Folkfield 2026, jetzt wieder 2 Tage ![]()
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Folkfield 2026, jetzt wieder 2 Tage ![]()
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| Datum: | 01. Februar 26 |
| Ort: | Kocherpark, Monbijou, 3008 Bern, Schweiz (Schweiz) |
| Jeden zweiten Sonntag ab 13:30 Uhr bis ca. 16:30 Uhr findet im Kocherpark in Bern unser LARP/Kampf-Training statt.Normalerweise beinhaltet dies gemütliches beisammen Sitzen, über LARP sowi... |
| Datum: | 12. Februar - 15. Februar 26 |
| Ort: | Schwanden GL (Schweiz) |
| «The Passage» is a narrative dark game set in an alternate timeline inspired by late 19th century Europe. The game tells the story around the events of a frontier basecamp that was set up ... |
| Datum: | 15. Februar 26 |
| Ort: | Kocherpark, Monbijou, 3008 Bern, Schweiz (Schweiz) |
| Jeden zweiten Sonntag ab 13:30 Uhr bis ca. 16:30 Uhr findet im Kocherpark in Bern unser LARP/Kampf-Training statt.Normalerweise beinhaltet dies gemütliches beisammen Sitzen, über LARP sowi... |
| Datum: | 21. Februar 26 |
| Orga: | Wilde Tavernen Orga |
| Ort: | Waldhütte Römerstein, Römerstein, 5600 Lenzburg, Schweiz (Schweiz) |
| Wenn die Winde kalt geworden sind, die See von alten Schulden und vergessenen Schwüren flüstert.Wenn die Stürme über die Meere jagen und selbst Sterne sich hinter dunklen Wolken verberge... |

Kaum ein konsumgesteuertes Hobby kommt heute ohne Sonderausgaben aus, welche die Herzen von Liebhaber*innen höher schlagen lassen. Doch was, wenn die künstliche Verknappung von diesen besonderen Sammler*innenstücken eher für Frust sorgt, und der unübersichtliche Markt und der begrenzte Zugriff die Fans verärgern statt erfreuen?
Dieser Beitrag wurde von Bianca Heilmann geschrieben

Kaum ein konsumgesteuertes Hobby kommt heute ohne Sonderausgaben aus, welche die Herzen von Liebhaber*innen höher schlagen lassen. Doch was, wenn die künstliche Verknappung von diesen besonderen Sammler*innenstücken eher für Frust sorgt, und der unübersichtliche Markt und der begrenzte Zugriff die Fans verärgern statt erfreuen?
Dieser Beitrag wurde von Bianca Heilmann geschrieben

Der Morpheus ist inzwischen schon eine Institution, wenn man sich in der Szene umhört. Seit über 30 Jahren findet die klassische Rollenspiel-Convention im Herzen des Ruhrgebiets statt. Dieses Jahr sollte erneut im Stadtteilzentrum H2Ö drei Tage lang gespielt werden, doch leider erfolgte eine kurzfristige Absage.
Dieser Beitrag wurde von News geschrieben

Eigentlich wollte ich heute meine Bücherliste 2025 veröffentlichen. Dabei ist mir aber aufgefallen, dass die Liste von 2023 noch nicht online ist, also kommt die zuerst
2023 habe ich insgesamt 83 Hörbücher und Hörspiele gehört. Hiehlights waren „Der 13. Paladin“, der „Dämonen Zyklus“ und die „Broken Earth“ Bücher. Dazu habe ich mir alle Hörbücher der Autorin Tamora Pierce angehört, deren YA-Fantasy mich schon als Teenager begeistert hat
Die komplette Liste findet ihr hier.
Lesezeit: 2 Minuten„Im Reich des Frosthexers“ setzt die Mini-Kampagne um den Frosthexer fort. 1989 erblickte mit „Die Rache des Frosthexers“ der erste Teil der Mini-Kampagne um den Frosthexer das Licht der Welt. Noch im selben Jahr setzte KLEE-Spiele nach und es ging mit „Im Reich des Frosthexers“ munter weiter. Wir schreiben das… Weiterlesen
Der Beitrag MIDGARD Kodex: Im Reich des Frosthexers erschien zuerst auf SteamTinkerers Klönschnack | KLNSCHNCK.

Es gibt diese Hobby-Momente, in denen eine Frage im Raum steht: Es müsste dafür doch ein Tool geben. Manchmal bleibt es bei der Idee. Der Miniaturenkünstler Hendarion ließ Taten sprechen: Mit Brushrage bündelt er Funktionen, die vielen Hobbyist*innen im Alltag gefehlt haben. Zeit, sich die App anzusehen.
Dieser Beitrag wurde von Geoffrey Förste geschrieben
Nachdem ich jetzt in relativ kurzer Zeit drei verschiedene Spiele mit dem Aufdruck Cyberpunk gespielt bzw. geleitet habe, dachte ich mir, eine Art Gegenüberstellung wäre vielleicht auch ein ganz guter Inhalt für einen Blogbeitrag. Im Einzelnen geht es um Shadowrun, :Otherscape und Cy_Borg, wobei ich Shadowrun und :Otherscape schon mal per Video miteinander verglichen hatte. Shadowrun Neben Cyberpunk (Red) ein absoluter Klassiker – bei dem sich (natürlich) auch wieder die Geister scheiden. Und das sogar ein bisschen wortwörtlich, denn Geister gibt es schließlich in der Welt von Shadowrun. Ebenso wie es Magier gibt, Orks, Elfen und allerlei mehr, und zugleich typische Cyberpunk-Aspekte wie Hacker, KI,
Der Beitrag 3x Cyberpunk zum Mitnehmen erschien zuerst auf Clawdeen spielt.

Wisst Ihr, was ich schon lange nicht mehr gemacht habe? Eine AI bezüglich ihrer Qualität im Rollenspielsektor getestet! Lust darauf hat mir der Orkenspalter.tv-Verriss eines AI-generierten, angeblichen original D&D5 Sets für romantisches Rollenspiel gemacht. Der Verriss ist köstlich und dringend sehenswert!
Da ich berufsbedingt ein Office Paket habe, werde ich für den Test Copiloten von Microsoft nutzen, der ja intern nichts anderes als ChatGPT 5 ist. Nun denn, frisch ans Werk!
Erstelle einen 5 Raum Dungeon für ein OSR-Abenteuer mit Beschreibung und Karte.
Ich wollte einen kleinen Dungeon nach den Prinzipien des 5-room-dungeons. Also einen Einstiegsraum mit einem Wächter, einem Puzzleraum, einer Falle bzw. Herausforderung, einem Bosskampf und einer Schatzkammer. Mal schauen, was die AI so auswirft
Copilot: Hier ist dein 5‑Raum-Dungeon für ein OSR‑Abenteuer – mit Beschreibung und der oben generierten Karte.
Du kannst ihn sofort für Old-School-Rollenspiele wie OSE, Labyrinth Lord, DCC, Questing Beast OSR [Anm. d. Trolls: Questing Beast kannte ich bisher als Entwickler von Knave, nicht als eigenständiges OSR. Ein Fehler in der Matrix? Unmöglich
], selbst 5E‑OSR‑Hacks usw. verwenden.
Der Flüsternde Knoten
Ein mysteriöser Mini-Dungeon, der sich tief in einem überwucherten, halb eingestürzten Ritualkomplex befindet. [Anm. d. Trolls: Wie originell… nicht.]
Raumbeschreibungen (OSR-Stil)
1. Eingang mit Wächtern – „Der Zerbrochene Schwellenraum“
Ein breiter, halb zerstörter Vorraum. Von der Decke tropft Wasser, und geborstene Steinplatten bedecken den Boden.
Wächter:
Entdeckung: An der Wand taumelt ein verblichener Fresko – zeigt eine einst lebendige Kultstätte.
2. Rätsel oder Hindernis – „Die Knotenpassage“
Ein enger Raum, dessen Wände mit verschlungenen Linien bedeckt sind.
In der Mitte: Eine Steinsäule mit einem reliefartigen Labyrinth.
Rätsel:
Um die Tür zu Raum 3 zu öffnen, muss eine der Linien am Sockel verfolgt und korrekt eingedrückt werden.
Hinweis: Die richtige Linie ist leicht verschlissen, als hätten viele sie vorher berührt.
3. Besondere Entdeckung – „Der Flüsternde Kern“
Ein kuppelförmiger Raum mit einem schwebenden Splitter aus schwarzem Kristall.
Der Kristall flüstert in alten Zungen und versucht, Gedanken zu berühren.
Effekt (würfeln 1W6):
1–3: Spürst nur ein Kribbeln → Vorteil auf nächste Wahrnehmungsprobe
4–5: Hast Visionen → lernst eine versteckte Abkürzung oder erhältst Wissen über einen künftigen Feind
6: Der Kristall zeigt dir deinen „wahren Wunsch“ → Charakterbindung, aber kein mechanischer Effekt
Gefahr:
Wenn jemand den Kristall berührt → Save vs. Zauber oder benommen (1W4 Runden).
4. Hauptgegner – „Der Gebundene Knotenpriester“
Ein katatonischer Priester, halb mumifiziert, halb von schwarzer Energie durchdrungen.
Er erhebt sich, sobald die Gruppe eintritt.
Stats (OSR-kompatibel):
Umgebungsvorteil:
Vier schwarze Steinpfosten im Raum → je zerstört einer, verliert der Priester 2HP.
5. Belohnung – „Die Doppelte Schatzkammer“
Der Dungeon besitzt zwei mögliche Schatzräume (siehe Karte), die sich je nach Spielleitung als
Typische Beute (Beispiele):
Wie du das Modul sofort nutzen kannst
Wenn du möchtest, erstelle ich dir:
eine druckfertige PDF-Version,
Monster-Statblocks in deinem bevorzugten System,
eine bessere, detaillierte oder beschriftete Karte,
oder ein komplettes Mini-Abenteuer mit Plot-Hooks und NSCs.

Ja, da kann man schon was mit anfangen. Es ist erstmal typische Dungeon-0815-Kost. Nichts Originelles, neues, aufregendes, aber auch keine Vollkatastrophe. Die Karte fand ich nur etwas seltsam. Nicht nur wurde da die 1 und der komplette Raum 3 vergessen, auch scheint es 2 Schatzräume zu geben: Warum? Wenn ich in den Dungeon möchte, um den Schatz zu looten, warum soll ich mich dann durch den Dungeon kämpfen, wenn ich gleich neben der Eingangstür Goldmünzen finden kann? Gehen wir noch einen Schritt weiter: In den alten Versionen von D&D gab es für gefundenes Gold Erfahrungspunkte. Wenn den so ist, wären das Erfahrungspunkte for free. Ich hätte den Schatzraum neben dem Eingang zumindest hinter einer Geheimtür versteckt und einen Hinweis darauf in das „taumelnde verblichene Fresko“ versteckt. Zudem bezweifle ich, dass der Copilot weiß, was ein Fresko ist und dass so ein Wandbild nicht taumeln kann.
Mach zuerst eine bessere Karte, dann Monster-Statblocks für DSA1.
Copilot: Hier sind wie gewünscht die Monster‑Statblocks für DSA1 passend zu deinem Dungeon „Der Flüsternde Knoten“.
Sie sind vollständig kompatibel mit DSA1 / Die Abenteuer-Basis-Spiel-Edition (1984) und folgen dem klassischen Format:
AT / PA / TP / RS / LeP / MR / BEW / Anzahl.
Knochenhüter (Raum 1 – Wächter)
Untote Steinskelette, durch alte Knotenmagie bewegt.
Typ: Untoter
Anzahl: 1W4
LeP: 14
AT: 10
PA: 4
TP: 1W6+1
RS: 2 (Steinfragmente)
MR: 8
BEW: niedrig (langsam)
Besonderheiten:
Knoten-Entladungen (Raum 2 – Rätselhindernis)
Magische Entladung bei Fehleingabe.
Kein Monster im klassischen Sinn, aber in DSA1 als „Falle“ mit Kampfwerten dargestellt.
Typ: Magische Falle
LeP: –
AT: 12 (automatischer Treffer bei Fehlschlag)
TP: 1
RS: –
MR: 10
BEW: –
Besonderheiten:
Der Flüsternde Kristallsplitter (Raum 3 – Entdeckung)
Auch kein Gegner – aber bei Berührung Angriffswerte wie ein geistiger Angriff.
Typ: Magischer Geistangriff
AT: 12
TP: – (Spezialeffekte)
RS: –
MR: 12
Effekt:
Gebundener Knotenpriester (Raum 4 – Hauptgegner)
Ein halb mumifizierter Priester, durch Schattenenergie erweckt.
Typ: Untoter Zauberpriester
LeP: 24
AT: 12
PA: 7
TP: 1W6+2 (Energiepeitsche, 3 Schritt)
RS: 1
MR: 13
BEW: mittel
Spezialfähigkeiten:
Schatzwächterkonstrukt (optional) (Raum 5 – falls du eine Kreatur im Schatzraum willst)
Ein kleines animiertes Steinwesen, bewacht die Reliquien.
Typ: Konstrukt
LeP: 16
AT: 11
PA: 5
TP: 1W6
RS: 3
MR: 8
BEW: niedrig
Besonderheiten:

Wenn du möchtest …
Ich kann dir als Nächstes erstellen:
Wenn du möchtest, kann ich dir:
eine erweiterte, gelayoutete PDF-Version mit Titelbild, Karte und besserem Satz erstellen
die Karte automatisch ins PDF einbetten
mehr Illustrationen generieren
das Abenteuer zu einem vollständigen DSA1‑Modul ausarbeiten (Gerüchte, NSCs, Random Tables, Einstiegsszenen, Handouts usw.)
Möchtest du eine deluxe Version?
Da sag ich allerdings nicht nein! Was mir der Copilot dann versprach war eine PDF mit
Auf letzteres habe ich dann verzichtet. Trotzdem. Auf dem Bildschirm ließt sich das nach einem vollständigen Rollenspielprodukt für das ich normalerweise 1-2 Monate brauchen würde. Bin ich also überflüssig?
Nun, das ganze hat ein paar Haken.
Copilot: Ich kann die Deluxe‑PDF sofort bauen – aber nur, wenn die benötigten Bilder lokal im Arbeitsverzeichnis vorhanden sind.
Python hat keinen Internetzugang und kann deshalb keine der oben generierten Bilder aus den Links herunterladen.
Damit ich die Karte + Illustrationen ins PDF einbetten kann, brauche ich sie als Dateien direkt hier im Chat hochgeladen.
Also habe ich mir erstmal ein paar Illustrationen generieren lassen, runtergeladen und dann wieder brav hochgeladen. Pro Illustration braucht der Copilot 2-3 Minuten. Bei einem Titelbild, einer Illustration für die Knochenwächter, den Kristall und den Knotenwächter sind das also um die 12 Minuten, mit hochladen sagen wir mal großzügigerweise 15 Minuten.




Mach noch: Eine Tabelle „Was flüstert der Kristall?“ Ein voll ausgearbeitetes Abenteuer-Intro Eine schön formatierte Statblock-Seite für DSA1
Copilot: Alles klar!
Hier bekommst du die drei gewünschten Premium‑Zusätze für dein Deluxe‑Modul „Der Flüsternde Knoten“ – vollständig spielbereit, stimmungsvoll und im OSR/DSA1‑Stil.
Tabelle: „Was flüstert der Kristall?“
(1W12 – jede Zeile ist ein leiser, unheimlicher Flüsterton)
| Wurf | Flüstern des Kristalls |
| 1 | „…du bist nicht allein hier…“ |
| 2 | „…die Pfosten halten ihn … noch…“ |
| 3 | „…sie kamen einst wie ihr… sie gingen nicht…“ |
| 4 | „…ein Knoten löst sich… der nächste erwartet dich…“ |
| 5 | „…Schmerz ist Erinnerung… Erinnerung ist Macht…“ |
| 6 | „…die Wege verschieben sich…“ |
| 7 | „…er sieht euch bereits…“ |
| 8 | „…flüstere zurück… wenn du dich traust…“ |
| 9 | „…dies ist nur ein Splitter… der Rest schläft tief…“ |
| 10 | „…ein Opfer. Ein Preis. Dann bist du würdig…“ |
| 11 | „…nicht berühren… nicht… berühren…“ |
| 12 | Die Stimme imitiert einen der Helden – exakt. |
Die Tabelle kann als reiner Stimmungsmotor genutzt werden oder konkrete Hinweise geben, je nach Spielstil.
Abenteuer‑Intro (voll ausgearbeitet)
Titel: Der Ruf des Splitters
Seit Wochen berichten Reisende von sonderbaren Stimmen, die in bestimmten Nächten durch die Hügel hallen – als würde etwas im Wind sprechen. Vieh wird nervös, Lagerfeuer erlöschen ohne erkennbaren Grund, und manche Hirten behaupten, Schatten in der Form eines dünnen, gebeugten Mannes über die Felder streifen zu sehen.
Die Dorfbewohner des nahegelegenen Weilers Lindtal sind verängstigt.
Im Zentrum der Gerüchte stehen die Ruinen einer längst vergessenen Kultstätte, in der ein Orden vor Jahrhunderten Bannrituale gegen die „Knoten der Welt“ durchführte.
Vor wenigen Tagen verschwand ein junger Bauer, Erich Tannholt. Gefunden wurde nur sein Mantel, nahe des alten Steinkreises. Als die Helden den Ort aufsuchen, zeigt ihnen die besorgte Schwester Selma einen in den Boden gedrückten, faustgroßen Splitter aus schwarzem Kristall. Warm. Pulsierend. Flüsternd.
Ein alter Gelehrter im Dorf, Bruder Alram, erkennt die Bedeutung:
„Wenn einer dieser Splitter erwacht ist, dann gibt es einen Grund. Darunter liegt ein Heiligtum. Und ein Siegel. Wenn es bricht…“ [Anm. d. Trolls: Welches Siegel? Abgesehen davon, dass das Standard-Rollenspiel-Kost ist, wurde bisher in der Beschreibung noch nichts über ein Siegel gesagt.]
Er spricht den Rest des Satzes nicht aus.
Er bittet die Helden, den Ursprung der Störung in den Ruinen zu untersuchen.
Doch er stellt auch klar:
Die Entscheidung liegt bei den Helden. [Anm. Des Trolls: Ja? Welche? Soll ich den Ritualpriester killen? Die Pfosten irgendwie reparieren? Oder umhauen, um ihm 2 LP abzuziehen?]
Das Flüstern verstummt nie.
Schön formatierte DSA1‑Statblock‑Seite
(für direkte Übernahme ins PDF – typografisch sauber & gruppiert)
Gegner & Gefahren im Dungeon „Der Flüsternde Knoten“
Knochenhüter (Raum 1)
Untote Steinskelette, durch alte Magie animiert.
Knoten‑Entladung (Raum 2)
Magische Falle bei falscher Eingabe.
Flüsternder Kristallsplitter (Raum 3)
Geistiger Angriff, nicht körperlich.
Gebundener Knotenpriester (Raum 4, Endgegner)
Untoter Priester, von Ritualenergie durchströmt.
Wächterkonstrukt (Raum 5, optional)
Magisch animierter Steinhüter.
Nachdem ich alles generiert, runtergeladen und hochgeladen hattel ließ ich mir endlich die Delux-Version-PDF erstellen. Was für… ein absoluter Reinfall!
Die Startseite! Von einem Titelbild erwarte ich schon, dass es zentriert ist und zumindest die Hälfte, wenn nicht mehr, der Startseite ausfüllt. Dann der Abenteuereinstieg! Was ist hier passiert? Der Text als Schriftzug über 2 Zeilen, die Hälfte irgendwo im Nirvana, Layout aus der Hölle. Die Beschreibung der Einzelnen Räume, immerhin das Herzstück des ganzen? Fehlt vollständig. Die Illus? Irgendwie hingeklatscht und die Monsterwerte in einer Zeile zusammengeschustert und hauch hier fehlen wieder Sachen, die mir Copilot schon mal erstellt hat, etwa der Hinweis, dass das (extrem schwache) Wächterkonstukt einen fucking Fels schmeißen kann. Wenn das Deluxe sein soll, dann sind die Dinger die ich so schreibe, High-End-Ultra-Platin-Mega-Deluxe. Was sie nicht sind, das weiß ich selber. Das, was mir der Copilot da angeboten hat, ist aber Schrott. Schrott, der mich ne halbe Stunde Arbeit gekostet hat, aber der immer noch Schrott ist, den man so nicht ernsthaft unter die Leute bringen kann, nicht mal für Lau.

Hoch in den Wolken greifen Luftpirat*innen einen Kreuzfahrtzeppelin an. Doch nicht alles ist, wie es zunächst scheint. Wir haben Dieseldrachen angespielt, dabei Würfelmechaniken ausprobiert, magische Artefakte entdeckt und am Ende – natürlich – den Tag gerettet. Ein schönes System, an das man sich gewöhnen kann.
Dieser Beitrag wurde von Luise Loges geschrieben

Hoch in den Wolken greifen Luftpirat*innen einen Kreuzfahrtzeppelin an. Doch nicht alles ist, wie es zunächst scheint. Wir haben Dieseldrachen angespielt, dabei Würfelmechaniken ausprobiert, magische Artefakte entdeckt und am Ende – natürlich – den Tag gerettet. Ein schönes System, an das man sich gewöhnen kann.
Dieser Beitrag wurde von Luise Loges geschrieben
Aus der Höhle des Meisters dringen dichte Staubwolken. Besorgt steht der Troll, umringt von ein paar Orks und Goblins, vor dem Eingang.
Troll: „Und das geht jetzt schon wie lange?“
Ork: „5 Tage. Ich mach mir langsam Sorgen. Was zu den Höllen macht denn der Meister da? Baut er die Höhle um?“
Troll: „Ist schon jemand reingegangen und hat mit ihm gesprochen?“
Ork: „Herr, ihr wisst doch, ich war ein Abenteurer, aber dann war da der Ranger mit seinem Bogen…“
Troll (seufzt): „Ok, ich geh rein.“
Langsam tastet sich der Troll durch Schwaden aus Staub hinein in die Höhle des Meisters. Ständig soßt er sich Kisten voll Büchern. Transzendente, simmernde Bücher und Schriftrollen fliegen vorbei. Beinahe wäre unser Held sogar in einen 1W4 getreten.
Troll: „ Meister? MEIIIIIIISTER! Verdammt, wo bist Du? Was, bei allen Höllen im Buddhismus und bei allen guten Geistern machst Du da?“
Die Stimme des Meisters aus einer Staubwolke: „Ich habe einen schweren Fehler gemacht! [im Hintergrund beginnt eine Geisterband den Song „You are a mean one, Mr Grinch“ zu spielen]. Ich habe ein Thema des Podwichtelns gestohlen. Eigentlich hat zeitiger den Würfelhelden das Thema Made in Europe gestellt. Und ich hab den Fehler gemacht, mir das Thema zu… leihen. Also wollte ich Inventur machen. Nun sitze ich schon seit Tagen hier in der Höhle und räume auf. Es ist staubig, dreckig und nicht eindeutig, ob jetzt ein bestimmtes System europäisch oder amerikanisch ist.“
Troll: „ Und? Was sind die Ergebnisse deiner Inventur? Was sagt dein Inventar?“
Das Ergebnis hängt von den Fragen ab, die man an das Inventar stellt. Ein Beispiel:
Was hast Du mehr? Amerikanische oder europäische Rollenspiele?
Mehr was? Mehr Gewicht? Eindeutig Europa. Ich hab 2 Regalmeter nur mit DSA4-Regionalbeschreibungen und Spielhilfen und grob geschätzt 21 Kilo DSA1-3 Zeugs. Dann kommen noch die Bücher von Gazer Press hinzu, ein paar Ausgaben des Abenteuer. und das Regelwerk von Brancalonia. Amerikanische Totholzausgaben sind das DCC-Regelwerk, der Pupurplanet und die Lankhmar-Box sowie das Regelwerk zu Swords & Wizardry. Tolle, große Boxen, aber hat bestimmt keine 21 Kilo DSA-Zeugs.
Doch… mittlerweile hab ich das Meiste entweder auf Platte oder in der Cloud. 21,7 GB sind das auf meiner Festplatte. Natürlich könnte man das Gewicht der Daten umrechnen (5,36*10-24g…theoretisch), aber das ist nun wirklich nicht zielführend.
Nach Systemen? 32 europäische zu 21 amerikanische auf meiner Festplatte. Wobei es da auch etliche Sachen gibt, bei denen ich mir in der Zuordnung nicht sicher bin. Das beginnt für mich schon mal mit der Definition. Was ist ein System? Sind das nur die Regeln oder auch eine grundsätzliche Abhandlung über das Setting, in dem die Regeln zu trage kommen? Was ist mit Myranor? Das gibt’s ja jetzt dann als Setting für 5e. DnD 5 wäre ja amerikanisch, Myranor aber ist so deutsch, wie ein Schwester-Kontinent von Aventurien nur sein kann.
Nach Dateien? Hier gewinnt Europa 584 zu 80. Soll ich aber hier die 60 Rakshazar-Dateien abziehen? Immerhin hab ich den größten Teil davon selber geschrieben… Dann noch die Frage, was mit den ganzen Fanzines und Rollenpiel-Snipseln passieren soll, den ganzen kleinen Dungeon-Ideen, die man nicht eindeutig zuordnen kann. Das sind nochmals gut 2 GB und über 200 Dateien…
Trotzdem gibt es einen Trend pro Europa. Ich hab viel mehr Rollenspielzeugs (Regelbücher, Spielhilfen und Abenteuer) aus Europa als ich aus Amerika habe. Zudem fällt auf, dass ich, rollenspieltechnisch, einen blinden Fleck in Asien, Lateinamerika und Afrika habe. Hell, selbst aus Russland hab ich Rollenspiele, aus Afrika kein einziges! An ein Afrikanisches Rollenspiel am nächsten dran kommt was von Koboldpress, das Southlands Campaign Setting von 2015.
Noch nicht betrachtet habe ich die ganzen Online-Plattformen wie drive-thru-RPG, aber da ich, wenn ich da was kaufe, mir die PDFs runterlade. Dürfte meine Festplatte weitestgehend mit den Inhalten der Plattform übereinstimmen. Auch hier ein Pro-Europa-Focus.
Das Inventar kann ich gleich mal nutzen und ein paar Listen aufstellen.
1 Dungeon Alphabet (US)
2 Brancalonia EU) oder Lankhmar-Box (US)
3 Vier gegen die Finsternis (US)
Dungeon Alphabet hat mir schon so oft geholfen, einzigartige und Interessante Altäre oder Schätze zu erstellen. Dringende Empfehlung. Brancalonia oder die Lankhmar-Box sind ideal, um Rückzugsorte für Spielfiguren zu gestallten. Vor allem für Stadtabenteuer wichtig. Vier gegen die Finsternis ist ein cooler Dungeon Generator.
1 Hyänenkind (S&W, EU)
2 In den Höhlen des Seeogers (DSA, EU)
3 Der Tanz der Träume (Vaesen, EU)
Das Hyänenkind ist ein toller, richtig gut geschriebener Schauplatz mit vielen Dungeons im 17. Jhdt an einen Ort, den man sonst nicht so auf dem Radar hat, In den Höhlen des Seeogers ist ein gut geschriebenes Abenteuer für alle, die zum ersten mal Spielleitung sind und das Vaesen-Einsteigerabenteuer ist ein gelungener Einstieg in die Welt dieses Rollenspiels mit der Erkenntnis, dass es schon ein Sieg ist, lebend aus der Begegnung mit einem Vaesen rauszukommen.
1 Beutelschneider (deutsch, EU)
2 Mystics of Gaya (deutsch, EU)
3 Belly oft he Beast (US)
Beutelschneider ist halt wegen seiner Spielmechaniken interessant. Mystics of Gaya hat einen Nintendo-JRPG-Vibe und Belly oft he Beast ein interessantes, Grimdark-Setting: Die Spielfiguren leben in einer Postapokalypse im Verdauungstrakt eines Monsters, dass gerade ihre Welt auffrisst.
1 Feast of Legends (US)
2 Cult of Dreamers (EU)
3 заклятье-черного-mага (Europa)
Perlen sind Schätze, die man bewundert, kaum berührt (weil Schweiß ihnen schadet) aber die man trotzdem an Schmuckstücken nicht missen will. Rollenspielperlen sind Rollenspiele, die ich nicht nutze, die aber witzige Ideen haben. Etwa Feast of Legends. Ein Rollenspiel, das Wendy’s 2019 rausgebracht hat. Ich mein, in welchem Rollspiel kann man sonst den Burger-King stürzen und gegen den Ice Jester (eine klare Anspielung auf Ronald Mc Donnald) besiegen. Cult of Dreams ist halt so viel mehr als ein Rollenspiel, das hab ich hier schon mal ausführlich besprochen. Und den Fluch des Schwarzen Magiers finde ich, genauso wie der Vorgänger, die Verzauberten Lande, als Historisches Dokument interessant. Hätte sich damals jemand mit Rollenspielerfahrung im Team gefunden und hätten die verstärkt auf russische Folkloreelemente gesetzt, wäre das ein richtig geiles Rollenspiel geworden!

Bei Check4Adventure wird auf den Myranor-Einstieg geschaut: Die deutsche Myranor Starterbox für 5e im Review
Das schwarze Auge ! Family Larp hat wieder verschiedene Shorts eimgestellt.
Im Kanal von Der Koali geht es um #56 Magie.
Famerlors 3872ste Schuppe
blättert sich weiter durch DSA: Durchgeblättert Folge 325 – Weihnachts-Unboxing 2025 [Sonderfolge] und Durchgeblättert Folge 326 – Das offizielle Kochbuch
Bei Quest and Chaos geht es knapp um DSA: Aventurien schnell erklärt | DSA Kurgefasst und Magie in Aventurien schnell erklärt | DSA Kurgefasst. Außerdem wird das Thema eines möglichen DSA6 besprochen: DSA 6 kommt und wird spalten, unsere Lieblingsspiele und Saga-System | Quest and Chaos Folge 32
Ulisses Spiele stellt die Januar-Neuheiten vor: Die ersten Neuheiten im Jahr 2026! – Januar | mit Markus & Johannes
Bei Vier Helden und ein Schelm gibt es eine weitere SchelmSchau 241: Die Orkland-Trilogie.
Rollenhörspiele: Grenzenlose Macht Finale
Schwafelhelden: Der Streuner soll sterben Teil 9
Die Spezialisten (DSA): S04E08 – Eiserne Flammen – Folge 8 – Leonardo von Havena
Gwyrr Play: Unruhe vor dem Sturm – Teil 13: Borons Beistand
Meister Felix: [13] Die Neunfingrige Klaue – Die Silberne Wehr [DSA5 Theaterritter-Kampagne]
Mischka_RPG: [DSA5] Grimring -26- Der Diener der Dunkelheit
Rollenspieltisch: DSA Wildermark – Von eigenen Gnaden 03 – Wo Knochen regieren
Schlachtenwüter: Die Thorwalertrommel 02 – Einsteigerabenteuer | DSA Theaterritter-Kampagne
Schlachtenwüter: Phileasson Saga: Gen Norden – Teil 09
Stammtisch Adventures: DSA 5 Albernia Kampagne – Episode XLIX: „Spurensuche in Kyndoch“
TobSEN: S4A28E145: Der Widergänger 6/? – Theaterritterkampagne
Grimmelbert: Drakensang [67 b], Der Koch und der zweite Weg, Drakensang
Troller: #14 Drakensang – Das schwarze Auge – Wer ist Gerling?
Geoffryn Melnik – Legendäre Fantasy & Rollenspiele: Sternenschweif (1994) #11 – Nordlandtrilogie – Jascha braucht einen Heiler!
Famerlors 3872ste Schuppe: Wolves on the Westwind – Folge #23 ✦ Kampf um den nostrischen Außenposten
Willkommen zu einer neuen Folge des Vorsicht Feuerball D&D Actual Play Podcast. Wir setzen heute unsere D&D Kampagne ‘Grabmal der Vernichtung‚ mit der 19. Session fort.
Nach einem kurzen Aufenthalt im Herz von Ubtao hilft die undurchsichtige Magierin Valindra Schattenmantel den Abenteurern dabei, möglichst nah an das Aarakocra Kloster Kir Sabal zu kommen. Nach einem kurzen Gefecht gegen die Untoten von Chult treffen die Helden dort auf die weise Priesterin Asharra und die letzten Überlebenden der königlichen Linie von Omu.
Erlebt in dieser Folge, wie Joe die wahre Natur von Valindra Schattenmantel aufdecken will, wie Jasper in einen reißenden Fluss stürzt und wie Prinzessin Mwaxanare von Chult ein Auge auf Teron Sahandi wirft.
Wenn Ihr mehr von Vorsicht Feuerball hören wollt oder tiefere Einblicke in das Spielgeschehen haben möchtet, schaut gerne in unserem Patreon-Bereich vorbei. Dort findet Ihr über 40 ungeschnittene Folgen, die größtenteils noch nicht veröffentlicht wurden.
Notizen und Links:
Vorsicht Feuerball Website Vorsicht Feuerball Patreon Bereich Vorsicht Feuerball Discord
Die Vorsicht Feuerball Website und Ihre Inhalte (auch dieser Podcast) sind inoffizielle Fan-Inhalte im Rahmen der Richtlinie für D&D Fan-Inhalte. Sie sind nicht von Wizards gefördert/gesponsert. Bestandteile des enthaltenen Materials sind Eigentum von Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Bei den Kriegerpoeten gibt es eine neuen Teil ihrer Spielberichte zur Blutigen See. Im tiefsten Winter im bornischen Überwals ist Oberin fernab der Heimat.
Quelle: Kriegerpoeten
Im Scriptorium Aventuris ist die 16. Folge der Romantasy-Reihe Serenissima von Jelena Kurbegovic und Ramona von Brasch erschienen. Ihr erhaltet sie, wie üblich, zum selbst festlegbaren Preis.
Quelle: Scriptorium Aventuris

Faerûn, mit Dach auf dem U, ist der Kontinent, auf dem die Abenteuer des Settings Forgotten Realms stattfinden. Dabei ist Forgotten Realms genau das Reich, das so überhaupt gar nicht vergessen ist und am meisten mit neuen Publikationen bestückt wurde.

Ich persönlich habe bisher auch nur die Forgotten Realms bespielt – kein Eberron, kein Greyhawk oder Spelljammer. Ja, doch, Planescape, falls das zählt. Auf Faerûn befinden sich denn auch die Schwertküste und all die bekannten Städte wie Baldur’s Gate, Waterdeep und Neverwinter. Unsere Homebrew-Kampagne platzierte ich in jener Zeit in den Heartlands, östlich der Schwertküste.
Jetzt hat WotC einen Erweiterungsband für Spielende mit dem klingenden Titel «Heroes of Faerun» herausgebracht. Also ein Spieler-Setting-Guide, ein Handbuch, das einem erklärt, was es in den Forgotten Realms gibt, wie die Welt funktioniert und wer da so rumläuft. Was man darin noch findet, das schauen wir uns jetzt an.

Das Buch ist in sechs Kapitel gegliedert:

Visuell ist das Buch eine Augenweide. Die Illustrationen sind fast schon so schön, dass es manchmal kitschig wird. Vielleicht bin ich aber auch nur von Warlock! korrumpiert, wo die unproportionalen Schwarzweisskritzeleien die Fantasie in Schwung bringen.

Vieles, was in diesem Buch zu finden ist, ist denjenigen, die schon lange dort spielen wohlbekannt. Da wird einem in Kürzesttexten noch einmal erklärt, was Zwerge, Duergar, Elfen, Drow, Goliath und Tieflings sind, um nur eine Auswahl zu nennen.
Es folgen fünf brandneue Subklassen:
Es gibt 18 Background, darunter Knight of the Gauntlet, Mulhorandi Tomb Raider, Purple Dragon Squire und Zhentarim Mercenary, um nur einige zu nennen.

Im Guide zu den Realms wird einem die Zeitrechnung mit Kalender nähergebracht, Währungen, die geografischen Regionen mit den jeweiligen Sprachen und einer tollen Übersichtskarte, die es hinten im Buch auch zum Rausnehmen (und aufhängen) gibt. Die im Buch abgedruckten Karten sind toll, allerdings für alternde Augen definitiv zu klein.
Schliesslich werden 56 Gottheiten auf 27 Seiten beschrieben. Bei den Fraktionen werden alte Bekannte vorgestellt, wie die Harfner oder die Zhentarim, die man aus manchen Abenteuern kennt.

Wer einen Überblick über die Forgotten Realms haben will und nicht zu wenig und nicht zu viel Informationen analog und offline dazu zur Hand haben will, muss sich dieses Buch zulegen. Auf 192 Seiten bekommt man den kompletten Reiseführer durch die Faerûn.
Das tolle an dem Band ist, dass es sich nicht nur an DMs, sondern auch an die Spielerinnen und Spieler richtet.Ich finde es immer seltsam, wenn nur die Spielleitung über die Welt Bescheid weiss und die Charaktere dort rumstolpern, wie Neugeborene, obwohl sie in-game 24 Jahre alt sind und schon einiges kennen sollten von der Welt, ihrer Historie und Bewohner. Darum ein hilfreiches Werkzeug, um einen spoilerfreien Einstieg in Faerûn zu bekommen.

Der Beitrag Dungeons & Dragons, Forgotten Realms, Heroes of Faerun (Rezension) erschien zuerst auf Penandpaper.blog.

Durch die Straßen von Paris schlendern im ausgehenden 19. Jahrhundert Lebefrauen und -männer. Immer auf der Suche nach der kommenden künstlerischen Offenbarung und Ausschweifungen jeglicher Art. Dies ist die Welt der Bohemians die aufregend, aber auch sehr abgründig ist. Denn neben der Leidenschaft braucht die Bohème ein Laster.
Dieser Beitrag wurde von Andreas Memmert geschrieben

Im 41. Jahrtausend entscheidet nicht eine einzelne Auseinandersetzung über das Schicksal der Galaxie, es sind viele Schlachten die den Pfad des Schicksals formen. Mit dem Krieg an der Vespator-Front eröffnet Games Workshop die Möglichkeit den Konflikt um ein ganzes System mit mehreren Spielenden darzustellen. Ist dies ein neues Spielerlebnis?
Dieser Beitrag wurde von Robert Wolfes geschrieben
Für Die Schwarze Katze ist nun das Pfotenwerk Halaaqa – die Kunst der Fellrasur erschienen. Ihr erhaltet es zum Preis von 2,99 €.
Quelle: Ulisses‘ E-Book-Store
Im Scriptorium Aventuris gibt es ein neues Soloabenteuer von Thore Bre. Im Bornwald liegt dabei im HTML-Format vor, sodass man nicht blättern muss. Ihr erhaltet es für 1 €.
Quelle: Scriptorium Aventuris

By Matt Dinniman
In unserem Buchclub war das „Buch des Monats Dezember“ Dungeon Crawler Carl von Matt Dinniman. Ich hatte den ersten Band der Reihe schon vor Monaten gekauft, weil es immer wieder empfohlen worden ist, aber bis dahin nicht gelesen. Vier Wochen nach Beginn Buch 1 zu lesen war ich mit Buch 7 fertig ![]()
Die Bücher dieser Reihe sind:
Dungeon Crawler Carl
Carls Doomsday Scenario
The Dungeon Anarchist’s Cookbook
The Gate of the Feral Gods
The Butcher’s Masquerade
The Eye of the Bedlam Bride
This inevitable Ruin
(A Parade of Horribles Band 8 – noch nicht gehört, erscheint Mai 2026)

Die Welt geht unter. Überlegene Aliens machen einfach alle Konstruktionen auf der Welt platt. Nur wer draußen ist, überlebt. So unter anderem Carl, der bei der Küstenwache in Seattle als Techniker arbeitet und um 2 Uhr morgens an einem 3. Jänner die Katze seiner Ex-Freundin einfangen muss. Als hinter ihm und rund um ihn herum die Häuser plötzlich flach, wie 2D-Bilder sind, trägt er die zu kleinen Crocks seiner Ex, eine Boxer-Short und eine Lederjacke und natürlich Prinzessin Donut, die preisgekrönte Perserkatze.
Die Überlebenden bekommen von einer Stimme aus dem Nichts die Wahl auf der Oberfläche zu bleiben oder in das World Dungeon hinabzusteigen. Das World Dungeon ist ein Spiel, die Überlebenden Menschen die Spieler. Es gilt bis zur 18. Ebene zu überleben.
Da seine Zehen langsam gefrieren anfangen, rennt Carl in eine dieser Treppen in den World Dungeon. Die Katze nimmt er mit.
Damit beginnt die unglaubliche Geschichte von Carl und Donut, die sich Ebene für Ebene mit neuen Gefahren, Feinden, Freunden, Fans, dem Publikum und den Sponsoren und Spielmachern herumschlagen müssen.
GENIAL!!! WITZIG!!! GROSSARTIG!!!
Das Buch hat mich absolut abgeholt und begeistert. Auch die Nachfolgebücher sind genial. Da die Serie nicht vollständig ist, wollte ich die Bücher eigentlich immer wieder zur Seite legen und sie dann komplett lesen, wenn alle erschienen sind. Aber nein, das ging einfach nicht! Schon gar nicht mit den unglaublich genialen Epilogen, die lassen dir gar keine andere Wahl als weiterzulesen.
Zu dieser großartigen Geschichte kommt noch eine Hörbuch-Produktion dazu, die ihres Gleichen sucht. Nur die Star Wars Hörbücher (englisch) können es damit aufnehmen. Sprecher Jeff Hayes verwandelt mit seiner Kunst das Buch in ein wahres Erlebnis. Dazu kommen noch gelegentliche Soundeffekte und Specials!
Was mich im weiteren Verlauf der Story besonders beeindruckt: Es fühlt sich alles zusammenpassend und stimmig an, dabei behauptet der Autor, dass er kein Outliner ist, also nicht die komplette Story geplant hat. Das Kochbuch soll sogar von seinen Patreons in einer Wahl bestimmt worden sein. Und dann trotzdem so eine stimmige Fortsetzung abzuliefern, das ist wahre Kunst.
Ein zweiter Fakt, der mich beeindruckt, ist, wie die Leute damit umgehen, dass die Welt untergegangen ist, Milliarden Menschen tot sind und sie nun die Spielfiguren für irgendwelche (meist) gesichtslosen Mächte sind. Die Verzweiflung, die Wut und der Hass und all die anderen Gefühle sind meiner Meinung nach super integriert, ohne je in ein „Gejammer“ abzurutschen.
Und was in die Story alles eingearbeitet ist! Dutzende Anspielungen auf unsere Nerd- und Pop-Kultur, zum Beispiel Pokémon und MTG und so viel mehr ![]()
Also ich kann das Buch einfach nur allen empfehlen ![]()

Vor uns liegt ein Jahr an der berühmtesten Akademie der Splitterlande. Natürlich gehören wir nicht zur reichen Elite, sondern wohnen im Turm der Bettler und müssen die Münzen für die kommende Schulgebühr in den Tiefen des Kraters erarbeiten. Ausgerüstet mit Waffen und Würfeln wagen wir das Adventure in a Box!
Dieser Beitrag wurde von Nele Peetz geschrieben
Moin,
am 24.2.2026 um 18:00 gibt es eine weitere Schnupperrunde für ENTARIA. Anmeldung läuft über we20.de
Hier die Anmeldeseite: https://www.we20.de/gruppe-finden/entaria-ytradeinc-545
Auf WE20 läuft im Februar ein großes Event, um diverse Rollenspielsysteme kennenzulernen. Schaut mal rein! https://www.we20.de/multiversum-2026
Ich freue mich auf dich.
Sebastian
Es gibt eine neue Ausgabe der NPC Wednesdays im The Dark Eye Blog. Neuzugang Ingrimo ist Wache in einem Adligen-Haushalt.
Quelle: The Dark Eye Blog

Die Fotos vom Großen Ball 2025 sind ab sofort für alle kostenfrei zugänglich!
In der Event-Galerie auf Skald findet ihr alle aktuellen Aufnahmen zur Veranstaltung.
Die Galerie ist wie gewohnt direkt über das Menü auf Skald.com erreichbar.
Hinweis zur Fotogalerie:
Direkt nach einer Veranstaltung ist der Zugriff auf die Fotos über ein Early Photo Access-Ticket möglich.
Vier Wochen nach dem Event wird die Skald-Galerie automatisch für alle freigeschaltet – so auch jetzt beim Großen Ball 2025.
Viel Freude beim Stöbern und Erinnern! ![]()



In der neuen Ausgabe der SchelmSchau schaut Kai Frerich in den remasterte Gesamtband der DSA1-Kampagne. Dazu zeigt er auch die Originalillustrationen von Ina Kramer.
Quelle: YouTube
Im Ulisses-Blog gibt es von Thomas Michalski eine Kolumne zur Frage des KI-Einsatzes. Dabei betont er, dass bei den Produkten von Ulisses aktuell keine generative KI zum Einsatz kommt. Dies wird auch von mitarbeitenden Freelancern gefordert, wobei er der Ehrlichkeit halber aber auch sagt, dass man bei solchen nicht zu 100% genutzte Werkzeuge erkennen kann.
Quelle: Ulisses-Blog

Nach dem Atomkrieg herrscht Chaos im Ununited Kingdom. Übernatürliche Kreaturen bahnen sich ihren Weg in unsere Realität und die Welt liegt im Sterben. Mittendrin: Einige Punks, die eigentlich nur ihren nächsten Gig spielen wollen und die zusammen Hoffnung in eine dem Untergang geweihte Welt bringen.
Dieser Beitrag wurde von Rebecca Haardt geschrieben

Nach dem Atomkrieg herrscht Chaos im Ununited Kingdom. Übernatürliche Kreaturen bahnen sich ihren Weg in unsere Realität und die Welt liegt im Sterben. Mittendrin: Einige Punks, die eigentlich nur ihren nächsten Gig spielen wollen und die zusammen Hoffnung in eine dem Untergang geweihte Welt bringen.
Dieser Beitrag wurde von Rebecca Haardt geschrieben
Es gibt ein neues Werk im Scriptorium Aventuris. Harteschales Vollregelwerk mit 350 Seiten Umfang bekommt ihr für 9,99 €.
Quelle: Scriptorium Aventuris

Momentan arbeite ich an einer Anthologie für Beutelschneider. Darin wird ein Spelunking-Szenario sein, in dem die Spielfiguren auf einer Raumstation die dortigen Spelunken, Bars und Restaurants unsicher machen werden. Eine Idee, die ich dabei habe, ist ein Restaurant für Schleimwesen. Eine Idee habe ich schon im Beschreibungstext für dieses Etablissement drin:
Mit Schwarzlicht beleuchteter Laden, der hauptsächlich von Schleimwesen und Feinschmeckern besucht wird. Fremde, die in das Restaurant wollen, müssen eine Verschwiegenheits- und Klageverzichtserklärung unterschreiben. Gerüchteweise ist dieses Restaurant allein dafür verantwortlich, dass es keine Katzen, Ratten oder sonstige Haustiere auf der Station gibt. Verschwörungstheorien zu Folge ist das Restaurant auch für das Verschwinden des einen oder anderen Minenarbeiters oder Reisenden verantwortlich… allein, man konnte bisher nichts nachweisen….
Nur, falls einer noch fragen sollte: Ja, ich habe einen Vore- und Digest-Fetisch. Hatte ich auch schon 2 mal in meinem Blog.
Da ich grade über Schleimmoster, Jellys oder Gallerte gestolpert bin, habe ich ein paar Fragen an unsere glibberigen Feinde / Freunde / Fetische…
Meinen Recherchen nach sind Schleimmonster eine relativ junge Monsterart, grade mal um die 100 Jahre alt. Ich denke, Lovecraft wars, der diese Gattung an Monster eingeführt hat, 1936 in Berge des Wahnsinns. Dort trifft auf William Dyer, der Protagonist der Geschichte, mitten in einer verlassenen Stadt in der Antarktis auf Shoggothen, ein Experiment einer untergegangenen (oder besser gesagt… verdauten) Alien-Rasse. Die Geschichte weist Verweise zu Poe auf und ist auch deswegen (aus Sicht Lovecrafts) modern, weil erst seit 1928 Expeditionen per Flugzeug in die Antarktis übernommen wurden. Ein Jahr vor Erscheinen der Geschichte war der erste Transantarktis-Flug.
In Berge des Wahnsinns heißt es:
Die auf dem Land gebräuchlichen großen Reptilien erwiesen sich als überaus gefügig; die Schoggothen des Meeres jedoch, die sich durch Selbstteilung vermehrten, hatten einen gefährlichen Grad unbeabsichtigt entstandener Intelligenz erlangt und stellten zeitweilig ein gewaltiges Problem dar. Sie waren immer durch hypnotische Befehle der Großen Alten kontrolliert worden und hatten ihre zähe, formbare Körpermasse vorübergehend in unterschiedliche Glieder und Organe umgebildet; nun jedoch übten sie ihre Fähigkeiten, sich selbst umzugestalten, zuweilen eigenmächtig aus und nahmen verschiedene Formen an, die sie aus früheren hypnotischen Be fehlen kannten. Sie hatten, so schien es, ein halb stabiles Gehirn entwickelt, dessen unabhängiger und gelegentlich widerspenstiger Wille die Wünsche der Großen Alten widerspiegelte, ohne jedoch diesen zu befolgen. Die Darstellungen dieser Schoggothen erfüllten Danforth und mich mit Grauen und Ekel – es waren formlose Gebilde aus einem zähen Gallert, die wie eine Kugel aus zusammengeklebten Blasen aussahen und einen Durchmesser von etwa viereinhalb Metern besaßen. Allerdings veränderten sich ihre Gestalt und Größe fortwährend sie entwickelten vorübergehende Ausstülpungen oder bildeten in Nachahmung ihrer Gebieter entweder spontan oder auf hypnotischen Befehl deutliche Seh-, Hör- oder Sprechorgane aus. Etwa in der Mitte des permischen Zeitalters, vor vielleicht hundertundfünfzig Millionen Jahren, wurden die Schoggothen besonders aufsässig, und die im Meer lebenden Alten Wesen führten einen regelrechten Unterwerfungskrieg gegen sie. Bildliche Darstellungen dieses Krieges und der geköpften und schleimbedeckten Opfer, die nach einem Schoggothenangriff zurückblieben, waren trotz des dazwischenliegenden Abgrunds ungezählter Zeitalter ungemein grauenvoll.
Mit der Beschreibung haben wir schon ziemlich alles festgelegt, was so Schleimmonster ausmacht.
Formlos, sich ständig verändernd, zäher Gallert. Hier Sind noch Organe erwähnt, die sich spontan ausbilden. Die hatte der Blob dann schon nicht mehr.
Der Blob ist ein Film aus dem Jahre 1958, der dann 1988 sein Remake bekam. Darin geht es um einen Meteoriten, der in den USA einschlägt. Aus dem Gestein quillt eine gallertartige, ätzende Masse, die sich durchs Land wälzt und mit jedem Opfer, dass es absorbiert, wächst und stärker wird. Am ende kann der Blob durch Kälte besiegt werden: CO2-Feuerlöscher frieren den Blob ein, lassen ihn schrumpfen und die Air-Force wirft ihn dann über der Arktis ab (wegen des Klimawandels aus heutiger Sicht vielleicht eine suboptimale Lösung…). Hier haben wir das Ätzende und den Verdauungstrope für unser Monster.
Interessant ist auch noch folgender Hintergrund zu dem Film: Mitverantwortlich für die Entstehung war ein gewisser Irvin S. Yeaworth junior, eieinem evangelikalen Filmemacher, der eigentlich christliche Filmchen für die Sonntagsschulen drehte. Der traf sich ein Jahr zuvor auf dem Presidential Prayer Breakfast mit der Drehbuchautorin Kate Phillips alias Kay Linaker und kamen dort auf die Idee zum Film. Der Blob war dabei eine Metapher auf den Kommunismus, der sich damals auszubreiten schien und die USA bedrohte… oder die Amerikaner als Schreckgespenst Angst einjagte.
Dann kam Gerry Gygax mit AD&D. Im Monsterhandbuch der ersten Edition taucht dann der ockerfarbene Gelle auf:

Quelle: Monster Manual AD&D 1e, 4. Auflage von 1979, S. 75
Hier taucht auch die Idee auf, dass wenn man das wabbelige Ding mit Blitzen trifft, es nur in 2 kleinere Monster zerteilt. Das erinnert mich ein bisschen an Zelda… ja… ich glaube, die Boss Bots aus The Adventure of Link von 1987 hatten die fähigkeit, in 5 Bots zu zerspringen, wenn man sie angriff.
Soweit die Geschichte von Schleimen als Monster. Aber da git es noch Schleimwesen als denkende und fühlende Wesen und… die berühmt berüchtigte Regel 34. Ja, heut wirds schlüpfrig..
Ein Schleimwesen als denkendes, fühlendes Wesen ist Odo aus Star Treck: Deep Space Nine. Der Sicherheitschef der Raumstation tanzt zwar an der Trennline Schleim / Gestaltwandler, aber Elemente von Gestalt bzw. Formwandlung waren ja schon bei Lovecraft angelegt. Jedenfalls verliert Odo nach 16-18 Stunden für gut 16 Stunden seine solide Form und verwandelt sich in Schleim. Da gibt es sogar einen speziellen Container, unter Treckies nur Odos Eimer genannt, in dem er sich Nebenbei… eigentlich eine tolle Idee, die man auch für Gestaltwandler in der Fantasy übernehmen könnte.
Ich habe euch Schleimmädchen-Manga und Hentai versprochen, ihr sollt Schleimmädchen-Manga und Hentai bekommen. Da gabs schon in den 90gern erste Schritte in die Richtung, allerdings waren das eher so Wesen wie Odo, also schleimige Grundform mit der Möglichkeit eines ausdefinierten Körpers. Schleime als erotische Mädchen oder Typen, die in einer Fantasywelt als Schleim wiedergeboren werden, scheint es aber erst seit den 2010ern zu geben (Tensei Shitara Slime Datta Ken, Slime Hunter Nina no Juhon (Fa Zin) Vol. 1 nsfw oder Kowagari na Shota-kun ga Kozukuri shitai H na Slime ni Tamago no Naedoko Rape Sareru Hanashi, ebenfalls nsfw)
Seit einigen Jahren, und damit schließt sich der Kreis ein wenig, gibt es für D&D5 entsprechende Ideen, Schleimwesen auch zu Spielercharakteren zu machen. In Spelljammer: Adventures in Space finden sich im Astral Adventurer’s Guide entsprechende Hinweise, um daraus spielbare Charaktere zu machen.
Nachdem wir uns nun die Schleime aus kulturhistorischer Sicht angesehen haben, sei noch ein kurzer Blick in die Biologie gewagt. Schleime gibt es wirklich! Schleimpilze.
Schleimpilze, welche übrigens weder Tier noch Pflanze noch Pilz zu schein seinen, sind einzellige Lebewesen mit 4 Zellkernen, die sich über Sporen fortpflanzen und sogar kriechen können. Dabei überziehen sie ihr Futter (meist Pilze) mit ihrem Körper und verdauen es dann, bevor sie weiterziehen. Dabei können die Dinger bis zu 5 ½ m² groß! Einzeller! So groß wie meine ehemalige Studentenbude! Mutter Natur, manchmal machst du mir Angst.
Ich sehe zwei mögliche Quellen, warum uns Schleimmonster in Rollenspielen (und anderen Medien) so… faszinieren. Da ist natürlich das Kindliche in uns, das gerne mit Matschepampe spielt, die es liebt, wenn Watt oder Moor zwischen den Zehen quillt, die das 1,00 € Glibber-Zeug im Haus verteilt oder mit der Klebehand spielt (was wir Eltern ekelhaft finden) und Wackelpudding lieben!
Da ist aber auch eine sexuelle Komponente dabei. Ein Vore-Fetisch, nur noch etwas erweitert um das zersetzt werden und aufgehen in das Monster. Im Gagensatz zum verschlungen werden, über das ich hier schon mal berichtet habe, ist dieses verschlingen und verdaut werden öffentlich, da ja die Gallerte durchsichtig sind. In einer westlichen Welt, in der es faktisch kein Raubtier gibt, dass uns auffressen kann (Wölfe gibt’s in Deutschland erst wieder ein paar Jahrzenten und Gnade dem Bären, der eine Tatze nach Bayern setzen sollte) sind diese Fantasien eine von wenigen Gelegenheiten, in denen ins Lust und Todesschauer durchfährt.
Der Grund, warum Schleimmonster seit Anbeginn der Rollenspiele durch die Dungeons schleimen ist eine Kombination der beiden Quellen. Die unglaubliche Faszination, was alles Glibberige und Schleimige betrifft und der wohlige Schauer, der uns den Rücken runterfährt, wenn unsere Charaktere wie Fliegen an Fliegenpapier klebenbleiben und langsam verdaut werden.
Wie kann man nun Schleime, Gallerte usw. Im Rollenspiel verwenden? Klassischerweise natürlich als Monster, die an Decken haften, in Räumen warten oder durch Gänge schleimen. Das kennt man. Diesen Schlicken gibt man dann die unterschiedlichsten Farben, von ocker über grau und grün zu schwarz, mit unterschiedlichen Eigenschaften. Bei ALRIK, dem deutschen OSRIK, gibt es eine kleine Übersicht über die Schlicke und Schleime. Interessant sind abei auch die Ressistenzen und Verwundbarkeiten, die ein solcher Schleim mit sich bringt und die Tatsache, dass sie Biester sich, unter gewissen Umständen, Teilen können. Natürlich könnte auch einer der Schleime eine höhere Intelligenz aufweisen und Magie wirken. Ich könnte mir magische Säurenebel oder Lähmungszauber vorstellen.
Natürlich können die glibberigen Dinger auch Teil einer Falle sein. Statt in eine pikenbewehrte Fallgrube wartet ein großer Gallertwürfel auf die Charaktere. Der Fall in die Grube wird zwar deutlich abgebremst, aber dafür befindet man sich im inneren eines Gallertwürfels und wird langsam verdaut…
Eine böse Falle sind auch Schlicke in Flaschen. Was gibt es schlimmeres, als wenn sich der Heiltrank als ockerfarbener Gallert entpuppt, der langsam und ätzend Richtung Magen glibbert?
Die Plasmanoide sind ein interessantes Konzept für eine spielbare Spezies. Ich hab da jetzt ein paar Stunden diverse Bilder zu denen im Netz angesehen und mir ist dabei folgendes aufgefallen: Viele dieser Zeichnungen tragen in sich noch Konchen vergangener Speisen. Mal ein Menschenschädel, mal ein Brustkorb usw. Die Plasmaide gelten ja selber nicht als (un)tod, aber was ist eben mit jenen unverdauten Knochen? Das dürften doch nicht Teil des Gallertwesens sein. Was, wenn da ein Nekromant in der Gegnergruppe dabei ist? Gewinnt der die Kontrolle über das Gallertwesen, indem er die Knochen wie Puppen tanzen lässt? Bricht da ein Skelett aus dem Plasmaoiden heraus (was sehr cool aussähe. Ob das viel Schaden verursachen würde, bezweifle ich). Könnte ein Nekromaten-Plasmaoid seinen untoten Diener in sich selbst rumtransportieren und dann jederzeit hervorbrechen lassen (als Bonusaktion)?
Beutel: rot: 3 grün: 2 blau: 4 weiß: 1
Eintritt: 2 Münzen
Herausforderung: Gewitztheit, Beobachtungsgabe (grün) oder Intelligenz (blau)
Belohnung: (je gezogene Murmel aus dem Beutel der Spelunke während der Herausforderung):
Queste: Freiheit für den Hauptgang!
Beschreibung: In der Küche wird ein Wesen (ein Mensch, ein Alien, eine Katze) gefangen gehalten und bei lebendigen Leibe zerstückelt. Ihr Aussehen und die Schreie haben Mitleid bei Dir geweckt und du entschließt, es zu befreien. Dumm nur, dass dir die ganze Küchencrew im Wege steht
Beutel: rot: 4 grün: 3 blau: 4 weiß: 4
Belohnung: Wird das Wesen gerettet, hat der Charakter nun einen treuen Begleiter (Extra-Beutel mit 10 Murmeln)
Queste: Der Hauptgang zappelt noch!
Beschreibung: Der Charakter wird von allen anwesenden Schleimwesen gejagt. Er soll dem Anführer als Hauptgericht dargeboten werden! Nun heißt es schnell aus dem Restaurant zu verschwinden, doch die Türen wurden automatisch verschlossen!
Beutel: rot: 5 grün: 4 blau: 5 weiß: 6
Belohnung: 1 Erfahrungspunkt