstört
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Versprengte zeonische Truppen sammeln – am Kampagnenstart


Immernoch für Reginleif. Mir hat das aber auch selbst keine Ruhe gelassen, das noch auf eine kompaktere Variante hinunterzuschleifen. Eine die, siehe Titel, ich als Teil der Kampagnenvorbereitung/ -initiierung setzen würde – eine erweiterte Gruppenerschaffung.

Lege bei der Personnagenerschaffung für jede Personnage eine Identität oder Fertigkeit fest, mit der eine Probe abgelegt wird, um festzustellen, welche Truppen sich ihr zu/vor Spielbeginn möglicherweise angeschlossen und hinter hier gesammelt haben.

Bei Mißerfolg ist die Personnage alleine.

Bei Erfolg legt die Einerstelle fest, welcher Kategorie die Truppen angehören.

Bei Erfolg mit Pasch darf zusätzlich eine weitere Probe abgelegt werden.

Jede Gruppe an Versprengten, die sich einer Personnage angeschlossen hat, sollte als eine Beziehung definiert werden.

Alle 0 werden als 10 gelesen.

  1. Unterstützungstruppen – die Zehnerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an; für je begonnene drei Soldaten, besitzt die Gruppe eine Pistole, für je volle fünf Soldaten verfügt sie außerdem über eine Maschinenpistole
  2. Leichte Infanterie – die Zehnerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an; jeder ist mit einem Sturmgewehr bewaffnet, außerdem verfügt die Gruppe je voller drei Soldaten über eine Unterstützungswaffe (Maschinengewehr oder leichter Panzerabwehrraketenwerfer)
  3. Leichte Infanterie mit Jetpacks – die Zehnerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an; jeder verfügt über ein Jetpack, jeder fünfte ist mit einem leichten Panzerabwehrraketenwerfer bewaffnet, alle anderen mit Maschinenpistolen
  4. Motorisierte Infanterie – die Zehnerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an; sie verfügen über einen Lastwagen und sind mit Sturmgewehren bewaffent, außerdem verfügt die Gruppe je begonnener drei Soldaten über eine Unterstützungswaffe (Maschinengewehr oder leichter Panzerabwehrraketenwerfer)
  5. Mechanisierte Infanterie – die Zehnerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an; sie verfügen über ein Wiesel und sind mit Sturmgewehren bewaffent, außerdem verfügt die Gruppe je begonnener fünf Soldaten über eine Unterstützungswaffe (Maschinengewehr oder leichter Panzerabwehrraketenwerfer)
  6. Wappa-Kavallerie – die Zehnerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an; jeder verfügt über ein Wappa mit einem MG
  7. Sauropelta-Kavallerie – die Zehnerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an; jeder ist mit einem Sturmgewehr bewaffnet, außerdem verfügt die Gruppe je begonnner drei Soldaten über einen Sauropelta mit MG
  8. Artillerie – die Zehnerstelle gibt die Menge an Munition für das Geschütz/ Werfer an; die Gruppe besteht aus zwei Soldaten mit einem Infanteriegeschütz oder lafettiertem Raketenwerfer, sie sind außerdem mit Maschinenpistolen bewaffnet
  9. MS-Pilot – die Zehnerstelle gibt (multipliziert mit 10) den Prozentanteil an Strukturpunkten an, über die der MS des Piloten noch verfügt, auf Grund von kritischen Schäden benötigt er aber in jedem Fall eine Reparatur in einer MS-Instandsetzungswerkstatt; der Pilot ist mit einer Pistole bewaffnet
  10. Offizier – die Zehnerstelle gibt den Rang des Offiziers an; bis Rang 3 ist der Offizier mit einer Pistole und Maschinenpistole bewaffnet, bei Rang 4 und höher nur mit einer Pistole
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Das Dreckige Dutzend, Tag 29: Sechs Umweltgifte für die Sonnenlande

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Und jetzt? Nebenan beim Kritischen Fehlschlag lautet die Losung „Tatorte„.

Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.


Die zweite Hälfte der Sonnenlande sind Gifte, die von innen um sich greifen, aus den Menschen kommen und ihre Umwelt und sich selbst zerstören.

  1. Licht – von allem, was an den Sonnenlanden nagt, hat die Nacht den größten Eindruck auf die Menschen hinterlassen, und sie halten mit einer (zwei, siehe auch unten) eigenen Verschmutzung dagegen, Lichtverschmutzung, ständige Helligkeit, die die Natur aus dem Gleichgewicht bringt
  2. Feuer – und wo kommt das meiste dieses Lichtes her, wenn nicht aus Feuer, und Ruß und Asche legen sich auf alles
  3. Salz – sie salzen die Erde, aus Neid aufeinander, denn wenn sie sie nicht haben können, soll auch kein anderer sie haben, und aus Angst vor Anderen, denn wenn es das Land selbst ist, das sich gegen sie verschworen hat, dann soll das Land sterben
  4. Hass – die Tradition der Sonnenlande hält die magischen Kräfte hoch, die den edlen und gewaltigen Gefühlen seiner auserwählten Häuser innewohnen, Liebe, Ehre, Pflichtgefühl, aber wie viel einfacher sind andere Vorstellungen, wieviel leichter und weiter verbreiten sie sich und vergiften die Häuser, die Menschen, das Land, mit Hass statt Liebe
  5. Wut – mit Wut statt Ehre
  6. Langeweile – mit Langeweile statt Pflicht, und mit was noch mehr
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Versprengte zeonische Truppen sammeln


Für Reginleif.

Mache für jede Kategorie eine Probe auf eine passende Fertigkeit.

Bei Mißerfolg lassen sich keine Versprengten in dieser Kategorie sammeln.

Bei Erfolg siehe die jeweilige Kategorie.

Bei Erfolg mit Pasch darf eine weitere Probe für die Kategorie abgelegt werden.

  • Unterstützungstruppen – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Anzahl der Waffen, über die sie verfügen
  • Leichte Infanterie – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Anzahl der Unterstützungswaffen (Maschinengewehre oder leichte Panzerabwehrraketen)
  • Leichte Infanterie mit Jetpacks – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Anzahl der Unterstützungswaffen (Maschinengewehre oder leichte Panzerabwehrraketen)
  • Motorisierte Infanterie – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Anzahl der Lastwagen
  • Mechanisierte Infanterie – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Art ihres Panzerfahrzeugs 0-4 PVN.44/1 Wiesel, 5-9 Cui
  • Wappa-Kavallerie – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Anzahl der funktionstüchtigen Wappas
  • Sauropelta-Kavallerie – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Anzahl der PVN.3/2 Sauropeltas
  • Artillerie – die Einerstelle gibt die Menge an Munition je Geschütz/ Werfer an, die Zehnerstelle gibt die Anzahl an Infanteriegeschützen oder lafettierten Raketenwerfern an
  • MS-Piloten – die Einerstelle gibt die Anzahl der Piloten an, die Zehnerstelle gibt die Anzahl der (mit Zeit und der richtigen Ausrüstung) bergbaren Mobile Suits
  • Offiziere – die Einerstelle gibt die Anzahl der Offiziere an, die Zehnerstelle gibt den höchsten Rang unter ihnen an
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Das Dreckige Dutzend, Tag 15: Ein Umweltgift für SLA Industries

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Eine der Zuschreibungen, die sich für SLA Industries machen lassen ist Drugpunk. Die offenkundig Lücke unter den Schadstoffen, die es daher zu schließen gilt, sind also Medikamentenreste.

  1. Splinters – ein üblicher Spitzname für re-aktivierbare Shatter-Metaboliten, die Stoffe werden ausgeschieden und können, wenn sie wieder aufgenommen werden, erneut zu einer aktiver Form weiterverstoffwechselt werden, so dass die Auswirkungen der mutagenen Kampfdroge auf eine Umgebung, in die sie einmal in ausreichender Grundmenge eingeführt wurde, sich kaskadierend weiter fortsetzen
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Das Dreckige Dutzend, Tag 14: Sechs Umweltgifte für die Sonnenlande

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Und jetzt? Nebenan beim Kritischen Fehlschlag lautet die Losung „Tatorte„.

Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.


Es wird zwar wieder esoterisch, aber Umweltzerstörung ist in gewißer Weise ein zentrales Element der Sonnenlande. Eine Welt, in der sich Dinge unkontrolliert ausbreiten, mehr werden, nicht aufhören. Und das – vielleicht – sogar seine Ursache in den Taten ihrer Bewohner findet.

  1. Nacht – aus dem Osten wird es Nacht, stetig wird das Gebiet größer, in dem es nicht mehr Tag wird, kein Morgen mehr kommt, es dunkel bleibt
  2. Pest – aus dem Süden kriecht das Miasma der Pest
  3. Strand – aus dem Westen nimmt sich nicht etwa das Meer immer mehr Land, es ist der Strand der sich immer weiter ausbreitet, eine Wüste, die aus dem Meer herauswächst
  4. Regen – aus dem Norden kommt der Regen, eine unaufhörliche Sintflutfront
  5. Wahnsinn – aus den Tempeln brandet in Wellen der Wahnsinn
  6. Fieber – und im Inneren der Tempel steht schweißnass die immer intensivere Glut immer mehr Priestern ins Gesicht geschrieben
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Epic Roleplay: Aiolos Inhalator

Epic Roleplay: Aiolos Inhalator
Wo ich schon bei Konvertierung und Navigatoren war, kann ich auch gleich hiermit weitermachen:

Aiolos Inhalator in Epic Roleplay:

Aiolos Inhalator
Nutzt ein Navigator einen Aiolos Inhaltor, wird ein Moralwurf abgelegt. Bei Erfolg wird wahlweise der Realzeit- oder der Warpzeit-Wurf um W10 reduziert (bis zu einem Minimum von 1). Bei Mißerfolg wird zufällig der Realzeit- oder der Warpzeit-Wurf um W10 erhöht (bis zu einem Maximum von 10).

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Das Dreckige Dutzend, Tag 13: Vier Umweltgifte für Warhammer 40,000

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2020: Nicht einen Schritt zurück
2021: Veteran-a-Day
2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers
2023: Sommerverdichtung
2024: Campaignconcept-a-Day
2025: A-Piece-of-History-every-Day / Geschichtsweltenberechnung

Und jetzt? Nebenan beim Kritischen Fehlschlag lautet die Losung „Tatorte„.

Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.


Nach der ersten sehr freien, pseudo-philosophischen Auslegung des Themas für Warhammer 40,000 ist diese zweite konventionell bis ins Mark. Außerdem präsentiert sie Spieleffekte für Epic Roleplay.

  1. Neurotoxine – bei langfristiger Exposition wird für eine Personnage ein W6 geworfen, 1: sie erhält Mindless, 2-3: sie erhält Ignorant, 4-5: -, 6: sie erhält Frenzy
  2. Industrieschlämme – bei langfristiger Exposition wird für eine Personnage ein W6 geworfen, 1-2: sie erhält Feeble, 3-4: -, 5-6: sie erhält Die Hard
  3. Korrosiva – bei langfristiger Exposition wird für eine Personnage ein W6 geworfen, 1: sie erhält Blind, 2: sie erhält Slow, 3: sie erhält Lost Arm, 4-6: –
  4. Mutagene – bei langfristiger Exposition wird für eine Personnage ein W6 geworfen, 1: ihre Karriere wechselt auf Mutant, 2-5: -, 6: sie erhält ein zufälliges Talent von der Tabelle der Mutant-Karriere
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Poly-Pen


Mit dem Poly-Pen lassen sich 1W6 (identische) Schriftrollen gleichzeitig schreiben. Die Wucherungen in der Schreibhand verursachen dabei Schaden in Höhe der Summe aller Spruchstufen.

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Das Dreckige Dutzend, Tag 12: Zwölf Umweltgifte für Kraken

Dirty Dozen
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.

2015: ArtifactaDay
2016: Loot-a-Day
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Und jetzt? Nebenan beim Kritischen Fehlschlag lautet die Losung „Tatorte„.

Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.


Eine alte Spielwelt, die ich alle paar Jahre wieder einmal anschaue, ein paar Dinge an ihr versuchsweise ändere, und sie dann doch wieder liegen lasse. Die echte Renovierung, der große Umbau steht aus. Im Blog tauchte sie vor allem mit Bezug auf ihre Weimareske Parteienlandschaft und politische Instabilität ihrer demokratischen Sternenunion ein paarmal auf, was auch einer der Teile ist, die sich wohl nicht substantiell ändern werden. Die folgenden Umweltbelastungen hingegen, sind ein Durcheinander an Ideen, die an Elementen der Spielwelt kleben, die sich – wenn ich jemals ernst damit mache, sie noch einmal richtig anzufassen – stark verändern könnten. Giftstoffe unter Vorbehalt.

  1. Biodyne – (in manchen Iterationen der Spielwelt auch Biodyne Systems oder Federated Biodyne) als Monopolist in der Herstellung der für die überlichtschnelle Raumfahrt faktisch unentbehrlichen Kunstlebewesen hat Biodyne mehr als genug Einfluß, dass relevante Gesetze und Normen quasi in der Rechtsabteilung des Konzerns verfasst werden – die Sperrgebiete (nationale Sicherheit) um die Produktionsstätten und Labore Biodynes sind dadurch hochgradig belastet, um nicht zu sagen verseucht, mit allem von Antiobiotika, Anabolika und anderen Medikamentenresten, zu Bergen an Nicht-Leichen (it is not a person)
  2. Gedächtnislücken – Exposition zu hyperenergetischen Effekten, insbesondere im Rahmen überlichtschneller Reisen, kann zu Gedächtnisbeeinträchtigungen bei Menschen führen – gegebenenfalls permanenten
  3. Computerfehler – die hyperenergetischen Effekte, die menschliche Hirne stören können, können äquivalent auch auf Computersysteme wirken und Code korrumpieren
  4. Hyperfragmente – während sich die vorgenannten Umweltbelastungen durch Einsatz von hyperenergetischer (Gravitationsmanipulation und Hyperraum) Technik auf Informationsebene manifestieren, sind sogenannte Hyperfragmente physische Ablagerungen, häufig quasi-lebendig in Organismen wuchernd
  5. Bergbauindustrie – hyperenergetische Technik ist auf exotische Rohstoffe angewiesen, deren Abbau – wenn auch nicht wie die Aktivitäten von Biodyne monopolistisch betrieben – eine solche strategische, zivilisatorische Bedeutung hat, das auch die Bergbauunternehmen ohne Rücksicht auf die jeweilige planetare Umwelt (oder die Gesundheit ihres Personals) agieren können, neben konventionellen Schadstoffen und Problemen, von Feinstaub bis Blausäure, können die geförderten Rohstoffe und der Abraum auch die hyperenergetischen Belastungen auslösen oder verstärken
  6. Navigationsstrahlen – den Gravitationsstrahlern, die von Raumschiffen als „Schlüssel“ für den Hyperraum genutzt werden, werden, gegebenenfalls akkumulierende, Nebenwirkungen auf das Raumzeitkontinuum zugeschrieben
  7. Schockgel – weit verbreitet um kinetische Energie aus Unfällen (und im militärischen Kontext aus Waffenwirkungen) zu absorbieren, gelangt verbrauchtes Schockgel regelmäßig in die Umwelt, wo nur weniger lokale Ökosysteme dazu in der lage sind, die Nanopartikel wirksam abzubauen
  8. Gravitationsanomalien – auch ohne den wiederholten punktuellen Einsatz von Navigationsstrahlen häufen sich Anomalien in den wirkenden Schwerekräften im Umfeld der Förderung und verarbeitung exotischer Substanzen oder Produktion und Betrieb hyperenergetischer Technik
  9. Trockene Kolonien – während die Menschheit beziehungsweise die Terranische Union Biodyne und die Bergbaukonzerne bei der Verseuchung der Umwelt gewähren lässt, sind auch die Naga nicht rücksichtsvoller, die semi-aquatischen Sophonten messen der Umwelt von Kolonialwelten ohne größere Mengen freien Wassers keinerlei Bedeutung zu und ihre „trockenen Kolonien“ gleichen daher außerhalb ihrer Kuppelstädte Deponien
  10. Modifizierte Agrarplaneten – MAPs sind geplante Umweltvernichtungen – massierter Einsatz von GMOs auf geeigneten Welten soll lokale Ökosysteme abwürgen und so den gesamten Planeten für die Betreiber produktiv nutzbar machen
  11. Freie Systeme – (iteriert als Föderierte Systeme und Freie Föderation) der kleinste der von der Terranischen Union abgespaltenen Staaten hat die Industrie in seinem begrenzten Einflußbereich quasi vollständig dereguliert, so dass die bereits beschriebenen Exzesse sich auf ihren Welten noch einmal potenzieren
  12. Kristallgift – führt zur graduellen Zersetzung exotischer Materialien, seine genaue Identität ist ungeklärt, aber eine multifaktorielle Verbindung mit Bergbautechniken wird vermutet, ohne dass diese schon erfolgreich eingegrenzt wäre
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Epic Roleplay: Facility – Dämonen-Navigationscogitator

Epic Roleplay: Daemonic Navigational Cogitator
Weiter mir den Konvertierungsversuchen älteren Materials, diesmal die erste Schiffskomponente, die ich auf dem Blog hatte:

Dämonen-Navigationscogitator in Epic Roleplay:

Dämonen-Navigationscogitator (kompakt)
Die maximale Distanz für Warpsprünge ohne Navigator beträgt bei Nutzung des Dämonen-Navigationscogitators bis zu 50 Lichtjahre, aber alle Würfe für Warpraumereignisse werden auf der Major Distortions-Tabelle absolviert.

Wird der Dämonen-Navigationscogitator jemals beschädigt, so manifestiert sich der vormals gefangene Dämon im Schiff.

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Das Dreckige Dutzend, Tag 11: Ein Umweltgift für SLA Industries

Dirty Dozen
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.

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Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.


Wer biogenetische Verschmutzung sagt, muss auch Ebb-Verschmutzung sagen.

  1. Gauge Gel – aus defekten und beschädigten Thermal Gauges kann mit Flux und Thermalmatrizen aufgeladenes ScienceFriction-Gel austreten, kommt es über direkte Exposition oder durch die Nahrungskette zur Akkumulation im Körper können zunehmende Temperaturfluktuationen den Zellstoffwechsel stören und auch weitreichendere Probleme auslösen
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Wachen

D%
Hier sollte eigentlich eine Wache stehen:

W% Die Wache …
<10% … erscheint nicht zum Dienst (ist desertiert, schläft ihren Rausch im Bett aus, oder hat etwas besseres zu tun).
10-14% … ist nur zu den Wachwechseln (jeweils 1W3x10 Minuten) anwesend (geht einer anderen Tätigkeit nach, hält ein Stelldichein an einem geschützten Ort).
15-19% … ist den größeren Teil der Zeit abwesend (nur 1W4x10% der Wache vor Ort) (sitzt in der Kneipe, erkundet die Umgebung).
20-24% … ist anwesend aber schläft tief und fest (nachgeholter Nachtschlaf, Alkohol- oder Lotosrausch).
25-29% … ist einen Teil der Zeit abwesend (1W4x10% der Wache nicht vor Ort) (Besorgungen machen, Familie oder Bekannte abklappern).
30-39% … ist zwischendurch für einige Zeit abwesend (1W6x10 Minuten abwesend) (in Ruhe etwas essen, einen Spaziergang machen, sich mit jemanden länger unterhalten).
40-49% … ist anwesend aber döst vor sich hin (Halbschlaf oder Schlaf aber leicht aufzuwecken).
50-64% … ist zwischendurch kurz abwesend (1W3x10 Minuten abwesend) (austreten, etwas von einer nahen Stelle holen, kurz jemanden treffen oder begleiten).
65-69% … ist anwesend und wach, aber stark abgelenkt (schreibt einen Brief, flickt Kleidung oder sammelt sorgfältig Läuse heraus, oder bemalt Zinnfiguren).
70-79% … ist anwesend und wach, aber leicht abgelenkt (pfeift ein Lied, macht sich warme Gedanken, bohrt in der Nase oder kratzt sich ausgiebig).
>79% … ist anwesend und wach und aufmerksam.

W% modifiziert um die üblichen Modifikatoren für Kampfgeist(-Grundwert), zusätzlich +10% bei rechtschaffener Gesinnung, -5% bei chaotischer.

Optional: Bei einem Ergebnis <20%, W6, bei einer 1 bringt sie eine weniger kompetente Stellvertretung dazu, den Dienst zu übernehmen (der Zwang seitens der abwesenden Wache bringt +20% Modifikator auf den W%-Wurf der Stellvertretung)

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Das Dreckige Dutzend, Tag 2: Vier Umweltgifte für Warhammer 40,000

Dirty Dozen
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Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.


Warhammer 40,000 erscheint natürlich auch dankbar, wortwörtliche Giftstoffe ließen sich zuhauf beschreiben, vielleicht auch konkretisieren, und später werde ich auch noch einmal darauf zurückkommen, aber gleichzeitig erscheint mir ein solcher Detailfokus nicht wirklich passend. Das abergläubische, post-rationale Imperium erscheint nicht der Ort, um verschiedene organische oder auch esoterische Verbindungen aufzuschlüsseln, sondern ruft stattdessen nach einem gröberen Pinsel – und nach dem Einschluss von ganz anderen „Verschmutzungen“ – solchen des Geistes und der Seele, imaginierte „Ansteckungen“ mit Feigheit, herbeigeredete Miasmen an Unglauben, Ideen eingeschleppter und sich vererbender Gedanken und – zusammen mit ihnen hier abgelegt – ihrem handfesten Kulminationspunkt, dem präventiven wie kurativen Massenmord durch Exterminatus. Der Irrsinn des Imperiums als eine tatsächliche „Verschmutzung“ – manifest in der Lüge von der „Verschmutzung“.

  1. Feigheit – vor allem unter in imperiale Organisationen aufgestiegenen Abkömmlingen primitiverer Kriegerkulturen hat sich eine Lehrmeinung formiert, die in Feigheit nicht nur eine ansteckende Krankheit (ein beinahe universell akzeptiertes Dogma) sieht, sondern ihre Erreger in Ausdünstungen der auf technologischeren Welten verbreiteten Baumaterialien verortet
  2. Fanatismus – ebenso vergegenständlicht wird die Ursache des selbst für die imperialen Tempelbehörden zu weit gehenden – da die Produktivität und Tributzahlungen des Planeten akut bedrohenden – Fanatismus der Bevölkerung von Antiqua Leonis, die in die Atmosphäre getragenen und über die Oberfläche verstäubten Partikel der einst berühmten Buntglasfenster der durch einen Raumschiffabsturz vor einer Generation zerstörten planetaren Hauptkathedrale sollen diesen verursachen
  3. Unglaube – undenkbar, dass Menschen ohne Zutun vom Glauben abfallen, und wo durch Umsicht der Herrschenden, durch Repression, und bestätigt durch höher geweihte Kontrollorgane der schändliche Einfluß von Rezidivisten und Häretikern ausgeschlossen werden kann, da bleibt nur noch die Umwelt als Erklärung, etwas im Wasser, in der Luft, etwas, das entweicht, wenn Erz geschürft oder Metall verhüttet wird, etwas, das an den Wandungen alchymischer Reaktoren haften bleibt, das aus den Fasern massenextrudierten Plastuches ausdünstet
  4. Life Eater – Feuer mit Feuer bekämpfen, ist die Ökosphäre einer Welt zu durchseucht, zu verdorben, dann heißt es, Gift mit Gift zu ersticken, alles durchdringend, alles zersetzend und schließlich in einem Feuersturm der Verwesungshitze und des befreiten Sauerstoffes alles, alles, bis auf den letzten Fetzen Atmosphäre abzubrennen
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Epic Roleplay: Antagonisten – Shaboleth

Epic Antagonists - Shaboleth
Diesmal habe ich das Bedürfnis, ein klein wenig weiter auszuholen.

In den Anfängen von Warhammer 40,000 steckt eine Menge D&D. Dafür muss ich das Rogue Trader-Bestiarium jetzt nicht komplett durchdeklinieren (Beholder mit abgefeilter Seriennummer … in Space!, Rust Monster mit abgefeilter Seriennummer … in Space!, Umberhulk mit abgefeilter Seriennummer … in Space!).

Ich hatte gerade erst an der Umsetzung der Saharduin (Sahuagin mit abgefeilter Seriennummer … in Space!) für Epic Roleplay gearbeitet und war daher doppelt auf Modus (Epic Roleplay-Umsetzungen und D&D-Fischmonster), als in einem Gespräch auf dem Kritischer Fehlschlag-Discord plötzlich die Aboleth eingeworfen wurden. Eigentlich nur ein Wortwitz an der Stelle, aber … ich war doppelt auf Modus und begann mich (laut) zu fragen, wie eigentlich die Aboleth (mit abgefeilter Seriennummer … in Space!) für Warhammer 40,000 und konkret Epic Roleplay aussehen könnten.

Shaboleth
Die Shaboleth sind ein perfides Volk von Raumpiraten. Fähig, im luftleeren Raum zu überleben, den sie auf unbekannte, eventuell gravitationsmanipulierende, Weise „durchschwimmen“ zu vermögen, ziehen die Wesen Asteroidenfelder, Ring- und Mondsysteme, die höchsten Atmosphärenschichten von Gasriesen, Trümmerzonen und andere unübersichtliche und gefährliche Bereiche innerhalb eines Sonnensystems als Lebensraum und Jagdgrund vor. Auch in und um Spacehulks sind sie manchmal anzutreffen.

Sie können Schiffe vom Kurs abbringen – wohl mittels rätselhafter psionischer, technologischer, oder psi-technologischer Möglichkeiten -, und das angeblich nicht nur im Realraum um ihre Reviere herum, sondern sogar im Warpraum, so dass betroffene Schiffe an ungeplanter – und gefährlicher – Stelle zurück in die Realität stürzen.

Gelingt es den Shaboleth so, eine Havarie zu provozieren, plündern sie das Wrack aus. Weder Fracht, noch Besatzung – lebend oder tot -, noch Maschinen und Ausrüstung des Schiffes – oder je nach Zustand sogar das gesamte Schiff selbst – sind dabei vor ihnen sicher.

Selbst Dinge, für die die Shaboleth keine scheinbare Verwendung haben, horten sie und manchmal dienen sie ihnen als Tauschwaren in der Zusammenarbeit mit anderen Piraten oder mit skrupellosen Individuen, die ihnen beispielsweise neue Opfer zuführen oder sie mit Informationen versorgen. Auch Eldar, Saharduin und Angehörige anderer Völker gehören zu diesen möglichen Kollaborateuren.

Irrlichter (und Raumgefahren): Im Einflußbereich der Shaboleth (im Realraum typischerweise ein bis zwei Plasmawochen um ihr Versteck, im Warpraum wenn Routen und Strömungen nah an ihrem System passieren) sind Navigationstests für Weltraum- und für Warpnavigation um -2 erschwert, wenn die Shaboleth es wollen.

Scheitert ein so erschwerter Warpnavigationstest, wird nicht auf der üblichen Warpströmungstabelle gewürfelt. Stattdessen fällt das Schiff innerhalb des Realraumiinflußbereichs der Shaboleth in den Realraum zurück. Befindet sich der Einflußbereich nicht in einer sicheren Sprungzone, so muss für das Schicksal des Schiffes gewürfelt werden, als ob es in einer Raumschlacht zu den Verlusten zählte. Der Wurf wird mit +1 modifiziert.

Scheitert ein so erschwerter Weltraumnavigationstest, nähert sich das Schiff dem Versteck der Aboleth. Befindet es sich in oder durchquert dabei den Bereich einer Raumgefahr (wie beispielsweise einem Trümmer- oder Asteroidenfeld) so ist zur Gefahrenvermeidung ebenfalls ein Weltraumnavigationstest notwendig (auch diesen können die Shaboleth erschweren). Wird die Gefahr nicht vermieden, muss üblicherweise für das Schicksal des Schiffes gewürfelt werden. Je nach Natur und Ausmaß der Gefahr, kann dieser wurf mit einem positiven oder negativen Modifikator belegt werden. Spezielle Gefahren können auch andere Auswirkungen haben.

Schattengel: Shaboleth sondern kontinuierlich eine gelartige, halbstoffliche Substanz ab, die sie wie eine Wolke umgibt.

Mit Hilfe des Gel können sich Shaboleth in Räume und durch Öffnungen winden, die für sie ob ihrer Größe eigentlich viel zu klein scheinen, und dürfen sich daher wie Infanterie in Gelände bewegen.

Im Nahkampf können sie das Gel nutzen, um Gegner zu behindern, oder sich selbst ihnen zu entziehen, sie dürfen zu jedem Zeitpunkt entscheiden, ob sie und ein Gegner gerade als gebunden (pinned) zählen oder nicht. Falls das Gel tatsächlich auch ihr Weltraumschwimmen ermöglicht, dann ist es auch dafür verantwortlich, dass sie als Skimmer zählen und keine Nachteile für Bewegung in Schwerelosigkeit erhalten.

Da Verbindungen des Schattengels mit den bemerkenswerten Fähigkeiten der Shaboleth vermutet werden, werden sie teilweise ihrer Absonderungen wegen gejagt und für Proben des Schattengels können bei den richtigen Interessenten immense Preise erzielt werden.

Psikräfte: Shaboleth sind Psioniker. Sie verfügen meist über die Psikräfte Präkognition (Precognition), Scan (Scan) und Unsichtbarkeit (Invisibility). Sie besitzen einen psionischen Rettungswurf von 3+.

Type Move Saving
Throw
CAF Weapons Range Attack
Dice
Roll
to
Hit
Target’s
Save
Modifier
Shaboleth 15cm 3+ +5 Hull
cutters
15cm 1 5+ -4
Notes
Type: Knight, Morale Value 3, Command Unit, Skimmer, Shadow Gel, Psychic Powers (Precognition, Scan, Invisibility), Psychic Save 3+, Wounds: 2, can damage buildings

Was Miniaturen angeht, ist mein aktueller Gedanke ein weniger detailliertes 3D-Modelle für Aboleth, in der Hoffnung, es so weit schrumpfen zu können, dass es gedruckt auf einer 20mm oder 25mm Base Platz findet.

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Das Dreckige Dutzend, Tag 1: Ein Umweltgift für SLA Industries

Dirty Dozen
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Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

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SLA Industries ist von vielen (mir) naheliegenden Systemen für das Thema vielleicht das naheliegendste und bietet etliche Zugänge dazu, einschließlich sehr mundaner – wie Mikroplastik – hier bloß durch die Materialbrille der World of Progress betrachtet.

  1. Mikrokeramik – feinste Keramikpartikel, abgeschilfert aus Verbundwerkstoffen und weiter zermahlen und erodiert, sind allgegenwärtig in der World of Progress, möglichen Auswirkungen ihrer Bioakkumulation wird medienseitig keine Beachtung geschenkt
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Epic Roleplay: Vehicle – Nephele Flugplattform

Epic Roleplay: Vehicle - Nephele Flying Platform
Ein weiterer Versuch mit der Konvertierung/ Umsetzung von älterem Material und gleichzeitg ein erster Versuch mit unbewaffneten („zivil“ trifft es hier nicht) Fahrzeugen als Transportoptionen:

Die Nephele Flugplattform mit Epic Roleplay:

Nephele Flugplattform
Eine Nephele kann bis zu fünf Basen Infanterie oder Kavallerie befördern, und kann auch leichte Geschütze (wie Thuddguns oder Tarantulas) transportieren, die wie jeweils eine Base gezählt werden.

Type Move Saving
Throw
CAF Weapons Range Attack
Dice
Roll
to
Hit
Target’s
Save
Modifier
Nephele
Flying Platform
20cm 6+ -3 – – – – –
Notes
Type: Vehicle, Morale Value 4, Skimmer, carries 5 stands

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Monströse Verweise ziehen Kreise – mehr Beutelschneider

UMS titlescreen blank
Der Troll hat längst wieder zugeschlagen.

Schon mit Mai hat er mit Riesen, Greifen, verruchte Straßen eine 39 Seiten Starke bebilderte Anthologie für Beutelschneider veröffentlicht, von der schon zuvor Teile (wie das großartige nordisch-kosmisch-organische Yimrheim) und Auszüge (wie im Februar die Regeln für Exploratores-Auxilienpersonnagen für historisch-fantastisches Spiel in den Grenzregionen des römischen Reiches) auf seinem Blog zu lesen waren, aber hier noch einmal zusammengestellt, überarbeitet, erweitert, ergänzt, bebildert (erwähnte ich schon bebildert?), mit einer Einführung und einem Kurzregelwerk versehen, und mit wundervoll selbstverständlicher Aufnahme von Ideen und Material anderer (nicht mir).

Aber damit noch nicht genug, Anfang diesen Monats bringt er mit seinem Monsterartikel über die Południca auch noch slawische Mythologie nicht nut nach Beutelschneider, sondern liefert persönliche Einordnungen und (übertragbare) Erfahrungen mit und schlägt auch noch den ausgeschmückten Bogen zu ähnlichen Figuren in seinen anderen Werken (um nicht zu sagen in seinem innig geliebten Hauptwerk, Rakshazar).

(Andernorts lässt sich im gleichen Zeitraum Grannus auch nicht lumpen, und setzt seine Reihe über das Imperium der Schuldreinen fort.)

Weil ich aber nicht schon wieder einen Beitrag nur mit Links auf das Beutelschneidermaterial Anderer veröffentlichen will, setze ich noch kurz ein wenig älteres, aber hier bisher unveröffentlichtes eigenes Material in Form von fünf Monostichonmonstern darunter, die ich aber alle ebenfalls Anderen verdanke:

Zwei nach Beutelschneider konvertierte Wesen:

Rackhirs Belagerungswurm:

Kinder der Erde! All eure Werke sind nur Würmerfrass.

Der Belagerungswurm
Der Heerbeutel dieser erdbeschworenen Vernichtungsmaschine enthält 15 Murmeln: 8 rote, 5 grüne, 1 blaue, und 1 schwarze.

Einstürzende Festungsbauten: Der Belagerungswurm kann eine Festung „beschießen“, ohne dafür Münzen zu opfern.

Magische Kontrolle: Um den Belagerungswurm zu kontrollieren, muss sein Beschwörer/ seine Beschwörerin (Heerführer/ Heerführerin) immer dann, wenn normalerweise das Heer versorgt werden müsste, eine Auseinandersetzung auf Magie gegen den Belagerungswurm ablegen. Hat er/ sie Erfolg, so kann er/ sie den Belagerungswurm in der Folge kontrollieren und der Belagerungswurm zählt als versorgt. Ist die Auseinandersetzung nicht erfolgreich oder wenn der Beschwörer/ die Beschwörerin stirbt oder anderweitig ausfällt, so ist der Belagerungswurm unkontrolliert und greift wahllos an, zählt aber dennoch als versorgt.

Und Ogers Zersetzer:

(Monostichon aus Ogers Feder im Ursprungsartikel.)

Der Zersetzer
Der Beutel dieses Philosophen des Chaos enthält 20 Murmeln: 7 grüne, 10 blaue und 3 weiße.

Körperlose Immunität: Der Zersetzer kann durch rote Murmeln nicht verwundet oder in Todesgefahr gebracht werden.

Aura Der Zersetzung: Die stimmlosen blasphemischen Einflüsterungen des Zersetzers erlauben es ihm, bei Auseinandersetzungen auf Magie (einschließlich gemischter Auseinandersetzungen) grüne Murmeln gleichzeitig als grün und blau zu zählen..

Lebenskraftentzug: Verwundet der Zersetzer einen Gegner, so erhält dieser weiße statt schwarzer Murmeln. Bringt der Zersetzer einen Gegner in Todesgefahr, muss dieser gezogene weiße Murmeln als schwarze Murmeln behandeln.

Inbesitznahme: Mittels einer erfolgreichen gemischten Auseinandersetzung auf Magie und Geschick kann der Zersetzer von einem Opfer Besitz ergreifen, der Zersetzer darf, wenn er möchte, die vom Opfer gezogenen Murmeln gegen eine schwarze und ansonsten blaue Murmeln austauschen. Durch erfolgreiche Inbesitznahme verschwindet der Zersetzer, bis er freiwillig das Opfer verlässt, über eine Auseinandersetzung auf Magie aus ihm vertrieben wird, oder das Opfer stirbt.

Schwarze Schriften: Zersetzer können mit einem besessenen Opfer verfluchte Schriftrollen herstellen, die, wenn sie angewendet werden, den Anwender mit einem Fluch belegen und entweder zu einer Handlung zwingen oder ihn verwunden. Zudem können sie verfluchte philosphische Bücher herstellen, die einen Leser nach und nach in den Wahnsinn treiben und selbst zu einem Zersetzer werden lassen, sollte ihm keine schwere Herausforderung auf Magie oder Geschick gelingen.

Endgültige Vernichtung: Solange das Buch, das ihn erschaffen hat, noch existiert heilt ein Zersetzer fünf Murmeln, nachdem er besiegt wurde.

Sowie drei im Rahmen von Onlineinteraktionen inspirierte Geschöpfe, die beiden ersten entstanden aus dem Discordserver des Kritischen Fehlschlags, das dritte im (dritten) Disputorium:

Aus lichtloser Felsentiefe erstrahlt golden ihr hungriges Versprechen.

Die Kalkzwergin
Der Beutel dieser kannibalischen Stollenbewohnerin enthält 10 Murmeln: 7 rote, 1 weiße und 2 goldene.

Goldener Köder: Wird eine Kalkzwergin bezwungen, ist jede in ihrem Beutel verbliebene goldene Murmel eine Münze wert.

Den eigenen stählernen Gliedern und Willen zum Trotz krümmt und windet sich weich ihr bleicher Leib.

Die cyanotische Centurissa
Der Beutel dieser aufrechtgehenden Egelin enthält 15 Murmeln: 4 rote, 3 grüne, 2 blaue 6 weiße.

Vektoroffizierin: Wenn die cyanotische Centurissa einen Gegner verletzt, so infiziert dies diesen auch mit einer ansteckenden Krankheit. Die cyanotische Centurissa ist gegen die von ihr übertragenen Seuchen selbst immun.

Saugrausch: Bei Kampfauseinandersetzungen von ihrem Gegner gezogene blaue Murmeln werden als zusätzliche rote Murmeln für die cyanotische Centurissa gezählt.

Antimanakoagulans: Wenn die cyanotische Centurissa einen Gegner verletzt, so erleidet dieser für jede für die Verletzung gezogene blaue Murmel sofort eine weitere Verletzung.

Im Wegschauen finden die Nerven Frieden.

Der wohlmeinende Illusionist
Der Beutel dieses zudringlichen Greises enthält eine beliebige Anzahl Murmeln unbestimmter Farben.

Monströse Schummelei: Der wohlmeinende Illusionist kann den Beutel und die Fähigkeiten einer beliebigen anderen Kreatur verwenden. Er zieht alle Murmeln verdeckt und kann nach dem Ziehen beliebig wählen, als welche Farben die gezogenen Murmeln zählen.

Der einzig gewinnbringende Zug: Weigert sich eine Personnage für eine Auseinandersetzung gegen den wohlmeinenden Illusionisten Murmeln zu ziehen, so ist der wohlmeinende Illusionist augenblicklich besiegt und muss nach Hause gehen.

Du wolltest es doch auch: Jeder Sieg über den wohlmeinenden Illusionisten muss wertlos bleiben. Wird der wohlmeinende Illusionist bezwungen, so müssen beim nächsten Ziehen für Erfahrung alle gezogenen Murmeln gegen weiße Murmeln ausgetauscht werden.

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Zivilisationsschichten – Zufallsgenerierung bevölkerter Landstriche

Hex Stack
Das lag hier eine Weile herum.

Wie zufällige Wildnis – beziehungsweise spärliche besiedelte Gebiete – generiert werden ist leidlich bekannt. Appendix B sei hier der konkrete Ausgangspunkt.

Abwandlung der Methode zur Generierung (dichter) bevölkerter Gebiete:

  1. Zufallsgenerierung des Geländes gemäß Appendix B. Siedlungen werden (noch) nicht ermittelt.
  2. Festlegung der Anzahl an Schichten des Gebiets. Eine Schicht entspricht – vage archäologisch inspiriert – einer Besiedlungsperiode. Die Anzahl der Schichten sagt also etwas darüber aus, wie lange das Gebiet schon (gegebenenfalls verschiedenen Kulturen) bewohnt wird.
  3. Zufallsermittlung der Siedlungen, die aus der jüngsten Schicht stammen, gemäß Appendix B. Siedlungen und Befestigungen, die ermittelt werden, sind während dieser Besiedlungsperiode, also der „aktuellen“, gegründet worden. Ruinen, die ermittelt werden, sind ältere Siedlungen, die in dieser Besiedlungsperiode aufgegeben wurden/ verfallen sind.
  4. Zufallsermittlungen der Siedlungen, die aus der zweitjüngsten Schicht stammen, gemäß Appendix B. Siedlungen und Befestigungen, die ermittelt werden, sind während dieser Besiedlungsperiode, also der zuletzt vergangenen, gegründet worden, existieren aber immernoch. Ruinen, die ermittelt werden, sind ältere Siedlungen, die in dieser Besiedlungsperiode aufgegeben wurden/ verfallen sind. Es können somit mehrere Siedlungen, Befestigungen und/ oder Ruinen innerhalb eines Kleinhexes bestehen.
  5. Wiederholung der Siedlungsermittlung, Schicht für Schicht, bis alle Schichten ermittelt wurden.
  6. Fertig.

Kurzer Test an Hand eines Kleinhexes (angenommen in einem Ebenengrosshex) und seiner direkt angrenzenden Kleinhexe, durchgängig besiedelt über sieben Besiedlungsschichten:

Gelände (Zentralhex, gefolgt von angrenzenden Hexen im Uhrzeigersinn, beginnend im Norden):

4, Ebene
9, Ebene
14, unwegsam
20, Vertiefung (zuvor ermitteltes Hex war unwegsam, also vielleicht eine tiefe Spalte, ein Riss im zerklüfteten Terrain)
18, Sumpf
19, See
16, Hügel

Und in gleicher Reihenfolge die Siedlungen aus der jüngsten Schicht:

43, keine
90, keine
42, keine
27, keine
30, keine
24, keine
22, keine

… aus der zweitjüngsten:

46, keine
71, keine
14, eine Burg
93, keine
62, keine
69, keine
64, keine

… aus der drittjüngsten:

89, keine
82, keine
85, keine
94, keine
56, keine
59, keine
44, keine

… aus der viertjüngsten:

43, keine
8, ein Dorf
91, keine
6, ein Weiler
35, keine
96, keine
41, keine

… aus der drittältesten:

9, ein Dorf
39, keine
86, keine
85, keine
20, keine
64, keine
79, keine

… aus der zweitältesten:

2, ein Gehöft
93, keine
95, keine
42, keine
9, ein Dorf
30, keine
95, keine

… aus der ältesten:

38, keine
69, keine
31, keine
56, keine
100, keine
40, keine
18, keine

Zusammenfassung:

Zunächst noch unbesiedelt, wird ab der zweiten Siedlungswelle auch in diesem kleinen Gebiet die Zivilisation heimisch, in dieser Zeit entsteht im zentralen Ebenen-Kleinhex ein bis heute bestehender Hof, dessen Bewohner für sich eine ununterbrochene Abstammung zu den ersten Siedlern in Anspruch nehmen und sehr darauf bedacht sind, zu betonen, dass das südlich (im Randbereich des Sumpfes) gelegene Fischerdorf, obgleich ähnlich altehrwürdig, erst nach ihrem Hof gegründet wurde. In engster Nachbarschaft (ebenfalls im zentralen Kleinhex) des Hofes, von Nachkommen der Bauern und Neusiedlern errichtet, entsteht bald ein weiteres Dorf. Die Besiedlung der Region verdichtet sich weiter, das urbare, ebene Gelände nördlich des Zentralhexes wird Heimat einer weiteren, eng mit den älteren verflochtenen Dorfgemeinschaft, während sich von den blühenden Bauerngemeinden Ausgestoßene eine ärmlichere Existenz rund um die abgründige Erdspalte im Südosten errichten. Generationenlang bleibt dieser Status unverändert bestehen, bis in der vorletzten Siedlungsphase eine neue Herrschaft einzieht und ihre Trutzburg in dem zerklüfteten Gelände nordwestlich der Ursiedlung und damit direkt zwischen den beiden Bauerndörfern und dem Spaltenweiler errichtet.

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Epic Roleplay: Zufällige Planetengouverneure

Epic Roleplay - Random Planetary Governors
In Teilen auch ohne Epic Roleplay wiederverwendbar.

Schritt 1: Karriere und Rang

Imperial Commanders:

W6 Karriere und Rang
1 Imperial Commander Rang 1
2 Imperial Commander Rang 2
3 Imperial Commander Rang 3
4 Imperial Commander Rang 4
5 Imperial Commander Rang 5
6 1W6 auf der Tabelle für Alternative Herrscherkarrieren und 1W6 auf der Rangtabelle

Alternative Herrscherkarrieren:

W6 Karriere
1 Per Tabelle für lokale Herrscher
2 Militant
3 Administrator
4 Rogue Trader
5 Commissar
6 1W100 auf der Standardkarrierentabelle

Lokale Herrscherkarrieren:

Weltenklassifikation Herrscherkarriere
Schola Progenium Ministorum Priest
Research Station Sage
Forge World Techpriest
Hive World Scum
Industrial World Administrator
Civilized World Imperial Commander
Agricultural World Citizen
Medieval World Crusader
Feral World Primitive
Death World Militant
Voidborn Rogue Trader

Rang:

W6 Rang
1 Rang 3
2-4 Rang 4
5-6 Rang 5

Unterwanderung:

Bei 1 auf 1W1000 wird die Karriere des Gouverneurs auf dem letzten Rang auf Cultist geändert.

Werte:

Nachdem Karriere(n) und Rang feststehen, kann der Gouverneur als Personnage mit maximalen Punkten entsprechend des ermittelten Ranges generiert werden.

Schritt 2: Motivation und Ziele

Ein oder mehrere Würfe mit 2W6:

2W6 Motivation
2 Blutrünstig: Der Gouverneur sucht nach Gelegenheiten persönlich Blut zu vergießen – Führung von der Front, Duelle, Jagden, Hinrichtungen, Serienmord.
3 Instabil: Die Gouverneurin ist launisch und unberechenbar, von Tag zu Tag oder Minute zu Minute schwanken ihre Gefühle ebenso wie ihre Ansichten, Ideen und Pläne.
4 Genozidal: Der Gouverneur hat sich der Ausrottung eines, mehrerer oder aller fremden Völker oder eigenen Bevölkerungsteile verschrieben – heiliger Krieg gegen Xenos, Mutanten, Kolonisierungswellen, Nachbarwelten.
5 Expansionistisch: Die Gouverneurin will ihren eigenen Einflußbereich ausdehnen, mit diplomatischen, wirtschaftlichen oder militärischen Mitteln – eine Sponsorin von Expeditionen und Eroberungsfeldzügen, Kartellen und Koloniegründungen.
6 Ergeben: Der Gouverneur will dem Imperium bestmöglich dienen – die Wünsche imperiumsweiter Adeptus und seine Lesung des Imperialen Tarots sind ihm Befehl.
7 Konformistisch: Die Gouverneurin tut, was von ihr erwartet wird – die Erfüllung ihrer Tributverpflichtungen hat für sie Priorität.
8 Opportunistisch: Der Gouverneur richtet sein Handeln an sich ergebenden Gelegenheiten aus – Krieg gegen den Schwächeren, Gefallen für einen größeren Gefallen, Toleranz wo nichts zu holen ist.
9 Hedonistisch: Die Gouverneurin hat stets und an erster Stelle ihren eigenen Luxus im Blick – das Beste ist noch nicht gut genug.
10 Dynastisch: Der Gouverneur sorgt sich um die Fortführung der Linie – Familie und Erbe sind das wichtigste, die Thronfolge muss gesichert sein.
11 Sammelwütig: Die Gouverneurin ist leidenschaftlich besessen von einer oder mehreren Privatsammlungen, die sie angelegt hat – Wein oder Waffen, Bestien oder Bücher, Kunstwerke oder Knochen von Heiligen, was auch immer es ist, ein fehlendes Stück ist ihr mehr wert als das Leben ihrer Untertanen oder Jahre der industriellen Produktion ihrer Welt.
12 Langlebig: Der Gouverneur will nicht sterben und ist bereit alles zu tun, um sein Leben zu verlängern.

Schritt 3: Verbündete und Feinde

Je 1W6 Würfe für Verbündete und Feinde:

W6 Verbündeter/ Feind
1 Konkurrierende Blutlinie mit Anspruch auf den Gouverneurstitel
2 Lokale Machtgruppe – Gilde, Planetare Verteidigungsstreitkräfte, planetare Ableger größerer Organisationen, kriminelles Syndikat
3 Imperiale Verwaltung oder Organisation – das Administratum, eine seiner Gruppierungen, die Häuser der Navis Nobilite, die Handelsflotte, das Adeptus Mechanicus, die Ekklesiarchie
4 Imperiales Militär – die Imperiale Armee, die Flotte, ein oder mehrere Space Marine-Orden, die Arbitratoren
5 Fremde Welt – eine Welt im gleichen Sonnensystem oder eine Nachbarwelt im Subsektor oder Sektor, eventuell eine entfernte Welt mit einer historischen Verbindung
6 Mächtiges Individuum – eine Inquisitorin, ein Kardinal, eine Verwandte

Schritt 4: Mittel und Wege

Die Stärke der Kontrolle des Gouverneurs über den Planeten wird mit 1W6-1 ermittelt. Jedes Jahr erhält der Gouverneur die entsprechende Anzahl Punkte an Power.

Kampagnenereignisse können diesen Wert für einzelne Jahre oder auch permanent ändern.

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Hex Hex – verhexte Hexe

Hex Hex
0,1% Chance, dass ein zufällig generiertes Kleinhex verflucht ist.

Der Fluch eines sterbenden Monsters oder einer beleidigten Gottheit kann ebenfalls ein ganzes Hex verfluchen.

Stärke des Fluches, 1W4:

  1. Ein Jahr und ein Tag: Der Fluch betrifft das Kleinhex für ein Jahr und einen Tag und endet danach.
  2. Für Immer und Ewig: Der Fluch betrifft das Kleinhex bis er gebrochen wird.
  3. Ein wanderndes Unheil: Der Fluch zieht einen langsamen Pfad durch die Region, jeden Monat wird 1W6 gewürfelt, um zufällig ein angrenzendes Hex zu bestimmen, in das sich der Fluch weiterbewegt. Der Fluch betrifft immer nur ein einziges Kleinhex.
  4. Ein wucherndes Verderben: Der Fluch breitet sich von Kleinhex zu Kleinhex aus, jedes Jahr (oder bei Erfüllung besonderer Bedingungen) wird pro verfluchtem Kleinhex, das an mindestens ein nicht verfluchtes Kleinhex angrenzt 1W6 gewürfelt, um zufällig ein angrenzendes Hex zu bestimmen, das dadurch ebenfalls verflucht wird. Der Fluch muss in jedem Kleinhex separat gebrochen werden, wird er in seinem Ursprungskleinhex gebrochen, erlischt er auch in allen anderen Kleinhexen.

Wirkung des Fluches, 1W20:

  1. Hasserfüllte Verwandlung: Wenn sich eine Siedlung oder Behausung im Kleinhex befindet, verwandeln sich alle Bewohner in eine zufällig bestimmte Art böser Humanoiden, sie behalten ihre Erinnerungen, ändern aber ihr Wesen und ihre Gesinnung. Wenn das Kleinhex unbewohnt ist, dann keimt eine Gruppe der Humanoiden aus dem Erdreich.
  2. Unruhige Erde: Alle im Kleinhex nach der Verfluchung beerdigten Wesen verwandeln sich innerhalb 1W3 Tagen zu Zombies.
  3. Süchtig nach den Früchten des Feldes: Nahrung, die im Kleinhex angebaut, gesammelt, oder erjagt wurde macht körperlich abhängig. Wer einmal davon gegessen hat, kann sich von nichts anderem mehr ernähren und wird ohne sie verhungern.
  4. Altes Land: Jeden Tag den eine Personnage im Kleinhex verbringt, altert sie um ein Jahr.
  5. Unnatürlicher Regen: Jeder Niederschlag im Kleinhex bringt mit sich (1W6) 1 – Blut, 2 – Glas, 3 – Kröten, 4 – Fische, 5 – Hirn, 6 – Schwefel. (Ergebnis 5 weist auf die Präsenz von Illithiden hin – oder zieht diese an.)
  6. Stürme: Im Kleinhex wüten ununterbrochen Sturm und Gewitter, einschließlich zahlreicher Blitzschläge.
  7. Saat des Misstrauens: Alle Reaktionswürfe im Kleinhex werden mit einem zusätzlichen Abzug von -35 belegt.
  8. Schlaflose Nacht: Niemand kann im Kleinhex schlafen. Auch magischer Schlaf ist unmöglich.
  9. Schwärende Wunden: Heilung richtet stattdessen die gleiche Menge an Schaden an.
  10. Hort des Bösen: Die Wahrscheinlichkeit von Begegnungen ist im Kleinhex verdoppelt.
  11. Glitschiges Unglück: Im Kleinhex entstehen und sammeln sich alle Arten von Schlicken, Schleimen und Gallerten. Jede Suche im Kleinhex fördert bei 1 auf 1W6 auch eine zufällige Gefahr dieser Art zu Tage.
  12. Schwindende Magie: Alle sechs Stunden geht jeder Personnage im Kleinhex ihr derzeit höchster vorbereiteter Zauberspruch verloren und von Spruchrollen im Kleinhex verblasst alle sechs Stunden der höchste auf ihnen notierte Zauberspruch.
  13. Schlaf des Vergessens: Wer eine Nacht im Kleinhex schläft, verliert eine Stufe.
  14. Irrungen: Bei Reisen durch das Kleinhex verirrt sich jede Gruppe automatisch.
  15. Furchtbare Landschaft: Rettungswürfe gegen Furcht sind im Kleinhex um -4 erschwert und Moralwürfe um -20%.
  16. Fäulnis: Lebensmittel und Wasser, die ins Kleinhex hinein oder aus ihm heraus gebracht werden, verderben.
  17. Wüst und leer: Bauwerke verfallen im Kleinhex in rasender Geschwindigkeit, der Zahn der Zeit nagt an ihnen jeden Tag wie ein Jahrzehnt.
  18. Gift und Galle: Alle Pflanzen im Kleinhex sind giftig und Begegnungen mit Pflanzenmonstern doppelt so häufig wie gewöhnlich.
  19. Spiegel: Alle Spiegel im Kleinhex bersten, einschließlich magischer Spiegel.
  20. Wo ist die stolze Ritterschaft: Im Kleinhex sterben alle Pferde und Reittiere.
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