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  • Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 20] Weshalb entstand AD&D 1? (Historie)
    Auf meinem Discord entspann sich eine Diskussion weshalb AD&D 1 entstand und da diskutierten ganz sicher klügere Köpfe als ich. Aaaaaber ich werde mal versuchen zusammenzufassen, weshalb meiner Meinung nach neben D&D noch AD&D etabliert wurde. Okidoki. Seit 1974 gab es nun (Original)-D&D sowie 4 (eigentlich 5) Supplements dafür. Insgesamt also eine über mehrere Publikationen verteilte Ansammlung an Regeln, Anleitungen wie gespielt werden könnte sowie anderes Spielmaterial. Meine

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 20] Weshalb entstand AD&D 1? (Historie)

Von:moritz
20. Dezember 2024 um 18:24

Auf meinem Discord entspann sich eine Diskussion weshalb AD&D 1 entstand und da diskutierten ganz sicher klügere Köpfe als ich. Aaaaaber ich werde mal versuchen zusammenzufassen, weshalb meiner Meinung nach neben D&D noch AD&D etabliert wurde.

Okidoki. Seit 1974 gab es nun (Original)-D&D sowie 4 (eigentlich 5) Supplements dafür. Insgesamt also eine über mehrere Publikationen verteilte Ansammlung an Regeln, Anleitungen wie gespielt werden könnte sowie anderes Spielmaterial.

Meine Einzelpunkte sind in keiner Weise gewichtet, sondern ich habe eher versucht, sie in einem halbwegs logischen stream-of-consciousness aufzuführen.

Neben dem Dungeons & Dragons Basic Set von 1977 erschienen im gleichen Jahr das Monsterhandbuch von AD&D 1 sowie dann in der Folge Spieler- und dann SL-Band.

Ein Grund dafür ein neues Spiel zu erschaffen und zu vertreiben, liegt also auf der Hand: Der Regelwust musste aufgeräumt, sortiert und neu organisiert werden. Das geschah mit den 3 AD&D-Regelwerken – außerdem wurde der Rückbezug auf die Chainmail-Kampfregeln obsolet. Okay, das hätte auch mit einem neuen Wiederkauen der D&D-Regeln geschehen können. Es kann sich dabei also nicht um den einzigen Grund handeln.

Ein weiterer und für uns Fans eher banaler – aber für den Verlag wichtiger – Grund besteht ganz einfach darin: Neue Regeln = neue Verkäufe. Das Spiel war drei Jahre lang super gelaufen. Da kann es nicht schaden, noch ein weiteres Standbein auf den Boden zu bekommen.

Mit diesem neuen Spiel bestand auch gleich die Möglichkeit einen der beiden Erschaffer aus den Credits (und Tantiemen) rauszuschreiben. Fies, aber ganz sicher auch ein kleines Rädchen im großen AD&D-Getriebe.

Ganz sicher ist ein Vorteil der klar definierten und (recht) gut strukturierten Regeln der, dass es zu weniger Regelstreitigkeiten führte (da alles deutlich präziser aufgeschrieben war), was gleichzeitig das beliebte Turnierspiel überhaupt erst ermöglichte. (Wobei das mit den Regelstreitigkeiten nur ein Nebengedanke ist, denn ich fürchte, dass sich gerade präzise Regeln sehr zu Regelstreitigkeiten anbieten, da Leute, die sich gerne mit solchen Regeln befassen, potentiell gerne mit ihrer Auslegung des Gesetzestextes richtig liegen.)

Ganz sicher bestand ein Markt für komplexere Regeln. Selbst ich als Fan der D&D-Serien muss zugeben, dass sie sehr stark runtergebrochen und abstrahiert sind. Gerade in dieser Phase waren die Wargamer*esses es gewohnt Regeln für ihre Spiele zu haben, die sich bemühten, alle Eventualitäten in Regeltexte zu fassen. Klar, dass das bei der neuen Spielform „Rollenspiel“ auch der Fall sein sollte.

Und schlussendlich war AD&D 1 wirklich ein Ventil für Gary Gygax das Spiel in ein Richtung zu führen, die ihm persönlich lag. Hier konnte er tatsächlich alle möglichen Elemente einfügen, die ihm selber gefielen und an denen er Spaß hatte, wie präzise Waffenregeln und eine Vielzahl unterschiedlicher Waffen innerhalb der einzelnen Gattungen.

Anmerkungen? Korrekturen? Ideen? Immer her damit!

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  • Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 17] Danzine: Abenteuerwelten #1 (Ersteindruck)
    Schönes Wortspiel, Dan. Wenn Dan ein Fanzine macht, ist es natürlich ein Danzine – was auch sonst? Und die erste Ausgabe des Danzines existiert genau seit… HEUTE! Ein Exemplar ist hier angekommen – und wie ihr seht, ist es ein spezielles Exemplar bei der Auflage von 150 Stück. Ich bin mal gespannt, wie gut das Teil gehen wird, ich weiß ja vom Entfesselten Ettin, dass da einiges an Arbeit dahintersteckt, ausreichend Reichweite zu generieren, wenn mensch eine solche Anzahl losschlagen will.

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 17] Danzine: Abenteuerwelten #1 (Ersteindruck)

Von:moritz
17. Dezember 2024 um 17:36

Schönes Wortspiel, Dan. Wenn Dan ein Fanzine macht, ist es natürlich ein Danzine – was auch sonst? Und die erste Ausgabe des Danzines existiert genau seit… HEUTE!

Ein Exemplar ist hier angekommen – und wie ihr seht, ist es ein spezielles Exemplar bei der Auflage von 150 Stück. Ich bin mal gespannt, wie gut das Teil gehen wird, ich weiß ja vom Entfesselten Ettin, dass da einiges an Arbeit dahintersteckt, ausreichend Reichweite zu generieren, wenn mensch eine solche Anzahl losschlagen will.

Uh. Ich habe ein personalisiertes Exemplar. Und an Trodox-Werbung auf der Rückseite gibt es auch nix auszusetzen – ich finde es gerade bei Zines sehr wichtig, dass es eine Vernetzung gibt. Die klassischen Tauschringe der 90er Jahre waren da schon eine feine Sache.

Aber werfen wir doch einmal einen Blick hinein.

Grusel ist ja nicht so meins, aber die 10 Geister der Kategorien harmlos, gruselig und gefährlich sind schon schön geschrieben. Dafür, dass ich bisher noch nie etwas von Dan gelesen habe, schlägt er sich ausgezeichnet (vom gelegentlichen das/dass-Hacker, die mir als Deutschlehrer immer besonders aggressiv ins Gesicht springen). Die Geister sind gut durchdacht und – da ohne Spielwerte – gut an eure Kampagne anpassbar.

Sehr fanzinig ist der Artikel dazu wie ihr als Props am am Spieltisch Papier altern lassen könnt. Das ist old-schoolig und gefällt mir sehr.

Die (herausnehmbare) Mitte des Hefts nimmt ein Mausritter-Abenteuer ein. Spätestens bei den schnuffigen Mäusen auf dem „Titel“ muss ich mal vorne nachsehen, ob KI-Illustrationen verwendet werden – und ja. Das ist der Fall. Ihr kennt meine Meinung. Ich weine da um die Illustrator*innen, denen hier Geld entgeht und deren Kunst zum Training der KI genutzt wird. (Und ja, ich habe Verständnis dafür, wenn gerade bei solch kleinen Projekten kein großes Budget für Kunst vorhanden ist und die Macher*innen froh sind, wenn sie bei aller Arbeit daran ohne rote Zahlen aus der Geschichte herauskommen.)

Um es aber nochmal klar zu sagen – meins ist das nicht.

Zurück zum Mausritter-Abenteuer. „Mäuse und magische Myzelien“ – das verspricht Pilzcontent und Pilze sind immer gut – die sind so schön „alien“ und können die komischsten Wirkungen haben, wenn an ihnen geknabbert wird. Wenn dann noch der Endgegner „Bob“ heißt, bin ich mehr als hingerissen und will das Abenteuer in Bälde leiten – mach dich bereit, Seifenkisten-Discord. EHRE SEI BOB!

Dann gibt es eine Vogelscheuche, hier „Vogelschrecke„, die einen harten inneren Kampf ausficht, die aber auch einen herausfordernden Gegner für eure Rollenspielgruppe darstellen könnte – auch diese wieder ohne Spielwerte.

Den Abschluss bildet eine eigene Art der Magie, die „Peinmalerei„. Uh, das ist fast schon zu dark für mich, denn hier wird Magie durch kindliche Zeichnungen hervorgerufen -. und wir reden hier nicht von dieser „netten“ Magie, die die Klerikerin Ursula immer wirkt, um eure Gruppe zu heilen. Ich bräuchte hier vielleicht schon vorab ein kleines Content Warning und irgendwie kommen mir spontan Werke von Gazer Press in den Sinn, die wir schon bei den Gruftschrecken besprochen haben.

Wir haben hier prall gefüllte und stabil gelayoutete 34 Seiten und einen absolut stabilen Start für ein neues Zine. Ich drücke Dan und seinem Team die Daumen, dass sie einen langen Atem haben, um noch zahlreiche Danzines auf die Menschheit loszulassen (vielleicht ja mit „echten“ Illustrationen – eventuell kann ich da gute Leute vermitteln). Auf jeden Fall ist der schmale Grat zwischen old-schooligem und gruseligen Inhalt wirklich gut gelungen. „Das kannste so machen.“

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  • Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 16] Die Dagorlad und die Totensümpfe (Queen Games)
    Heute gibt es hinter dem Türchen nochmal etwas Historisches. Früher war alles besser? Nee, ganz sicher nicht! Aber früher waren definitiv einige Sachen deutlich besser, als ihr heute so denkt. Und ja. die heutigen Mittelerde-Sachen von The One Ring – egal, ob erste oder zweite Edition – oder die 5E-Mittelerde-Bücher sind hammergut und sehen super aus. Ich finde dennoch, dass sich die alten Laurin- und Queen Games-Sachen zum Mittelerde-Rollenspiel (MERS oder englisch MERP) dahinter nicht zu vers

Von der Seifenkiste herab: [Adventskalender 16] Die Dagorlad und die Totensümpfe (Queen Games)

Von:moritz
16. Dezember 2024 um 19:05

Heute gibt es hinter dem Türchen nochmal etwas Historisches. Früher war alles besser? Nee, ganz sicher nicht! Aber früher waren definitiv einige Sachen deutlich besser, als ihr heute so denkt.

Und ja. die heutigen Mittelerde-Sachen von The One Ring – egal, ob erste oder zweite Edition – oder die 5E-Mittelerde-Bücher sind hammergut und sehen super aus. Ich finde dennoch, dass sich die alten Laurin- und Queen Games-Sachen zum Mittelerde-Rollenspiel (MERS oder englisch MERP) dahinter nicht zu verstecken brauchen. Daher möchte ich euch heute mal den Schauplatz-Band Die Dagorlad und die Totensümpfe zeigen.

Schon das Cover mit der Illu von Gail P. McIntosh finde ich sehr, sehr stimmungsvoll – inklusive Hobbits, die sich vor einer Gefahr verstecken. Sehr klassisch und ich weiß direkt, dass ich mich in einer gefährlichen Zeit an einem gefährlichen Ort befinde. Aber wo, bitte sehr, ist die Dagorlad (für mich, der ich mich in Mittelerde nicht mehr so gut auskenne wie das noch in den Mitt-80ern der Fall war).

Okidoki – Zweites Zeitalter, südlich der Wildlande, nördlich von Mordor. Und eine Zeit, in der sich eine neue Bedrohung breit macht. Check. Und an diesem Kartenausschnitt könnt ihr direkt sehen, wie hier die schicken farbigen Weltkarten aussehen. Die habe ich immer heiß und innig geliebt.

So sieht eine Seite aus. Kein Schnickschnack, aber ich finde irgendwie edel. Und der Band ist mit nur 64 Seiten prall voll mit Rollenspiel-Content. Ähnlich wie auch bei DSA in der Mitte der 80er Jahre gibt es hier alle möglichen Infos mit Timeline, Flora, Fauna, Völkern, aktueller Politik, damit ich mich orientieren und meine Spieler*innen ins Bild setzen kann. Dazu werden dann noch 4 Orte unter der Herrschaft Gondors als halbwegs sichere „Häfen“ genauer geschildert und im Anschluss folgen 2 kurz angerissene Abenteuer: Das Räubernest von Tol Malbor sowie Die Hexe von Thuringwathost.

Und mit knapp meine ich echt knapp. Die haben je grob 10 Seiten und ich finde hier die Schrift angenehm groß, aber enthalten wirklich viel Abenteuer auf kleinem Raum. Ich fand die damals wirklich nicht so leicht zu leiten und habe da sicher das eine oder andere Mal ziemlichen Unsinn produziert, aber mit etwas Erfahrung und Mittelerde-Spirit lassen sich mit diesen kleinen Abenteuern der Schauplatz-Bände gut längere Kampagnen spielen.

Ach, die Karten. Ich mag nicht nur die großen bunten Übersichtskarten, sondern auch die kleinen Dungeon- und Häuser-Karten. Die sind irgendwie so schön unaufgeregt und werfen mich sofort um 40 Jahre zurück in eine Zeit, in der ich Rollenspielsachen auf einem riesigen Fell vor einem Holzofen liegend gelesen habe. Sorry, wenn der alte Mann wieder Geschichten aus dem Krieg erzählt, aber ich habe wirklich immer wieder Spaß, wenn ich alte MERS-Sachen in die FInger kriege – und, to be honest, ich mag fast sogar die Laurin-Aufmachung einen Hauch lieber als die Queen-Edition, die ich euch hier zeige.

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  • Rorschachhamster: Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nagelgolem
    Brrrrrr – irgendwie finde ich dieses Konstrukt widerlicher als ein Eingeweide- oder Fäkalienmonster. Aber lustig. Hat, meine ich, ein kleines bisschen Frankenstein-Vibe (nicht das Monster, seine Kreation ;D ). Deswegen vielleicht auch die irgendwie 19. Jahrhundert Seemannskleidung. Die Versuchung war da, die Intelligenz auf sehr hoch oder genial zu setzen, aber das wäre zu viel … Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nagelgolem weiterlesen

Rorschachhamster: Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nagelgolem

15. Dezember 2024 um 09:39

Brrrrrr – irgendwie finde ich dieses Konstrukt widerlicher als ein Eingeweide- oder Fäkalienmonster. Aber lustig. Hat, meine ich, ein kleines bisschen Frankenstein-Vibe (nicht das Monster, seine Kreation ;D ). Deswegen vielleicht auch die irgendwie 19. Jahrhundert Seemannskleidung. Die Versuchung war da, die Intelligenz auf sehr hoch oder genial zu setzen, aber das wäre zu viel … Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nagelgolem weiterlesen

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