Rollenspieler*innen sind vermeintlich schwer zu beschenken: Im Lieblingssystem ist jedes Crowdfunding sofort unterstützt und dem geübten Blick der Profis entgeht keine Sonderausgabe. Würfel gehen natürlich immer, aber wie jedes Jahr empfiehlt die Pen-and-Paper-Redaktion ganz persönlich Produkte, die gute Geschenke sein könnten. Eine kleine Inspiration für die besinnlichste Zeit des Jahres.
Dieser Beitrag wurde von Norbert Schlüter geschrieben
Rollenspieler*innen sind vermeintlich schwer zu beschenken: Im Lieblingssystem ist jedes Crowdfunding sofort unterstützt und dem geübten Blick der Profis entgeht keine Sonderausgabe. Würfel gehen natürlich immer, aber wie jedes Jahr empfiehlt die Pen-and-Paper-Redaktion ganz persönlich Produkte, die gute Geschenke sein könnten. Eine kleine Inspiration für die besinnlichste Zeit des Jahres.
Rollenspieler*innen sind vermeintlich schwer zu beschenken: Im Lieblingssystem ist jedes Crowdfunding sofort unterstützt und dem geübten Blick der Profis entgeht keine Sonderausgabe. Würfel gehen natürlich immer, aber wie jedes Jahr empfiehlt die Pen-and-Paper-Redaktion ganz persönlich Produkte, die gute Geschenke sein könnten. Eine kleine Inspiration für die besinnlichste Zeit des Jahres.
Dieser Beitrag wurde von Norbert Schlüter geschrieben
Rollenspieler*innen sind vermeintlich schwer zu beschenken: Im Lieblingssystem ist jedes Crowdfunding sofort unterstützt und dem geübten Blick der Profis entgeht keine Sonderausgabe. Würfel gehen natürlich immer, aber wie jedes Jahr empfiehlt die Pen-and-Paper-Redaktion ganz persönlich Produkte, die gute Geschenke sein könnten. Eine kleine Inspiration für die besinnlichste Zeit des Jahres.
Historisches Rollenspiel in den 1880er oder 1890er Jahren – gibt es etwas langweiligeres?
Einige Autoren haben sich ja darauf spezialisiert, Rollenspiel-Settings in dieser Epoche mit Abenteuern zu versorgen, nur um zu zeigen, wie gut und kreative sie als Autoren sind. Leidtragende sind sowohl die Spielleiter, wenn sie versuchen, ihre 1880er/-90er-Kampagne durch eigene Abenteuer aufzupeppen, und ihre Spieler.
Schnell stellen sie fest – der Wilde Westen ist nicht mehr was er einst war! Die Weltmee
Historisches Rollenspiel in den 1880er oder 1890er Jahren – gibt es etwas langweiligeres?
Einige Autoren haben sich ja darauf spezialisiert, Rollenspiel-Settings in dieser Epoche mit Abenteuern zu versorgen, nur um zu zeigen, wie gut und kreative sie als Autoren sind. Leidtragende sind sowohl die Spielleiter, wenn sie versuchen, ihre 1880er/-90er-Kampagne durch eigene Abenteuer aufzupeppen, und ihre Spieler.
Schnell stellen sie fest – der Wilde Westen ist nicht mehr was er einst war! Die Weltmeere sind erkundet, das Zeitalter der Segelschiffe vergangen, Piraterie ein Randphänomen! Die Industrienationen befinden sich in einem Zeitalter des Fortschritts und der (scheinbaren) Stabilität, der Rest der Welt wird Stück für Stück kolonialisiert. Sicher können wir noch einen Dschungel finden, aber nicht jeder Eingeborenenstamm kann immer nur aus Kannibalen bestehen, und mit den Pinguinen in der Antarktis haben wir auch nur begrenzte Interaktionsmöglichkeiten. Wir können uns dem ein oder anderen sozialen Konflikt zuwenden, oder uns mit Kolonialverbrechen befassen, aber wo bleiben die großen Abenteuer? Die Umwälzungen der napoleonischen Ära sind längst vorbei, die Umwälzungen des Ersten Weltkriegs noch nicht ersichtlich. Fast jedes Jahrzehnt in tausenden Jahren Geschichtsschreibung ist spannender als die 1880er und 1890er!
Es gibt den Kniff, soziale Spannungen und ahistorische Konflikte möglich zu machen, in dem man vom Viktorianischen Zeitalter in eine Steampunk-Weltvariante wechselt, da ist man durch historische Fakten ungebunden und kann sich blenden lassen von der Dekoration. Wie viele von euch spielen im Steampunk den Punk? Wie viele befassen sich mit einer Zuspitzung der Konflikte aus Industrialisierung und Ausbeutung, wer spielt die Revolution? Gebt es zu, am Ende seid ihr doch die Lords und Ladys, die ihren Tee schlürfen, serviert vom persönlichen Dampfmaschinen-Butler, und das Potenzial von Steampunk wird verschenkt.
Spieler, lasst euch nicht hinters Gaslicht führen, rebelliert! Spielleiter erhebt euch, die Verlage lügen – nicht ihr seid zu schlecht, sondern das Setting ist zu langweilig! Wählt andere Jahrzehnte oder Jahrhunderte und die Abenteuer schreiben sich wie von selbst.
Sascha von Obscurati hat gerade eine komplette Welle neuer Sachen am Start und ich durfte sie mir schonmal ansehen. Mal sehen, ob ich euch im Rahmen des Adventskalenders einige der 5 Produkte vorstellen kann. Den Beginn macht heute Mythos Country.
Mythos Country ist ein SL-loses Erzählspiel, in dem ihr den Hintergrund für eine zukünftige Cthulhu-Kampagne entwickeln könnt. Die 5 neuen Artikel können jetzt vorbestellt werden und sollen ab dem 16.12. in Printform verschickt werden, kann sein, dass
Sascha von Obscuratihat gerade eine komplette Welle neuer Sachen am Start und ich durfte sie mir schonmal ansehen. Mal sehen, ob ich euch im Rahmen des Adventskalenders einige der 5 Produkte vorstellen kann. Den Beginn macht heute Mythos Country.
Mythos Country ist ein SL-loses Erzählspiel, in dem ihr den Hintergrund für eine zukünftige Cthulhu-Kampagne entwickeln könnt. Die 5 neuen Artikel können jetzt vorbestellt werden und sollen ab dem 16.12. in Printform verschickt werden, kann sein, dass die PDFs schon früher herunterladbar sind.
Eines der Spiele – Mythos Country – vom von mir sehr geschätzten Andre Frentzer habe ich mir schonmal zur Brust genommen und spontan mit einer Gruppe online testgespielt. MyCo kommt im A5 Querformat daher, hat 36 Seiten und kostet 14,90 Euro (wenn ich es richtig verstanden habe, bekommt ihr das PDF gleich mit dazu).
Was also passiert in diesem Erzählspiel? In 3 Akten (Zeitaltern) beschreibt ihr die vorherrschenden Machtgruppen und Protagonisten, zieht jeweils Karten und legt durch das Konsultieren von Tabellen und gemeinsames Brainstormen die Errungenschaften und Rückschläge dieser Gruppierungen fest. Nach drei roten Karten (Rückschlägen) ist diese Zivilisation für dieses Zeitalter vernichtet – sind alle Gruppierungen vernichtet, wird zum nächsten Zeitalter weitergegangen.
Das erste Zeitalter findet Äonen in der Vergangenheit statt und es gibt noch keine Menschen, das zweite Zeitalter spielt im ausgehenden Mittelalter bis etwa einige Jahrzehnte vor dem „Jetzt“ und das letzte Zeitalter spielt dann im Hier und Jetzt. In diesem wird dann nur noch eine Karte pro Person oder Gruppe gezogen, sodass es sich anbietet, mehr zu entwerfen als die idealerweise 1-3 Gruppierungen der ersten zwei Akte.
Sehr wichtig ist auch, dass die Gruppierungen mit jeder schwarzen Erfolgskarte noch eine Hinterlassenschaft festlegen, sodass sich Elemente ergeben, die dann im anschließenden Spiel in dieser Welt untersucht werden können, um die cthuloiden Verwicklungen tatsächlich in den Blick zu nehmen. Es kann so auch passieren, dass eine komplette Zivilisation drei rote Karten zieht und keinerlei Hinterlassenschaften zurücklässt, was sie einfach vom Angesicht der Erde tilgt – ein Schicksal, das in unserer Runde die Sternengezüchte traf.
Fazit: Wir hatten wirklich viel Spaß mit Mythos Country – wobei es wirklich ein Tanz auf der Rasierklinge ist, ob ich wirklich einfach mit diesem Spaß Spaß haben und wilde Ideen umherjonglieren will, oder ob ich mich etwas zurückhalte, um als Endergebnis ein wirklich gut spielbares Setting zu entwerfen.
Die Gegend um Salem herum nach den 3 Akten
Die beiden Gruppierungen unseres zweiten Aktes – fragt mich nicht nach Bienen und Honig bitte!
Abschließend möchte ich noch anmerken, dass das Spiel zwei Karten an der nördlichen US-Ostküste enthält, die als Basis-Region genommen werden können, einmal die Umgebung von Providence, zum anderen die Gegend nördlich von Salem. Die sind super – aber ihr könnt natürlich jede Karte und jede Zeit nehmen, auf das ihr Lust habt. Ich hätte zum Beispiel direkt Lust, mir den Diercke Weltatlas zur Hand zu nehmen und eine Weltkarte zu beackern.
Bei Obscurati Publishing läuft aktuell eine Vorbestellungsaktion. Noch bis zum 16.12. könnt Ihr einen Haufen neuer Produkte vorbestellen:
Tiny Gunslingers
TinyZine-Kompendium I
Mythos Country
Aus dem Herzen der Hölle
Syma
Darunter findet sich auch „Mythos Country“, ein Erzählspiel aus meiner Feder, wieder. Der Klappentext dazu:
„Mythos Country ist ein Erzählspiel, das eure Gruppe mit allen notwendigen Anregungen und Regeln ausstattet, um einen Landstrich voller cthuloider Schrecken zu erschaff
Darunter findet sich auch „Mythos Country“, ein Erzählspiel aus meiner Feder, wieder. Der Klappentext dazu:
„Mythos Country ist ein Erzählspiel, das eure Gruppe mit allen notwendigen Anregungen und Regeln ausstattet, um einen Landstrich voller cthuloider Schrecken zu erschaffen. Ihr gestaltet eine Karte und erfahrt erzählerisch, welche mythosschwangeren Umtriebe diese Gegend heimsuchen.
Dieses Spiel eignet sich hervorragend, um mit mehreren Personen gespielt zu werden, es kann aber auch als Solo-Spiel verwendet werden, um beispielsweise ein glaubhaftes Setting für eine eigene Rollenspielkampagne zu entwerfen. Zum Spielen wird lediglich ein Satz Spielkarten sowie Stift und Papier benötigt.“
Und ein bißchen ausführlicher: Das Spiel schafft im Verlauf ein cthuloides Setting. Die Gruppe oder der Spielende sucht sich einen Landstrich aus (ein paar Karten werden vorgeschlagen). Dann werden drei Runden gespielt. In jeder Runde wird eine bestimmte Epoche des Landstrichs gestaltet: die ferne Vergangenheit, die jüngere Vergangenheit (ca. Mittelalter) und die Gegenwart. Das ganze Spiel kann man in 2-3 Stunden locker spielen.
Für jede Epoche werden eine oder mehrere Mythos-Fraktionen kreiert. Anhand eines Kartenzieh-Mechanismus werden gute und schlecht Ereignisse für die jeweilige Fraktion bestimmt, bis hin zu ihrem Untergang. Hinterlassenschaften der jeweiligen Mythos-Fraktionen können sich auf spätere Epochen auswirken. Nachdem man die Gegenwart durchgespielt hat, hat man gleichzeitig ein Setting, welches man für ein späteres Rollenspiel verwende kann: aktive Fraktionen sowie genügend Hinterlassenschaften aus der Vergangenheit, welche die Aufmerksamkeit dieser Fraktionen erwecken können.
In dem Büchlein finden sich Vorschläge für Ereignisse, Mythosfraktionen und Hinterlassenschaften, optionale Erweiterungsregeln zum Grundmechanismus, eine cthuloide Timeline und ein Spielbeispiel.
Klingt interessant? Dann bestellt es doch gleich vor!
Du begeisterst Dich für den Cthulhu-Mythos? Du bist ein*e geborene*r Kult-Führer*in? Du liebst Aufbaustrategie? Dann solltest Du weiterlesen! Mit Worshippers of Cthulhu trägst Du Deinen Teil dazu bei, Cthulhu selbst zu erwecken und die Welt im Chaos neu zu ordnen.
Dieser Beitrag wurde von Michael Engelhardt geschrieben
Du begeisterst Dich für den Cthulhu-Mythos? Du bist ein*e geborene*r Kult-Führer*in? Du liebst Aufbaustrategie? Dann solltest Du weiterlesen! Mit Worshippers of Cthulhu trägst Du Deinen Teil dazu bei, Cthulhu selbst zu erwecken und die Welt im Chaos neu zu ordnen.
Kassette in den Walkman einlegen und Kopfhörer auf! Die Mutprobe lässt die Spieler*innen zu einem Halloween-Abend in den 80ern zurückreisen. Als Kind-Investigator*innen lassen die Charaktere sich auf eine gruselige Mutprobe ein: eine Nacht im Barnakerhaus. Schnell stellen die Charaktere fest, dass sich im alten Haus etwas abgrundtief Böses eingenistet hat.
Dieser Beitrag wurde von Rebecca Haardt geschrieben
Kassette in den Walkman einlegen und Kopfhörer auf! Die Mutprobe lässt die Spieler*innen zu einem Halloween-Abend in den 80ern zurückreisen. Als Kind-Investigator*innen lassen die Charaktere sich auf eine gruselige Mutprobe ein: eine Nacht im Barnakerhaus. Schnell stellen die Charaktere fest, dass sich im alten Haus etwas abgrundtief Böses eingenistet hat.
Alte Sage oder grausige Realität? In Die Froschkönig-Fragmente suchen die Charaktere einen verschwundenen Professor und geraten an einen Ort, an dem Märchen und Wirklichkeit kaum zu unterscheiden sind. Das neu aufgelegte FHTAGN-Szenario verspricht eine moderne Aufbereitung des bekannten Abenteuers. Wie gut dies gelungen ist, erfahrt ihr hier.
Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben
Alte Sage oder grausige Realität? In Die Froschkönig-Fragmente suchen die Charaktere einen verschwundenen Professor und geraten an einen Ort, an dem Märchen und Wirklichkeit kaum zu unterscheiden sind. Das neu aufgelegte FHTAGN-Szenario verspricht eine moderne Aufbereitung des bekannten Abenteuers. Wie gut dies gelungen ist, erfahrt ihr hier.
Pegasus Spiele ist auch in diesem Jahr wieder in großem Stil auf der SPIEL Essen vertreten. Bei den mehr als 50 Neuheiten, die auf der Liste vermerkt wurden, sind natürlich auch wieder einige Rollenspiele dabei. Viele alte Bekannte erhalten Erweiterungen, es gibt aber auch eine kleine Überraschung.
Dieser Beitrag wurde von Norbert Schlüter geschrieben
Pegasus Spiele ist auch in diesem Jahr wieder in großem Stil auf der SPIEL Essen vertreten. Bei den mehr als 50 Neuheiten, die auf der Liste vermerkt wurden, sind natürlich auch wieder einige Rollenspiele dabei. Viele alte Bekannte erhalten Erweiterungen, es gibt aber auch eine kleine Überraschung.