Nach ihren heldenhaften Taten erhalten die Kampfkrümel endlich eine Audienz bei Baron Alderic Crannmor von Crannwacht. Sie schieben vor dem Termin einen Beauty-Tag ein, damit sie sich nicht blamieren. Doch für die folgenden dramatischen Ereignisse sind sie dann fast schon „overdressed“. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Nach ihren heldenhaften Taten erhalten die Kampfkrümel endlich eine Audienz bei Baron Alderic Crannmor von Crannwacht. Sie schieben vor dem Termin einen Beauty-Tag ein, damit sie sich nicht blamieren. Doch für die folgenden dramatischen Ereignisse sind sie dann fast schon „overdressed“. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Dungeon Master Sam gibt auf seinem Blog gebündelt Tipps für Spielleiter – ob neu und unerfahren, oder alte Veteranen. Vor allem befasst er sich dabei mit Dungeons & Dragons, der ein oder andere Artikel wird aber auch System übergreifend funktionieren.
Dungeon Master Sam gibt auf seinem Blog gebündelt Tipps für Spielleiter – ob neu und unerfahren, oder alte Veteranen. Vor allem befasst er sich dabei mit Dungeons & Dragons, der ein oder andere Artikel wird aber auch System übergreifend funktionieren.
Seba vom Kritischen Fehlschlag veröffentlicht als „Seifenkiste-Projekt“ einen kostenlosen Abenteuerschauplatz für OSR-Systeme, insbesondere für Sword & Wizardry. Es geht um Inseln und um Seefahrt! Gerade erst habe ich ein solches Setting rezensiert, da muss ich mir dieses ebenfalls unter die Lupe nehmen.
Meine erster neugieriger Blick gilt den Karten. Auf Seite 8 sowie noch einmal ganz hinten im PDF sehen wir eine schöne Farbzeichnung von 19 stilisierten Inseln, die über der Meeresoberfläche
Meine erster neugieriger Blick gilt den Karten. Auf Seite 8 sowie noch einmal ganz hinten im PDF sehen wir eine schöne Farbzeichnung von 19 stilisierten Inseln, die über der Meeresoberfläche fliegen. Aha, was für ein hübsches künstlerisches Symbolbild, denke ich, man soll wohl die Inseln auf seiner eigenen Kampagnenweltkarte beliebeig platzieren, deshalb „fliegen“ sie wohl. Andere Leser dachten, es gehe wirklich um fliegende Inseln. Weit gefehlt! Seba bezeichnet dieses Kunstwerk als Karte, die Inseln bilden ein Atoll und von Fliegen ist nicht die Rede. Schade um die vertane Chance, wer fliegenden Inseln will, muss Wind Wraith spielen. Schade noch mehr um die Verweigerung der Verräumlichung. Es gibt keine realistisch anmutende Anordnung der Inseln, keinen Maßstab, keine Möglichkeit, vernünftig strategische Überlegungen anhand der Seekarte zu fällen. Aber darum geht es dem Autoren auch gar nicht.
Seba spielt nach eigener Angabe gerne episodenhaft statt in Form einer Weltkampagne, auch hier im Vorwort betont er die Bedeutung der Episode. Was er spielen will und wozu er dieses Insel-Setting geschrieben hat, ist der Manga One Piece! Und daraus ergeben sich die Probleme.
Sind OSR-Systeme die richtigen Mittel, um einen leichtfüßigen, absurd-witzigen Manga umzusetzen, in dem es um Charaktere geht, ihre Questen, ihr Innenleben, ihre Superkräfte, nicht aber um eine glaubwürdig simulierte Welt? Exalted fällt mir dazu beispielsweise als geeignetes System ein. Tatsächlich muss Seba jetzt einiges über Bord werfen, z.B. die üblichen Schiffstypen und Schiffsregeln herkömmlicher D&D-artiger Systeme, wir brauchen für One Piece modernere Schiffe, die aber nur von einer handvoll Mann betrieben werden. Entsprechend heißt das aber, Garnisonen und Milizen auf Inseln bestehen auch nur aus etwa 6 Mann. Mit dieser Setzung fällt es schwer, das Uniko-Atoll als Modul in eine bestehende Kampagnenwelt einzupflegen. Es ist wirklich nur für Leute gedacht, die One Piece spielen wollen, aber nicht cineastisch oder erzählerisch, sondern als old-school D&D-System. Das dürfte eine überschaubar kleine Schnittmenge an Spielern sein. Macht aber nichts, wenn es nur gut ist. Ein Seba, eine Vision!
Die Schiffsregeln: Es gibt ein kurzes einfaches Schiffskampfsystem, das ist für die Zwecke ganz vernünftig. Löblich auch, dass an die Ladekapazität gedacht wurde, und die Inseln ein Handelsspiel erlauben! Für die bewohnten Inseln gibt es Angaben von verfügbaren Resourcen, Bedarf und Preisen pro Kiste. Was aber bedeutet bei den Schiffen die Ladekapazität von 1 bis 3? Ist das die Anzahl der Kisten, die Platz hat? Wo wir schon mit comichaft reduzierten Mannschaften arbeiten, ist das auch für die Ladekapazität nicht auszuschließen.
Wir bekommen nun sehr viele Elemente geboten, die ein dynamisches Minikampangenspiel erlauben: Verschiedene Fraktionen – konkurrierende Reiche, Händler, Piraten, ihre Vorgeschichte, ihre gegenwärtigen Stützpunkte und Vorschläge für zukünftige Ereignisse, die für dramatische Änderungen sorgen werden. Leider torpediert unser Autor sich selbst durch die Verweigerung der Verräumlichung, bizarr winzigen Truppenstärken und fehlende Stufenangaben bei wichtigen NSCs wie Klerikern oder Zauberkundigen – wir haben überhaupt keine Chance, ihre Macht und Möglichkeiten abzuschätzen! Die albernen Konzepte und Namen der NSCs passen sehr gut zu One Piece – oder zu Käpt’n Blaubär.
Betrachten wir nun die ersten der 19 Inseln. SPOILER-Alarm ab hier!
1. Insel von Reuben
Die Insel eines verschollenen Piraten, der experimentierfreudig versucht hat, den Tod zu überwinden. Hier gibt es ein Versteck nach Konzept der sogenannten „5-Room-Dungeons“, welches man auf keinen Fall mit einem traditionellen Dungeon alter Schule verwechseln darf. Wir bekommen hier, ganz nach dem Episodengeschmack des Autors, eine Anhäufung weniger Räume, die geknackt werden sollen. Es gibt komische Skelette, mit denen man verhandeln soll (obwohl wir im Vorwort belehrt werden, dass Untote nicht vernunftbegabt sind) in Raum 1, eine Falle in Raum 2 und einen Geheimraum 3, in dem Schmuck im Wert von 50000 GM lagert, und weitere Räume voller Fallenpuzzles inkl. dem verschollenen Piraten ohne Herz. Für Zweitstüfler 50000 Erfahrungspunkte im dritten Raum! Die bleiben nicht lange auf Stufe 2.
2. Insel des Eises
Hier haben wir einen Märchen-Eispalast (als sub-komplexen Pseudo-Dungeon) und einen Eiskönig mit Weltvernichtungspotenzial. Der Gegner teleportiert munter umher, wie ihn der Spielleiter gerade haben möchte, denn Seba denkt nicht old-school, sondern szenisch. Das macht diese Insel trotz märchenhafter Lösungs-Elemente (Winterkönig! Sommerschwert!) sehr schwach.
Bereits in Raum 2 finden wir wieder auf dem Eisplateau serviert wertvolle Schätze: einen Schild +1, einen Telekinesering und einen mächtigen Regenerationsring! Die gehören zwar den Gefangenen aus Raum 8, aber ein wenig Dankbarkeit wird man ja wohl erwarten dürfen.
3. Distelstrand
Eine Halblingssiedlung, Fraktionen und Geheimnisse, die belanglos bis banal sind, NSCs ohne Stufen – alles was man für ein niedliches Abenteuer mit Käpt’n Blaubär so braucht.
4. Zuversicht
Dies ist die größte Insel mit der gößten Siedlung, einem Freihändler- und Piratenhafen, und gleichzeitig der Dreh- und Angelpunkt für Abenteurer. Dementsprechend ist die Ortsbeschreibung etwas ausführlicher, es gibt eine lange Liste mit Aufträgen aller Art, die ergattert werden können, und Interaktion mit verschiedenen Fraktionen oder Orten auf anderen Inseln bringen. Zuversicht ist auch ein Umschlagplatz für zahlreiche Waren für das Handelsspiel. Es gibt Tavernen, Trank- und Schriftrollenhändler etc. Gewöhnliche Waren und Dienstleistungen haben ungewöhnlich hohe Preise, etwa Bier für 2-5 GM und eine Mahlzeit für 10-20 GM. Das ist Faktor 10 gegenüber üblichen OSR-Spielen, dabei ist dort ja immer bereits die „Goldgräber“-Wirtschaftslage eingepreist. Man wundert sich, weshalb nicht einfach die Preise aus Swords & Wizardry gelten. Irgendwie wirkt das ganze mehr wie von Computerspielen inspiriert als von alten D&D-Modulen.
5. Goldhafen
Eine Zwergeninsel, natürlich ohne Karte der unterirdischen Zwergenfestung. Dafür gibt es ein paar Monsterjagdaufträge abzugreifen.
6. Sambag
Nun kommen wir zu den Inseln der „Gastautoren“, hier vom Duo Lisa Beckmann und Martin J. Kramer. Den Unterschied bemerkt man sofort! Wir erhalten im ersten Satz spielrelevante räumliche Angaben! Es gibt Karten, die interessant sind! Es gibt schwierig zu bergende Schätze! Wir stoßen auf den „Entdecker“, eine Abart des berüchtigten Betrachters! Leider verliert sich hier alles wieder in Niedlichkeit. Schade.
7. Fischmenschen-Wrack
Autor Grannus bedenkt uns mit lustigen Fischmenschen-Mischlingen, die den Abenteurern Möglichkeiten zur Unterwassererkundung anbieten. Und diese Tauchausflüge sind skurril. Das Wrack ist tatsächlich die erste „Insel“, die mir richtig gut gefällt. Noch besser wäre es natürlich gewesen, eine Unterwasserkarte zu haben, wobei einige Orte nur unter schwierigem Resourcenaufwand erreichbar wären, statt über eine 2W6-Glockenkurven-Wahrscheinlichkeit. Ich kann mir durchaus vorstellen, dieses Wrack in meine eigene Unterwasserkampagne zu übernehmen.
Es folgen 12 weitere Inseln, wieder aus der Feder des Verfassers Seba. Doch dieser Ghoul hat bereits genug Käpt’n-Blaubär-Inseln für diesen Tag gelesen und legt das Abenteuer zu den Akten.
Seba, du entwickelst viele Ideen, du bemühst dich um Inhalte, die eine lebendige Spielwelt ermöglichen. Mach weiter, aber bitte nicht so! Lies doch die alten BECMI-Abenteuer der B-Reihe, vor allem spiele sie! Dann wirst du verstehen, was OSR ausmacht, welche Werkzeuge warum funktionieren und wo genau man noch gerne nachjustieren darf. Das Uniko-Atoll hat auf der Titelseite ein OSR-Logo, der Inhalt geht eher in eine andere Richtung.
Dabei ist dies doch laut Titelseite ein „Seifenkiste-Projekt“, warum ist Moritz hier nicht seiner Mentor-Rolle nachgekommen, den jungen Padawan vor seine Fehlern zu warnen? Es hätte so vieles besser werden können. Das nächste Projekt wird hoffentlich besser.
Die Kampfkrümel folgen der Spur der Diebe in die Kanalisation. Dort unten treffen sie auf Ratten, Leichen und Kobolde. Sie entdecken aber auch das gefährliche Geheimnis hinter den Diebstählen. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Die Kampfkrümel folgen der Spur der Diebe in die Kanalisation. Dort unten treffen sie auf Ratten, Leichen und Kobolde. Sie entdecken aber auch das gefährliche Geheimnis hinter den Diebstählen. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Lately, I hear a lot of referees bemoaning the abominable weapon specialization introduced in Unearthed Arcana. Players, however, might complain, when this fighter boost rule is not allowed. I confess, having played a lot of 2e, I am quite used to weapon specialization being an integral part of the game.
How about this? During character creation, a player of a fighter or ranger character may opt to spend 2 weapon proficiency points to receive a weapon specialization as usual, but they roll a d%
Lately, I hear a lot of referees bemoaning the abominable weapon specialization introduced in Unearthed Arcana. Players, however, might complain, when this fighter boost rule is not allowed. I confess, having played a lot of 2e, I am quite used to weapon specialization being an integral part of the game.
How about this? During character creation, a player of a fighter or ranger character may opt to spend 2 weapon proficiency points to receive a weapon specialization as usual, but they roll a d% to find out which weapon their character will be specialized in.
01 Aklys
02-03 Axe, Battle
04-05 Axe, Hand
06-07 Bardiche
08-09 Bec de Corbin
10-11 Bill-Guisarme
12 Blowgun
13-14 Bo Stick
15 Bow, Composite, Long
16 Bow, Composite, Short
17 Bow, Long
18 Bow, Short
19 Club
20 Crossbow, Hand
21 Crossbow, Heavy
22 Crossbow, Light
23-24 Dagger
25-26 Dart
27-28 Fauchard
29-30 Fauchard-Fork
31 Flail, Footman’s
32 Flail, Horseman’s
33-34 Fork, Military
35-36 Glaive
37-38 Glaive-Guisarme
39-40 Guisarme
41-42 Guisarme-Voulge
43-44 Halberd
45 Harpoon
46-47 Hammer, Lucern
48-49 Hammer
50-51 Hook Fauchard
52-53 Javelin
54-55 Jo Stick
56 Lance, (light horse)
57 Lance, (medium horse)
58 Lance, (heavy horse)
59 Mace, Footman’s
60 Mace, Horseman’s
61-62 Morning Star
63-64 Partisan
65 Pick, Military, Footman’s
66 Pick, Military, Horseman’s
67-68 Pike, Awl
69-70 Ranseur
71 Sap
72-73 Scimitar
74-75 Sling
76 Sling, Staff
77-78 Spear
79-80 Spetum
81-82 Staff, Quarter
83-84 Sword, Bastard
85-86 Sword, Broad
87-88 Sword, Falchion
89-90 Sword, Khopesh
91-92 Sword, Long
93-94 Sword, Short
95-96 Sword, Two-Handed
97 Trident
98-99 Voulge
00 Whip
So you are specialized in the blowgun? I guess your parents could not afford a weapon master specialized in a more knightly weapon to train you in your youth.
Oh, you are a specialist of the guisarme-voulge, huh? Good luck finding a magical version of that one.
Der berüchtigte Lich Vecna webt ein Ritual, um das Gute zu beseitigen, die Götter zu vernichten und alle Welten zu unterdrücken. Um Vecna zu stoppen, verbünden sich die Helden mit drei der berühmtesten Erzmagier des Multiversums, reisen an weit entfernte Orte und stellen den legendären Stab der sieben Teile wieder her. Die Helden beginnen in den Vergessenen Reichen und reisen nach Planescape, Spelljammer, Eberron, Ravenloft, Dragonlance und Greyhawk – in einem Wettlauf, um die Existenz vor der V
Der berüchtigte Lich Vecna webt ein Ritual, um das Gute zu beseitigen, die Götter zu vernichten und alle Welten zu unterdrücken. Um Vecna zu stoppen, verbünden sich die Helden mit drei der berühmtesten Erzmagier des Multiversums, reisen an weit entfernte Orte und stellen den legendären Stab der sieben Teile wieder her. Die Helden beginnen in den Vergessenen Reichen und reisen nach Planescape, Spelljammer, Eberron, Ravenloft, Dragonlance und Greyhawk – in einem Wettlauf, um die Existenz vor der Vernichtung zu retten. Die Helden begegnen dem Erz-Lich Vecna in all seiner erschreckenden Pracht. Das epische Abenteuer richtet sich an hochstufige Charaktere der
Zurück in Crannoch erfahren die Kampfkrümel von einer Raubserie. Mehrere Einwohner der Stadt hoffen, dass die Gruppe ihnen helfen können. Die Gefährten beginnen mit ihren Ermittlungen und stoßen schon bald auf bekannte Spuren. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Zurück in Crannoch erfahren die Kampfkrümel von einer Raubserie. Mehrere Einwohner der Stadt hoffen, dass die Gruppe ihnen helfen können. Die Gefährten beginnen mit ihren Ermittlungen und stoßen schon bald auf bekannte Spuren. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Brrrrrr – irgendwie finde ich dieses Konstrukt widerlicher als ein Eingeweide- oder Fäkalienmonster. Aber lustig. Hat, meine ich, ein kleines bisschen Frankenstein-Vibe (nicht das Monster, seine Kreation ;D ). Deswegen vielleicht auch die irgendwie 19. Jahrhundert Seemannskleidung. Die Versuchung war da, die Intelligenz auf sehr hoch oder genial zu setzen, aber das wäre zu viel … Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nagelgolem weiterlesen
Brrrrrr – irgendwie finde ich dieses Konstrukt widerlicher als ein Eingeweide- oder Fäkalienmonster. Aber lustig. Hat, meine ich, ein kleines bisschen Frankenstein-Vibe (nicht das Monster, seine Kreation ;D ). Deswegen vielleicht auch die irgendwie 19. Jahrhundert Seemannskleidung. Die Versuchung war da, die Intelligenz auf sehr hoch oder genial zu setzen, aber das wäre zu viel … Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nagelgolem weiterlesen
Die Gefährten haben die Ork-Familie und ihre Entführer quer durch Durotar und das Brachland verfolgt. Dabei haben sie Harpyien und sogar einer Stacheleber-Armee getrotzt. Nun führt die Spur in die Düstermarschen. Dort, wo Allianz und Horde einander gegenüberstehen, soll es nun zwischen Ogern und Murlocs zum Finale kommen! Mehr lesen…
Die Gefährten haben die Ork-Familie und ihre Entführer quer durch Durotar und das Brachland verfolgt. Dabei haben sie Harpyien und sogar einer Stacheleber-Armee getrotzt. Nun führt die Spur in die Düstermarschen. Dort, wo Allianz und Horde einander gegenüberstehen, soll es nun zwischen Ogern und Murlocs zum Finale kommen! Mehr lesen…
Mit dem magischen Schlüssel, den sie in der Schatzkammer gefunden haben, können die Kampfkrümel nun den Turm der Ruine Drakenstein öffnen. Dort liegen jahrhundertealte Geheimnisse verborgen. Doch natürlich werden diese auch bewacht. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Mit dem magischen Schlüssel, den sie in der Schatzkammer gefunden haben, können die Kampfkrümel nun den Turm der Ruine Drakenstein öffnen. Dort liegen jahrhundertealte Geheimnisse verborgen. Doch natürlich werden diese auch bewacht. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Transparenzhinweis: Ich habe während der Spielrunde Notizen gemacht. Mit diesen Notizen habe ich ChatGPT gefüttert, was den eigentlichen Text schrieb, den ich anschließend noch leicht überarbeitete.
Der Aufstieg in den Wackelturm
Wir wagten uns erneut in den unheimlichen Wackelturm, in dem wir schon einmal das pochende Geräusch eines riesigen Herzens gehört hatten. Der Turm war zunächst still, abgesehen von diesem beständigen, schaurigen Pochen. Entschlossen, uns nicht zu lange in diesem gefährl
Transparenzhinweis: Ich habe während der Spielrunde Notizen gemacht. Mit diesen Notizen habe ich ChatGPT gefüttert, was den eigentlichen Text schrieb, den ich anschließend noch leicht überarbeitete.
Der Aufstieg in den Wackelturm
Wir wagten uns erneut in den unheimlichen Wackelturm, in dem wir schon einmal das pochende Geräusch eines riesigen Herzens gehört hatten. Der Turm war zunächst still, abgesehen von diesem beständigen, schaurigen Pochen. Entschlossen, uns nicht zu lange in diesem gefährlichen Bauwerk aufzuhalten, beeilten wir uns, über die geländerlose Rundtreppe, die sich an der Innenseite des Turms nach oben wand, voranzukommen.
Als wir weiter hinaufstiegen, erblickten wir oben eine dunkle Decke, in deren Schatten etwas riesiges Pulsierendes lag – vermutlich das Herz des Turms. Doch bevor wir uns diesem näher widmen konnten, begann der Turm wieder bedrohlich zu wanken. Staub rieselte von den Wänden, und wir hatten Schwierigkeiten, auf der glatten Treppe das Gleichgewicht zu halten.
Das Wanken wurde immer stärker, und Clement sowie Rufus verloren auf halber Strecke den Halt. Beide stürzten in die Tiefe. Rufus schlug mit solch einer Wucht auf dem Boden auf, dass er augenblicklich tot war. Clement hatte mehr Glück – er überlebte, wenngleich schwer verletzt. Der Sturz hatte uns zutiefst erschüttert, doch wir mussten weiter. Aus Angst vor einem erneuten Sturz kroch Clement die restliche Strecke hinauf, ebenso wie Cushing, der ihm auf halbem Weg wartete, um ihn zu heilen.
Der Rest der Gruppe setzte den gefährlichen Aufstieg fort und erreichte schließlich die Decke des Turms. Dort hing tatsächlich ein gigantisches, etwa drei Meter großes, pulsierendes Herz. Als wir die letzten Treppenstufen erklommen, um die Spitze des Turms zu erreichen, schien es, als wolle uns gesamte Turm uns abwerfen. Draußen tobte ein Gewitter, dessen Donner das bedrohliche Pochen des Herzens noch verstärkte.
Der Kampf gegen Strahd
Von der Treppe aus konnten wir bereits die Plattform, die die Spitze des Turms bildete, einsehen. Dort stand Strahd, melancholisch in die Ferne blickend, bevor er sich langsam zu uns umdrehte. Mit einem höhnischen Lächeln sprach er: „Soso, die tapferen Helden! Jetzt werdet ihr sterben!“
Garwyn ließ sich nicht einschüchtern und entgegnete mutig: „Eure Herrschaft des Bösen ist am Ende!“ Doch Strahd verspottete uns weiter. Er bedankte sich höhnisch dafür, dass wir ihm „seine Tatyana“ gebracht hatten.
Ireena, die sich unter Strahds Bann zu befinden schien, wollte zu ihm laufen. Doch Olwin handelte schnell und beschwor ein Trugbild von Tatyana, um Strahd zu verwirren. Strahd sprach voller Inbrunst: „Tatyana! Erkennst du mich nicht wieder?“ Doch Juliy griff ein und hielt Ireena fest, während Olwin das Trugbild zunächst nicht weiterlaufen ließ.
Garwyn zog sein Schwert und rief: „Lasst die letzte Schlacht beginnen!“
Mit einem höhnischen Lachen rief Strahd seine „Kinder“ herbei, und bald hörten wir das Klettern von Untoten, die den Turm erklommen. Olwin ließ die falsche Ireena langsam zur Brüstung der Plattform gehen, wo sie mit überzeugender Verzweiflung rief: „Bevor ich mich wieder in deine Klauen begebe, stürze ich mich lieber in den Tod!“
Strahd verzog vor Wut das Gesicht und eilte zu ihr. Olwin schleuderte ein magisches Geschoss auf ihn, doch es schien dem Vampir kaum etwas anzuhaben. Währenddessen versperrte Zaridas am Kopf der Treppe den Weg, während Ivan die Nachhut bildete. Varek versuchte, einen Pfeil auf Strahd abzufeuern, doch er verfehlte.
Plötzlich kletterten vier Zombies über die Brüstung und griffen uns an, während es klang, als würden weitere Untote folgen. Strahd sprang auf die falsche Tayana zu, doch bevor er sie erreichen konnte, sprang sie scheinbar in die Tiefe. Er verwandelte sich in eine große Fledermaus und flog hinterher, nur um den Schwindel zu bemerken.
Während Strahd weggeflogen war, musste Olwin sein nächstes magisches Geschoss auf einen herannahenden Zombie verschwenden. Garwyn kämpfte währenddessen mit einem anderen Zombie und schlug diesem den Kopf ab. Wieder begann die Plattform heftig zu wanken.
Der Feuersturm auf dem Wackelturm
Strahd kehrte zurück, voller Wut, nachdem er den Trug unserer falschen Tayana durchschaut hatte. Sein höhnisches Lachen hallte erneut über die Plattform, und vor unseren Augen verwandelte er sich zurück in seine menschliche Gestalt. Sein Blick war wirr, die Augen flammten vor Zorn, und die Luft um ihn begann zu flimmern. Gleichzeitig krochen immer mehr Zombies über die Brüstung und knurrten bedrohlich.
Als Gruppe beschlossen wir, uns zurückzuziehen, doch ein Zombie versperrte den Weg auf der Treppe. Garwyn versuchte, ihn hinabzustoßen, aber der Untote packte ihn mit erschreckender Kraft. Die Luft wurde zunehmend heißer, und plötzlich beschwor Strahd einen gewaltigen Feuerball, der in unsere Richtung flog.
Die Explosion erschütterte den Turm. Olwin hatte gerade noch Zeit, sein Zauberbuch wegzuwerfen, bevor er von den Flammen erfasst wurde und zu Asche verbrannte. Ivan, der ebenfalls in den Flammen stand, verwandelte sich für einen Moment, als sich seine Haut nach innen stülpte und ein fellbedecktes Wesen zum Vorschein kam – ehe auch er zerfiel.
Garwyn überstand die Explosion schwer angeschlagen, ebenso der Zombie, der immer noch den Weg versperrte. Strahd keuchte schwer, schien aber wieder klarer zu denken. Varek versuchte, uns den Weg freuzuschießen, verfehlte jedoch, und Garwyn sowie Juliy bissen sich an dem Zombie die Zähne aus, während weitere Untote die Plattform erreichten.
Mit betörender Stimme rief Strahd nach Sir Garwyn, doch dieser widerstand der aufkommenden Schläfrigkeit durch schiere Willenskraft. Während die Zombies uns bedrängten, kämpften wir standhaft weiter – doch immer mehr dieser Kreaturen krochen herauf.
Strahd richtete schließlich seine Aufmerksamkeit auf Varek und stürzte sich auf ihn. Seine großen Reißzähne blitzten auf, und mit einem grausamen Biss raubte er Varek einen Teil seiner Lebensenergie. Wir mussten dabei zusehen, wie Strahds Wunden sich unterdessen wieder schlossen.
Doch Garwyn schlug zurück und hackte einem Zombie den Arm ab, bevor Juliy ihm den Rest gab und der Weg endlich frei war. Währenddessen erreichten Clement und Cushing die Turmspitze.
Die Karten des Schicksals
Cushing zog drei Schicksalskarten: einen Karo-Buben, einen Pik-König und einen Joker. Der Joker verlieh ihm neue Macht, und der Pik-König beschwor einen mächtigen Krieger. Dieser „gemütliche Krieger“, wie wir ihn tauften, trug einen prächtigen Rauschebart, eine große Mütze und schleuderte einen Sack voller zerbrochener magischer Schwerter wie eine Waffe.
Während Varek und Juliy Ireena die Treppe hinunterdrängten, entflammte Cushing das heilige Symbol von Ravenloft. Ein gleißendes Sonnenlicht erfüllte den Turm und brachte Strahd sichtbar in Bedrängnis: Zischend begann seine Haut, sich abzulösen.
Clement griff mit dem leuchtenden Sonnenschwert an, verfehlte jedoch zunächst. Strahd wich aus und versuchte, nach Clement zu schnappen, doch dieser parierte geschickt. Dann grub Clement das Sonnenschwert tief in den Vampir, und Garwyn verletzte ihn zusätzlich. Das gleißende Licht von Cushings Symbol setzte Strahd weiter zu, bis der Graf schließlich strauchelte.
In seiner Verzweiflung verwandelte sich Strahd in eine Gaswolke und entkam in Richtung der Verliese. Wir zögerten nicht und nahmen die Verfolgung auf, entschlossen, ihn ein für alle Mal zu vernichten.
Die Streiter der Horde verfolgen ein Rudel Stacheleber, die eine Orkfamilie entführt haben. Sie kommen ins Brachland und erleben eine verstörende Überraschung: Die Clans der Stacheleber belagern vereint das Wegekreuz! Doch von der entführten Familie fehlt jede Spur! Mehr lesen…
Die Streiter der Horde verfolgen ein Rudel Stacheleber, die eine Orkfamilie entführt haben. Sie kommen ins Brachland und erleben eine verstörende Überraschung: Die Clans der Stacheleber belagern vereint das Wegekreuz! Doch von der entführten Familie fehlt jede Spur! Mehr lesen…
Das Uniko-Atoll ist ein Insel-hopping-Adventure für Swords&Wizardry (und andere Retroklone und OSR-Spiele) mit sehr stark reduzierten Regeln für Seereisen und Schiffskampf. Denn eigentlich sollen die einzelnen Inseln im Vordergrund stehen. Das Modul ist für episodisches Spiel gedacht, in jeder Session kann eine Insel besucht werden. Natürlich gibt es auch mehrere Siedlungen mit ganz eigenen Fraktionen„Download: Das Uniko-Atoll – 52 Seiten Modul für Swords & Wizardry“ weiterlesen
Das Uniko-Atoll ist ein Insel-hopping-Adventure für Swords&Wizardry (und andere Retroklone und OSR-Spiele) mit sehr stark reduzierten Regeln für Seereisen und Schiffskampf. Denn eigentlich sollen die einzelnen Inseln im Vordergrund stehen. Das Modul ist für episodisches Spiel gedacht, in jeder Session kann eine Insel besucht werden. Natürlich gibt es auch mehrere Siedlungen mit ganz eigenen Fraktionen„Download: Das Uniko-Atoll – 52 Seiten Modul für Swords & Wizardry“ weiterlesen
Destina Rosendorn und ihre Freunde werden viel weiter in die Vergangenheit zurückgeschleudert als geplant. Plötzlich befinden sie sich in der Zeit des dritten Drachenkriegs und von Huma, dem größten Helden unter den Drachenrittern. Und so sehr sich die Gefährten freuen, ihr Idol kennen zu lernen, so dürfen sie die Vergangenheit auf keinen Fall verändern. Sonst wird es keine Zukunft geben, in die sie zurückkehren können.
Destina Rosendorn und ihre Freunde werden viel weiter in die Vergangenheit zurückgeschleudert als geplant. Plötzlich befinden sie sich in der Zeit des dritten Drachenkriegs und von Huma, dem größten Helden unter den Drachenrittern. Und so sehr sich die Gefährten freuen, ihr Idol kennen zu lernen, so dürfen sie die Vergangenheit auf keinen Fall verändern. Sonst wird es keine Zukunft geben, in die sie zurückkehren können.
Einst schuf der Allvater Annam die Riesen und vertraute ihnen große Imperien an. Doch Annam wandte sich von seinen Kindern ab und ihre Macht schwand. Immer noch finden sich Riesen und die Reste ihrer Reiche in allen Welten. Ruhm der Riesen ermöglicht es Spieler*innen, diese Facette der D&D-Lore zu erleben.
Dieser Beitrag wurde von Rebecca Haardt geschrieben
Einst schuf der Allvater Annam die Riesen und vertraute ihnen große Imperien an. Doch Annam wandte sich von seinen Kindern ab und ihre Macht schwand. Immer noch finden sich Riesen und die Reste ihrer Reiche in allen Welten. Ruhm der Riesen ermöglicht es Spieler*innen, diese Facette der D&D-Lore zu erleben.
Farbenfroh, kulturell inklusiv und hoffnungsvoll: Die Geschichten aus der Strahlenden Zitadelle wirken in mehrerlei Hinsicht wie aus einer anderen Welt. Alle Szenarien sind inspiriert von Erzählungen abseits der europäischen Fantasy-Tradition. In diesem Jahr wurde die deutsche Übersetzung veröffentlicht. Für wen sich der Dungeons & Dragons-Abenteuerband lohnt, erfahrt ihr hier.
Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben
Farbenfroh, kulturell inklusiv und hoffnungsvoll: Die Geschichten aus der Strahlenden Zitadelle wirken in mehrerlei Hinsicht wie aus einer anderen Welt. Alle Szenarien sind inspiriert von Erzählungen abseits der europäischen Fantasy-Tradition. In diesem Jahr wurde die deutsche Übersetzung veröffentlicht. Für wen sich der Dungeons & Dragons-Abenteuerband lohnt, erfahrt ihr hier.