Hinter dem siebzehnten Türchen von Ulisses bei Facebook steht ein NSC: Jedwine Krautling, freundliche Hexe.
Im DSA-Forum gibt es hinter Tor 17 Musik, nämlich das Lied The hero that I used to be.
Beim Laser-Ork gibt es im siebzehnten Gewinnspiel ein Phex-Amulett aus Messing.
Auch Zum flinken Frettchen hat den nächsten Teil der Adventsgeschichte veröffentlicht.
Quellen: Ulisses (Facebook), DSA-Forum, Laser-Ork (Facebook), Zum flinken Frettchen (Instagram)
Schönes Wortspiel, Dan. Wenn Dan ein Fanzine macht, ist es natürlich ein Danzine – was auch sonst? Und die erste Ausgabe des Danzines existiert genau seit… HEUTE!
Ein Exemplar ist hier angekommen – und wie ihr seht, ist es ein spezielles Exemplar bei der Auflage von 150 Stück. Ich bin mal gespannt, wie gut das Teil gehen wird, ich weiß ja vom Entfesselten Ettin, dass da einiges an Arbeit dahintersteckt, ausreichend Reichweite zu generieren, wenn mensch eine solche Anzahl losschlagen will.
Schönes Wortspiel, Dan. Wenn Dan ein Fanzine macht, ist es natürlich ein Danzine – was auch sonst? Und die erste Ausgabe des Danzines existiert genau seit… HEUTE!
Ein Exemplar ist hier angekommen – und wie ihr seht, ist es ein spezielles Exemplar bei der Auflage von 150 Stück. Ich bin mal gespannt, wie gut das Teil gehen wird, ich weiß ja vom Entfesselten Ettin, dass da einiges an Arbeit dahintersteckt, ausreichend Reichweite zu generieren, wenn mensch eine solche Anzahl losschlagen will.
Uh. Ich habe ein personalisiertes Exemplar. Und an Trodox-Werbung auf der Rückseite gibt es auch nix auszusetzen – ich finde es gerade bei Zines sehr wichtig, dass es eine Vernetzung gibt. Die klassischen Tauschringe der 90er Jahre waren da schon eine feine Sache.
Aber werfen wir doch einmal einen Blick hinein.
Grusel ist ja nicht so meins, aber die 10 Geister der Kategorien harmlos, gruselig und gefährlich sind schon schön geschrieben. Dafür, dass ich bisher noch nie etwas von Dan gelesen habe, schlägt er sich ausgezeichnet (vom gelegentlichen das/dass-Hacker, die mir als Deutschlehrer immer besonders aggressiv ins Gesicht springen). Die Geister sind gut durchdacht und – da ohne Spielwerte – gut an eure Kampagne anpassbar.
Sehr fanzinig ist der Artikel dazu wie ihr als Props am am Spieltisch Papier altern lassen könnt. Das ist old-schoolig und gefällt mir sehr.
Die (herausnehmbare) Mitte des Hefts nimmt ein Mausritter-Abenteuer ein. Spätestens bei den schnuffigen Mäusen auf dem „Titel“ muss ich mal vorne nachsehen, ob KI-Illustrationen verwendet werden – und ja. Das ist der Fall. Ihr kennt meine Meinung. Ich weine da um die Illustrator*innen, denen hier Geld entgeht und deren Kunst zum Training der KI genutzt wird. (Und ja, ich habe Verständnis dafür, wenn gerade bei solch kleinen Projekten kein großes Budget für Kunst vorhanden ist und die Macher*innen froh sind, wenn sie bei aller Arbeit daran ohne rote Zahlen aus der Geschichte herauskommen.)
Um es aber nochmal klar zu sagen – meins ist das nicht.
Zurück zum Mausritter-Abenteuer. „Mäuse und magische Myzelien“ – das verspricht Pilzcontent und Pilze sind immer gut – die sind so schön „alien“ und können die komischsten Wirkungen haben, wenn an ihnen geknabbert wird. Wenn dann noch der Endgegner „Bob“ heißt, bin ich mehr als hingerissen und will das Abenteuer in Bälde leiten – mach dich bereit, Seifenkisten-Discord. EHRE SEI BOB!
Dann gibt es eine Vogelscheuche, hier „Vogelschrecke„, die einen harten inneren Kampf ausficht, die aber auch einen herausfordernden Gegner für eure Rollenspielgruppe darstellen könnte – auch diese wieder ohne Spielwerte.
Den Abschluss bildet eine eigene Art der Magie, die „Peinmalerei„. Uh, das ist fast schon zu dark für mich, denn hier wird Magie durch kindliche Zeichnungen hervorgerufen -. und wir reden hier nicht von dieser „netten“ Magie, die die Klerikerin Ursula immer wirkt, um eure Gruppe zu heilen. Ich bräuchte hier vielleicht schon vorab ein kleines Content Warning und irgendwie kommen mir spontan Werke von Gazer Press in den Sinn, die wir schon bei den Gruftschrecken besprochen haben.
Wir haben hier prall gefüllte und stabil gelayoutete 34 Seiten und einen absolut stabilen Start für ein neues Zine. Ich drücke Dan und seinem Team die Daumen, dass sie einen langen Atem haben, um noch zahlreiche Danzines auf die Menschheit loszulassen (vielleicht ja mit „echten“ Illustrationen – eventuell kann ich da gute Leute vermitteln). Auf jeden Fall ist der schmale Grat zwischen old-schooligem und gruseligen Inhalt wirklich gut gelungen. „Das kannste so machen.“
Von David Holy, Holysoft
Cover vom letzten Titel: „Der letzte Held“; Bild von audible.de
„Die letzten Helden“ ist eine sehr große deutsche Hörspielproduktion von Holysoft. David Holy hat die Geschichte selbst geschrieben und vertont. An dem Projekt wurde 13 Jahre lang gearbeitet, die erste Folge erschien im Sommer 2010, die letzte Folge im Sommer 2023. Mittlerweile gibt es zur Reihe auch eine Art „Spinoff“ mit einer alternativen Zeitlinie und es soll sogar eine Fernsehserie dazu kommen.
Inhalt
Cover vom letzten Titel: „Der letzte Held“; Bild von audible.de
„Die letzten Helden“ ist eine sehr große deutsche Hörspielproduktion von Holysoft. David Holy hat die Geschichte selbst geschrieben und vertont. An dem Projekt wurde 13 Jahre lang gearbeitet, die erste Folge erschien im Sommer 2010, die letzte Folge im Sommer 2023. Mittlerweile gibt es zur Reihe auch eine Art „Spinoff“ mit einer alternativen Zeitlinie und es soll sogar eine Fernsehserie dazu kommen.
Inhalt
Die Geschichte besteht aus zwei Haupthandlungssträngen und mehreren Nebenhandlungen, die im Verlauf der Geschichte alle zusammenführen.
Der erste Handlungsstrang folgt der Reise des jungen Magiers Sir X und seines Begleiters Amon von Falkenfels. Die beiden fliehen aus der Stadt Falkenfels, welche von unbekannten Feinden angegriffen wird. Sir X hat sich das Ziel gesetzt, das sagenumwobene Konzil der Elemente zu suchen. Bei den meisten Gelehrten erntet er dafür nur Hohn und Gelächter, es hat ihm sogar den Ausschluss aus der Magierakademie eingebracht. Doch sein Vertrauter – ein vorlauter Gargyl – und ein tief in ihm verborgenes Wissen bestärken ihn immer wieder dieser Spur zu folgen. Bei dieser Reise reift auch der junge Krieger Amon von Falkenfels heran. Er beginnt seine Reise sehr naiv, lernt aber langsam einige wichtige Lektionen. Die Reise der beiden führt sie zu wundersamen Orten und sogar in das Totenreich.
Der zweite Handlungsstrang folgt Romeo, einem jungen Mann, der als Waise in einem Kloster aufgewachsen ist. Er erfährt, dass sein Vater einer der reichsten Menschen der Welt ist und er aus Sicherheitsgründen unbekannt im Kloster herangewachsen ist. Sein Vater Sakram Silberstern nimmt Romeo zu sich und stellt ihm seiner Schwester Alessia vor. Sowohl Vater als auch Schwester haben düstere Geheimnisse, die Romeo anfangs aber kaum interessieren. Anders hingegen sieht das seine Freundin Samantha mit der er im Kloster aufgewachsen ist. Die beiden entdecken ihre Liebe zueinander in dieser aufregenden Zeit. Doch ihre Beziehung wird von einem gouvernantenhaften Butler und düsteren Geheimnissen überschattet.
Die beiden Handlungsstränge treffen aufeinander als es gilt einen dunklen Gott, der die Welt vernichten will, aufzuhalten.
Fazit
Das Hörspiel hat 24 Folgen, die sehr unterschiedlich lang sind. Folge 15 wurde sogar in 17 über eine Stunde lange einzelne Hörspiele aufgeteilt. Auch Folge 16 besteht aus vier Teilen. Das ist sehr viel Stoff und 13 Jahre ist eine sehr lange Zeit. In dieser Zeit haben sich einige kleinere Fehler eingeschlichen, die aber (so halb) elegant gegen Ende erklärt werden.
Ich fand die erste Folge etwas seltsam, die nächsten fünf Folgen hingegen gefielen mir sehr gut. Der zweite Akt (Folge 7-12) hatte auch einige Höhen, vor allem Folge 7 „Das totgeweihte Kind“ war sehr gut. Diese Folge bringt auch neue wichtige Charaktere in die Geschichte. Die Reise in diesem zweiten Akt ist sehr seltsam und nicht alle Geschehnisse fand ich nachvollziehbar.
Akt 3 beginnt mit zwei langen Folgen über die Silbersterns, deren Geschichte in den Folgen 15 und 16 dann richtig episodenhaft erzählt wird. Das Hörspiel wurde von einer Reise mit durchgehender Handlung zu einer Serie mitunter sehr seltsamer Episoden. Ich fand das teilweise dann sogar richtig langweilig und fragte mich, warum man dafür 4 Jahre hat warten müssen. Es war zwischen 2016 und 2020 ja zu einem Produktionsstopp gekommen. Warum auch immer das so war, die Episoden von Folge 15 hätten meiner Meinung nach mindestens halbiert gehört.
Mit Folge 17 kam dann ein neues Element in die Reihe (Geschichte des Blutgenerals) auf das ich persönlich verzichten hätte können. Aber gut, am Ende hat es Sinn gemacht. Dennoch fand ich das nicht so toll.
Folge 18 war irgendwie toll, aber auch irgendwie sehr seltsam und ich ging mit gemischten Gefühlen dann in Akt 4 über. Der baute sich langsam auf und endete in einem (erwarteten) großen Finale. Zu dem Zeitpunkt war nur mehr wenig überraschend. Am ehesten überrascht hat mich die Geschichte der zwei Welten ganz am Ende.
Mein größter Kritikpunkt ist aber die Dialogführung, vor allem in jenen Episoden, die keinen Erzähler haben. Dadurch mussten die Protagonisten immer wieder das Offensichtliche erklären und das geschah manchmal sehr plump. Außerdem fragte man sich manchmal, wie dumm manche Charaktere sind. Zum Beispiel erfährt eine Frau, dass sie die Tochter einer Königin ist – zwei Mal wird es ihr gesagt. Beim dritten Mal kommt dann eine überraschte und seltsame Reaktion, so als wäre die Information vollkommen neu für sie.
Bis auf einige Folgen und Storyteile, die ich nicht gebraucht hätte, und einige kleinere Fehler, ist das Werk grandios, bombastisch und gewaltig! Die Sprecher*innen haben herrliche Arbeit geleistet! Auch die Soundeffekte waren meist sehr stimmig. Was mir persönlich aber am besten gefallen hat, war die Musik im Hörspiel. Die war teilweise ruhig und leise und teilweise episch und grandios – und das immer im richtigen Moment! Dazu kam auch noch die interessante Namensgebung im Hörspiel und die Anspielungen auf Bücher Spiele und Filme.
Ich empfehle die Hörspielreihe im Holysoft Streaming Abo zu hören. Dieses Abo kostet 9,99 Euro im Monat und man hat Zugriff auf die gewaltige Bibliothek der Holy Hörspiele. Auch wenn die Website sehr veraltet, langsam, instabil und nicht barrierefrei ist, ist das Streaming Abo die günstigste Lösung. Ich habe die Reihe in zwei Monaten gehört und musste somit nur 20 Euro zahlen, denn das Abo ist jederzeit wieder kündbar. Die insgesamt 43 Episoden als Download bei Holysoft zu kaufen, wenn man sie wirklich besitzen will, kostet über 600 Euro, sogar auf Audible bräuchte man 43 Guthaben (also standardmäßig knapp 430 Euro).
Das Hörspiel ist eine Mega-Produktion und für jeden etwas, der epische Geschichten mit interessanten Charakteren mag
Wer unsere Kampagne “Das Buch des Lebens” verfolgt wird es schon mitbekommen haben, die liebe Lear hat etwas für uns gebastelt:
Ein Notizbuch im Design des Buch des Lebens. Das Design selbst stammt natürlich von Isuna und das ganze wurde auf Kunstleder gelasert und dann per Handarbeit zusammen genäht. Jeder von uns hat noch ein passenden Stift dazu bekommen, bei mir war es ein Corgi weil der einem Sheltie am nächsten kommt.
Was ebenfalls gut zu sehen ist; auf dem Buchrücken gibt es die “
Wer unsere Kampagne “Das Buch des Lebens” verfolgt wird es schon mitbekommen haben, die liebe Lear hat etwas für uns gebastelt:
Ein Notizbuch im Design des Buch des Lebens. Das Design selbst stammt natürlich von Isuna und das ganze wurde auf Kunstleder gelasert und dann per Handarbeit zusammen genäht. Jeder von uns hat noch ein passenden Stift dazu bekommen, bei mir war es ein Corgi weil der einem Sheltie am nächsten kommt.
Was ebenfalls gut zu sehen ist; auf dem Buchrücken gibt es die “Symbole” der 4 Helden: Die Sichel für Jynariel, der Hammer für Ahiga, die Faust für Xi Xiao und die Feder für Krik.
Hier gibt es noch ein paar Bilder vom Produktionsprozess.
Etwas inspirierende Tabellen gefällig? Dann schau mal in Tür 17 rein, da könnte was sein. Wir wünschen allen Settingbastlern – wie immer – viel Spaß damit!
Etwas inspirierende Tabellen gefällig? Dann schau mal in Tür 17 rein, da könnte was sein. Wir wünschen allen Settingbastlern – wie immer – viel Spaß damit!
Markus Heinen von Die DORP ist der Autor des Abenteuers Der Feenritter vom Farindelwald aus der frisch erschienenen Anthologie Entfesselte Schöpfungen. Im Blog der Seite findet einen kleinen Bericht zum Abenteuer und dessen Verbindung zum Fanabenteuer Im Garten des Magiers.
Quelle: Die DORP
Markus Heinen von Die DORP ist der Autor des Abenteuers Der Feenritter vom Farindelwald aus der frisch erschienenen Anthologie Entfesselte Schöpfungen. Im Blog der Seite findet einen kleinen Bericht zum Abenteuer und dessen Verbindung zum Fanabenteuer Im Garten des Magiers.
Paizo hat die nächsten Änderungen der FAQ veröffentlicht.
Vor langer, langer Zeit haben wir Änderungen an unserem Errata-Prozess angekündigt. Im Blogeintrag “Änderungen an der Art und Weise, wie wir Änderungen vornehmen”, kündigten wir an, dass wir zweimal pro Jahr Errata herausgeben würden, einmal im Frühjahr und einmal im Herbst. Und das hatten wir auch fest vor!
Dann kam das Remaster.
Das Arbeitspensum war rasant und ließ keine Zeit für andere Aufgaben wie die Suche nach Errata, die Prüfung
Paizo hat die nächsten Änderungen der FAQ veröffentlicht.
Vor langer, langer Zeit haben wir Änderungen an unserem Errata-Prozess angekündigt. Im Blogeintrag “Änderungen an der Art und Weise, wie wir Änderungen vornehmen”, kündigten wir an, dass wir zweimal pro Jahr Errata herausgeben würden, einmal im Frühjahr und einmal im Herbst. Und das hatten wir auch fest vor!
Dann kam das Remaster.
Das Arbeitspensum war rasant und ließ keine Zeit für andere Aufgaben wie die Suche nach Errata, die Prüfung der Änderungen und die Erstellung der öffentlichen Seiten für sie. Selbst nach den Büchern hatten wir noch mit Projekten zu tun, deren Zeitplan durcheinandergeraten war, und konnten einige Errata zur Kompatibilität mit dem Remaster erst veröffentlichen, als das erste der Kernbücher vor über einem Jahr herauskam.
Nun kehren wir zu dem geplanten Zeitplan von zwei Updates pro Jahr zurück.
Die heutigen Updates
Die neuen Errata und Klarstellungen sind jetzt auf der FAQ-Seite zu finden, gekennzeichnet mit „Fall 2024“ und der Druckausgabe des Buches, für das sie gelten. Zum Beispiel: „Player Core Errata (Fall 2024, 1st Printing)“. Dieser Satz enthält eine ziemlich umfangreiche Reihe von Aktualisierungen, um die ursprünglichen Remaster-Bücher so genau wie möglich zu machen. Künftige Aktualisierungen werden wahrscheinlich nicht mehr so umfangreich sein. Da wir früher Errata herausgegeben haben, wenn ein Buch neu aufgelegt wurde, hatten wir in der Regel den endgültigen Wortlaut zur Hand. In diesem neuen System ist es aufgrund der Herausforderungen, die das Textlayout mit sich bringt, möglich, dass einige dieser Aktualisierungen nicht genau dem endgültigen Text entsprechen, wenn wir ein Buch neu drucken. Es kann sein, dass wir sie später überarbeiten müssen, wobei wir die gleichen mechanischen Änderungen beibehalten, aber den Wortlaut etwas anpassen.
Welche Bücher decken wir also ab?
Pathfinder Player Core ist schon lange genug auf dem Markt, dass die Leute eine Menge kleinerer Fehler gefunden haben, die den Großteil dieser Aktualisierungen ausmachen. Wir haben einige Korrekturen vorgenommen, die erfahrene Spieler, die mit den alten Büchern vertraut sind, wahrscheinlich herausfinden können, für die aber neuen Spielern der Kontext fehlt, wie zum Beispiel die verirrte Erwähnung von „Fähigkeitsmodifikatoren“. Mehrere Feats wurden verbessert, um sie für die Charaktere, für die sie gedacht sind, attraktiver zu machen.
Eine der bemerkenswerten Änderungen, die ihr sehen werdet, ist eine Aktualisierung des Zaubers „Zielsicherer Angriff“. Der Zauber konnte sehr stark sein, da der Wiederholungswurf effektiv einen viel größeren Bonus gewährte, als die meisten Fähigkeiten es können. Dieser Vorteil war in der Regel auf niedrigen Stufen gut zu kontrollieren, wenn Charaktere nur über wenige Zauberplätze verfügten, aber auf höheren Stufen konnte er für Charaktere, die eine große Anzahl von Kopien des Zaubers erlangten und ihn ständig verwendeten, störend und repetitiv werden. Wir haben dem Zauber eine vorübergehende Immunität hinzugefügt, mit der Absicht, dass er immer noch sehr stark sein kann, um intensive Momente zu schaffen, aber dass es wenig Anreiz gibt, mehr als eine Handvoll Zauberplätze dafür zu verwenden.
Pathfinder GM Core hatte einige kleinere Änderungen, hauptsächlich um die Nebeneffekte des Remaster-Prozesses und die Einführung von Verstärkungsrunen, die an einigen Stellen fehlen, abzudecken.
Pathfinder Monster Core hatte eine Reihe von kleinen Änderungen. Diejenige, die die meisten Kreaturen betrifft, ist die Korrektur der Skalierung der Rituale „Dämonischer Pakt“ und „Diabolischer Pakt“.
In Pathfinder Player Core 2 gab es ein paar Änderungen, darunter die Änderung des falschen Aktionssymbols auf “Du bist der Nächste” in eine Reaktion, die Verleihung der Aura-Fähigkeit des Champions an den Champion mit Multiklassenverwendung und die Korrektur des Schadens auf “Elektrischer Draht”.
Pathfinder Secrets of Magic hat bereits Updates für die Remaster-Kompatibilität erhalten, aber wir haben noch einige weitere Updates hinzugefügt. Die wichtigste ist, dass der Magus nun auch Zauber benutzen kann, die keine Zauberangriffe erfordern. Dadurch wurde ein Teil des Erweiterte Zauberschlag-Talents obsolet, aber dieses Talent kann immer noch von Spielern genommen werden, die Bereiche beeinflussen wollen. Studierzauber wurden im vorherigen Durchgang übersehen und sind nun aktualisiert.
Zu den weiteren Änderungen in Geheimnisse der Magie gehören mehrere Korrekturen an einzelnen Regelelementen und die Wiederholung der elementarthematischen Änderungen und Erweiterungen, die in Pathfinder Zorn der Elemente detailliert beschrieben wurden, so dass sie für Leute, die dieses Buch nicht haben, leichter zu finden sind.
Außerdem haben wir unser verlorenes Album herausgebracht! Das heißt, die lange vermissten Secrets of Magic erste und zweite Auflage Errata sind jetzt auch auf der FAQ-Seite zu finden.
Für Pathfinder Howl of the Wild haben wir einige Stufen und Preise für einige der Bestienrüstungen aktualisiert, damit sie besser mit ihren Runen übereinstimmen. Wir haben auch ein paar gezielte Änderungen vorgenommen. Vorbei sind die Zeiten, in denen der Minotaurus-Schurke alle seine Teamkameraden mit „Alarmierendes Verschwinden“ erschreckte, das nun nicht mehr Verbündete betrifft, die viel Zeit mit dir verbracht haben.
Für das Pathfinder Lost Omens Tian Xia Charakterhandbuch wurden einige fehlende Informationen hinzugefügt, nämlich die Geschwindigkeitsangaben für die Sarangay- und Yaksha-Ahnen, die beide 7,5 m betragen.
Pathfinder War of Immortals hat die wenigen Änderungen, die im Dokument Alternate Mythic Rules angekündigt wurden, auf der FAQ-Seite hinzugefügt.
Wir hoffen, dass diese Änderungen euren Spielen zu einem reibungsloseren Ablauf verhelfen und ein paar Unklarheiten beseitigen! Wir werden ein Auge auf andere mögliche Errata haben, die zwischen jetzt und dem Frühjahr auftauchen.
Der nächste große Schritt beginnt: Die Vorbereitung für den Druck des Regelwerks! Dazu gehören: Korrekturlesen, Grafiken und Layout.
Die Korrektur ist nun für das Grundregelwerk und für das Spielleiter-Buch abgeschlossen. Als Nächstes kommt dann die Allianz, Magie und Ausrüstung. Für die Grafiken arbeite ich derzeit mit dem Künstler O|K zusammen, der die ersten Grafiken für die Spezies zeichnet. Das Layout mache ich auch nicht selbst, sondern das Template dafür macht eine Agentur, sodass ich spä
Der nächste große Schritt beginnt: Die Vorbereitung für den Druck des Regelwerks! Dazu gehören: Korrekturlesen, Grafiken und Layout.
Die Korrektur ist nun für das Grundregelwerk und für das Spielleiter-Buch abgeschlossen. Als Nächstes kommt dann die Allianz, Magie und Ausrüstung. Für die Grafiken arbeite ich derzeit mit dem Künstler O|K zusammen, der die ersten Grafiken für die Spezies zeichnet. Das Layout mache ich auch nicht selbst, sondern das Template dafür macht eine Agentur, sodass ich später die Texte in das Layout mit Affinity zusammenstellen kann. Hier ein paar Beispiele und Tests:
Heimatbasis
Regeltechnisch gab es nur eine Neuerung, und zwar die der Heimatbasis. Ein kleines einfaches System, um seine Heimatbasis wie zum Beispiel sein Raumschiff aufzuwerten.
Heute gibt es hinter dem Türchen nochmal etwas Historisches. Früher war alles besser? Nee, ganz sicher nicht! Aber früher waren definitiv einige Sachen deutlich besser, als ihr heute so denkt.
Und ja. die heutigen Mittelerde-Sachen von The One Ring – egal, ob erste oder zweite Edition – oder die 5E-Mittelerde-Bücher sind hammergut und sehen super aus. Ich finde dennoch, dass sich die alten Laurin- und Queen Games-Sachen zum Mittelerde-Rollenspiel (MERS oder englisch MERP) dahinter nicht zu vers
Heute gibt es hinter dem Türchen nochmal etwas Historisches. Früher war alles besser? Nee, ganz sicher nicht! Aber früher waren definitiv einige Sachen deutlich besser, als ihr heute so denkt.
Und ja. die heutigen Mittelerde-Sachen von The One Ring – egal, ob erste oder zweite Edition – oder die 5E-Mittelerde-Bücher sind hammergut und sehen super aus. Ich finde dennoch, dass sich die alten Laurin- und Queen Games-Sachen zum Mittelerde-Rollenspiel (MERS oder englisch MERP) dahinter nicht zu verstecken brauchen. Daher möchte ich euch heute mal den Schauplatz-Band Die Dagorlad und die Totensümpfe zeigen.
Schon das Cover mit der Illu von Gail P. McIntosh finde ich sehr, sehr stimmungsvoll – inklusive Hobbits, die sich vor einer Gefahr verstecken. Sehr klassisch und ich weiß direkt, dass ich mich in einer gefährlichen Zeit an einem gefährlichen Ort befinde. Aber wo, bitte sehr, ist die Dagorlad (für mich, der ich mich in Mittelerde nicht mehr so gut auskenne wie das noch in den Mitt-80ern der Fall war).
Okidoki – Zweites Zeitalter, südlich der Wildlande, nördlich von Mordor. Und eine Zeit, in der sich eine neue Bedrohung breit macht. Check. Und an diesem Kartenausschnitt könnt ihr direkt sehen, wie hier die schicken farbigen Weltkarten aussehen. Die habe ich immer heiß und innig geliebt.
So sieht eine Seite aus. Kein Schnickschnack, aber ich finde irgendwie edel. Und der Band ist mit nur 64 Seiten prall voll mit Rollenspiel-Content. Ähnlich wie auch bei DSA in der Mitte der 80er Jahre gibt es hier alle möglichen Infos mit Timeline, Flora, Fauna, Völkern, aktueller Politik, damit ich mich orientieren und meine Spieler*innen ins Bild setzen kann. Dazu werden dann noch 4 Orte unter der Herrschaft Gondors als halbwegs sichere „Häfen“ genauer geschildert und im Anschluss folgen 2 kurz angerissene Abenteuer: Das Räubernest von Tol Malbor sowie Die Hexe von Thuringwathost.
Und mit knapp meine ich echt knapp. Die haben je grob 10 Seiten und ich finde hier die Schrift angenehm groß, aber enthalten wirklich viel Abenteuer auf kleinem Raum. Ich fand die damals wirklich nicht so leicht zu leiten und habe da sicher das eine oder andere Mal ziemlichen Unsinn produziert, aber mit etwas Erfahrung und Mittelerde-Spirit lassen sich mit diesen kleinen Abenteuern der Schauplatz-Bände gut längere Kampagnen spielen.
Ach, die Karten. Ich mag nicht nur die großen bunten Übersichtskarten, sondern auch die kleinen Dungeon- und Häuser-Karten. Die sind irgendwie so schön unaufgeregt und werfen mich sofort um 40 Jahre zurück in eine Zeit, in der ich Rollenspielsachen auf einem riesigen Fell vor einem Holzofen liegend gelesen habe. Sorry, wenn der alte Mann wieder Geschichten aus dem Krieg erzählt, aber ich habe wirklich immer wieder Spaß, wenn ich alte MERS-Sachen in die FInger kriege – und, to be honest, ich mag fast sogar die Laurin-Aufmachung einen Hauch lieber als die Queen-Edition, die ich euch hier zeige.
Im sechszehnten Tor von Ulisses bei Facebook gibt es eine Waffe: Gralkir, der Kriegshammer. Beim allgemeinen Kalender gibt es darüber hinaus digitale Angebote zu DSA – PDFs und VTT-Module.
Im DSA-Forum gibt es hinter Türchen 16 eine kurze Weihnachts-Holberker-Geschichte.
Beim Laser-Ork gibt es im sechszehnten Gewinnspiel ein Levthan-Gewinn.
Auch Zum flinken Frettchen hat den nächsten Teil der Adventsgeschichte veröffentlicht.
Quellen: Ulisses (Facebook: Kriegshammer, digitale Angebote), DSA-Foru
Im sechszehnten Tor von Ulisses bei Facebook gibt es eine Waffe: Gralkir, der Kriegshammer. Beim allgemeinen Kalender gibt es darüber hinaus digitale Angebote zu DSA – PDFs und VTT-Module.
Unsere 4 unfreiwilligen Helden sind auf der Verfolgung der Vampir***** in Bruchhügel angekommen und suchen nun eine Möglichkeit schneller voran zu kommen.
Doch erstmal sucht Ahiga eine Verbindung zur Natur, Xi Xiao etwas wo er helfen kann, Krik mehr Wissen und Jynariel ihre eigenen Grenzen.
Unsere 4 unfreiwilligen Helden sind auf der Verfolgung der Vampir***** in Bruchhügel angekommen und suchen nun eine Möglichkeit schneller voran zu kommen.
Doch erstmal sucht Ahiga eine Verbindung zur Natur, Xi Xiao etwas wo er helfen kann, Krik mehr Wissen und Jynariel ihre eigenen Grenzen.
In letzter Zeit taucht in meinen Social Media Timelines immer wieder die Blaze Evercade Spielekonsole auf. Anfänglich hat mich das Ding absolut kaltgelassen. Seit ich dann aber in dem ein oder anderen Podcast, u.a. Die Spielosphen, mehr dazu erfahren habe, steht das Ding auf dem Wunschzettel. Auch dem rüberschieben auf meinen Wuschzettel war klar, darüber … Weiterlesen „[WHpod] 027: Trenne nie ST, denn es tut ihm weh“
In letzter Zeit taucht in meinen Social Media Timelines immer wieder die Blaze Evercade Spielekonsole auf. Anfänglich hat mich das Ding absolut kaltgelassen. Seit ich dann aber in dem ein oder anderen Podcast, u.a. Die Spielosphen, mehr dazu erfahren habe, steht das Ding auf dem Wunschzettel. Auch dem rüberschieben auf meinen Wuschzettel war klar, darüber … Weiterlesen „[WHpod] 027: Trenne nie ST, denn es tut ihm weh“
Bei Die DORP gibt es eine Spielhilfe mit Titel Feenspuren zum Download, die das offizielle Abenteuer Der Feenritter vom Farindelwald aus der neuen Anthologie Entfesselte Schöpfungen mit dem inoffiziellen Abenteuer Im Garten des Magiers verbindet, das ebenfalls dort heruntergeladen werden kann.
Quelle: Die DORP
Bei Die DORP gibt es eine Spielhilfe mit Titel Feenspuren zum Download, die das offizielle Abenteuer Der Feenritter vom Farindelwald aus der neuen Anthologie Entfesselte Schöpfungen mit dem inoffiziellen Abenteuer Im Garten des Magiers verbindet, das ebenfalls dort heruntergeladen werden kann.
Hinter Tür Nummer 16 wartet heute eine Spielhilfe für Starslayers auf Euch. Wir wünschen allen intergalaktischen Revolverhelden – wie immer – viel Spaß damit!
Hinter Tür Nummer 16 wartet heute eine Spielhilfe für Starslayers auf Euch. Wir wünschen allen intergalaktischen Revolverhelden – wie immer – viel Spaß damit!
Der berüchtigte Lich Vecna webt ein Ritual, um das Gute zu beseitigen, die Götter zu vernichten und alle Welten zu unterdrücken. Um Vecna zu stoppen, verbünden sich die Helden mit drei der berühmtesten Erzmagier des Multiversums, reisen an weit entfernte Orte und stellen den legendären Stab der sieben Teile wieder her. Die Helden beginnen in den Vergessenen Reichen und reisen nach Planescape, Spelljammer, Eberron, Ravenloft, Dragonlance und Greyhawk – in einem Wettlauf, um die Existenz vor der V
Der berüchtigte Lich Vecna webt ein Ritual, um das Gute zu beseitigen, die Götter zu vernichten und alle Welten zu unterdrücken. Um Vecna zu stoppen, verbünden sich die Helden mit drei der berühmtesten Erzmagier des Multiversums, reisen an weit entfernte Orte und stellen den legendären Stab der sieben Teile wieder her. Die Helden beginnen in den Vergessenen Reichen und reisen nach Planescape, Spelljammer, Eberron, Ravenloft, Dragonlance und Greyhawk – in einem Wettlauf, um die Existenz vor der Vernichtung zu retten. Die Helden begegnen dem Erz-Lich Vecna in all seiner erschreckenden Pracht. Das epische Abenteuer richtet sich an hochstufige Charaktere der
Im aktuellen Abschnitt des Abenteuers in Norisburg geht es ins Finale im Kampf mit dem Uridabash. Danach stellt sich die Frage, wie es nun weitergeht.
Quelle: Norisburg
Vorbemerkung: Die neue Zwergenkampagne Brandans Pakt wird von Ulisses offenbar direkt von Beginn an größer gedacht als vorherige Mehrteiler, indem … Mehr
Vorbemerkung: Die neue Zwergenkampagne Brandans Pakt wird von Ulisses offenbar direkt von Beginn an größer gedacht als vorherige Mehrteiler, indem … Mehr
Drei Personen auf der Flucht – geeint durch ihren Wunsch nach Veränderung. Ein Krieger, der gegen die Krankheit in seinem Körper kämpfen muss. Ein Androide mit Seele, der nach seiner Existenzberechtigung fragt. Eine Frau, in dem Körper eines Mädchens, die nach ihrer Rolle im Leben sucht. Eine Prophezeihung, die ihr Leben von Grund auf verändern… Weiterlesen »No Return: Das Relikt (Teil 1)
Drei Personen auf der Flucht – geeint durch ihren Wunsch nach Veränderung. Ein Krieger, der gegen die Krankheit in seinem Körper kämpfen muss. Ein Androide mit Seele, der nach seiner Existenzberechtigung fragt. Eine Frau, in dem Körper eines Mädchens, die nach ihrer Rolle im Leben sucht. Eine Prophezeihung, die ihr Leben von Grund auf verändern… Weiterlesen »No Return: Das Relikt (Teil 1)
Aus dem fünfzehnten Törchen von Ulisses bei Facebook fliegt etwas Geschupptes hervor: Zolgarra, die Funkeldrachin.
Im DSA-Forum gibt es hinter Tor 15 Teil zwei der Geschichte Schiffbruch.
Beim Laser-Ork gibt es im fünfzehnten Gewinnspiel ein Tsa-Amuektt aus Zirbenholz zu gewinnen.
Auch Zum flinken Frettchen hat den nächsten Teil der Adventsgeschichte veröffentlicht.
Zum dritten Advent gibt es vom DSA-Sammlerarchiv das Originalbild des Riesen Adawadt,
Quellen: Ulisses (Facebook), DSA-Forum, Laser
Im Kanal von Das schwarze Auge ! Family Larp gibt es neben einigen Kurzvideos auch wieder einen neuen längeren Beitrag: Viktor’s Fluch Teil 2
Bei Der Koali geht es jahreszeitlich passend um #43 Weihnachten in Aventurien.
Frosty Pen and Paper Online hat das nächste Aventurisches Quartett #33 – Aventurischer Bote 226.
SteamTinkerer machgt mit beim Das Schwarze Auge Weihnachtswichteln 2024 – Und was ich erhalten habe. Außerdem wurde ausgepackt: Feuer und Erz Edition von Saltatio Mortis sowie Turm
Zurück in Crannoch erfahren die Kampfkrümel von einer Raubserie. Mehrere Einwohner der Stadt hoffen, dass die Gruppe ihnen helfen können. Die Gefährten beginnen mit ihren Ermittlungen und stoßen schon bald auf bekannte Spuren. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Zurück in Crannoch erfahren die Kampfkrümel von einer Raubserie. Mehrere Einwohner der Stadt hoffen, dass die Gruppe ihnen helfen können. Die Gefährten beginnen mit ihren Ermittlungen und stoßen schon bald auf bekannte Spuren. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Pünktlich zur Auslieferung der Slayers-Bücher habe ich mir Dammi geschnappt und ihn gebeten ein paar Fragen zu beantworten…
… zu Slayers, zu Pro Indie, zum Leben und dem ganzen Rest. Nach dem Motto „Nitt labern – agieren!“ gehen wir schmucklos direkt mittenrein!
Slayers? Was ist das überhaupt?Slayers hat eine sehr einfache Prämisse: Es geht in erster Linie darum, Monster zu jagen. Die vier Charakterklassen sind genau darauf spezialisiert, jede auf ihre eigene Weise. Das System ist deswegen so
Pünktlich zur Auslieferung der Slayers-Bücher habe ich mir Dammi geschnappt und ihn gebeten ein paar Fragen zu beantworten…
… zu Slayers, zu Pro Indie, zum Leben und dem ganzen Rest. Nach dem Motto „Nitt labern – agieren!“ gehen wir schmucklos direkt mittenrein!
Slayers? Was ist das überhaupt? Slayers hat eine sehr einfache Prämisse: Es geht in erster Linie darum, Monster zu jagen. Die vier Charakterklassen sind genau darauf spezialisiert, jede auf ihre eigene Weise. Das System ist deswegen so interessant, weil es mit der Würfelmechanik spielt: Die Grundregeln sind zwar gleich, aber jeder Klasse verwendet sie anders. Diese Asymmetrie macht eine Menge Spaß, nicht zuletzt, weil die Klassen gut aufeinander abgestimmt sind. Mir gefällt insbesondere der Taktiker, weil er seinem Namen wirklich gerecht wird. Das Ganze spielt in einer endlosen Stadt, mit vielen verschiedenen Stadtteilen, die alle ihr eigenes Flair mitbringen. Gut, das Setting ist letztlich nur ein Hilfsmittel, um die Schauplätze abwechslungsreich, kurzweilig und leicht erweiterbar zu halten – aber genau das funktioniert sehr gut im Zusammenspiel mit dem relativ engen Fokus von Slayers. Adrenalingeladenes Monsterklatschen: einfach, schnell, taktisch – hoher Spaßfaktor. Was will man mehr?
Erzähl doch mal bitte was hinter so einem Crowdfunding steckt. Was musst du da alles machen und beachten? Slayers ist das zehnte Crowdfunding, das ich gemacht habe, inzwischen steckt da schon etwas Routine drin. Seit Slayers habe ich bei Kickstarter ein neues Badge im Profil: „Unterstützer-Favorit“. Kannte ich vorher nicht, hat mich aber gefreut. Ich muss also irgendwas richtig machen. Aber zum Thema: Das steckt schon einiges an Arbeit drin. Im Vorfeld steht die Kalkulation, bei der man immer etwas in die Glaskugel schauen muss, weil zwischen Kalkulation und tatsächlichen Angeboten Monate vergehen können. Auch wenn die Rollenspiel-Landschaft durch Crowdfundings förmlich explodiert ist, sind die Sachen die wir machen, finanziell immer kleine Zitterpartien. Man muss das ganze so kalkulieren, dass man auch mit relativ wenigen Unterstützenden zum Ziel kommt und am Ende zumindest die Kosten gedeckt sind. „1000 Frisuren für deinen D&D-Charakter“ bringt dir in den USA ohne große Mühe viel Geld ein. Hierzulande geht das nicht, weil die Szene viel kleiner ist und ganz andere Interessen hat. Dann die Kampagne selber – es müssen Texte und Bilder her, um das Spiel vorzustellen und zu präsentieren. Da geht einiges an Zeit drauf. Ich gehöre zu den Leuten, die sich die Crowdfunding-Videos eher nicht anschauen, insofern versuche ich mich eher darum zu drücken, welche zu machen – das steigert den Zeitaufwand nochmal immens. In vergangenen Crowdfundings sind aber trotzdem einige Videos entstanden. (Ich frage mich gerade, warum wir für Slayers keins gemacht haben – da hatten wir eigentlich die richtigen Leute dabei und alle Voraussetzungen dafür.) Tja, und wenn es dann ans Ausliefern geht, stehe ich einige Tage am Esstisch und mache zweihundert Bücher versandfertig. Diesmal sogar mit begeisterter Hilfe meiner Tochter. In unserer Postfiliale darf ich inzwischen den Hintereingang benutzen.
Hossa! Bist du zufrieden wie es bei Slayers ablief? Ich glaube, Slayers war bisher das erfolgreichste Crowdfunding von Pro Indie. Völlig unerwartet, übrigens, ich hätte nicht gedacht das das Spiel solchen Anklang findet. Dadurch wurde es dann während des Crowdfundings etwas chaotisch, weil wir keine Stretchgoals geplant hatten und diese dann nachgelegt haben. Sprich, ich habe dann spontan neue Pledgelevels dazu gepackt und dann mussten die Unterstützenden auch erstmal mitbekommen das sie bei Interesse wechseln müssen … und dann gabs genau an der Stelle technische Probleme im Kickstarter (die sich dankenswerterweise von selbst gelöst haben). Da hätte ich mit mehr Planung vieles anders gemacht, aber wenn der Crowdfunding-Zug erstmal fährt, ist das eine ziemliche Einbahnstraße.
Pro-Indie liefert traditionell sehr schnell nach Ende. Wie funktioniert das? Das hat zwei Gründe. Zum einen bin ich beruflich Projektmanager – zwar in einem anderen Bereich, aber Projekte sind Projekte, und ich mache das halt nicht erst seit gestern. Und zum anderen ist ProIndie eine reine Freizeitveranstaltung. Keiner der Beteiligten ist finanziell auf Pro Indie angewiesen, und wir wollen uns – trotz des ganzen Idealismus – auch nicht in den Ruin treiben. Wir gehen daher mit jedem Projekt in Vorleistung und kalkulieren konservativ und ohne Gewinnabsicht. (Damit man das Einordnen kann: An Slayers werden wir – trotz des großen Erfolges – am Ende etwa 80€ Gewinn machen. Aktuell sind wir noch nicht sicher, ob wir das wirklich alles auf einmal auf den Kopf hauen sollen.) Das jeweilige Spiel steht daher immer im Vordergrund und das allem übergeordnete Ziel ist, die beste Version davon zu produzieren, die unter den gegebenen Umständen möglich ist. Unsere Crowdfundings starten erst, wenn ich hundertprozentig sicher bin, das ich die auch ausliefern kann. Etwas Risiko ist immer dabei, aber das reduziert sich auf externe Faktoren, die wir nicht beeinflussen können. Die kreative und inhaltliche Arbeit ist getan, wenn es mit der Finanzierung losgeht – alles was dann noch folgt, sind Organisation und Management. Projekte, die erst nach dem Funding mit der Entwicklung anfangen und dann jahrelang vor sich hindümpeln, bis der Creator merkt das die Kohle alle ist gibt’s genug – da will ich nicht dazu gehören.
Zurück zu Slayers. Wird es da weitere Produkte geben oder ist das ein Stand-alone-Ding? Wir haben drei Erweiterungen geplant, die jetzt im Crowdfunding völlig spontan noch als Stretchgoals mitfinanziert wurden: Dust (ein erweitertes Western-Setting), der Slayers Almanach (mit zehn weiteren Stadtteilen) und das Creators Kit (eigentlich ein Spielleitungs-Handbuch, vom Umfang her). Das ist so ziemlich alles, was es an offiziellem Material gibt. Die Hefte kommen in den nächsten Monaten raus.
Wird das System weiter (vielleicht online) unterstützt werden oder ist das mit dem Regelwerk gegessen? Mit dem Creators Kit ist das System offen für Beiträge aus der Community. Das Creators Kit und die damit einhergehende Third-Party-Lizenz wird der Community frei zur Verfügung stehen. Ich bin sehr gespannt, ob und was da an Material zusammenkommt. Der Plan ist jedenfalls, solches Material auf der Pro Indie-Webseite zu sammeln, so dass jeder daran teilhaben kann.
In letzter Zeit kamen ja mit Everyone is John und dem Elektrum Archiv undergroundigere Sachen etwas überraschend auf den Markt und ich bin alt und geistig unbeweglich – ist für 2025 schon etwas geplant, auf das ich mich einstellen könnte? Gibt’s bei Pro Indie etwas, was nicht „undergroundig“ ist? Klär mich auf! Ausgabe 2 vom Elektrum Archiv folgt auf jeden Fall im nächsten Jahr, darin sind auch zwei größere Abenteuer enthalten. Neon City Overdrive ist geplant (die Übersetzung ist auch schon so gut wie fertig, das Layout steht demnächst an). Klar, die oben erwähnten Slayers Erweiterungen, ein Abenteuer für Against the Darkmaster, und einen dicken Setting-Band für alle Punisher- und Iron Age-Comic Fans: Extreme Earth von Jon Gibbons und Joe Bardales. Ich arbeite aktuell an Dungeon Blitz, einem Solo-Dungeon-Crawler. Gleichzeitig bin ich dabei, unsere Flyer-Spiele-Reihe auszubauen. Ich habe auch noch einige Eigenentwicklungen in der Schublade, die ich immer irgendwie hintenanstelle (nach Heist hatte ich z.B. noch eine True Crime-Variante geplant, und in Sachen Equinox sind wir auch schon seit einigen Monaten wieder unterwegs). Im Team gibt’s jedenfalls auch die eine oder andere Idee, die wir gemeinsam verfolgen. Schaun wir mal.
Ich finde eigentlich euer ganzes Portfolio irgendwie interessant – gibt es ein System, was so richtig durch die Decke gehst oder auch eins was etwas… äh… underperformed? Fiasko ist mit Sicherheit das erfolgreichste Spiel aus unserem Katalog, sowohl die Buch- als auch die Kartenvariante. Dicht gefolgt von Itras By, das 2019 ja noch den Deutschen Rollenspielpreis abgestaubt hat. Die beiden sind wirklich beliebt vor allem bei unseren Kundinnen – was mich wirklich freut, zumal das Hobby ja lange Zeit eher männlich dominiert war. Der Underperformer schlechthin ist Conspire. Ich bin nicht mal sicher warum, vielleicht weil „Verschwörungstheorien“ bei vielen ein Reizwort ist und ich beim Coverdesign vielleicht etwas zu dick aufgetragen hab, was das angeht? Dabei ist das Spielkonzept (eine Art Werwölfe-vom- Düsterwald-als Rollenspiel) ziemlich abgefahren und macht wirklich Laune. Aber hey, vielleicht am Ende doch zu speziell? Dazwischen ist eine ganze Menge Zeug, das sich beständig verkauft – den Pro Indie-Katalog zeichnet aus, dass für jeden etwas dabei ist. Das merkt man dann an den Verkäufen oder auf der Spiel in Essen: Da geht immer von allem etwas weg, ohne größere Ausreißer.
Wenn du dir ein großes System ans Revers heften könntest – welches würdest du dir sofort krallen und, warum ist es D&D? Hah, wir spielen tatsächlich grade D&D. Ich musste erst 50 werden, damit das mal auf den Tisch kommt. Ich hatte bisher mit allen Versionen so meine Probleme, und jegliche Versuche, damit etwas zu spielen sind irgendwie gescheitert. Mit der 2024er Version hat es aber an gleich mehreren Stellen geklickt. Ans Revers geheftet hatte ich mir einst Earthdawn, damit habe ich Jahrzehnte verbracht, sowohl privat als auch offiziell als Lead- und Line-Developer. Das war spannend und lehrreich, aber ich habe keine Ahnung, ob ich wirklich nochmal ein so großes Spiel offiziell betreuen wollen würde. Was ich privat absolut großartig finde, ist die PbtA-Umsetzung von Kult – bei Divinity Lost stimmt so ziemlich alles: vom Systemdesign über die Adaption des Settings bis hin zum Layout und der Produktionsqualität. Ich habe selten so viel Spaß mit einem System gehabt wie mit dem, was mich insbesondere bei einem so schwierigen Genre und Setting … doch sehr überrascht hat. Wir spielen das seit Erscheinen, mit wachsender Begeisterung.
Was möchtest du der Seifenkisten-Posse in dieser besinnlichen Zeit mit auf den Weg geben?
Die Kriegerpoeten bringen den nächsten Teil ihres Spielberichte zur Blutigen-See-Kampagne. Es geht weiter auf Maraskan und um die Endurium-Mine.
Quelle: Kriegerpoeten
Hallo zusammen. Ich wollte an dieser Stelle einfach mal kurz die Gelegenheit nutzen und auf ein Projekt hinweisen, welches diesmal nicht auf der DORP erschienen ist, aber trotzdem irgendwo etwas damit zu tun hat. Denn seit kurzem ist die neue DSA-Märchen-Anthologie „Entfesselte Schöpfungen“ bei Ulisses Spiele erschienen und diese enthält, unter anderem, auch eine Abenteuer […]
Der Beitrag Ein offizielles DSA-Abenteuer erschien zuerst auf Die DORP.
Hallo zusammen. Ich wollte an dieser Stelle einfach mal kurz die Gelegenheit nutzen und auf ein Projekt hinweisen, welches diesmal nicht auf der DORP erschienen ist, aber trotzdem irgendwo etwas damit zu tun hat. Denn seit kurzem ist die neue DSA-Märchen-Anthologie „Entfesselte Schöpfungen“ bei Ulisses Spiele erschienen und diese enthält, unter anderem, auch eine Abenteuer […]
Der DSA3-Let’sPlay-Podcast
Kaum geht der Tross los in Richtung Olat und dem dahinterliegendem Nebelmoor, schon stehen die Schwaflis vor dem ersten vermeintlichen Hinterhalt von Beutelschneidern oder anderem Gesindel. Ein umgekippter Baum versperrt den Weg und auch der junge Schreiberling verhält sich verdächtig. Was hat es damit auf sich?
Es wird sich zeigen…
Ein Let’s Play-Podcast für Das Schwarze Auge, das deutsche Fantasy-Rollenspiel. Wir spielen DSA in der 3. Edition und haben uns v
Kaum geht der Tross los in Richtung Olat und dem dahinterliegendem Nebelmoor, schon stehen die Schwaflis vor dem ersten vermeintlichen Hinterhalt von Beutelschneidern oder anderem Gesindel. Ein umgekippter Baum versperrt den Weg und auch der junge Schreiberling verhält sich verdächtig. Was hat es damit auf sich?
Es wird sich zeigen…
Ein Let’s Play-Podcast für Das Schwarze Auge, das deutsche Fantasy-Rollenspiel. Wir spielen DSA in der 3. Edition und haben uns vorgenommen, alle Abenteuer in Reihenfolge ihrer Veröffentlichung zu spielen. Old School, gemütlich, spannend.
Jetzt mal Butter bei die Fische @walhalla_festival_der_helden ihr wart ein würdiger Abschluss dieses grandiosen Jahres.
Ihr habt getanzt, ihr habt gesungen, ihr habt gestrudelt, ein allerletztes Mal alles gegeben. Es war wunderschön. Danke euch
Einen großen Dank auch an @maline.violine für die wunderbare Vertretung von @flo_versengold und an @halbgottschmiede für das grandiose Feature bei Rudelstrudel
Wir freuen uns schon auf die Nacht der Balladen mit euch allen.
Fotos: @ichbinkreativ.los
Jetzt mal Butter bei die Fische @walhalla_festival_der_helden ihr wart ein würdiger Abschluss dieses grandiosen Jahres.
Ihr habt getanzt, ihr habt gesungen, ihr habt gestrudelt, ein allerletztes Mal alles gegeben. Es war wunderschön. Danke euch
Einen großen Dank auch an @maline.violine für die wunderbare Vertretung von @flo_versengold und an @halbgottschmiede für das grandiose Feature bei Rudelstrudel
Wir freuen uns schon auf die Nacht der Balladen mit euch allen.
…erwartet Euch hinter Tür 15. In diesem Abenteuer für Witchslayers geht es um drei uralte Bedrohungen, um die die Charaktere sich kümmern müssen. Wir wünschen allen Wagemutigen – wie immer – viel Spaß dabei!
…erwartet Euch hinter Tür 15. In diesem Abenteuer für Witchslayers geht es um drei uralte Bedrohungen, um die die Charaktere sich kümmern müssen. Wir wünschen allen Wagemutigen – wie immer – viel Spaß dabei!
Seit 1950 hatten wir in meiner Heimatstadt achtmal weiße Weihnachten, was im krassen Gegensatz zu den meisten Weihnachtsfilmen steht, die ich kenne. Dort sind die herrschaftlichen Häuser stets großzügig verschneit. Kein Wunder also, dass in meiner Auflistung von Zutaten für Weihnachtsabenteuer Schnee und Eis an erster Stelle steht. Jedes Jahr überlege ich, was eigentlich ein gutes Weihnachtsabenteuer ausmacht und die winterliche Atmosphäre dürfte für mich vermutlich das wichtigste sein. Aber es
Seit 1950 hatten wir in meiner Heimatstadt achtmal weiße Weihnachten, was im krassen Gegensatz zu den meisten Weihnachtsfilmen steht, die ich kenne. Dort sind die herrschaftlichen Häuser stets großzügig verschneit. Kein Wunder also, dass in meiner Auflistung von Zutaten für Weihnachtsabenteuer Schnee und Eis an erster Stelle steht. Jedes Jahr überlege ich, was eigentlich ein gutes Weihnachtsabenteuer ausmacht und die winterliche Atmosphäre dürfte für mich vermutlich das wichtigste sein. Aber es gibt noch weitere Dinge, die ein gutes Weihnachtsabenteuer braucht.
Atmosphärisches
Ohne Schnee und Eis kann ich mir ein Weihnachtsabenteuer kaum vorstellen. Ob es dabei nun das verschneite Arkham, das frostige Lankhmar oder der eisige Norden ist, ist dabei egal. Wichtig ist, dass die Kälte zum Abenteuer dazugehört. So gelingt es beispielsweise in Der Zorn des Bären von Ina Kramer (hier besprochen im Podcast) eine ganz beschauliche Winterstimmung zu vermitteln: Eiskrusten auf dem Waschbecken, heiße Steine für die kalten Betten und eine märchenhafte Geschichte, die auch nach Drei Haselnüsse für Aschenbrödel über den Röhrenfernsehbildschirm flimmern könnte. Das märchenhafte spielt dabei eine entscheidende Rolle und ist die warme Wolldecke, die einen an den frostigen Wintertagen wärmt.
Ein atmosphärisches Weihnachtsabenteuer muss dabei nicht mal weihnachtliche Themen haben. Gespeist vom Fernsehprogramm meiner Jugend passen Abenteuerfilme genauso gut zu Weihnachten wie Schöne Bescherung oder Die Geister, die ich rief. Jedes Jahr liefen alte Filme mit Doug McClure wie Caprona, Tauchfahrt des Schreckens oder Der sechste Kontinent. Diese Abenteuerfilme in dampfenden Dschungeln mit Dinosaurieren und schrecklichen Monstern wecken in mir ebenfalls gemütliche Weihnachtsgefühle. Weihnachtliche Themen sind allerdings auch herzlich Willkommen. Verlies Navidad (gibt es Dank Kaid seit 2018) hat eine ganze Reihe an Weihnachtsabenteuern mit Tannenbäumen, Weihnachtskugeln, Schnee, Weihnachtsmännern und -mäusen.
Ein letzter Tipp zur Atmosphäre: Im Fernseher kann das Kaminfeuer in Endlosschleife knistern, vielleicht läuft im Hintergrund leise unaufdringliche Weihnachtsmusik (falls es sowas überhaupt gibt). Passende Food-Handouts sind natürlich weihnachtliche Snacks und Getränke. Ein Kakao, Tee oder Punsch bieten sich an, dazu Plätzchen oder Baumkuchen. Weitere Tipps zum Thema Essen gibt es aber auch gleich im Mechanischen Bereich …
Mechanisches
Jenseits der Atmosphäre kann man natürlich auch mechanisch die Weihnachtstimmung am Spieltisch verbreiten. Dazu gibt es viele Möglichkeiten, aber eine der bekanntesten hat mit Keksen zu tun:
Wenn dein Rollenspielsystem Glückspunkte, Schicksalspunkte oder ähnliche Mechaniken besitzt, dann ist die bekannteste Idee natürlich, sie während der Weihnachtsrunde durch Kekse, Plätzchen oder ähnliche Weihnachtsleckereien zu ersetzen. Das funktioniert gut, führt allerdings zu einem übermäßigen Verbrauch an Schicksalspunkten oder zu einem unabsichtlichen Verbrauch, wenn man gedankenverloren einen Dominostein verschwinden lässt. Man könnte hingegen auch andersherum an die Sache herangehen: Wer zur Weihnachtsrunde selbstgebackene Kekse mitbringt, erhält soviele Kekspunkte, wie Spielende am Tisch sitzen. Diese Kekspunkte können immer nur für andere Leute in der Gruppe eingesetzt werden und geben diesen einen kleinen Bonus oder lassen einen Wurf wiederholen.
Eine kleine Idee: Die Spielleitung bereitet vor dem Spielabend für die Gruppe kleine verpackte Geschenke vor z.B. ein zusätzlicher W6 für den Schaden, ein Schicksalswürfel oder ein Heiltrank. Jedes Paket bekommt eine Zahl zwischen 1 und 20 (oder passende Zahlen zum System) und dann beginnt das Spiel. Wenn eine passende Zahl gewürfelt wird, bekommt man das Paket und das Geschenk darf eingesetzt werden.
Eine weitere Mechanik wäre es, Bonuspunkte zu verteilen, wenn man im Laufe des Spiels ein weihnachtliches Zitat sinnvoll ins Spiel einbauen kann. Jeder kann auf folgender Tabelle würfeln (oder ein Los aus einer Urne ziehen) und sich so sein Zitat sichern. Wer erfolgreich ein Zitat eingebaut hat, darf ein Neues ziehen.
01 Von draußen, vom Walde komm ich her …
02 So ist es recht; so geh mit Gott, mein treuer Knecht!
03 Schlaf in himmlischer Ruh …
04 Tönet durch die Lüfte froher Schall.
05 Du grünst nicht nur zur Sommerzeit …
06 Gibt Mut und Kraft zu jeder Zeit …
07 Was ist heut‘ für ein Tag, mein Junge?
08 Weihnachten feiert man nicht mit Leuten die man mag, sondern mit der Familie.
09 Ich jag es in die Kammer, und erschlag es mit dem Hammer!
10 Kinder seht, ein Reh!
11 Wo ist das Rezept geblieben, von den Plätzchen, die wir lieben?
12 Habt ihr´s mit ´nem Tacker versucht?
13 Schmeiß sie raus! Wenn du jemanden retten willst, dann rette dich selbst.
14 Alles, was ich über Festbeleuchtung weiß, habe ich von dir gelernt.
15 „Saurer Regen… Drogensucht… Internationaler Terrorismus… Autobahnmörder… jetzt ist es mehr denn je Zeit sich der wahren Bedeutung von Weihnachten bewusst zu werden.
16 Alle Jahre wieder …
17 Morgen, Kinder, wirds was geben!
18 Und als er seine Mutter sah… Niagarafälle!
19 Da liegt es, das Kindlein, auf Heu und auf Stroh …
20 Yippie Yah Yei Schweinebacke!
Einen Bonuspunkt gibt es vielleicht auch für Leute, die den Ursprung des Zitats kennen, allerdings sollte es auch nicht zu sehr vom Spielabend ablenken. Schließlich hat man eine Weihnachtsrunde nur einmal im Jahr.
Feenspuren ist kein eigenständiges Abenteuer, sondern eine kleine Spielhilfe.Dieser Einseiter hilft dir als Spielleiter dabei, die beiden Abenteuer „Im Garten des Magiers“ (hier bei uns auf der DORP als kostenloser Download) und das offizielle DSA Abenteuer „Der Feenritter vom Farindelwald“ aus der Märchenanthologie „Entfesselte Schöpfungen“ (erhältlich von Ulisses Spiele) besser miteinander zu verbinden. Feenspuren – […]
Der Beitrag DSA: Feenspuren erschien zuerst auf Die DORP.
Feenspuren ist kein eigenständiges Abenteuer, sondern eine kleine Spielhilfe.Dieser Einseiter hilft dir als Spielleiter dabei, die beiden Abenteuer „Im Garten des Magiers“ (hier bei uns auf der DORP als kostenloser Download) und das offizielle DSA Abenteuer „Der Feenritter vom Farindelwald“ aus der Märchenanthologie „Entfesselte Schöpfungen“ (erhältlich von Ulisses Spiele) besser miteinander zu verbinden. Feenspuren – […]
Wir haben den dritten Advent und damit öffnen wir Türchen Nummer 3 in unserem Versengold Adventskalender. Dieses mal gibt es zu unserer mysteriösen Mystery Box auch einen unserer neuen @kuestenkindrecords Küstendeckel.
Welche Farbe davon hättest du gerne?
Schreibt es in die Kommentare
Wer gewonnen hat, wird unter allen Kommentaren unter diesem Post und dem auf Instagram ausgelost und morgen im Laufe des Tages benachrichtigt.
Viel Erfolg und einen schönen 3. Advent euch
Alle die ihr Glück nic
Wir haben den dritten Advent und damit öffnen wir Türchen Nummer 3 in unserem Versengold Adventskalender. Dieses mal gibt es zu unserer mysteriösen Mystery Box auch einen unserer neuen @kuestenkindrecords Küstendeckel.
Welche Farbe davon hättest du gerne? Schreibt es in die Kommentare
Wer gewonnen hat, wird unter allen Kommentaren unter diesem Post und dem auf Instagram ausgelost und morgen im Laufe des Tages benachrichtigt.
Viel Erfolg und einen schönen 3. Advent euch
Alle die ihr Glück nicht auf die Probe stellen wollen, können sich ihren eigenen Küstendeckel auch einfach in unserem Label Shop auf https://kuestenkind-records.com/ besorgen.
Hoch oben am Greifenpass liegt ein verborgenes Tal. Dort findet sich eine verlassene Feste des berüchtigten Algorton. Doch in jüngster Zeit häufen sich Berichte von Orks und anderen unheilvollen Gestalten, die dort umgehen sollen. Alt-Einhorn Krassling schickt seine Heldengruppe trotz beißender Kälte und übellauniger Harpyien Über den Greifenpass um einen alten Magier und eine magische Kugel zu suchen. Welche Vorbereitungen dieser Teil des Abenteuers erforderte und wie sich die Gruppe dieses Mal
Hoch oben am Greifenpass liegt ein verborgenes Tal. Dort findet sich eine verlassene Feste des berüchtigten Algorton. Doch in jüngster Zeit häufen sich Berichte von Orks und anderen unheilvollen Gestalten, die dort umgehen sollen. Alt-Einhorn Krassling schickt seine Heldengruppe trotz beißender Kälte und übellauniger Harpyien Über den Greifenpass um einen alten Magier und eine magische Kugel zu suchen. Welche Vorbereitungen dieser Teil des Abenteuers erforderte und wie sich die Gruppe dieses Mal geschlagen hat, erfahrt ihr im dritten Teil der Meistertipps und des Spielberichts zu Thomas Finns Abenteuer.
Das Jahr neigt sich allmählich dem Ende zu und ich begeben mich in die Winterpause. Da ist es doch die perfekte Zeit, um ein bisschen über Vergangenes und Kommendes zu sinnieren. Was ist und war Nachdem ich letztes Jahr mit Depressionen zu kämpfen hatte und auch Anfang dieses Jahres noch unter Motivationslosigkeit litt, hatte ich […]
Das Jahr neigt sich allmählich dem Ende zu und ich begeben mich in die Winterpause. Da ist es doch die perfekte Zeit, um ein bisschen über Vergangenes und Kommendes zu sinnieren. Was ist und war Nachdem ich letztes Jahr mit Depressionen zu kämpfen hatte und auch Anfang dieses Jahres noch unter Motivationslosigkeit litt, hatte ich […]
Brrrrrr – irgendwie finde ich dieses Konstrukt widerlicher als ein Eingeweide- oder Fäkalienmonster. Aber lustig. Hat, meine ich, ein kleines bisschen Frankenstein-Vibe (nicht das Monster, seine Kreation ;D ). Deswegen vielleicht auch die irgendwie 19. Jahrhundert Seemannskleidung. Die Versuchung war da, die Intelligenz auf sehr hoch oder genial zu setzen, aber das wäre zu viel … Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nagelgolem weiterlesen
Brrrrrr – irgendwie finde ich dieses Konstrukt widerlicher als ein Eingeweide- oder Fäkalienmonster. Aber lustig. Hat, meine ich, ein kleines bisschen Frankenstein-Vibe (nicht das Monster, seine Kreation ;D ). Deswegen vielleicht auch die irgendwie 19. Jahrhundert Seemannskleidung. Die Versuchung war da, die Intelligenz auf sehr hoch oder genial zu setzen, aber das wäre zu viel … Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nagelgolem weiterlesen
Das vierzehnte Tor von Ulisses bei Facebook enthält noch einen NSC: Halunosch Sohn des Grimselosch, ein trauriger Eisgeode.
Im DSA-Forum gibt es hinter Tor 14 das Rezept für Holberkertags-Kuchen.
Beim Laser-Ork gibt es im vierzehnten Gewinnspiel einen Flachmann mit Mokoscha-Symbol zu gewinnen.
Quellen: Ulisses (Facebook), DSA-Forum, Laser-Ork (Instagram), Zum flinken Frettchen (Instagram)
Relativ geheim habe ich gemeinsam mit dem großartigen Carl an einem kleinen Rollenspiel gearbeitet. Es gibt ja Leute, die gerne Cyberpunk-Rollenspiele mit ganz vielen Sechser-Würfeln spielen wollen, aber ein wenig vor Systemen mit sehr vielen, schwierigen Regeln zurückschrecken. Für all jene ist Slumdogs vielleicht einen Blick wert. HIER GEHT ES ZUM DOWNLOAD „Aber Seba“, höre„Download: Slumdogs – schnelles Cyberpunk mit Würfelpools“ weiterlesen
Relativ geheim habe ich gemeinsam mit dem großartigen Carl an einem kleinen Rollenspiel gearbeitet. Es gibt ja Leute, die gerne Cyberpunk-Rollenspiele mit ganz vielen Sechser-Würfeln spielen wollen, aber ein wenig vor Systemen mit sehr vielen, schwierigen Regeln zurückschrecken. Für all jene ist Slumdogs vielleicht einen Blick wert. HIER GEHT ES ZUM DOWNLOAD „Aber Seba“, höre„Download: Slumdogs – schnelles Cyberpunk mit Würfelpools“ weiterlesen
Heute habe ich beim Joggen die Podwichtelfolge von Steamtinkerers Klönschnack gehört, in dem FeyTiane, David und Mirko sich mit der Aufgabe befassen, die wir Gruftschrecken ihnen gestellt haben.
Da will ich sie nicht im Regen stehen lassen und habe mir auch mal 5 Musikalben überlegt, die Rollenspiel inspirieren können.
Legen wir doch direkt los.
Album 1 ist Gothic von der Band Paradise Lost, das wir immer leise in Dauerschleife unter Dungeoncrawl-Abenteuer gelegt haben, so als atmosphärische un
Heute habe ich beim Joggen die Podwichtelfolge von Steamtinkerers Klönschnack gehört, in dem FeyTiane, David und Mirko sich mit der Aufgabe befassen, die wir Gruftschrecken ihnen gestellt haben.
Da will ich sie nicht im Regen stehen lassen und habe mir auch mal 5 Musikalben überlegt, die Rollenspiel inspirieren können.
Legen wir doch direkt los.
Album 1 ist Gothic von der Band Paradise Lost, das wir immer leise in Dauerschleife unter Dungeoncrawl-Abenteuer gelegt haben, so als atmosphärische und – ja, ich scheue mich nicht, dieses Wort zu verwenden – dräuende Bedrohung.
Ja, ich mochte früher sehr gerne Prog Rock und höre diese Richtung auch jetzt noch sehr sparsam, daher meine zweite Empfehlung für klassische Fantasy-Runden: Rick Wakeman – The Myths and Legends of King Arthur and the Knights of the Round Table. Einfach ein tolles Konzeptalbum mit einem kurzen schmissigen TItel.
In eine ähnliche Kerbe – wir befinden uns noch immer auf der britischen Insel – stößt die Band Steeleye Span und hier nehme ich exemplarisch die Scheibe Commoners Crown. Eigentlich gar nicht so mein Ding, aber eine schöne Erinnerung an Urlaube in Cornwall und lange Fahrten durch Südengland, immer mit einem interessanten Ort als Ziel. Wenn ihr mit dem Gesang klarkommt und ihr keltische Einschläge mögt, könnte das eure märchenhaft angehauchte Fantasy-Spielrunde gut unterstützen.
Soll es eher viktorianisch oder pulpig werden, von mir aus auch gerne cthuloid, dann gibt es nix Besseres als die Tales of Mystery and Imagination vom Alan Parson’s Project. Ein Konzeptalbum zu Poe-Geschichten – was wollt ihr mehr?
Und zum Abschluss gibt es etwas „Spezielleres“. Sollte einmal der Fall eintreten, dass ihr ein Horror-Abenteuer auf einem verlassenen Jahrmarkt spielen oder leiten wollt, ist das absolute Optimum die erste Platte von Mike Patton und den Schlawinern von Mr. Bungle mit dem ausgezeichneten Namen Mr. Bungle. Hier kriegt ihr Ska-Hip-Hop-Death-Metal-Rock allererster Kajüte.
Okidoki. Dann mal viel Spaß mit den 5 Playlists. Ich hoffe, mir ist es gelungen, die korrekt einzubetten.
Wir haben gerade eine Abstimmung laufen lassen, welches B-Movie ich mit Frank zu Weihnachten gucken soll (letztes Jahr war es beispielsweise Invasion USA) und es wurde etwas aus dem Hause Cannon: Quatermain – Auf der Suche nach dem Schatz der Könige. Fraglos ein Film, den man nicht mit der Voyager ins All schießen würde, damit wir Menschen besser verstanden werden. Wer deutsches Kino allerdings besser verstehen möchte, sollte nun die Ohren spitzen, denn im Archiv von Deutschlandfunk Kultur schlu
Wir haben gerade eine Abstimmung laufen lassen, welches B-Movie ich mit Frank zu Weihnachten gucken soll (letztes Jahr war es beispielsweise Invasion USA) und es wurde etwas aus dem Hause Cannon: Quatermain – Auf der Suche nach dem Schatz der Könige. Fraglos ein Film, den man nicht mit der Voyager ins All schießen würde, damit wir Menschen besser verstanden werden. Wer deutsches Kino allerdings besser verstehen möchte, sollte nun die Ohren spitzen, denn im Archiv von Deutschlandfunk Kultur schlummert großartiges: Drei unterhaltsame und kluge Gespräche zwischen Jochen Werner und Matthias Dell über drei deutsche Filmgrößen: Til Schweiger, Dieter Hallervorden und Thomas Gottschalk.
In der letzten Episode spielen Jasmin, Frank und Patrick eine kurze Szene in Wanderhome und erforschen den Ort aus der letzten Episode. Die Vorbestellung von Wanderhome läuft noch bis zum 15.12.2024!
In der letzten Episode spielen Jasmin, Frank und Patrick eine kurze Szene in Wanderhome und erforschen den Ort aus der letzten Episode. Die Vorbestellung von Wanderhome läuft noch bis zum 15.12.2024!
Für das Schwarze Auge sind in der Dezemberwelle vorbestellbar:
die Anthologie Legendenherz mit den Abenteuern Der goldene Tannenzapfen im Finsterkamm, Der Flügelschlag der Schmetterlinge auf Maraskan und Trauben des Mondes in Almada kostet 34,95 € und soll im März erscheinen
das Pyrdacor-Vademecum kostet 19,95 € und soll ebenfalls im März erscheinen
die DSA-Bibliographie (2004 – 2013) kostet 69,95 € und ist auch für den März angekündigt
die remasterte Ausgabe von Die Seelen der Magier kostet 12
Für das Schwarze Auge sind in der Dezemberwelle vorbestellbar:
die Anthologie Legendenherz mit den Abenteuern Der goldene Tannenzapfen im Finsterkamm, Der Flügelschlag der Schmetterlinge auf Maraskan und Trauben des Mondes in Almada kostet 34,95 € und soll im März erscheinen
das Pyrdacor-Vademecum kostet 19,95 € und soll ebenfalls im März erscheinen
Für Die Schwarze Katze ist das PfotenwerkDas Putzerrudel für 2,99 € vorbestellbar, es soll im Februar erscheinen, erschienen ist das PfotenwerkLustige Pilze, das es für 4,99 € gibt.
Heute erwartet Euch das Improvisationstalent Renata von Mollenburg, die Euch etwas über ihre Abenteuer erzählt. Wir wünschen allen Halblingsfans – wie immer – viel Spaß damit!
Heute erwartet Euch das Improvisationstalent Renata von Mollenburg, die Euch etwas über ihre Abenteuer erzählt. Wir wünschen allen Halblingsfans – wie immer – viel Spaß damit!
Bei Kraken Wargames kann nun eine weitere Götterstatue aus Zinn vorbestellt werden. Die neue Ausgabe stellt Firun, den weißen Jäger dar uns kostet 179,99 €.
Quelle: Kraken Wargames
Bei Kraken Wargames kann nun eine weitere Götterstatue aus Zinn vorbestellt werden. Die neue Ausgabe stellt Firun, den weißen Jäger dar uns kostet 179,99 €.
Als wir morgens in das Zelt kamen, sind wir dort mit dicker Winterjacke und Mütze rumgelaufen, doch durch euch @winterlightsdortmund hat das ganze Zelt später gekocht!
Danke euch, dass ihr unsere vorletzte Show dieses Jahr so gefeiert habt
Heute sind wir auf dem @walhalla_festival_der_helden in Neumünster. Wer ist dabei?
Fotos: @ichbinkreativ.los
#versengold #winterlights #folkrock
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Nacht der Balladen 2025
Sichert euch jetzt eure Tickets: https://bit.ly/NdB2025
19.03.2
Als wir morgens in das Zelt kamen, sind wir dort mit dicker Winterjacke und Mütze rumgelaufen, doch durch euch @winterlightsdortmund hat das ganze Zelt später gekocht!
Danke euch, dass ihr unsere vorletzte Show dieses Jahr so gefeiert habt
Heute sind wir auf dem @walhalla_festival_der_helden in Neumünster. Wer ist dabei?
CTHULHU zu spielen ist nicht (immer) einfach. Besonders nicht, wenn man von anderen Systemen herkommt, wo es mehr zu gewinnen gibt. Zum Beispiel Gold, Loot und Erfahrungspunkte.
Bei CTHULHU gewinnst du nicht, du verlierst. Den Verstand. Horror ist ein eigenes Genre und das muss man verstehen, mögen und wollen. Wie der Band «Handbuch für die Mythos-Jagd» es auf den Punkt bringt, gehört zum Spielen von CTHULHU (im Englischen Call of Cthulhu) ein gewisses Mindset. Das unterscheidet sich grundlegen
CTHULHU zu spielen ist nicht (immer) einfach. Besonders nicht, wenn man von anderen Systemen herkommt, wo es mehr zu gewinnen gibt. Zum Beispiel Gold, Loot und Erfahrungspunkte.
Bei CTHULHU gewinnst du nicht, du verlierst. Den Verstand. Horror ist ein eigenes Genre und das muss man verstehen, mögen und wollen. Wie der Band «Handbuch für die Mythos-Jagd» es auf den Punkt bringt, gehört zum Spielen von CTHULHU (im Englischen Call of Cthulhu) ein gewisses Mindset. Das unterscheidet sich grundlegend von Fantasy oder Science Fiction.
Wie schon erwähnt, spielen wir gerade die «Masken des Nyarlathotep» von CTHULHU. Exakt zwei Jahre spielen wir nun schon daran. Diese Extremform eine Rollenspielkampagne zu spielen, fordert seine Tribute und die Proben auf geistige Stabilität scheinen bei mir (als Spielleitung) und bei den Spielenden immer öfter auch im echten Leben stattzufinden. Ich mache mir viele Gedanken über das Setting, über Horror-Rollenspiele, über das Würfelsystem, die Psychologie am Tisch und hauptsächlich über meine Vorbereitung und die Work-Life-Balance.
Darum kommen hier sieben Tipps, um CTHULHU «einfacher» spielen zu können. Manche sind schon sehr paradox, sind aber nunmal so. So muss man zum Beispiel fanatisch weiterforschen, obwohl jeglicher gesunde Menschenverstand davon abrät, weil der Charakter nun einmal kein Held ist. Da muss man sich von Echtweltlogik verabschieden, wenn der kosmische Horror kommt, soll aber ansonsten selbst möglichst logisch vorgehen. Ja, so ist das. Darum: Einmal mit den Schultern zucken und ab ins Verderben… ähm, Vergnügen.
1. Du bist eine Investigatorin oder ein Investigator
Und was tun Investigatorinnen und Investigatoren? Sie investigieren. Bei CTHULHU solltest du dir nicht denken: Niemals würde ich in das Haus einbrechen und den Safe aufknacken! Denn du bist im echten Leben kein Investigator. Dein Charakter aber schon. Wenn dein Charakter als Investigator das nicht tut, dann ist das, als ob dein Held bei D&D sagt: «Nö, die Quest ist mir zu gefährlich, ich habe keine Lust den Helden zu spielen. Ich bleib in der Taverne und trinke Ale.» Kann man machen, aber dann entsteht halt kein spannendes Spiel. Helden «helden» nun einmal und Investigatoren investigieren.
2. Keine Angst vor dem Tod
CTHULHU ist als tödliches Rollenspiel bekannt. Man muss es nicht so extrem handhaben, kann auch Pulp spielen oder es einfach abschwächen. Niemand möchte seinen Charakter leichtsinnig ins Verderben schicken, ist mir klar. Wer aber nicht wagt, der nicht gewinnt. Und wer nicht investigiert, der nicht die Welt rettet. Also gehört ein bisschen verlieren bei CTHULHU dazu. Vielmehr als bei zum Beispiel Dungeons & Dragons. Gewöhn dich daran und geniesse, wenn du kannst. Bei D&D heisst es: «Bist du bescheuert, warum läufst du auch direkt in die Falle rein?» Bei CTHULHU ist es mehr so: «Boah! Das ging aber schnell. Tja, Neugier bringt die Katze um.»
3. Nicht alles muss Sinn machen
Ja, du bist vielleicht ein Detektiv, aber nicht jeder ist Sherlock Holmes oder Hercule Poirot. (Die, ganz am Rande, ja eigentlich ein und dieselbe Person sind.) Vielleicht bist du nur ein verwirrter, zu neugieriger Bibliothekar, der aus Versehen in etwas ganz Grosses reingestolpert ist. Oft will man das Geheimnis lüften, das Rätsel lösen… Verabschiede dich davon. Oft macht alles nur bedingt Sinn, weil der menschliche Verstand gar nicht das übermenschlich-göttliche Erfassen und Verstehen kann. Genau darum geht es ja beim kosmischen Horror. Also geniesse schräge Szenen und unbeantwortete Geheimnisse. Das sich alles komisch und manchmal komisch unbeantwortet anfühlt, ist Teil des CTHULHU-Spielgefühls.
4. Du bist keine Heldin oder kein Held
Spielst du CTHULHU, dann sei dir bewusst, dass dein Charakter nicht viel kann. Das ist kein Setting, wo alle mächtige magische Wesen sind. Du hast eine Taschenuhr, mit etwas Glück ein Taschenmesser. Deine Waffe ist dein Notizbuch, ein Revolver wird dich nur bedingt weiterbringen. Denn wenn es kracht, dann krachts gewaltig. Du wirst keine lustigen Zaubereien anstellen, ohne einen bitteren Preis dafür zu zahlen. Erkenntnis bringt geistigen Zerfall. Das ist die Anlage von CTHULHU, finde dich damit ab und geniesse das. Dein Charakter wird nicht glänzen, bei dem was er tut – und trotzdem hat er diesen unbändigen inneren Drang, der Spur zu folgen und herauszufinden, was hinter alledem steckt.
5. Nutze Bibliotheken, Polizeistationen und Zeitungsredaktionen
Die 1920er kannten kein Internet. Folglich ist alles, was es zu erfahren gibt, durch vor Ort nachschauen, bei jemandem nachfragen oder in gebundenem Papier nachschlagen zu erfahren. Wer das Computerspiel «The Sinking City» gespielt hat, weiss, wovon ich rede. Suche regelmässig Informationsquellen auf, um Hinweise und Artefakte zu überprüfen. Finde heraus, was herauszufinden ist und lasse es dann sein. Wer im Spiel ein Buch findet, bekommt am Rollenspieltisch nur das Handout einer Beispielseite, nie ein Buch ausgehändigt. Lies es genau, sei zufrieden.
6. Denke simpel und logisch
Vor hundert Jahren ist niemand «kurz» nach China geflogen, weil da noch nicht viel zu fliegen war. Wenn du um die Welt reist, dann langsam und mühselig, von Ort zu Ort. In Zügen und Schiffen, die teuer und rar waren. Und wenn du weisst, dass du von London nach China an Ägypten vorbeikommst, wirst du eher nicht daran vorbeifahren, ausser du hast einen wahnsinnig guten Grund. Wenn du nicht davon ausgehst, dass du in einen Krieg gerätst, macht es keinen Sinn in London ein Gewehr mit dir herumzutragen. Den Polizeiinspektor zu bestechen oder zu überreden ist unter Umständen einfacher, als ihn einschüchtern zu wollen.
7. Behalte immer das Ziel vor Augen
Wenn CTHULHU-Abenteuer länger werden, wird es kompliziert. Da sind Namen und Orte und Jahreszahlen und Fakten und Zeitpunkte und alles will zu gegebenem Zeitpunkt erinnert werden. Wenn du keine saubere Übersicht hast, zu der alle Zugang haben, wird die Geschichte allmählich ausfransen und die Motivation der Spielenden genauso. Überlege dir regelmässig, was genau euer Ziel ist, warum ihr unterwegs seid, was ihr eigentlich erreichen oder verhindern wollt.
Wenn ihr nichts tut, wird die Welt sich zum Schrecklichsten hin verändern. Im echten Leben würden wir vielleicht denken: «Was soll ich da schon ausrichten?» Doch in CTHULHU, und damit sind wir wieder bei Punkt eins, sind wir Investigatorinnen und Investigatoren und die sind dazu geboren, diese Welt zu retten. Selbst wenn die Erfolgsaussichten dafür denkbar schlecht stehen.
Strom erzählt die Geschichte Fioras, die in einer von Ausgrenzung geprägten Albtraumwelt lebt. Sie wird von Meister Konstantin ausgebildet, der eine unbekannte Macht in sich trägt. Als sie ihn darauf anspricht, droht ihr, alles zu verlieren, und Fiora muss ihre wahre Identität entdecken, um sich und die Welt zu retten.
Dieser Beitrag wurde von Janina Mottl geschrieben
Strom erzählt die Geschichte Fioras, die in einer von Ausgrenzung geprägten Albtraumwelt lebt. Sie wird von Meister Konstantin ausgebildet, der eine unbekannte Macht in sich trägt. Als sie ihn darauf anspricht, droht ihr, alles zu verlieren, und Fiora muss ihre wahre Identität entdecken, um sich und die Welt zu retten.
Das dreizehnte Türchen von Ulisses bei Facebook enthält einen weiteren NSC: Ertzel Meskinske, den betrunkenen Droschkenkutscher.
Im DSA-Forum gibt es hinter Tor 13 die Hexe Belhana.
Beim Laser-Ork gab es im dreizehnten Gewinnspiel ein Firun-Amulett aus Zirbenholz zu gewinnen.
Beim Flinken Frettchen geht es interaktiv hinter Türchen 13 bei Instagram weiter.
Quellen: Ulisses (Facebook), DSA-Forum, Laser-Ork (Instagram), Zum flinken Frettchen (Instagram)
Willkommen zurück beim zweiten Teil meiner noch-nicht-absehbar-langen Serie über den Einsatz von KI für’s Pen&Paper-Rollenspiel. Im ersten Teil habe ich allgemein über KI fabuliert und erste persönliche Erfahrungen damit geschildert, ab jetzt geht es ans Eingemachte, wenn auch weiterhin mit einem sehr subjektiven Fokus. Der folgende Artikel enthält KI-generierte Inhalte, die explizit als solche erkennbar […]
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Ich habe einen so halb alten Ordner mit Abenteuern und Kram gefunden, den ich mal geschrieben habe. Die Krypta des Grauens sollte etwa Mitte der 1990er entstanden sein.
Gestern war der Tag zu voll, um ein Türchen zu befüllen – dann gibt es heute einfach derer zwei.
Ein verteufelt klassisches Abenteuer, bei dem man gut erkennt, dass ich auch in den 90ern noch ein Hühnchen mit Bargle zu rupfen hatte.
Ich will nicht lange labern. Vielleicht habt ihr ja Spaß mit diesem Werk meiner AD&D 2-Phase…
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In der zweiten Episode zu Wanderhome erschaffen Jasmin, Frank und Patrick einen Ort in Wanderhome und erklären, wie das System funktioniert. Die Vorbestellung von Wanderhome läuft noch bis zum 15.12.2024!
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