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  • Pen and Paper Blog: Mutant: Year Zero Core Rulebook (Rezension)
    Mutant: Year Zero kam im Dezember 2014 raus. Bisher habe ich es völlig zu Unrecht ignoriert. MYZ hat dieses dreckig-braune, löchrige Feeling. Mach dich bereit, zu überleben! Erst der gerade erschienene Kampagnenband AD ASTRA hat mich auf den Geschmack gebracht. Denn wie ich dort bereits geschrieben habe, stehe ich nicht besonders auf Sci-Fi, Weltraumoper, Endzeit-Szenarien. Ich mag Star Wars und ich fand The Walking Dead eine Zeit lang unterhaltsam. Das wars. Mutant: Year Zero ist ein Free-Leagu

Pen and Paper Blog: Mutant: Year Zero Core Rulebook (Rezension)

Von: rsp-blogs
16. September 2024 um 16:08

Mutant: Year Zero kam im Dezember 2014 raus. Bisher habe ich es völlig zu Unrecht ignoriert. MYZ hat dieses dreckig-braune, löchrige Feeling. Mach dich bereit, zu überleben!

Erst der gerade erschienene Kampagnenband AD ASTRA hat mich auf den Geschmack gebracht. Denn wie ich dort bereits geschrieben habe, stehe ich nicht besonders auf Sci-Fi, Weltraumoper, Endzeit-Szenarien. Ich mag Star Wars und ich fand The Walking Dead eine Zeit lang unterhaltsam. Das wars.

Mutant: Year Zero ist ein Free-League-Produkt. Das heisst, es ist schön. Free-League-Rollenspiele sind das immer. Die Spielmechanik kenne ich nur von Tales from the Loop. Sie heisst Year Zero Engine und stammt von diesem Rollenspiel hier, Mutant: Year Zero.

Das ist der Ursprung. Und aus all diesen Gründen, will ich mir das Regelwerk und Setting von MYZ etwas genauer anschauen.

Die Welt geht unter

“Extreme climate change, global economic crisis, increasing conflict between old and new superpowers.” Ja, so ungefähr könnte der Weltuntergang eingeleitet werden.  Und ja, so sieht die Weltlage momentan in ungefähr aus. Ohne den Teufel an die Wand zu malen, denn die Red Plague aus MYZ haben wir zum Glück ja noch nicht.

Nach dem Untergang ist vor dem Neuanfang. Wir schreiben das Jahr Null. Im ersten Teil wird sehr detailliert erklärt, was Roleplaying ist. Das ist gut. Veteranen finden das unnötig, Menschen, die aus Versehen ein Buch wie dieses in die Hände bekommen, werden durch genau diese Texte ins Hobby gesaugt. Wahnsinnige Illustrationen von Menschen mit Insektenflügeln, Samurai-Messern und Superheldenmasken tun ihr Übriges…

Mutant Year Zero Gang von Mutanten
Image by Free League Publishing

Mutationen

Was die Charaktere speziell macht, sind die Mutationen. Niemand weiss, woher sie kommen. Sie geben deinem Charakter Superkräfte. Diese Kräfte sind nicht immer abrufbar. Und sie sind gefährlich. Auch für deinen Charakter manchmal. Die Mutationen suchst du dir auch nicht aus, der Zufall wählt sie. Mutationen reichen von Säurespucke, über vier Arme bis hin zur Telekinese.

Charakterwahl

In Mutant: Year Zero heissen die Klassen Rollen. Schade heissen sie nicht Archetypen, wie bei Tales from the Loop. Da der Unterschlupf der Charaktere im Spiel DIE ARCHE heisst, wäre die Bezeichnung «Archetypen» gleich doppelt toll. Die Typen von der Arche können folgende Rollen haben:

  • Der «Enforcer», der einen halben Autoreifen mit Nieten als Schulterpanzerung trägt, ist der Kämpfer-Archetyp
  • «Gearhead» ist der Archetyp, der als Erfinder und Bastler alles Mögliche aus Schrott machen kann.
  • Wer den «Stalker» spielt, entspricht einem Endzeit-Waldläufer.
  • Den «Fixer» spielen Menschen, die gerne fragwürdige Deals machen. Der Name und das Bild des Archetypen dürften dazu führen, dass kaum jemand diesen Archetypen wählt.
  • Der «Dog Handler» oder Hundeführer. Mehr gibt es hier nicht zu sagen.
  • «Chronicler» ist der Chronist. Oder ein sehr kaputter Barde, der nicht singen mag, um das Fantasy-Trope zu bemühen.
  • Der «Boss» ist unschwer erkennbar der Anführer und damit badass.
  • Der «Grunt» ist so etwas wie ein aufrührerisches Arbeitstier.

Wenn ich mir die Archetypen so in der Übersicht ansehe, traue ich mir sogar mit meinem rudimentären psychologischen Wissen zu, genaustens sagen zu können, welche der Archetypen gerne gewählt werden und welche nie. Boss, Enforcer, Stalker, ja – Chronicler und Fixer, nein.

Mehr Dreck

Verglichen mit meiner ersten MYZ-Berührung, dem Kampagnenbuch Ad Astra, macht das Setting im Regelwerk einen viel gefährlicheren und verzweifelteren Eindruck. Das liegt selbstverständlich daran, dass Weltraumstationen und Raumschiffe stets einen sehr cleanen Eindruck machen, selbst wenn darin Aliens hausen und alles vor die Hunde geht. Eine zerstörte Welt, die in Trümmern liegt und in der nur marodierende Mörderhobos unterwegs sind, sieht dagegen immer tödlich und dreckig aus.

Mutant Year Zero The Walking Dead
Image by Free League Publishing

Die Würfelmechanik von Year Zero

Initiative wird mit einem W6 gewürfelt. Bei Gleichstand zählt der Agility-Wert. Immer noch Gleichstand? Dann folgt ein weiterer unmodifizierter W6-Wurf. Das W6-Pool-System addiert so viele Sechserwürfel wie erlaubt, jede sechs ist ein Erfolg.

Im System von Year Zero erleiden die Charaktere Zustände. Sie können dehydriert, unterkühlt, übernächtigt oder am Verhungern sein. Gestorben werden, kann natürlich auch.

Ums Überleben kämpfen

Im Kampf wird es hässlich. Weltuntergangsszenarien bedeuten immer was? Improvisierte Waffen. Nahkampf mit Messern, Flaschen und anderen hässlichen Dingen. Das will ich mir gar nicht so genau ausmalen und im Spiel auch nicht so genau beschreiben. Spätestens seit The Walking Dead gibt es da eine «Waffe» der Wahl. Na? Stranger Things gesehen? Genau. Die erste abgebildete Waffe im Kapitel «Combat» ist auch bei MYZ «Spiked Bat», der Baseballschläger mit den Nägeln im Kopf. Hässlich. Aber das ist noch nicht alles. Ich sag nur Flammenwerfer.

Die Arche

Die Basis der Charaktere ist «die Arche». Sich diese gemeinsam auszudenken, macht schon in der Vorstellung Lust auf das Spiel. Ist es ein Haus, ein Flugzeugwrack oder eine U-Bahnstation? Wo liegt «die Arche»? Wer führt die Bewohner der Arche an? Wie viele Mutanten leben dort? Und woher bekommen sie Wasser und Vorräte? Uuuh, so viele fantasievolle Möglichkeiten! Gibt es ein Sicherheitssystem? Generatoren? Eine Destillerie? Ja? Nein? Und wenn ja, warum nicht?

Mutant Year Zero Kids
Image by Free League Publishing

Tod und Verderben

Am Ende jeder Session wird eine Spielerin oder ein Spieler ausgesucht, die/der einen W6 würfeln muss. Die gewürfelte Anzahl Bewohner der Arche gehen drauf. Denn Fäulnis, Gewalt und Hunger fordern ihren Tribut.

Die Idee, dass man die Zone, in der gespielt wird, selbst bestimmt, ist unheimlich. Nimm deine Heimatstadt, mach sie kaputt, überlebe darin. Harter Tobak.

Die vorgeschlagenen Premissen lauten “Death is a part of life”, “feel the apocalypse” und “it can be funny, too”. Es gibt so viele tolle und einfache Plot Hooks und Adventure Seeds in diesem Buch, die ich hier nicht verrate. Es macht so viel Lust darauf, das Ding zu spielen.

Selbstverständlich geht es in einem Endzeitspiel auch um Ressourcen. Nahrungsmittel, Baumaterial, Munition… nichts wird mehr hergestellt, alles ist plötzlich Gold wert. Welche Läden gibt es, die geplündert werden können? Rangeleien darum, wer hier das Sagen hat, gehören an die Tagesordnung.

Monster & Gefahren

Die Monster, die im Regelwerk vorkommen sind grandios, vielfältig und einfallsreich. Die Gefahren, die auf einen warten sind deren viele. Der Wermutstropfen ist, dass die Monster nicht alle bebildert sind. Ich empfinde es immer als grossen Verlust, wenn aussergewöhnliche Monster beschrieben, aber nicht illustriert sind. Wie muss ich mir Air Jellies bitte schön vorstellen? Die finde ich in keinem Tierlexikon.

Einstiegsszenarien

Im Regelwerk enthalten sind fünf Szenarien/Schauplätze. Und ja, es sind eher Szenarien als Abenteuer. Es sind Areale, die erkundet und erforscht werden, keine Handlungsabläufe, denen gefolgt wird. Und schon hier beginnt, was das Kampagnenbuch Ad Astra fortführt… Grossartige 3D-Illustrationen von ganzen Anlagen und comic-mässige Stimmungsbilder sind hier zu finden. Ein Traum!

Allein die ganzen Abenteueransätze, die über das Regelwerk verstreut sind und besonders die fünf Szenarien im Buch reichen für viele, viele Stunden Rollenspiel. Da saugst du dir ohne viel Aufwand locker eine zwanzig Sessions umfassende Kampagne aus den Fingern. Vorausgesetzt, du bist mit dem Konzept «Rollenspiel» vertraut und hast schon andere Spiele geleitet. Aber das ist noch nicht alles…

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Image by Free League Publishing

The Path to Eden

«Der Pfad nach Eden» ist das eigentliche Einstiegsabenteuer. Ich will hier nicht spoilern, aber das Ding willst du einfach gespielt haben. Was ist geschehen? Woher kommen die Mutationen? Löse das Rätsel und entkomme in eine neue, bessere Zukunft. Und was passt hier besser als das post-apokalyptische Song-Zitat von R.E.M.? «It’s the end of the world as we know it. And I feel fine.”

Fazit

Ich staune immer wieder, wie dicht die Ideen und die Atmosphäre der Free-League-Rollenspiele verwoben werden. Es macht überhaupt keine Mühe in das Setting einzutauchen, das passiert wirklich von allein. Buch auf, ein Kopfsprung und weg bin ich.

Was ich nicht einschätzen kann, ist, wie oft das Spiel gespielt werden kann, bevor es seinen Reiz verliert. Denn, wie es mir bei The Walking Dead ergangen ist, bei der x-ten Staffel, wo mit zwischenmenschlichen Problemen und dem zweitausendsten Untoten gekämpft wird, ist der Abnützungseffekt Realität und die Luft langsam raus.

Mutant: Year Zero ist für mich eine dieser grossartigen Entdeckungen. Ich erwartete nichts und blieb mit offenem Mund komplett begeistert hängen. Das System ist toll, das Setting ist toll, Mutant: Year Zero ist toll. Die Welt kann untergehen.

Der Beitrag Mutant: Year Zero Core Rulebook (Rezension) erschien zuerst auf Penandpaper.blog.

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  • Pen and Paper Blog: Metagaming
    Metagaming ist, wenn ausserspielisches Wissen ins Rollenspiel einfliesst. Wo die Grenzen sind, ist hart umstritten. Metagaming ist die Benutzung von Informationen, die in-game nicht verfügbar sind. Also zum Beispiel Wissen, das erst später in der Geschichte erarbeitet wurde. Oder auch abstrahierte Anteile der Welt in der man spielt, wie die Werte von Spielercharakteren, NSCs und Monstern. Die (Streit-)Frage ist immer, wo Metagaming anfängt und wo sie aufhört. Dabei fällt mir auf, dass der Typ G

Pen and Paper Blog: Metagaming

Von: rsp-blogs
23. August 2024 um 21:30

Metagaming ist, wenn ausserspielisches Wissen ins Rollenspiel einfliesst. Wo die Grenzen sind, ist hart umstritten.

Metagaming ist die Benutzung von Informationen, die in-game nicht verfügbar sind. Also zum Beispiel Wissen, das erst später in der Geschichte erarbeitet wurde. Oder auch abstrahierte Anteile der Welt in der man spielt, wie die Werte von Spielercharakteren, NSCs und Monstern.

Die (Streit-)Frage ist immer, wo Metagaming anfängt und wo sie aufhört. Dabei fällt mir auf, dass der Typ Gamer weniger Probleme mit Metagaming hat. Schliesslich geht es ums Gewinnen, um Optimierung und darum Werte schlau einzusetzen. Storyteller und Simulationistinnen haben mehr Mühe mit Metagaming, da unrealistisches Wissen den Lauf der Geschichte unrealistisch verändert oder gar die Immersion der Simulation zerstört.

Der Gamer ist es gewohnt, dass er den Level-Endboss in einem Muster schlagen muss. Zuerst in die linke Ecke, weil der Feuerodem des Gegners dort nicht hinkommt, dann über die Explosion springen und zweimal zuschlagen. Dann ganz nach rechts und warten, bis der Gegner Pause macht, dann von hinten einmal zuschlagen und wieder von vorne. Solche Mechaniken bei Videospielen sind so unrealistisch und immersionszerstörend, wie es nur geht, aber sie haben uns zuverlässig durch sämtliche Jump’n’run-Games der Neunziger gebracht, ohne zu verzweifeln.

Die Grenzen des Metagaming

Eine klare Grenze, die wohl niemand abstreiten wird, ist das Vorwissen einer Spielerin oder eines Spielers, weil er das Abenteuer schon kennt. Wenn du weisst, wo der Schatz zu finden ist, wie viele Gegner auf dich warten und wie du diese besiegst, dann ist die Luft raus. Wenn du diese Informationen dann nutzt, um das Spiel zu «lösen», dann bist du im wahrsten Sinne des Wortes der «Spielverderber». Und selbst, wenn du es schaffst, dich in der Rolle deines Charakters dumm zu stellen, wie gehst du dann mit Vorwissen um? Läufst du absichtlich an einem Hinweis vorbei? Oder nutzt du dein Metawissen? Beides irgendwie doof.

Wissen zu den Vorlieben der Spielleitung sollte ebenfalls nicht ins Spiel einfliessen. «Unser GM hasst Rätsel und Fallen, darum können wir sicher sein, dass auch im nächsten Raum Zombies auf uns warten.» Solches Metagaming lässt sich kaum vermeiden, aber woher soll dein Charakter wissen, was dein IRL-GM für Vorlieben hat?

Ein Waldläufer kann wissen, wo ein Eulenbär zu finden ist, weil er sich mit den Wesen auskennt. Aber er kann nicht wissen, wie viele Lebenspunkte dieser hat. Er kann vielleicht einschätzen, ob der Eulenbär hart im Nehmen und widerstandsfähig ist oder nicht, aber er kann nicht einschätzen, ob dieser noch drei oder fünf Hitpoints hat.

Achtung, jetzt wird es pingelig! Nimmt man es ganz genau, ist auch der Austausch in der Gruppe der Spielenden abseits der Charaktere in der direkten Handlung Metagaming. Denn in der Spielwelt könnten sich praktisch nur die Charaktere beraten, die am selben Ort sind und das zu lösende Problem kennen. Sind zwei Charaktere vor Ort, aber fünf Spielende beratschlagen, dann bewegt sich das zwischen Meta- und Powergaming. Wir möchten ja gewinnen, darum lenken wir das Schicksal als Götter aus dem Off.

Handys weg beim Rollenspiel

Für mich gibt es wenig Schlimmeres, als wenn Spielende am Tisch googeln. Wenn ihr Charakter etwas wissen soll, dann soll gefragt oder darüber gesprochen werden, ob dieser das wissen kann. Wenn der Charakter es nicht weiss, dann muss es auch die Spielerin nicht wissen. Das verleiht ihrem Spiel dann eine gewisse Echtheit. Nicht unbedingt, weil ich der allmächtige Allwissende am Tisch sein will, sondern weil es beinahe unmöglich ist, Informationen nicht unbewusst ins Spiel einfliessen zu lassen, wenn der Spieler gerade den Wikipedia-Eintrag zu einem Thema gelesen hat.

Pen-and-Paper-Alleswisser

Es ist schon schwierig genug unser TV-Wissen vom Wissen einer Fantasy-Welt zu abstrahieren. Antibiotika, Elektrizität, mechanische Hebel und die Fähigkeit zu lesen… kaum denkbar, dass wir einen Charakter ohne dieses Wissen spielen. Der wäre dann in unseren Augen dumm. Nur hätte ich ohne CSI New York so ziemlich gar keine Ahnung von Kriminaltechnik. Und das, was ich darüber zu wissen glaube, ist wahrscheinlich nur Hollywood und für echte Kriminologen kompletter Blödsinn.

Wenn wir ehrlich sind, spielen wir am Ende meist schlaue, gebildete, fernsehschauende, googelnde und Wikipedia lesende Personen aus dem 21. Jahrhundert, auch wenn wir im viktorianischen England sind. Sind wir Soldaten während der französischen Revolution, kennen wir trotzdem schon Militärstrategie von zwei Weltkriegen und verstehen fliessend Englisch. Dies, obwohl viele Menschen damals noch nicht einmal des Lesens mächtig waren, weil die Schulpflicht noch in weiter Ferne lag.

Immer nur in-game

Vermeiden lässt sich Metagaming grösstenteils, indem (wann immer möglich) nur in-game gespielt wird. Wenn Charakter diskutieren, nicht aber die Spielenden, vermischt sich das Wissen nicht so leicht. Wenn die Charaktere im Fantasy-Setting unterwegs sind, dann haben sie kein Internet und keinen Uni-Abschluss, der ihnen sagt, dass hinter dieser Steinmauer ein Hohlraum sein muss, weil im 13. Jahrhundert so gebaut wurde.

Wenn du dich in jeder Sekunde des Spiels «What would my character do?» und «What would my character know?» fragst, dann ist es beinahe unmöglich Metagaming zu betreiben. Denn eins ist schon einmal sicher: Dein Charakter weiss so ziemlich gar nichts über Rollenspiel.

Übrigens: Ist man richtig gut im Metagaming, dann macht man das Spiel damit nicht kaputt, sondern kann es nutzen, um das Spiel und die Geschichte besser zu machen, aber dazu braucht es schon einen Doktortitel in Rollenspielologie.

Metagaming
Metagaming: In-game-Wissen vs. Out-game-Wissen.

Der Beitrag Metagaming erschien zuerst auf Penandpaper.blog.

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