Lesezeit: 3 MinutenWer sich im hohen Norden der Fantasywelt „Midgard“ zu weit in EIS wagt, könnte versehentlich Thurisheim betreten. Thuris … was?! Mirco begrüßt in dieser Podcast-Episode Robin und spricht mit ihm über jene Urwelt. Weiterlesen
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Lesezeit: 3MinutenWer sich im hohen Norden der Fantasywelt „Midgard“ zu weit in EIS wagt, könnte versehentlich Thurisheim betreten. Thuris … was?! Mirco begrüßt in dieser Podcast-Episode Robin und spricht mit ihm über jene Urwelt. Weiterlesen
Gestern konnte ich bei Orkenspalter TV in einer gestreamten Runde Midgard 6 austesten. Wie steht es um das Reboot des ältesten originär deutschsprachigen Rollenspielsystems?
Die Runde wurde geleitet von Chefredakteur Michael Masberg und mit mir spielten Mháire, Roxane und Eevie. Aktuell ist das Ganze noch auf Twitch zu sehen, ich bin aber sicher, dass die Beiträge zur Conspiracy auch auf Youtube landen werden.
Ich habe den zwergischen Waldläufer Aart Kluckenstein gewählt und da er eine besonder
Gestern konnte ich bei Orkenspalter TV in einer gestreamten Runde Midgard 6 austesten. Wie steht es um das Reboot des ältesten originär deutschsprachigen Rollenspielsystems?
Die Runde wurde geleitet von Chefredakteur Michael Masberg und mit mir spielten Mháire, Roxane und Eevie. Aktuell ist das Ganze noch auf Twitch zu sehen, ich bin aber sicher, dass die Beiträge zur Conspiracy auch auf Youtube landen werden.
Ich habe den zwergischen Waldläufer Aart Kluckenstein gewählt und da er eine besondere Beziehung zu Bier hat, habe ich direkt eine kleine Biertabelle gebastelt, die aber im Verlaufe des Spiels kaum zum Tragen kam.
Apropos Beziehungen – bei den vorgefertigten Charakteren gefiel mir sehr gut, dass sie schon alle untereinander Beziehungen hatten und ich zu allen ein kurzes Schlagwort zur Verfügung hatte – Pawina musste ich beschützen, Gelirka hatte mein vollstes Vertrauen und Amel-Issu war okay, aber etwas nervig. Damit kann ich arbeiten.
Systemisch ist das neue System recht „modern-klassisch“ – ich werfe in eigentlich allen Situationen einen W20 (eventuell mit Vorteil oder Nachteil), zähle einen Modifikator hinzu und muss als Zielwert 20 erreichen, oder sogar 30 für einen besonders krassen Erfolg. Eine 1 ist ein katastrophaler Fehlschlag. Dazu kann ich nun Gummipunkte („Schicksalsmünzen“) reinbuttern, um einen katastrophalen Fehlschlag zu einem normalen zu machen, einen Fehlschlag in einen bedingten Erfolg zu verwandeln oder einfach einen Würfel neu würfeln. So klar, so einfach und das gilt für alle Bereiche des Spiels, inklusive des Kampfes.
Dazu kommen noch ein paar Makel und Günste, die sowohl regeltechnisch als auch vom Spiel her Einfluss nehmen. Elegant und einfach. Das wälzt nicht die Rollenspielwelt komplett um, aber es ist solide, eingängig und hat noch ein paar schöne kleine Zusatzelemente, die sich einfach gut wegspielen.
Im Gegensatz zu anderen Systemen, die mit einem W20 hantieren, gibt es hier keine Attribute, sondern direkt in Gruppen gebündelte Fertigkeiten (ich habe da nicht die Begriffe für vorliegen, würde aber tippen, dass es ganz grob Kampf, Körper, Bücherwissen, Soziales und Magie sind).
Ein paar Midgard-Relikte finden sich aber noch, beispielsweise eine Einteilung in AP und LP, die ich im Kampf oder durch anstrengende Aktionen getrennt voneinander verlieren kann.
Tiefere Einblicke habe ich noch nicht in das System gewonnen; so kann ich nicht sagen, wie es mit der der Charakterprogression läuft oder wie verlorene Punkte zurückgewonnen werden.
Die Hintergrundwelt scheint auch einen ordentlichen Kataklysmus erlebt zu haben – aber ich glaube, wir hatten es hier einfach nur mit einem anderen Kontinent der Welt zu tun, oder, Michael?
Was mir aus den Hintergrundbeschreibungen im Kopf geblieben ist, sind die verschiedenen Sichtweisen auf den Mond, der hier eine wichtige Rolle zu spielen scheint, der Mondthron, die abgefahrene auf Zacken erbaute Stadt Inbul und die Slums, in denen wir uns im Verlauf des Abenteuers bewegt haben. Hörte sich interessant an und es ist gut zu sehen/hören, dass die Macher*innen der Welt sich richtig austoben konnten und das auch mit Freude getan haben.
Zum eigentlichen Abenteuer möchte ich nicht viel spoilern, da es sein kann, dass es noch in Print-Form erscheint, aber es sei gesagt, dass ich einen Hauch CSI Inbul und eine Prise Kneipenschlägerei abgeschmeckt mit einem Fitzelchen Gewissensentscheidung aus der Abenteuersuppe (nicht böse gemeint – es geht nur ums Bild) herausgeschmeckt habe.
FAZIT
Ich hatte Spaß in der Spielrunde, aber das ist ja bei gut aufgelegten SL und Mitspieler*innen immer so – aber auch das System fand ich angenehm eingängig, aber nicht zu einfach und die Hintergrundwelt interessant und mit zahlreichen Konflikten gewürzt. Es bleibt mit nur dem neuen Midgard viel Erfolg zu wünschen – ich hoffe, es kann sich sowohl bei neuen Interessierten durchsetzen, als auch ein paar der alten Midgard-Haudegen einfangen. Bin wirklich sehr gespannt wie dieser Spagat gelingen wird.
Irgendwie muss es der Redaktion gelingen, den Newbies zu erklären, weshalb sie unbedingt Midgard benötigen und den alten Säcken beizubiegen, weshalb Midgard immer noch Midgard ist. Ich drücke die Daumen.
Historisches Rollenspiel in den 1880er oder 1890er Jahren – gibt es etwas langweiligeres?
Einige Autoren haben sich ja darauf spezialisiert, Rollenspiel-Settings in dieser Epoche mit Abenteuern zu versorgen, nur um zu zeigen, wie gut und kreative sie als Autoren sind. Leidtragende sind sowohl die Spielleiter, wenn sie versuchen, ihre 1880er/-90er-Kampagne durch eigene Abenteuer aufzupeppen, und ihre Spieler.
Schnell stellen sie fest – der Wilde Westen ist nicht mehr was er einst war! Die Weltmee
Historisches Rollenspiel in den 1880er oder 1890er Jahren – gibt es etwas langweiligeres?
Einige Autoren haben sich ja darauf spezialisiert, Rollenspiel-Settings in dieser Epoche mit Abenteuern zu versorgen, nur um zu zeigen, wie gut und kreative sie als Autoren sind. Leidtragende sind sowohl die Spielleiter, wenn sie versuchen, ihre 1880er/-90er-Kampagne durch eigene Abenteuer aufzupeppen, und ihre Spieler.
Schnell stellen sie fest – der Wilde Westen ist nicht mehr was er einst war! Die Weltmeere sind erkundet, das Zeitalter der Segelschiffe vergangen, Piraterie ein Randphänomen! Die Industrienationen befinden sich in einem Zeitalter des Fortschritts und der (scheinbaren) Stabilität, der Rest der Welt wird Stück für Stück kolonialisiert. Sicher können wir noch einen Dschungel finden, aber nicht jeder Eingeborenenstamm kann immer nur aus Kannibalen bestehen, und mit den Pinguinen in der Antarktis haben wir auch nur begrenzte Interaktionsmöglichkeiten. Wir können uns dem ein oder anderen sozialen Konflikt zuwenden, oder uns mit Kolonialverbrechen befassen, aber wo bleiben die großen Abenteuer? Die Umwälzungen der napoleonischen Ära sind längst vorbei, die Umwälzungen des Ersten Weltkriegs noch nicht ersichtlich. Fast jedes Jahrzehnt in tausenden Jahren Geschichtsschreibung ist spannender als die 1880er und 1890er!
Es gibt den Kniff, soziale Spannungen und ahistorische Konflikte möglich zu machen, in dem man vom Viktorianischen Zeitalter in eine Steampunk-Weltvariante wechselt, da ist man durch historische Fakten ungebunden und kann sich blenden lassen von der Dekoration. Wie viele von euch spielen im Steampunk den Punk? Wie viele befassen sich mit einer Zuspitzung der Konflikte aus Industrialisierung und Ausbeutung, wer spielt die Revolution? Gebt es zu, am Ende seid ihr doch die Lords und Ladys, die ihren Tee schlürfen, serviert vom persönlichen Dampfmaschinen-Butler, und das Potenzial von Steampunk wird verschenkt.
Spieler, lasst euch nicht hinters Gaslicht führen, rebelliert! Spielleiter erhebt euch, die Verlage lügen – nicht ihr seid zu schlecht, sondern das Setting ist zu langweilig! Wählt andere Jahrzehnte oder Jahrhunderte und die Abenteuer schreiben sich wie von selbst.