Schwerter, so groß wie die, die sie führen; mächtige Bösewichte, deren Ziele das Gefüge der Welt oder der Realität an sich bedrohen; Städte, in denen Wesen dutzender Völker leben. Die Welten in JRPGs sind wahrlich fantastisch. Dieses Gefühl und die innewohnende Dramatik will Fabula Ultima an den Spieltisch bringen.
Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben
Schwerter, so groß wie die, die sie führen; mächtige Bösewichte, deren Ziele das Gefüge der Welt oder der Realität an sich bedrohen; Städte, in denen Wesen dutzender Völker leben. Die Welten in JRPGs sind wahrlich fantastisch. Dieses Gefühl und die innewohnende Dramatik will Fabula Ultima an den Spieltisch bringen.
Die Spielenden hatten heute keinen einzigen guten Wurf – doch alle wichtigen Hinweise liegen auf dem Tisch und müssen zusammengesetzt werden. Was in anderen Spielsystemen selten ist, ist bei Trail of Cthulhu Normalität. Hier scheitern Abenteuer nicht am Würfelglück, sondern höchstens an den Entscheidungen der Spielenden.
Dieser Beitrag wurde von Verena Kröger geschrieben
Die Spielenden hatten heute keinen einzigen guten Wurf – doch alle wichtigen Hinweise liegen auf dem Tisch und müssen zusammengesetzt werden. Was in anderen Spielsystemen selten ist, ist bei Trail of Cthulhu Normalität. Hier scheitern Abenteuer nicht am Würfelglück, sondern höchstens an den Entscheidungen der Spielenden.
There are a few roleplaying game publishers that release one hit after another. One of these publishers is Gazer Press from beautiful Vienna. I have the Holy One of Bruckstadt, I have Baphometh’s Son, both OSR gems that every roleplayer should have played at least once. The special thing about all Gazer Press games is the setting: Germany, sometime during the Thirty Years‘ War, enriched with magic and chulhuid demons.
The Hyänenkind (written by Markus Schauta with the usual excellent illustratio
There are a few roleplaying game publishers that release one hit after another. One of these publishers is Gazer Press from beautiful Vienna. I have the Holy One of Bruckstadt, I have Baphometh’s Son, both OSR gems that every roleplayer should have played at least once. The special thing about all Gazer Press games is the setting: Germany, sometime during the Thirty Years‘ War, enriched with magic and chulhuid demons.
The Hyänenkind (written by Markus Schauta with the usual excellent illustrations by Marianne Musek) has recently been released and of course I got it right away. And right at the beginning, the previous setting is broken. We are not in Europe, but in Egypt, more precisely in Alexandria in 1632. However, the Thirty Years‘ War is not far away, with the Ottoman governor, local mummy traders, the patriarch and cultists, as well as Swedish, i.e. Protestant, and Cologne, i.e. Catholic, agents. The main focus is on the trade in mummy. Mumia, which in real life is medicine and dye, is also a potent stimulant in this adventure that is urgently needed on the battlefield of Germany. Initially hidden from the players, it is about a demon cult that expects the birth of a golden child, the Hyena Child. As a Catholic, I laughed out loud when I came across three scholars from Babylon in the rumor table and in the random encounters during the day, who are looking for the newborn king of the world. Just a few days before, we celebrated Epiphany…
Now let’s take a closer look at the content. The booklet (DIN A5) has exactly 200 pages of content. Tables of chance for rumors, encounters, effects of Mumia, a brief historical overview of Alexandria’s history, an overview of all the artifacts that can be found, descriptions and maps of each important location, and the underworld of Alexandria, the catacombs, which in turn are connected by passageways and tunnels to form a megadungeon (as you would expect from the other Gazer Press products). The centerpieces are the five adventures that are in the book and lead the players to descend into the megadungeon again and again or to ascend to such special places as the house above the clouds, a palace that floats 2 km above Alexandria. The flying palace is not the only strange thing in this book. There are pilgrims who gather around a statue of St. Vitus and are actually werewolves that transform when their St. Vitus disappears (which is worth 900 gold coins, after all). Or the pillar saint, a monk whose shit can actually break curses, or the entire Bastet Temple and its underground catacombs.
What I find really cool about the design of the book is how the dungeons are structured. Next to each dungeon map is a two-column summary of the area, revealing traps, enemies and treasures, followed by a detailed description of the rooms, sometimes with random events or encounters.
The rule base for the adventure is Swords & Wizardry and of course it can easily be converted for other systems.
Conclusion
If you could only take three roleplaying products with you to a desert island, this would be one of them. Strongly recommended for purchase.
Disclaimer: Fuck You! I bought The Hyena Child with my own money and I get nothing, nada, noting for it. The review reflects only my own opinion and I use Afinity Links.
Es gibt ein paar Rollenspielverlage, die bringen einen Hit nach den anderen raus. Einer dieser Verlage ist Gazer Press aus dem schönen Wien. Ich hab den Heiligen von Bruckstadt, ich habe Baphomeths Sohn, beides OSR-Perlen, die imho jeder Rollenspieler mal gezockt haben soll. Das besondere aller Gazer-Press-Spiele ist das Setting: Deutschland, irgendwann während des 30jährigen Krieges, angereichert mit Magie und chulhuiden Dämonen.
Seit kurzem ist das Hyänenkind (geschrieben von Markus Schauta mi
Es gibt ein paar Rollenspielverlage, die bringen einen Hit nach den anderen raus. Einer dieser Verlage ist Gazer Press aus dem schönen Wien. Ich hab den Heiligen von Bruckstadt, ich habe Baphomeths Sohn, beides OSR-Perlen, die imho jeder Rollenspieler mal gezockt haben soll. Das besondere aller Gazer-Press-Spiele ist das Setting: Deutschland, irgendwann während des 30jährigen Krieges, angereichert mit Magie und chulhuiden Dämonen.
Seit kurzem ist das Hyänenkind (geschrieben von Markus Schauta mit den üblich exzellenten Illustartionen von Marianne Musek) raus und natürlich hab ich es mir gleich besorgt. Und gleich zu Anfang wird das bisherige Setting gebrochen. Wir sich nicht in Europa, sondern in Ägypten, genauer gesagt in Alexandria des Jahres 1632. Der 30jahrige Krieg ist aber nicht weit weg, neben dem osmanischen Gouverneur, lokalen Mumienhändlern, dem Patriachen und Kultisten auch schwedische, sprich protestantische und Kölner, sprich katholische Agenten. Im Vordergrund geht es um den Handel mit Mumia. Mumia, im realen leben Medizin und Farbstoff, ist in diesem Abenteuer auch ein potentes Aufputschmittel, dass dringend auf den Schlachtfeld Deutschland gebraucht wird. Zunächst vor den Spielenden verborgen, geht es um einen Dämonenkult, der die Geburt eines goldenen Kindes, dem Hyänenkind, erwartet. Ich als Katholik hab mich vor Lachen weggeschmissen, als ich in der Gerüchtetabelle und in den Zufallsbegegnungen während des Tages auf 3 Gelehrte aus Babylon gestoßen bin, die auf der Suche nach dem neugeborenen König der Welt sind. Nur ein paar Tage zuvor haben wir den Dreikönigstag gefeiert…
Nun schauen wir uns den Inhalt genauer an. Das Büchlein (DIN A5) hat genau 200 Seiten voll Content. Zufallstabellen für Gerüchte, Begegnungen, Auswirkungen von Mumia, einen kurzen historischen Überblick über die Geschichte Alexandrias, eine Übersicht über alle Artefakte, die gefunden werden können, Beschreibungen und Karten jedes wichtigen Ortes, und die Unterwelt Alexandrias, die Katakomben, die wiederum durch Gänge und Tunnel verbunden einen Megadungeon ergeben (wie man es aus den anderen Gazer Press Sachen gewohnt ist). Kernstück sind die 5 Abenteuer, die in dem Buch stehen und dazu führen, dass die Spielenden immer wieder in den Megadungeon hinab oder zu so besonderen Orten wie dem Haus über den Wolken, einem Palast, der in 2 km Höhe über Alexandria schwebt, hinaufsteigen. Der Fliegende Palast ist nicht das einzig komische, wierde in diesem Buch. Da wären Pilger, die sich um eine Statue des heiligen Vitus sammeln und eigentlich Werwölfe sind, die sich verwandeln, sollte ihr Heiliger Vitus verschwinden (der immerhin 900 Goldmünzen wert ist). Oder der Säulenheilige, ein Mönch, dessen Scheiße tatsächlich Flüche brechen kann oder der ganze Bastet-Tempel samt unterirdischen Katakomben.
Was ich am Design des Buches richtig cool finde, ist, wie die Dungeons aufgebaut sind. Neben jeder Karte eines Dungeons ist eine zweispaltige Kurzübersicht über den Bereich, der Fallen, Gegner und Schätze verrät, danach kommt eine genaue Beschreibung der Räume, teilweise mit zufälligen Ereignissen oder Begegnungen.
Regelbasis für das Abenteuer ist Swords & Wizardry und natürlich kann man es locker für andere Systeme konvertieren.
Fazit
Wenn ihr nur 3 Rollenspielprodukte auf eine einsame Insel mitnehmen könntet, das hier wäre eines davon. Dringende Kaufempfehlung.
Disclaimer: Fuck You! Ich hab mir das Hyänenkind von meinem eigenen Geld gekauft und bekomme dafür nichts, nada, noting. Die Rezension spiegelt nur meine eigene Meinung wieder und ich nutze Afinity Links.
"Mein Lied… der Rabe… Mordkomplott… rettet…" – dann haucht der Barde sein Leben aus. So kündigte sich dieses Abenteuer einst im Jahre 1985 an. Knapp vierzig Jahre später erschien es nun für die fünfte Edition erneut, modernisiert und um einige Elemente erweitert. Auf ins Abenteuer!
Dieser Beitrag wurde von Sabrina Höhne geschrieben
"Mein Lied… der Rabe… Mordkomplott… rettet…" – dann haucht der Barde sein Leben aus. So kündigte sich dieses Abenteuer einst im Jahre 1985 an. Knapp vierzig Jahre später erschien es nun für die fünfte Edition erneut, modernisiert und um einige Elemente erweitert. Auf ins Abenteuer!
Seba vom Kritischen Fehlschlag veröffentlicht als „Seifenkiste-Projekt“ einen kostenlosen Abenteuerschauplatz für OSR-Systeme, insbesondere für Sword & Wizardry. Es geht um Inseln und um Seefahrt! Gerade erst habe ich ein solches Setting rezensiert, da muss ich mir dieses ebenfalls unter die Lupe nehmen.
Meine erster neugieriger Blick gilt den Karten. Auf Seite 8 sowie noch einmal ganz hinten im PDF sehen wir eine schöne Farbzeichnung von 19 stilisierten Inseln, die über der Meeresoberfläche
Meine erster neugieriger Blick gilt den Karten. Auf Seite 8 sowie noch einmal ganz hinten im PDF sehen wir eine schöne Farbzeichnung von 19 stilisierten Inseln, die über der Meeresoberfläche fliegen. Aha, was für ein hübsches künstlerisches Symbolbild, denke ich, man soll wohl die Inseln auf seiner eigenen Kampagnenweltkarte beliebeig platzieren, deshalb „fliegen“ sie wohl. Andere Leser dachten, es gehe wirklich um fliegende Inseln. Weit gefehlt! Seba bezeichnet dieses Kunstwerk als Karte, die Inseln bilden ein Atoll und von Fliegen ist nicht die Rede. Schade um die vertane Chance, wer fliegenden Inseln will, muss Wind Wraith spielen. Schade noch mehr um die Verweigerung der Verräumlichung. Es gibt keine realistisch anmutende Anordnung der Inseln, keinen Maßstab, keine Möglichkeit, vernünftig strategische Überlegungen anhand der Seekarte zu fällen. Aber darum geht es dem Autoren auch gar nicht.
Seba spielt nach eigener Angabe gerne episodenhaft statt in Form einer Weltkampagne, auch hier im Vorwort betont er die Bedeutung der Episode. Was er spielen will und wozu er dieses Insel-Setting geschrieben hat, ist der Manga One Piece! Und daraus ergeben sich die Probleme.
Sind OSR-Systeme die richtigen Mittel, um einen leichtfüßigen, absurd-witzigen Manga umzusetzen, in dem es um Charaktere geht, ihre Questen, ihr Innenleben, ihre Superkräfte, nicht aber um eine glaubwürdig simulierte Welt? Exalted fällt mir dazu beispielsweise als geeignetes System ein. Tatsächlich muss Seba jetzt einiges über Bord werfen, z.B. die üblichen Schiffstypen und Schiffsregeln herkömmlicher D&D-artiger Systeme, wir brauchen für One Piece modernere Schiffe, die aber nur von einer handvoll Mann betrieben werden. Entsprechend heißt das aber, Garnisonen und Milizen auf Inseln bestehen auch nur aus etwa 6 Mann. Mit dieser Setzung fällt es schwer, das Uniko-Atoll als Modul in eine bestehende Kampagnenwelt einzupflegen. Es ist wirklich nur für Leute gedacht, die One Piece spielen wollen, aber nicht cineastisch oder erzählerisch, sondern als old-school D&D-System. Das dürfte eine überschaubar kleine Schnittmenge an Spielern sein. Macht aber nichts, wenn es nur gut ist. Ein Seba, eine Vision!
Die Schiffsregeln: Es gibt ein kurzes einfaches Schiffskampfsystem, das ist für die Zwecke ganz vernünftig. Löblich auch, dass an die Ladekapazität gedacht wurde, und die Inseln ein Handelsspiel erlauben! Für die bewohnten Inseln gibt es Angaben von verfügbaren Resourcen, Bedarf und Preisen pro Kiste. Was aber bedeutet bei den Schiffen die Ladekapazität von 1 bis 3? Ist das die Anzahl der Kisten, die Platz hat? Wo wir schon mit comichaft reduzierten Mannschaften arbeiten, ist das auch für die Ladekapazität nicht auszuschließen.
Wir bekommen nun sehr viele Elemente geboten, die ein dynamisches Minikampangenspiel erlauben: Verschiedene Fraktionen – konkurrierende Reiche, Händler, Piraten, ihre Vorgeschichte, ihre gegenwärtigen Stützpunkte und Vorschläge für zukünftige Ereignisse, die für dramatische Änderungen sorgen werden. Leider torpediert unser Autor sich selbst durch die Verweigerung der Verräumlichung, bizarr winzigen Truppenstärken und fehlende Stufenangaben bei wichtigen NSCs wie Klerikern oder Zauberkundigen – wir haben überhaupt keine Chance, ihre Macht und Möglichkeiten abzuschätzen! Die albernen Konzepte und Namen der NSCs passen sehr gut zu One Piece – oder zu Käpt’n Blaubär.
Betrachten wir nun die ersten der 19 Inseln. SPOILER-Alarm ab hier!
1. Insel von Reuben
Die Insel eines verschollenen Piraten, der experimentierfreudig versucht hat, den Tod zu überwinden. Hier gibt es ein Versteck nach Konzept der sogenannten „5-Room-Dungeons“, welches man auf keinen Fall mit einem traditionellen Dungeon alter Schule verwechseln darf. Wir bekommen hier, ganz nach dem Episodengeschmack des Autors, eine Anhäufung weniger Räume, die geknackt werden sollen. Es gibt komische Skelette, mit denen man verhandeln soll (obwohl wir im Vorwort belehrt werden, dass Untote nicht vernunftbegabt sind) in Raum 1, eine Falle in Raum 2 und einen Geheimraum 3, in dem Schmuck im Wert von 50000 GM lagert, und weitere Räume voller Fallenpuzzles inkl. dem verschollenen Piraten ohne Herz. Für Zweitstüfler 50000 Erfahrungspunkte im dritten Raum! Die bleiben nicht lange auf Stufe 2.
2. Insel des Eises
Hier haben wir einen Märchen-Eispalast (als sub-komplexen Pseudo-Dungeon) und einen Eiskönig mit Weltvernichtungspotenzial. Der Gegner teleportiert munter umher, wie ihn der Spielleiter gerade haben möchte, denn Seba denkt nicht old-school, sondern szenisch. Das macht diese Insel trotz märchenhafter Lösungs-Elemente (Winterkönig! Sommerschwert!) sehr schwach.
Bereits in Raum 2 finden wir wieder auf dem Eisplateau serviert wertvolle Schätze: einen Schild +1, einen Telekinesering und einen mächtigen Regenerationsring! Die gehören zwar den Gefangenen aus Raum 8, aber ein wenig Dankbarkeit wird man ja wohl erwarten dürfen.
3. Distelstrand
Eine Halblingssiedlung, Fraktionen und Geheimnisse, die belanglos bis banal sind, NSCs ohne Stufen – alles was man für ein niedliches Abenteuer mit Käpt’n Blaubär so braucht.
4. Zuversicht
Dies ist die größte Insel mit der gößten Siedlung, einem Freihändler- und Piratenhafen, und gleichzeitig der Dreh- und Angelpunkt für Abenteurer. Dementsprechend ist die Ortsbeschreibung etwas ausführlicher, es gibt eine lange Liste mit Aufträgen aller Art, die ergattert werden können, und Interaktion mit verschiedenen Fraktionen oder Orten auf anderen Inseln bringen. Zuversicht ist auch ein Umschlagplatz für zahlreiche Waren für das Handelsspiel. Es gibt Tavernen, Trank- und Schriftrollenhändler etc. Gewöhnliche Waren und Dienstleistungen haben ungewöhnlich hohe Preise, etwa Bier für 2-5 GM und eine Mahlzeit für 10-20 GM. Das ist Faktor 10 gegenüber üblichen OSR-Spielen, dabei ist dort ja immer bereits die „Goldgräber“-Wirtschaftslage eingepreist. Man wundert sich, weshalb nicht einfach die Preise aus Swords & Wizardry gelten. Irgendwie wirkt das ganze mehr wie von Computerspielen inspiriert als von alten D&D-Modulen.
5. Goldhafen
Eine Zwergeninsel, natürlich ohne Karte der unterirdischen Zwergenfestung. Dafür gibt es ein paar Monsterjagdaufträge abzugreifen.
6. Sambag
Nun kommen wir zu den Inseln der „Gastautoren“, hier vom Duo Lisa Beckmann und Martin J. Kramer. Den Unterschied bemerkt man sofort! Wir erhalten im ersten Satz spielrelevante räumliche Angaben! Es gibt Karten, die interessant sind! Es gibt schwierig zu bergende Schätze! Wir stoßen auf den „Entdecker“, eine Abart des berüchtigten Betrachters! Leider verliert sich hier alles wieder in Niedlichkeit. Schade.
7. Fischmenschen-Wrack
Autor Grannus bedenkt uns mit lustigen Fischmenschen-Mischlingen, die den Abenteurern Möglichkeiten zur Unterwassererkundung anbieten. Und diese Tauchausflüge sind skurril. Das Wrack ist tatsächlich die erste „Insel“, die mir richtig gut gefällt. Noch besser wäre es natürlich gewesen, eine Unterwasserkarte zu haben, wobei einige Orte nur unter schwierigem Resourcenaufwand erreichbar wären, statt über eine 2W6-Glockenkurven-Wahrscheinlichkeit. Ich kann mir durchaus vorstellen, dieses Wrack in meine eigene Unterwasserkampagne zu übernehmen.
Es folgen 12 weitere Inseln, wieder aus der Feder des Verfassers Seba. Doch dieser Ghoul hat bereits genug Käpt’n-Blaubär-Inseln für diesen Tag gelesen und legt das Abenteuer zu den Akten.
Seba, du entwickelst viele Ideen, du bemühst dich um Inhalte, die eine lebendige Spielwelt ermöglichen. Mach weiter, aber bitte nicht so! Lies doch die alten BECMI-Abenteuer der B-Reihe, vor allem spiele sie! Dann wirst du verstehen, was OSR ausmacht, welche Werkzeuge warum funktionieren und wo genau man noch gerne nachjustieren darf. Das Uniko-Atoll hat auf der Titelseite ein OSR-Logo, der Inhalt geht eher in eine andere Richtung.
Dabei ist dies doch laut Titelseite ein „Seifenkiste-Projekt“, warum ist Moritz hier nicht seiner Mentor-Rolle nachgekommen, den jungen Padawan vor seine Fehlern zu warnen? Es hätte so vieles besser werden können. Das nächste Projekt wird hoffentlich besser.
Sie stehen nach dem Lesen oft unbeachtet im Regal: Bücher. Was, wenn man ihnen einen neuen Zweck oder eine neue Bedeutung geben kann? Diesen Versuch macht the_bookmarked, wo Bücher im Regal zu unserem Cipher werden, und uns helfen sollen mit den Gefahren einer Welt nach der Apokalypse fertig zu werden.
Dieser Beitrag wurde von Verena Kröger geschrieben
Sie stehen nach dem Lesen oft unbeachtet im Regal: Bücher. Was, wenn man ihnen einen neuen Zweck oder eine neue Bedeutung geben kann? Diesen Versuch macht the_bookmarked, wo Bücher im Regal zu unserem Cipher werden, und uns helfen sollen mit den Gefahren einer Welt nach der Apokalypse fertig zu werden.
Brrrrrr – irgendwie finde ich dieses Konstrukt widerlicher als ein Eingeweide- oder Fäkalienmonster. Aber lustig. Hat, meine ich, ein kleines bisschen Frankenstein-Vibe (nicht das Monster, seine Kreation ;D ). Deswegen vielleicht auch die irgendwie 19. Jahrhundert Seemannskleidung. Die Versuchung war da, die Intelligenz auf sehr hoch oder genial zu setzen, aber das wäre zu viel … Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nagelgolem weiterlesen
Brrrrrr – irgendwie finde ich dieses Konstrukt widerlicher als ein Eingeweide- oder Fäkalienmonster. Aber lustig. Hat, meine ich, ein kleines bisschen Frankenstein-Vibe (nicht das Monster, seine Kreation ;D ). Deswegen vielleicht auch die irgendwie 19. Jahrhundert Seemannskleidung. Die Versuchung war da, die Intelligenz auf sehr hoch oder genial zu setzen, aber das wäre zu viel … Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nagelgolem weiterlesen
Verborgene Kulte, uralte Magie, Licht gegen Dunkelheit: Das und noch viel mehr wird im Spielsystem Schattengesellschaft zusammengeführt. Autor Karsten Zingsheim präsentiert darin eine Welt voller Mysterien und übernatürlicher Wesen, die in der realen Welt unter uns weilen. Welchen Eindruck Das Werk, das Regelt macht, erfahrt ihr hier.
Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben
Verborgene Kulte, uralte Magie, Licht gegen Dunkelheit: Das und noch viel mehr wird im Spielsystem Schattengesellschaft zusammengeführt. Autor Karsten Zingsheim präsentiert darin eine Welt voller Mysterien und übernatürlicher Wesen, die in der realen Welt unter uns weilen. Welchen Eindruck Das Werk, das Regelt macht, erfahrt ihr hier.
Verborgene Kulte, uralte Magie, Licht gegen Dunkelheit: Das und noch viel mehr wird im Spielsystem Schattengesellschaft zusammengeführt. Autor Karsten Zingsheim präsentiert darin eine Welt voller Mysterien und übernatürlicher Wesen, die in der realen Welt unter uns weilen. Welchen Eindruck Das Werk, das Regelt macht, erfahrt ihr hier.
Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben
Verborgene Kulte, uralte Magie, Licht gegen Dunkelheit: Das und noch viel mehr wird im Spielsystem Schattengesellschaft zusammengeführt. Autor Karsten Zingsheim präsentiert darin eine Welt voller Mysterien und übernatürlicher Wesen, die in der realen Welt unter uns weilen. Welchen Eindruck Das Werk, das Regelt macht, erfahrt ihr hier.
Auf den körnigen Bildern einer Videoaufnahme könnt ihr sehen, wie jemand einer bedrohlichen und unmenschlichen Gestalt zum Opfer fällt. Was ist passiert und viel wichtiger: Könnt ihr diesem Schicksal entrinnen? Von der Begegnung mit übernatürlichen Schrecken und ihren Aufzeichnungen will das Found-Footage-Horrorrollenspiel Obscure erzählen.
Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben
Auf den körnigen Bildern einer Videoaufnahme könnt ihr sehen, wie jemand einer bedrohlichen und unmenschlichen Gestalt zum Opfer fällt. Was ist passiert und viel wichtiger: Könnt ihr diesem Schicksal entrinnen? Von der Begegnung mit übernatürlichen Schrecken und ihren Aufzeichnungen will das Found-Footage-Horrorrollenspiel Obscure erzählen.
Auf den körnigen Bildern einer Videoaufnahme könnt ihr sehen, wie jemand einer bedrohlichen und unmenschlichen Gestalt zum Opfer fällt. Was ist passiert und viel wichtiger: Könnt ihr diesem Schicksal entrinnen? Von der Begegnung mit übernatürlichen Schrecken und ihren Aufzeichnungen will das Found-Footage-Horrorrollenspiel Obscure erzählen.
Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben
Auf den körnigen Bildern einer Videoaufnahme könnt ihr sehen, wie jemand einer bedrohlichen und unmenschlichen Gestalt zum Opfer fällt. Was ist passiert und viel wichtiger: Könnt ihr diesem Schicksal entrinnen? Von der Begegnung mit übernatürlichen Schrecken und ihren Aufzeichnungen will das Found-Footage-Horrorrollenspiel Obscure erzählen.
In Last Sabbath spielen wir eine Hexe, die sich allein oder gemeinsam mit ihrem Coven in sieben Szenen einer großen Gefahr entgegenstellt. Unsere Magie bezahlen wir dabei mit Erinnerungen oder Lebenszeit und statt Würfeln deuten wir die Zeichen, die Tarotkarten oder Runenwürfe für uns bereithalten. Geht das ungewöhnliche Rollenspielkonzept auf?
Dieser Beitrag wurde von Giovanna Pirillo geschrieben
In Last Sabbath spielen wir eine Hexe, die sich allein oder gemeinsam mit ihrem Coven in sieben Szenen einer großen Gefahr entgegenstellt. Unsere Magie bezahlen wir dabei mit Erinnerungen oder Lebenszeit und statt Würfeln deuten wir die Zeichen, die Tarotkarten oder Runenwürfe für uns bereithalten. Geht das ungewöhnliche Rollenspielkonzept auf?
Im Herrn der Ringe, einem Epos, das von verlassenen Orten und mulmigen Ruinen nur so strotzt, ist das verlorengegangene Zwergenkönigreich Moria vermutlich mit eines der Größten. Der neue Quellenband für The One Ring will Moria nun ins Rampenlicht stellen und macht es mutigen Gefährt*innen durch Expeditionen zugänglich.
Dieser Beitrag wurde von Jonas Krüger geschrieben
Im Herrn der Ringe, einem Epos, das von verlassenen Orten und mulmigen Ruinen nur so strotzt, ist das verlorengegangene Zwergenkönigreich Moria vermutlich mit eines der Größten. Der neue Quellenband für The One Ring will Moria nun ins Rampenlicht stellen und macht es mutigen Gefährt*innen durch Expeditionen zugänglich.
Man schlüpft in diesem neuen Rollenspiel in die Rolle einer Superheldin oder eines Superhelden und sagt hinterhältigen Schurk*innen und ihren Scherg*innen den Kampf an. Man taucht ein in das Multiversum von Sentinel Comics und zeigt als Team den Bösewichtern, wo der Frosch die Locken hat.
Dieser Beitrag wurde von Sabrina Höhne geschrieben
Man schlüpft in diesem neuen Rollenspiel in die Rolle einer Superheldin oder eines Superhelden und sagt hinterhältigen Schurk*innen und ihren Scherg*innen den Kampf an. Man taucht ein in das Multiversum von Sentinel Comics und zeigt als Team den Bösewichtern, wo der Frosch die Locken hat.
Bei dem Solo-Spiel Hedge Witch schlüpft man in die Rolle einer Hexe in Ausbildung, die plötzlich mehr Last und Verantwortung auf ihren Schultern zu tragen hat, als sie eigentlich sollte. In Form von Aufzeichnungen, etwa Tagebucheinträgen, gilt es, die Probleme des Waldes zu lösen – Erfolg nicht garantiert.
Dieser Beitrag wurde von Ayleen Schmidt geschrieben
Bei dem Solo-Spiel Hedge Witch schlüpft man in die Rolle einer Hexe in Ausbildung, die plötzlich mehr Last und Verantwortung auf ihren Schultern zu tragen hat, als sie eigentlich sollte. In Form von Aufzeichnungen, etwa Tagebucheinträgen, gilt es, die Probleme des Waldes zu lösen – Erfolg nicht garantiert.
Ob im Weltraum oder in düsteren Cyberpunk-Welten: Charmante Schwertlesben kämpfen für Gerechtigkeit und Freiheit. Dabei trotzen sie toxischen Mächten, verlieben sich, und manchmal zücken sie auch ihre Schwerter. Den Kern des Rollenspiels Charmante Schwertlesben bilden die Hauptcharaktere und ihre aufregenden, wilden und manchmal auch schwierigen Beziehungen zueinander.
Dieser Beitrag wurde von Rebecca Haardt geschrieben
Ob im Weltraum oder in düsteren Cyberpunk-Welten: Charmante Schwertlesben kämpfen für Gerechtigkeit und Freiheit. Dabei trotzen sie toxischen Mächten, verlieben sich, und manchmal zücken sie auch ihre Schwerter. Den Kern des Rollenspiels Charmante Schwertlesben bilden die Hauptcharaktere und ihre aufregenden, wilden und manchmal auch schwierigen Beziehungen zueinander.
Kassette in den Walkman einlegen und Kopfhörer auf! Die Mutprobe lässt die Spieler*innen zu einem Halloween-Abend in den 80ern zurückreisen. Als Kind-Investigator*innen lassen die Charaktere sich auf eine gruselige Mutprobe ein: eine Nacht im Barnakerhaus. Schnell stellen die Charaktere fest, dass sich im alten Haus etwas abgrundtief Böses eingenistet hat.
Dieser Beitrag wurde von Rebecca Haardt geschrieben
Kassette in den Walkman einlegen und Kopfhörer auf! Die Mutprobe lässt die Spieler*innen zu einem Halloween-Abend in den 80ern zurückreisen. Als Kind-Investigator*innen lassen die Charaktere sich auf eine gruselige Mutprobe ein: eine Nacht im Barnakerhaus. Schnell stellen die Charaktere fest, dass sich im alten Haus etwas abgrundtief Böses eingenistet hat.
Alle aventurischen Segen, Liturgien und Zeremonien für die fünfte Edition von Das Schwarze Auge sind in diesem passend zum Setting gehaltenen Buch im handlichen B5-Format versammelt. Katharina Niko kreierte zahlreiche Illustrationen für einen immersiven Fantasyband, der durch altertümliche Initialen und Zierrahmen ergänzt wurde.
Dieser Beitrag wurde von Sabrina Höhne geschrieben
Alle aventurischen Segen, Liturgien und Zeremonien für die fünfte Edition von Das Schwarze Auge sind in diesem passend zum Setting gehaltenen Buch im handlichen B5-Format versammelt. Katharina Niko kreierte zahlreiche Illustrationen für einen immersiven Fantasyband, der durch altertümliche Initialen und Zierrahmen ergänzt wurde.
Alte Sage oder grausige Realität? In Die Froschkönig-Fragmente suchen die Charaktere einen verschwundenen Professor und geraten an einen Ort, an dem Märchen und Wirklichkeit kaum zu unterscheiden sind. Das neu aufgelegte FHTAGN-Szenario verspricht eine moderne Aufbereitung des bekannten Abenteuers. Wie gut dies gelungen ist, erfahrt ihr hier.
Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben
Alte Sage oder grausige Realität? In Die Froschkönig-Fragmente suchen die Charaktere einen verschwundenen Professor und geraten an einen Ort, an dem Märchen und Wirklichkeit kaum zu unterscheiden sind. Das neu aufgelegte FHTAGN-Szenario verspricht eine moderne Aufbereitung des bekannten Abenteuers. Wie gut dies gelungen ist, erfahrt ihr hier.
Bei Fox Curio‘s Floating Bookshop handelt es sich um ein Solo-Spiel in Form eines geführten Tagebuchs. Es spielt in einer heimeligen Welt auf und an einem Fluss. Der*Die Spieler*in verkörpert hierbei ein humanoides Tier, das Besitzer eines schwimmenden Buchladens ist und ein Jahr auf eben jenem Fluss erlebt.
Dieser Beitrag wurde von Ayleen Schmidt geschrieben
Bei Fox Curio‘s Floating Bookshop handelt es sich um ein Solo-Spiel in Form eines geführten Tagebuchs. Es spielt in einer heimeligen Welt auf und an einem Fluss. Der*Die Spieler*in verkörpert hierbei ein humanoides Tier, das Besitzer eines schwimmenden Buchladens ist und ein Jahr auf eben jenem Fluss erlebt.
Das Finale einer langen Kampagne ist immer eine besondere Herausforderung. Mit Davokar Awakens ist der sechste und letzte Band der Throne of Thorns-Kampagne für Symbaroum erschienen und webt die unzähligen Handlungsfäden zusammen. Gelingt das grandiose Finale? Oder geht diese Hoffnung im dunklen Davokar verloren? Wir finden es heraus.
Dieser Beitrag wurde von Norbert Schlüter geschrieben
Das Finale einer langen Kampagne ist immer eine besondere Herausforderung. Mit Davokar Awakens ist der sechste und letzte Band der Throne of Thorns-Kampagne für Symbaroum erschienen und webt die unzähligen Handlungsfäden zusammen. Gelingt das grandiose Finale? Oder geht diese Hoffnung im dunklen Davokar verloren? Wir finden es heraus.
Pirate Borg hat seinen geistigen Vater Mörk Borg um ein spannendes Piratensetting erweitert. Das tiefe Meer voller Ungeheuer, weiße Sandstrände voller Untoter und unzählige Schätze in düsteren Katakomben (die tödlich sind). Was kann man daran nicht lieben? Die Dunkle Karibik lässt niemanden unberührt. Das Problem ist eher dein Entkommen...
Dieser Beitrag wurde von Johannes Haslhofer geschrieben
Pirate Borg hat seinen geistigen Vater Mörk Borg um ein spannendes Piratensetting erweitert. Das tiefe Meer voller Ungeheuer, weiße Sandstrände voller Untoter und unzählige Schätze in düsteren Katakomben (die tödlich sind). Was kann man daran nicht lieben? Die Dunkle Karibik lässt niemanden unberührt. Das Problem ist eher dein Entkommen...
Einst schuf der Allvater Annam die Riesen und vertraute ihnen große Imperien an. Doch Annam wandte sich von seinen Kindern ab und ihre Macht schwand. Immer noch finden sich Riesen und die Reste ihrer Reiche in allen Welten. Ruhm der Riesen ermöglicht es Spieler*innen, diese Facette der D&D-Lore zu erleben.
Dieser Beitrag wurde von Rebecca Haardt geschrieben
Einst schuf der Allvater Annam die Riesen und vertraute ihnen große Imperien an. Doch Annam wandte sich von seinen Kindern ab und ihre Macht schwand. Immer noch finden sich Riesen und die Reste ihrer Reiche in allen Welten. Ruhm der Riesen ermöglicht es Spieler*innen, diese Facette der D&D-Lore zu erleben.
Im Jahr 2017 bekamen Star Trek-Fans mit Star Trek Adventures erstmals seit 2002 wieder ein eigenes Pen-and-Paper-System. Bei Modiphius hat sich die Reihe längst als Größe etabliert. Und wie es sich für ein Spiel in der Sternenflotte gehört, müssen Schiffe, oder eben das Grundregelwerk, von Zeit zu Zeit überholt werden.
Dieser Beitrag wurde von Jonas Krüger geschrieben
Im Jahr 2017 bekamen Star Trek-Fans mit Star Trek Adventures erstmals seit 2002 wieder ein eigenes Pen-and-Paper-System. Bei Modiphius hat sich die Reihe längst als Größe etabliert. Und wie es sich für ein Spiel in der Sternenflotte gehört, müssen Schiffe, oder eben das Grundregelwerk, von Zeit zu Zeit überholt werden.
Farbenfroh, kulturell inklusiv und hoffnungsvoll: Die Geschichten aus der Strahlenden Zitadelle wirken in mehrerlei Hinsicht wie aus einer anderen Welt. Alle Szenarien sind inspiriert von Erzählungen abseits der europäischen Fantasy-Tradition. In diesem Jahr wurde die deutsche Übersetzung veröffentlicht. Für wen sich der Dungeons & Dragons-Abenteuerband lohnt, erfahrt ihr hier.
Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben
Farbenfroh, kulturell inklusiv und hoffnungsvoll: Die Geschichten aus der Strahlenden Zitadelle wirken in mehrerlei Hinsicht wie aus einer anderen Welt. Alle Szenarien sind inspiriert von Erzählungen abseits der europäischen Fantasy-Tradition. In diesem Jahr wurde die deutsche Übersetzung veröffentlicht. Für wen sich der Dungeons & Dragons-Abenteuerband lohnt, erfahrt ihr hier.
Das klassische Rollenspielabenteuer beginnt in einem Gasthaus. Angeheuert von einer mehr oder weniger zwielichtigen Gestalt, geht es hinaus in die Welt. Doch was ist mit dem Gasthaus? In ihm werden über die Jahre unzählige Geschichten erzählt. Um diese geht es im von einer Person erdachten Solo-Spiel You Are the Tavern.
Dieser Beitrag wurde von Ayleen Schmidt geschrieben
Das klassische Rollenspielabenteuer beginnt in einem Gasthaus. Angeheuert von einer mehr oder weniger zwielichtigen Gestalt, geht es hinaus in die Welt. Doch was ist mit dem Gasthaus? In ihm werden über die Jahre unzählige Geschichten erzählt. Um diese geht es im von einer Person erdachten Solo-Spiel You Are the Tavern.